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Jacob Aagaard

MAESTRA EN LA TCNICA

Jacob Aagaard

Traduccin: Patricia Llaneza Vega


Diseo Portada: La u ra Pruneda

Todos los derechos reservados


ISBN: 978-84-9403 20-0-4
Depsito Leg a l : AS-02686-201 2
I mpresin: Reprog rf icas Mal pe, S.A.
I mpreso en Espa a

EDITORIAL CHESSY
Editorial Chessy 201 1
http://www.editorialchessy.com
U rba n izacin Puerta Vetusta, nO 1 9
Sa nta Eulalia d e Morcn (Asturias)
Telfono: 985 78 34 8 1
webmaster@ed itorialchessy.com

D i rector Genera l : Alfonso Romero Hol mes


Coordinador: Arturo Gonzlez Pruneda
Webmaster: La u ra Pru neda
Maq uetacin: Yago Gal lach Prez

Contenidos

Bibl iog rafa

Ag radeci mientos

Captulo Uno: El Final

Qu es el fi n a l ?

10

iMa ntn activa tu pieza ms poderosa !

12

Capitulo Dos: Siete Herramientas Tcnicas

14

1 ) Pensamiento esq uemtico

14

2) Debi l idades

24

Defi n icin bsica de debilidad

24

Debil idades bsicas de peones

25

Debi l i dades potenciales. Creacin de debil idades

27

Ganchos

32

I slas de peones

41

Peones doblados

49

3) Domi nacin

52

4) No te precipites; preven i r el contraj uego

65

Preve n i r el contraj uego

70

5) Peones pasados

75

6) Cmo coloca r los peones en e l fi n a l

91

7) Aspectos c u riosos del final

99

Zugzwa ng

1 01

Ahogado

1 08

Forta lezas

1 12

Ataques al rey

1 14

Ejemplos a bsurdos

1 21

Ca ptulo Tres: Ideas Avanzadas

127

Ampl iacin

1 28

Apretando el n udo

1 30

Ca ballo bueno contra a l fi l m alo

1 36

Cuando los alfi les son ms fuertes que los ca ba llos

1 46

Finales p u ros de alfiles

1 58

La ventaja de l a pa reja de alfiles en el fi n a l

1 64

La tcnica como estilo de j uego

1 72

Ejemplos com plejos

1 79

Captulo Cuatro: Ejercicios

186

Bibliografa

Libros

Otros

Fundamental Chess Endings, M l ler y La m


precht (Ga m bit Publ ications 2002)

Endgame M a n u a l, Yu ri Averbach (Chess


Assista nt)

Dvoretsky's Endgame Manual, Mark Ovo


retsky (Russe l l 2003)

Mega Oata base 2004

Endgame Strategy, Mikhail Shereshevsky


(Everyma n Chess)

Endgame Study Oatabase 2000, Harold


van der Heijden (editor)
Chess I nformant

Tcnica para el jugador de torneo, Mark


Ovoretsky y Artur Yusu pov (Batsford 1 995)
Rate Your Endgame, Edmar Med n is (Every
man C hess 1 992)
School ofChess Excellence 7 The Endgame,
Mark Ovoretsky (Olms 2002)
-

Finales Prdcticos de Torre, Viktor Korchnoi


(H ispano E u ro pea 2002)
Tactical Chess Endings, John N u n n (Bats
ford 1 998)
The Magic of Chess Tactics, M l ler y Meyer
(Russe l l Enterprises 2003)

Agradecimientos

Gracias a todos por ayuda rme a a lca nza r


la maestra.
En este l i bro: Danny Kristiansen aport sus
peq ueas correcciones habituales, que le
a g radezco profundamente. Esben Lund
coment una partida suya que me enca n
ta. Peter Heine N i elsen m e dej echa r una
fu rtiva ojeada en primicia a sus comenta
rios a su derrota contra Dreev: igracias! Ar
tur Yusu pov me dio permiso para utiliza r
a l g u nos ejemplos de su coleccin de los
que me ha ba enamorado y por ello me
siento en deuda con l.
Este l i b ro est dedicado a Anne Faith Ja
mes.
Jacob Aagaard,
Glasgow,
Enero de 2012

Captulo 1
EL FINAL

Hay dos ti pos de l i bros de fi n a les. En pri


mer lugar, los que tratan de teora de fi n a
l es, a menudo con un nmero l i m itado de
piezas. El ms famoso es proba blemente
el Manual de Fina les de Averbach, en
cinco vol menes, que Chess Assista nt ha
reed itado recientemente en un OVO uti
l iza ndo md u l os de anl isis para correg ir
las va ria ntes. Ta mbin son i m porta ntes
las grandes encicloped ias de fi n a l es pu
blicadas por I nformator; la ca l idad de l os
a n l isis q ue a parecen en estos l i bros es
vari able, pero igual mente con stituyen
una fuente excelente. Entre los m a n u a l es
publicados en u n solo vo lumen el ms
destacado es el Dvoretsky's Endgame Ma
nual (Russell Publ ications 2003), escrito
por el mejor entrenador del m u n do, Mark
Dvoretsky. Fundamental Chess Endings,
de M l l er & Lam p recht (Ga m bit 2002) es
asimismo excelente. Existen otros muchos
l ibros buenos, pero estos son los que re
comiendo a aquel los interesados en los
finales tericos.
Hay otro tipo de l i bros, los que tratan fina
les ms co mplejos. Los ms fa mosos son
Endgame Strategy de Mikhail Shereshevs
ky, Technique for the Tournament Player de
Mark Dvoretsky y Artu r Yusu pov, y Rate
Your Endgame de Med n is (ed itado por
Crouch). El m bito de estos l i bros es el arte
del pensamiento en el fi n a l, y el l i b ro que
tiene usted en sus manos se considera u n a
extensin de estas obras anteriores.

Otras obras no tericas se encuentra n en


una especie de l i m bo: Endgame Virtuoso
(Smyslov), Endgame Secrets (Lutz), School of
Chess Excellence 1 The Endgame (Dvorets
ky), Practical Rook Endings (Korch noi), y mu
chos otros. Menciono estos cuatro porque
puedo recomendarlos encarecidamente al
lector ju nto con los citados a nteriormente.
Todos ellos son excelentes.
-

En este libro he intentado presenta r siete


modelos bsicos de pensam iento y tcn ica
de fina les que son tiles para com p render
y jugar bien esta fase del juego. Los he ex
pl icado lo mejor que he podido, adj untan
do algunos ejemplos. Tengo la teora de
q ue las reg las abstractas no tienen va lor
por s mismas. Deben ser ta nto expl icadas
como vistas pa ra q ue funcionen. La clave es
que una reg la solo es va liosa si uno entien
de por qu es una reg la. Es d ifcil compren
der la a p l icacin de una reg la (por ejemplo,
"q ue los caba llos en los rincones estropean
las posiciones") a menos q ue uno entien
da en qu se sustenta ese dicho popular.
Nadie con dos dedos de frente entra ra en
una posicin con un saco l leno de reg las y
l uego desconectara su sentido comn. Las
reg las son ms bien herra mientas tiles,
como pueden ser ta m bin la concentra
cin, l os conocimientos tericos y la capa
cidad de calcular con precisin.
Uno de los errores ms comu nes que co
meten los ajedrecistas es la idea de que "la
excepcin confirma la reg la':
9

El final

i Vaya chorrada! No existen las excepcio


nes a las reg las, o no sera n reg las. "Todos
los cisnes del m u ndo son blan cos" es u na
reg la, pero si vemos un cisne verde, la re
gia deja de ser v l ida. En ajedrez, la clave
es que la reg l a tiene un a lca nce l i mitado.
A menudo se denominan princi pios o
pautas, que de a l g u n a manera son ms
apropiadas . . "Los ca bal los en los rincones
estropean las posiciones" significa simple
mente que el potencial del ca ba l lo es ms
l i m itado cuando est cerca del borde del
ta blero. Solo hay que m i ra rlo: en la ban
da, u n caba l l o so lamente controla cuatro
casi l las, y menos a n cerca de la esq u i na,
m ientras que en el centro puede controlar
ocho. Adems, normal mente las casil las
centra l es son ms i mporta ntes que las de
la banda. Eso es todo. Entonces para qu
nos si rve un pri ncipio como este? En fin,
no es tan d ifcil. Si deseas situa r tu cabal l o
en e l rincn debe tener una m isin espe
cfica.
De lo contra rio, uno puede descubrir que
en l ugar de un caba l l o lo que tiene es una
ca bra coja. Los principios y tcnicas que se
expl ica n en este l ibro funcionan igual.
Este l i b ro no pretende presentar u n mon
tn de ideas n uevas y conoci mientos,
aunque algo puede caer, sino ayudar a los
jugadores en prog resin a comprender los
principios que ya han presentado otros
como Shereshevsky, Dvoretsky, etc. a tra
vs de ejemplos densamente comentados
y analizados. As, el lector encontra r aqu
un captulo que m uestra siete herra m ien
tas tcnicas de uso en el final (y en otras
pa rtes del j uego) seg uido de un captulo
con ejemplos ms ava nzados centrado
especia lmente en las piezas menores. Las
tcnicas presentadas en el Ca ptu lo 2 tie
nen una importancia un iversal y siempre
esta r n presentes en la mente de un buen
finalista. El Captulo 3 trata asu ntos ms es
pecficos. La fuerza de la pa reja de alfiles,
por ejemplo, evidentemente tiene poca
10

rel eva ncia en un final de caballos.


Mi intencin es mostrar cmo los jugado
res fuertes uti l iza n en la prctica la tcn ica
de finales. Pa ra ello trata r de expl icar en
profundidad cmo se encuentran las juga
das. Lo har con pa labras cua ndo las juga
das se deba n comprender de manera a bs
tracta y con variantes cuando estas sea n
pertinentes. Ambos aspectos aparecer n
a menudo en las partidas por este orden.
Primero se traza un plan genera l, se manio
bra con las piezas y se mejora la posicin
a l mxi mo; l uego l l ega el momento en que
no se puede retrasa r ms la confrontacin,
y se ejecuta n acciones directas. Esto re
qu iere con frecuencia un clculo preciso, y
la respuesta a por q u una jugada es supe
rior a otra no puede expl icarse mejor que
mediante anlisis y variantes. Esto se debe
a que las posiciones se tornan ms tcticas
cuando se ataca d i recta mente a las piezas
rival es o cua ndo se avanza un pen pasado
para intenta r coronarlo. Si el pen pasado
corona, probablemente se ganar la par
tida. Si se captura un ca ba l lo a cambio de
nada, proba blemente la partida se gana
ta mbin. Las presuposiciones no nos sirven
de mucho pa ra determ inar si es as, o si el
pen l legar a coronar. De eso se ocupa el
clculo concreto.

Qu es el final?
Antes de za m bu l l i rnos en estas siete tc
n icas esencia les, sera conveniente aclarar
qu es rea l mente e l final. Y en relacin
con esto, qu es e l medio juego, y q u es
l a a pertura. E n rea lidad no existe una res
puesta sencil l a . Voy a expl icar esta com
plejidad con ayuda de la sigu iente posi
cin:

Spassky-Fischer
Sveti Stefa n (Pa rtida 4 del match) 1 992

Vase el diagrama siguiente

E l final

de las damas, pero con el resto de las pie


za s en el ta blero a n existen ideas tcticas
como 1 3 ... O-O? 1 4 ltJ xe6! y el bla nco gana
un p en.

Se pod ra a rgu menta r ensegu ida que esta


posicin pertenece a la a pertu ra, y en cier
to sentido as es. Las negras an tienen que
encontrar u na buena casil la para su rey y
poner su s torres en juego. La forma ms
sencil l a de defi n i r la fase de apertu ra es
decir qu e es cu ando los ju gadores desarro
llan su s piezas. Por otro lado, esta posicin
tambin se podra etiqu etar como medio
ju ego. Las bla ncas han completado su de
sarrollo y est n preparadas para mejora r su
posicin con dos movi mientos de pen, f2f3 y e3-e4. Podramos cata logar esta posi
cin como medio juego sin da mas?
La tercera opcin es lla marlo final. Porque
qu es lo ms caracterstico del final? Qu e
no hay ataqu es contra el rey. En el final, el
rey pu ede ser u na pieza activa y solo ra ra
vez sufre a menazas de mate. Otra caracte
rstica com n del final es la coronacin de
peones pasados. Esto no va a suceder aho
ra pero, por otra pa rte, tambin hay fina les
sin peones. Lo que hace qu e esta posicin
pertenezca a l ca mpo del final es que las de
bilidades de peones ju ega n un papel fu n
damental a la hora de eva lu a r la posicin
y trazar un plan. Por su puesto, los factores
dinmicos ta m bin son i mportantes.
Norma l mente esta posicin sera clasifica
da como medio juego sin da mas, pero esta
definicin no d ice demasiado. Lo im por
tante es la propia posicin y cmo se va a
ju gar. El rey est ms segu ro por la au sencia

As pu es, no tenemos una defi n icin satis


factoria pa ra esta posicin. Esto su ceder
con mu chas posiciones qu e estn en tie
rra de nadie entre la a pertu ra y el medio
j u ego, o entre el medio ju ego y el final. En
su Endgame Manual, Mark Dvoretsky con
sidera qu e un fi n a l es u na posicin en la
qu e n i ngu no de l os dos ju gadores posee
ms de una pieza . Au nque inclu ye torre y
alfil contra torre, desde u n pu nto de vista
prctico no es una mala defi n icin. Las
posiciones en las qu e ningu no de los ju ga
dores tiene ms de u na pieza d ifcil mente
pu eden ser otra cosa qu e finales. Pero y
las posiciones en qu e cada u no tiene dos
piezas? Aqu tam bin me resu lta difc i l
imaginar u na situacin en la qu e esto no
sera un final. Pero si a m bos jugadores tie
nen tres piezas, esta mos en u na zon a gris.
A veces es u na cosa y a veces otra.
Este l i b ro trata de la tcn ica en la prctica
de fina les. Es decir, no inclu ye teora de
fina les (ver ms a rri ba) ni finales tcticos
(para los qu e recomiendo Tactical Chess
Endings de John Nu nn, as como The Magic
of Chess Tactics de M l ler y Meyer, a m bos
excelentes libros sobre el tema, au nqu e
este ltimo presenta tam bin muchas po
siciones de medio ju ego). La idea de este
l i b ro es i lustra r los aspectos tcnicos de los
fi n ales complejos (qu e a menudo comien
zan con ms de una pieza por jugador) de
l a forma ms clara posible.
Los fina les tericos, y los tcticos (conoci
dos en su mayora como estu dios) son fas
cina ntes y todo el mu ndo debera dedicar
l es su vida, o a l menos todo el tiempo qu e
pueda, pero no a pa recern en este libro
por razones simples. Creo qu e mi estilo li
tera rio se adapta bien a un libro como este,
mientras que los l i bros de Shereshevsky,
11

El final

Dvoretsky, Mednis, etc no logran ensea r


totalmente los principios de la tcn ica de
finales a un jugador joven con aspiraciones.
Como m ni mo, porque el material instructi
vo es l i mitado.
En mis explicaciones ra ra vez recurrir a
posiciones en las que existe duda sobre si
nos halla mos a nte u n final o no, pero tam
poco quiero d iscuti r dnde empieza el fi
nal y dnde aca ba el med io juego. Para el
jugador prctico esto no tiene demasiada
i mporta ncia. Sabe cu ndo el rey est se
guro o no, y llevar su rey a l centro a partir
de la jugada 40 i ndependientemente del
aspecto que tenga su posicin, y recibir
mate de in mediato (como, seg n la leyen
da, le sucedi a la computadora de ajedrez
de 1 970).

y e l rey puede dominar a las piezas me


nores. Pero no todo el mundo q ueda sa
tisfecho con esta defi n icin. No obsta nte,
esa es la razn para la jerarq u a de piezas
en el final. Como veremos, en un final de
piezas menores es ms im porta nte jugar
con el rey que con las propias piezas. De
igual fo rma, mientras que este l i b ro no va
a trata r fi n ales de torre, hemos de sea l a r
que los d o s mejores a utores sobre finales,
Dvoretsky y Med nis, s lo han hecho. La to
rre debe esta r siempre activa, como reza
el princi pio q ue gobierna los fina les de to
rres. Aq u tenemos un ejemplo:

Timman-Karpov
Belfort 1 988

La pri ncipal diferencia entre el medio juego


y el final no se l i m ita a la ausencia de damas
(eso sera un medio j uego sin damas), sino
a la a usencia de a menazas serias de mate.
Esto hace que en el final el rey se convier
ta en u na pieza valiosa . Julian Hodgson ha
estimado que el rey vale cuatro peones en
u n final.

iMantn activa tu pieza ms


poderosa!
Esta podra h a ber sido perfecta mente una
de las siete tcnicas, en cuyo caso habra
a parecido la primera. Se trata del princi pio
que gobierna el j uego del final: Siempre
que sea posible, active su pieza ms fuerte.
Cuando tenemos que poner en prctica
este principio, la defi n icin de Hodgson
resulta til. En u n fi nal, la jera rq u a de pie
zas es l a sig u iente: la dama es superior a la
torre, la torre a l rey, y el rey a las piezas me
nores. He intentado explicar esto a algu
nos a l u m nos en trmi nos de dominacin.
U na dama puede dominar fci l mente a
una torre, u n a torre puede dominar a l rey,
12

Las blancas tienen un pen de ms, pero


su torre se ver pronto forzada a la pasivi
dad y las negra s podrn obtener ventaja.

38 ... f8 39 gg1 gf4 40 m 'i!?e6 41 'i!?a!


Timman es consciente de que, si se aferra
a los peones del fla nco de dama, el rey
neg ro avanza r para a poyar a su pen "f"
pasado. Entonces la torre negra quedar
l i b re para campar a sus anchas por el ta
blero.

Vase el diagrama siguiente

El final

negra an no est atada a la defensa pasi


va de los peones.

50 ... <.flg5 51 a4 a5 52 <.fle2 f5

De nuevo Ti m m a n m uestra su maestra. La


torre debe activa rse y para eso solo sirve
la col u mna "b':

44 ... xh5 45 b1 xc5 46 xb7 <.fld5 47


gd7+
Era ms fuerte 47 !i h 7!.

47 ... <.fle5

Todo ha ido mal para el bla nco. Los peones


negros han ava nzado u n paso antes de ser
bloqueados, y la torre bla nca no goza de
demasiada actividad en a4. Las neg ras lo
g ra ron aprovechar el cu rso de l os aconte
c i mientos pa ra llevarse el pu nto entero.

53 a3 <.flg4 54 c3 h5 55 c8 h4 56 g8+
gg5 57 ga8 <.flg3 58 <.flf1 <.flf3 59 gc8 <.fle3 60
a4 gg4 61 gc5 h3! 62 ge5+ <.flf3 63 hS <.flg3
64 <.flg1 xa4 65 g5+ <.flh4 66 gc5 gg4+ 67
<.flh2 a4 68 gc3 gg2+ 69 <.flh1 g4 70 <.flh2
gg2+ 71 <.flh1 gg3 72 c4+ gg4 73 gc3 b4
74 ga3 gg4 75 c3 <.flg5 76 <.flh2 gh4 0-1

48 e7+?
Las bla ncas jueg a n sin p l a n . La jugada co
rrecta era 48 !ih7, donde a n habra n dis
puesto de chances razonables de tablas.
Tras la j ugada de la partida la torre bla nca
ca rece de una fu ncin defi n ida, en ta nto
que la negra no se ver forzada a ocupa r
u n ro l pasivo.
48 . . <.flf5 49 gf7+ <.flg6 50 f4
.

La torre bla nca est menos activa aqu, y l a

Este no es un l ibro sobre fina les de torre,


pero el principio i l ustrado en esta partida
de que primero hay que activar la torre y
solo entonces el rey es u niversa l. Las piezas
deben activa rse en orden descendente. Es
decir, la dama a ntes que la torre, la torre an
tes que el rey, y el rey antes que las piezas
menores. y por tanto, desde l uego, la dama
o la torre antes que las piezas menores.
Pero a hora, despus de no h a ber logrado
una respuesta satisfactoria a la cuestin
de qu es rea lmente un final, aunque a l
menos h e dado u n buen consejo sobre e l
particular, me concentra r en l a s siete tc
n icas que tienen un ca r cter u niversal.
13

Captulo 2
SI ET E H ERRAMI ENTAS TCNICAS

En este ca ptulo a n a l izaremos siete im por


ta ntes tcn icas del fi n a l. No estn adscri
tas a n i nguna confi guracin concreta de
materia l . Se trata de aspectos que hay que
atender y comprender en la mayora de
finales. Son esquemas mentales ms q ue
normas, y sirven no solo para ayudar a los
jugadores a tomar las decisiones correctas
en partidas de torneo, sino para ahorra rles
tener que pensa r.

1) Pensamiento esquemtico
U n a buena tcnica de fina les requiere la
capacidad de pensar esquemticamente.
Esto impl ica ser capaz de buscar posicio
nes concretas o una d istri bucin de piezas
especfica en u n a posicin dada, y trata r
de l legar a ellas media nte el c lculo. G ra n
d e s especial istas en fi n a les como U lf An
dersson tienden a pensar de esta manera.
Cuando ven una posicin de un fi n a l, no
piensan en trmi nos de yo muevo esta, m i
riva l mueve esta, yo m u evo esta etc, sino
que busca n e l emplaza miento perfecto
pa ra sus piezas. Esto puede sona r como
u n plan, pero hay una d iferencia, a u nque
mn i ma. U n plan i m p l ica prog resar en
una posicin. Har esto y a conti n uacin
esto otro. El pensam iento esquemtico
es cuando uno ve, por ejemplo, q ue si el
caba l lo est a l l y el alfil a l l, entonces se
gana as, o se logra esto otro. E ntonces uno
empieza a ela bora r u n plan para a lca nzar
esa posicin. E l pensamiento esq uemtico
14

va a ntes d e l a pla n ificacin. U n a forta leza


es un ejemplo perfecto de pensamiento
esq uemtico: si coloco las piezas de esta
forma, no puedo perder.
El siguiente fi n a l i l ustra de forma excelen
te cmo el bla nco aplic en a l g u nas posi
ciones el pensa miento esq uemtico y des
pus util iz u n plan sencillo para lograr su
objetivo.

Danielsen-A.Petrosian
Schweri n 1 999

E n este final la situacin se ve clara de


i nmed iato. El blanco tiene u n ca ba l l o de
ventaja a cambio de u n pen, y adems
goza de u n pen pasado propio. No obs
tante, no ser fcil ganar el fi nal y, como
veremos, la victoria requiere lo que algu
nos l l a m a ran "posiciones de fa ntasa" y
otros simplemente pensa m iento esq ue
mtico. En su intento por ganar esta posi
cin, las bla ncas maniobra r n con sus pie-

Siete herram lentas tcnicas

zas a casi llas espec ffi cas, en tanto que las


negras trata r n de monta r una forta leza .
Pero resu l ta que las bla ncas disponen de
una forma de hacer volar esta forta leza; de
hecho, una forma bastante atractiva .

57 if4
Las bla ncas deben form u l a r u n plan para
no perder las cha nces de victoria que
a n puedan tener. El pla n co rrecto es el
sig u iente: lleva r el pen a h4 y el caba l lo
a f4: ju ntos forma n una ba rrera contra el
rey neg ro. Entonces el rey bla nco esta r l i
bre. Entre tanto, el alfil bla nco mantendr
l a vig ilancia sobre el pen "c'; y las neg ras
no podr n hacer nada constructivo en las
casi l las blancas.

p uede posponer pero no i m pedi r, el negro


no est interesado en obligar a su colega
g ra n maestro a rea l iza r m i n i operaciones
para a l ca nzar sus o bjetivos i n iciales. Esto
es cuestin de g ustos. Algunos jugadores
fuertes dira n que hay que obligar a l riva l a
luchar por cada centmetro para someter
le a la mxima presin; otros, por su pa rte,
di ra n que no deberamos m a lgasta r nues
tra energa en retrasar la posicin crtica
que se producir de todas formas. Eviden
temente, el tiem po que q ueda en el reloj
- y el ritmo de j uego - j uega n tambin su
papel . Pero ta n pronto como a pa rece la
ms mn ima posi bil idad de resistencia, en
la que el adversario tenga que esforza rse
en encontra r un plan o u n a jugada concre
ta, siempre deberamos darle la opcin de
en reda rse.

60 e1 ib3 61 f3+ cj> h5 62 cj>g3 id5 63


lil d4 ie4 64 te1 id3 65 e6 J.c4 66 lilf4+
cj>gS 67 h4+ cj> h6

Esta es l a posicin soada. El blanco em


pieza a maniobrar.

57 ... cj> h4 58 cj> h2 id5 59 lild3


Esta mos en la fase u no. Las bla ncas trata n
de coro n a r su pen.

59

ie4

El neg ro no aspira a bloquear el pen. Tra s


59 ... .ic6 60 lLl e5 .ie4 6 1 ic l ib7 62 lLlg6+
cj;Ih5 63 lLl f4+ gh4 64 .ib2, la a menaza 65
if6 mate fuerza a l negro a retira rse con
64 ... gg5, Y entonces el blanco completa
la primera pa rte de su plan con 65 gg3 Y
64 h4 +. En vista de que el p l a n bla nco se

Conseg uida la primera pa rte del plan. El


bla nco ha evitado cua l q uier contrajuego
sob re el pe n "h" y a hora puede usar su
rey de forma activa en lugar de permane
cer pasivo. Ahora cul es el plan ga nador
del blanco? Echemos u n n u evo vistazo a la
posicin. El caba l l o se encuentra excelen
temente situado en f4 y el alfil permane
ce en la reta g uard i a controla ndo el pen
"c'; mientras que el pe n "h" blanco est
preparado para ava nzar u n a vez le den l a
seal (lo que pod ra produci rse s i el rey
15

Siete herramientas tcnicas

negro trata de entra r en j uego de a l g n


modo). Por s u pa rte, el a l fi l neg ro no pue
de oponerse a las intenciones blancas, ya
que el primer jugador puede desa rrollar
su plan por las casillas n egras.
Sin embargo, para el neg ro no es a b
sol uta mente necesa rio d isponer de u n
contrajuego activo. Si l a s bla ncas la nzan
su pen "h'; les resultar difc il defenderlo.
Por ejemplo, si 68 h5? el neg ro responde
r i n mediata mente 68 ... Q1g5 ! y no hay
defensa satisfactoria a n te ... if7-xh 5 que
fuerza i n m ediatamente el empate. El bla n
co podra simplemente quedarse quieto y
mover su rey de un lado a otro esperando
q ue pase algo a ntes de que se decla re el
em pate de acuerdo con la regl a de l as 50
j ugadas. Pero qu podra pasar? El con
cepto de "No te precipites" (ver pgina 65)
real mente no es a p licable a esta posicin.
La presin sobre el neg ro no a u mentar si
el bla nco no hace nada, o si se toma las co
sas con ca l ma: al fin y al cabo, todo l o que
puede hacer el seg u ndo j ugador es mover
el a l fi l de un lado a otro.
Entonces qu quieren lograr las blancas?
Bsica mente, l eva nta r el bloqueo sobre
el pe n "h'; pero cmo? S i el caba l l o se
mueve, el rey negro l lega r a h5. Si el alfil
se aleja hasta f8, el rey blanco tendr que
q ueda rse controla ndo el pen "c'; y ser
compl icado ava nza r el pen "h" hasta la
octava fila. An as, no debera mos descar
ta r i n mediata mente este p l a n, ya q ue por
ahora es el mejor q ue hemos encontrado.
En este momento es cuando el pensa
miento esq uemtico nos si rve una vez
ms: si el rey blanco estuviera en h8, ig 7
sera mate. Como el neg ro no puede hacer
nada, las blancas ganan simplemente lle
va ndo el rey a h8.

68 i.b2 1a6 69 f2 1b7 70 e3 1(6 71


d4 1b7 72 e5 1(8
16

S i e l negro opta por no defender s u pen


"f" y, en l ugar de eso, desplaza su alfil a la
diagonal a2-g8 pa ra i mpedir que el rey
bla nco l legue a g8, las blancas ganan de
forma senci l l a : el rey captura el pe n "f" y
reg resa pa ra ca ptu ra r el pen "c'; para fi
nalmente coronar su pe n "h" (ya que d is
ponen del a l fi l correcto).

73 f6 .id7 74 f7 1c8
Se poda i ntenta r 74 ... W h 7, con la inten
cin otra vez de evita r que el rey enemigo
l leg ue a h8, pero tras 75 lLlh5 h6 76 lLlf6
f4 77 ic l el negro ta m poco consegu i ra
sa lva r la partida . Las neg ras an podra n
ca usa r a l g u n as dificulta des prcticas a su
rival con 77 ... e8+!? 78 lLl xe8 h5 79
ixf4 <,!;>xh4 80 lLlf6, y el blanco tiene que
demostra r q ue es capaz de d a r mate de
alfil y cabal lo. Por supuesto, eso no sera
un problema para Dan ielsen, que movera
sus piezas si n necesidad de pensa r, pero
sera u n buen i ntento contra un jugador
de c l u b.

75 g8 ie6+ 76 h8 1 -0

La posicin fi n a l merece un diagra ma. Las


neg ras est n i ndefensas a nte la inmi nente
g7 mate.
El pensa miento esquemtico marca m uy a
menudo la diferencia entre un buen juga
dor, q ue se siente perdido en el final, y un
gran fi n a l ista, que est ejerciendo su su-

Siete herramientas tcnicas

perio ridad. El g ra n maestro sueco U lf An


dersson es u n excelente fi n a l ista, fa moso
en todo el m u ndo por ser uno de los aje
d recistas p rofesionales ms ca utel osos de
la historia del j uego, pero tam bin por su
excepcional tcnica de fi n a les. No se pue
de aseg u ra r con rotu ndidad cul ha sido el
mejor jugador de fina les de l a historia. Al
g u nos di ran Ca pablanca; otros Botvi n n i k,
Rubinstein, Korchnoi o Ka rpov, pero nadie
se ofenderfa si dijra mos Ulf Andersson .
Goza de g ran respeto, incl uso entre l o s ru
sos, por su fina com prensin del fi n a l .
En l a sigu iente pa rtida, Andersson i m pone
su tcnica sobre otro fuerte g ra n maestro
en una posicin que a primera vista pa re
ce igua lada. Pero entonces su riva l come
te u na im precisin y de pronto el blanco
tiene una razn para creer que merece la
pena seg u i r l ucha ndo. El neg ro desplie
ga una buena defensa en a l g unas fases
del j uego, pero en los a p u ros de tiem po
l a presin es demasiado agobia nte y ter
mina cayendo en un fi n a l m uy difcil, c uya
defensa en partida viva resu lta ser dema
siado d ifcil para l.
Partida 1
U.Andersson-Se.lva nov
Gambito de Dama

Cto. de Suecia por Equipos 2000

co no dispone aqu de n i n g n pla n pro


metedor, ya que no h ay fo rma de atacar
los peones negros del fla nco de dama, y
en el campo neg ro no existen otras debi
l idades apa rte de los potenciales ag ujeros
en la sexta fi l a .
Desa parece c u a l q u i e r opcin d i n m ica e n
l a posicin neg ra y el fi n a l ser una larga
y penosa travesa por el desierto de la de
fen sa. Era ms fue rte 1 7 ... i.e7! evita ndo
el sig u iente ca mbio en f6 que causar
problemas a la estructu ra de peones del
neg ro. Despus las neg ras pod ra n desa
rrollar su contraj uego en la col umna "c "
media nte ... bS-b4, y pensa r en cambiar
torres con ... 13fd8 si qu ieren (no parece
q u e obtenga n un g ra n beneficio de el lo).

18 gxd8+ gxd8 1 9 .1xf6!

1 jf3 d5 2 d4 jf6 3 e4 e6 4 g3 dxe4 5 a4+


Una Ifnea favorita de Andersson. No es
muy peligrosa para el neg ro, pero por otro
lado las bla ncas no corren n i n g n riesgo.

5 j bd7 6 .1g2 a6 7 jc3 b8 8 xe4 b5 9


fld3 .1b7 1 0 o-o e5 1 1 dxc5 .1xe5 1 2 .1f4 ge8
13 gadl O-O 14 j e5
..

Vase el diagrama siguiente


Esta posicin evol uciona de forma natura l
hacia la simplificacin de material. E l blan-

Este es el tipo de maniobra que puede ha


cer Andersson para forza r cua ndo q uiere
jugar ag resivo.
17

Siete herramientas tcnicas

... E1d8-d2. Probablemente e l bla nco deba


entonces debil itar su posicin media nte
22 f4, y tras esto las neg ras no debera n
esta r peor, a u nq u e e l blanco pod ra inten
ta r f2-d3 seg uido del traslado del rey al
centro.

Med ia nte el cambio de su a l fi l por el ca ba


llo enemigo, las bla ncas debilitan ligera
mente la estructura de peones del fla nco
de rey negro y provoca n un pequeo des
equ i l i brio en la posicin, lo que req uiere
jugar con ms cuida do, especial mente las
negras. Adems, como veremos, Anders
son es ca paz de expl ota r con habil idad las
im precisiones de su adversa rio. Los rasgos
dinmicos de la posicin que caracteriza n
las posiciones a biertas en el medio juego
han desa pa recido, y solamente cuenta n
las pequeas debil idades causadas en la
estructura de peones del a la de rey y el
h ueco en la casi l l a c6. Si el lector q u i ere
eva l u a r otros aspectos de la posicin apar
te de la estructura de peones, debemos
se a l a r que la col u m n a "c" es ms im por
ta nte que la col umna "d". Este tipo de pe
q ueas ventajas tiende a crecer en manos
de gra ndes virtuosos como Andersson y
Ka rpov.

Esta jugada es un verdadero ejemplo de


la fuerza del pensa miento esquemtico
de Andersson. Su idea es trasladar el rey a
e2 para proteger las posi bles penetracio
nes en la col u mna "d': E l lugar del ca ba l l o
bla nco est en d 3 , desde donde amenaza
sa lta r tanto al fla nco de rey con f4-hS
(toca ndo f6) como a l de dama con cS o
b4, toca ndo las debil idades negras de
ese flanco. Ahora la ventaja de la colu m n a
"c" ser i mporta nte. Las neg ras debera n
pensa r en ello y tomar medidas pa ra neu
tra l izarla.

19

21

...

gxf6 20 gel fie7

De n uevo, esto no es un g ra n error, pero s


es el pu nto de partida de u n plan errneo.
Con este movimiento podemos prever el
siguiente, que causar un deterioro serio
y d u radero de la posicin negra . Era me
jor tratar de a n u l a r el va lor de la col u m n a
"c" media nte 20 ... id4!? En e s e caso, tra s
2 1 E1d 1 <Jif8 22 e3 .t b 6 23 E1xd8+ .txd8 l a
ventaja de las bla ncas no sera suficiente
pa ra g a n a r. La debilidad de la casi l l a c6
y del pen a6 no son tan releva ntes, ya
q ue el blanco no tiene forma de ejercer
presin rea l sobre esos puntos. Lo m ismo
podra deci rse del pen h 7, que no puede
ser atacado por el caba l l o, en tanto que
cualquier intento por pa rte del rey bla nco
sera fcil de frenar. Sin d uda el blanco se
g u i ra intent ndolo, pero d ifcil mente po
dr crear problemas serios al negro. Con
21 d 1 !? las blancas t a mpoco logra ra n su
objetivo. Las negras pueden repl ica r sim
plemente 21 ... .teS ! y conseg u i r suficiente
contrajuego g racias a la amenaza directa
18

21lJbl !

...

fS

No es ni mucho menos un error decisivo,


pero cierta mente es la fuente de m uchos
futuros q uebraderos de ca beza. Las n e
g ras h a n hecho u n movi miento que pare
ce lg ico por va rias razones, pero un pro
fundo a n l isis de la posicin nos perm ite
ver sus pegas. Pa rece correcto coloca r el
pen en el color contrario al del alfil, y pa
rece correcto activa r el a l fi l ... excepto por
que eso no es lo que sucede en rea l idad.
Tras b2-b3 e l alfil se encontra r apuntando
a l vado desde f6 y la torre no puede acu
dir en su ayuda. E l neg ro est trata ndo l a
posicin como si estuviera en el medio
juego, donde la actividad an era u n fac
tor im portante. Pero a u nque en ajed rez el
tiempo siem pre i m porta, esta posicin no
se rige por el d i n a mismo. Lo peor de ... fs
es que debi l ita seria mente l a fa l a ng e de
fen siva del fl a nco de rey. Ahora las bla ncas
disponen de u n modo de a brir la col u m na
"h" o bien, mediante la amenaza de hacer
lo, crear otra debi l idad a l neg ro. El sigu ien-

Siete herramientas tcnicas

te diagrama lo ilustra claramente:

el bla nco tiene u n a ventaja ta ngible.

22 e3
Las b l a ncas comienzan a ejecuta r su plan,
que con siste en situar su rey y su caba l l o
en l a s posiciones indicadas en el comen
ta rio a l a jugada a nterior, y a contin uacin
jugar h 3 y g4 para crea r problemas a l riva l
en el flanco de rey. De n u evo el negro no
pa rece comprender rea l mente los pel i
gros que contiene pa ra l este pla n, y por
ello no hace nada para oponerse.
Nos acercamos a una situacin en la que
el neg ro tendr dos debil idades (para el
principio de las dos debil idades ver sec
cin 2): una en el fla nco de rey y otra en el
de dama. Dado que la posicin blanca no
presenta debilidades, las cosas pintan mal
para el neg ro. La defensa correcta pasaba
por comprender que el bla nco pla nea uti
l iza r su rey para evita r cualq uier intento de
penetracin por la col u m na "d " pa ra situar
su torre en c6 y presionar la posicin ne
g ra. Por ello las neg ras no deba n busca r
actividad, sino responder a l a man iobra de
su adversario proteg iendo la col u m n a "c"
con su propio rey.
La mejor defensa pa rece pues 2 1 ... f8 22
e3 e8 23 f3 d7 y las negras solo es
t n un poco peor. No deben temer un fi n a l
como 2 4 d 1 + c 6 25 xd8 ixd8: a pesa r
de que h 7 es a n algo frgil, solo es una
debi lidad, y puede defenderse fci l mente.
El pen "a" difcilmente va a ser ya una de
bilidad: el negro jugar ... a S y, con el rey
en las cercan as, ma ntendr el contro l de
esta zona. Por ejemplo, 26 g4 es floja
porque el negro puede pen etra r con su
propio rey, con efectos basta nte ms de
vastadores pero, incluso a u nque no fuera
as, el neg ro siempre podra jugar pasivo
media nte 26 ... ie7 27 h 5 if8 y no es f
cil pa ra el b l anco prog resa r en el fl a nco de
rey. La partida h a bra fi n a l izado en em pate
sin gra ndes sobresaltos. Ahora en ca mbio

22

...

1f67!

En principio esta no es una buena casi l l a


pa ra e l alfil. L a s neg ras no han previsto la
futura disposicin de las piezas bla ncas, y
por ello no tienen n i idea de cmo esta ra n
mejor colocadas las suyas pa ra hacerles
frente. El mayor problema al defender este
tipo de posiciones es que es difcil a d ivi nar
contra qu hay que defenderse.

El j ugador con ventaja puede, hasta cierto


punto, ir elaborando su plan sobre la m a r
cha, pero pa ra el defensor puede ser ne
cesario prever con a ntelacin en plan de
su adversario, a menudo incl uso a ntes de
que este lo conciba siqu iera . En esta posi
cin no es fcil decidir cul es el emplaza
miento correcto para el a lfi l, por lo que 22
... f8 era una jugada ms lgica.
No obsta nte, el negro tend r que encon19

Siete herramientas tcnicas

trar un esq uema defensivo pronto, y su ri


va l no le ha dado por ahora muchas pistas.
Si el neg ro se h u biera dado cuenta de que
las blanca s iban a jugar h3 y g4, as como
situa r el rey en e2 y el ca ba l l o en d3 (pro
bablemente esto ltimo era lo ms difcil
de prever), ha bra comprendido la nece
sidad de jugar ... h s en a l g n momento,
pa ra evita r que el pen "h" se convierta
en un bla nco fci l en la col umna a bierta,
y colocar el a lfi l en d6 para cubrir todos
los cuadros (f4, cs, b4) desde donde el ca
ba l l o pod ra c rear problemas. Las blancas
pod ra n eleg i r u n plan de accin distinto
del de la pa rtida (aunque no se ve claro
cul podra ser) y en ese caso las neg ras
tendra n que reaccionar adecuada mente.
Pero antes de nada deberan defenderse
contra el plan ms peligroso del bla nco, y
hacerlo mejora ndo la pieza q ue de todas
formas ms necesita mejorar su posicin,
que es el rey. Si las blancas cambiara n de
plan, las negras seg ui ra n necesita ndo
centra l iza r su rey para poder oponer la
mxima resistencia posi ble.
En la pa rtida Ivanov decide ca mbiar torres
y pasa r a un incmodo fi n a l de a l fi l con
tra ca bal lo. Con una defensa pasiva sera
ta blas, pero no fue as. Es razonable decir
que el final era complicado de j ugar con
neg ras, y que por ello el seg undo jugador
debera h a ber optado por otro esq uema
defensivo, como sugerimos a nteriormen
te, en el que el bla nco no pudiera prog re
sa r fcil mente.

23 b3
Las bla ncas siguen adelante con su plan.

23 ... c;t>f8 24 f3 e7 2S h3 dS 26 e2
26 g4?! sera prematuro. El negro est pre
pa rado para responder 26 ... fxg4+ 2 7 hxg4
hs, tras lo cual el empate es el resu l tado
ms proba ble. Obsrvese que va ria ntes
como 28 gxhs xhs 29 c6 h2 30 xa6
20

ih4 no favorecen en nada a l bla nco. Pero


lo ms im porta nte aqu es la cuestin:
tratara n las blancas de alterar la natura
leza de l a posicin y pasa r de un escenario
de tranqu ilas man iobras a una carrera co n
su caba l lo parado en b 1 ? No. E l sitio del
ca ba l l o es d3.

26 ... d7 27 llJ d2 fie7 2s llJf3 1f6


An se poda considera r u na defensa co n
28 ... hs!? 29 liJe 1 d6 30 liJ d 3 y no es fcil
prog resar con bla ncas. Probablemente el
negro se senta incmodo con la posicin
de l a torre en ds. i Y con razn! Esta torre
esta ra mucho mejor situada en d8. Por
ello en la pa rtida las negras optaron por
un plan defensivo que pasa ba por cambiar
torres.

Ivanov va lora correcta mente q ue la pre


sencia de l a s to rres en el tab lero beneficia
sola mente al blanco.

30 g41
Si las blancas tienen a l g n modo de forza r
una ventaja ta ngible, ha de ser as, entran
do en el fi n a l de caba llo contra a lfil, don
de las negras debern jugar con p recisin
pa ra sob revivi r. Tras 30 liJ d 3 c6 31 -d 1
el negro mantiene el equ i l i brio con 3 1 ...
-c2+! (3 1 ... rJl e7 32 liJ b4 - b6 33 !!.c 1 r;!;d7
34 g4 da ra una ventaja rea l a las bla ncas)
32 r;!;f3 rJle7 33 liJ b4 -b2 y el neg ro no
est peor. De hecho, es el blanco q uien
debera pensar aqu en hacer tablas.

30 ... fxg4!
Las negra s con buen criterio se deshacen
de su pen doblado y ahora solo tienen
que vivi r con l a debilidad del pen "h':
Esto es acepta ble solamente porque va n
a desa parecer las torres. En ca m bio 30 ...
-ds 31 liJ d3 ie7 32 !!.g l da a las blancas

Siete herramientas tcnicas

la posib i l idad de penetra r en la col umna


"g'; y haran fa lta muchas j ugadas exactas
pa ra igualar la pa rtida.

31 hxg4 gc6! 32 bc6 xc6 33 d3 aS 34 e4


a4 3S (;tle3 axb3 36 axb3 d6 37 f4 id8 38
gS e7 39 g4 f8 40 f3 f6!?

conclusin es que las n eg ras a n pueden


hacer ta blas tras 40 ... f6!?, m ientras que
el em pate no est gara ntizado tras 40 ...
Wg7, pero proba blemente u n profundo
a nlisis nos l leva ra a la misma conclusin.

41 hS!
Con claridad excepcional, Andersso n
demuestra qu es y qu no es i m porta n
te aqu tras ver que con 41 gxf6 txf6 las
blancas no pueden penetrar en el ca m po
enem igo:

Tra s esto las neg ras se q uedan con u n


montn de peones a islados, todos ellos
difciles de defender. E l bla nco aprove
cha para penetrar con su rey, algo q ue su
riva l ya no puede evita r. S i n embargo, la
alternativa 40 ... g7 tam poco era u n ca
mino de rosas. Las blancas replicara n 41
'i!lh5 (de lo contra rio el neg ro juega 41 ...
h6 l i q u idando su ltima debilidad seria) y
entonces la defensa pasiva media nte 4 1
... ie7 proba blemente no bastara pa ra
agua ntar la posicin. Tras a lg o como 42 f4
td6 43 f5 exf5 44 exf5 f6 45 g6 las blan
cas tienen clara ventaja. Si el caba l lo l lega
a e6, el bla nco gana; ta mbin puede pro
voca r el avance ... b5-b4, que facil ita ra a l
rey bla nco s u posterior penetracin en e l
fla nco de dama.
En l a pa rtida, Ivanov trata de evita r esta
posicin q u e, a u nque pasiva, es estruc
tura l mente correcta; para ello activa sus
piezas a costa de la estructu ra. Esta era l a
jugada 40, a s que es m u y posible que s e l e
esca para la respuesta d e l blanco, pero n o
e s nada fcil determ inar s i s e trata objeti
va mente de u n error, ya que es m uy difc i l
l l e g a r hasta el fondo de a mbos fi na l es. Mi

a)

42 tLlc5 e7 43 'i!lh5 tg? y las blan


cas no tienen ningn modo evidente
de progresa r.

b)

42 h 5 id4! (impidiendo tLl c5; el


a l fi l es perfecta mente capaz de do
m i n a r al caballo riva l) 43 h6 g8 Y
de nuevo las bla ncas no pueden pro
g resar.

Por ese motivo Andersso n enva a su rey a


ca ptura r el pen de "h'; para despus ma
n io brar en torno a las defensas neg ras. De
este modo la tctica vuelve a hacer acto
de presencia en el final cuando se rea l iza
u n a ventaja o se castiga un desliz .

41 ... fxgS
41 ... g? 42 tLl c5 f7 43 h 6 sera igual
que la partida. Obsrvese que 43 ... te? re
cibe la fuerte rplica 44 xh7! q ue o b l ig a
a l neg ro a ca ptu ra r en g5.

42 h6 g8
Las negras no tienen tiempo para e l con
traataque. Tras 42 .. f7 43 xh7 f6
44 g 8 g4 45 fxg4 g5 46 f7 xg4 47
xe6 f3 48 d 5 e3 49 c5 te7 50
b4 d 2 51 c6 las blancas ganan un se
g undo pen. Lo ms i m porta nte es que el
neg ro no puede crea r n i n g n contraj uego
sobre el pen "e'; ya que pasa r al fi n a l de
.

21

Siete herramientas tcnicas

xb3 57 f5 c4 58 4J d6+ d3 59
4J f7 gana ndo) 56 4Jd5 ic3 5 7 f5
c2 (si 57 ... e2 58 4J e7 xf3 59
4J c6 'i!l e3 60 4J xe5 d2 6 7 4J c4+ c2
62 4J a5 gana ndo) 58 4Jxb4+ ixb4
59 xe5 xb3 y el blanco no puede
g a n a r, por ejemplo 60 d4 iC3+ 61
ds c2 62 f4 d3 63 e5 'i!le3 64 f5
f4 Y el neg ro hace ta blas.

peones con ...,ixc5 no ofrece esperanzas.

43 eS cJf7 44 cJxh7 i.b6


Las neg ras est n condenadas a la derrota
tras 44 ... f6 45 4Jd7+! e7 46 4Je5 f6
47 4J g4+ e7 48 g6 ganan do.

El rey bla nco ha descubierto una nueva


debil idad en el ca mpo negro: el pen de
b5.

46

...

i.g1 7

Esta j ugada no parece muy til. Qu in


tenta conseg u i r el negro ? De nuevo el
pensam iento esq uemtico le habra ayu
dado. No es difci l ver que el blanco se d i ri
ge a l flanco de dama, y por ello las negras
deba n jugar ... eS. Solo con saber esto las
negras h a bran sido capaces de encontra r
la j ugada correcta . El pen necesita defen
sa, as que 46 ... id4! es ms preciso. Tras
47 f8 e5 48 e8 e6 49 4J b4! (el bla nco
tiene que encontra r esto para poder crear
problemas a su a dversa rio; en caso de 49
d8 d6 50 c8 c6 las negras agua ntan
su posicin) 49 ... ic3 50 4Jd5 ib2! 5 1 f8
(El bla nco ha atacado b5 para dejar al des
cubierto la seg unda debil idad del neg ro,
el pen g5) 5 1 ... d6 52 f7 c5 53 f6
d4 54 xg5 d3 y a hora:

a)
22

55 4Jc7 b4! (si 55 ... c2 56 4J xb5

55 f5 c2 56 b4 pa rece senci l l o,
pero las neg ras an pueden ofrecer
resistencia con 56 ... b3 57 e6 (si
57 f4 exf4 58 xf4 c4 59 f5 ig7 y
el blanco no puede ganar) 57 ... id4
( 57 ... ia3? pierde forzado ante 58
xe5 ixb4 59 4Jxb4 xb4 60 d4
a3 6 7 f4 b4 62 f5 b3 63 f6 b2 64 f7
b 7 Wi 65 f8Wi + a2 66 Wia8+ b2 67
Wi b8+ c2 68Wixb 7 + xb 7 6ge5 etc)
58 d6 c4 y no se ven opciones de
victoria. Si 59 c6 ib2 60 4Jc7 xb4
6 1 4Jxb5 c4 62 4J d6+ d3 63 'i!ld5
e2 64 4J c4 ic3 65 4J xe5 e3 66
e6 f4 las negras salvan med io
punto.

b)

La conclusin es que las negras podran


logra r el empate incl uso a estas a lturas.
Por s u puesto estos a n l isis pueden ser re
futados, pero mi simple capacidad no ha
bastado pa ra rebatir esa concl usin que
pa ra m es contra-intuitiva.

47 cJf8 eS
Triste necesidad, pero en real idad solo se
retrasa lo i n evita ble.

La debilidad del pen UeU es ahora u n fac


tor determina nte. Probablemente las ne
g ras debera n entrega rlo pa ra defenderse,
pero no fu nciona ra.

SO

...

.ie3

Siete herramientas tcnicas

Si 50 ... c6 5 1 ltJxe5+ c5 52 ltJf7! b4


53 e5 xb3 54 e6 ic5 55 Wd7 .if8 56
ltJxg 5 Wc4 57 ltJ h 7 .ic5 58 ltJf6 b4 59 ltJ e4
y las bla ncas g a n a n igua l por 59 ... b3 60
ltJd2+!

51 <j!b7 id4

m uy muy d ura .
U n o de los aspectos ms im porta ntes de
la tcn ica ajed recstica es que para ganar
no hace fa lta que n uestra ventaja sea de
cisiva . Evidentemente es mejor tener ven
taja d ecisiva q ue clara ventaja, pero dado
que en un final es ms d u ro defenderse
que jugar a g a n a r, las ventajas c l a ra s o in
cluso ligeras a men udo tienden a crecer
a med ida que avanza el j uego y resultan
suficientes pa ra logra r la victoria.
Es im porta nte tener esto claro ta mbin
como defensor. Conozco a m ucha gente
que pensa ra que las jugadas 1 7 ... Ud8, 2 1
f 5 y 4 0 f6 de la pa rtida a nterior n o era n
grandes errores, y que 46
ig 1 ? era l a
ca usa de la derrota d e l neg ro. Sin embar
go, eso sera pasa r por a lto una de las ver
da des ms si mples sobre el ajed rez: que es
un juego. El defensor tiene que h a l l a r todo
el tiempo la mejor j ugada y, si revisa mos
los comenta rios, veremos que sus proble
mas se van m u lti pl ica ndo seg n ava nza la
pa rtida . En el 1 7 movi miento, para mejo
rar el j uego negro basta ba con media ju
gada, mientras que en el movi miento 46
para p robar que el negro a n no estaba
perdido necesita mos media pg i na, y en
l a mayor parte de las l neas se logra ba el
e m pate por el escaso m a rgen de un tiem
po. Adems no tenemos n i n g u n a g a ra n
ta d e q ue n o s e me haya escapado a l g o
en los a n lisis y las blancas no dispongan
rea lmente de u n a conti n uacin decisiva
contra 46 id4. Pero esto no cambia ra la
eva l uacin de 46 .ig 1 ?, ya q ue tra s esta
j ugada el bla nco gana casi sin comenta
rios, al menos en compa racin con el a n
l isis que req uerira la posi ble refutacin de
46 id4. AsE que de nuevo lo importan te
es ver el ajedrez como un juego, donde hay
que jugar! Somos h u m a nos y cometemos
errores. En posiciones senci l las co mete
mos menos que cuando todos n u estros
posibles movi mientos excepto uno s u po
nen un error. Esto es lo que l l a ma mos esta r
oo,

oo,

oo,

52 b4
Ya no hay defensa pa ra las negras. Su rey
est pasivo y el pen "b" est perd ido.

52 ... <j!d7 53 tl)cS+ <j!d6 54 <j!b6!c3 SS


<j!xb5 .id2 56 tl)b7+ <j!c7 57 tl)a5
Con idea de 58 ltJc4 ic3 59 Wd5 seguido
de ltJ xe5.

57 ... .ie3 58 <j!a6! 1 -0


El negro no puede i m ped i r q ue el pen "b"
bla nco marche triu nfa l hasta la octava fila.
Una leccin i mporta nte de esta partida
es que tener una posicin ga nadora n o es
esencial, es suficiente con tener opciones
de victoria. Al menos eso es lo que escri
bi una vez n u estro hroe nacional dans,
Sent Larsen. Y por supuesto, ten a razn.
Lo que pasa es q ue u n a vez u n j ugador
est bajo p resin, se ver obl igado a j u g a r
c o n precisin en c a d a movim iento pa ra
no acelera r la derrota; en ca m bio, su riva l
puede para rse, intenta r u n a cosa y l ueg o
cam biar de plan ... La defensa pasiva es

oo.

oo,

oo.

23

Siete herramientas tcnicas

bajo presin o estar c l a ramente inferior.


Con su j ueg o, Andersson consigui trasla
dar su ca ba l lo a d 3 despus de h a ber pro
vocado debi lidades en el ca mpo negro.
Desde d3, y bien asistido por los peones,
el ca ba l l o l i m it al rey neg ro de forma
excelente y permiti a l monarca bla nco
penetra r en la posicin enemiga y causar
estragos.

2) Debilidades
Mi experiencia es que la naturaleza y de
fi n icin de las debilidades estn entre las
cosas que ms tra bajo cuesta aprender
cuando estudiamos ajedrez. Recuerdo en
u na ocasin cua ndo asist a una sesin de
entrenamiento con Mark Dvoretsky, aos
antes de sacarme el ttu lo de MI. Clara men
te yo era el n ico en la sala que no com
prenda por qu el bla nco esta ba ganando
en cierta posicin. Todos los dems vea n la
su perioridad blanca en la estructu ra como
similar a una su perioridad material. Tengo
la esperanza de que pod r plasmar aqu
exactamente qu es una debilidad, el prin
cipio de las dos debil idades (o principio de
las dos ventajas, que es ms fcil de com
prender) y el concepto del gancho. Todos
estos temas sern recurrentes a lo largo del
libro, ya que las debi lidades son una pa rte
esencial de los finales. As q ue, por favor,
a b rchense los cinturones, compren un
g ran bol de palomitas y preprense para
una larg a expl icacin.
La

definicin bsica de debilidad

En mi li bro sobre medio j uego Maestra en


Ajedrez ya he escrito sobre debilidades. Si
bien estoy total mente satisfecho de lo q ue
escri b en ese momento, s tambin que
no es, desde luego, el cuadro completo.
Pa ra conta r toda la h istoria probablemen
te sea n necesarias un m i l ln de pg inas y
u n nmero similar de ejemplos prcticos. A
24

contin uacin trata remos de profundizar en


los aspectos bsicos de las debilidades: q u
son y qu formas pueden adoptar. Veremos
islas de peones, peones doblados, casi llas
dbi les, peones retrasados, ganchos, de
bilidades potenciales y el principio de las
dos ventajas, tam bin conocido como
principio de las dos debil idades. Asimismo,
trata remos la creacin y la destruccin de
debilidades, como dos aspectos importa n
tes del j uego en el final.
Pero antes, un i ntento de definicin a bs
tracta. Una debi lidad es un defecto en l a
posicin de u n j ugador. Puede adopta r la
forma de un pen, una casilla, una col u m
na o una diagonal. La naturaleza de u na
debilidad es permanente. Un pen que
est colgando poco tiempo no es una de
bil idad, sino un pen que cuelga. Para que
una debilidad tenga una importancia dura
dera, tiene que esta r en su sitio durante un
tiempo.
Adems, para q u e algo sea una debilidad,
debe poder ser explotada por el adversa
rio. Un pen dbil en una casi lla negra no
tiene ta nta i mporta ncia si el rival solo tie
ne un a lfil d e casil las blancas y el rey no
puede acceder a l pen. Marovic trata estas
cuestiones bsicas en su l i b ro Secrets ofPo
sitional Chess, u n a obra que recomiendo a
pesa r de que la verdad es que los a utores
que repiten los mismos viejos ejemplos de
los l i b ros de Euwe, Kotov, Dvoretsky, etc.
me i rrita n un poco. Pero dejando aparte
esa crtica, creo que el jugador medio de
club encontra r a este entrenador croata
fcil de entender y sus ejemplos le resu l
tarn instructivos. He notado que hoy en
da m uchos lectores no est n fa milia riza
dos con los l ibros a ntiguos, por lo que no
tienen problema en que los ejemplos fa
mosos se repita n.
De todos modos, en su l i bro M a rovic escri
be lo sig u iente acerca de las casillas dbi
les: "Toda casilla dbil es un rasgo esttico.

Siete herramientas tcnicas

Su debilidad no es funcional en sr misma,


sino que depende de las acciones de ambos
bandos sobre el tablero. Mientras se lleva a
cabo un plan activo, todas las debilidades
estticas, incluidas las casillas dbiles, son
irrelevan tes, a menos que sean objetivos
de ataque. Los maestros contemporneos
han adquirido una nueva concepcin de la
compleja relacin dialctica entre fuerzas
dinmicas y elementos estticos. Hoy en da
deberamos afirmar pragmticamente que
solo son dbiles las casillas que pueden ser
explotadas."
Me gusta bastante esta expl icacin de la
i m porta ncia de las debil idades. Tienen una
i m porta ncia d u ra dera, y las debil idades
q ue pueden surg i r en nuestra posicin en
el fi nal suelen haber sido provocadas por
nosotros mismos en el medio juego, nor
m a lmente a l jugar de forma activa. Pero lo
principal es q ue una debilidad solo es una
debil idad si se puede explota r.

Debilidades bsicas de peones


Cuando un a utor de ajed rez habla de de
bilidades, casi siempre se refiere a peones
dbiles. Un pen dbil suele ser u n pen
que no puede avanzar y est atacado d i
recta o indirecta mente. Puede estar fsica
mente b loqueado, puede que si ava nza se
prod uzca una ca ptura o puede que est
dbil en u n a fi l a y por ello no pueda h uir
del problema. Con frecuencia la explota
cin de un pen dbil decide los fi na l es.
El sig u iente fi n a l es un ejemplo bsico de
cmo un pen dbil puede ser un lastre
muy pesado.

cuando rea l ice a2-a4 en uno de los prxi


mos movi mientos, tendr un pen pasado
a l ejado que mantendr ocupada a u na de
las piezas negras. Entre tanto las b l ancas
podr n atacar el pen de g7. Las neg ras
no pueden defender de forma consistente
ese pen dbil, ya que se trata de u n a de
bil idad en su forma ms pura . Las negras
no pueden deshacerse de su debilidad sin
captura r el pen de g6, y no es fcil que
esto suceda. (De hecho, es i m posible que
suceda a menos que las n egras perm ita n
a l pen "a" b l anco coronar, y ese sera u n
precio m uy a lto p o r l ibra rse de u n a debi
l idad!

Vase el diagrama siguiente

U n motivo i m porta nte por el cual el pen


de g 7 constituye una debilidad seri a y fa
tal es que est en una casi l la del mismo co
lor que los alfiles. Es decir, el bla nco p uede
atacar el pen con su alfil, pero el negro
no puede hacer lo mismo respecto a l pen
"g" blanco. Ta m bin afecta en g ra n med i
da a la eva l uacin de l a posicin el hecho
de q ue el pen "g" bla nco est cerca de la
ltima fi l a . Esto sign ifica que una vez ca i
ga el pen n eg ro, el bla nco a lca nza r m uy
pronto la casi l l a de coronacin; por esa ra
zn las n eg ras no pueden permitir el cam
bio de alfiles en g6 (media nte ixf6 g xf6),
ya que el pen g6 cruzara r pida mente la
meta.

En este fi n a l el bla nco est ya gana ndo,


g racias a las dos ventajas de que d i sfru
ta. La pri mera es d ifcil de contra rresta r:

H emos de observa r ta mbin que el pen


"e" n egro no posee las mismas cual idades.
Normal mente cuando h a bla mos de dos

Motylev-Willemze
Hoog eveen 2003

25

Siete herramientas tcnicas

ventajas nos referi mos a dos contra cero.


Aquf las negras disponen de un pen pa
sado, pero no hace nada a parte de esta r
en la ruta del rey bla nco hacia el flanco de
rey. As que no es n i n g n triu nfo.

sado y a menace ava nza r (por qu correr


a las manos del rey neg ro?); entonces el
bla nco l l evar su rey a l centro y activa r su
alfil. Contra esta estrateg ia bsica l as ne
gras no tienen n i nguna opcin.

33 b3!

34 ... i>e7 35 a4 bxa4 36 bxa4 i>d6 37 i>d3


i>c7 38 .id4!

No hay razn para que el bla nco se demo


re en la creacin de su pen pasado del
fla nco de da ma, que atraer i n mediata
mente la atencin de su riva l .

33 ... .if6
Las neg ras podra n co nsidera r la defensa
pasiva med i ante 33 ... .ig5+ 34 @c2 e7
3 5 .id4 ih6 pero no bastara para empa
ta r tras 36 e5 ! (do m i nacin - u n tema
i m porta nte en los fina les) 36 ... d7 37 a4
@c8 38 d3 b7 39 e4. Aqu vemos u n
ejemplo de l a i m porta ncia de las d o s ven
tajas en su forma ms pura. El negro tiene
a su rey ocupado en el fla nco de dama, y
en el de rey se encuentra i ncmodamente
atado a la defensa del pen g7. Por su pa r
te, las bla ncas siguen el g uin trazado y
ava nza n su rey con la pOSibilidad de elimi
nar los peones enemig os, pero en real idad
probablemente espec u l a n simplemente
con la idea de pasa r a u n fi n a l de peones
ganado tras 39 ... bxa4 40 bxa4 @a6 4 1
.if4! ixf4 42 xf4 @ a S 4 3 @e5 @xa4 44
@xe6 b3 45 @d6 (lo ms sencil lo, i m
pidiendo cua lquier contraj uego, a u nque
ta mbin gana 45 f7) 45 ... xc3 46 @xc6
y el pen "g" coronar igual mente. De nue
vo tenemos dos ventajas: l a formacin
de peo nes y el rey activo. Una ventaja (el
pen pasado alejado en el ala de dama) ha
sido transformada en u n rey mejor coloca
do. A menudo cambiaremos una ventaja
por otra pa ra prog resa r.

34 i>c2

En esta posicin gana ca si cua l q u ier movi


miento, pero lo mejor que puede hacer el
bla nco es compl icarse el pu nto lo menos
posible. Tras calcular con antelacin a l g u
nas j ugadas, el bla nco entra decidido en
una serie de simpl ificaciones que dejarn
a las negras i ndefensas y con sus dos de
bil idades.

38 ... e5
Por supuesto esto es fo rzado. Ahora las
blancas conti nan juga ndo con precisin.

39 .1c5
Dominacin de nuevo. El plan del bla nco
es d3-e4 seg uido de .ic5-d6. Este plan
es posible g racias a que el rey negro no
p uede frenar al pen "a" y mantener el
control sobre d6 al mismo tiempo.

39 ... e4+
U n buen intento. La pri ncipal a lternativa
sera 39 ... ig5 40 @e4 if6 (si 40 ... .id2 4 1
xe5 hC3+ 42 .i d4 .id2 43 e6 ih6 44
f7 y las bla ncas ganan con facilidad) 4 1
aS b7 4 2 i d 6 a 6 (o 42 . . . .ig5 4 3 heS
ih6 44 f4 ! y de nuevo el final de peones
supone una fcil victoria) 43 heS xe5
44 xe5 @xa5 45 @e6 @a4 46 r;!fl Y las
blancas ganan.

40 i>xe4 .1xc3 41 .1d4


Vase el diagrama siguiente

El plan blanco es simple: el pen "a" ava nza r solo hasta el pu nto en que est pa26

De n uevo las neg ras no pueden entrar en

Siete herramientas tcnicas

El bla nco ha reforzado su posicin del


flanco de dama todo lo posible (algo que
no h u biera hecho u n jugador menos pa
ciente) y ahora llevar su rey a f7 pa ra
jugar .ifa. Tra s esto se desva necen las es
pera nzas neg ras de entreg a r su a lfi l por
el pen "g" y a lca nza r as un fi n a l terico
de ta blas en el que la pieza de ventaja del
bla nco sera superfl ua.

49 ... a8 SO e4 1 -0
el fi n a l de peones porque el bla nco posee
un pen pasado d ista nte y el pen g7 es
dbil. Si los peones "g" estuviera n en g 2 y
g3, las bla ncas necesita ran muchos mo
vimientos de pen para coronar y q u izs,
solo q u izs, el neg ro lograra crea r a l g n
contrajuego c o n su pen tIc': Pero en esta
posicin no est ni cerca de logra rlo.

41 ... id2
El negro decide ma ntener la partida viva,
a u nq ue a ba ndonar era una opcin per
fectamente viab le. Ahora las blancas cap
turan en g 7 g ratis.

42 ixg7 d7 43 d3 igS 44 .id4


El bla nco ha ganado un pen y no tien e
prisa. Como d ijo una vez Piket cua ndo le
preg unta ron si no estaba molesto porque
su rival h ubiera seg uido jugando m ucho
rato en una posicin perdida, uno, por
qu? Estaba disfrutando!" Es im porta nte
confiar en n uestra propia capacidad. Los
que espera n que su riva l abandone, o bien
est n nerviosos ante la posibil idad de co
meter u n error g a rrafa l (qu izs debido a
experiencias pasadas) o simplemente no
se dan c uenta de que los m i l a g ros solo se
dan cuando uno est de rod illas reza ndo
por que sucedan.

44 ... ih6 45 aS e7 46 .if8 47 e4 b8 48


.leS ig7 49 d3

Esta partida es un ejemplo claro de lo que


puede suponer una debil idad fija en forma
de pen. Adems ilustra a la perfeccin la
fuerza de un pen pasado alejado en un
fi n a l de piezas menores. Por supuesto, las
cosas no suelen ser tan li nea les, y en las
partidas entre jugadores fuertes se da a
menudo una l ucha co mpleja y dinmica
por estas ventajas. U n fuerte g ra n maestro
sabe q ue u n a posicin como esta est ga
nada pa ra el bla nco, y no se habra d ejado
meter en ese fi n a l tan dc i l mente como
lo h izo el negro (a ntes de q ue empez ra
mos a a n a l iza r la partida aquO. Con todo, la
tcn ica de fina les no es algo que se pueda
a prender en u n fi n de semana, sino que
debe ser perfeccionada a travs de a os de
estudio. Un j ugador que lo ha conseg uido
es el g ra n maestro ruso Alexei Dreev.

Las debilidades potenciales y la


creacin de debilidades
Con la d efi n icin de debi l idad pasa lo m is
mo q u e co n todas las expresiones acad
m icas. Cada terico usa el trm ino a su ma
nera, y sera err neo pensa r que Marovic y
yo q ueremos decir exacta mente l o m i s mo
cua ndo hablamos de debilidad. Probable
mente estaremos cerca, pero si profundi
za mos es casi seg u ro que a parecern dis
crepa ncias m icroscpicas. Perso nal mente
me g usta disti n g u i r entre una debilidad
rea l y una debilidad potencial. U n a debi
lidad rea l tiene u n ca rcter perma nente,
mientras que u n a debilidad potenci a l es
27

Siete herram ientas tcnicas

una debilidad en la estructura que a n no


se ha convertido en debilidad rea l porque
el adversa rio no tiene forma de explota rla
i n mediatamente pero ms adela nte, en u n
futuro l ejano, pod ra tenerla.
En el sig uiente ejemplo Dreev explota un
pequeo error de su fuerte adversa rio
para crearle un entorno incmodo, lo que
fi n a l mente l l eva a una situacin en l a cual
las debil idades prcticamente crecen del
suelo.

P.H.Nielsen-Dreev
North Sea Cup 2003
Aca bamos de sa l i r de la a pert u ra. Las blan
cas han i ntentado abrir l neas en torno al
rey negro con l a nada suti l a mbicin de
darle mate; pero n o h a n tenido xito. Las
neg ras trasladan su dama a l fla nco de rey
para cola borar en la defensa y el ataque
bla nco se detiene ms O menos a ntes si
q u iera de ha ber comenzado.

18 ... fS 1 9 e2?
Esto me pa rece un error estratgico. El
problema surge cua ndo considera mos la
posible estructura de peones que apare
cer tras el siguiente movi miento de las
negras.

Vase el diagrama siguiente


Pod ra deci rse que el pen hS est fijando
a l pen g7 como debil idad, pero nada ms
28

lejos de la real idad. E l negro puede defen


der fc i l mente el pen g7 con el alfil y el
rey s i n tener que descolocar sus piezas. No
podemos deci r lo mismo del blanco, que
deber dejar u na torre pasiva defend ien
do el pen h S si el negro i nsiste en presio
narlo a lo l a rgo de la qui nta fi la. El pen f2
es ta m bin una debilidad potencial. Pa ra
el neg ro no es fcil ataca r ese punto, y en
l a partida no l o h izo n unca, pero a n as
no es i m posible imaginar u n a situacin en
l a que el neg ro jueg a ... igS o algo pa reci
do, con idea d e cambiar alfiles y eliminar
a l defensor del pen "f': Ta mbin b2 ser
ms adelante u n pu nto vulnera ble. La c u l
pa l a tiene el poderoso alfil negro en f6 un aparato en la terminologa de n uestro
hroe nacio n a l Bent La rsen - que no tie
ne riva l en la g ra n diagonal porque el alfil
bla nco est atado a la defensa del pen "f':
As pues, el blanco no puede permitir que
la posicin se simplifique y derive a u n fi
nal. Era necesa ria 1 9 V!fxfS y tra s 1 9 ... oEMs
( 7 9 .. exf5 bloquea la accin de la torre en
l a co l u m na "f" y debil ita el control centra l
de las negras; 2 0 liJ e3 g aeB 2 1 d5 c o n buen
j uego para el blanco, ya que de p ronto fS
es dbil) el bla nco tiene 20 ixh6! gxh6 2 1
liJxh6+ @ h 7 22 liJ xfS exfS 23 dS y, a u nque
no est cla ro si el blanco tiene las mejores
chances, desde l uego no pa rece que vaya
a perder este fi n a l con un juego razonable.
E l primer j ugador d ispone de dos peones
y una torre por dos piezas menores, a de
ms de un pen pasado (ya q ue 23 ... cxdS
.

Siete herramientas tcnicas

24 gxd5 1 e costa ra a l neg ro el pen f5).

Los cam bios no s u ponen u n pro blema


pa ra el neg ro, ahora que se han ido todas
las amenazas del blanco. En ca m bio si 1 9
,xf4 20 ,xe6+ gf7 2 1 ,xd7 las bla ncas
esta ra n mejor (Nielsen).
oo'

El negro ha completad o la primera pa rte


de su plan: ha neutra l izado el contraj uego
blanco en el flanco de rey. Ahora se pone
en m a rcha la verdadera la bor tcnica: me
jorar lenta mente su posicin. La idea ini
cial es deshacerse de l a n ica debil idad
poten cia l, el pen e6, cam bindolo por el
pen "d" blanco. Para logra rlo, las negras
to man pri mero el control de la casi l l a d5,
para que su riva l no pueda responder a
e6-e5 con d4-d5.
oo.

20 xf6+
Forzado. Si 20 Lil xh6+? gxh6 2 1 ixh6 gf7
22 gdg 1 + W h 7 23 ie3 gg8 el ataque es
una i l usin y el blanco tendr que l uchar
por las tab las.

20 ... .ixf6
Aq u est el l l a mado aparato u n a l fi l que
protege u n a debil idad pero es tremenda
mente activo a la vez.
-

21 .ie3
El a l fi l ocupa aqu una posicin basta nte
pasiva, pero las bla ncas se esta ban q ueda
do sin buenas opciones. Tras 21 id6 gfd8
(2 1 g fl!? es ta m bin posible, a rrojando
dudas sobre el a l fi l d6) 2 2 ie5 ixe5 2 3
dxe5 gxd 1 + (23 g d5 2 4 F!,xd5 cxd5 ta m
bin d a al neg ro una estructura superior)
24 gxd 1 gf8 y las blancas tienen p roble
mas con todos sus peones dbiles. Pro
bablemente esto es incl uso peor que l a
pa rtida.
oo.

21 ... ad8 22 dg1


22 Wa 1 Wh7 (22 e5 23 ,c4+ Wh7 24 d5
no es del todo claro) 23 c4 era u n inten
to de evita r e l avance del pen "e" neg ro,
pero entonces las neg ras reacciona ran a l
cambio e n l a estructura de peones c o n u n
n u evo plan. El pen "d" blanco y a n o cuen
ta con el sl ido a poyo del pen "c" (basta
ba con que siempre existiera la posib i l idad
de jugar c2-c3) y el pen "c" se h a converti
do en lo que ms adela nte aprenderemos
a l lamar gancho. La s negras dispond ra n
de la fuerte jugada 2 3 b5!, tras la cua l el
pen "d" blanco quedara a islado y dbil,
en tan to que el negro g a n a ra la fa ntsti
ca casi l l a d5 pa ra una to rre, desde donde
podra presionar ta nto en d4 como e n h5.
oo.

oo.

oo.

22

h7

23 g4
Peter Heine Nielsen escribe sobre esta po29

Siete herramientas tcnicas

sicin: "Ms O menos a estas alturas pensa


ba que las blancas estaban bien y ofrec ta
blas. Pero habfa errado en mi evaluacin, las
negras estn claramente mejor. La actividad
blanca en la columna "g" es puramente vi
sual. La presencia del alfil negro en f6 es ms
importante. Desde allf protege slidamente
g7 y pronto se activar de forma muy agre
siva."

te esta jugada sea d udosa, pero me pare


ce cuestiona ble desde un pu nto de vista
prctico. Sin damas d ismin uye la i mpor
tancia de la posicin abierta del rey, en
tanto que crece l a i m porta ncia de las debi
l idades. Con las damas sobre el tablero, el
bla nco al menos mantend ra a biertas sus
opciones. Pero ahora le espera un cruel
final.

Es i nteresa nte que un jugador ta n fuerte


como el n mero 1 de Dinamarca, a n a l i sta
ocasional de Anand, pueda equivoca rse
tanto al eva l u a r una posicin. N ielsen es
m uy fuerte en el med io j uego y, en mi opi
n in, no es peor q ue l a media en el fi n a l,
pero en este caso sobrestim la actividad
de sus piezas y subestim l a debi lidad de
su frag mentada estructura de peones.
Este es un error com n . Va lor la posicin
seg n los criterios del medio j uego, pero
ya esta mos cerca del fi n a l, y los criterios
del fi n a l se han vuelto m ucho ms i mpor
ta ntes.

26 ... xa+
Natura l mente el negro no duda.

27 q"xa a6
Las negras sitan sus peones s ig u iendo
los consejos de Phil idor, en las casi llas de
co lor contra rio a su alfil. Esta recomenda
cin no debera ser to mada como u n dog
ma, como puede verse en el ala de rey; a l l
l a s blancas tienen u n pen dbil en u n a
casi l l a bla nca, y l a s negras unos peones
fa ntsticos en casil las de su color.

23 ... eS
Ahora este avance no aca rrea problemas,
y las negras conti n a n como haba n pla
neado.

24 dxeS xeS 2S c3 fS+

El motivo es el a l fi l negro: en f8 sus peones


l e h a bra n hecho mucho da o, pero en f6
est en perfecta sintona con el los y surge
de l a cadena de peones como u n g ra n fru
to creciendo de un rbol.

26 c2?!
No est del todo c l a ro que objetivamen30

Las neg ras se reservan por el momento el


avance del pen "b': Como puede i r a bS
en cualquier momento pero n u nca po-

Siete herramientas tcnicas

dr retroceder, el pen est mejor en b7,


simplemente para dar ms opciones a l
negro. Este e s u n aspecto i m porta nte d e
l o s fina les tcn icos. El d i n a m ismo e s casi
in existente aqu, y u n tiem po no tiene un
g ra n valor en l a fase de p reparacin, en la
que el j ugador con ventaja trata de mejo
rar su posicin al mximo y encontrar el
momento ms oportu no para expl ota r sus
ventajas acu m uladas.

29 gh3
Las blancas no tienen contraj uego, ya que
la posicin negra no presenta debilidades
ni hay forma de provoca rlas.

N ielsen comenta que este es un ligero


error que acelera lo que bien pod ra ser ya
inevita ble, pero yo no estoy seg u ro de que
sea rea lmente as. Es cierto que el ava nce
de este pen debilita e l fl a nco de dama,
en especial las casi l las n eg ras (b2) pero de
todas formas ta rde o tempra no sera obli
gado. Las negra s a menaza ban 31 ee5 y
la debilidad del pen uh" bla nco obligara
inmediata mente a 32 c4, a lo que el neg ro
replica ra sim plemente 32 d7!. De nue
vo u n tiem po no sig n ifica nada aqu. Las
neg ras no tienen por qu entra r en una
varia nte como 3 2 xh5 33 cxd5 xh3 34
d6 h 5 35 id4 l:Jd5 36 Lf6 g xf6 3 7 l:Jxf6
h5 38 e6 con chances de tablas pa ra el
blanco, a u n q ue el fi n a l a n sera i ncmo
do debido al pen pasado a l ejado del ne
g ro.
o o .

oo.

o o .

31 ... gdeS 32 gg4 gfS


Amenaza ndo presionar h5 con

oo'

ee5.

Prepa rando la fea defensa gg 1 -h 1 .

Vase el diagrama siguiente

33 ... b5!
Esta es una caracterstica tpica de l a regl a
de las dos ventajas. El blanco est o b l iga
do a d efender el pen "h'; y por c u l pa de
eso su posicin pierde mucha flexi b i l idad.
Mientras, las negras j uega n ta m b in en el
otro lado del ta blero, donde trata n de crear
u n a seg unda debilidad (o tercera si conta
mos el pe n f2, a u nque no est claro si de
bemos incl u i rlo o no). Cuando las blancas
tengan dos debil idades no podrn defen
der las dos a l a vez. (Para una explicacin
deta llada de l a reg l a de las dos ventajas,
ver ms adela nte.) Ta mbin era posible 33
ee5, forza ndo 34 gh 1, pero no es del
todo evidente que eso ayude a l neg ro a
p rogresa r. Las torres bla ncas son pasivas,
pero la torre negra estaba mejor en e7. Por
e l lo las negras deciden atacar in mediata
mente, guardndose pa ra ms adela nte la
opcin de u n l:Jee5 para el que el blanco
debe esta r siempre prepa rado.
oo.

oo.

34 cxbS cxbS 35 gd1 aS 36 b3?!


E n real idad esta jugada no era necesa ria.
Era mucho mejor esperar a ver qu hacan
l a s n egras. Dreev quera ava nza r en el flan
co de dama para provocar una deb i l idad,
y el blanco se ha debil itado a s mismo sin
q ue le hayan provocado m ucho. Ahora el
c a m i no a la victoria est c l a ro para las ne
gras.

36 ... gc7+ 37 @b1 a4


31

Siete herramientas tcnicas

El pen "b" es dbil y el radio de accin del


alfil neg ro ha a umentado.

38 ghhl ?!
La ltima opcin de resistir era 38 !d3
para recaptura r en b3 con l a torre. Como
las blancas no pueden tom a r en a4, las ne
g ras seg u i ra n maniobrando y aca baran
imponindose. Pero es mejor la defensa
pasiva que una derrota i n mediata. Mien
tras resistamos, n uestro riva l siem pre po
dr dudar, pero si la posicin se derrum ba,
la partida quedar decidida sin q ue le ha
yamos dado la o portunidad de liarse.

38

oo.

Ganchos
Uno de los conceptos ms complicados
de entender acerca de las debi lida des ha
sido, por mi pa rte, la funcin de los gan
chos. Podemos repetir aqu el ejemplo cl
sico mencionado en todos los l i b ros rusos,
debido a su cla ridad.

axb3 39 axb3 gc3 40 a2 b4 0-1

Las bla ncas abandonaron a nte ... !aS+.


Tras supera r el control y ya con tiempo
en el reloj, las blancas se convencieron de
que la l ucha haba termi nado. Contra ju
gadores flojos podra tener cierto sentido
contin u a r, pero entre jugadores por en
cima de 2600 es como si el negro tuviera
una torre de ventaja.
En concl usin, esto es lo que sucede en un
escena rio competitivo y complejo con de
bilidades en los peones (h5 y hasta cierto
pu nto f2) y en casi l las (b2 y l uego todos los
cuadros a l rededor del rey). A menudo se
recomienda a los j ugadores que q u ieren
mejora r su nivel q ue vea n las partidas de
los g randes maestros de hace unos 1 00
aos - Rubi nstein, Alekhine, Ca pa b la nca,
Reti, N imzowisch etc -; yo ta mbin vay a
d a r ese consejo. Estos j ugadores no sol a n
enfrenta rse a u n a oposicin rea l, y p o r ello
ten a n la oportunidad de poner a prueba
su capacidad sin que sus riva les evitaran
los planes ms evidentes de la posicin.
De esta m a nera se pueden ver los planes
ms natura l es sin las complej idades de
una defensa tenaz.

Esta posicin, que podra pertenecer o no


a una pa rtida, est extrada de la obra clsi
ca de Lipnitsky cuyo ttulo en castellano es
Cuestiones sobre Teorra Moderna en Ajedrez.
Las blancas tendran m uchos problemas
estratgicos si no fuera por el pen negro
de fS. El a lfi l est tonto en b2, y el pen c4
es tan dbil q ue pronto desapa recer del
ta blero tras ... ia6, ... Wfa4 y, si hace falta, ...
l[c6-aS y ... !c8 seg uido de ... cxd4, solo
para aseg u rarnos, a l estilo Schwarzeneg
ger, de que el pen est realmente muer
to. As que las blancas estaran en apuros
si no fuera porq ue disponen de 1 1 g4!, ex
plotando el temprano avance del pen "f':
E l bla nco obtendr un fuerte contraj uego
ta nto despus de 1 1 ... fxg4 1 2 !g 1 hS 1 3
h 3 como tras 1 1 ... a6 1 2 g2 l[c6 1 3 gxfS.
E l pen fS es lo q ue llama mos un ga ncho.
Aunque en s mi smo no es dbi l, el pen
provoca un contragolpe que p uede hacer
que la posicin tras el pen se derru m be
como un cast i l l o de naipes cuando tenga
que tomar su triste decisin.
En la sig u iente partida veremos cmo uno

32

Siete herramientas tcnicas

de los jugadores ms fue rtes de n u estro


tiempo, el g ra n maestro i n g ls M ichael
Ada m s, se crea u n g a ncho contra el q ue
puede j ugar su riva l, el g ra n maestro h n
g a ro ca nd idato a l Cam peo nato del M u n
do, Peter Leko. Debido a su juego pasivo,
el j ugador i ng ls no logra j ustificar el de
bil ita miento de su posicin y, despus de
que el gancho haya sido a provechado, si
g uiendo una excelente prepa racin para
abrir la posicin neg ra, la partida fi nal iza
de forma basta nte potica con el cola pso
tota l del fla nco de rey neg ro.
La ca usa de todo es la estructura de peo
nes, q ue acaba convirtindose en la herra
mienta de la victoria para el blanco.

El pen gS es el a nzuelo en el que que


da atrapado el prec iado pez. Todo lo que
Leko tiene que hacer en la partida es en
rol la r el ca rrete. U n a vez ha j ugado h 3-h4,
la estructura neg ra se derru m ba. Pero esto
pasa senci l l a mente porque el seg undo ju
gador no log r justifica r d i nm ica mente
su debil idad. Esta simplicidad se p resenta
aqu en su compleja real idad.

Normal mente se considera q ue la l nea


con 8 . . lU b4 es u n mejor intento de i g ua
l a r. En la pa rtida las neg ras entra n en una
posicin ligeramente i nferior a u nq ue de
fendi ble, pero donde no deben cometer el
primer error (que es lo que va a suceder),
porque enton ces las bla ncas pod r n c rear
a l g unos serios probl emas de difci l resol u
cin.
.

9 h3 O-O 10 c3 tLl b4 1 1 ie2 dxc4 1 2 ixc4 c6


1 3 1gS bdS
Esta d isposicin de los ca bal los es de na
t u raleza defen siva. E l negro espera l legar
a u n fi n a l donde el pen "d " se converti
r probablemente en una ca rg a pa ra las
bla ncas. En el medio juego este pen es
u n a i m porta nte baza para e l bla nco, ya
que proporciona a su caba l l o un excelente
puesto ava nzado en eS. Desde lueg o, los
jugadores no esta ban eva l ua ndo estas
consideraciones bsica s, que son total
mente natura les pa ra cua l q u ier titulado.
Ms bien trata ban d e encontrar un modo
de beneficiarse de la situacin. Adems,
a n nos encontra mos dentro de teora, y
pa rece que las blancas van a q ueda rse u n
poco mejor s i n demasiado esfuerzo.

14 gel ie6 l S Wlb3 Wlb6 1 6 xdS cxdS 1 7


Wlxb6 axb6

Partida 2
Leko-Ad a m s
Defensa Petroff

Dortmund 2002

1 e4 eS 2 f3 f6 3 tLl xeS d6 4 f3 xe4 S


d4 dS 6 id3 c6 7 O-O ie7 8 c4 f6

Directa mente desde la a pertu ra, hemos


a lca nzado una posicin de medio j uego
tard o / final temprano, y Leko conti na
33

Siete herram ientas tcnicas

mejorado ta nto que proba b lemente


el seg u ndo j ugador debera pensa r
en seg u i r j uga ndo. Ta l vez el bla nco
tena u n mal d a .

haciendo j ugadas de libro.

l s 1b3!
Las bla ncas est n lig era mente mejor. La
estructura de peon es neg ra en el fla nco
de dama es potencial mente dbil y su dis
posicin central es a lgo pasiva en com pa
racin con la del blanco. La presin en la
col umna "a" no es un problema por ahora,
ya que el a l fi l protege perfectamente a2.
Obsrvese que, au nque el bla nco siem
pre puede j ug a r a2-a3, p referira ahorr r
sela. Nada nos garantiza q ue esta vaya a
ser la mejor estructura en todas l as I fneas,
as que el bla nco ha ra bien en g ua rdarse
por el momento el ava nce del pen "a': E l
alfil tam bin est b i e n situado en b 3 , des
de donde ataca el pen d 5 . Las blancas
q uerra n man iobrar con el ca ba l lo hasta
d3, desde donde puede sa ltar ta nto a b4
como a f4 para incrementar la p resin
sobre el pe n "d': Al m ismo las blancas
busca r n los cambios de piezas ms con
ven ientes. Aunque el alfil parece activo
en g5, en rea l idad no puede hacer mu
cho ms que cambiarse por el de e7, pero
este cam bio sera m uy satisfactorio pa ra
el blanco. A pesar de que la posicin est
bastante abierta, el otro a l fi l negro est
restri ngido en e6 por c u l pa del pen d5.
De hecho el alfil podra esta r condenado a
la defensa pasiva del pen.

18

...

h6

Esta j ugada fue en este momento una no


vedad. Anteriormente se haba jugado 1 8
... ib4, que probablemente es mejor. Las
blancas no logra ron ca usa r g randes pro
blemas a su rival en las dos partidas que
precedieron a esta. Pero en fin, probable
mente no explotaron sus cha nces al mxi
mo.

a)

34

1 9 ec l ttJe4 20 if4 fc8 21 a3 id6


22 ie3 c6 V2-V2 Motylev-Frid man,
Mainz 2002. La posicin negra ha

b)

1 9 e5 ttJd7 20 e2 fc8 21 ttJ e l


ttJ b8! ( e l ca ballo necesita una fu n
cin y se concentra en la debi lidad
bla nca de d4) 22 ttJd3 (el caba l l o se
d i rige a f4, as q ue el negro no debe
demorarse) 22 ... ll'l c6 23 ll'lxb4 ll'lxb4
24 g4 (intenta ndo restri ngir al a l fi l
enemigo) 2 4 . . . h6 25 if4 g5 26 ie3
id 7 27 a3 V2-V2 Kasi mdzhanov-Frid
man, Essen 2002.

Es rea lmente ... h 7-h6 una mejora en la


posicin neg ra ? Yo no l o veo as. El negro
sa le de l a clavada, pero tam bin ca mbia
permanentemente su estructura de peo
nes: no es gran cosa y no est claro que
sea a peor, pero pierde cierta flexi bil idad
y debil ita l a (a parentemente irreleva nte)
casi l l a g6 (ver comentarios a la jugada 20
del neg ro). La eva l uacin de la posicin, y
de la a pertura, es que el bla nco est algo
ms activo, pero con juego preciso las
negras pueden l entamente neutralizar l a
presin. Pero eso no e s lo que est hacien
do Adams en la partida. Creo q ue l e h a bra
ido mejor si h u biera seg uido los ejemplos
de Fridman que a ca ba mos de ver, aunque
es muy probable q ue Leko tuviera una
mejora en algn pu nto, posiblemente en
l a jugada 1 9.

1 9 1f4
E l alfil podra parecer ms natura l aqu q ue
en g5, pero no est claro cul es rea lmente
su funcin. Apa rte del potenci a l para ata
ca r el pen b6, el a l fi l est haciendo muy
poco. Pero ta m poco ha ra gran cosa en h4,
y si el neg ro j ugara ... g 7-g5, a ig 3 seg ui
ra ... ll'le4 ganando an ms tiem pos; en
cambio, a hora el bla nco est preparado
para jugar d i recta mente ih2 si fuera ne
cesa rio. La otra cara de la moneda es que

Siete herramientas tcnicas

el a l fi l ocupa la casi l l a favorita del caba l l o


bla nco.

19

...

gfc8 20 liJeS

El ca ba l l o se d i rige a d3 a la vez que se deja


abierta la posi b i l idad ltJg6 en alguna posi
cin concreta.

20

...

gS!?

Es fcil criticar esta j ugada, pero lo difcil es


proponer a l g u na a lternativa convincente.
En sus comentarios en Super Tournaments
2002 y Leko's Hundred Wins, a m bos de 50loviov, Notkin le da "?" . Por su pa rte, Leko
da a esta jugada !? en el l nformator, lo q ue
m uestra que no compa rte las crticas hacia
su riva l.
Proba blemente esto se debe a que l es
ms consciente de que la eleccin de las
neg ras no es fc i l, y por ello el movimiento
real izado por Ada m s no es claramente in
ferior a otros.
As pues, debera mos exa m i nar las ven
tajas e inconvenientes de esta j ugada y
compararla con las alternativas. La ventaja
no es que gane u n tiempo o amenace ca p
tura r el alfil, sino que el bla nco no pod r
uti l izar la casil l a f4 pa ra su ca ba l lo, y q u e
ahora d e b e defi n i r l a posicin de su a l fi l
a ntes de que el negro empiece a m a n io
bra r. La pega es que a l neg ro l e queda una
debi l idad permanente en el flanco de rey

y, como veremos, esta se converti r en u n


pesado lastre en la partida. No obstante,
esto solo sucede en conexin con erro
res posteriores, como Leko seala en sus
comenta rios. De hecho, la posicin negra
parece ser ya un poco i n cmoda y las me
joras de Notkin no soporta n u n a n l isis
serio.
Por tanto, la conclusin es que 20 ... g 5
deja a l negro c o n c iertos problemas es
tructu rales, pero es d ifcil decid ir si es una
j ugada dudosa o no. No existen g randes
diferencias entre las distintas a l ternativas
y Ada ms estaba obligado a tom a r una de
cisin p rctica a n te el ta blero. Creo que en
esta posicin yo perso n a l mente h ubiera
i ntentado evitar el deterioro de mi es
tructu ra, pero pro ba blemente es ta m bin
c u estin de gustos. Echemos u n vistazo a
las alternativas pa ra ver por q u Ada ms se
decidi por 20 ... g5.

a)

20. . . ltJ e4 2 1 f3! e s b u e n o pa ra b l a n


c a s . El ca ba l l o ha de volver a f6, ya
que 2 1 ... ltJd6?, que era el plan, fra
casa estrepitosa mente a nte 22 ltJ g6!
ganando pieza.

b)

20 ... .ib4 21 e2 ltJe8 es una mejo


ra propuesta por Notki n . La idea es
evita r trucos con ltJ g 6, pero las ne
g ras ta m poco est n completa mente
a salvo aqu. Si seg ui mos m i rando l a
posicin veremos q u e el neg ro no
l lega a igualar. En cam bio ahora tie
n e problemas con el a l fi l b4. Tras 22
ltJd3! (este es el puesto idneo pa ra
el caba llo, y de a h r a b4 o f4) las ne
g ras pueden proba r:

b l ) 22 ... .Ad6?! (a l neg ro no le interesa


cambiar su alfil) 23 ixd6 ltJ xd6 24
ltJf4 y las blancas h a n logrado todo
lo que pod a n so a r. U na posible
conti n uacin sera 24 ... e8 25 ae1
ltJ b5 26 ixd5 ltJxd4 27 e4 id 7 28
e7 xe7 29 xe7 ie6 30 ixe6 fxe6
35

Siete herramientas tcni cas

3 1 a3 y de una forma u otra las blan


cas ganarn este fi na l .
b2} 22 ... ifa e s l o ms lgico - a l me
nos aqu el a l fi l no est en medio de
todo - pero tras 23 ih2! no est cla
ro cmo se va a defender e l neg ro. Es
probable que tenga que a pechugar
y jugar o bien 23 ... g 5 despus de
todo (pa ra oponerse a 24 liJf4), o vol
ver con el caba l lo a f6 media nte 23 ...
liJf6 24 liJf4 c6 y las blancas est
mejor sin ms.
e}

20... liJ ea ta m bin pa rece interesa n


te, con las sig u ientes ra m ificaciones:

el }

2 1 liJ d 7 ida 22 ixd5 ixd7 23 ixb7


if6 con chances eq u i l i b radas seg n
Notkin, pero yo no estoy seg u ro de
que sea rea l mente as. Ta l vez el blan
co est a n u n poq uito, solo u n po
q uito, mejor. Adems, el bla nco no
tiene por qu entra r en una l nea de
o rdenador como esta, ya que el ne
g ro no lo tiene fc i l para m a niobra r
con s u s piezas a l a s ca sillas desea das.

e2}

21 ih2! y si 2 1 ..if6 (pero no 2 1 ...


ttJd6? 22 liJ g 6!) 22 ad 1 las bla ncas
mantienen la presin, especulando
con 22... ttJd6? 23 ttJxf7! capturando
u n pen sin contrajuego a cam bio.
Entonces cmo va n a l i berarse las
negras despus de esto? No hay una
respuesta fc i l para esto.

Ante esto es d ifcil etiq ueta r 20 ... g5 como


u n error. Sus defectos son evidentes, pero
una vez profu nd iza mos en la posicin,
como hay que imaginar q ue h izo Adams,
vemos que no es f cil oponerse a l a estra
tegia bla nca, y que su pequea ventaja de
desarrollo y sus piezas ligera mente ms
activas c rean muchsimos problemas al
negro. Ahora que las neg ra s no pueden
l l eva r a cabo su plan pri ncipa l, las bla ncas
pueden mejora r poco a poco su posicin
36

a ntes de gol pea r. Este es el principio de


"No te precipites" (ver seccin 4 ms ade
la nte) .

21 .ih2!

Leko mantiene el a lfi l en esta diagonal,


donde estn sus mejores opciones de per
manecer activo o al menos de especular
con trucos con ttJg6 debido a l control so
bre la casil l a d6. En cambio, va lora que 2 1
ie3 ttJ e4 es igualdad, ya que e l blanco no
tiene una fo rma fcil de proba r que ... g5 es
una debil idad. Por su pa rte, el negro a n
tiene que p ro ba r que no e s t a n g rave. La
forma de demostrar que n uestra posicin
p uede sobrevivir a u n defecto estructural
es activarse y as obtener compensacin .

21 ... .ib4?!
A Leko no le g usta demasiado este mo
vimiento, aunque Notki n no tiene nada
que decir al respecto. Tal como transcu rre
el juego, ta n solo supone una prdida de
tiempo. Pa ra el blanco no hay problema
en situa r su torre en e2, lo que ms adel a n
te resu lta ser una clara mejora en su posi
cin; adems se asegura g a n a r un tiempo
atacando el alfil con su cabal lo. Es cierto
que el neg ro evita a l g u nos temas tcticos,
pero esto no debera ser un objetivo en s
mismo. De hecho, parece que aqu la tcti
ca beneficia al n eg ro.
En l ug a r de esta j ugada, Leko sugiere 2 1

SIete herramIentas tcnicas

... 'i!tg 7 22 ge2 con l ig era ventaja blanca,


pero ta m bin ind ica la posibilidad de j u
g a r 2 1 ... lLl e4! que es clara mente la opcin
ms lgica. A la larga, las bla ncas intenta
rn presionar d5 y pa ra opon erse a ello las
negras debera n intentar situar su ca ba l lo
en c4, desde donde toca b2 y l i m ita l a ac
tividad del alfil bla nco. En ese caso Leko
recomienda 22 ge2 y las bla ncas est n u n
poco mejor. Pa rece una opcin sensata, ya
que si 22 f3 lLld2! evita ndo los temas con
lLlg6 que se produci ra n tras... lLl d 6. Qu izs
a Adams le desag radaba la entrega de ca
l idad, pero en rea lidad no es pel i g rosa : 22
gxe4!? dxe4 23 ds if5 24 g4 ih7 25 lLl d 7 Y
el negro p uede elegir entre 25 ... id8, q u e
pa rece buena, y 25 . . . .tc5 2 6 lLlf6+ 'i!t g 7
2 7 .teS e3 c o n ta blas, y a que el blanco no
tiene nada mejor que jaque perpetuo, que
no era precisa mente a lo que aspiraba.

gador tcnico co mo Leko no tend ra de


masiadas d udas. La j ugada escog ida en la
partida sig ue presionando a las neg ras de
u n modo ms incmodo y probab lemen
te m s difcil de afronta r. Al menos eso es
lo que indica el transcurso del jueg o. U n a
de mis citas preferidas e s de Alekhi ne, q u e
afirmaba que un jugador fuerte siempre
prefiere tener ventaja en una posicin con
ig ualdad de materia l e i n iciativa, a conta r
con ventaja material pero tener que de
fenderse. Aunque las bla ncas no d i sfruta n
de una g ra n i n iciativa, el mismo razo na
miento lg i co nos si rve aquf. Las b l a ncas
prefieren que el neg ro tenga a nte s u n a
larga y d u ra l a b o r defensiva para pro ba r l a
igua ldad, que ganar un pen y tener a nte
s una larga y d u ra l a bor defensiva para
proba r que la compensacin neg ra es in
suficiente.

22 e2 e4

23 d3 !

Pa rece que el caba l l o negro a n l l eg a r a


c4, pero el bla nco har lo q ue est en su
mano para i m pedi rlo.

L a s blancas mejoran lenta mente s u po


sicin y se a nticipa n a ... lLld2. Era posible
busca r com p l icaciones con 23 lLl g4!? con
ideas tcticas de todo ti po, como ixd5 y
lLlf6+ ganando un pen, o 23 ... 'i!t g 7 24
ie5+ f6? 25 ixf6+! g a n a n do como mni
mo un pen. Sin em bargo Notkin seala
correctamente que el negro debera en
t regar u n pen media nte 23 ... h5! 24 lLle3
gaS 25 lLl xd 5 (las bla ncas pod ra n recon
siderar la situacin y jugar 25 gd l , pero
entonces para qu q uerra n el ca ba l l o en
e3? No, si se tiene u n p l a n hay que l levarlo
a ca bo) 25 ... ixd5 26 -bd 5 gxd5 27 i3xe4
y ahora, tras 27 ... gC2, a ca m bio del pen
el n egro tiene mucha actividad, y no es
nada fcil acabar con ella. Las blancas es
tn mejor, pero no est c l a ro q ue tengan
ms ventaja que en la pa rtida; por ello,
con buen criterio Leko opta por seg u i r
construyendo m s ventajas antes de o bte
ner rend i m iento material.

Ahora hay dos posi bles estrateg ias a se


g u i r: una es i ntentar extraer in mediata
mente algo concreto de la ventaja posi
cional; la otra es seg u i r m a n iobra ndo y
dejar que las neg ras sufran defendiendo
su incmoda posicin todo lo que se pue
da. Esta ltima es la decisin ms prctica
(a unque o bjetiva mente las dos pa recen
tener el mismo va lor) y un excelente ju-

23

...

if8

37

Siete herramientas tcnicas

Si 23 ... ia5!? las blancas volvera n a antici


pa rse a ... tLld2 media nte 24 i!d 1 ! con idea
de 25 f3 co n clara ventaja.

qu ieren probar su superioridad deben ju


gar 28 tLlxdS ixd5 29 i!d 1 f8 y ahora:

a)

30 gxd S gaxdS 31 ixdS tLlxf2 32


ic4 i!d4! (pero no 32... tLl d 7 33 i.b3
y el caba l l o est en serios apuros) 3 3
i!xf2 (nica a nte. . . tLl e4) 33 . . . gxc4 3 4
e 6 fS ! 3S i!xfS+ e 7 y las neg ras lo
gra rn ta blas en el fi n a l de torres g ra
cias a l a mayor actividad de su rey y a
la debilidad de los peones bla ncos.

b)

30 i!xe4 xe4! 3 1 gxd8+ e7 32


gd6 gxeS 33 i!xh6 ig6 Y si bien la
posicin bla nca conti na siendo
preferi ble, es probable que las ne
g ras logren el em pate, ya que se han
cambiado demasiados peones.

24 gae1 ,ig7
24... tLl d6? perd a por 25 ixd6 xd6 26
i!xe6! fxe6 27 i!xe6 y la entrega de las blan
cas dar sus frutos cuando los peones ne
gros co miencen a caer uno detrs de otro.
Notki n propone en cambio 24 ... gaS!?
pa ra esperar simplemente a que las blan
cas muestren cul es su plan. Esto pa rece
muy lg ico, ya que el ca m bio de alfiles de
casi l las negras es una de las ideas del blan
co en esta estructu ra, pero de nuevo el al
fi l h2 pa rece una pieza i m porta nte. Como
por ahora no es posi ble jugar ... tLld6-c4, las
negras la prepara n .

25 ie5
Tras esto est claro que las negras tienen
problemas. Exi sta otra posi b i lidad para
el b l a nco, pero de n uevo Leko opta por
mejora r su posicin y posponer la accin
directa . Mientras las neg ras no p ueda n
hacer lo mismo, este plan es muy fuerte.
La e leccin no era nada obvia. Las bla ncas
pod a n ha ber ido d i recta mente a ganar
material media nte 25 tLl b4!? i!a5 (25 ...
ixd4 26 tLl xd5 iJ.xd5 27 iJ.xd5 tLl c5 con u n
fi n a l g ris, difc i l mente era lo q ue Adams
pretenda, a u n q u e el bla nco a n tendra
que l uchar para l l evarse el gato a l agua)
26 ie5 ixeS 27 dxe5 i!d8 y si las bla ncas
38

25 ... ixe5 26 lLlxe5 c;t?g7 27 lLl d3


Las blancas han completado la pri mera
parte de su plan. Tras tLl b4 todas sus pie
zas ocupan las posiciones deseadas. Por
su parte, las neg ras afrontan serias debi
l idades: el pen "d" es algo vulnera ble y
necesita atencin; los peones "b" dobla
dos va n camino de convertirse en otra
debilidad (a unque a n no est claro cmo
pod r explota rla el bla nco); por ltimo, en
el fl anco de rey al neg ro le encanta ra no
h a ber jugado ... gS. Ms adelante veremos
cmo las blancas demuestra n que esta j u
gada es rea l mente una debi l idad: para ello
primero la fija n y despus la ataca n, l o que
p rovoca cla ras debi lidades a l rededor.

27 ... ge7?!
De nuevo es fcil critica r esta jugada. La
progresin natura l del j uego negro exiga
enviar el ca ba l lo a c4 sin dudar. Desde a l l
defendera dS a l obstruir a l a l fi l blanco, y
adems su molesta presin sobre b2 man
tendra ocupada a una de las torres ene
m igas.
27 ... tLl d 6! 28 tLl b4 tLlc4 es seg n Leko Ii-

Siete herramientas tcnicas

gera ventaja b l a nca. No est claro cmo


deben conti nuar las blancas, a u nque
desde l uego siguen ten iendo las mejores
perspectivas. H ay que meter al rey en jue
go de a l g n modo, y despus el resultado
de la eva l uacin de u n posible ca m bio del
alfil por el ca ba l lo decidir el tipo de fi n a l
que se producir en el ta blero. S i a l g uien
q u iere profundizar de verdad en este fi
nal, m i recomendacin es probar a j uga rlo
con a m bos ba ndos contra u n ordenador.
Es i m porta nte ser conscientes de que de
bemos hacer ms caso a n uestra propia
intu icin que al progra ma, ya que este no
ser capaz de da rnos las claves de esta po
sicin.

biesen hecho 27 ... lD d6!, pero era el ltimo


intento. Ahora, en ca m bio, las b l a n cas tie
nen las manos l i b res para explota r la debi
l idad n egra.

29 g4!
Una excelente jugada de Leko. Ahora las
bla ncas ava nza r n lenta mente en el fla nco
de rey y expu lsarn a l cabal lo. A conti n ua
cin presionar n los peones negros para
hacer efectiva su superi oridad estructural.

28 b4

29 ... f6

2 8 ... gd8?
Esto es un grave error. Hasta este mo
mento ten a mis d udas sobre si las blan
cas podrra n real mente i m po nerse contra
la mejor defensa posible, pero tras este
movimiento tengo poca fe en la posicin
neg ra. E l problema es que la maniobra ...
lDd6-c4 es ya i m posible. Es muy difcil de
explicar cmo u n j ugador natura l como
Michael Ada ms, un ajedrecista de l ite, no
es consciente de la necesidad de activa rse.
Mi sugerencia pa ra el negro como ltimo
intento habra sido 28 ... gaS! y ahora, tras
29 g4, a n sera posible 29 ... lDd6. Las ne
g ras tienen una posicin peor que si hu-

Ya no hay tiempo pa ra 29 ... lD d6. Pa rece


que tras 30 xdS xdS 3 1 lD xdS gc4 32
gd2 lD bS las blancas no pueden proteger
s u pen, pero en real idad las negras no
tienen suerte con la tctica y las blancas
ganan con 3 3 lDe3! lD xd4 34 g2 ga4 35
b3 gb4 36 ged 1 ya que no hay defensa
contra 3 7 lDfS o 37 a3. Esto demuestra cla
ra mente que a las n eg ras ya no les q ueda
potencial d i n m ico.

30 g2 gd6
La situacin del negro es terrible. Tiene
ms de una debilidad y n i n g n tipo de
actividad. 30 ... lD g 8, planeando... lDe7-c6
para neutra l izar la presin en el centro, re
cibira l a fuerte rplica 3 1 f4! gxf4 32 lD d 3
y c u a n d o el caba l lo fi n a l mente l leg ue a f4
ser i mposible salva r l a posicin neg ra. El
caba l l o esta r fa ntstico en f4 y todos los
39

Siete herramientas tcnicas

peones negros son dbi les.

La estructura negra es horrible.


36 ixa 2 3 7 b3 gxc2 38 tlJxc2 ixb3 era
tam bin bastante desesperado. Las blan
cas ganan t ras 39 tlJ e3 tlJ d 7 40 ge7! con
idea de 4 1 tlJfs. El rey blanco captura r el
pen h6 y las negras no ten d rn defensa
a l g una. De n u evo vemos las l i mitaciones
que con lleva el tener peones doblados.
Si el neg ro tuviera peones en ua" y "b': d is
pondra de chances de crea r contraj uego
en el a l a de dama. Pero aqu no hay nada.
oo.

31 f31
3 1 f4!? era posible, pero por qu preci pi
ta rse? Leko, m uy en su papel, mejora poco
a poco su posicin.

31

.oo

i.d7 32 g3 f8 33 h4!

La estructu ra de peones del neg ro sufre


cada vez ms presin.

33

oo.

i.b5 34 ge5

Ahora las neg ras ya no pueden conserva r


su pen gs; los defectos del avance de
pen han q uedado a l descu bierto. Pero
antes ya h a b a defectos con cada j ugada
posible. Es solo q ue cuando Ada ms, por
consideraciones dinmicas, acept debil i
ta r su estructu ra , se oblig a jugar lo ms
activo posi ble a parti r de entonces, pero
no estuvo a la altura de las circu nsta ncias.

34

.oo

gxh4+ 35 xh4

37 a3 gd8 38 g3
Tras provocar otra debilidad en el ca m po
negro, Leko regresa pa ra situ a r a sus pie
zas en las mejores casi l l as. E l rey ha de es
tar en f4 y el caba l l o en fs.

38

oo,

g7 39 .lf5 f8

Si 39 gc4 40 gd 1 ia4 4 1 gd2 y a l final las


bla ncas g a n a n .
oo.

40 gh1 g7
Vase el diagrama siguiente

Vase el diagrama siguiente


Las negras tienen problemas con todos
sus peones. Volveremos a esta discusin
ms adela nte bajo el epg rafe "islas de
peones': Por ahora todo lo que d i remos es
que l a estructu ra bla nca es ms sa na.

35
40

oo.

i.c4 36 .lc2 .lbS

41 Jc2!
El bla nco amenaza colocar su ca ba l lo en
fs. El neg ro consig ue evita rlo, pero su flan
co de rey es tan dbil que el bla nco no tie
ne problemas en encontrar otro modo de
entra r.

Siete herramientas tcnicas

entender mejor qu son los ga nchos. Este


ser un tema rec urrente en el resto del li
bro, as que la historia n o term ina a q u .

Islas de peones

41 ... ge8
41 ... E:c4 da al bla nco un a m plio abanico
de posi bilidades; una de las mejores es
42 g5 hxg 5 43 id3 gc7 44 E:xg5+ 'i!?f8 45
gh8+ 'i!?e7 46 ge5+ 'i!?d7 47 f5+ 'i!?d6 48
E:xd8+ y las blancas ganan.

42 lL:l e3 gce7 43 f4 ic6 44 ic2 id7


I m pidiendo ttJ f5+, pero...

4S gS! 1 -0
E l neg ro pierde sus peones d e "h" y lid"; en
contraste, la posicin blanca no hace ms
que mejora r. La posicin final merece un
diagra ma.

''Juntos resistimos, divididos caemos". Eso es


lo que cantaba Roger Waters en el clsico
de Pin k Floyd Hey You del l b u m The Wall.
Este es rea l mente el estri b i l l o q ue ca nta n
los peo nes, ta nto en el ajed rez como en la
g uerra. Los peones d ivididos son dbiles y
se convierten fcil mente en objetivos de
ataque. Lo vimos a nteriormente en el fi n a l
de la partida Leko-Ada ms. L a posicin tras
la j ugada 35 es un ejemplo de l i bro sobre
peones dbi les y d ivididos.
La verdadera razn por la que los peones
son dbi les cuando estn d ivididos es
q u e no pueden enfrenta rse a las piezas
en lucha abierta. Son como campesinos
a rmados con u n cuchillo l ucha ndo contra
la caba l lerra. Las piezas los capturarn a
menos que eso con l l eve cierta reca ptura.
Si el pen es gratis, su cabeza rodar. Esto
q u i ere decir que los peones que estn
d ivididos o a islados de cualquier forma
necesitan atencin extra por pa rte de las
piezas. Si los dos jugadores tienen cinco
peones, natura l mente es u na ventaja te
ner que defender solamente u no, porque
es la base d e una fuerte estructura, que
tener q ue defender varios porq ue est n
d ivididos y son inca paces de defenderse
entre e l l os.
En el siguiente ejemplo las blancas p rovo
can debil idades en la estructura de peo
nes de su rival med i ante un sacrificio de
pen.

Bologan-Leitao
Pa mplona 200 1
U n a soberbia l a bor estratg ica y tcn ica
por pa rte de Peter Leko.
Espero que este ejemplo haya ayudado a

A n nos encontra mos en el medio juego.


Las blancas deciden explota r la dbil cons
telacin del centro negro pa ra d ivid ir sus
41

Siete herramientas tcnicas

peones. El hecho de que eso le cueste a l


bla nco un pen no tiene i m po rta ncia, ya
que pronto se ver que la com pensacin
es ms que suficiente.

Esta posicin pod ra ser considerada de


medio juego, pero tam bin posee muchas
ca ractersticas del final. Lo pri ncipal es que
au nque el negro tiene tempo ral mente u n
pen de ventaja, vive con d o s i s l a s de peo
nes contra u na (una vez desa parezca c6).
La debilidad de los peones negros es muy
evidente.

21 eS!
Las blancas no dispona n de todos modos
de n i n g u na maniobra atractiva, as que
esta reaccin es lgica. Solo as se p uede
poner a prueba la estructura negra.

21

oo.

dxeS
21 ... fxeS 22 dxeS dxeS 23 ttJe4 y el
bla nco tendra tam bin buen jueg o
a ca m bio d e l pen, pero en el medio
j uego.

a)

2 1 ... cxd4! era mucho ms fuerte, y


tras 22 exf6 ttJ xf6 23 ixd4 xe 1 + 24
xe 1 lZJ d S 2S lL'l df3 las cha nces estn
bastante igualadas. Am bos jugado
res tienen dos islas de peones, con
las ventajas e inconvenientes que
eso con l l eva . En la partida las neg ras
permitieron muchas simplificacio
nes con l a espera nza de entablar el
fi n a l .

b)

22 dxeS c!lJxeS 23 .txeS fxeS 24 c!lJ e4


Seg n Bologan, las bla ncas ya est n me
jor.

24
42

oo.

h6 25 c!lJ xcs .txcS 26 xcS xb3

27 c!lJfS e6 28 c!lJ d4!


Las bla ncas ganan a hora el pen que quedaba. Despus ganaron la partida, empe
za ndo ...

28 f7 29 c!lJxc6 e4 30 c!lJ eS fS 31 c4+


h7 32 xe4 xe4 33 gxe4 ge7 34 gcs
ga2 35 g4 .te8 36 g2 ga6 37 'it>g3
oo.

Las opciones de victoria del bla nco son


tan buenas que j ugando bien la posicin
pod ra esta r g a nada contra cualquier de
fensa. Pero esto no es tan interesa nte pa ra
el jugador prctico; lo impo rtante es que
el bla nco tiene m uchas opciones prcticas
y acab gana ndo esta posicin tras varios
errores por pa rte de a m bos ba ndos.
Otro ejemplo de la ca rga que suponen las
islas de peones es el inst ructivo final que
viene a conti n uacin. Las blancas entran
en el final con mejor estructu ra y g racias
a ello logran colocar sus piezas de forma
activa. Ms ta rde cambian la ventaja del
menor n mero de islas de peones por un
pen pasado que, sumado a las debil ida-

Siete herram ientas tcnicas

des que a pa recern en el fl a nco de da ma,


resu lta decisivo.

Shirov-Lutz
Dortmund 2002
Las bla ncas han salido de la a pertura con
ventaja en la estructura. E l negro espera
que su pa reja de alfiles le proporcione u n
contrajuego activo y eso le permita log ra r
el em pate. En la pa rtida el blanco presiona
fuertemente el dbil pen fS y se q ueda
enseg u ida con una estructura superior a
ca m bio de nada una vez las neg ras h a n
ca mbiado l o s alfi les de casi llas blancas.
Las negras pod ra n h a ber logrado an el
empate co n j uego preciso, pero est c l a ro
que su ta rea era ms com pl icada. El j uego
desplegado por S h i rov en esta partida no
es en nada i nferior a l que hemos visto a n
teriormente por parte de sus colegas Leko
y Dreev. Sus decisiones estn basadas en
todo momento en consideraciones racio
nales y prcticas, con el o bjetivo principal
de dificultar todo lo posible el j u ego del
neg ro. Asi m ismo, como veremos, Lutz rea
l iza al final a l g unas j ugadas d u dosas, tras
las cuales su posicin ya no puede salvar
se.

23 ... .id7
Las negras optan por el plan ms evidente,
basado en acelera r el desarrol lo. S i n em
ba rgo, esta mos ya en un fi n a l y no en la
a pertura. Aq u r el desarrol lo no es u n obje
tivo en s mismo como lo es en la a pertura.
No estoy diciendo q ue 23 ... d 7 no sea
lg ica y buena, solamente que es menos
evidente de lo que sera en circunsta ncias
norma les.
Ta mbin es i nteresa nte 23 ... hS!? para
ca mbiar u n par d e peones. En principio
esto dejara a l blanco con u n pen pasa
do alejado, pero no es fcil determ i n a r si
en este caso eso sera una ventaja o un
i nconveniente. Despus de todo, el neg ro
estara muy activo, y las blancas tendra n
problemas para p resion a r el pe n fs. U n a
m u estra e s que tras 2 4 h4 f4! 25 gxf4 ig4
26 d3 d8 las neg ras goza ra n de una
excelente compensacin por e l pen. Los
a lfi les estn muy vivos y las neg ras siem
pre podrn forza r tablas ca m biando en
e2. A pesar de todos estos argu mentos a
favor de 23 ... h 5!?, m i impresin es que el
bla nco est mejor tras l a natural 24 ig 2!,
a unque su ventaja es sol o ligera.

24 .ih3
Ahora esto es posible. S h i rov no es del
tipo i n seg u ro, e i n mediata mente explo
ta s u pequea ventaja de desarrollo para
p resiona r fS .

24 . 0-0-0 2S ghn .ie3+ 26 b1 .ie6


..

23 g3!
Este movim iento no admite discusin. Las
bla ncas no pueden permitir 23 ... ie3+ se
g u ido de 24 ... f4! Y de pronto el pen g2 es
una debilidad.

Las neg ras espera n obtener contraj uego


en la col u m n a "d'; por ejemplo: 27 xd8+
xd 8 28 ixfS xf5 29 xf5 l::1 d l + 30 Wa2
d2 y las n eg ras tienen un contraj uego
excelente y debera n alca nzar el em pate.
Por ello las b l a ncas deciden mantener ce
rrada la col u m n a "d " con u n a jugada fcil
de om iti r.

43

Siete herramientas tcnicas

31 1LJ e2

No hay tiem po que perder. 29 c2 l3dS


permiti ra a las neg ras activa rse en la quin
ta fila, y tras ... l3cS+ no est claro que el
bla nco pueda ser optimista sobre su posi
cin.

29 . ib6 30 lLJc3
.

De n uevo se im pide ... l3d5. Si las b l a n


cas tuviera n tiempo ahora jugara n c2
y ixf5 con posicin ganadora, as que el
neg ro est obl igado a i n cordiar todo lo
posi ble. Pa ra ello ataca r una de las dos
debi l idades blancas, el pen h2.
Si habla mos de islas de peones, est cla
ro que b2, d 3 Y h 2 son dbi les hasta cier
to p unto, a u n q ue b2 menos q ue las otras
dos. Del mismo modo, est c l a ro que b7 y
sobre todo f7, f5 Y h 7, son dbiles. La ven
taja blanca es basta nte pequea, pero su
ficiente para permitir que su riva l cometa
ciertos errores. Como veremos ms ade
la nte, es fcil hacer jugadas a lgo d udosas
que dificultan l a ta rea defensiva, hasta ha
cerla i m posible. Eso puede pasa rle inclu
so a u n jugador fuerte como Lutz, que ha
escrito uno de mis libros favoritos sobre el
fi n a l, Endga me Secrets, en 1 999.

30 ... ig1 !
Ahora las bla ncas tienen que ocuparse de
su propio ta ln de Aq uiles.
44

31 .. 1b6?!
.

Las neg ras se han defendido bien. No de


forma particula rmente bri l l a nte, pero no
haba brillantez en la posicin. Aqu , sin
emba rgo, cometen u n pequeo error, que
solo es una prueba ms de lo difcil que
puede l lega r a ser en ajedrez ca lcular in
c l uso posiciones sencillas del final. Un es
c ritor, con la ayuda de un buen prog ra ma
i nformtico y conta ndo con tiempo i l i m i
tado, puede mejora r sustan cia l mente i n
c l uso las pa rtidas del jugador ms fuerte.
Las negras debieron acepta r el desafo con
3 1 ... ixh 2!! Tras esto la partida se d i rigi ra
probablemente al em pate. Las varia ntes
son muy concretas:

a)

32 l3f2 pa rece la solucin en prin


ci pio pero, si profundizamos, ve
mos que el neg ro obtiene un buen
contrajuego con 32 ... ixg3 ! 33 tt:lxg3
gxd3 y a hora:

a 1 ) 34 gC2+ b8 3 5 gc3 gxc3 3 6 bxc3 f4


3 7 ixe6 fxg 3 38 ih3 y las negras no
pueden perder este final. Las blancas
esta rn ocupadas en el flanco de rey
m ientras el rey negro ava nza y elimi
n a los peones enem igos. La cuestin
es si el fi n a l ser pel i g roso para el
blanco.

Siete herramientas tcnicas

a2)

34 gg2 c7 y el neg ro tiene m uchas


oportunidades. Pueden l l eva r su
rey al centro, jugar ... f4 Y obligar al
bla nco a mejorar sus peones; incluso
pueden forza r a l bla nco a j u g a rixf5,
a lo que responder n ... gxg3 ca ptu
ra ndo dos peones por la ca lidad. El
bla nco no tiene peones pasados, as
q ue es d ifcil pensar en u n escena rio
en el que pueda ganar.
32 ixf5 ta m poco da ventaja. Tras 3 2
. . . ixf5 33 gxf5 gxd3 no pa rece q u e
el blanco tenga n a d a mejor que 34
Wc2 (pero no 34 gh5?! ixg3 35 gh3?
iJ. e3!! 36 liJ xg3 fS y de pronto i el blan
co est peligrosam ente cerca de la
derrota !) 34 ... ge3 3 5 Wd2 gb3 36
Wc2 ge3 con repeticin de jugadas.

b)

32 AxfS!
32 Wc2?! gd5 sigue sin i nteresa r a l a s blan
cas, as que en l ugar de esto optan por un
final en el q u e cuenta n con la l igera venta
ja de dos islas d e peones contra tres. Como
veremos, u na buena decisin p rctica.

32

oo.

AxfS 33 .E:xfS .E:xd3

34 c;t>a!
S h i rov escribe en su excelente coleccin
de partidas propias "Fuego en el Tablero 1 1 "
que real mente el fi n a l es l a fase del j uego
donde es ms fuerte, ya que su capaci-

dad de ca lcular con precisin le da venta


ja sobre los otros jugadores. Aq u eva l a
correcta mente que la j ugada del texto es
la contin uacin ms incmoda para el ne
gro.
Por supuesto, 34 gxf7!? era c rtica. S h i rov
no debe haber visto claras las consecuen
cias de 34 ... gd2 3 5 ge7 id8 36 %:!e4 b5!
(no 36 ... if6? 37 %:! e4+ rJl d7 38 ge2 g d 7 + 39
a2 y las bla ncas tienen u n pen l i m pio
de ventaja; e l neg ro tiene alfil contra caba
llo y u n rey ms activo, as q ue la partida
no est ganada sin ms, pero la victoria es
proba ble) 3 7 ge3 ! (si 37 h4 if6 38 b4 i b2
39 g e3 .ba3 40 %:!xa3 fue2 4 7 E:xa6 E: e3 y
las negras logran el empate en el fi n a l de
torres) 3 7 ... if6 38 b4 y, si bien por e l mo
mento las blancas con serva n su pen, est
cla ro que en esta posicin el neg ro d ispo
ne de contrajuego. Es com prensible q ue,
en lugar de i ntenta r rea l iza r esta ventaja
aga rr ndose a un dbil pen de ventaja,
S h i rov opta ra por dar a l negro la posi bili
dad de agon iza r con u n a defensa pasiva.
La d iferencia, como hemos dicho varias
veces en este libro, es qu bando tiene
q u e demostra r algo en la posicin? Tras 34
:gxf7 las blancas tienen que d emostra r que
pueden consolidar su pen de ventaja.
Para ello debern rechaza r el contraj uego
n eg ro. Tras 34 rJlc2, es el negro q u ien ha
de demostrar que l a posicin es ta blas.
Para ello deber resolver los problemas
pla nteados por cada m a niobra blanca, y
su sufri m iento se prolonga r . No hace fal
ta que e l juego de l a s b l a n c a s sea perfecto
en todo momento. Pueden proba r un plan
y ver si el negro reacciona correcta mente;
si es as, pueden probar otra cosa. De he
cho eso es lo que sucede en l a pa rtida y,
a l igual que en m uchas otras pa rtidas que
h emos visto, la vida del d efensor es mu
cho ms com plicada.

34 ... .E:d7 3S c3

45

Siete herramientas tcnicas

El ca ba llo se d i rige a d5.

fina. El monarca negro se d i rige al fla nco


de rey para proteger los pu ntos dbi les.

37 tC! dH d6
Las piezas blancas han tomado el control
de la posicin: es el momento de que el
rey se una a la partida.

38 <;Pd3 <;Pe8 39 <;Pe4 <;Pf8 40 g4 gc6!

Aq u tenemos el concepto de islas de peo


nes i l ustrado en su forma ms pura.
El blanco tiene dos islas de peones; esto
supone dos debil idades potencia l es en
b2 y h2. Por su pa rte las n eg ras, con sus
tres islas de peones, tienen problemas en
b7, f7 Y h7. Pero no se trata solamente de
debil idades de peones. Apa rte de eso, los
peones negros son menos efectivos. La
consecuencia de esto es que las bla ncas
poseen una torre muy poderosa en f5 y,
en breve, u n fuerte ca ba l l o en d5.

Ahora que el rey ha asum ido la ta rea de


defender los peones dbi les, las neg ra s
pueden activar su torre. Aunque la presin
sigue siendo i mporta nte, existen razones
pa ra pensar q ue ser temporal.

Si bien no hay que exagera r l a i m po rtan


cia de estos factores, es evidente que dan
ventaja a las blancas.

No es estricta mente u n error, pero no es


toy del todo satisfecho con esta jugada.
Pa rece activa, pero perm ite a las blancas
cambiar de ventaja y crearse u n pen pa
sado. La j ugada ms adecuada era pro
bablemente 42 ... ih2!?, con idea de 43
... ie5, y no es fcil ver cmo fracasa r l a
defensa negra. Las blancas tendra n q u e
intentar reforza r su posicin lentamente
media nte b4, a4 y b5, prog resa r en el a l a
de rey y mejora r la posicin de su torre. N o
est c l a ro que lo h ubiera conseg uido.

35 ... i.g1 36 h4 <;Pd8!

43 tC!f6 h6

Lutz es un gran maestro con mucha expe


riencia, y su man iobra defensiva es m uy

43 ... <j;lg7 44 g5 ta m poco es tota l mente


satisfactorio pa ra el rey neg ro, pero era

46

Siete herramientas tcnicas

una alternativa posi ble.

44 g5!1
S h i rov es u n vi rtuoso del fi nal, como
otro g ran jugador de ataque, Alexa nder
Alekhine. Ta nto los jugadores de ataque
como los ajed recistas ms posiciona les
l leg an inevita blemente a fi n a les (aunque
los primeros q u iz l lega n a el los ms a
menudo con un pen o una ca lidad de
menos, tras ha berlos entregado i nfruc
tuosa mente en el altar del ataque). En este
caso S h i rov ha ca lculado con precisin
una l a rga secuencia que le proporcionar
una ventaja perma nente. Objetiva mente,
la varia nte no es crtica para negras, pero
es fcil imaginarse el reloj de las neg ras
corriendo mientras tienen que defender
se de todos esos peq ueos deta l l es de la
posicin.

44 ... hxg5 45 h7+


La c lave. Por supuesto, las bla ncas q u ieren
conserva r su pen "h':

45 ... rJ:le7 46 xg5 f6 47 e4 gd1+ 48 rJ:la


gd4 49 g3
Las bla ncas deba n h a ber previsto esta ju
gada, o todo lo a nterior no habra servido
de nada.

49 oo. rJ:lf7 50 f5 gd8 51 h511

do a la presencia del pen pasado h. En


la pa rtida, las negras no l ogra n el e mpate
por un tiempo.

51 oo. gh8 52 h6
De nuevo 52 g h 3 pareca un poco mejor,
a l no comprometer tanto a l blanco.

52 oo. rJ:le611
Las negras h a n jugado bien d u rante m u
cho rato y proba blemente a estas a lturas
se estaban a p u rando de tiem po. Esta es la
p ri mera de una serie de leves i m precisio
nes que l levan fi n a l mente a l derrum be de
l a posicin negra.
E ra ms fuerte 5 2 ... ic5! y las neg ra s neu
tral izan i n mediata mente a l pen "h" me
d ia nte ... .if8 y ... @g6. Las bla ncas ya no
tienen ventaja:
a)

5 3 d3 if8! 54 'i!e4 ixh6 (o 54


... gh7!? 55 gh3 g6 56 g g3 + @f7
con repeticin de movi m ientos) 55
lLl d6+ @g6 56 lLlxb7 gb8 57 lLlc5
l3xb2 58 lLl xa6 y ta b las.

b)

53 gc3 .if8 54 gc8 (54 gc7+? 'i! g6 55


lLl d4 gh7! sera un serio i ntento de
perder la partida) 54 ... gh7! 5 5 b4
@g6 56 lLl h4+ f7 5 7 lLlf5 g6 Y ta
blas.

Hasta ahora las neg ras se han defendido


bien, neutral izando casi por com pleto la
ventaja blanca . Pero esto es sola mente
una eva l uacin objetiva: las negras a n
tienen q ue demostrarlo en la prctica.
Ahora las bla ncas podra n h a ber conside
rado 51 gg3!? para mantener ms opcio
nes a biertas. Aunque no est claro q u e
dispongan de una g ran ventaja tras 5 1 ...
ih 2! 52 gg7+ @e6 53 lLl e3 b5, la posicin
sigue siendo incmoda pa ra negras debi-

53 rJ:ld3 rJ:le5
47

Siete herramientas tcnicas

Aq u el rey est bien centra lizado, pero las


negras no han resuelto el problema del
pen I/h'; as que les toca volver a defen
derse. Esta es la naturaleza de este tipo
de finales tcnicos: el bando defensivo
puede rea l iza r m uchas j ugadas excelentes
d u rante un largo perodo, pero un desl iz y
de pronto son necesa rias m uchas ms ju
gadas defensivas. Entonces, otro error y el
defensor est en apuros, como le sucede a
Lutz en esta partida.

54 b4 b5
La mejora que esta j ugada a porta a la po
sicin negra no es evidente. Norma l mente
se prefiere tener la base de la cadena de
peones lo ms retrasada posible. En a6, la
base es ms propensa a sufri r ataques que
en b7.

U n astuto movi miento. Las bla ncas se sir


ven de la tctica para reorganizar su caba
llo, explota ndo el breve i nstante en que el
negro est ocu pado con el pen "h" ene
m igo.

56 ... <j,>e6
Por supuesto las negras han visto que 56
... l:!xh6?? 5 7 l:!e1 +! les costara una pieza.
Igual mente h a n visto q ue 56 ... l:!d8+!?
(pa ra i m ped ir liJd5) 5 7 e2 e6 58 liJ g 6
era desag radable, a u nque en rea lidad n o
era ni mejor n i peor que la partida. L a s ne
gras tienen que resolver an ciertos pro
blemas: si lo consig uen, harn ta blas.

57 gel + <j,>f7 58 c!Ll d5

55 m .ib67!
Lutz vuelve a fracasar en su i ntento de me
jora r su alfil. El neg ro ha intentado activar
su torre de varias formas, y ahora planea
hacerlo con u n jaque. Pero esto no resuel
ve rea l mente el problema del pen "h': De
n uevo las neg ras debieron afrontar esta ta
rea del nico modo posible: atacarlo con el
alfil. Esto es factible desde f4, por lo que la
j ugada correcta en esta posicin era 5 5 ...
i.h2!, tras la cual las blancas pueden i nten
ta r lo que q uiera n pero no tienen ventaja.

56 c!Lle7!

58 ... gd87
Lutz ha aguantado la presin d u ra nte va
rias horas, bsica mente toda la partida,
y a hora comete el error final. La posicin
an se sosten a con l a fea jugada 58 ... id8
y tras 59 13 h 1 tenemos:

a)

48

La pasiva 59 ... g6 se refuta con otro


tema tctico: 60 h7! @g 7 (pero no 60
... l:!xh7?? 61 liJf4+ @g7 62 liJe6+ ga
nando) 6 1 liJf4 ie7 62 liJe6+! (Siem
pre es posible 62 l:! g l + @f7 63 l:! h 7 Y
ta blas, pero el bla nco q uiere ganar)
62 ... g6 63 liJc7 13xh 7 64 l:!xh7
xh7 65 liJxa6 id6 66 liJc5 @g6 67
d4! (67 liJ b3 teS! y las neg ras ha-

Siete herram ientas tcnicas

cen tablas) 67 ... fS 68 ttJ d 3 f4 69 'it>dS


ib8 70 'tt> c 6 f3 7 1 'it>xbS 'it>fS 72 a4
'it>e4 73 c4 ig 3 74 aS f2 7S ttJ xf2+
ixf2 76 bS eS (76 ... ie 1 ta m bin
hace ta blas) 77 b6 d6 78 bS d7
79 a6 'it>c8 80 'it>c6 ixb6 y las negras
logran, a unque no cmodamente, el
empate: se han salvado de caer en el
a bismo por u n solo tiem po.
S9 ... fS ! (para 60 ... ig S) es el ca mino
ms senci llo al empate. 60 ghS an
perm ite a las blancas cierta p resin,
pero l a posicin es defendi ble: 60 ...
gh7 6 1 gxfS+ 'it>g6 62 gta gd7 63
e4 xh6 64 ge8 g7 6S ge6 a S y
el neg ro no puede perder.

b)

Ahora las bla ncas pueden atacar el a l a de


dama.

S9 c;t>g6 60 c;t>e4 .if2 61 ge6 .ih4 62 gxa6


c;t>xh6
oo.

Ya no hay defensa satisfactoria para las ne


g ras. Si 62 ... g b8!? 63 h7 xh7 64 ttJ xf6+
ixf6 6S gxf6 g 7 66 gfS g6 67 gcs se
g u ido de e4-dS-c6 y el fi n a l de torres
est ganado. El rey neg ro est cortado y
las bla ncas alca nzarn fc i l mente l a posi
cin Lucena.

63 tbxf6
Las bla ncas d isponen ahora de dos claras
ventajas. Cuando ca ptu ren el pen "b" las
negras se ver n obl igadas a a bandonar.

63 c;t>gS 64 c;t>eS .ie1 6S tb e4+ @g4 66


tbd6 @f3
.oo

Peones doblados
No voy a profu n d iza r demasiado en este
aspecto de las debi l i dades. Probable
mente es bien conocido que tener peo
nes doblados supone u n a debilidad en la
estructu ra, pero que ta mbin puede ser
ventajoso. Si volvemos a la partida Leko
Ada ms, veremos q ue los peones doblados
en la col u m na "b" n u nca dieron proble
mas al neg ro. No poda n ser atacados ni
fro nta l mente n i desde los lados, as que
era n menos dbiles de lo que se poda
pensar. Con todo, a n s ufran por ser dos
y estar en cierto modo a islados. En la par
tida Andersson-Ivan ov, los peon es negros
del fla nco de rey era n rea l mente dbiles,
pero el principal problema era la debili
dad del de h 7 ms q ue los de f6 y f7. La
fragilidad de los peones doblados a nte un
ataque fronta l o lateral es intrnseca a su
natura l eza. No est n en una l a rga cadena
de peones conectados (a l menos, no sue
len estarlo). Por otro lado, puede d a rse el
caso de q ue posea n i mportantes atri butos
defensivos. En la posicin de Leko-Ada ms,
los peones negros proteg a n b ien las casi
l l as aS, a6, cS y c6. Esto ayuda ba a las torres
q u e opera b a n en estas col u mnas abiertas
y sem i a biertas. En pocas ocasiones vere
mos peones dobl ados q u e puedan ava n
za r de forma satisfactoria. Existe en el los
un aspecto d efensivo y necesita n el a poyo
de las piezas pa ra ava nza r en buenas con
d iciones.
A conti nuacin veremos un breve ejem
plo de cmo los peones doblados pueden
afectar a una posicin. Es i mportante se
a l a r, sin embargo, que por s misma esta
partida no es representativa del tema,
pero s constituye un buen ejemplo pa ra
mostra r a l g u n os com enta rios genera les.

66 ... ig 3+ 67 dS no ca m bia nada.

Topalov-Anand

67 tb xbS ig3+ 68 @e6 c;t>e4 69 tb d6+ 1 -0

Monteca rlo 1 999


E n esta partida (pa rece que a l a cieg a) del
49

Siete herramientas tcnicas

torneo a n ua l Melody Am ber, que combina


semirrpidas y partidas a la ciega, el ne
g ro ha ofrecido a su rival la oportu nidad
de dejarle con peones triplicados. A cam
bio las negras obtendrn el control sobre
las casi l las a4, c4 y dS. Podra pa recer que
esto supone una compensacin rea l por
el deterio ro de su estru ctura, pero proba
blemente la decisin neg ra no es correcta,
ya que no d ispone de caba l los suficientes
para hacer buen uso de esas casi l las. La es
trateg ia bla nca, en cambio, es sencilla. La
debilidad de los peones triplicados no va
a desapa recer, as q ue las bla ncas jugar n
en el ala de rey, donde aspira n a provoca r
ms debi lidades.
Hay que se a l a r que los peones tripl ica
dos son so lo una debil idad, no tres. Solo se
puede ataca r el pen ms adela ntado, el
de bS aunq ue, si este cae, e l de b6 se con
vierte in mediatamente en una debi l idad.

g;,g7 25 ge2 g8 26 gfel e7 27 tO g5!


El comienzo de una fuerte man iobra que
dejar al blanco en u na posicin superior
cuando su caba l l o l leg ue a f4. Desde ese
pu nto servi r ta nto para a poya r el ava nce
de los peones del ala de rey como pa ra
controlar el punto dS.

27 ... f5
U na jugada basta nte i n til; en lugar de
esto, el neg ro deberra jugar ... ,h8 o pre
para r... lLldS.

28 g3 e7
No est del todo claro q u h a n l ogrado las
negras con su m a n iobra.

29 tO h3 c6
Aq u r el ca ba llo controla las penetraciones
en eS; difcil mente era esta la intencin
del neg ro cuando en la a pert u ra decidi
permitir los peones tripl icados. Pero tras
29 ... ,d7 30 ,eS lLl d S 31 g4 hxg4 32 fxg4
seg uido de <> g 3 y lLlf4 de n uevo todas las
cha nces sera n para el bla nco.

1 6 YlYxb5 cxb5 17 xb6 axb6 18 ixe7 rJlxe7


1 9 aH hd8 20 c3
Con j ugadas natura l es, el bla nco frena a
los peones neg ros, aunque con ello ren un
cia a ava nza r sus propios peones.

20 ... h5 21 f3!

Todo va sobre ruedas pa ra el bla nco. El


pe n hS es un gancho y las pieza s negras
est n pasivas.

31 ... hxg4 32 fxg4 gad8 33 g;,g3 gh8


Ahora tam poco est claro qu pretenda
el neg ro.

34 gf1 gd7 35 h5 g5 36 d3 ge8


Vase el diagrama siguiente

U n fuerte movi miento que p repa ra g 2-g4


y controla la casi l la e4.

37 e5!

21 ... g6 22 gae1 gd5 23 rJlf2 rJlf8 24 e4

Las neg ras sucu m ben ante la tctica.

50

Siete herramientas tcnicas

Esto a bre n uevas vas de ataque contra los


peones doblados, e i l ustra clara mente que
los peones doblados y aislados son dbi
les ante u n ataq ue frontal, algo en que las
negra s espera ban no tener que pensa r en
esta partida.

41 oo. gaS 42 gal g7 43 ga3 h6 44 gab3


ga6 45 g3b4 f5 46 gc4 gaS 47 gcb4 ga6 4S
ge5 gaS 49 gxf5 exfS 50 gxf5 xhS 51 g bb5
ggS 52 gf7
37 .oo xe5
Si 37 ... lde7 38 h6+! c;!(xh6 39 lLlxf7+ c;!(g6
40 lef2 y el blanco gana como mnimo u n
pe n. Este e s u n b u e n ejemplo de cmo
puede ir cambia ndo el carcter de las ven
tajas, y de la i m porta ncia de ser consciente
de e l l o. La va ria nte termi n a 40 ... lg8 4 1
lf6+ c;!( h 7 4 2 lLl d 6 y fi n a l mente q ueda de
ma n ifiesto la debilidad del pen bS. Este
es el aspecto i mporta nte que hay q u e en
tender acerca de una debilidad as: existe,
pero no decide por s misma el j uego; es
un facto r ms. La debilidad se h a r sentir si
el adversa rio log ra tom a r el control.

3s be5 f6

39 gxb5
El fi n a l de torres no ofrece esperanzas a l
negro.

39 oo. gd6 40 gel f7 41 a4!

y tambin son frgiles a nte un ataque


l atera l . El neg ro pierde a hora el resto de
peones del fl a nco de dama.

52 oo. ge6 53 gh7+ g6 54 gxb7 ge3+ SS


g4 ge4+ 56 f3 gf4+ 57 g3 g gfS SS
gSxb6+ f5 59 ge7 gg4+ 60 f3 gf4+ 61
e2 g4 62 a5 cj;>g3 63 a6 1 -0
Creo que no hace fa lta decir que esta par
tida est muy por debajo del n ivel que es
pera ra mos de Anand. Pero bueno, Anand
es u n personaje c u rioso que ha expresad o
a lg una vez en pbl ico que sus crisis de
motivacin le hacan jugar mal de vez en
cua ndo. Es evidente que si a u n jugador
no le i m porta el resu ltado de la partida en
s m isma, d ifc i l mente h a r buenas juga
das. Especia l mente cuando h a b l a mos de
Ana nd, que en su j uventud jugaba a g ra n
velocidad. E s posi ble q u e en esta ocasin
cayera en esos viejos hbitos.
Por a h ora no hablaremos ms sobre debi
l idades, al menos en este captulo. Pa ra el
j ugador en prog resin, recomiendo una
vez ms el l i b ro Secrets of Positional Chess
de Marovic. Creo que los ejemplos mostra
dos en ese l i b ro est n bien escog idos, y la
m ayora de los aficionados pod r n seg u i r
fci l m ente ta nto el texto como las expli
caciones. E l primer ca ptul o se ocupa exc l usiva mente d e las casi llas dbiles y son
conoci m ientos bsicos pa ra todo a q uel ju
g ador que desee dominar a l menos u n m n i m o de estrateg ia ajedrecstica. Mi expe51

Siete herramientas tcnicas

riencia como entrenador es que m uchos


jugadores de c l u b apenas co mprenden
estos fenmenos. Sencilla mente espero
q ue mi aportacin aqu y el li bro de Maro
vic sirvan de ayuda a aquel los q ue deseen
entender mejor este aspecto del ajedrez.

negro se mete poco a poco en una mala


posicin casi sin oponer resistencia.

3) Dominacin
La dominacin es una i m porta nte herra
mienta de pensa miento en el final, que no
suele aparecer en el med io juego o en la
a pertura. Con escaso material en el table
ro es ms probable q ue se d una situa
cin en la que una pieza consiga dominar
a otra, o q ue dos piezas dominen a otras
dos. En las pg i nas siguientes considera re
mos esos escena rios.
En su Endgame Manual, M a rk Dvoretsky
solo considera posiciones con domina
cin com pleta. Pero su l i b ro ta mbin de
fine el fi na l como una posicin en la que
a m bos jugadores no poseen ms de una
pieza. Aq u i n c l u imos cual q u ier n mero
de piezas, y tambin distintos g rados de
dominacin. Pa ra explicar cmo u n a lfi l
puede ser mejor q u e u n caba l l o e n u n fi n a l
en el que el a l fi l es i ncapaz de atacar nada,
es i m posi ble dejar fuera el concepto de
dominacin. A veces u n rey y u n a lfi l j u n
tos dominan a un rey y a un cabal lo. Como
ejemplo, la partida Lesiege-Andersson del
Captu lo 3.
A menudo u na pieza a ctiva domina indi
recta mente a una pieza pasiva, a l obligar
a esta a perma necer pasiva pa ra defender
una debilidad. Eso es lo q ue sucede en el
sig uiente ejemplo.

Kiroski-Bogdanoysky
Struga 1 99 1
Rea l mente este ejemplo a susta u n poco:
parece que a m bos j ugadores tuvieron un
mal d a. An as, es i n structivo ver cmo el
52

17 J fd8!
..

Esta jugada est fuera de d uda. Tras 1 7 ...


ixf3? 1 8 -xf3 -fd8 1 9 -fd 3 el bla nco est
mejor.

1 8 1xc6 bxc6 1 9 c;f{f2!


Con buen criterio, las blancas d i rigen su
rey al centro. Las negras opta n por hacer
lo mismo.

19

000

c;f{f87!

Pero no es lo mismo. El rey negro no esta r


ta n activo en e8 como su colega bla nco en
e4. Era mejor activar las torres (recordad, l a
pieza m s fuerte): 1 9 ... - d S ! 20 -xdS cxdS
2 1 d 1 e6 22 cj;e3 c8 Las neg ra s se acer
can a la igua ldad, pero an tendrn que
defenderse u n rato.

20 c;f{e3 c;f{e8 21 c;f{e4 gab87


Esto perm ite al bla nco mejora r su posi
cin; en cambio, no est claro q ue esta ju
gada pueda ayud a r de a l g n modo a me
jorar la posicin negra. 21 ... -xd 1 22 xd 1
-d8 era lo i n dicado. Las torres blancas so n
mejores, as que lo ms sen sato para el
negro es entrar en u n fi n a l de alfiles. Ob
srvese que tras 23 d4 fS+! 24 exf6 exf6
las bla ncas est n objetiva mente mejor por

Siete herramientas tcnicas

su mayor actividad, pero las neg ras se han


l i berado considerablemente en compara
cin con la partida.

conservan la posi b i l i dad de crear ms ade


lante u n pen pasado en el ala de da ma,
y al mismo tiem po tienen m ucha ventaja
tam bin en el a l a de rey, a pesa r de conta r
con un pen menos en ese sector.

2S ... .if8??
Pero el neg ro se l i m ita a jugar pasiva men
te y permite a las bla ncas dominar. La ni
ca posibil idad era la i ngen iosa 25 .. eS!, es
peculando con q ue, tras 26 .beS (26 c3
d 7 y las negras tienen contraj uego) 26 ...
ixes! 27 \t>xes ds+ la torre neg ra estar
muy activa y las bla ncas ya no tienen ven
taja alg una.
.

22 g4!
I mpidiendo ... fs.

22 ... e6
Con la i ntencin de jugar ... ds, pero por
supuesto las blancas no van a permitirlo.

23 bd8+! bd8 24 id4


Cerra ndo la col u m n a "d': Tras 24 f3 d 1 !
las negras tendra n contraj uego.

24 ... a6 25 gf3l

26 gb3
Ahora e l neg ro esta r tota l m ente domina
do: la torre tend r que d efender el pen
"a" y el a l fi l no puede sa l i r, ya que el alfil
bla n co en d4 10 l i m ita de forma decisiva.

26 ... eS 27 ie3 ie7 28 gb6 ga8 29 gb7 ge8


30 gb6 ga8 31 b3 \fld8 32 gb7 aS 33 a4 \fle8
34 g bS e4 1 -0
La razn por la que he mostrado esta pa r
tida era dejar claro lo que entiendo por
dom inacin: es cuando las piezas de un
bando j uega n y al mismo tiempo no per
m iten que las de su rival p u edan jugar. De
este modo se restringen a l mximo l a s po
sibilidades del adversario.
A conti n uacin presenta mos un b ri l l a nte
fi n a l que i l u stra perfecta mente cmo l a
dominacin v a a men udo de la mano del
zugzwa ng en esta fase del j uego. En esta
posicin las b l a n cas tienen m u chos pro
blemas, y no es sorprendente que las ne
g ras consigan a p rovecharse de el lo.

Entrando directa mente en una tra m pa


que las negras ni siqu iera eran conscientes
de h a ber puesto. En cam bio, 25 b4! a8 26
a4 da ra clara ventaja a las blancas, q u e

Nepomnjatschij-Polovodin
Len ingrado 1 988

Vase el diagrama siguiente


S3

Siete herramientas tcnicas

Es el momento de para rse a pensa r. Todo


va sobre ruedas para el neg ro, pero lo bue
no podra acabarse aqu.

1 ... c!tl c3!


Este ataque sobre a 2 se basa en u n bon ito
tema tctico. Las neg ras g a n a n un pen.

2 113
No se puede defender el pen "a'; as q ue
el bla nco intenta trasladar su a lfil a l fl anco
de dama. 2 a3?! podra parecer u na alter
nativa, pero las negras d isponen del fuerte
golpe 2 ... lLle2!! y tras 3 xe2 bxa3 no se
puede detener al pen "a':

2 ... c!tlxa2 3 1d1 b3!


El fi n a l de peones est ga nado para el
negro, por lo que este bando a provecha
su oportunidad de ava nza r el pen a la
sptima.

4 c;t>d2
0 4 ixb3 1L1 c 1 + 5 c2 1L1xb3 6 xb3 b5
y las bla ncas se encuentran en zugzwang.

4 ... b2 S .ia
De n uevo un caso de dominacin. A me
n udo el caba l lo es ms fuerte que el a l fi l
c u a n d o el espacio es reducido. Si 5 c2
lLl c3! y las bla ncas pueden a bandonar.

6 ... c;t>b6!
Pero no 6 ... b5? 7 c3 lLlc6 (o 7 ... a4
8 xb2 y las neg ra s no tienen ninguna ju
gada buena) 8 ia2 0:,e7 9 b3! Y no hay
forma de prog resa r.

7 c;t>c3 c;t>bS!
Las bla ncas vuelven a esta r en zugzwang.
Su respuesta es forzada, ya que si 8 @xb2
@c4 ga na ndo.

8 c;t>b3 c!tl c6 9 c;t>c3


Si 9 id3+ a5 1 O xb2 b4! seg uido
de ... 0:,xd4, y las negras ganan con su pen
de ms.

9 ... c;t>a4 1 0 c;t>xb2


1 0 ia2 @a3 1 1 ib 1 0:, b4 1 2 @d2 @b3 1 3
d 1 c3 1 4 e2 0:,c2 seg uido de 1 5 ...
lLla3 y las negras ganan.

1 0 ... c!tl b4 1 1 c;t>c3 c;t>a3! 0-1

S ... c!tl b4 6 ib1

La suti leza final. El bla nco est otra vez en


zugzwa ng. No puede entra r en el final de
peones, pero si 1 2 @d2 viene 12 ... b2.

El a l fi l est otra vez tota lmente domi nado.

Antes de pasar a ejem plos de dominacin

54

Siete herramientas tcnicas

en escena rios ms complejos, os presento


seis estud ios para resolver. Para aquel los
que deseen hacerlo, el ejercicio consiste
en coloca r las posiciones y j u g a rlas contra
Fritz o u n prog ra ma s im ilar. Es necesa rio
dar al ordenador solamente u nos seg u n
dos para decidir su movi m iento. E n todas
las posiciones, bla ncas j uega n y g a n a n .

F.Sackmann
Deutsche Schachzeitung 1 908

H.Rinck
750 Fins de Portie 1 909

G.Slepjan
EG 1 998

55

Siete herram ientas tcnicas

A.Troitsky
Deutsche Schachzetung 1 9 1 1

H.Rinck
Deutsche Schachzetung 1 903

Se pueden consultar las soluciones en la


pgina 6 1 .
La siguiente partida es u n a casi i mpeca
ble exhi bicin por parte del g ran maestro
polaco Krasenkow, que obtiene u n a l i gera
ventaja de espacio en la a pertu ra y sita
un fuerte caba l l o en eS. A continuacin
logra dominar con xito al caba l lo neg ro.
Ta n solo comete un desliz cuando permite
a su riva l, uno de los 50 mejores jugado
res del m u ndo, crear contrajuego rea l en
la creencia de q ue el final de cabal los re
sulta nte est ga nado. Sa kaev se na de l y
pierde un fi n a l en el que en a pa riencia no
tiene ninguna oportunidad de sa lvacin.
Aq u f veremos que el plan correcto para el
blanco en este fi n a l consistfa en centra rse
en dom i n a r al caba l l o enemigo e i m ped i r
cualqu ier tipo de contraj uego.
Partida 3
Krasenkow-Sakaev

Defensa India de Dama


Copenhague 2003

B.Horwitz
The Chess Monthly 1 885

1 d4 f6 2 c4 e6 3 a b6 4 d .tb7 5 a3
d5 6 cxd5 xd5 7 c2 xd 8 bxd .te7 9 e4
0-0 1 0 .id3 eS 1 1 o-O c8 1 2 e2 .ia6 1 3 gdl
1xd3 14 gxd3 d7 1 5 e5 c6 1 6 195 gae8
1 7 gadl f6 18 exf6 .ixf6 1 9 1xf6 xf6 20
e5 fBc7

21 c4!
S6

Siete herramIentas tcnicas

A a l g u nos j ugadores esto les debe pa recer


a utomtico, pero yo no puedo evita r sen
tirme impresionado. Con este movim iento
las blancas roban al ca ballo neg ro la ca
silla d5 y acepta n que su pen "c" q uede
aislado. Pero solo son a pa riencias. En rea
l idad el poderoso caba llo de eS no puede
ser contestado y protege perfectamente
c4. Es importa nte sealar que adems las
bla ncas no ten a n fo rma de evita r q ueda r
se con un pen a islado, as que no es rea l
mente una concesin.

21

oo.

cxd4 22 gxd4 gd8

No estoy seg u ro de que estos ca m bios i n


teresen a l negro. Ser ms d ifci l montar
u n contrajuego con solo u n pa r de torres
en el tablero.

23 e3 gxd4 24 xd4 gc8 25 g4!


Las bla ncas deciden que, dado su contro l
d e l centro, p ueden perm itirse debil itar su
flanco de rey para l ucha r contra el caba l l o
neg ro. Creo que el razonamiento e s bue
no, pero l a partida no est acabada por
eso.

25

oo.

h6 26 h4 cSl

U n a jugada m uy fl oja q ue parece indicar


que, si bien Sa kaev es muy fuerte en po
siciones donde disfruta de ventaja estra
tgica, no posee un gran talento para l a
defensa ( e n comparacin c o n otros j uga
dores de s u n ivel, claro, no l o estoy com
parando con m i go). Las blancas controla n
e l centro, tienen u n magnfico caba llo y
dominan la col u m na "d"; en ca m bio, las
neg ras tienen problemas con su caba l l o
y sus piezas no juegan. El n co punto a
su favor es que las blancas han abierto su
rey. Entonces, forza r el ca m bio de damas
es bsicamente col a borar con el blanco.
Todos los peligros que pod a n acechar a l
monarca blanco desaparecen y todas las
ventajas del primer jugador se mantienen.

Era mejor 26 ... f8! pa ra presionar en la


co l u m n a que se acaba de a brir. Las blan
cas pod ra n cam biar d a mas media nte
27 \1:Vd6, pero 27 ... \1:Vxd6 28 xd6 lLle4
29 !!xe6 xf2 30 h5 lLl g 5 ! (no 30 ... f4 3 1
'S e8+! f8 32 e7 con clara ventaja bla nca)
31 'Se8+ 'Sf8 3 2 'Se7 lLlf3+ 3 3 lLl xf3 xf3 34
'Sxa7 'Sg3+ 3 5 f2 xg4 basta para el em
pate. 30 ge8+ f8 31 ge7 parece un poco
mejor, aunque es posible que 27 Wld6 no
sea la forma de conserva r la ventaj a . Pero
cmo deben conti n uar las bla ncas? 27 g5
debilita la casilla f4 y con da mas en el ta
blero esto ya no tiene buena pinta.

27 g5 hxg5 28 hxg5 xd4


28 ... tD h 5 no cambia nada. Tras 29 Wlxc5
xc5 30 g6 c8 3 1 'Sd7 a8 las negras dis
pondrn de ms casillas pa ra su caba l lo,
pero su torre est pasiva y las piezas blan
cas son excelentes.

29 gxd4 lll h5 30 q"g2!


El blanco prepa ra f2-f4 para dejar al ca
ballo fuera del j uego. Luego el rey b l a nco
p roteger el pen.

30

oo.

q"h7

30 ... gf8 pa rece la ltima o portun idad de


fensiva: las negras no pueden resignarse a
q ue su caba l l o q uede fuera de j uego. Pero
las blancas pueden forza r la victoria con
una jugada d ifcil de desc u brir: 31 lLl g6!
57

Siete herramientas tcnicas

(con la a menaza f3-g4 ganando el ca ba


l lo) 31 ... eS!? (o 3 7 ... g e8 32 f3 h7 33
(J eS gana ndo) 32 gh4! {Jf4+ 33 gxf4 exf4
34 {Jxfa xfa 35 f3 Y las bla ncas ganan.

31 f4?
U n movi miento muy descuidado por pa rte
de Krasen kow, que ofrece opciones rea les
de contraj uego a Sa kaev. En sus comenta
rios en New In Chess, Krasen kow muestra
la sig uiente l nea ganadora : 3 1 f3! (la ju
gada evidente; el blanco centra liza su rey
y al hacerlo a borta cualquier reaccin) 3 1
... gcs 3 2 e4 b S (si 32 ... g aS 33 g d6 las
bla ncas ganan sin demasiados a p u ros: el
pen e6 es mucho ms im porta nte q ue el
de a3) 3 3 gda bxc4 34 g6+ h6 35 f4 {Jf6+
36 e3 y las negras estn indefensas a nte
el desagradable jaque en ha. Aq u lo im
porta nte no es ta nto la va ria nte de mate,
sino el hecho de que el neg ro no d ispone
de opciones reales de contrajuego (ca p
tura u n pen en el ala de dama, pero eso
a penas cuenta), mientras q ue en la partida
logra cam bia r torres.

31

...

gf8 32 c;t>f3 gfS

Este era el recu rso con el que Sa kaev es


pera ba salva rse. Ahora las bla ncas evita n
fcil mente ... {J xf4 pero no logra n eliminar
el contraj uego riva l.

33 ttl d3! g6?


Una jugada pasiva que sel l a el destino del
negro justo cua ndo acababan de darle
una oportu n idad de reg resa r a l a partida
mediante 33 ... eS!. I ncl uso si el jugador
de neg ras piensa que este recurso es in
suficiente (como sucedi en la partida),
l lama la atencin que u n g ra n maestro
ta n fuerte como Sa kaev no si ntiera que su
n ica o pcin de salva rse pasaba por tra
ta r de cambiar el rumbo de la partida. En
rea l idad a m bos jugadores pensaron que
en esta posicin 34 g4! era ganadora.
58

No obsta nte, los fi n a les de ca ba l los est n


l l enos de com p l icaciones. Despus de 34
... exd4 3 5 xfS ttJ g 3+ las bla ncas pueden
i ntenta r ganar de dos formas disti nta s,
pero ni nguna de ellas es suficiente para
forza r el aba ndono.

a)

36 We6 g6 37 ttJeS+ WhS 3a dS


ttJe2 39 e4 h4 40 ttJ c6 d3 41
xd3 {J xf4+ 42 e4 WxgS 43 ttJxa 7
{J e 2 "y las negras n o deberan perder"
(Krasen kow). 44 Wd3 {J c 1 + 45 c2
ttJe2 46 (J ca podra dar an opcio
nes de victoria, a u nque mnimas,
pero eso no tiene nada que ver.

b)

36 WeS g6! (Las negras tienen que


activa r su rey para seg uir en la par
tida; 36... ttJ e2? 37 fS con un fi n a l de
cabal los tota l mente ganado: 37 ...
g8 38 ttJ f4 ttJ g3 39 g6 06 40 f6 gxf6+
4 7 xf6 aS 42 eS g7 43 xd4) 3 7
a4 (tras 37 Wxd4 r;t; fS 3 8 r;t; dS ttJ e2 3 9
c6 W e4 4 0 ttJ b2 {J xf4 4 7 b7 d4
42 xa7 cS! No pa rece q ue el blan
co tenga opciones rea les de victoria,
a u nq ue el neg ro ha de andar con
c u idado y no caer en 42 ... r;t; c3 ?? 43
W xb6! xb2 44 cS xa3 4S c6 r;t; b4 46
c7 {J dS+ 47 'i!l b7 ttJ e7 48 c8W (J xc8 49
Wxc8 W cS SO 'i!l d7 r;t; dS S7 W e7 W eS
S2 'i!l f7 r;t; fS S3 g6 y las blancas ga
nan) 3 7 ... {J e2 "y no veo cmo gana
el blanco" (Krasenkow). Tra s 38 aS!?
bxaS! (si 38 ... 'i!l hS 39 a6! pa rece d a r a
las bla ncas excelentes chances, y no
es fci l encontra r defensa: 39 ... r;t; g4
40 'i!l e4! y el neg ro est en zugzwang
y posi blemente perdido, por ejem
plo: 40 ... hS 4 7 ttJ eS ttJ c 7 42 {J c6
d3 43 'i!l e3 {J b3 44 ttJ xa 7 ttJ cS 4S ttJ c8
{J xa6 46 ttJ xb6 ttJ cS 47 (J dS y las
bla ncas deberan ganar) 39 cS ttJc3
40 {J e 1 ! a4 41 ttJf3 d 3 42 fS+ f7
43 'i!ld4 {J bS+ 44 xd3 las blancas
an disponen de ciertas cha nces de
victoria con sus dos peones pasados,
pero la eva l uacin objetiva debera

Siete herramientas tcnicas

ser ta blas.

34 gd7+ q"g8 35 q"g4!


Evita ndo todo contrajuego. Ahora las ne
g ras pueden escoger entre a ba ndonar a
su suerte el a l a de dama o el a l a de rey, y
optan po r esto l ti mo.

35 ... gaS 36 eS gxa3 37 xg6 g7?!


La ltima oport u n idad de ofrecer a l g u n a
resistencia era 37. . . lLl g 3 pero el bla nco
an dispond rfa de varios ca minos a la vic
toria, como 38 !3e7 lLlfS 39 !3xe6 lLl e3+ 40
@hS lLlxc4 41 lLle7+! @f8 42 lLlfS seg u i d o
de g6, f6 y el pen "g" corona.

38 gd8+ q"f7 39 eS+ q"e7 40 c6+ q"f7


41 gd7+ q"f8
No hay defensa para las neg ras. Tras 4 1 ...
g8 42 g6! lLlfS 43 gS el bla nco g a n a
c o n 44 @f6, y 41 . . . g6 4 2 lLl e7+ @f7 4 3
lLlfS+ e8 44 xg 7 exfS+ 45 xfS f8 46
@g6 gana ta m bin sin esfuerzo.

Los comentarios de l a sig uiente partida


estn en g ra n pa rte basados en los de
Igor Stoh l. Vamos a ver cmo los peones
avanzados y los cabal los ms mvi les del
bla nco dominan a l a l fi l y al ca ba l lo negros.

Anand-Ponomariov
Linares 2003

Las bla ncas han jugado b ien en la a pertu ra


y el medio juego, y han l legado a u n fi n a l
donde la mejor colocacin de s u s piezas,
sobre todo su rey, les brindan buenas op
ciones de g a n a r la partida. Pa ra em peza r
van a atacar el pen "e" negro.

39 c7!
39 fS!? era buena ta mbin.

39 ... aS

42 g6!

Lamentablemente, cualquier i ntento de


a ctivar el rey fracasa. Si 39 ... e7 40 fS
g xfS 41 gxfS y las neg ra s no tienen nada
mejor q ue 41 ... @f8, ya q ue 41 ... d7? 42
lLla6! y las bla ncas senci l l a mente capturan
e l pen "e':

Con la a menaza !3f7+, lLl e7+ y !3f8 m ate.

40 fS gxfS 41 gxfS id7

o 42 ... lLlfS 43 gS gana ndo.

Aunque el caba l l o est com pleta mente


dominado en g7, las neg ras no pueden
cambia rlo, ya que 4 1 ... lLl e8 42 lLl xe8 xe8
43 f6 seg uido de eS-e6 gana sin dema
siados problemas.
59

Siete herramientas tcnicas

42 tlJa6! e4 43 tlJ cS!

Amenazando lLld6xc4.

pen: pueden dar mate con dos ca bal los


contra pen como sabemos por el com
positor ruso Troitsky y las tablas de fi na
les. Pa ra u n j ugador como Anand esto no
supond ra n i n g n problema. Igual mente
pod ra ser ms sencil lo jugar 5 1 ... ie6 52
a3 e intenta r coronar el pen "a" ms ade
la nte proteg indolo con los caballos.

45 ... id7 46 tlJ eS ie8

49 16

En cambio, 46 ... ib5? 47 a4 y el bla nco


gana a m bos peones.

La partida est total mente ganada para el


bla nco. El pen "e': pasado y proteg ido, no
tiene riva l.

Pero no 43 bxc4 bxc4


blanco pierde pieza.

44

lLl xc4?? ib5 y el

43 ... ie8 44 bxe4 bxe4 45 tlJe4!?

49 ... tlJ e6+ SO xe6 ixe6 51 f4


Anand ca l c u la correctamente que esta
man iobra g a n a . Dispon a de otra l nea ga
nadora con 51 a3!? con idea de 51 ... cJid7
52 cJih6! cJie8 5 3 cJig7 a4 54 Wg8 y el ne
g ro est en zugzwa ng (si 54 ... ib3 55 lLl f5
y lLlg 7+ gana ndo).

51 ... d7
47 e6!! c3

Si 5 1 ... ixa2 52 lLlf5 gana ndo.

Tras 47 ... fxe6 48 f6 lLlf5 (4B... lLl eB 49 ltJxc4


seguido de ltJ e5 g a n a ndo) 49 ltJxc4 con
domi nacin total del blanco. Stohl d a la
sig u iente va riante que i l u stra la su periori
dad blanca. 49 ... e5 (si 49 ... cJifl 50 ltJ x05
seguido de ltJ c6 g a nando) 50 lLl b6 ltJd6
5 1 ltJxc8 lLl xc8 5 2 cJig6 ltJ d 6 5 3 ltJd7+
cJie8 54 ltJxe5 a4 5 5 a3! (el negro est en
zugzwang; y si 55 fl+ cJi e7 56 03? ltJ xf7! 57
ltJ xf7 cJi e6 permitira a l n eg ro escapar con
medio pu nto) 5 5 ... cJif8 56 lLl d 7+ cJie8 5 7
lLl b6 y el bla nco capt u ra el pen "a" y gana
la partida.

52 eSI

48 e7+! <i!7e8

Anand ten a que haber preparado esto. Si


52 a3? ib3 ! 5 3 ltJ g4 c2 54 ltJe5+ cJie8 55
ltJ d 3 ic4 56 lLl c 1 el contraj uego neg ro es
suficiente para ta blas.

Si 48 ... c;!lxe7 49 f6+ cJif8 50 fxg7+ cJixg 7 5 1


ltJ e4 y las bla ncas ganan, porque e l negro
tendr que entregar su a lfi l por el pen "a':
No hace fa lta que las blancas conserven su
60

s2 ... ig4

Siete herramientas tcnicas

52 '" ixa2 pierde de co rrido: 53 lLlf5 c2 54


lLl d 6 c H W 55 e81!M+ rll c 7 56 1!Mc8+ y ade
ms del mate en dos, las bla ncas pueden
ta mbin captu ra r la dama.

53 @d4 .id1 54 xc3 .ia4

Soluciones a los estudios


Con l a s sol u ciones a los seis estudios plan
teados en l a pg i n a 5 5 cerra mos por el
momento e l tema de la domi nacin, a u n
que en el estudio del fi na l siempre apare
ce de una forma u otra.

Ahora las neg ras pueden activa r su rey,


pero eso les costa r una pieza.

F.Sackmann
Deutsche Schachzeitung 1 908

55 d4 @e6 56 d5 f5 57 c5 e5 58 a3
e6 59 c7+ xf6 60 e8YlV .ixe8 61 xe8+
e6 62 b5 e5 63 xa5 f5 64 g7 1 -0

La victoria bla nca es rea l mente espectacu


lar, aunque no muy d ifc i l de encontra r.

E l pen "f" no puede h u i r del cabal lo.

1 c7
La nica j ugada ganadora.

1 ... d6
1 lLl b6 fa l l a por otro doble de caba l lo: 2
lLld5! y uno de los peones blancos l legar
a coronar pronto.
...

2 e4!
U n a fa ntstica horq u i l l a de caba l l o. Me
dia nte esta entrega de caballo el blanco
gana d os tiempos.

2 ... fxe4+ 3 f4 f6

4 e5!
Las blancas ganan. Los dos ca ba llos est n
tota l mente dominados por el rey y sus
61

Siete herramientas tcnicas

Adems, ayuda a que sintamos mejor las


propiedades de las piezas.

peones.

H.Rinck
1 50 Fins de Portie 1 909
Las bla ncas ganan coronando el pen lid':
Para conseg u i rlo dominan a l a l fi l median
te una entrega de ca ba llo.

1 ... q;,d8

1 17
Al resolver u n estudio, tal vez jugando l a
posicin contra un ordenador, a menudo
descu briremos que a l g u nas j ugadas (con
frecuencia la pri mera) no pueden d iscuti r
se. Pa ra el jugador prctico q ue busca me
jorar su juego de torneo, este es u n buen
ejercicio sob re toma de decisiones. Si hay
sola mente una jugada, hay que hacerla, y
ver cmo puede defenderse el adversa rio.

2 gS!
Cualquier otra j ugada es i n til: las negras
simplemente coronan su pen "c':

2 oo. hxgS 3 bxc7+ q;,xc7 4 q;,e7


De n uevo la posicin concreta de las pie
zas defi ne el destino del neg ro.

4 oo .ib4+ S q;,e8 c1 6 d8+ q;,c6 7 c8+

Y las bla ncas ganan.

G.Slepjan
EG 1 998
En este estudio las bla ncas consiguen com
binar la domi nacin de las piezas neg ras
con amenazas de mate sobre el monarca
enemigo. Los estudios son una dimensin
paralela y, cuando est n bien elaborados,
presentan las piezas y sus habilidades par
ticul a res en circunsta ncias extremas. La re
solucin de estudios constituye un buen
entrena miento en imagi nacin y clculo.
62

1 oo. ge6+
Esto pa rece ser n ico, ya que si 1 ... lLld8!?
el bla nco tiene 2 f8 lLl !! (pero no 2 f8V!in
e6 mate) 2 ... \!;>b7 (2 ... g e6+ 3 lLl xe6 lLl xe6
4 lLl d6 mate) 3 lLlcs+ @b6 4 lLlcd7+ \!;>aS
S lLlxg6 y las blancas tienen u n final muy
poco terico pero ganado. U n aspecto
i m porta nte es q ue dos caba l l os contra rey
solo g a n a n en situaciones muy concretas,
y no pueden forza r el mate, pero si el rey
en desventaja posee un pen extra blo
q ueado que no haya ava nzado demasia
do, y puede ser empujado al rincn hasta
una posicin de semi-ahogado, entonces
el otro caba l lo puede leva nta r el bloq ueo
(y el ahogado) y correr hacia el rincn pa ra
dar mate. Este mtodo fue desarrol lado
por el terico ruso Troitsky. Por ejemplo,
si S ... lLl b 7 6 lLlgeS cS 7 lLl c4+ Y 8 lLldeS y
9 lLl fd6 ca m biando el caba llo neg ro, y las

Siete herramientas tcnicas

blancas ganan porq u e el pen est blo


queado a ntes de que ava n ce demasiado
(lo que para el pen "c" sera ms all de
cS).

2 g"xe6 j d8+ 3 g"f6!


Las blancas dominan al caba l l o negro.

En cambio, 4 xf7? cS! y l legamos a u n a


posicin de ta blas tericas. El pen negro
est a hora demasiado ava nzado para que
fu ncione el mtodo ganador descrito an
teriormente. E l problema es que el bla nco
no puede bloquear i n m ediata mente el
pen. Si pudiera jugar tlJc4 a l a sig u iente,
todo ira bien.

4 ... j d8
4 ... c7 pierde por 5 1fixf7 Ifib6 6 tlJ d 7+
IfibS 7 tlJ d 6+ 1fi b4 8 tlJeS y l lega a tiempo
a bloquear el pen negro.

5 g"e7!
Otra vez d o m i nacin. No servra 5 tlJ d6+?
bS! 6 r;!;e7 r;!;c7 y no hay forma de ganar.

j b7

Ahora el neg ro recibe mate en el sig u iente


movi m iento.

7 . e4
.

0 7 ... tlJ a S S tlJ d6 mate otra vez.

8 j e7 mate.
A.Troitsky
Deutsche Schachzeitung 1 9 1 1

1 1c2!
Esta pri mera jugada no es demasiado d i
fcil de encontra r, ya q ue n i n g u n a otra tie
ne sentido. Ahora, increrblemente, no h ay
n inguna casi l l a seg u ra pa ra el alfil, as que
el j uego negro es forzado.

1 . g"xh6 2 j d6!
.

5 ... r;!;c7 6 tlJd6 el neg ro est completa


mente dominado y pierd e el caba l l o tras 6
... r;!;b6 7 tlJ a4+ c7 S tlJ eS+ cS 9 tlJ b6+
r;!;b7 1 0 tlJ c4 r;!;cS 1 1 tlJcd6+ bS 1 2 r;!;xdS
ganando.

Vase el diagrama siguiente

La segunda jugada i m porta nte. De nuevo


el alfil neg ro carece de un refugio seg u ro.
Si 2 ... if1 , 3 tlJfS+ Y 4 tlJ g 3 + g a nando el
alfil.

2 . . 1a6 3 g"b6!
.

6 j a6!!
Otra vez domi nacin. Si 6 ... tlJ a S 7 tlJd6
mate.

Vase el diagrama siguiente


Ahora el alfil est atrapado.

3 . .if1
.

6 . .. eS 7 g"e8!

0 3 ... ie2 4 tlJfS+.


63

Siete herramientas tcnicas

d3 aS 1 1 g4 y las neg ras no pueden salva r


este fi n a l de peones.
B.Horwitz
The Chess Monthly 1 885
Este sorprendente estudio contiene u n
ejemplo de domi nacin y de zugzwang,
todo en u no.

1 d8YN+!
4 tLJf5+ y las blancas ganan.
H.Rinck
Deutsche Schachzeitung 1 903
Este es un a utntico clsico. Las blancas
ca ptu ran la d a ma n eg ra, que no log ra en
contra r refugio en n i n g u na casi l la del ta
blero.

La nica jugada que da a l blanco alguna


esperanza d e ganar el final. 1 ig4 est
bien pa ra ta blas (y sera la eleccin de m i
ordenador!), en ta nto que 1 gf7+ xe6 2
gf6+ e5 3 ga5+ pierde a nte 3 ... ic5!! 4
gfl (4 gxc5+ xf6) 4 ... e4 5 gxc5 d2+ 6
d l d3.

1 oo. xd8 2 xf8+!!


Un recu rso b ri l l ante.

Si 2 ... Wlxb4 2 ttJ c6+ ganando.

2 oo. gxf8 3 if7!!

H b8! YNh5

Domi nacin en estado puro. Ahora las ne


g ras no pueden h acer nada excepto avan
za r sus peones, tra s lo cual enseg uida cae
r n en zugzwang. A cualquier movimiento
de rey o de torre sigue 4 ga8+ gana ndo
la torre.

Si 2 ... Wlxb8 3 ttJ c6+ gana ndo.

Ahora la d a ma negra est atra pada.

3 oo. YNxh8 4 tLJ g6+ f6 5 tLJxh8 97 6 d5


xh8 7 a3 g7 8 f2 f6 9 f3 <;t>e5 1 0
64

3 .oo d2+ 4 e2!


No serva 4 d 1 ? d3 5 gb7 c8 6 ge7

Siete herramientas tcnicas

<;!?b8 y el bla nco solo hace ta blas.

...

d3+

Haga lo que haga, el negro se va a quedar


sin j ugadas. En caso de 4 d l iW+ 5 <;!?xd l
d3 6 <;!?el y las blancas ganan.
oo.

5 @dl e2+ 6 @xd2 y las bla n cas g a n a n .

4) No te precipites, y la
prevencin del contrajuego
Uno de los a spectos ms im porta ntes del
final es que no es medio juego. Si bien al
g u nos factores dinm icos de la posicin
siguen esta ndo presentes, y a unque un
buen c lculo es, desde luego, tan val io
so en el fi n a l como en cualquier otra fase
del j uego, y a n se dan temas tcticos, en
genera l los elementos estticos de la po
sicin adqu ieren una mayor releva ncia en
el final. Si el lector piensa en el fi n a l visto
anteriormente entre Nielsen y Dreev (p
gina 28), recordar que el n mero uno
dans eva l u i ncorrecta mente l a posicin
simplemente porque sobrestim los fac
tores d i n m icos (un fenmeno com n en
el medio juego) y su bestim l os elemen
tos estticos presentes en el tablero. Por
ello, una pa rte i mportante en el prog reso
tcnico de un jugador es aprender a darse
cuenta del momento en que la posicin
se convierte en u n final, para poder reac
cionar en consecuencia. Pod ra decirse
q ue esa es la clave de todo este li bro.
De esta leccin se desprende el principio
de "No te preci pites'; q ue surge de una
mentalidad d istinta de la que tenemos en
el medio juego. Podra mos decir que el me
dio j uego es ms r pido, ms pesado y con
mucha nata, gracias ( i aunque probable
mente nadie le encuentre sentido a esto!)
La diferencia es que normal mente el final
pasa por dos fases, y a veces i ncl uso tres.
Cada una de estas fases es de una natura le-

za distinta y suele requerir una menta lidad


y u na forma de juego ta mbin distintas.
La pri mera fase es puramente tcn ica, y
es la que trata mos en este libro. En ella los
elementos estticos tienen la mxima im
porta ncia. El j ugador con ventaja busca el
mejor momento para pasa r a la sig uiente.
En breve reg resaremos a esta primera fase.
La seg unda fase da comienzo cuando uno
de los j ugadores busca la confrontacin, a
menudo med ia nte una ru ptu ra o una ca
rrera de peones. O porque una torre aban
dona sus responsa bilidades en la espe
ra nza de obtener otras ventajas mediante
la actividad. En esta fase son crucia les los
aspectos tcticos de la posicin y al entra r
es necesa rio ca lcular todo correcta mente.
La tercera fase solo de da m uy de vez en
cua ndo. Es la de l os fina les tericos con
muy pocas piezas y peones sobre el ta
blero. Me refiero solamente a posiciones
que se pueden a n a l izar con las ta blas de
fina les, as como posiciones similares que
aparecen en los l i b ros de fi na l es.
El principio de "No te precipites" se aplica
a la pri mera de las tres fases. Simplemen
te significa q ue el j ugador con ventaja no
debera intenta r real izar su ventaja a ntes
de q ue l leg ue el momento ms indicado
para ello. Tambin sig nifica que a veces
podemos ganar algo psicolgicamente
si maniobramos un poco a ntes de busca r
la confrontacin. El nmero de partidas
donde el bando defensor cola bora empeo
ra ndo su posicin es infinito. Capablanca
era famoso porque no le gustaba ganar
demasiado pronto, y Karpov tiene la mis
ma reputacin. La otra ca ra de la moneda
es q ue incl uso estos dos virtuosos del fi
nal han dejado escapa r en a l g u na ocasin
el momento ms favorable para busca r la
confrontacin. Esto les oblig a afrontar
n uevos problemas para ganar, o incl uso les
i mpidi ganar la pa rtida. No es fcil hallar el
6S

Siete herramientas tcnicas

equ i l ibrio, y la intuicin solo se puede de


sarrollar a parti r de la experiencia del j uego
prctico y el a nlisis de nuestro juego y el
de otros en el final. Pero antes, por supues
to, es necesa rio comprender que hay q ue
desa rrollar esa intuicin.
El siguiente ejemplo no es nada especial
en s mismo: u n ex ca m pen del mundo
comete un error, presumiblemente apura
do de tiem po. Pero el anl isis de la posi
cin es i nteresa nte para hablar de formas
de pensa r.

sa r que cambiar u n pa r de peones l leva ra


al empate debido a lo l i m itado del mate
ria l que haba en el tablero. Sin embargo,
el anlisis muestra que probablemente
no es as. Si a n a l iza mos el razonamiento
abstracto que nos l leva a considera r esta
jugada u n error, debemos hablar de debi
lidades. Las bla ncas tienen un pen dbi l
en b2 y las neg ras tienen mayora en el
fla nco de dama, as que debera n ganar l a
pa rtida e n ese a la. Con esta jugada s e c rea
una debilidad en h6 y se ayuda al blanco,
porque el pen g6, que esta ra suelto, aho
ra no ser atacado.

Spi ridonov-Spassky
Soch i 1 973
Este fi n a l lo encontr en u n l i b ro reciente
de un g ran maestro ucraniano que conte
n a ta ntos errores que haca preg u nta rse
a qu velocidad ha ba sido escrito. Este
ejemplo me pareci divertido porque, le
yendo el l i bro en el tren, m i r l a pa rtida
y los anl isis simplemente siguiendo el
texto. I n mediata mente me convenc de
que la l nea ganadora presentada en el l i
bro era i ncorrecta . Debo decir que a n as!
me g usta el l i b ro, una buena coleccin de
fi n a les. Es solo que las concl usiones y las
variantes son bastante d udosas, proba
blemente porq ue el a utor ten a prisa por
termi n a r su obra.

La l nea g a nadora empieza bien en el l i b ro:


35 ... hxg6 36 hxg6 cS 3 7 e3 (si 37 g4
@ e4 38 @ h5 c4 39 i h6 ixb2 40 g7 ixg7 4 1
hg7 d3 Y las negras coronan u n pen;
las ta blas a nuncian mate en 1 2) 37 ... c4 38
@f3 eS 39 id2 fS 40 .tc 1 .td4 41 e2

Ahora, en su l ibro Modern Endga me Prac


tice, Mikhalchishin da 41 ... e4 42 d 1
@d3 43 ih6 c3! como ga nador pa ra ne
gras. Pero despus de algo senci l l o como
44 c1 la posicin es de tablas muertas.

3S

...

h6?

Esta jugada es errnea. Spassky debi pen66

Afortunadamente, las neg ras no tienen


por qu a p resura rse en ava nza r el pen uc
Este es un tpico ejemplo de lo q ue el a u
tor considera ra un error tctico, y mucha
gente estara de acuerdo. El mtodo para
evita r este tipo de errores no es mejorar
n uestra capacidad de anl isis o emplear
u n ordenador para escri bir un l ibro ( los

Siete herramientas tcnicas

profesionales deberan h acerlo siem pre


pero, para el j ugador que quiera compren
der cmo mejorar su juego, esta discusin
es estpida). E l enfoque correcto consiste
en cambia r el c h i p: iNo te precipites! A n
esta mos en la primera fase y las negras
no tienen motivos pa ra i ntenta r resolver
la partida a su favor med ia nte la tctica
si antes pueden eliminar el contraj uego
riva l. En l a varia nte a nterior pueden mejo
ra r su j uego y ganar fcil mente med ia nte
41 ... Wxg6! eliminando el pen pasado. E l
bla nco est atado a l a defensa d e l pen
b2 y no puede activa r su rey. As que cap
turando el pen "g" se elimina cualq uier
riesgo y cualquier posi ble contrajuego.
Encontrar esta j ugada no es una cuestin
de clcu lo. M i khalchisin es un fuerte g ra n
maestro y proba blemente calcula mucho
mejor que este h u milde escritor, pero en
este caso a n a l iza una l a rg a va ria nte sin
motivo, excepto por el hecho de que la l
nea es forzad a y l est i ntenta ndo rea l iza r
i n mediata mente l a ventaja. Lo q u e est
mal es el mtodo de pensa miento.
Las neg ras ganan a hora con 42 f3 f5
43 e2 e4 44 Wd 1 d3 y zugzwa ng.
Las bla ncas pod ra n variar, pero l a posi
cin siempre acabar en zuzwa ng. I ncluso
aunque fuera el tu rno de las neg ras, siem
pre tendrfa n ... ie5 o a lgo as y las b lancas
segu i ra n en zugzwa ng.

38 .tc3 .txc3 39 bxe3 @e6 YZ-YZ


Esta menta lidad es muy i mporta nte. Po
dis encontrar esta frm u l a en los l i b ros de
Shereshevsky y Dvoretsky como un aspec
to bsico del juego en el fi n a l . El siguiente
ejemplo muestra cmo una estre l la emer
gente de 2 1 aos con un g ra n ta lento no
logra d errotar a u n exca m pen del m u ndo
y virtuoso fi n a l ista de 40 aos. Podemos,
y debera mos, busca r la expl icacin en el
a n lisis concreto, pero ta m bin debemos
a prender que hay u n modo ms fcil de
encontrar las jugadas correctas. Pa ra ello
es necesario afrontar el fi na l con l a menta
l idad correcta : paciencia, no precipita rse,
y acord a rse de a c u m u l a r toda s las peque
as ventajas a medida que se presenten,
lo que en este caso estar relacionado con
molesta r a l rey negro.

Anand-Karpov
Match de Candidatos, Bruselas 1 99 1
Esta pa rtida i l ustra cmo l a s blancas pue
den i m ponerse frente a l a mejor defensa
posible, siem pre que dominen el principio
de evita r el contraj uego y mejora r paso a
paso su posicin.

36 @e2
Ahora las negras tienen u na debi l idad,
mientras que su rival d ispone de u n pen
pasado en sexta. Las tablas son i n m i nen
tes.

36 ... eS 37 .td2 e4
Las neg ras no pueden ganar. Si 3 7 ... ixb2
38 .1l.xh6 e6 39 d3 id4 40 .1l.c 1 b2 41
ixb2 .1l.xb2 42 c4 id4 43 h6 Wf6 44 h 7
g7 4 5 Wd5 y s o n tablas tras 4 5 . . . xg6
46 h8W ixh 8 47 xc5.

30 xd8
Las blancas entra n en una secuencia de
cambios q u e cond uce a u n fi n a l .

30 ... gxd8 31 .txfs gxfs 32 gel


67

Siete herramientas tcnicas

Con u n a posicin slida y el control de la


nica col u mna a b ierta, las bla ncas disfru
ta n de una ventaja clara .

El error defi nitivo: las negras caen ahora


en una desagradable clavada que les deja
r en zugzwang. La n ica posib i l idad para
tratar de ag ua nta r la posicin era 39
ie7; las blancas no tienen una forma clara
de entra r.
oo.

32 .oo bS
De lo contrario las bla ncas pod ra n plan
tea rse 3 3 a4 con idea de 33 bS 34 aS, y
a hora el pen a6 ha sido fijado y el pen
blanco est ms cerca de la octava fi la.
oo.

Forza ndo a l negro a ponerse pasivo.

40 ga8?!
Era mejor 40 c8! I nmed iata mente. La tex
tua l permite al neg ro una opcin extra .

40 oo. <jIg6
Las negras debieron considera r 40 f6!?, a
la que ha bra que responder 4 1 if4, con
tra la cual las neg ras dispond ra n de las si
g u ientes opciones:
oo.

No te precipites. Emplea tu tiempo en evi


ta r cualquier contrajuego. Contra 34 c7
el neg ro dispon a de 34 aS! abriendo la
posicin pa ra su torre.
oo.

a)

oo.

o o '

34 oo. ie7 3S <jIfl id8 36 gb7 <jIg7 37 <jIe2


gc8 38 <jId3 gc6 39 gb8!
La ventaja bla nca es evidente g racias a la
penetracin de su torre en la posicin ene
miga. Las neg ras aspira n a jugar f6 en un
momento dado y crear cierto contraj uego.
La tendencia en una situacin de ese esti
lo es que si no pasa nada es m uy probable
q ue las bla ncas ga nen, pero es basta nte
delicado determinar si la posicin est ga
nada o no.

41
fxe5? 42 .beS+ .be5 43 dxe5
f7 44 a7+ @f8 (44 g6 45 d7
gS 46 'S d6 y las blancas ganan, ya
que tras 46 'Sxd6 47 exd6 Wf6 48
d4 f7 49 f3 We8 50 g4 dispo
nen de un pen pasado a lejado; la
varia nte co ntina 50 fxg4 51 fxg4
d7 52 We5 d4 53 Wxd4 @xd6 54
g5 e5+ 55 @e4 e6 56 g6 ganando)
45 f3 con excelentes chances de vic
toria en el fi n a l de torres.
oo.

oo.

oo.

b)

41 f7 42 'Sh8! (42 f3 g6 43 'S e8


e4 y las blancas no han progresa
do mucho) 42
fxe5 (42 e4 43
'S h7+ f8 44 ih6+ y las bla ncas ga
n a n, o 43 W g8 44 'S el fxeS 45 heS
heS 46 dxeS e6 41 'Sal otra vez
con una enorme ventaja) 43 ixe5
ixe5 44 dxe5 c 1 45 a8 e1 46
xa6 xe5 47 a5 e1 48 xb5 y el
final de torres debera esta r ganado,
a u n q ue las negras a n tienen cierto
contraj uego.
oo.

oo.

oo.

oo.

e)

41

g6 42 g8+ h7 43 'Sc8 c4
'S e8 c6 45 f8 fxe5 46 ixe5
ixe5 47 dxe5 y otra vez las blancas
tienen clara ventaja.
44

39 oo. i.c77
68

oo.

Siete herramientas tcnicas

Ahora las bla ncas pod an h a ber ganado,


as que en l ug a r de seg u i r la pa rtida, seg u i remos la l nea ganadora i ndicada por
Anand. La victoria req uiere cierta preci
sin y la consciencia de que no hay que
precipita rse.

g6.

44 . . g;,h7 45 gaS
.

41 gg8+!
Esto impide que las negras j ueg uen ... f6
Y a l mismo tiem po i l u stra la menta l idad
correcta. No te precipites en rea l iza r tu
ventaja; mejora r poco a poco la posicin
a medida que ava nza la pa rtida permitir,
en cambio, rea l izar la ventaja ms fcil
mente.
Po r su pa rte, Anand jug la i m precisa 4 1
;c8? y tras 4 1 ... f6! l a s neg ras obtuvieron
buen contraj uego. La partida conti nu
42 ic3 (42 i f4 ; c4 est bien ta m bin) 42
... Wf7 43 exf6 Wxf6 44 id2 ;c4 45 ;f8+
Wg6 46 ;a8 c6 47 g8+ Wf7 48 c8 c4
49 a8 c6 50 a7 Wg6 5 1 ie3 id6 5 2
id2 ic7 5 3 a 8 id6 54 h 8 Wg7 5 5 h 6
ic7 56 h 1 id6 5 7 f3 iel 58 g4 fxg4 5 9
fxg4 id6 6 0 h 6 if8 61 ig 5 W g 8 6 2 h 1
ig 7 6 3 ie7 y s e acord el empate.

41 . 'tt> h 7 42 gc8 g;,g6


..

Con sus ltimos dos movi mientos, todo l o


que ha logrado el bla nco e s mejorar l ige
ra mente la posicin de su torre, pero ju nto
con su siguiente jugada esto es suficiente
para i m ped ir la idea negra ... f6.

43 1f4! gc4
Forzado. Las negras no pueden permitir
43 ... Wg7 44 ig 5! ya que tras 45 if6+ la
torre vendr y captura r el pen f7 para
despus coronar el pen "g':

En esta ocasin el jaque si rve para expul


sar a l rey neg ro de su fuerte posicin en

4s ... as!?
Las neg ras necesita n hacer algo. Tras 45 ...
c6 las blancas ganan media nte 46 ig5
Wg6 47 ie7 y ic5, o 47 if6 con ataque.

46 bxas ga4 47 i.d2 gxa3+


Si 47 ... ib6 48 ib4! y la partida ha term i
nado. 48 axb6!? xa8 49 Wc2 a6 50 ia 5!
tam bin ga na, pero para q u com p l ica rse
cua ndo no hace fa lta.

48 g;,e2 g;,g7 49 i.b4 ga4 SO i.f8+ 'tt> g 6 51


a6 i.b6 S2 1CS 1xcs 53 dxcs y uno de los
peones pasados coronar p ronto.

En mi juventud advert q ue cua ndo ten a


una posicin en la q ue era posible que no
ganara, a menudo podra ganar de todos
modos si cambiaba de estrateg ia y en l u
gar de i ntentar ganar l a posicin permita
a mi riva l i ntenta r empata r. Resu ltaba que
si no forzaba mi ventaja, que en rea lidad
no era suficiente, sino que man iobra ba de
un lado a otro, la posicin de m i riva l se
derru mbaba rpidamente. A veces cuan
do tenemos ventaja pero sufri mos porq ue
sentimos que no podemos ganar, debe
mos reco rda r la tarea a la que se enfrenta
n uestro riva l. Si bien no podemos encon
tra r una victoria forzada despus de cierta
69

Siete herramientas tcnicas

j ugada, nuestro riva l necesita aseg u ra rse


en todo momento de que las varia ntes no
son perdedoras. Defenderse sign ifica q ue
todo est en orden en todas las varia ntes.
Ganar sig n ifica tener xito sola mente en
una. Por esta razn, en la prctica l l eva r a l
defensor a u n final e s la forma de ejercer
una mayor presin. La mayo r pa rte de los
jugadores no es ca paz de enfrenta rse bien
a esta situacin y se derru mban bajo la
presin. Ta m bin puede da rse el caso de
que sen c i l l amente omita n algn deta l l e y
de pronto su posicin sea tan d iffcil que
cada movi miento represente una posi ble
derrota. Esta es una forma de ganar en una
posicin de tablas.
Obviamente la misma estrategia puede re
sultar til en posiciones perd idas. No hay
que desesperarse si la posicin es insoste
nible. La pa rtida no est perd ida hasta que
el rbitro detiene el rel oj.
Con uno de mis a l u m nos lo primero que
h icimos fue hablar sobre posiciones perd i
das. Constantemente pa saba por ello. En
lugar de i ntentar atacar despus de per
der un pen o una pieza, seg u a j ugando
como si no h ubiera pasado nada. Pronto
sus resu ltados mejoraron nota blemente y
pasa mos a tra bajar otros temas, por ejem
plo cmo obtener ventaja.
U n aspecto impo rtante de "No te precipi
tes" es ta n im portante que le he otorgado
u n a pa rtado propio en este captulo. Cuan
do tenemos una ventaja esttica significati
va, la forma de transformarla en victoria es
abortar los intentos de nuestro adversario
de crea r opciones de contraj uego. As pues,
teniendo presente la menta l idad paciente
que hemos adoptado ya, pasamos a:

Prevencin del contrajuego


El gran maestro alemn Ludger Keit
linghaus me d ij o en u n a ocasin: "En al
gunos aspectos, el ajedrez es como el ftbol.
si ganas un pen y no pasa nada, ganas la
partida."
Por supuesto, tiene razn. Si ganamos u n
pen y n uestro riva l e s incapaz de desa rro
l l a r un contrajuego, acabaremos ganando
el fi n a l. 0, como siempre dice el GM Hen
rik Dan ielsen, "solo necesitas un pen para
ganar." Es decir, no hace fa lta perseg u i r
gana ncias de materia l m s susta nciosas
si eso va a permiti r al riva l activarse. Esta
reg la no se a plica solamente cuando tene
mos un pen de ventaja. Podemos d isfru
ta r de otras ventajas no materiales, co mo
u n alfil ms fuerte q ue un caba l l o apoyado
por u n pe n pasado distante.
Como en m u chos otros aspectos del fi nal,
esto tiene mucho q u e ver con l a mental i
dad. La mayora de los j ugadores con u n
n ivel razonable pueden hallar l a s d ife
rentes opciones en un fi n a l tpico, pero l a
capacidad de eleg i r entre e l l a s y evaluar
las correctamente es una cuestin exclu
sivamente de menta l idad. Los mejores
j ugadores tcn icos, Karpov, Andersson,
Capa bla nca etcetera, son virtuosos de la
profi laxis, la prevencin de las ideas del
adversario. A menudo se considera q u e
este e s u n concepto perteneciente a l me
dio j uego, pero se da igual mente en el fi
nal. U n ejemplo de fracaso a l a hora de evi
tar el contraj uego enemigo es la sig u iente
partida del match de candidatos de 1 992.

Yusupov-Timman
Match de Ca ndidatos, Linares 1 992

Vase el diagrama siguiente


En el final q ue se va a producir, las blan
cas tienen clara ventaja. Sus piezas est n
ya completa mente desa rro l ladas mientras
70

Siete herramientas tcnicas

derar, para i mped i r

oo.

h 7-h5.

26 ... h5 27 g3 @f6

que el desarro l l o del flanco de dama ne


g ro ni siq u i era ha comenzado. Con su si
gu iente jugada las blancas prepa ran u n a
penetracin en la spti ma fi l a .

1 8 i.b3!
Es d ifcil sugeri r a lg u na buena conti nua
cin pa ra el neg ro. Tim m a n opta por en
trega r u n pen. I n mediata mente lo recu
pera media nte l a tctica, pero tiene otros
problemas que resolver.

1 8 ... xd4 1 9 xd4 e5 20 f4 c6 21 xc6


bxc6 22 xc6!
Era igual mente posible 22 eS seg uido de
k l -c5 con fuerte presin sobre el pen "c';
pero Yusupov ha visto un ca mino seg u ro a
la ventaja.

22 ... i.b7 23 r:tc7


No 23 k4? J.a6 y las negras ganan ca l i
dad.

23 ... ixe4 24 gel !


La ltima pieza entra en j uego con efectos
devastadores. La s neg ras no p ueden per
mitir ge l -e7 g a n a ndo el pen f7. Por ello
tienen q ue resignarse a perder el pen "a':

Las negras a n no pueden l ibera rse. Si


prueba n 27 ga8 las blancas responden
28 gxa8! ixa8 29 ge7 y el neg ro est ata
do a la defensa de f7 y tiene que q ueda rse
o bserva ndo el ava n ce del pen "a': Se t ra
ta d e p reven ir el contraj uego. Si no pasa
n ada, el blanco ava nza su pen "a" y gana.
o o .

Con la j ugada de l a partida, las negras es


pera n sa l i r de todas las clavadas, pero tal
como estn las cosas an no pueden mo
ver las torres ni el alfil. O s pueden?

28 h3?!
El blanco q u i ere jugar g 3-g4, y eso est
bien, pero a hora el neg ro dispone de una
j ugada que l e da u n poco de l i bertad. En
cambio, tras 28 gc7! (Yusu pov) el negro se
q ueda sin jugadas y est verdaderam ente
perd ido. Las blancas seg u i ra n 29 .!'!e3!, so
b reproteg iendo el a lfi l, pa ra l uego ava nza r
el pen "a': No se ve claro cmo podra n
oponerse a este p l a n las neg ras.

28 ... ga8!
Ti m man aprovecha su media oportu nidad
para liberarse a l menos u n poco.

24 ... gae8 25 xa7 g7 26 @f2


26 g4!? (Yusu pov) era otra j ugada a con si71

Siete herram ientas tcnicas

Era ms fuerte 29 gxa8! ha8 30 gcl . Este


es un proced i miento clsico para prevenir
el contrajueg o. Las bla ncas cambian u n
pa r de to rres para prevenir el contraj uego
sobre su rey. No pa rece probable que Ti
mman co nsigu iera defender su posicin
por mucho ms tiem po en caso de entrar
en esta va ria nte. Su n ico intento sera eli
minar el a l fi l b3 media nte 30 ... gd8, para
3 1 ... ids, pero las bla ncas disponen de la
fuerte rpl ica 31 gd l ! que traspone a un
final de alfi les ganado. El rey negro tendr
q ue ir enseg uida a l flanco de dama para
evita r q ue el pen "a" atraviese el ta blero,
y entonces su fla nco de rey caer entero.
Si las blancas mueven h3-h4 pronto, sus
peones esta r n perfecta mente situados.
Vemos aqu otro caso de dos ventajas: el
pen "a" bla nco y los peones negros dbi
les del fla nco de rey.

29 ... ifS 30 h4
Una decisin sensata, a u n q ue era n posi
bles otras opciones.

30 ... ie6 31 gc6 gfc8?!


Las blancas estn encantadas de cam
biar un par de torres, ya q u e eso l i m ita el
contraj uego negro. Seg n Yusupov, 3 1
... gfe8!? era u n mejor i ntento defensivo.
Proba blemente ha bra respo ndido con el
ava nce del pen tIa'; 32 a4, y despus de
algo como 3 2 ... @g7 33 ixe6 fxe6 34 ge4
la posicin debe esta r g a nada. Pero al te
ner dos torres sobre el ta blero en l u g a r de
una, las negras consegu i r n crea r muchos
ms trucos contra el rey blanco, lo que difi
cu lta considera blemente la victoria.

contraj uego. La n ica oportunidad del ne


g ro es 42 ... eS!? 43 fxes+ <t!Ifs 44 <t!Id4 g s
4 5 hxg s @xgs, pero n o l lega a tiempo tras
46 @cs h4 47 'it>c6 h3 48 <t!Ib7 h2 49 :a l
ganando.

3S ga1 ??
El ltimo error, que echa por tierra la vic
toria. Las bla ncas debieron jugar 3 5 ge4!
evita ndo de nuevo todo contrajuego. En
tonces ya podra n envia r su rey al fl anco
de dama y en breve decidir la pa rtida.
Ms tarde el entrenador de Yusupov, Mark
Dvoretsky, fue i nterrogado acerca de
cmo u n jugador como Yusupov, fa moso
por su g ra n tcn ica de fina les, puedo co
meter tantos errores tcnicos. Dvoretsky
exp l ic q u e la tcnica, como la habil idad
tctica, no es algo que uno tenga o no,
sino algo que se debe practica r pa ra man
tener el n ivel.

3S ... gaS 36 @e3 eS!


Las neg ras logra n c rea r contrajuego con
su to rre contra los peones enemigos.

32 gxc8 E:xc8 33 1xe6 fxe6 34 a4 ga8

37 @e4

Contra 34 ... gc4 Yusu pov da la siguien


te linea ganadora : 35 ga 1 gc2+ 36 @e3
gc3+ 3 7 @e4 :xg3 38 aS :b3 39 a6 g b4+
40 'it>d3 gb8 41 a7 ga8 42 gaS! controlan
do la q u i nta fi l a e i m pidiendo cua lquier

En caso de 37 fxe5+ 'it>xes 38 @d3 'it>ds 39


@c3 @c6 40 @ b4 geS las negras alcanza
ra n las ta blas con l a torre.

72

37 ... exf4 38 @xf4 @e6 39 @e4 gS 40 hxgS

Siete herramientas tcnicas

E:xg5 41 f3 E:a5 42 E:e1 + f5 43 ge4


gc5 44 ge3 ga5 45 ga3 e5 46 e3 e6
47 e2 d6 48 f2 e6 49 E:e3+ d5 50
ga3 e6 51 e3 h4 52 g4 f6 53 f4 g6
54 f3 g5 55 ga2 h3 1h1h
En el siguiente ejemplo las bla ncas tam
poco con sig uen prevenir el contraj uego
neg ro en una posicin objetiva mente
ganada. Espero q ue estos dos ejemplos
si rva n pa ra a leccionar a l lector para que
no permita contraj uego de forma i nnece
saria.

McShane-Sa kaev
Copenhague 2003

Hasta el momento las blancas han hecho


una gra n partida. Al bloq uea r el pen "d"
con los ca bal los h a n conseg uido dejar
fuera de j uego a l caba l lo de f6 y a l a l fi l de
g6. E l camino correcto sera ma ntener el
bloqueo y no pensar en capturar el pen
"d' Las bla ncas deberan concentra rse en
ava nzar el pen "b" todo lo que puedan.
Ahora la partida entra en una fase, tras el
primer control de tiem po, en la que McS
hane pa rece perder el h i lo; tal vez fuera
vcti ma de la a c u m u lacin de partidas uni
da a l fa moso calor del vera no da ns?

de su enorme imaginacin y sus a m p l ios


recursos. La casi l l a d4 es ms i mporta nte
que el pen "d" neg ro. Ahora el bla nco ha
perdido el tiempo y las neg ras obtienen
contraj uego. Probablemente las bla ncas
ha bra n ganado si h u biera n centrado sus
esfuerzos en i mped i r el contraj uego riva l y
l i m itarse a ava nza r pacientemente el pen
"b'; as que tenemos buenas razones para
cuestionar su estrategia.
Soy partida rio de ava nza r el pen: 39 b6
Wb7 40 tLJ ed4 (esta es la forma correcta de
j ugar; a l ordenador no l e gusta la posicin
bla nca, pero no va lora que el tLJf6 y el i g6
est n fuera de la pa rtida) 40 ... if4 (40 ...
!! a3 4 1 Wl b5 if4 42 !!a 7 i d3!? 43 Wc5 &a 7
44 &a 1 y las blancas est n en el buen ca
m i n o) 41 !!a 1 !!xa 1 42 !!xa 1 y las blancas
est n muy bien.

Ahora el negro log ra u n respiro para crear


contraj uego. Como veremos, las cosas
pueden torcerse en cua l q u ier momento.
El pen dS p uede ser dbil, pero no hay
motivo para capturarlo; d e hecho, es casi
una ventaja para el bla nco que permanez
ca en el tablero.

41 d6 42 gd1 e6 43 lLl d4 e5 44 b6
g5 45 b7 h7
oo.

39 lLl c3?
Nimzowitsch dijo que haba que bloquea r
los peones aislados, mientras q u e La rsen
prefera capturarlos. Creo que Larsen viva

O bjetiva mente las bla ncas deben estar


bien an, pero en la prctica eso es otra
73

Siete herramientas tcnicas

historia . Las negras h a n conseg uido trasladar su dama al fla nco de rey (en lugar de
q ueda rse atrapada en b7 ha ciendo funciones de bloq ueo como tras 39 b6) y a hora
disfruta n de un enorme contraj uego.

46 Y9bS!
Un hermoso movi m iento que mantiene el
control. A pri mera vista parece ms fuerte
46 lLl c6, ya que 46 ... lLl h5?! 47 if2 !, pero
el neg ro puede ser ms creativo con 46 ...
\MIh4! y las bla ncas necesita n encontrar r
pidamente un modo de hacer ta blas. Tra s
47 bS\MI?! xbS 4S lLlxbS lLl h5 ! la pieza
de ventaja no har ms fel ices a las b l a n
cas, ya que no hay forma de ma ntener el
eq u i l i b rio: contra 49 a7 defendiendo el
cabal lo, las neg ras pueden responder 49 ...
d4! 50 lLl e4 f5 51 g 3 \MIh3 5 2 lLlf2 lLl xg3+
53 g l tlJe2+ 54 hl \MIh4! gana ndo. Las
bla ncas tienen que encontra r 47 lLl xd5
lLl h5 4S h3 e2! (a menazando 49 ... \MIxh3
50 gxh3 lLlg3 mate) 49 lLl xf4 (forzada) 49 ...
lLl xf4 50 \MIc4! xg 2 51 \MIxf4 \MIxh3+ 5 2 ih2
gxh2+ 53 \MIxh 2 \MIxf3+ 54 \MIg 2 \MIxd 1 + 55
h2 y las negras tienen que conforma rse
con el jaque perpetuo.

46 . Y9h4 47 1t1 de2!


..

El blanco est atento a las ideas de su ri


va l e intenta anticipa rse a e l las, como es
su deber. Con buen criterio las blancas no
q u isieron proba r el fi n a l t ras 47 tlJxd5?!
lLl h 5 ! 4S g4 \MIxg4! 49 lLl xf4 (49 fxg4 ie4+
50 lLl f3 il.xf3 mate) 49 ... lLl xf4 50 \MIf1 \MId7
(en ca mbio, 50 ... \MIh4? 5 1 lLl e6 lLl h5 52
d4!! lLl g3+ 53 g2 \MIf6 54 \MIe4 y las ne
g ras perder n materia l) 51 lLle2 \MIf5 52
lLl xf4 \MIxf4 5 3 ia 7 \MIb4 54 bS\MI gxbS 55
ixbS \MIxbS y las neg ras debera n enta blar
sin problemas, ya que el rey bla nco est
expuesto.

47 ... ib8 48 1t1 xd5


El blanco ha ganado el pen pero eso le
74

h a r fel iz?

48 ... geS!
La torre ta m bin ha llegado a l fla nco de
rey.

49 1t1 xf6+ Y9xf6 SO gdS


50 \MIc4!? era interesante para ma ntener
abiertas sus opciones.

Cmo debera seguir el blanco?

51 h3?
Las consecuencias del error en la jugada
3 9 est n em peza ndo a dejarse ver. Proba
blemente el blanco podra h a ber ga nado
el final igualmente con u n juego correcto,
pero para el jugador prctico es importa n
te entender que su labor debe hacerse lo
ms sencil la que se pueda.
Ahora la l nea ms a mbiciosa es 51 \MIc4!
(controlando todas las casi llas i m porta n
tes y prepa ra ndo \MIeS) 51 ... geS 5 2 \MIeS
\MIe7 53 lLld4 \MIe l ! (tras la pasiva 53 ..
\MIf8? las bla ncas ganan med ia nte 54 \MIe5!
\MIgB 55 lLl c6 a l ha ber a bo rtado cualquier
contraj uego) 54 gc5 (no 54 g a5? f5!, i mpi
diendo \MIh 3 y, por tanto, a menazando ...
ixh2, y las bla ncas tienen que encontrar
55 g e5!, pero i ncl uso as, tras 55 ... if4 56
lLl xf5 \MIo 1! con idea de ... gel , parece que
.

Siete herramientas tcnicas

l a ventaja bla nca se ha esfumado) 54 ...


if4 55 gc4!!, y tras 55 ... ie3 56 tt:le2 gxc8
57 bxc8Wf Wfxe2 58 ixe3 Wfxe3 59 gc 1 tc
n icamente la victoria est p rxi ma, pero
es evidente que debern supera r a l g u nos
problemas pa ra ganar.

51 ... Wle7!

in med iatas.

55 ... Wle8!
Ahora hay demasiadas piezas blancas en
el a ire.

56 W1c6
El negro aprovecha i nmed iata mente la
oportunidad que se le brinda de situar su
dama en esta excelente casi l la. Lo que era
u n a victoria trivia l se ha convertido en u n a
posicin apenas ventajosa.

56 Wfxb 1 Wfxb8+ y ... ixb 1 .

56 ... Wlxb8+ 57 !:!c7 !:!b2 58 f4 !:!a 59 gc8


Wlxf4+ 0-1

52 .ih2

5) Peones pasados

Tras esto ya no hay ventaja. El ltimo in


tento era 52 gd2!? ge5 53 Wfb2 y las ne
g ras a n tienen q ue defen derse u n rato.

Es c ierto que los peones pasados tienen


su i m po rtancia en el medio juego, pero
norma lmente solo hay que presta rles u n a
atencin rea l en el fi nal. Adems, la prin
cipa l razn por la que tienen ci erta im
porta ncia en el medio j uego suele estar
relacionada con los diferentes fi n a les posi
bles. En el fi n a l lo son todo. Como Sheres
h evsky escribe en Endgame Strategy: "En
comparacin con el medio juego, el valor
de un pen aumenta en el tina l." A conti
n uacin da a l g u nos ejemplos de peones
contra piezas. Si hay u n ataque contra el
rey, obviamente las piezas son ms im
portantes que los peones, pero en el fi n a l
tres peones pueden pesar tanto c o m o una
pieza, a u nque estn a islados y dbi les. En
el prxi mo ejemplo el neg ro gana una pie
za, pero el bla nco tiene muchos peones a

52 ... gxe2!
Mientras haya contraj uego las negras pue
den vivir con u n pen bla nco en sptima.

Vase el diagrama siguiente

55 !:!d7??
Pa rece que n uestro joven hroe i ng l s ha
sucumbido al calor, o q u izs era inca paz
de acepta r que ha ba dejado esca pa r la
victoria. Era necesario 55 .tg 3 con ta blas

75

Siete herramientas tcnicas

ca mbio, por lo que es el seg undo jugador


quien debe defenderse.

Svidler-Anand
Dos Hermanas 1 999

No 49 ... iJxc3? 50 h6 iJ e2 51 Wf3 iJd4+ 52


rJ1g4 iJc6 5 3 h 7 iJ e5+ 54 cjf5 iJf7 55 <Jif6
y las bla ncas g a n a n (lva nov) .

50 c4!
50 aS iJxc3 5 1 a6 iJ b5 52 f4 rJ1f5 53 <Jif3
iJc7 54 a 7 d5 55 cje3 d4+ no cambia nada.

43 ... gxc3
Esta jugada fue criticada por Sergei Iva
nov, aunque Sei rawa n ha se a lado que
sus a n l isis son suscepti bles de mejora. En
rea lidad debera bastar para hacer ta blas
pero... por los pelos! Era ms senci l l o 43 ...
:k2+! (no 43. . iJg l + ? 44 rJ1d2 y las blan
cas ganan) 44 <Jid l 1xf2, propuesta por
Ivanov, ya que si 45 ... rJ1d3 l a a menaza ...
1f1 + y mate obl iga a l blanco a entrega r la
ca lidad, y el neg ro em pata sin problemas.
.

44 bxc3 gl + 45 i>n xh3 46 a4!


Las bla ncas lanza n i n m ediatamente su
pen. El problema del neg ro es que tiene
que atender a tres peones pasados, mien
tras que su propio pen es fcil de frenar.
La i m portancia de u n pen pasado a l eja
do est m uy clara a q u .

46 ... i>xd5
46... iJ f4 47 c4 <Jid4 48 aS rJ1xc4 49 a6
iJxd 5 50 a7 iJ c7 51 h4 l leva a una posi
cin s i mi l ar tras 51 ... rJ1d5 52 h5 rJ1e5 53
f4+ cjf5 54 rJ1e2 d5 5 5 <Jid3 d4+!.

47 i>g2 g5 48 h4 e4 49 h5 i>e6
76

50 ... d2!
Las negras tienen q ue eliminar el pen
"c" para poder al menos crea r a l g n
contraj uego c o n su pen "d': Tras 50 . . . <Jif5
5 1 aS iJc5 52 f4 las negras no tienen n i n
g u n a opcin de sobrevivi r. Ta nto el ca ba l lo
como el rey estn in movil izados, en tanto
que el rey blanco tiene plena l i bertad de
movim ientos.

51 a5 xc4 52 a6 b6 53 a7 i>f5
Hemos l legado a una especie de fi n a l de
peones donde el caba l l o a ade una com
plejidad extra. La defensa neg ra se basa
r en situar el pen en d4 y el ca ba l l o en
c7, pa ra que el bla nco no pueda captura r
el pen "d" s i n perder su pen debido a ...
iJ b5+.

54 f4 a8 55 i>f3 d5 56 i>e3 c7 57 i>d2


i>f6 58 i>a i>f5 59 i>b3
Las bla ncas amenazan rJ1b3-b4-c5-c6 ga
nando, por lo que el avance del pen ne
g ro es forzado.

Siete herramientas tcnicas

S9 oo. d4! 60 c4 f6 61 d3
6 1 xd4 tLl b5+ son ta blas de i n m ed iato.

61 oo. fS 62 e2 f6 63 f2! fS 64 f3
a8 6S e2 c7 66 d3
Ahora las negras estn en zugzwa ng y las
bla ncas pueden ava nza r u n poco ms su
pen "f':

cidi dar por conc l u ida su jornada s i n si


q u iera exa m i n a r la posicin fi na l . Sin em
bargo, y gracias a 68 ... f6?, ha ba l legado
por fin l a hora del blanco. La jugada gana
dora era 70 @xd4! tLl b5+ 7 1 'i!ic5 tLlxa7 72
'i!i b6 ttJ c8+ 73 c7! y a h ora:

al

73 ... tLle7 fa l l a por u n bonito deta l l e


tctico: 7 4 h 7! 'i!lg 7 (o 74. . . tLl dS+ 75
'i!l d6 'i!l g7 76 cllxd5 'i!lxh7 77 cll e6 'i!l g8
78 f6 'i!l f8 79 f7 g a n a n do) 75 f6+! y el
bla nco gana.

bl

73 ... tLl a 7 74 'i!ld7 cll f6 (si 74... tLl bS


75 h7 g7 76 f6+ 'i!lxh 7 77 f7 'i!l g7
78 cll e 7 g a n a n do) 75 h7 'i!lg7 76 f6+
'i!lxh7 77 f7 cll g 7 78 'i!le8! g7 (o 74...
tLl d5+ 75 cll d6 g7 76 @xdS cllxh7 77
e6 'i!l g8 78 f6 'i!l f8 79 f7 ganando) 75

66 oo. f6 67 e4 f7 68 fS f6??
Un grave error que perm ite a las bla ncas
ava nzar su pen "h': Ese avance pod ra
haberse evitado con 68 ... g7!, como
indic Sei rawa n. En ese caso no veo for
ma de prog resar con bla ncas. Los peones
no est n lo bastante alejados como para
a m enaza r seria mente coro n a r, y m ientra s
las negras pueden defenderse median
te la man iobra ... g8-g 7-g8, las bla nca s
no pueden mejora r, p o r ejemplo: 6 9 'i!i d 3
'i!i g 8 ! 70 c4 g 7 7 1 b3 g8.

69 h6!
Por supuesto, ahora que se puede, el pen
bla nco avanza.

69 oo. f7

f6+! Y las neg ra s tienen que abando


n a r.
E l extra o desenlace de esta partida me
recuerd a a Kra m n i k-Svid ler, Linares 2004,
donde Svidler a bandon en una posicin
no demasiado d ifci l de defender.
En la siguiente partida veremos cmo las
bla ncas obtienen u na mayora de peones
en el ala de dama y, g racias a la poca re
sistencia ofrecida por su riva l, consiguen
cambiar las piezas pesadas y a l ca nza r as
u n a posicin tcn ica donde su ventaja
permanente resulta suficiente pa ra ga
n a r. No he profu nd izado rea lmente en
esta partida porque se trata d e u n simple
a peritivo de cara a la sig uiente, en la que
Dreev exhibe una soberbia comprensin
de cmo jugar con u n pen pasa do y do
m i n a r una posicin a pa rti r d e l a misma
a pertura.

Aq u sucedi algo extra o: se acord el


empate. Proba blemente Svidler esta ba
cansado de busca r i nfructuosa mente u n a
forma de mejora r su posicin, as que de77

Siete herramientas tcnicas

Partida 4
Tkachiev-Lo bron
Defensa India de Dama

Bastia (semi rr pida) 2003

1 d4 f6 2 e4 e6 3 f3 b6 4 a3 ia6 S 1c2
.ib7 6 c3 eS 7 e4 cxd4 S xd4 .leS 9 b3
e6 1 0 .igS h6 1 1 1h4 d4 1 2 xd4 .ixd4
1 3 .id3 1bS 1 4 .ig3 .leS 1 5 0-0-0 0-0 1 6 ctt b 1
d6

La constelacin de peones del negro me


causa cierto escepticismo. Si el seg undo
jugador pudiera trasladar ms o menos
cmodamente un caba llo a d4 estara
bien, pero ta l como est n las cosas pare
ce que las bla ncas va n a d isfruta r de una
ventaj a d u ra dera en el fl a n co de d a ma con
el potencial de obtener un pen pasado.

17 .ixeS
Con este cambio las bla ncas obtienen la
ventaja a ntes mencionada a costa de re
ducir enormemente las posi bil idades de
crea r a menazas rea les en el a l a de rey. En
el med io juego, por tanto, las negras de
beran tener a m biciones orientadas a la
tctica y a l ataque, pero no son fci les de
plasmar en el ta blero.

contraj uego neg ro n u nca l l ega a ser gran


cosa.

1 9 13 gfdS
En la col umna "d" las negras no van a en
contra r nada ms que ca mbios. Ahora el
seg undo j ugador tendr que combinar
el j uego en la n ica columna totalmente
a bierta con la ruptura ... b6-bS pero n u n ca
lo logra.

20 1e3 .ia6 21 b3 gd4 22 e2 gd6 23 ctt b2


gbS
Las neg ras han sido muy lentas en su bs
q ueda de contraj uego.

Se opone a 24 ... bS, a la vez que deja sitio


a la torre de h 1 .

24 ... d7 25 ghd1 gdS 26 1c2 bS


El caba llo neg ro apu nta a d4, pero este
plan no va a funcionar. El blanco ca mbia
las torres y se aseg u ra buenas opciones de
victoria en el final.

Vase el diagrama siguiente

17 ... dxeS 1 S 1e2 Wle7


Proba blemente es ms ind icado 1 8 ... gd8,
como jug M ichael Ada ms. En la pa rtida el
78

Las bla ncas no van a ren u nciar a l control


de la casi l l a d4, sino que se a poderan de la

Siete herramientas tcnicas

d7 53 xd7 .txd7 54 b6+ Wb7 SS 1e4 fS


s6 1bS 1 -0

col u m na lid':

29 ... ctt>f8 30 Wid2 gxd3 31 Wixd3 ctt> e 7 32 h3


1e8 33 b4 aS 34 1a4 a7 35 c3 axb4 36
axb4 .ia6 37 .ib3 e8 38 a4 Wid6?

Este cambio solo h a r ms patente la


ventaja bla nca. Con las da mas en el ta
blero las neg ras a n poda n soar con u n
contraj uego sobre el rey enemigo.

39 Wixd6+ Wxd6 40 Wc3 gS 41 .ia We7 42


.td3 hS 43 bS 1b7 44 eS
La paciencia del bla nco ha dado sus frutos
y ahora consig ue crea r un pen pasado.

44 ... bxeS 45 xeS h4 46 Wb4 b6 47 ctt> a S


1e8 48 .ie2 .tb7 49 ctt> b4

El pen pasado ha sido decisivo.


En la prxima partida veremos cmo
Alexei Dreev, con u na perfecta tcnica, ex
plota las ventajas de la estructura bla nca
con u na precisin excelente. La pa rtida
i l ustra clara mente por q u co nsidero que
esta lnea es dudosa para el neg ro. Su riva l,
el g ra n maestro dans Curt H ansen, pro
bablemente entr en esta l nea pensa ndo
que tend ra suficiente contraj uego por sus
peones dbi les, pero pronto se dio cuenta
de que todo lo que haba o bten ido de la
a pertura era u n final d ifcil.
Partida 5
D reev-Cu. H a n sen
Defensa India de Dama

Esbjerg 2003

1 d4 f6 2 e4 e6 3 f3 b6 4 a3 1a6 S Wia
.tb7 6 e3 eS 7 e4 cxd4 8 xd4 .teS 9 b3
e6 1 0 19S h6 1 1 1h4 d4 12 xd4 .txd4
1 3 1d3 .teS 1 4 .tg3 Wib8 1 S 0-0-0 0-0 1 6 Wb 1
d6 1 7 f3!?

Las blancas no tienen prisa: su ventaja no


se va a i r a n i n g u n a pa rte.

Aq u las blancas se desvan de la pa rtida


a nterior con una n ovedad, a u nque teri
camente eso no altera demasiado la situa
cin en este momento.

49 ... 1e8 SO .id1 1b7 s1 1b3 .ie8 52 WaS

1 7 ... gd8 1 8 1xeS dxeS 19 ie2!


79

Siete herramientas tcnicas

Pero esto es un n u evo concepto. El blan


co es muy consciente de l a ventaja que le
espera en el fi n a l, as que busca l leg ar a l
cuando a ntes.

19 1e6 20 E!xdS+ WlxdS 21 E!d1 Wle7 22


Wld2 E!eS

22 .. liJe8!? era otra posi bil idad, pri nci pa l


mente con idea de evita r el ca mbio de da
mas que se produce a hora .
.

23 b4!

en el fla nco de da ma, en tan to que las


bla ncas no tienen n i la menor opcin de
ganar espacio en el de rey. Si el lector es
tudia atentamente la posicin ver q ue
el bla n co debe hacer algo especial para
progresa r. No basta con 29 liJa4 y c4-cS, ya
que las negras d isponen de ... ixa4+ o ...
liJ d 7 en el momento oportuno. Por ello
Dreev opta por una entrega de pen para
crea rse u n pen pasado.

29 eS!!
29 a4? no servira por la rpl ica 29 .. a S !,
prepa rando... liJd7-cS, y las negras incluso
esta ra n mejor.
.

Dreev no tiene miedo a los fantasmas. Esta


jugada no debil ita la posicin del rey, por
q ue las negras no tienen un modo fcil d e
ataca r. En ca m bio, perm ite que el rey blan
co ava nce hasta b3, donde esta r prepa ra
do pa ra el final.

23

oo.

29

oo.

bxeS 30 bS

@fS 24 @b2 1eS

De nuevo el neg ro debi ha berse pa rado a


pensa r si rea l mente q uera jugar este fi n a l.
Presumiblemente el neg ro crea que sera
capaz de contro l a r la casi l l a cS, con lo q u e
impedi ra a l bla nco crea r a menazas con
cretas en el ala de dama. Como veremos,
esto era a la vez correcto e incorrecto.

25 Wld6! Wlxd6 26 !bd6 @e7 27 E!d2 gS 2S


cfb3 hS
El momento crtico de la partida. Las ne
g ras i ntenta n bloquear cualq uier avance
80

La idea dominante en esta posicin no es


ni mucho menos revol ucionaria, pero pue
de ser difcil eva l u a r cundo fu nciona y
cundo no. Las blancas entreg a n u n pen
para proc ura rse un pen pasado a l ejado

Siete herra mientas tcnicas

y u na excelente casi l l a pa ra su rey en c4.


La estructura de peon es no es adecuada
pa ra las piezas neg ras, sino para las blan
cas. El pen extra en eS no le sirve a l neg ro
de gra n cosa ahora, mientras que el de cS
puede converti rse r pidamente en una
debilidad.

30

oo.

E:b8

30 ... c4+ 3 1 .bc4 tt'ld7 no cam bia rra de


masiado; las blancas avanza n 32 b4 y el
neg ro no ha obtenido m ucho a ca mbio de
entreg a r su pen tIc':

31 c;t>c4 t[ d7 32 E:d1 h4?!


Las negras adopta n una estrateg ia de es
pera que pod ra fu ncionar, pero esta j u
gada en concreto provoca una nueva de
bilidad en el flanco de rey q ue las bla ncas
aprovech a n al mxi mo en la pa rtida.
Si 32 ... b6 para responder a 3 3 a4 con
3 3 ... aS (otra idea es ca m biar torres, pero
no es seg u ro que eso ayude a l neg ro: 33 .
f!,d6 34 'fu:d6 rtixd6 35 aS ta m bin favorece
clara mente al blanco, q ue seg ui rra Ad l
a4, planea ndo bS-b6 seg uido d e aS-a 6-a7a8'?M) y 34 bxa6 f!,xa6 3 5 b3! (a briendo
l a diagonal pa ra el alfil) 35 ... a8 36 ibS
tt'l b6 3 7 ixe8 xe8 38 f!,d6 b8 39 tt'l b S
y las neg ras est n l uchando p o r sobrevivi r
(Dreev).
..

33 1f1
3 3 a4!? era lo lg ico. Es proba ble q u e
Dreev estuviera escaso de tiem po y enton
ces opta ra por no hacer nada concreto por
el momento.

33

oo.

con clara ventaja.

f6 34 ie2 gb7

Con este movim iento las negras debi l itan


su ltima fi l a, lo q ue hace que el bla nco
abra u n seg undo frente en el ala de rey. A
34 ... f!,d8 Dreev pensaba responder 35 a4

3S g3!?
De nuevo 3 5 a4 estaba bien. En lugar de
eso, el bla nco decide abrir el fl a n co de rey,
ya que su torre l lega r a ntes a ese sector.

3S

oo.

hxg3 36 hxg3 g b8

El neg ro poda ha berse pla nteado 36 ...


g4!? ya que el tres contra tres del flan
co de rey parece dar ms opciones de
contraj uego que el cuatro contra t res. Al
menos se podra debilitar ligera mente al
pen "e" blanco.

37 g4!
Dreev posee una de las m ejores tcnicas
de fi n a les del circuito. Con esta j ugada im
pide cualquier contraj uego basado en ... fS
y ... g4.

37

oo.

gb7 38 E:h1 c;t>d6 39 E:h8 E:b8 40 E:h7


Vase el diagrama siguiente

Las bla ncas h a n penetrado en la posicin


enemiga y las negras est n clara m ente
contra las cuerdas.

40

oo.

rtlc7

Dreev da la siguiente va riante para i l ustra r


la fuerza de su posicin: 40 ... ig6 4 1 f!,g7
81

Siete herramientas tcnicas

42 ... a5 43 b3
Con idea de 44 ic4. Las negras deben to
mar medidas.

43 ... a6 44 1c4 b6 45 ga7

ie8 42 a4 aS 43 bxa6 a: b4+ 44 d3 lLl b6


45 a7 c4+ 46 c;!{d2 y el bla nco est clara
mente mejor (Dreev). El escenario ms
probable es que e l pen pasado del blan
co fuerce l a gana ncia de u n a pieza, por
ejemplo: 46... lLla8 47 lLl b5+ .ixb5 48 axb5
a:xb5 49 a:g8 lLlc7 50 a:d8+ c;!{c6 51 a8W+
lLl xa8 52 a:xa8 a:b2+ 53 c;!{d 1 y las negras
ya podra n abandonar.

Esto conduce a un final ganado g racias a l


pen pasado, pero a estas alturas l a s blan
cas disponan de u n gra n a ban ico de bue
nas jugadas. 45 bxa6!? lLl xa4+ 46 a:b7 a:a8
47 lLl xa4 ixa4+ 48 c3 pa rece real mente
prometedor para el blanco. Lo mismo po
d ra decirse de 45 ixe6, pro ba blemente l a
mejor conti nuacin.

45 ... ga8 46 !xa8 xa8 47 bxa6 id7


Las negras est n indefensas contra los pe
l i g rosos peones pasados. Tras 47 ... b6 48
ib5 o 47 ... lLlc7 48 ib5! las negras ta m
poco se habran salvado. Ahora las blancas
sortea n la pequea tra mpa que las neg ras
han tendido con su ltimo movim iento.

48 a7

42 !e7
En ajed rez, un aspecto i mporta nte es co
leccionar ventajas y canjea rlas ms ade
lante. Primero el blanco obtuvo ventaja
en el fla nco de da ma, a contin uacin la
consolid, y despus a bri el fl anco de rey
para invadirlo con su torre. Es solo ahora
cuando Dreev est intenta ndo hacer u n
u s o activo de s u s ventajas y ha i d o reco
giendo ta ntas que las neg ras no pueden
oponer una g ra n resistencia.
82

El clculo tambin es releva nte en u n fi na l .


L a tctica est presente en todas las fases
del juego. Si 48 ib5? las negras log ra n ta
blas con una ingeniosa maniobra de blo
q ueo: 48 ... ixb5 49 axb5 lLl b6 50 a 7 c4+!
5 1 c;!{a3 lLla8 y no hay forma de prog resa r
(Dreev).

48 ... b6

Siete herramientas tcnicas

Si 48 ... i>b6 49 .ib5 i.c8 50 i>c4 iJc7 5 1


a 5 + i>xa 7 5 2 i>xc5 y las neg ras n o d u ra
r n mucho, ya que no tienen contraj uego
y el rey blanco pronto captura r los peo
nes negros. A menudo vemos algo as. Las
bla ncas tienen un pen pasado en un flan
co y el negro se ve obligado a alejarse pa ra
defender el otro flanco.

este tipo de posiciones tcnicas, al igual


que Kra m n i k, Dreev o Karpov. Por ello al
g u nas partidas de Leko h a n alcanzado u n
l u g a r en este libro. Leko practica u n aje
d rez ta n tc nico como c ua lquier otro.
Partida 6
Le ko-Topalov
Defensa Siciliana

49 ibS ixbS SO j xbS!


Como hemos visto antes, las blancas no
debera n reca ptura r de pen .

SO ... i>a6 51 aS 1 -0
No hay espera nza pa ra el neg ro, como
m uestra clara mente en la siguiente l nea:
51 ... iJa8 52 i>c4 'it>xa5 53 'it>xc5 'it>a6 54
i>c6 iJ b6 55 a8"Ml+ iJ xa8 56 iJ c7+ ttJ xc7
5 7 Wxc7 y el bla nco tiene u n fi n a l de peo
nes ganado.
El sigu iente ejemplo es una de las parti
das crucia les de la fi n a l de Candidatos de
Dortm u nd 2002 en la que Leko se clasific
pa ra enfrenta rse a Kra m n i k por el ttu l o
mu n di al de ajed rez clsico ( a u n q u e cada
ao se com p l ica n ms las cosas, s u pone
mos que ms o menos era eso pa ra lo que
jugaban). Las blancas obtienen u n fi n a l
superior c o n un pen pasado a l ejado y
pareja de alfiles. Si bien esto no conduce
a la victoria a utomtica, las blancas pue
den aprovechar el poder del pen pasado
para d istraer a las piezas neg ras y crearse
espacios para un ataque d i recto sobre e l
rey enemigo. Entonces, cuando l a to rre
neg ra se vea oblig ada a acudir en rescate
de su rey, nada i m ped ir al pen bla nco
coronar y g a n a r la partida: una excelente
exh i bicin de tcn ica por pa rte de uno de
los j ugadores ms completos de todos los
tiempos. E l nico del que se puede afirma r
que siempre j uega de acuerdo con lo que
pide la posicin y no siguiendo su propio
estilo. Pero, con todo, Leko posee su pro
pio estilo. Se encu entra muy cmodo en

Final Cand idatos, Dortm und 2002

1 e4 (S 2 jf3 e6 3 d4 ocd4 4 j xd4 jf6 S j (3


j e6 6 j x(6 bx(6 7 eS j dS 8 j e4 ib7 9 .ie2
eS 1 0 O-O (7 1 1 ttJ d6+ ixd6 1 2 exd6 e6 1 3
f3 e4 1 4 d4 O-O 1 5 .ixe4 gfe8 1 6 b 3 xd6
1 7 gf2 b6 1 8 .ib2 xd4 1 9 ixd4 j b4 20
el dS 21 if1 j e6 22 .ie3 je7 23 gel aS 24
gfc2 eS

2S (4!
Las bla ncas est n completamente p repa
radas para la accin y empieza n por crea r
un pe n pasado en el a l a de dama.

25

oo.

f6?!

Topalov es un jugador fa ntstico cuando


l l eva la i n iciativa, pero no es el hombre a l
que pri mero escogeramos para defender
u n fi na l ligeramente inferior. Aq u fra casa
en su intento de logra r contraj uego y per
m ite a su riva l crea r una posicin donde
d i sfruta de la pa reja de a l fi les y u n 95% de
posi bil idades de obtener u n pen pasado
83

Siete herramientas tcnicas

en el a la de dama. La victoria no es seg ura,


pero la posicin es u n i nfierno pa ra Topa
lov.
Era preferible 25 ... d4 26 if2 1t1 c6 con cier
to contraj uego para el neg ro gracias a su
propio pen pasado. En sus comenta rios
Leko considera que el bla nco est u n poco
mejor tras 27 a3 f5 28 d3! lo que pa rece
correcto. A conti n uacin da un largo a n
lisis para mostra r las cha nces del neg ro
tras 28 b4 axb4 29 axb4 d3!? (29 ... ltl xb4?
30 .!:'lb2 1t1a2 3 1 .!:'lcc2 y el blanco g a na una
pieza, en tanto que si 29 ... e4 30 b5! e3
31 ig 3 ltl b4 32 .!:'lb2 ltla2 3 3 .!:'le1 ltlc3 34
ie5) 30 .!:'lb2 (30 ixd3? no si rve por la de
bilidad de la primera fila del bla nco: 30...
ltl xb4 3 1 hf5 1t1 xe2 32 heB? ixe8 33 fue2
.!:'la 1 + gana ndo, a u nque 32 he2 a n de
bera bastar pa ra ta blas) 30 ... e4 31 fxe4
fxe4 32 c5 1t1e5 33 b5 id5 y el negro tiene
contrajuego m ientras que el seg undo a lfi l
bla nco no e s nada especial en f1 .

fcil de va lora r. Pa rece que el pen a4 que


dar dbi l, o a l menos ms dbi l q ue el
pen a2. Adems el blanco sigue teniendo
u n pen pasado as que, a u nq ue la posi
cin es ms compleja que la que se pro
d uce tras 29 bxa4, permite mantener ms
opciones de victoria.

29 ... gxa4 30 ibS gaS 31 a4 fS 32 aS ia6


33 ia4
33 xa6 era perfecta mente jugab le. Si las
bla ncas pudiera n activar cmodamente
su rey, el fi n a l se ganara sin demasiada
h istoria. Desgraciadamente, no es ta n f
cil. l ncl uso Leko revela en sus comentarios
que en esta etapa de la pa rtida se a p u r
de tiempo .
Ahora, despus de la ltima concesin del
bla nco, el negro tiene la oportun idad de
activar su torre y crear u n contrajuego real.

26 cxdS gxc2 27 gxc2 xdS 28 id2 a4

29 bxa4!?
Dura nte m ucho tiempo pens que esta
era la decisin correcta, y que la tarea del
bla nco sera ms fcil asf. Un pen pasado
en la col u m n a "a" y dos alfiles ... qu puede
pasa r? Bueno, puede resultar d ifc i l de ga
nar, como veremos en la partida.
29 b4! debe ser mejor, a u n q u e es muy di84

Con idea simplemente de ganar u n poco


de tiempo.

No tend ra sentido que el n eg ro ca mbia


ra torres: eso solo ha ra crecer el valor del
pen pasado a lejado. De repente las ne
g ras necesita ra n m uchos tiem pos pa ra
capturarlo y reg resar al flanco de rey.

Siete herramientas tcnicas

37 g3 tLle7 3S d7!

f6.

I m pidiendo ... f5-d4.

43 ... h5 44 h4!

3S ... f7 39 c7 gb2 40 c3 a21

Pa ra ma ntener el control.

En el ltimo movimiento a ntes del control


las neg ras se meten en problemas serios.
Leko ha j ugado bien y ahora el neg ro es
ta ba forzado a cam b i a r torres media nte
40 ... d 5 41 ixb2 xc7. Sin em bargo el
rey bla nco no est bien situado y no ser
fc i l l eva nta r el bloqueo del pen "a': As
q ue, aunque es evidente que el bla nco
est mejor, no debera mos desca rta r las
ta blas. Si el rey blanco consigue l lega r a c3
o a l g n otro lugar donde est activo, este
ba ndo tend ra de nuevo serias opciones
de victoria.

44 ... fS 45 aS+ f7 46 .ia f4 47 a6


El tri u nfo del pen pasado. El pen "a" cos
ta r a las negras su a lfi l .

47 ... ic6 4S d8 tLl f5+ 49 ixf5 xf5 50 geS


.id5 51 a7
Esto es suficiente pa ra gana r, pero ms
ta rde Leko descubri u n rem ate especta
cular: 5 1 l=k5! iaB (5 1 ... e4? 52 al exf3 53
'8.xd5 es una de las ideas tras la jugada de
torre) 52 id2! (la torre negra est atra pada
y este ba ndo tend r que entregar el pen
"e" para que sus torres vuelvan al juego) 52
... 'kt>e6 53 '8.c8 id5 54 a 7 y el bla nco gana
muy r pido.

51 ... gf4 52 aSY:Y AxaS 53 gxaS


Ahora el final se gana con basta nte como
didad, aunque an req uiere su tiem po.
Leko, un fa ntstico jugador tc n ico, se
toma todo el necesa rio.

41 Ah3!
Una jugada muy fuerte q ue pla ntea u n a
serie de amenazas contra el rey neg ro a l
tiempo q u e ayuda a l pe n "a" a ava nza r.

53 ... gc4 54 .id2 g6 55 a7 d4 56 ie3


ge4 57 gb7 ge3 5S id2 ga 59 ia5 ga2 60
idS ga8 61 ib6 eS 62 ge7 gbS 63 .ie5
geS 64 f2 h8 65 e3 aS 66 d3 ga4 67
g3 gaS 6S e4 hS 69 d5 gdS+ 70 e6

41 ... ga4

El prog reso bla nco es lento pero consta n


te.

n ica; las negras no pueden perm itir 42


ib4.

70 ... aS 71 id6 geS+ 72 i.e7 ga8 73 b7


ga6+ 74 id6 ga8 75 f4!

42 a7 ib5 43 .if5!

E l bla nco fuerza a su riva l a retroceder.

El alfil vuelve al j uego obliga ndo a l negro a


comprometer su estructura. El neg ro opta
por ava nza r su pen "h" antes q ue debil itar

75 ... exf4 76 gxf4 ga6 77 gd7 ga8 78 f5+


h7 79 f7 ga4 SO ifS g g4

85

Siete herramientas tcnicas

bloqueo, b6. Tenemos aqu otro elemento


i mportante a la hora de comprender los
peones pasados: el bloqueo.

Thipsay-Shariyazdanov
India 2000

81 .ixg7! 1 -0
Las blancas ganan el fi n a l de peones tras
81 ... xg 7+ 82 @e6 xd 7 83 @xd 7 @h6
84 @e6 @g7 85 @e7.
A contin uacin veremos u n ejemplo de
manual sobre la i m porta ncia de los peo
nes pasados. Nos i ntrod ucimos en la par
tida en u n momento en que l a posicin
est completamente igualada. La estruc
tura del neg ro es l igera mente i nferior pero
se compensa porq ue a ca mbio est bien
coord inado. Sin emba rgo, e l neg ro no res
peta sus ventajas, sino que potencia las de
su adversario. Por supuesto no de forma
del i berada, sino simpl emente porque es
muy d ifcil eva l ua r cundo podemos vio
lar los princi pios ms evidentes de la po
sicin por razones dinmicas y cundo no.
Mi experiencia me ha enseado q ue en la
mayora de los casos no se puede, y que la
gente lo hace con mucha ms frecuencia
de la q ue rea l mente debera.
En esta partida el negro no debera ayu
dar a su riva l a crea r u n pen pasado en
el a l a de da ma. Solo lo hace porque c ree
que ser ca paz de establecer u n bloqueo
y al mismo tiempo ava nza r sus peo nes en
el centro. Pero el riesgo a l jugar as es serio,
mientras que los beneficios potenciales
no son nada o bvios. Ms adelante las ne
g ras, probablemente a causa del apuro de
tiempo, cometen u n error ga rrafa l por el
que ceden el control de la casi l l a vita l del
86

Entra mos en la pa rtida en el momento en


que pasa r pidamente de ser u n medio
j uego sin damas a un final.

20 xe8 fxe8 21 !Udl gf6 22 l)c3!


El blanco no q uiere mejora r la estructura
del negro, n i tener u n pen en dS.

22 ... g6 23 l) e2 l)e6 24 b4 c6 25 g3 ec8


26 .ic2

La posicin est aproxi madamente igua


lada. Si pud ira mos decir de a l g n ba n
do que tiene mejores perspectivas, seria
el blanco, q ue posee dos islas de peones
contra tres del neg ro. No obsta nte, el se-

Siete herram ientas tcnicas

g u ndo jugador est m uy activo y debera


ser capaz de m antener el equ i l ibrio sin de
masiados apuros. Ahora, s i n embargo, el
negro se crea una debi l idad en el fla nco de
dama. Su idea es fija r los peones bla ncos y
convertirlos en debilidades, pero el pen
"a" bla nco no est db i l u n a vez desapa
recen las torres. Por eso me parece que, a l
provocar cam bios e n el fl a nco de da ma,
el negro simpl emente est facil itando al
b l a nco su futura l a bor de creacin de un
pen pasado.

26 ... b5!?
Muy a rriesgado. . Habra sido mucho ms
natura l ... @g 7-f8-e7, y d udo seria mente
que las bla ncas puedan afirmar que tie
nen ventaja aqu. No obsta nte, la j ugada
del texto no es completa mente mala. La s
neg ras solo se encuentra n en serios apu
ros despus del cambio d e l os dos pa res
de torres.

27 cxb5 axb5 28 i.d3!


E l bla nco a p unta i n med iata mente al pen
neg ro y deja claro que este no es en real i
dad un fuerte bloqueador sino una debi
l idad.

28

oo.

algo de ella. En sus comentarios Th i psay se


l i m ita a dar 3 1 lLlc2 con un signo de ad
m i racin. Sin embargo, tras 3 1 ... lLl xc2 32
ixc2 ic4 no est claro que el blanco se
haya beneficiado del ca m bio de cabal los,
ya que tiene problemas para q ue su rey
entre en juego. Por el l o pa rece que deba
conti n ua r 3 3 id3, pero tras 3 3 ... ixd3 34
lLl xd3 lLl d 5 ! de pronto el neg ro tiene u n
buen contrajuego sobre los peones blan
cos, m ientras q ue pa ra el caba l l o no es f
cil pla ntea r a menazas. E n ca m bio, 3 1 lLle2!
sera ms adec uada, y las bla ncas conser
va n una l igersima ventaja.

31 e2! ie6
3 1 ... d5 reci be la fuerte rpl ica 32 f4! e4 33
ic2 lLle6 34 ib3 ! lLl c7 3 5 lLl d4 y el blan
co est preparado pa ra c rea r enseg u ida
u n pen pasado e n el fl a n co de dama. El
ava nce g 3-g4-g 5, fija ndo l a estructu ra ne
g ra en las casil las bla ncas, podra ser una
idea. De n uevo, a u nq ue las cosas an d is
tan de esta r clara s, la posicin blanca se
torna cada vez ms cmoda.

32 c3 i.d7

bcl 29 bcl gxc1 +

29 ... .!! a 8! h a bra sido ms lgico, en vis


ta del potencial pen pasado a l ejado del
blanco. Al ma ntener una torre en el ta
blero las negras l i m ita ran l a i mpo rta ncia
del pen, y adems estara n en mejores
condiciones de aprovech a r las opciones
de ataq ue que ofrece su fuerte centro. No
estoy tota l mente seg u ro de si el bla nco es
ta ra mejor o no despus de esto, pero en
la pa rtida el bla nco est c l a ramente mejor!

30 xc1 c7?!
Era mejor 30 ... lLl d4!. El bla nco conserva
una ligera ventaja, pero no es fcil hacer

33 a4!
Esta poderosa j ugada perm ite al b l a n co
cambiar peones en el fl a n co de dama y ob
tener un pen pasado. El pen "b" blanco
es superior a l pasado n eg ro en la col u m n a
"d" debido a l cambio de toda l a a rt i l lera
87

Siete herramientas tcnicas

pesada. Ahora se necesita n ms tiempos


para traslada rse de u n flanco a otro.

33 ... bxa4 34 b5
Con la a menaza mortal b5-b6-b7-b8Wf. E l
negro no tiene ms opcin que devolver
el pe n de i n mediato.

34 ... e4 35 .tf1 !
Evidentemente el bla nco q u i ere el pen
"a'; no e l de "e':

35 ... tLl e6 36 tLl xa4 d5


Esta j u gada no me convence del todo.
Ahora las bla ncas pueden captu ra r el a lfi l
negro y obten er as l a ventaja d e alfil con
tra caba l l o con peones pasados en a m bos
lados del tablero. Pero tras una conti n ua
cin como 36 ... lLl d4 3 7 lLl c3 las blancas
tendra n asimismo cierta ventaja.

37 tLl b6! d47


Pero esto ya es un error. Ahora el caba l l o
bla nco bloq uear fcil mente el pen "d';
mientras el pen "e" se convierte en obje
tivo de ataque.
En ca m bio, 37 ... lLlc7 era m ucho ms fuer
te. Las blancas conservan la ventaja tras 38
lLl xd 7 lLl xd7 39 lLl c2, pero no es ta n g rave
porque ahora el negro puede bloquear el
pen "b': El bla nco tendr problemas para
jugar por las casillas negras y el resu ltado
ms probable es el empate, a u n q ue las ne
g ras an pasarn a l g unos a prietos.

38 tLlxd7 tLlxd7

so. Aq u vemos un fi n a l ha bitua l en este


tipo de pa rtidas: el pen atra e la atencin
del rey neg ro, y as las bla ncas tienen las
ma nos libres pa ra molesta r en el centro y
ataca r el fla nco de rey.

39 ... tLl dc5 40 192 d3 41 tLl d2 g7


Las neg ras pierden en todas las varia ntes.
U na l nea de fa ntasa es por ejemplo 41 ...
lLlc7 42 b6 lLl d 5 43 b7! lLlxb7 44 ixe4 y el
neg ro no puede sa lva r los ca ba l los.

42 .ixe4
42 b6!? era tal vez incl uso ms fuerte, pero
l a textual gana u n pen g ratis y sel la el
destino del negro.

42 ... tLlxe4 43 tLlxe4 tLl c5 44 tLl d2 f6 45 f4!


Abriendo paso a l rey blanco hacia el cen
tro, mientras que su colega negro conti
n a fuera de j uego.

45 ... e6 46 f2 d5 47 e3 tLld7 48
xd3 cS 49 tLl e4+ xb5 50 d4 c6 51
h3 h6
0 5 1 . . h5 52 h4! y las negras estn tam
bin en zugzwa ng.
.

Vase el diagrama siguiente

39 tLl c4

52 g4!

De repente las blancas logra n que su pen


pase de b5 y se torne rea l mente peligro-

El neg ro est en zugzwa ng, i nca paz de


ma ntener a raya a l rey blanco.

88

Siete herramientas tcnicas

Ahora las negras se pueden permitir este


avance porq ue hay contrajuego sob re b5.

10 1f3 1b7 1 1 fxe5 dxe5 1 2 xd8 gxd8 1 3


ll)a5

52 ... ll) b6 53 c,t>e5 c,t>d7 54 ll)f6+ c,t>e7

El bla nco est jugando con mucha a m bi


cin: primero cond uce la partida h acia un
final equ i l i b rado, y a conti n uacin trata de
demostra r q ue es un fi n a l ganador. Con un
j u ego m uy convi ncente Ca rlsen m uestra
que no es tan fcil pasa r por encima suyo.

Si 54 ... Wd8 55 We6 las bla ncas g a n a n .

55 ll) d5+ ll) xd5 56 c,t>xd5 c,t>f6 57 c,t>d6 h5 58


c,t>d7 hxg4 59 hxg4 1 -0
E n la ltima pa rtida de este ca ptulo ve
remos cmo un pen pasado centra l, en
ma nos de un jovencsimo j ugador que ha
log rado su ltima norma de GM a los 1 3
a os pocas horas a ntes de que yo escriba
estas l neas (no estoy seg u ro de si en elo
ha superado ya l os 2600, pero s que su
fuerza s), puede servir para pla ntea r a me
nazas tcticas incl uso a u n q ue no haya
damas en el ta blero. Ambos jugadores tie
nen u n pen pasado, pero el del neg ro es
mucho ms mvil y por ello son las blan
cas quienes deben jugar con precisin
para sa lva r el empate. Pero no lo logra ron.
Partida 7
Yu rtaev-M.Carlsen
Defensa Siciliana

Mosc 2004

1 e4 eS 2 ll)f3 d6 3 d4 cxd4 4 ll) xd4 ll)f6 5 ll)


a6 6 .Ae2 eS 7 ll) b3 .Ae7 8 o-o o-o 9 f4
9 W h l es l a l nea principal moderna, ya
que por razones tericas las neg ras no
pueden responder 9 ... b5 en esa posicin.

13 ... .ic8 14 ll)d5 ll) xd5 15 exd5 iC5+ 1 6


c,t> h 1 ib6
Tras 1 6 ... f5 !? 1 7 ig5 :: e 8 1 8 :: a d l e4 1 9
ie2 las blancas tend ra n ventaja d e ver
dad. Con buen criterio Ca rl sen usa sus pie
zas en lugar de sus peones pa ra a poya r el
avance del pen "e':

1 7 id2 .if5 1 8 c4
La fase de la a pertura se ha completado
sin un g a nador y, como se puede ver en l
n ea s como 1 8 :: a e 1 !? f6 1 9 d6 e4! 20 ixe4
ixe4 2 1 :: xe4 :: x d6 22 ib4 d8 con tota l
igua ldad. De todas formas era posible q ue
esta va ria nte d iera al blanco su mejor op
cin de poner en a prietos a l neg ro.

1 8 ... .Ad3 1 9 gfel ll) d7


Vase el diagrama siguiente

9 ... b5!
89

Siete herramientas tcnicas

lLl c6 y en esta posicin no he sido capaz


de demostra r una ventaja real para el ne
g ro en las lneas que se prod ucen tras 22 ...
e4 23 lLl b4 i.f2 24 .!3ed l lLle5 25 .if4 lLl xf3
26 lLl xd3 exd3 27 g xf3 .!3a4 28 <;t>g2 ta 7 29
<;t>g3. Aunque tcnica mente el bla nco est
peor, probablemente no va a perder.

21 ... e4 22 ie2
22 ig4?! lLle5 solamente ayuda al neg ro.
1 9 ... bxc4? 20 .!3xe5 id4 2 1 .!3e7 ixb2 pod ra ganar pen, pero tras 22 .!3ae 1 es el
bla nco q u ien tiene todas las a menazas.

22 ... 1f2 23 gn

20 gac1 ?
Este movi miento no est en el espritu de
la posicin. Aunque las d a mas han des
a pa recido y podemos etiqueta r esta posi
cin como un final, los factores dinmicos
siguen siendo determina ntes y tras su i no
cua j ugada 1 8 1as blancas deben jugar con
g ran agresividad para no quedarse peor.
Pa ra ello pueden perseg uir a las torres ne
g ras a ntes de que el seg undo jugador con
siga hostigar a las torres bla ncas media nte
20 lLlc6!; entonces las negra s tend ran que
encontrar 20 ... bxc4! 2 1 lLl xd8 .!3xd8 22
i.c3 i.f2 23 .!3xe5 lLl xe5 24 ixe5 i.c5 y tras
25 b3 el resu ltado normal sera ta blas.

E l neg ro no siente la misma u rgencia por


actu a r. Media nte 20 ... if2! hab ra podi
do alcanzar el sig u iente fi n a l : 2 1 d6 ixe 1
22 .!3xe 1 bxc4! 23 i.xa8 .!3xa8 24 .!3c1 f5 25
lLl xc4 .!3c8 26 b3 .!3c6 y el negro tiene el
control. Desde l uego no sera fcil trans
fo rmarla en victoria, pero debera ser po
sible.

21 b3?
Aq u las b l a n cas desa provechan su opor
tunidad de esca pa r con 2 1 cxb5! axb5 22
90

23 ... e3!
La jugada que planea ba el negro desde
h aca un buen rato. Ahora el blanco se en
frenta a una d u ra eleccin.

24 1xd3?!
Era necesa rio 24 ixe3! y tras 24 ... i.xe3 25
ixd3 ixc 1 26 .!3xc 1 las bla ncas est n peor,
pero a n pueden ofrecer u n a g ra n resis
tencia. En ca m bio, en la partida las negras
ganan sin demasiado esfuerzo.

Tras esto se acaba la pa rtida. El bla nco


debi jugar 26 g 3 a unque las neg ras d is
ponen de 26 ... lLle5 27 ic2 .!3xfl +! 28 .!3xf1
ib6 29 lLlc6 lLl xc6 30 dxc6 bxc4 31 bxc4
.!3e8 con u n a posicin muy buena. An fa l
ta el toque fi n a l .

Siete herramientas tcnicas

26 ... !bf1 + 27 .ixf1 ie1 2S gd1 ixaS 29


cxbS axbS 30 .ixbS g dS 31 d6 <;!{f8 32 g31!
Esto facil ita a n ms la victoria. En caso de
32 a3 lLlf6 33 d7 ic3 34 .Eid3 e5 35 b4
rJle7 36 .Eie3 @e6 37 iC4+ rJld6 l as neg ras
gana ran igual mente, pero con a l g u n a di
ficu ltad.

32 ... tLlf6 33 d7 <;!{e7 34 a3 tLl xd7 3S b4 tLl eS


36 gxdS ixdS 37 a4 <;!{d6 0-1

Otro aspecto a considera r es cul es la


mejor formacin defensiva. Evidentemen
te, es i m porta nte no situa r los peones de
forma que pueda n converti rse en debi li
dades, y la mayo r pa rte de los j ugadores
sa ben cmo evita r esa situacin. Sin em
ba rgo, son menos los que poseen adems
la habilidad suficiente para no crea rse
g a nchos para el riva l . El sig uiente ejemplo
i l ustra esto.

M.Houska-Aagaard
Es i m posi ble agota r un tema como el del
pen pasado en el fi n a l, pero espero que
las breves indicaciones que hemos dado
en este captulo respecto a cambios, blo
q ueos y peones pasados a l ejados resu l
ten ti les a l lector en sus futuras partidas.
Adems creo q ue las partidas q ue hemos
mostrados han sido de g ra n calidad y por
ello debera n servi r para que a prendamos
unas cua ntas cosas.

Londres 1 997

6) Cmo situar los peones en el


final
Sera ridculo p resentar aquf unas normas
sobre cmo situar los peones en el fi n a l
q ue h ubiera q u e seg u i r mec nicamente.
No o bsta nte, existen ciertas reg las bsicas
que, una vez asimi ladas, pueden ser tiles
a los jugadores que desean mejora r su tc
n ica. El ejemplo ms sencillo se da en los
fi n a les de a lfi l es de d isti nto color: l a reg l a
general e s q u e h ay q ue sit u a r l o s peones
en el color contra rio al alfil. Pero esto es
demasiado genera l y en rea lidad no si rve
de g ran cosa. A menudo se da el caso de
que los peones est n bien situados en el
mismo color q u e el alfil, pero esto depen
de en g ran medida de dnde est situado
el alfil. Si se encuentra fuera de la cadena
de peones, m uchas veces estos pueden
a poya r al a lfil, y viceversa. Lo veremos ms
adela nte en el ejemplo centra l de este ca
ptulo.

Las blancas han ganado u n pen, su torre


ha vuelto a l centro tras merenda rse m i
flanco de d a m a y h a n defendido todas sus
debilidades potencia les. Ahora el pri mer
j ugador est en condiciones de mejorar la
posicin de su rey y de su ca ba l lo, pero a n
tes opta p o r deshacerse del mol esto a l fi l
de e4. Pero para lograrlo se crea un gan
cho que el negro explota con xito en su
i ntento de c rear contrajuego.

27 137
2 7 rJld2 seg uido de 28 g3 Y 29 lLl d 3 h a b ra
dejado a l negro con escasas cha nces de
contraj uego. El blanco puede jugar l!b4,
avanzar sus peones del fl a nco de dama
y mejora r su posicin hasta que l l eg u e el
momento opo rtu no de pasar a la accin.
E n ese caso proba blemente no ha bra te
n ido opciones de sa lva rme, y M i roslav me
h a brfa derrota do con todo merecimiento.
91

Siete herramientas tcnicas

Pero ahora ya tengo a dnde aga rra rme.


En rea l idad el resto de la partida no es ta n
interesante. Por supuesto, el bla nco a n
est m ucho mejor, pero a hora q u e su flan
co de rey se ha debil itado he logrado op
ciones de contrajuego e incluso de saca r
un punto entero de mi triste posicin.

27 e5 28 gd2 1b7 29 @b2 @e6 30 ClJ d3 h5


31 ClJ b4 h4!
oo.

Explota ndo la debilidad creada, al obl igar


al blanco a i ncurrir en n uevas debilida des,
y todas ellas en casi l las bla ncas. Imagine
mos que el bla nco h u biera hecho g 3 en
lugar de f3. E n ese caso cmo iba yo a po
der ataca r con xito f2?

32 h3 94 33 hxg4 fxg4 34 fxg4 gc4 35 ClJ d3


e4 36 cJ?b3 e3 37 ge2 .id5 38 ClJ b4 ge4+ 39
@c3 gc4+ 40 @b3 ge4+ 41 ClJ xd5 @xd5

te i l ustra r e l contraj uego provocado tras


un ava nce de pen a pa rentemente in
ofensivo en una posicin g a nadora.

42

42 g5
A 42 c3 h u biera seg uido 42 ... e5! 43 aS
@e4 44 @c4 a6! 45 b6 xa 5 46 b2 b5 47
xb5 axb5+ 48 @b3 e2 49 b7 e l \W 50 b8\W
a u nque las neg ras no tienen real mente
chances de victoria. No es mi i ntencin
profu nd iza r en este fi n a l, sino simplemen92

@d4 43 @b4 gf4 44 a5 gf2 45 b6?

El blanco a n pod ra haber em patado me


dia nte 45 el xc2 46 b6 axb6 47 axb6
xg 2 48 h 1 ! Y desa pa recern todos los
peones.

45

oo.

axb6 46 a6

Si 46 axb6 xe2 47 b7 el ! y las negras


ganan si no caen en la tra m pa 47 ... xc2??
48 @a3! c3+ 49 @b2 e2 50 b8 e l \W 5 1
\Wd6+ con jaque perpetuo.

46

oo.

gxe2 47 a7 gel 48 c3+ @d3 49 @bS

49 a8\W bl +! gana ndo; esa era la idea de


la jugada a nterior.

49

A pesa r de los dos peones de ventaja, este


fi n a l de torres ya no est ganado para el
bla nco. El pen "e" es muy fuerte y las blan
cas deberan centra rse en logra r el empa
te.

oo.

oo.

gal 0-1

C reo que este tipo de errores se basa en


tres procesos de pensa m iento diferentes
y defectuosos. El primero es, bsica men
te, pereza : hay gente que se abu rre i n
mediata mente con la posicin en cua nto
desa parecen los factores din micos y, al
no tener ya a m bicin por jugar de forma
precisa, es natural q ue su j uego se debil ite
basta nte. El seg u ndo es fa lta de conoci
m ientos en el fi n a l: para algunos, el fi n a l
es d ifcil de estud i a r y especia lmente d i
fcil de comprender, sobre todo cuando
consideran que i mpl ica ca lcular o memo
riza r posiciones tericas. La tercera razn
es que sabemos q ue una jugada es mala
por motivos estticos (por ejemplo, que
u n pen ser dbil ms tarde) pero pen
samos q ue q uizs no sea ta n i m portante.
A menudo esto se debe a que mira mos a
un fi n a l de forma similar a un medio jue
g o, donde las consideraciones dinmicas
son m uchas veces ta n i mporta ntes como
las estticas. Es obvio q ue la actividad de

Siete herramientas tcnicas

las piezas es i mportante en el fi n a l, y q ue


existe la i n iciativa en esta fase del juego,
pero la tctica tiene un peso considerable
mente menor, a l igual que estos factores.
En la sig uiente partida veremos cmo u n
g ra n maestro destroza completa mente a
un jugador ms dbil cuando este, en una
posicin ms o menos igua lada, debil ita
su estructu ra de peones como M i roslav
Ho uska en el ejemplo anterior. Solo que
en esta ocasin hay alfi les sobre el ta blero.

9 l[ xc3 1 0 .ixd8 l[xe2+ 11 l[xe2 xd8 1 2


gxd6+ e7. 1 3 gd2 .id7!

Partida 8
M u rey-Savon
Defensa Siciliana

Sukh umi 1 972

Esta partida se d isput hace ms de 30


aos. E l neg ro era u n experimentado g ra n
maestro con un e l o de 2595 y e l bla nco te
n a en ese momento 2380, la fuerza de u n
M I flojo ( m s adelante se converti rla tam
bin en u n fuerte g ra n maestro, y meda l l a
de p lata en el Cam peonato de Europa de
Vetera nos 2003) En la a pertura las negras
rea l iza n una astuta jugada para igualar,
tras la cual las blancas estn l ucha ndo
clara mente por el em pate, pero no descu
bren cmo lograrlo.

1 e4 eS 2 l[f3 d6 3 d4 cxd4 4 l[xd4 l[f6 S l[ el


a6 6 i.gS e 6 7 V!!e2?!
Esta idea no ha tenido m uchos seg uidores.

oo

.ie7 8 00-0 l[ xe4!

Esta es la pega a la creatividad bla nca. Las


negras pasa n directa mente de la a pertura
a u n buen fi n a l.

Vase el diagrama siguiente

9 .ixe7
No hay a l ternativa.

Las neg ras podra n tam bin desarro l l a r su


alfil por b7 mediante 1 3 ... b6 o 13 ... b5,
pero no hay n i n g u n a g a ranta de q ue el
pen "b" no vaya a esta r mejor en b 7 ms
adela nte (de hecho, es ms que proba ble
que s est mejor a l l O, as q ue sera u n pe
cado ava nzarlo.

14 l[ d4
Si 1 4 lU c3 ic6 el b l a n co afronta u nos pro
blemas de desarrollo s i m i la res a los de l a
partida, pero adems a hora su caba l lo
est dominado por el a l fi l neg ro.
En cambio, 1 4 g 3 ! ? era u n p l a n natu ra l en
esta posicin. Si 1 4 ... lU c6 1 S ig 2 y est
c l a ro que las blancas no est n peor, en
tanto que si 1 4 ... ic6 1 S E1.g 1 las bla ncas
jugarn 1 6 lUd4 a menazando o btener la
ventaja de alfil contra ca bal lo, cosa que el
neg ro no podra permitir. As p ues, a u n
q ue 1 5 E1.g 1 pa rezca ridcu la, es posible
que el n egro no consiga adelanta rse en el
desa rro l l o. Hemos de record a r q u e esto es
u n fi n a l, y que el negro no puede ataca r
n i a l rey bla nco ni l o s pu ntos f 2 y h2. Por
tanto, Ei. h 1 -g 1 tiene tanto sentido como ...
id7-c6. Ambas piezas tendr n que mover
de n uevo, as que el negro ha conseg uido
m uy poco. Hay que tener en c uenta que el
blanco tendra aqu una mejor estructura
de peones en el fla n co de rey que la que
93

Siete herram ientas tcnicas

consig ue en la partida.

1 7 f31

14

Los inconvenientes de esta jugada son ob


vios. El bla nco tiene mayorfa en el fla nco
de dama, as que es en ese sector donde es
el bando ms poderoso y acabar crea ndo
un pen pasado. Del mismo modo exacta
mente el neg ro es el bando ms poderoso
en el ala de rey, y jugar en ese sector del
ta blero. Po r ta nto, las bla ncas no pueden
perm itirse debil ita r su posicin a l l , pero
eso es lo que acaban de hacer. Tra s a n a l iza r
las alternativas, he l legado a la concl usin
de que el bla nco se encuentra en apuros y
necesita andarse ya con m ucho ojo.

oo.

(6 1 S .ie2

1 s lLl b3!? era otra posi bilidad. No es q ue la


jugada del texto tenga nada de malo, pero
pa rece lgico i m pedir que el alfil l leg ue
cmoda mente a c6.

Vase el diagrama siguiente

a)

1 7 l::1 hd 1 !? tiene u n aspecto saluda


ble y activo, pero a brir una seg u nd a
co lum na, y esta vez en el flanco de
rey, pa rece beneficiar al neg ro. 1 7
xg2 ! (si 1 7 g5 1 8 g3 Y el blan
co est bien) 1 8 l::1 g 1 (tras 18 l::1 d7+
rll f6 1 9 f3 i'!. ab8 las blancas no tienen
suficiente a cambio del pen) 1 8
c6 1 9 l::1 x g7 Elag8 20 i'!.g 3 eS 21 Elh4
Elg6 y la posicin blanca es algo in
cmoda. Pod ra a rreg lar sus proble
mas media nte 22 Elxg6 fxg6 23 rll d 2!
co n idea de rll e 3 para defender e3,
pero con todo prefiero a l negro, cuyo
pen "e" parece fuerte, en tanto q u e
el pen "f" pa rece dbil. No obsta n
te Mu rey debi ha ber ba rajado esta
posibilidad.
oo.

oo.

oo.

Las negras han obten ido una fuerte posi


cin. Se puede a rg u mentar que las blan
cas tienen ventaja de desarrollo, pero
en pri mer l ugar esa sera una visin m uy
sesgada de la posicin y, adems, eso no
es pa ra lo que esta mos j ugando en una
posicin como esta. Otras posiciones
de este libro presenta n cierta a m bige
dad respecto a si se trata de u n final o u n
medio juego ta rd o, pero a q u tenemos
claramente u n final. No hay opciones de
montar un ataque de mate y la estructu
ra es infin ita mente ms im porta nte que
los facto res dinm icos. Precisa mente por
esa razn, las bla ncas se enfrenta n ahora
a una eleccin compl icada. Las neg ras tie
nen una clara ventaja: su alfil est mejor
situado, apuntando a g 2 e indirectamente
a h 1 . Las bla ncas tienen que hacer algo a l
respecto. Probablemente el lector pod r
dar con el sig u iente movimiento del bla n
co bas ndose en la pa rtida a n terior, pero
pod ra d a r con la n ica jugada adecuada?
94

b)

1 7 if3?! es poco cuidadosa. Si solo


h ubiera peones en el flanco de rey,
se l lega ra a u n conocido esq uema
defensivo de tablas, pero no es el
caso. Tras 1 7 xf3 1 8 gxf3 l::1 a d8 1 9
Elhd l l::1 x d4 20 Elxd4 :1!c8! las negras
activa r n su torre por la qui nta fi l a
c o n buenas cha nces prcticas.
oo.

e)

1 7 Elg l es pasiva, pero ta m bin es


la j ugada ms cuidadosa de la posi
cin: las blancas dan mxima priori
dad a las consideraciones estructu-

Siete herramientas tcnicas

ra les. Tras 1 7 ... ad8 1 8 d3 el n egro


puede intenta r mejorar su posicin
de va rias man eras, como mostra mos
a continuacin:

este fi n a l, ya que tras 35 b4 y 36 aS


obtienen ta m bin u n pen pasado.
Las neg ras podr n crear problemas a
su riva l tanto a ntes co mo despus de
l legar a esta posicin, pero debera n
ser tablas, especial m ente dado que
el blanco no presenta debil idades
sign ificativas. El neg ro solo tiene una
ventaja, q ue es su mejor a lfil, pero
rea l mente nada a lo que aga rra rse.

1 7 ... gadS

e1)

e2)

18 ... gxd3 1 9 Axd3 h S !, disuade a las


bla ncas de jugar g2-g3 ya que seg ui
ra ... hS-h4. Ahora el blanco puede
escoger entre 20 h4 (sa biendo per
fecta mente que las negras respon
der n ... f6 y ... gS) o adoptar un
plan pasivo con 20 d2 (si bien las
negras parecen disponer de exce
lentes chances tras 20 ... h4 2 1 e3
gS 22 g 3 fS) . As que l a preg u nta es
cu nta ventaja tienen las neg ras
tras 20 h4? Mi insti nto me d ice que
en rea l idad, cero.
1 8 ... eS (el plan ms natural para el
negro es ava nzar en el centro y el
a l a de rey) 1 9 g 3 (seg n el plan) 1 9
... e4!? (esto no es obligatorio; de he
cho, 79 ... g51? sera ms norma l) 20
gxd8 xd8 21 gd 1 d6!? (Las n eg ras
pueden jugar ta mbin ... g8 o ...
h8 para evitar el fi n a l, pero enton
ces las blancas esta r n p repa radas
pa ra ava nza r en el ala de dama me
dia nte a3, c4 y b4) 22 gxd6 (si no
h a bra que considerar ... f6) 22 ...
xd6 23 h4 eS 24 'it>d2 f5 25 e3
g6 26 c4 h6 27 b4 g S 28 hxg5 hxg5
29 bS axbS 30 cxbS d5 31 a4 f4+ 32
gxf4+ gxf4+ 33 d2 b6 (a nte 34 aS)
34 c3 y las bla ncas har n tablas en

Con buen criterio el negro opta por cam


biar un par de torres, el i m inando as las
potencia les posibil idades del bla nco de
penetra r ms adelante en l a col u m n a Ud':
Este es un procedi m iento ha bitu a l para
preven i r el contrajuego.

l S ghd1
Yo preferirla 1 8 gxd8!? xd8 1 9 gd 1 ya
que el fi n a l de a lfi les no deberra ser un
p roblema. Las neg ras necesitan conser
var por un tiempo las torres para provocar
ms debil idades. Tra s 1 9 ... gg8 1as bla ncas
pueden probar 20 h4!? para pon er el a l a
de rey en orden. L a s negras a n tienen
mejores perspectivas, pero ta l vez ese fue
ra el mejor i ntento.

19 ... gS!

95

Siete herramientas tcnicas

Una decisin est ndar. Las neg ras q uieren


ataca r el gancho del flanco de rey y co
mienza n con un movi miento que se ocu
pa de las casillas negras. Esto es mucho
mejor que 1 9 ... h S ?, a lo q ue las blancas
responderan r pida mente 20 h4!. E nton
ces las negras ya no podran jugar ja ms ...
gS sin dejar dbil y retrasado al pen "h" o,
en caso de un eventual ... f6 (y u n posterior
... fxgS), es el pen "e" el que q ueda ra d
bil. Adems el propio pen hS pod ra con
vertirse en u n gancho pa ra el blanco, q ue
podra explota rlo media nte g 2-g4 como
en otras m uchas pa rtidas de este l i bro. Los
problemas del neg ro a u menta ra n porq ue
el pen se encuentra en u n a casi l l a blan
ca; por ta nto u n ca mbio g4xhS g6xhS sera
doloroso, ya q ue el pen h S esta ra suje
to a a menaza s por pa rte del alfil blanco,
m ientras que el a l fi l neg ro no pod ra hacer
lo mismo contra h4.

20 g;,d2?
Basta nte natura l en a pariencia, pero muy
a menudo los fi n a les exigen precisin en
cada movi miento por pa rte del ba ndo de
fensor pa ra evita r el deterioro de la posi
cin. Aqu a las blancas les corresponda
pensa r en el contraj uego, pero no se ve
fcil mente cm o logra rlo.

a)

20 h4 podra tener cierto sentido,


pero tras 20 ... h6! 2 1 hxgS?! hxgS 22
gg4?! (22 c:j;; d2 es n ica, a unque dif
cilmente servir para salvar la pa rti
da) 22 ... ghS! Las neg ras jugar n ... fS
y pronto g2 desa parecer del ta ble
ro.

b)

20 c4, con idea de expa n d i rse en el


fla nco de da ma, recibe la rpl ica 20
... aS! y si el bla nco insiste con 21 a3
entonces 2 1 '" a4!, especulando con
que tras 22 cS fS 23 .id 1 ga8 las ne
g ras jugar n ... gaS con jueg o activo,
mientras que las bla ncas debern
defender el pe n "c" con una torre

96

pasiva.
20 b4! era la decisin correcta. E l
bla nco debe crea r contraj uego en
el fla nco de dama, mientras que el
rey bla nco consigue abrirse ca mino
va b2 y b3 (o c3 cuando el pen "c"
h aya ava nzado). Tras 20 ... eS 2 1 gd2
fS 22 c4 pod ra pa recer que el negro
tiene a n mejores perspectivas, pero
el bla nco dispone de chances rea les
de contraj uego, cambios de peones,
un pen pasado y otros factores que
facilitan la consecucin del em pate.

e)

20

...

fS 21 g;,e3

Ahora si 21 b4 eS 22 gd3 f4 23 c4 e4 el
bla nco est proba blemente perdido sin
ms.
Tras 2 1 h4 eS 22 gb4 gg8 23 hxgS (23 h5?!
solo si rve pa ra que este pen tenga ms
problemas) 23 ... gxgS 24 gh4 (si 24 g4 '4
Y probablemente las bla ncas perder n el
pen f3 sin resistencia: el neg ro j uega ... hS
seg u ido de l a i nvasin con la torre) 24 ...
gxg2 25 gxh7+ c:j;; f6 26 c;!{e1 (o 26 c;!{ e3 '4+
27 c:j;; d3 g f2 Y las negras ganan) 26 ... gg 1 +
27 c:j;; d 2 f4!

Diagrama de anlisis
El pen f3 est irremedia blemente dbil,
como se prevea tras el horrible ava nce 1 7
f3?

Siete herramientas tcnicas

21 ... hS!

hxg4 el pen "h" caera sin ms. Por esta


razn el monarca blanco co rre hacia el
flanco de rey: es la n ica pieza que puede
ayudar a los peones blancos.

22 cf;>f2 g4
E l n eg ro decide que no n ecesita jugar ... eS
de inmed iato. Probablemente una sabia
decisi n. Este pen siem pre pod r avan
za r ms adela nte, pero n u nca pod ra re
troceder.

Programas de ordenador como el Fritz 8


tienen g ra ndes dificu ltades en apreci a r l a
g ravedad de l o s problemas del blanco e n
esta posicin. El negro avanza r sus peo
nes por las casillas blancas para provoca r
debi lidades en la estruct u ra riva l. Este p l a n
puede pa recer extra o en cierto sentido,
ya que la regla de Philidor dice que los
peones deben situarse en casillas del co
lor contra rio a l alfil. Pero, como espera mos
que haya q uedado claro a estas altura s, en
ajedrez sucede a menudo que unas reglas
entra n en confl icto con otras y todas tie
nen una apl icacin l i m itada. Es cierto q u e
l o s peones negros podra n co nverti rse e n
debilidades si q uedan fijados e n casil las
bla ncas, pero aqu hay otros factores que
tienen tam bin su i m porta ncia. Para em
peza r, el bla nco no est en disposicin de
atacar las bases de las cadenas de peones
(b7, e6 y hS), as que rea l mente solo po
dra mos hablar de debil idades potencia
les de las que el neg ro deba preocu pa rse.
En cam bio, los peones negros dom i nan a l
a l fi l b l anco y a s u s peones, sin l i m itar e n
a bsol uto el radio de accin d e l alfil c6. De
hecho, estn cooperando m uy estrecha
mente con l. Adems los peones neg ros
no est n fijados en las casillas blancas, n i
pa rece proba ble que lo sea n en el futu ro.
Son mviles y d i n m icos, y a menazan con
a rro l l a r por las casi llas n egras. Al m ismo
tiempo las bla ncas padecen una debili
dad potencial en h2, ya que tras ... g4, fxg4

23 f47!
Tras esto las bla ncas ya no est n en condi
ciones de sa lva rse. La debi l idad del fla nco
de rey pesa demasiado. S u mejor o pcin
pasa ba por perm itir g xf3 en a l g n mo
mento, m ientras que a h4 se pod ra res
ponder con fxg4. Las bla ncas tienen una
posicin pobre, pero con una buena de
fensa la ventaja neg ra pod ra no ser d ecisi
va. 23 b4! era u n mejor intento.
oo.

oo.

23 ... h4 24 c4

24 ... eS!
El negro aprovecha su oport u n idad de in
vad i r las casi l las negras. Ahora puede por
fin activa r su rey.

25 fxeS cf;>e6 26 gd6+ cf;>xeS 27 eS .idS!


Dominacin de n uevo. Al b l anco le habra
97

Siete herramientas tcnicas

g ustado jugar 28 ic4 con un a mago de


contraj uego.

28 a3 aS?
Esta jugada no pa rece ten er m ucho senti
do, pero l a idea est en consonancia con el
pensa miento gen eral en el fi na l . Al bla nco
le gusta ra crea r contraj uego en el fla nco
de da ma, em peza ndo con b2-b4. De a h
que e l neg ro tome medidas contra esto,
preparndose pa ra responder d i recta
mente ....B:a8-a2.
El problema con esta l nea de pensa mien
to est descrito en otra reg la que es i m por
ta nte recordar en los fi na l es: normal mente
el jugador con ventaja desea cambiar pie
zas, mientras que el ba ndo defensor desea
cambiar peones. Aq u el negro se p reocu
pa demasiado de la actividad de su torre y
de i m ped i r el contraj uego en el flanco de
dama. Ha bra sido ms fuerte j ug a r donde
es el bando ms fuerte, es decir, en e l flan
co de rey. Este ava nce de pen en el flanco
de dama debilita su posicin en dicho sec
tor, como mnimo porque da al bla nco la
ocasin de ca mbiar peones.
El neg ro debi conti nuar su ofensiva con
tra g2 media nte 28 ... .B:g8! 29 .B:h6 (si 29
g3 hxg3+ 30 hxg3 .B:h8 31 b4 .B:h2+ 32 c;t; fl
.B: h l + 33 rJJ f2 .B:a l ganando - al captura r el
pen que ofrecen ca mbiar en la partida;
no se puede mostra r ms clara mente la
i m porta ncia de la reg la que acabamos de
enunciar) 29 ... g3+ 30 hxg3 hxg3+ 31 c;t;f1
ie4 y las negras tienen una posicin ga
nadora. Las blancas est n indefensas a nte
la i nvasin de la torre y el rey enemigos.
Una posible conti n uacin sera 32 .B:h3
rJJ f4 33 .B: h4+ rJJ e 3 34 .B:h6 .B:d8 35 .B:g6 f4
36 .B:e6 .B:d2! 3 7 .if3 .B:f2+ 38 c;t; g l .B:xf3 39
gxf3 c;t;xf3 40 .B:h6 c;t;e3 4 1 .B:h3 f3 42 .B:xg 3
c;t;e2 y las bla ncas deben entregar la torre.

29 b6?!

98

Esto no conduce ni a simplificaciones ni a


cha nces de contrajuego. El blanco no te
n a otra opcin que entra r en la varia nte
29 b4! axb4 30 axb4 .B:a8 3 1 g3 (si 3 1 .B:d7?
.B: a2 32 g3 r;!;; d4 33 .B: d8 .B: b2 34 gxh4 f4 gana
sin oposicin) 3 1 ... .B:a 1 32 .B:h6 h3 y el
bla nco tiene dos debilidades, h2 y b4. De
n uevo es interesa nte sealar el color de las
casi l las donde se sita n los peones. Esta es
la idea de aprender y memoriza r las reg las
del ajed rez, como la regl a de Philidor so
bre situar los peones en el color contrario
al alfil. Desde las casi l las blancas, los peo
nes negros a poya n al a l fi l negro de casi llas
blancas; en cam bio, los peones bla ncos en
casil las neg ras son dbi les. Por tanto, la
reg la de Phil idor no se debe tomar como
u n a lgoritmo. Ms bien se debe entender
de esta manera: los peones en casil las
bla ncas no molesta n a l a l fi l neg ro, sino
a l blanco, porque el alfil negro est fuera
de la cadena, m ientras que el alfil blanco
est completa mente domi nado. El j ue
go podra seg uir 33 if1 .B:b1 34 b5! (si 34
g b6 r;!;; e4 35 b5 .B: b2+ 36 c;t; g 1 f4 37 gxf4 g3
38 'il. d6 g2 39 id3+ rJJxd3 40 fud5+ r;!;; c2 4 1
g g5 fub5 y el neg ro gana tras ... .B: b 1 -f1 y
el pen corona) 34 .B: b2+ 35 c;t;g 1 .ig2 36
id3 ie4 37 if1 .B:c2 38 c6! bxc6 39 bxc6
.ixc6 y como mnimo al negro le q ueda
an una a rd u a ta rea po r delante. Al ha
ber cambiado todos los peones del fla nco
de da ma, el bla nco puede haber logrado
constru ir u n a fortaleza .
oo

29 ... a4?

Siete herramientas tcnicas

El neg ro trata de ser demasiado perfecto.


De nuevo debera centrarse en j u g a r don
de es el bando ms fuerte, y de n uevo eso
i m plica que la jugada es 29 ... .Elg8! a mena
za ndo ... g4-g3 Y si 30 g3 (30 g 1 es otro
intento, pero al menos el neg ro ha mejora
do su posicin; una posi ble conti n uacin
es 30 ... .Ele8 31 .Elh6 d4 32 ifl .Ele 1 33 f2
.Elb 1 gana ndo) 30 ... .Elh8 y el negro ten d r
q ue jugar ... a5-a4 ms adelante. U n a po
sible va ria nte es 31 .Eld6 hxg3+ 32 hxg 3
.El h 2 + 33 f' d4 3 4 b 4 .El h 3 35 f2 f4 Y
el negro gana g racias a la ruptura 36 gxf4
g3+ 3 7 e1 e3 38 .Elxd5 .El h 1 + 3 9 if1 g 2
ganando todo.

30 .1b57
Este horrible movimiento perm ite al negro
jugar ... f4 g ratis. El bla nco a n dispona de
ciertas chances de ta blas tras 30 .Elb4 ic6
31 ib5! confiando en l neas de fantasa
como 3 1 ... .Eld8 32 ixc6 bxc6 33 .Elxa4
.Eld2+ 34 f1 .Elxb2 35 h3 gxh3 36 gxh3 f4
donde el negro a n deber solventa r a l
g u n os deta l l es tcn i cos. La idea bsica del
bla nco es a lca nzar u n final de torres don
de solo queden vivos los peones negros
"f" y "h'; lo que muy a menudo term i n a en
tablas. As, seg u ira 3 7 .Ela6! d5 38 .Ela4!
y ta blas. Por supuesto, las neg ras pueden
mejorar fcil mente su juego en esta va
ria nte. Solo q uera i lustra r las chances d e
que a n dispone el blanco.

30 ... f4 31 gg6 g3+ 32 hxg3 hxg3+ 33 gl


gc8!
Vase el diagrama siguiente
Lo ms preciso. Ahora probablemente el
neg ro pueda ca lcularlo todo hasta el final.

34 ggS+ d4
34 ... e4 tam bin pa rece buena, pero sin
duda el negro sa ba a dnde se d i ri g fa.
Esto es u n aspecto im porta nte del final.

Llega un momento en que hay q u e co


b ra rse las ventajas, y ese es el momento
de ca lcular.

35 gfS gxcs 36 gxf4+ e3 37 gb4 gc1 + 38


.1n ie4! 39 gb6
0 39 .Elc4 .Elxf1 +! ganando.

39 ... .1d3 40 gf6 gxf1 + 41 gxf1 .ixf1 0-1


Las bla ncas reci ben mate enseg uida tras
42 xf1 d2 43 g 1 e2 44 h 1 f2 45
b4 axb3 46 a4 b2 47 aS b 1 Wl mate.
Espero q ue estas dos pa rtidas haya n acla
rado u n poco la cuestin d e dnde situar
l os peones en el final. En pa rticular desta
ca ra la d iferencia entre peones activos y
pasivos.

7) Aspectos curiosos del final


Algunos aspectos del fi n a l son menos
posicionales y ms concretos. Cuando
habla mos de estrateg ia del fi n a l y no de
teora del fi n a l, estos factores a pa recen
en l a frontera entre a m bos conceptos, o
en a mbos l ados. Por ejemplo, es i m posi
ble com prender de verdad los fi n a les sin
el concepto del zugzwang (a lgo de lo que
no son conscientes muchos de mis a l u m
n os, as que q uizs a l g u nos de mis lectores
se encuentren en la misma situacin) o sin
conocer posicio nes defensivas de a hoga99

Siete herramientas tcnicas

dos y fortalezas. Por eso he decidido in


serta r u n peq ueo capt u l o con a l g unos
ejemplos de cmo fu ncionan esos con
ceptos, pa ra decir a l g o sobre el los.
En el primer ejemplo hay u n poco de todo.
El negro se defiende entrando en un fi n a l
donde el bla nco tiene u n a l fi l de ms, pero
solo un pen, pen que adems corona en
el rincn ma lo. Por ello las bla ncas i nten
ta n a hogar al rey enem igo pa ra provocar
u n zugzwa ng. Sin embarg o el neg ro logra
esca b u l l i rse y fi n a l mente el jugador de
blancas se ve obligado a desist i r en su em
peo. Es conocido que lo hizo a hogando a
su riva l, al no estar dispuesto a acepta r un
empate n i a ofrecerlo.

Korchnoi-Karpov
Bag uio (5a partida del match) 1 978

i.d6 <bc4
En caso de 66 ... axb4 67 axb4 las bla ncas
ganan sin problemas el final. La n ica de
fensa del neg ro consiste en atacar el pen
"a" blanco.

67 xhS a4
67 ... <.!?b3 68 <.!?xh6 (o 68 i c5!? <.!? c4 !) 68 ...
a4 traspone, en cambio 68 ... <.!?xa3?? 69
bxa5+ y ganan bla ncas.

El negro debe defenderse con exactitud,


ya que solo hace ta blas milagrosa mente
por un tiempo. 68 ... b5? 69 <.!?g5 <.!?b3 70
f4 <.!?xa3 7 1 \t>e4 b3 72 <.!?d5 a3 73 c5
a2 74 ie5 perm itira a l bla nco reagruparse
j usto a tiempo.

69 bS!
Pero no 69 \t>g5 <.!?xa3 70 f5 \t> b3 71 ct;e5
a3 72 ct;d5 a 2 7 3 ie5 \t>xb4 y ta blas.

69

<bc4 70 <bgS <bxbS

60 ... g6 61 .id6 lLlfS 62 <bf4


Si 62 hxg6?! tLl h4+ 63 <.!?g4 tLl xg6 64 <.!?h5
<.!?xd4 65 \t>xg6 y el negro hace ta blas fcil
mente media nte 65 <.!?c4 66 <.!?xh6 (o 66
ib8 <.!?b3!) 66 <.!?b3 67 b5 <.!?a4 seg uido
de ... xb5, ... aS, ... <.!?a4, y ... b5-b4.
oo.

oo.

62 ... lLl h4!


Esto es a lo que aspiraba el neg ro. En cam
bio, no 62 ... tLl xd6?? 63 hxg6 tLle8 64 d5 Y
las bla ncas ganan.

63 g4 gxhS+ 64 <bxh4 <bxd4 65 ib8 aS 66


1 00

Estamos a nte un fi n a l interesa nte. El alfil


no es del color correcto para coronar el
pen "a'; as que a l bla nco no le sirve cap
t u ra r los peones negros. En cam bio le g us
tara a hogar al rey neg ro, para poner al se
g u ndo jugador en zugzwang y obligarle a
avanza r el pen "b': Eso permiti ra a l blan-

Siete herramientas tcnicas

co tra nsforma r su i n til pen "a" en un ga


nador pen "b': Desgraciadamente no hay
u n modo forzado de log ra r este objetivo.

71 <i!?fS <i!?a6 72 <i!?e6 <i!?a7 73 <i!?d7 <i!?b7 74


Jie7 <i!?a7 75 <i!?e7 <i!?a8 76 Jid6 <i!?a7 77 <i!?e8
<i!? n <i!? JiM <i!? <i!? <i!?
<i!? <i!? <i!? <i!? <i!?n <i!? M <i!?
<i!?d4 85 <i!?e6 <i!?e4 86 .if8 <i!?d4 87 <i!?d6 <i!?e4
88 ig7 <i!?f4 89 <i!?e6 <i!?f3 90 <i!?eS <i!?g4 91
Jif6 <;!,>hS 92 <i!?fS <i!? h6 93 id4 <i!?h7 94 <i!?f6

Zugzwang
U n o de los aspectos ms i mporta ntes del
final es el zugzwa ng. Qu significa exac
ta mente esa pa la bra? Bueno, zugzwa ng
es una expresin alemana q ue forma
pa rte del voca b u l a rio i nternaciona l del
ajedrez y q ue se trad uce como j ugada
obligada u obligacin de mover. En la jer
ga ajed recstica esto qu iere deci r que te
nemos una posicin en la que cualquier
movi m iento q ue rea l ice un j ugador har
empeora r su posicin, pero por supuesto
las leyes del ajedrez dicen que tiene q ue
mover. No o bsta nte, no q u iere dec i r que
tenga mos una posicin donde u n jugador
ca rece de defensa contra una a menaza, a
pesar de que he visto usar el trmino de
esta fo rma incl uso a comentaristas experi
mentados. No me sorprende que a l g u nos
de mis a l u m nos se confu ndan con eso.
A conti nuacin veremos un c l a ro ejemplo
de zugzwa ng.

94 ... <i!?h6
Short-Kasparov
La espera nza del blanco era 94 ... @ h8?? 95
@g6+ @g8 96 ig 7!, pero el negro sabe lo
que se hace.

Belgrado 1 989

95 Jie3+ <i!?hS 96 <i!?fS <i!?h4 97 Jid2 <i!?g3 98


JigS <i!?a 99 Jif4 <i!?g2 1 00 Jid6 <i!?f3 1 01 Jih2
<i!?g2 1 02 ie7 <i!?a 1 03 id6 <i!?e3 1 04 <i!?eS
<i!?f3 1 0S <i!?dS <i!?g4 1 06 <i!?cS <i!?fS
Ahora las bla ncas decidieron captura r el
pen "b" neg ro, pero como no p ueden
ma ntener al rey negro a l ejado del rincn
y a l m ismo tiempo ca ptu ra r el pen "a'; la
posicin sigue siendo ta blas.

1 07 <i!?xbS <i!?e6 1 08 <i!?e6 <i!?f6 1 09 <i!?d7 <i!?g7


1 1 0 Jie7 <i!?g8 1 1 1 <i!?e6 <i!?g7 1 1 2 ieS <i!?g8
1 1 3 <i!?f6 <i!?h7 1 1 4 <i!?n <i!?h8 1 1 S Jid4+ <i!?h7
1 1 6 ib2 <i!?h6 1 1 7 <i!?g8 <i!?g6 1 1 8 1g7 <i!?fS
1 1 9 <i!?n <i!?gS 1 20 ib2 <i!?h6 1 21 iel + <i!?h7
122 J.d2 <i!?h8 123 J.c3+ <i!?h7 1 24 1g7 YZ-Y2

Al igual que en el ejemplo a nterior del fi


nal Korchnoi-Ka rpov, el n eg ro no p uede
g a n a r capturando los peones blancos,
porque no dispone del a lfi l del color co
rrecto. Pero esta posicin es basta nte dis
tinta: ta l como est n los peones las negras
pueden atrapar a l rey bla nco en el rincn y
a hogarlo, forza ndo un zugzwa ng.
101

Siete herramientas tcnicas

93 g"e1 g"g2 94 g"d1 g"f3 95 g"d2 g"e4 96


g"c3 g"e3 97 g"a g"e2 98 g"c1
El bla nco no puede evita r q ue lo arrastren
al rincn. El hecho de que el ltimo pen
se capture en b4 y no en aS supone una
g ra n diferencia (si compara mos de nuevo
con el ejemplo anterior). De hecho esta
diferencia es funda menta l: si 98 'itlc3 d l
99 Wd4 c2 1 00 me3 Wxb2 1 0 1 Wd2 c4
1 02 Wd 1 ib3+ 1 03 'itld2 i.c2 1 04 We2
c3 1 05 me3 Wxb4 1as neg ras ganan.
les de piezas menores. La siguiente parti
da constituye un ejemplo senci l lo.

FedorovKorchnoi
Batum i 1 999

98 ... id3!
Las negras est n cerca de forzar el
zugzwa ng.

99 b3 g"e1 1 00 g"b2 g"d2 1 01 g"a1 g"c2 1 02


g"a2 g"c1 1 03 g"a1
Si 1 03 'itla3 b l 1 04 'itla4 'itlb2 1 05 'itlaS
'itlxb3 1 06 'itl b6 'itlxb4 y las bla ncas no
pueden evita r l a coronacin del pen "a"
neg ro.

1 03 ... .ib1 ! 0-1


Vase el diagrama siguiente

Las bla ncas est n mejor. Su rey y su a l fi l


presionan el pen "d " negro. S i n embarg o,
no d isponen de n i n g n modo d i recto de
realiza r su ventaja. Las bla ncas no pod ra n
ganar sin usar la tcnica del zugzwang.
Pero u na vez somos conscientes de que
el neg ro no puede mover nada sin que se
caiga su posicin, la contin uacin gana
dora es f cil de descubrir.

46 if3!

El blanco est obligado a jugar 1 04 bS


axbS 1 05 b4, tras lo cual las negras retiran
su alfil, ca ptura n el pen b4 y coronan su
n uevo pen "b" sin pro bl emas.

46 ... .ib7

El zugzwa ng se da con frecuencia en fi na

Todo lo dems fa l l a tambin. A 46 ... 'itle6

1 02

Las negras no tienen respuesta pa ra este


simple movi miento.

Siete herramientas tcnicas

sigue 47 c4!, y tras 46 ... a4 47 a3! el neg ro


solo ha conseg uido una treg ua de u n mo
vimiento, y su pen oc u pa una casi l l a peor
que la anterior.

la misma posicin pero correspond iendo


jugar al blanco, por medio de u n tema co
m n en los fi nales: la tri a n g u lacin.

SO . . <1lb1 !!
.

47 c4!
Ahora que el alfil est i ndefenso, el neg ro
pierde un pen.

47 ... Ac8 48 Axd5 194 49 cS+ <1lc7 SO <1le5


.le2 51 <1lf5 g4 52 <1lf4 <1ld7 53 a3 .ld1 54
Ae4 <1lc7 SS Af5 <1lc6 56 Axg4 .la4 57 <1le5
<1lxcS 58 Ae6 1 -0
El blanco puede ca njea r tranquila mente
su pen "g" por el a l fi l negro, ya que su a l fi l
es del color correcto pa ra coronar su pen
en a8.
Por supuesto los temas de zugzwang no
apa recen solamente en fi na l es de alfiles
del mismo color. El siguiente fi n a l es u n
ejemplo elegante de q u e s e pueden en
contra r fc i lmente m a n iobras similares en
fi n a l es con a lfi l es de distinto color.

Alterman-Karpov
Copa de Europa 1 995

Por supuesto, 50 ... xa 2? 51 c2 ta mpo


co da ba chances al neg ro.

51 a3
5 1 e2 c 1 deja ra al blanco igual mente
sin nada mejor que 52 a3. Tras 52 a4 .\teS el
bla nco ya no puede entreg a r el pen "b':
ya que todo lo que co nseg u ira es que el
negro se quedara con otro pen pasado.

Una i m porta nte j ugada intermedia. 5 1 ...


ixa3? 52 xd2 l leva ra i n mediata mente
a tablas.

Ahora el bla nco tiene que jugar b3-b4,


pero poco pod r hacer contra dos peones
pasados.

53 b4 axb4 54 Aa4 Ab2 SS .ld1 id4 56 ib3


.le3 57 i.a4 <1lb2 58 <1ld1 b3 59 .lc6 <1la1 0-1
El zugzwan g p uede tom a r d iversas for
mas. Como hemos visto, los fina les de a lfi
les son idea l es pa ra estos temas, pero ta m
bin se dan a veces en fi na les de torres.

J.Moravec
Casopis Ceskoslovensky Sach 1 908
Vase el diagrama siguiente
Las n eg ras no lo tienen fc i l para progre
sa r. Tras 50
c1 51 e2 fie7 pa rece
que el bla nco est en zugzwa ng, pero se
puede salva r gracias a 52 b4!, con tablas
senci llas oscilando entre d1 y b3. Por ello
el negro pierde u n tiempo pa ra l legar a
oo.

Este estudio es un ejemplo magnfico de


zugzwa ng. Las neg ra s pierden si el b l anco
captura el pen "b" o corona su pen tIc ':
Esto sig n ifica que el negro est obligado a
m antener su rey en c8 y el pen "b" defen
dido por su torre en todo momento. As
1 03

Siete herramientas tcnicas

pues, el pen "h" bla nco puede ava nzar


lento pero seg uro hasta q ue las blancas
puedan rematar la partida con una man iobra clsica.

1 g;,bl !
La n ica j ugada q ue permite a la torre
ma ntener vigilados los dos peones blancoso Si el blanco no tuviera esta jugada esta rla en zugzwa ng, y la partida serIa ta blas.

l oo. gf2
La to rre neg ra debe moverse por la seg un
da fila, aunque no l e haga n i n g u n a g racia.

2 gc4!
Las bla ncas p reparan el avance del pen
"h': 2 h4 gh2 3 gc4 funciona igual, ya que
si 2 ... gf4 3 h5 gf5 4 h6 !U6 5 h 7 (pero no 5
l3h3? l3f8! con ta blas, porque el bla nco no
puede defender sus dos peones) 5 ... gh6
(o 5 ... g f8 6 l3g3) 6 ga 3! gana como en la
l nea principal.

...

gh2

Si 8 ... gf8 9 gg6 gana ndo.

9 ga6!
Las bla ncas g a n a n en todas las varia ntes.

9 oo. gxh7
Si 9 ... \!id? 1 0 c8'&+ ctlxc8 1 1 h8'1&+ l3xh8
1 2 ga8+ ganando.

Ganando, seg n el plan trazado por el


blanco.
En los fina les es muy i m porta nte presta r
atencin a las pos i bil idades de zugzwang;
a menudo pueden marcar la d iferencia en
tre i mponerse en una posicin superior o
solamente hacer tablas. Otra s veces pue
den ser simpleme nte el camino ms fc i l
para remata r a l riva l.

Gulko-Short
Elen ite 1 995
La h i storia contina.

La torre ya no puede defender el pen "h';


pero a hora el bla nco gana con un simple
recurso tctico.
1 04

Vase el diagrama siguiente


El negro tiene pen de ms y debera ser
capaz de mejorar su posicin a cada ju
gada e i m ponerse. Pero tal como est n
las cosas, en real idad las blancas tienen
problemas muy g raves. Su torre est ata-

Siete herramientas tcnicas

64

da tanto a la defen sa del pen f4 como


a l control del pen negro d; el alfil desde
c6 tiene que vig i l a r la casi l l a f3 y al m ismo
tiempo ma ntener un ojo en el pen "d " ne
g ro g u a rd a ndo la opcin ic6-a4; y el rey
bla nco no puede moverse sin aca bar en
una ma la diagonal.

63

c,f6!

Tras esta jugada el blanco est en


zugzwa ng. Esto es ms sencillo q ue 63 ...
ib6!? que tam bin gana. 63 ... ixf4? no
funciona an, debido a 64 l=%xf4 d2 65 ia4!
y el bla nco debera hacer tablas.

64 .ib7
El blanco no puede hacer nada.

a)

64 ib5 gf3+ 65 @el (si 65 @ g 1 i b6


ga na) 65 ... ia 5+ 66 @ d l :1m mate.

b)

64 @f2 ge6! y no hay d efensa a nte ...


ib6 y ... l=%xc6, ya que si 65 gc4 ge2+
66 @g 3 gc2 g a nando.

...

.ixf4!

Ahora q ue el a l fi l blanco ya no puede


defender d l en un movi miento, el negro
puede usa r esta entrega de a l fi l pa ra deci
dir la partida.

65 .ia6
No hay defensa para las blancas. Si 65 gxf4
d2 66 gd4 gel + y g a n a n neg ras.

65 E&f3+ 66 c,el .ixh2 67 E&xd3 .ig3+ 68


c,e2 E&f2+ 69 c,e3 h2 70 E&dl f4+ 71 c,d3
gb2 72 .ic4 c,e5 73 c,c3 gg2 74 gd5+ c,e4
75 gh5 f3 76 .id5+ c,e3 77 gh7 1e5+ 78
c,c4 ggl 0-1
.

As pues, hemos visto q u e el zugzwan g


puede darse en los fina les d e torre, pero
se trataba de u n estud i o. En la sig uiente
partida el negro decidi rea l iza r u n ltimo
esfuerzo por logra r actividad a ntes que
caer en zugzwa ng.

1.50kolov-Salov
Madrid 1 994

e)

64 gc4 pierde pieza por 64 ... d2 65


ia4 !l: e l + 66 @f2 gc l . De hecho el
neg ro puede hacerlo i n c luso mejor y
lanza r un ataque formidable contra
el rey bla nco mediante 66 ... ib6+
67 @ g3 (67 @ f3 g e3+!) 67 ... gc l 68
gb4 gC3+ 69 @h4 if2+ 70 @h5 gc8
y el bla nco no podr i m ped i r el mate
por mucho tiem po.

Vase el diagrama siguiente

49 gh3! gh8
Si 49 ... gb6 50 gh7 @e8 5 1 g 3 !
y el neg ro est en zugzwa ng, incapaz de
mover nada sin perder un pen .
1 05

Siete herramientas tcnicas

39 ie2?! @e7! no est demasiado mal


para neg ro, que dispone adems del re
c u rso 39 .. gel .
.

39 ... g5
Esto debil ita el pen "h'; pero el negro no
tena jugada. Si 39 . @g7 40 ixe6! el bla n
co gana.
..

40 ie2!
50 bh8 gxh8 51 b6 ghl 52 b5 (4 53 b7 c3
54 a6 gbl 55 gf3 c2 56 gc3 1 -0
Tengo mis d udas sobre si la siguiente par
tida pod ra real m ente considera rse u n
ejemplo de zugzwa ng. El problema e s q u e
incl uso si el negro no tuviera q u e respon
der a la jugada 39, el blanco igualmente
jugara 40 h4 Y g a n a ra. No o bstante, dado
que presenta una buena tc nica de finales,
se aj usta a los objetivos de este captulo.

Kasparov-Ivanchuk
Oli mpiada de M a n i l a 1 992

Vase el diagrama siguiente

Ahora est colgando el pen h5.

40 ... xe2
0 40 .. J !e l 41 ixh5 y el neg ro est muerto.

41 bdl c3 42 gd8 xe4 43 ixb6 c3 44


gg8 xb5 45 id8+ 1 -0
Los ejemplos anteriores han sido bastante
sencil los, pero el zugzwang tambin apa
rece en situaciones ms compl icadas y ha
constituido la base de ms de u n estudio.
Nuestra sig uiente posicin es u n estudio
bel lo y reciente, y es cl sico en cua nto a
la forma en que explota el tema con una
forma muy ela borada de zugzwa ng.

39 gd7!
Esta jugada, que i m pide ... @f6-e7 y ataca
f7, causa ms que un simple zugzwa ng,
pero conserva sus ca ractersticas ms importantes.
1 06

V.Atlas
EG 1 998
Vase el diagrama siguiente

1 h7!!

Siete herramientas tcnicas

mate. En ca m bio, 4 tLl g4+? h S S ttJxf6+


<;t>h6 y las bla ncas no p ueden ga n a r el fi
nal.

4 . g;,h5 5 g;,g3!!
..

Esta excelente jugada inicial obliga a l ne


g ro a bloquear con el alfil la va de esca
pe de su rey. Las a lternativa s permitira n
a l neg ro escapa rse a u n fi n a l inferior pero
defendible, por ejemplo: 1 -xf8? ttJ xf8 2
ttJc6 ih7 3 ttJ cd4 c;!gS 4 ttJ xd6 c;!xh6 y el
neg ro debera empatar sin problemas.

l oo. ixh7
No hay ms opciones que capturar el
pen. S i 1 ... ,xd8 2 g4+ c;!gS 3 hxg8'1&
gxg8 4 ttJf7+ c;!xg4 S ttJ S h6+ y el blanco
tiene una pieza de ms. De n u evo las blan
cas tendr n que usa r el mtodo de Troits
ky pa ra a rri nconar al rey negro con rey y
ca ballo mientras el otro caba l l o se q ueda
bloqueando un pen. Una posible conti
n uacin es S ... c;!h3 6 ttJ xg 8 fS 7 ttJf6 ttJ h4
8 ttJ xd6 ttJ g 2 9 ttJ d S ttJ xe3 1 0 tLlf4+ c;!g4 1 1
c;!xe3 ganando.

Pla ntea ndo la a menaza d i recta 6 ttJ g 7


mate; l a s bla ncas desdean la torre espe
culando con un futuro zugzwa ng. E n cam
bio, si S ttJ g 7+ c;!h4 6 ttJ xd 8 ttJeS el negro
sobrevive una vez ms.

5 oo. gg8 6 g;,h3 f5 7 g3!


Ahora las neg ras est n en zugzwa ng. Pero
si 7 e4? f4! y el bla nco se q ueda con torre
de menos, mientras que si 7 g4+? fxg4+ 8
g3 d S de p ronto es el b l a nco q u ien est
en zugzwa ng.

7 oo. d5 8 g4+! fxg4+ 9 g;,g3 d4 1 0 exd4


y haga lo q u e haga, el n eg ro recibe mate
en l a prxima j ugada.

nica. Si 2 ... c;!h4 3 ttJxg6+ g a na n do, y no


es mejor 2 ... c;!gS 3 ttJ e6+.

3 e6 gxd8
Ahora ta mpoco hay a lternativa pa ra el ne
g ro. Tanto 3 ... dxeS 4 ttJxf8 como 3 ... gh8 4
ttJ f7+ seran muy claras.

4 f7+!
Las blancas comienza n a tejer u n a red de

No es mi i ntencin convertir este l i b ro


en una g ra n coleccin de posiciones de
zugzwang. Rea l mente n o se puede agre
g a r ningn a p u nte terico a l o que ya he
mos d i cho, apa rte del simple comentario
de que el zugzwang puede aparecer tanto
en el fi n a l como en el medio jueg o. Si bien
e l zugzwa ng es en u n 99% una ca racters
tica del fi nal, y norma l m ente i m p l ica u n
n mero l i m itado de pieza s (como fina les
de peones o de una sola pieza menor), en
1 07

Siete herramientas tcnicas

ocasiones podemos encontrarnos joya s


d e l med io j uego...

Ivanchuk-Ada ms
Terrassa 1 99 1

culo conti na.

36 ... 1f4 37 ge2 xc3 38 ge6 Yfxa2 39 gxc6


Yfxb3 40 gxa6
40 ie 1 '!Wbl ! ta mbin gana.

40 ... e2+ 41 h1

Tal vez e l ejemplo de zugzwa n g m s bel lo


de la historia. Como mnimo es una ca rac
terstica m uy sorprendente en un medio
j uego d isputado entre dos g ra ndes maes
tros de la lite, especial mente tras un plan
teo tan a g udo como el Ataque Marsh a l l de
la Apert u ra Espaola.

El blanco ha logrado sa l i r del zugzwang sin


perder material, pero ahora el negro tiene
u n ataque leta l contra el rey enemigo.

41 .. .ib8!
.

3S .. g8!!
.

Un movimiento mag n fico que forma par


te del pensam iento profilctico (el m is
mo que est tras la idea de prevenir el
contrajuego); el negro se ha preg u ntado
"qu q u iere hacer el blanco ahora?'; y la
respuesta ha sido que le g u sta ra no mo
ver nada.
E n cambio 35 ... '!Wxa2? 36 ig3 ! da ra espa
cio al blanco para respira r.

36 b3
Aunque esto cuesta el pen c3 y pierde, es
probablemente la mejor o pcin. Aq u a l
menos el bla nco amenaza desalojar a l ca
bal lo de d 5 . Si 36 e2 lL'lf4 0 36 '!Wh 1 lL'le3 o
36 cj; h 1 lUf4 3 7 '!Wg 1 '!We4+ y el negro gana
material, mientras que 36 a3 no si rve de
nada al bla nco tras 36 ... h8! Y el espect1 08

Se avecina el gol pe morta L .. lL'lf4. Ya no


hay defensa pa ra el b la nco.

42 ie1 Yfd1 0-1


Ahogado
Otro aspecto i mporta nte del fi n a l es l a
reg la del ahogado. Esta reg la s e introdujo
en a l g n momento de la historia del jue
go pa ra reemplaza r la vieja norma donde
se pod a ganar la partida a hoga ndo a l
rey riva l con rey y caba l l o y forz ndole a
su propia muerte media nte el zugzwang.
Ahora, en ca m bio, u n jugador puede uti
l izar el a hogado en su propio beneficio.
Se ha convertido en una joya ms de l a
enorme corona del ajedrez y g racias a l
disponemos de a l g unos de los ms bellos
estudios, como veremos a conti nuacin.

Siete herramientas tcnicas

Pero antes va mos a ver cmo se puede usar


el ahogado como a rma sorpresa para lo
g rar empata r un final total mente perdido.

Hbner-Salov
Skellefte 1 989

De nuevo... seguro que gana cualquiera?

37 gd7
37 lLlg4+!? hxg4 38 Wlxf7 era ta m bin ga
nador.

Las blancas ganan seguro pase lo que


pase?
El blanco no presta atencin a un poten
cial a hogado, y eso le l l eva a caer en un
tema l l a mado "torre loca"; la torre neg ra
persigue a l rey bla nco por todo el tab lero
y no puede ser ca pturada porque se pro
d uci ra un a hogado.

53 f5??
Se g a na ba fc i lmente con 5 3 1!c4.

53 ... gxb7!! 54 gxb7 E:f8+ 55 e4 ge8+ 56


d3 ge3+ 57 d2 E:d3+ 58 e2 g e3+ 59
dl gel+ 60 d2 gdl + Yz-Yz
Por supuesto, no hace fa lta esta r en un fi
nal pa ra tener u n ahogado. En ocasiones el
ahogado se a lza, cua l enorme monstruo,
desde el medio j uego. Aqu el super g ra n
maestro Beliavsky detecta en u n principio
el a hogado, pero sorprendentemente se
le escapa l a seg u nd a vez que a pa rece.

Beliavsky-Christiansen
Reggio Emilia 1 987

Vase el diagrama siguiente

37 . Wlxf6 38 YMxf61?
..

Las blancas caen en la trampa. An se ga


n a ba con 38 1!h7+!. Ahora las negras tie
nen un recu rso espectacular para em pata r.

38 ... gh2+!! YZ-YZ


Pero el a hogado no solamente es p roduc
to de u n atraco o una sorpresa. Es u n as
pecto tota l m ente natura l de la teora de
finales. i Solo hay que pensar en las posi
ciones bsicas de tablas en los fi n a les de
rey y pen contra rey! De hecho, e l a hoga
do es u n tema i mportante en todos los fi
na les tericos, a unque es menos sorpren
dente a med ida que las p iezas comienza n
a desa pa recer del ta blero. U n ejemplo
sencillo en la teora de fi n ales es la defensa
del fi n a l de torre contra dama.

P.Stamma
pri mera publicacin desconocida 1 792

Vase el diagrama siguiente


El bl anco hace ta blas g racias a un rec u rso
defensivo de a h ogado.

1 gg7+ f8 2 gg5!
1 09

Siete herramientas tcnicas

1 ggS gc3
Si 1 13g 1 2 Wf7 Wc2 3 Wg6 @d2 4 W h 5
@ e 2 5 Wh4 Wf3 6 13fS+ g2 7 13 c s y a un
q ue las negras han logrado acerca r su rey
al pen, la torre est torpe en g 1 , lo que a
la larga les i m pedir defender su pen "g':
Ahora el bla nco a menaza S 13c2+ y ta blas;
contra la defensa 7 13f1 el bla nco hace
tablas con S g4! gf3 9 13c2+ 13f2 1 0 13c3 !
y cae el pen "g':
oo.

oo.

blancas hacen tablas


El n ico movi miento que sa lva la pa rtida.

2 . fl'tY 3 gfS+ Y:YxfS 1h-1h


..

El ahogado es un arma defen siva i m por


ta nte. La sig uiente posicin es u n buen
ejemplo de cmo las j ugadas estndar l l e
va n de forma lgica a u n a posicin donde
e l blanco tiene que buscar un a hogado
para sa lvarse.

2 f7 a 3 g6 d2 4 hS e2 5 sl?h4!
5 'it>g4?? sera u n error g ravsi mo: las ne
gras g a n a n con 5 g2.
oo.

oo.

f2 6 h3 gf3

Pa rece que las cosas van bien pa ra el ne


gro. Se a menaza
g 3-g2+ y ta mbin
13fS con idea d e 13hS+. Contra esto las
bla ncas solo tienen una defensa.
oo.

oo.

oo'

H.Rinck
Deutsche Schachzeitung 1 905

7 gg4!!
Blancas juegan y hacen tablas
Soy un g ra n a d m i rador de Rinck y sus
estud ios. En rea l idad el estudio ori g i n a l
comenz una j u g a d a a n tes, pero e r a i n
correcto porq ue el negro dispona de una
opcin extra que conduca a la victoria.
Pero desde este pu nto las negras no pue
den hacer nada contra la mag n fica defen
sa blanca basada en el ahogado.
110

Una idea extraord i n a ria. Las negras no


pueden evita r el a hogado que va a produ
ci rse.

Si 7 g 2+ S h 2 y las negras pierden el


pen "g':
oo.

8 gf4+! gxf4 ahogado.

Siete herramientas tcnicas

Por tanto, el ahogado es una pa rte i m


portante del j uego, pero a l igual que los
otros factores, no es una varita mgica
que nos haga olvidar cmo pensa r con
propiedad. En n uestro prximo ejempl o
el bla nco d ispone de una defensa basada
en el a hogado, pero necesita ver adems
cmo ejecutarla correctamente, a l go que
no consigue.

i>h3 0-1
M uchos estud ios aca ban en a h ogado.
Ahora veremos un pa r de ejemplos menos
ha bitua les, con dos a h ogados de cons
truccin un tanto a rtificia l.

Kubbel
Deutsche Schachzeitung 1 909

Trabatton i-Barlov
La Va letta 1 979

Blancas juegan y hacen tablas

Blancas juegan y hacen tablas

Esto es un estudio real. De a l g n modo


las blancas han perdido la dama (proba
blemen te en una apuesta) y a hora deben
afronta r todo tipo de amenazas morta
les como ... d6+ o ... lLlf4 mate. Su nica
sa lvacin pasa por crea r una posicin de
a hogado poco habitual.

U n a sencilla combinacin de a hogado


habra conducido a las tablas. Tras 1 ge6!
E:g2+ 2 h 1 E:xg 3 a pa rentemente gana
los dos peones blancos, pero 3 E:xg6! hace
ta blas g racias a l a h ogado. El blanco vio
esta idea pero a l intenta r ejecutar la com
binacin de un modo disti nto, fi n a l mente
cae en zugzwang.

La n ica j ugada que l l eva al em pate.

1 ggS?

Especul a ndo con 1 ... E:g2+ 2 h l E:xg 3 ?


3 E:xg6! c o n tablas. Desg raciadamente el
negro tiene u n a nueva oportun idad.

Al princ i pio parece que el blanco gana la


dama y fuerza las ta blas, pero si m i ra mos
con atencin veremos que el ca ba l l o ne
g ro an puede l l eg a r a tiem po pa ra i m pe
d i rlo. Pero el blanco ha m i rado la posicin
con an ms atencin ...

Ahora, en lugar de a lcanza r el ahogado, las


bla ncas se encuentra n en zugzwan g y per
dieron en poca s jugadas.

1 gg7+!!

...

...

ti'xg7+ 2 i>xhS

f4+
Vase el diagrama siguiente

111

Siete herramientas tcnicas

cia n i m ucho menos, pero me era im posi


ble hacerlo.

Fortalezas

3 \t>h4!! c!D g6+ 4 gxg6 xg6 a hogado.


L.Kubbel
Rigaer Tageblatt 1 909

Las forta lezas pueden aparecer en el me


dio j uego pero, al i g u a l q ue otros temas
q ue hemos visto hasta el momento en
este captulo, se trata de u n recurso defen
sivo que a nte todo es relevante en los fina
les. Constru i r una forta leza es u n mtodo
defensivo habitual cuando el material es
l i m itado. A menudo esto se consigue cor
tando a l rey riva l, como en el ejemplo que
vamos a ver.

Hyldkrog-Varberg
Lyng by 1 990

Blancas juegan y hacen tablas


De nuevo nos h a l l a mos a nte una posicin
basta nte fa ntstica. Las b la ncas fuerza n el
a hogado de u n modo orig i n a l.

1 e5+! \t>xbS
1 ... b6? 2 iC7+ ta m poco sera bueno
pa ra neg ras.

2 e4+ \t>b6
Pero no 2 ... b4? 3 i d2 + y las bla ncas ga
nan.

3 .ie7+! \t>xe7 a hogado.


El a hogado es un aspecto i m portante del
final. E n este captulo no le he hecho justi112

El negro tiene una fortalezas


Esta es u na forta leza en su fo rma ms pura,
y est extrada de una pa rtida de torneo.
Las piezas neg ras i m piden q ue los peones
bla ncos ava ncen, y el rey blanco no pue
de pasar de la cua rta fi la . El bla nco intent
p rogresar d u ra nte vei nti pico movi mientos
ms, pero no hay nada que hacer.
Forta lezas como esta a pa recen con fre
cuencia en la fase fi n a l de la pa rtida,
cuando hay pocas piezas en el ta blero;
no obsta nte, ta m bin se pueden cons
truir forta lezas en una fase a nterior, con
muchas piezas en el ta bl ero. En n uestro
prximo ejemplo las neg ras pod an h a ber
aprovechado la natu raleza cerrada de la

Siete herramientas tcnicas

posicin pa ra crear una forta leza i m penetra b le. En cambio, el seg u ndo jugador
opt por mantener el equ i l i brio material,
lo cual solo le sirvi pa ra ver cmo su ri
va l se i m pona de modo espectacular me
dia nte una entrega de calidad.

chas dificultades.

Larsen-Torre
Bruselas 1 987

46 hxg4 47 @e3 gd8 48 @f2 @g8 49 @g3


gd7 50 @xg4 @f8 51 @gS @g8 52 h5 @h8
53 h6 gxh6+ 54 xh6
..o

54 xh6 )3h7+ 55 Wg5! )3 h 1 56 Wf6 era


igualmente ga nador.

El negro pod a haber estab l ecido u n a for


taleza mediante el sacrificio de calidad 3 7
)3xf5 ! 38 exf5 ttJf6, y las blancas n o pue
den penetrar en la posicin enemiga. Pero
en lugar de esto reaccionaro n con pasivi
dad, lo que permiti ms adelante a l blan
co convertir en punto la superioridad d e
u n caba l l o contra una torre en posiciones
sin col u m nas a biertas.

oo.

37 ,,0 gd7?? 38 gf1 @g8 39 a4 h5 40 @f2 f6


41 @e3 @f8

54 ,,0 @g7 55 f5+ @f8 56 @f6 1 -0


Las forta lezas son u n a rma m uy ti l den
tro del arsenal defensivo a u nq u e no sea n
ta n a bsol utas como estas. A continuacin
veremos cmo Alexei Dreev, uno de los j u
gadores con mejor tc n ica del momento,
construye una pequea forta leza contra
Anand en una posicin l igera mente i nfe
rior. Muchas partidas term i n a n as.

Anand-Dreev
Biel 1 993

41
b6 42 a5 permitira a l blanco a brir
l neas en el flanco de dama y explota r la
mejor d isposicin de sus piezas.
oo.

45 )3d8 46 )3g 5 )3d7 47 lLlg3 habra sido


otra forma de sellar el dest i n o del neg ro.
oo.

La torre negra est completamente i nactiva, por lo que esta entrega gana sin mu-

E l n eg ro ha visto que no puede i mpedi r


1 13

Siete herramientas tcnicas

que su rival p rogrese seg n el pla n previs


to, es dec i r, f4-f5, pero pod r monta r una
forta leza cuando esto se p rod uzca.

22

oo.

aS!

22 ... g6? 23 f1 a8 24 Wf2 Wa6 25 Wg3


da ra a l blanco un fortsimo ataq ue. No es
fcil pa ra el neg ro c rear contraj uego en el
fla nco de da ma, ya que es pr ctica mente
imposible ataca r el pen c3.

23 Y9xaS+ Y9xaS 24 gxaS+ i.xaS 25 f5 exf5


26 ixf5 i.c6!
Las neg ras defendern fc i l mente su posi
cin con los a lfi les en c6 y c7.

El blanco no puede penetra r en la posicin


enemiga. La forta leza es i nexpugnable.

Ataques a l rey
Normal mente los ataques al rey se dan en
la ltima fase de la a pe rtura y d u rante el
medio juego. No obsta nte, a parecen en
los fi na l es con mucha ms frecuencia de l a
q ue s e piensa. A veces s e debe a u n jaque
casua l que cambia radical mente la eva lua
cin de la posicin (ver S0rensen-Bjerring
ms adela nte); otras veces se trata de una
combi nacin de amenazas contra el rey ri
va l y sus peones (ver Ka rpov-Polgar). El si
g u iente ejemplo m uestra a lgo incl uso ms
i n usual: toda u na red de mate.

27 CPf2

Zilber-Seirawan
Hastings 1 979

A 27 ic8 las neg ras responderan 27 ...


id8 y el bla nco debe andar con cuidado
de no pasarse, ya que tras 28 e6 f6 29 id7?
ixd 7 30 exd 7 Wf7 31 c6 lt>e6 32 ic5 d4!
33 ixd4 Wd6 ganara el n eg ro (Dreev).

27 idS 2S g3 ic7 29 h4 g6 30 ,ic8 CPf8 31


e6 CPe7!
oo.

El neg ro ta m bin debe andar con cuida


do. Si 31 ... f5? las blancas ganara n con 32
id7! ixd 7 33 exd7 1t>e7 34 c6 Wd6 3 5 if6
(Dreev).

32 exf7 CPxf7 33 g4 h6 1h-1h

Juegan blancas
Quizs el blanco esta ba a purado de tiem
po (pa ra el seg undo control). Si no, sor
prende que u n j ugador fuerte errara a l
ca lcular l a sig uiente secuencia ...

53 ,ic3?
53 g5!! hxg 5 54 ic3 y el rey neg ro q ueda
ra atra pado en una red de mate, lo que
obliga ra a este bando a entregar la torre.
Ahora en ca m b io el ataque bla nco es in
suficiente.

53
1 14

oo.

g5 54 hS+ CPg6 55 ggS+ CPh7 56

Siete herramientas tcnicas

gg1+ g;,h8 51 .ie5

torres.

Sin duda esto pa rece pel igroso, pero las


neg ras pueden sobrevivir persigu iendo al
alfil riva l y logra r as el empate.

31 g;,c3! axb4+ 32 g;,c4!

51 ... ge3! 58 gxg5+


58 ia 1 gel 59 .ic3 ge3 etc.

Ahora que las negras h a n conseg u ido eli


minar el pen blanco, l a posicin ya no
est ganada pa ra el pri mer jugador, que
no o bstante sig ui l uchando por l a victo
ria veintitantas j ugadas ms.
En el prximo fi n a l de torres el rey es una
pieza activa pero, como veremos u n a y
otra vez, conserva su intrnseca vul nerabi
l idad, por lo que u n jaque en ciertas posi
ciones puede a veces modificar, o i nc l uso
ca mbiar tota lmente, el c u rso d e la pa rtida .

El pen negro no va a ir a n i n g u n a pa rte. Al


bla nco no le preocupa no poder captura r
lo en este momento, ya que est ms acti
vo y eso le proporciona cha nces de victo
ria. En ca m bio, si 32 @xb4 b6! y las neg ras
tomaran la i n iciativa.

32 ... h6 33 gg1 g5e6!


Con buen criterio el neg ro decide el i m i n a r
u n a torre pa ra a l iviar l a presin.

34 g;,xb4
34 gd8!? sera respondida con 34 ... ge8! y
las bla ncas han log rado muy poco.

34 g g6 35 gdd1 gxg1 36 gxg1 gd1 31


g;,a5 gd2
..

Serensen-Bjerring
Copen hague 1 996
La partida ha sido de esas que a un j u
g a d o r d i n mico l e gusta ra olvidar. S i n
embarg o, el fi n a l i l u stra perfectamente
va rios aspectos sobre la actividad del rey
(un tema que no recibe en este l i b ro tan
ta atencin como debiera, aunque espero
que va rios ejemplos tra nsmita n la idea) y
cmo util iza r los jaq ues en los finales de
11S

Siete herramientas tcnicas

38 gb1 ?
U n movimiento pasivo pa ra i ntenta r ga
nar. Objetiva mente el bla nco debi haber
sido ms cauto, pero hay que sea lar que
a m bos jugadores se h a l la ban en estos
momentos bajo un fuerte a p u ro de tiem
po. En cambio, 38 b4 gxf2 39 Q;lb6 gb2 40
\!;>xb7 gxb4+ 41 \!;>xc6 gb3 da ra al neg ro
unas ta blas bastante fciles.

38 ... c;t>g6?
U na prdida de tiempo cruci a l, al enviar
al rey en la d i reccin eq uivocada. E l ne
gro dispona de una opcin, 38 ... gxf2! 39
\!;> b6 ge2 40 Q;lxb7 gxe3 y sus peones son
ms poderosos.
Los dos posi bles i ntentos del bla nco fraca
sa n:

a)

41 b4 f4 42 b5 (o 42 \!;>xe6 f3 43 m d5
f2 44 g f1 ge2 gana ndo) 42 ... cxb5 43
gc l (o 43 c6 gc3 44 c7 f3 45 gxb5
\!;>e6! y el blanco est perdido) 43
gg3 44 c6 gg8 45 c7 f3 46 gg l ge8
47 gg4 e3 48 gf4+ mg6 49 gxf3 e2
50 gg3+ 'it>f5 51 gg l me4 52 c81M!
gxc8 53 'it>xc8 me3 y las negras g a
nan.
oo,

b)

44 . . c;t>f5?
.

Las neg ras poda n a n salva rse elimi


nando a l pel i g roso pen "b": 44 gxb2!
45 gxe4 ge2 46 'it>c7! (la n ica fo rma de
prog resa r; tras 46 Q;l d6?! gd2+ el blanco
no tiene nada mejor que reg resar a la po
sicin anterior media nte 47 'it>c6! ge2, ya
que 47 'it>c7? gd5! con idea de ... gf5 est
bien pa ra el neg ro, al igual q ue 47 'it>e5?
gd3! con contrajuego) 46 ... gc2 47 c6 gc3
48 'it>b7 gb3+ 49 'it>c8 gb5! 50 c7 f2 51 .!!f4
gf5 52 gxf5 \!;>xf5 53 mb7 fl 1M! 54 c81M!+
mg6 y a u nque existen ciertas opciones de
victoria para el bla nco en este fi nal de da
mas, son rea l mente m icroscpicas.
oo'

45 gf7+ c;t>e6 46 gf4 c;t>e5 47 b4


Por medio de los jaq ues, las bla ncas h a n
colocado su torre en u n a posicin ptima
y a hora aprovechan la ocasin de la nza r
sus peones.

41 mxc6 f4 42 b4 (o 42 m d5 f3 43
m d4 g e2 44 g f1 'it> e6 45 b4 f2 ganan
do) 42 ... f3 43 b5 f2 44 gfl gf3 45
b6 e3 46 b7 e2 y a u nque el blanco
incl uso corona el primero, pi erde
ig u a l mente porque no hay jaque
perpetuo. Con todo, merece la pena
destacar el gra n contrajuego que ha
podido crea r el blanco contra el rey
enemigo.

39 c;t>b6 gd7 40 gal f4 41 ga7 gd2 42 gxb7


f3 43 c;t>xc6 gxf2 44 ge7!
El bla nco tiene que activarse. After 44 b4?
ge2 los peones bla ncos no est n suficien1 16

temente ava nzados, por ejemplo: 45 gb8


Q;l fl 46 gb7+ Q;le6 47 gb8 gxe3 48 gf8 gb3
49 ge8+ mf5 50 md5 e3 51 c6 e2 52 Q;lc4 (o
52 e7 ge3) 52 ... f2 y las negras ganan.

i LOS peo nes pasados tienen que ava nza r!


51 b7! gxb7 (si 5 1 m e3 52 b81M! b8 53
gxb8 f2 54 .!! f8 'it> e2 55 m d5 e3 56 m e4 ga'oo

Siete herramientas tcnicas

nandol 52 <;!xb7 e3 (si 52 '" <;!xc5 53 h5


d6 54 b6 d5 55 <;! c7 c5 56 <;! d7 <;! d5
57 '8 f5+ <;! d4 58 d6 e3 59 '8 f4+! g a n a n do,
y si 53 ... d4 54 <;!c6 e3 55 <;!d5 f2 56
'8xf2 xf2 5 7 xe4 el rey neg ro no l lega
a e5 a tiem po de responder a xh6 con ...
<;!f6l y ahora:

al

53 '8f4+? era tal vez lo que haba


calculado el blanco, porque tras 5 3
. . . <;!xc5 5 4 '8xf3 d 4 no h a y tiempo
pa ra ca ptura r el pen "h': por ejem
plo: 5 5 l:l:f6 e2 56 '8e6 <;!d3 5 7 <;!c6
<;!d2 58 <;!d5 e l 59 '8xe l xe l 60
<;!e4 d2!! 61 h 5 c3 62 <;!f5 d4
63 g6 <;!e5 64 xh6 <;!f6 y tabl as.

b)

53 c6!! e2 54 c7 e l 55 '8d8+! y al ne
g ro solo le q ueda la opcin de a ba n
donar.

51 ... e3?
El negro devuelve in mediatamente el fa
vor. Podra haber a lcanzado las ta blas en
este momento con una conocida m a n io
bra tpica en los fi n ales de torres: 51 ...
<;!e3 ! 5 2 b7! <;!f2 53 c6 e3 54 c7 l:l:c3 y el
fi n a l de d a mas o peones que se prod uce
ser tablas.

por man iobrar, crea ndo problemas prcti


cos a su adversario. Karpov es un j ugador
que pa rece ha ber seg u ido e l ca m i n o de
Capablanca, m ientras que Kaspa rov sigue
la estela de Alekhi ne.
Esto se puede observar ta m bin en la di
ferente actitud que adopta n cuando tie
nen peor posicin. Kaspa rov prefiere una
entrega de pieza, a u nque i ncorrecta, para
crear compl icaciones, antes q ue defender
una posicin i nferior. En cambio, Ka rpov
pa rece senti rse igual de cmodo y rela
jado en una posicin con ventaja q ue en
una inferior. Sin embargo, en la sigui ente
partida Ka rpov lo hace basta nte bien. Al
pri ncipio consig ue pla ntea r a menazas
contra la posicin del rey neg ro desde la
spti ma fila y, a l mismo tiem po, contra el
eslabn ms dbil de la cadena de peo
n es neg ra: el pen b6. Entonces, cuando
l a posic in se ha aclarado y Karpov ha ga
nado un pen, emplea su paciencia y sus
a menazas contra el rey enemigo como
u n a combi nacin letal. Objetiva mente,
Polg a r h abra podido defenderse, pero en
l a p rctica la suma de a menazas resu lt
demasiado para ella.

Karpov-J.Polgar
Buenos Aires 200 1

52 gf4+!
Al negro se le escap por completo este
jaque. En este momento puso cara de tota l
sorpresa y horror. Las blancas ganan con
fac i l idad.

52 ... <j{e5 53 gxf3 e2 54 gf8 ge3 55 b7 <j{d4


56 b8 ge6+ 57 <j{d7 e1 58 gf4+ <j{xcS 59
a7+ <j{b5 60 '%Ya4+ 1 -0
La i niciativa y el ataq ue en el fi n a l a pa recen ms a menudo en las pa rtidas de u nos
jugadores que en las de otros. Alekhine
siem pre jugaba el final de forma muy concreta, a poy ndose en su enorme visin
tctica; por su pa rte, Ca pa bla nca optaba

El blanco aprovecha sus opciones

21 e5!
Karpov abre la col u m n a "d" pa ra sus torres.
117

Siete herramientas tcnicas

21 ... dS
Polgar se decanta por una solucin tctica
que perm ite un cierto a l ivio a travs del
cambio de un pa r de caba llos. 21 ... dxeS
22 .beS f6 23 ixc7 lDxc7 24 gd7 Y el ne
g ro sufri ra presin igual mente.

22 cxdS exdS 23 xdS xdS 24 gxdS gxa2


2S gd7 gaaS!
nica. El blanco pla nea 26 lDg4 y 27 e6;
a conti nuacin el caba l l o ir a eS y domi
nar tota l mente la posicin, o incl uso se
entrega r en h6, ya que el neg ro no pue
de reca ptu ra r sin que eso aca rree g raves
problemas.

26 g4 gdS!
La idea de la jugada anterio r. Las neg ras
tienen que defenderse de las a menazas
directas.

No es fcil jugar a q u con neg ras. Todas las


l neas pa recen l leva r a problemas.

a)

27 ... gS 28 lDfS gxd 7 29 gxd 7 gxf4


30 lD xe7 fxg3 3 1 lDfS gc8 32 jxh6
k7 3 3 l:%xc7 jxc7 34 'tt> x g3 con cla ra
ventaja en el fi n a l (Karpov).

b)

27 ... l:%xd 7 28 l:%xd 7 gd8 29 l:%b7 y el


blanco ma ntiene la presin pese a
los ca m bios. Si ahora 29 ... l:%d3 30
j c4 l:%xb3 3 1 g b8! y la a m enaza lDd6
es muy fuerte, as que las negras de
ben jugar 31 ... l:%d3 32 lD xb6 id8,
y tras 33 jc4 el bla nco puede estar
muy satisfecho con sus log ros es
tratg icos. De n uevo la a menaza es
lDd6, y el pen "c" pa rece i rremed ia
blemente enfermo.

2S fS gxd7 29 gxd7 .idS 30 g b7 1c7 31 hS!

1 18

Ka rpov es posi blemente el j ugador tcni


camente ms virtuoso de todos los tiem
pos. Su n ica debi l idad es que en ocasio
nes duda a ntes de gol pea r, lo que l e ha
costado a l g n que otro punto. De forma
similar a Capa bla nca, Karpov es un j uga
dor excelente cua ndo se trata de mejora r
la posicin y adems (algo que muchos
tienden a olvida r debido a su estilo de jue
g o) un gran tctico. Con la excepcin de
que no emplea ta nto la tctica para atacar
a l rey, sino pa ra prevenir el contrajuego ri
va l y aseg u ra rse ventajas a largo plazo.

31 ... gdS 32 e3 gd3!


Polgar entra en u n peligroso final de torre
y caba l l o en el que su rey estar consta n
temente amenazado. Pero esto era el mal
menor, ya que tras 32 ... gd7? 3 3 lD c4 'tt> e 7
34 jxb6 ixb6 35 l:%xb6 lDc7 36 ie3 lD e6
37 'tt> f3 no hay n i n g u na opcin de que el
negro se sa lve en el fi nal. A veces hay que
conforma rse con lo que viene.

33 e6!
El bla nco a p rovecha su oportunidad de
ganar u n pe n.

33 ... fxe6 34 .ixc7 gd7 3S gxb6 gxc7


Tras 35 ... jxc7?! 36 gc6 J d S 37 J c4 gb7
38 lDd2 las negras a n no h a n co nseg u ido
deshacerse de sus debilidades.

Siete herramientas tcnicas

36 xe6 b7 37 :SeS xb3 38 :SxeS

El blanco tiene que ava nza r sus peones


pa ra c rear amenazas rea l es contra el rey
negro.

d c;bf7 M e ri M ef3
:Sb7 66 eS+ c;bf6 67 d3 c;be7 68 c;be4
:Sd7?

El siguiente fi n a l es prctica mente i m po


sible de a n a l iza r. Lo que podemos ver es
que las negras sufren consta ntes a mena
zas por c u l pa de la debilidad de su rey y
cuando el rey blanco consiga acerca rse a
su colega neg ro, las defensas neg ras cede
r n.

38 f6 39 g4 :Sa3 40 c8+ c;bf7 41 c4


ga7 42 f3 c;be6 43 eS dS 44 c6+ c;be7
45 eS f4+ 46 c;bg3 a4 47 ge2 c;bf6 48
d7+ c;be7 49 eS d4 SO :Sa2 c;bf7 51
:Ba7+
.oo

El bla nco sigue m a n iobrando en busca del


momento perfecto para mejora r su rey,
a l tiempo que perm ite a su riva l cometer
errores. En resumen, lino te preci p ites':

c;b ri n :Bri c;b c;bn


:Se4
Ka rpov prefiere 54 ... ! b4 5 5 !a7+ 'it>f8 56
lLld6 l3b3 5 7 lLlf5 l3b2+ y a u nque no es
fcil pa ra las neg ras defenderse, tam poco
es fc i l para las blancas ganar. U n a posi ble
contin uacin es 58 'it>g3 l3b3 59 lLl h4 lLld4
60 lLlg6+ c;t>e8 6 1 lLle5 lLle6 y el bla nco an
no ha co nseg uido prog resa r lo suficiente.

SS c;be3 :Se1 56 :Ba7+ :Se7 57 :Ba4 :Sb7 58


:Sa3 :Se7 59 g3 c;bf6 60 e4+ c;be7 61 e3
:Bd7 62 f4

Las neg ras se derru mban bajo la presin.


Ahora se perm ite a l rey blanco cruza r la
q u i nta fi l a, y ya no hay defensa para las
neg ras. Era necesario 68 ... ! b5, aunque l a
posicin seg ui ra siendo desa g radable.

69 c;bfS!
Las blancas no dudan a nte la o portu nidad
q u e se les brinda.

69 :Sd6 70 :Sa7+ c;bf8 71 eS ed4+ 72


c;be4 e6
oo.

Si 72 ... lLlc6 73 l3a6 l3d4+ 74 c;t>e3 ganando,


en tanto que 72 ... l;; d 8 73 lLld7+ no cam
bia ra nada. Todos los fi na les de peones
est n ga nados para el blanco.

73 g6+ c;bg8 74 c;beS :Sb6 75 :Se7 1 -0


Vase el diagrama siguiente
Si 75 ... lLlf8 76 l3e8 l;; f6 77 lLlxf8 l;; xf8 78
l3xf8+ c;t>xf8 79 e6 y el bla nco tiene u n
fi n a l d e peones ganado, p o r ejemplo: 79 ...
c;t>e8 80 fS c;t>f8 81 f6 c;t>g8 82 c;t>e7 gxf6 83
xf6 h 7 84 'it>f7 c;t>h8 85 'it>g6 etc.
119

Siete herramientas tcnicas

Ahora el neg ro no puede ava nza r el pen


"a': ya que perdera por 5 xb2+!

4 "0 c;t>g2
4 ... g3 ta m poco gana. Las bla ncas tienen
la oportu n idad de sa lvar a su torre con un
jaq ue. 5 g l + h4 (5 ... h2 6 b1 repite
posicin) 6 f4 h3 7 f3 y ahora las ne
gras tienen q ue resig narse a em patar con
7 .. h4, ya que si 7 ... h2??, 8 g b 1 ! con
zugzwang, y las blancas hasta ganan.
.

Las a menazas contra el rey no solo forman


pa rte de la estrategia de los fi n ales prcti
cos, sino que adems aparecen en n u m e
rosos ejemplos de la teora de fi n a les. Pro
ba blemente uno de los ms conocidos es
este ataque contra el rey neg ro pa ra g a n a r
tiempo de ca ra a trasladar el rey a l fl anco
de dama y rescata r la torre.

JoKling & BoHorwitz


Chess Studies 1 85 1

Ahora el neg ro ha escapado de 105 jaques,


pero el bla nco ha g anado tiempo para que
su rey l legue a l flanco de dama y salve l a
pa rtida.

6 000 a2 7 c;t>xb2 Y2-Y2


Otro tipo de ataque contra el rey es el ja
que perpetuo. Un esq uema fa moso de ja
que perpetuo es con una torre blanca en
d 7 y un caba l lo en f6; el rey neg ro puede
moverse entre e8 y g8, pero no puede l le
gar a h8 porq ue seg u ira l3h7 mate.
Podemos ver un jaque perpetuo ms a rts
tico en este precioso estudio.

EoPogosiants
Shakhmaty v SSSR 1 978
Blancas juegan y hacen tablas
Esta posicin pa rece basta nte t riste para el
bla nco, pero l os dos com positores descu
brieron que en este tipo de fi n ales a me
n udo se puede logra r el empate a travs
de un ataque metdico contra el rey riva l.

1 c;t>f5
Con la a menaza 2 h 1 mate.

Blancas juegan y hacen tablas

1 20

Siete herramientas tcnicas

Las blancas no pueden detener el pen


"h': pero s crea r suficientes a menazas
contra el rey neg ro y aseg u ra rse u n jaque
perpetuo de forma extraord i n a ria.

1 gg3+ g;,h7+ 2 g;,f7 gg6 3 gh3+ g h6 4 gg3


gh4 S gg7+ c.t>h6 6 gg6+ c.t>hS 7 ggS!
Ahora el negro tiene que coronar, porque
no hay otra forma de hacer prog resos.

7 .oo h1 S g4+!

c l u i r en este capftulo a pesar de que tengo


l a impresin de que su valor instructivo es
casi n u lo. Como a utor, he tomado la de
cisin ejecutiva de i n c l u i rlos, pero como
adems soy una persona decente n o vay a
engaa r a mis queridos lectores respecto
a su va lor. Solo est n aqu como pasatiem
po.
Pero vamos a comenza r con otro ejemplo
excelente de ataq ue al rey. En esta posi
cin est claro que el blanco tiene proble
mas con el pen "a" neg ro, y debe actuar
con ra pidez. Las blancas pueden, o bien
encontrar u na sol ucin basta nte prosa ica
(como he descubierto pa ra mi desdic ha), o
seg uir la intencin del com positor y crea r
u n a de las posiciones ms extraord i n arias
que he visto en mi vida.

D.Dzjaja
Politiken 1 972

La clave.

S ... c.t>h6
Si 8 .. . gxg4, 9 gh8+ y ta blas.

9 gg6+ c.t>h7 1 0 gg7+ c.t>hS 1 1 ggS+ c.t>h7 1 2


gg7+ c.t>h6 1 3 gg6+
El blanco tiene jaque perpetuo.

Blancas juegan y hacen tablas

Ejemplos absurdos

1 lLlfS+ c.t>dS 2 gaS+!

A menudo rezo a Dios por darme sentido


del h u mor. Como respuesta l me enva
un ngel (mi esposa), que en el pa sado ha
sido soldado profesional, mari nera e inge
niera de maquinaria. Como hombre fel iz
mente casado con esta m ujer maravil l osa,
he a prendido que la vida, el a mor y la fel i
cidad en su ms puro estilo son irona.

Este estudio tiene un defecto, lo que signi


fi ca que quizs debera comenzar en l a ju
g ada tres. Creo q u e aqu las blancas tam
bin pueden sacar ta blas con 2 4J xd4!? a2
3 b7! (3 4J c2? b2 y las neg ras ganan apa
reca en la so l ucin orig i n a l) 3 .. . a 1 (pero
no 3 .. . xa6 4 4J b3 y las b l a ncas ganan: 4
... a 1 5 4J xa 1 gxa 1 6 g bB+ 'it;xdl 1 h6 a6
8 hl gh6+ 9 'it; g3 xhl 10 g bl+ 0 1 ... 'it; cl
8 hl etc) 4 gxb6 xd4 5 a7! e5+ 6 'it;g2

Ahora vienen unos estudios que quera in-

121

Siete herramientas tcnicas

V9d5+ 7 cJig3 xd7 8 h6! Y no veo cmo


pueden las negras l l evarse e l pu nto ente
ro. Simplemente las bla ncas no permitirn
a su riva l captura r a m bos peones laterales.
Pero, por m ucho q ue esto nos moleste
desde el punto de vista esttico, no estro
pea la sorpresa que viene a conti nuacin.

2 ... ti>xd7
Ahora sola mente una serie de movim ien
tos a pa rentemente ridculos aseg u ra el
empate.

3 a7!
n ica. Las negras solo d isponen de una
conti nuacin.

3 ... ga4
Pero no 3 ... ga6? 4 ttJ xd4 y las bla ncas ga
nan.

Con la a menaza 5 a8V9.

y llega la clave del estud i o.

S h6!!
Ahora, haga l o que haga el negro, sus to
rres no pueden a ba ndonar la col u m na tIa':
1 22

por lo que no hay manera de esca pa r del


jaque perpetuo.

S ... a2
5 . . gxa 7 no ca mbia nada.
.

6 gg7+ ti>dS 7 ggS+ ti>e7 S gg7+ ti>f6 9


gg6+ ti>eS 1 0 ggS+ ti>f4 1 1 gg4+ ti>f3 1 2
gg3+ f2 1 3 gg2+ ti>fl 14 ggl+ -
Conti n uamos con ataques al rey en n ues
tro siguiente ejem plo. Se trata de un jaque
perpetuo muy d irecto, cuya reso l ucin no
debera lleva r ms de unos seg undos. Solo
hay que usar las ma nos como u n ciego usa
su bastn.

V.Quindt
Primer Premio, Feenschach 1 954
S que esta com posicin es bastante ton
ta, pero no puedo evita rlo, su estupidez
me encanta. Las blancas d isponen de uno
de los jaques perpetuos ms originales
que he visto en mi vida. Este estudio per
tenece a l a tradicin de los viejos estudios
mec n icos de Bl athy, o los ms modernos
de Mgebrishvil i .

1 n + ti> 2 + ti> 3 + ti> 4


h3+ h6 S g4+ ti>h7 6 gS+ ti>gS 7
h6+ fS S h7+ e7 9 gS+ ti>d7 1 0
f8+ c8 1 1 e7+ b8 1 2 d7+ ti>a7
Vase el diagrama siguiente

Siete herramientas tcnicas

Este es el estudio ms l a rg o de la Stu


dy2000 Database de ChessBase. La idea
pri nci pal es que cada cierto tiempo el
bla nco dispone de un movi m iento pa ra
mejora r su posicin, cuando las piezas ne
g ras est n colocadas de una forma deter
m i nada. Entonces las bla ncas tendr n que
d a r m uchos ms jaq ues para que se repita
la posicin y poder mejora r otra vez.

Las negras h a n real izado ya la mitad de


su h u ida. No hay razn para q ue el bla nco
deje de dar jaq ues.

1 d7+ g;,bS 2 WldS+ g;,a7 3 Y{{d4+ gcS 4


Y{{xcS+ g;,bS S Y{{e S+ <beS 6 Yffd S <be7 7
Y{{d 7+ g;,bS S Y{{d S+ g;,a7 9 Y{{b 6+ <bbS

13 tlJ eS+ g;,a6 14 tlJ bS+ g;,bS 1 S tlJa7+ g;,b4


1 6 tlJ a6+ g;,a3 1 7 tlJ bS+ g;,a2 1 S tlJ b4+ g;,b1
1 9 tlJ a3+ g;,e1 20 tlJa2+ g;,d2 21 c!Llb1+ g;,e2
22 tlJ e1 + g;,fl 23 tlJ d2+ g;,g1 24 tlJ e2+ g;,h2
y esta mos de vuelta al princi pio. Si q u isie
ra, e l neg ro pod ra hacer otros 24 movi
mientos a ntes de que el bla nco reclamara
tablas por triple repeticin.

Sigu iendo con el tema de los problemas


mec nicos, el prximo es completa men
te a bsurdo, pero cierta mente incl uye la
mayor pa rte de los conceptos que hemos
tratado en este ca ptu lo.

Blathy
Vielzgige Schachaufgaben l S90

Esta es la posicin clave en la que el blan


co logra mejorar g ratis, ya que el neg ro
solamente puede mover el rey. La primera
pa rte del plan es captura r el pen h4.

1 0 e3
1 O xc4?? sera m a l sima, ya q u e a hora el
neg ro pod ra dar jaque en eS con su dama
tras 10 cS 1 1 V!!cS+ dS 12 V!!d4+ eS
1 3 V!!g 7 Wlcs+! gana ndo.
oo.

1 0 . . g;,ca
.

Si 1 0

oo.

V!! a 7, 1 1 V!!d S mate.

1 1 Yff cS+
Vase el diagrama siguiente
Las blancas dan mate en 257jugadas

1 1 ... g;,bS

1 23

Siete herramientas tcnicas

Ahora no 1 1 . . <;t>d8?! 1 2 Wd4+ @e8 1 3


Wg 7! y el bla nco gana.
.

1 2 WeS+ Q;>cS 1 3 Wd5 Q;>c7 1 4 Wd7+ Q;>bS


1 5 WdS+ Q;>a7 1 6 Wb6+ Q;>bS 1 7 Q;>a3 Q;>cS
l S Wc5+ Q;> bS 1 9 We5+ Q;>c8 20 Wd5 Q;>c7 2 1
Wd7 + Q;>bS 2 2 W dS+ Q;> a 7 2 3 Wb6+ Q;> b S 24
Q;> b2 Q;>cS 25 Wc5+ Q;>b8 26 We5+ Q;>cS 27
Wd5 Q;>c7 28 Wd7+ Q;>b8 29 WdS+ Q;>a7 30
Wb6+ Q;>bS 31 Q;>cl Q;>c8 32 Wc5+ Q;>bS 33
We5+ Q;>cS 34 Wd5 Q;>c7 35 Wd7+ Q;>bS 36
WdS+ Q;>a7 37 Wb6+ Q;>bS 3S Q;>dl Q;>cS 39
Wc5+ Q;>bS 40 We5+ Q;>cS 41 Wd5 Q;>c7 42
Wd7+ Q;>bS 43 WdS+ Q;>a7 44 Wb6+ Q;>bS
45 Q;>e2 Q;>cS 46 WcS+ Q;>b8 47 We5+ Q;>cS
4S Wd5 Q;>c7 49 Wd7+ Q;>b8 50 WdS+ Q;>a7
51 Wb6+ Q;>bS 52 Q;>f1 Q;>c8 53 Wc5+ Q;>bS
54 We5+ Q;>cS 55 Wd5 Q;>c7 56 Wd7+ Q;>bS
57 Wld8+ Q;>a7 SS VNb6+ Q;>b8 59 Q;>gl Q;>c8
60 VNc5+ Q;>b8 61 Wle5+ Q;>c8 62 Wd5 Q;c7 63
VNd7+ Q;>bS 64 VN dS+ Q;>a7 65 VNb6+ Q;>b8 66
Q;>h2 Q;>cS 67 Wc5+ Q;> b8 6S VNe5+ Q;>c8 69
VNd5 Q;>c7 70 Wd7+ Q;>bS 71 VNd8+ Q;>a7 72
VNb6+ Q;>b8 73 Q;>h3 Q;>c8 74 VNc5+ Q;>b8 75
VNe5+ Q;>c8 76 VNd5 Q;>c7 77 VNd7+ Q;>b8 78
VNd8+ Q;> a 7 79 VNb6+ Q;> bS
Vase el diagrama siguiente
El bla nco ha completado la pri mera fase
de su plan y ahora puede eliminar el pen
h4.

80 Q;>xh4 Q;>c8 Sl Wc5+ Q;>b8 S2 VNe5+ Q;>cS


83 VNd5 Q;>c7 84 VNd7+ Q;>b8 85 Wld8+ Q;>a7
1 24

86 VNb6+
Sera precipitado 86 Wd4+ @ b8

87 Wxh8? @c7 88 e5+ @c6 iY el rey ne


g ro ha salido de l a jaula! Por ta nto, el rey
bla nco debe reg resa r al flanco de dama.

86 Q;>b8 S7 Q;>h3 Q;>cS SS VNc5+ Q;>b8 89


VNe5+ Q;>cS 90 Wd5 Q;>c7 91 Wld7+ Q;>b8 92
VNd8+ Q;>a7 93 VNb6+ Q;>b8 94 Q;>h2 Q;>c8 95
VNc5+ Q;>b8 96 Wle5+ Q;>c8 97 VNd5 Q;>c7 98
VNd7+ Q;>b8 99 Wd8+ Q;>a7 1 00 VNb6+ Q;>b8
101 Q;>gl Q;>c8 1 02 VNcS+ Q;>b8 1 03 VNe5+
Q;>c8 1 04 VNd5 Q;>c7 1 05 Wd7+ Q;>b8 1 06
VNd8+ Q;>a7 1 07 VNb6+ Q;>bS 1 08 Q;>f1 Q;>c8
1 09 VNc5+ Q;>b8 1 1 0 VNe5+ Q;>c8 1 1 1 Wd5
Q;>c7 1 1 2 Wd7+ Q;>b8 1 1 3 VNd8+ Q;>a7 1 1 4
VNb6+ Q;>bS 1 1 5 Q;>e2 Q;>cS 1 1 6 VNc5+ Q;>b8
1 1 7 VNe5+ Q;>c8 1 1 8 Wd5 Q;>c7 1 19 VNd7+
Q;>b8 1 20 VNdS+ Q;>a7 1 21 VNb6+ Q;>b8 1 22
Q;>dl Q;>cS 1 23 Wc5+ Q;>b8 1 24 VNe5+ Q;>cS
125 VNd5 @c7 1 26 VNd7+ Q;>bS 1 27 WldS+
Q;>a7 1 2S VNb6+ Q;> bS
oo.

Siete herramientas tcnicas

1 29 cl c8 1 30 WlcS+ b8 1 3 1 Wle5+
c8 1 32 Wld5 c7 1 33 Wld7+ b8 1 34
Wld8+ a7 1 35 Wlb6+ b8 1 36 b2 c8
137 Wlc5+ b8 1 38 Wle5+ c8 1 39 Wld5
c7 140 Wld7+ b8 1 41 Wld8+ a7 142
Wlb6+ b8 1 43 a3 c8 1 44 Wlc5+ b8
145 Wle5+ c8 146 Wld5 c7 147 Wld7+
b8 1 48 Wld8+ a7 1 49 Wlb6+ b8 1 50
b4 c8 1 51 WlcS+ b8 1 52 Wle5+ a7
153 Wld4+ b8

viar otra vez a su rey al a l a de rey.

1 Sc8 1 60 Wlc5+ b8 1 61 We5+ c8 1 62


Wd5 c7 1 63 Wd7+ b8 1 64 Wd8+ a7
1 65 Wlb6+ b8 1 66 b2 c8 1 67 Wlc5+
b8 1 68 Wle5+ c8 1 69 Wd5 c7 1 70
Wd7+ b8 1 71 Wd8+ a7 1 72 Wlb6+ b8
1 73 cl c8 1 74 Wc5+ b8 1 75 We5+
c8 1 76 Wld5 c7 1 77 Wd7+ b8 1 78
Wd8+ a7 1 79 Wlb6+ b8 1 80 dl c8
1 81 Wlc5+ b8 1 82 We5+ c8 1 83 Wd5
c7 1 84 Wd7+ b8 1 85 Wld8+ a7 1 86
Wb6+ b8

Con el rey de vuelta en b4, las blancas pue


den capturar ahora el caba l l o ha.

1 56 Wld5 b8 1 57 Wld8+ a7 1 58 Wlb6+


b8 1 59 a3

1 87 e2 c8 1 88 Wlc5+ b8 1 89 We5+
c8 1 90 Wld5 c7 1 91 Wld7+ b8 1 92
Wd8+ a7 1 93 Wb6+ b8 1 94 f1 c8
1 95 Wc5+ b8 1 96 Wle5+ c8 1 97 Wd5
c7 1 98 Wd7+ b8 1 99 Wd8+ a7 200
Wlb6+ b8

Vase el diagrama siguiente

Vase el diagrama siguiente

Tras g a n a r el ca bal lo, el bla nco puede en-

201 gl c8 202 Wc5+ b8 203 We5+

1 54 Wlxh8 c7 1 55 Wle5+ c8
La clave es 1 5 5

oo.

c;!{c6? 1 56 \lMc5 mate.

1 25

Siete herramientas tcnicas

c;t>cS 204 d5 c;t>c7 205 d7+ c;t>bS 206


dS+ c;t>a7 207 b6+ c;t>bS 20S c;t>h2 c;t>cS
209 c5+ c;t>bS 2 1 0 e5+ c;t>cS 21 1 V9d5
c;t>c7 21 2 d7+ c;t>bS 2 1 3 dS+ c;t>a7 214
V9b6+ c;t>bS 21 5 c;t>h3 c;t>cS 2 1 6 V9c5+ c;t>bS
21 7 Vge5+ c;t>cS 2 1 S d5 c;t>c7 219 'lWd7+
c;t>bS 220 dS+ c;t>a7 221 'lWb6+ c;t>bS

c;t>bS 249 dS+ c;t>a7 250 b6+ c;t>bS

De pronto las blancas ya no necesitan usar


n i ng una secuencia mec nica, porque el
negro no se puede defender contra juga
das normales.

i Las blancas ya est n preparadas para la


ru ptura final en el flanco de rey!

222 g4 c;t>cS 223 'lWc5+ c;t>bS 224 Vge5+ c;t>cS


225 'lWd5 c;t>c7 226 d7+ c;t>bS 227 'lWdS+
c;t>a7 22S b6+ c;t>bS 229 gxf5 gxf5
Vase el diagrama siguiente

230 c;t>h4 c;t>cS 231 'lWc5+ c;t>bS 232 'lWe5+


c;t>cS 233 d5 c;t>c7 234 'lWd7+ c;t>bS 235
'lWdS+ c;t>a7 236 b6+ c;t>bS 237 c;t>h5 c;t>cS
23S 'lWc5+ c;t>bS 239 e5+ c;t>cS 240 V9d5
c;t>c7 241 'lWd7+ c;t>bS 242 dS+ c;t>a7 243
'lWb6+ c;t>bS 244 c;t>g6 c;t>cS 245 'lWc5+ c;t>bS
246 'lWe5+ c;t>cS 247 'lWd5 c;t>c7 248 'lWd7+
1 26

251 c;t>f7 c;t>c8 252 c;t>eS c;t>bS 253 c;t>d7 e3 254


fxe3 tLlf6+ 255 gxf6
y el negro rec i be mate dentro de dos mo
vimientos.

Captul o 3
I D EAS AVANZADAS

La estrategi a del fi n a l se construye con las


tcn icas mostradas en el ca ptulo a nterior,
pero de fo rma i nteligente. Son herra m ien
tas que pueden servir pa ra simplificar el
c lculo, y permiti rnos tomar decisiones
cuando es i m posible ca lcular. No obstan
te, no se p uede jugar el final con el piloto
a utomtico. Las ideas y tcn icas descri
tas en este l i bro deben entenderse como
pa rte de un ma rco dinm ico. El sigu iente
ejemplo muestra u n empleo eficiente de
n uestros conocimientos sobre u n buen
bloq ueador a la hora de ca lcular.

Venkatesh-Harikrishna
India 2003

En esta posicin el blanco i n icia un in


terca mbio tctico que permite a su riva l
bloq uear el pen pasado y l lega r as a una
posicin ventajosa con u n caba l l o muy
poderoso contra u n alfil i m potente.

21 fS!?

Esto, por s mismo, es jugable, pero no si el


bla nco sigue el ca mino ms evidente.

21 ... tLl xfS


El neg ro acepta el reto y entra en la varian
te a pa rentemente forzada que sigue.

22 gxd7 tLl xg3 23 gxe7 tLlxe4 24 gxf7?


Su puesta mente esto es lo que buscaban
las blancas. O eso, o es q ue om itieron to
ta l mente que el negro poda tomar en f5 .
Lo importante es que ahora el blanco ig
nora los pel i g ros del final a l que se d i rige y
no opo ne resistencia a q ue el negro site
su caba llo bloq ueador. E ra necesa ria la as
tuta 24 e6!? fxe6 25 gxe6 ltJd6 26 ge7 y, en
compa racin con la partida, el alfil bla nco
j uega, y su accin de largo a lca nce mejora
las perspectivas de este bando. Por ejem
plo 26 ... ge8 27 gxg 7 ge2 28 gxh7 gxc2
29 ie5 gxa2 30 g4 es a rriesgado para el
neg ro.
En la partida, el bla nco podra usar razo
n a mientos a bstractos como alfil contra ca
ballo en una posicin abierta y peones en
a m bos flancos, as como torre y alfil contra
torre y cabal lo, pa ra defender los mritos
de su posicin. Pero esta eva l uacin es de
masiado superficia l. El a l fi l bla nco no pue
de entra r en accin y el pen pasado es
ms un lastre que u n a ventaja. No es difcil
l lega r a estas conclusiones si exa m i n a mos
de forma concreta la posicin despus de
1 27

Ideas avanzadas

las dos prximas jugadas del negro.


Alg u nos jugadores de n ivel medio tienden
a evita r la penosa tarea de pensa r de ver
dad y se ocu ltan entre a bstracciones, que
pod ra n perfectamente resultar opuestas,
ya que no tienen que ver con la posicin
concreta del tablero. Genera l mente, con
peones en a m bos flancos los alfi les son
superiores a los ca ba l los, pero esto no es
i n m utable. Solo es cierto si otras circu ns
ta ncias se mantienen igual y se basa en las
propiedades de las piezas. Si mira mos esta
posicin bajo ese prisma, veremos que el
alfil no puede actuar en a m bos fla ncos
(su supuesta ventaja) y de hecho est l i
m itado porque solo puede actua r por las
casi llas negras, y es en las casi l las bla ncas
donde rea l m ente hace fa lta accin. El ca
ballo es mejor en las d ista ncias cortas y
por ello ocupa una excelente posicin en
e6, desde donde controla va rias casil l a s
im portantes.

24 ... c!Ll g5 25 f5 c!Ll e6

La idea centra l de este captulo es l a na


turaleza compleja del final y cmo los fac
tores gen era les cambian de ac uerdo co n
la rea lidad especfica de una posicin. Es
extremadamente til comprender las dis
ti ntas propiedades de las piezas, pero pa ra
saca r algo en claro es necesa rio ver cmo
se interrelacionan las piezas. Mi esperanza
es q ue el anterior ejemplo, y los q ue a n a
l izaremos ms adelante, i l ustrarn conve
nientemente esta comprensin dinmica.
N uestro primer tema es una idea menos
conocida que s u pone el concepto op ues
to a la fo rta leza .

Ampliacin
U n concepto q ue no se ha descrito m uy
a men udo en l a teora de fina les es l a de
ampliacin. Consiste en q ue, mediante
u n cam bio de peones, la posicin se a b re
para la i nvasin de piezas. El plan suele
ser atacar los peones, ahora dbi les, la
tera l mente. El ejemplo ms fa moso es la
partida Gel ler-Hort, Skopje 1 968, que ha
aparecido en todos los l i b ros, y por eso lo
he i n c l u ido a q u .

Geller-Hort
Skopje 1 968

Las negras tienen un final muy su perior y


se i m pusieron en 61 movi mientos.
De este modo, en el siguiente captu lo tra
ta remos de a n a l izar a l g u n as situaciones
y tcn icas. Anal iza remos la a m pl iacin, la
i m porta ncia de jugar con precisin cuan
do tenemos ventaja, la diferencia entre
alfil y caba l l o en el fi n a l, fi n a les puros de
alfi les y a l g u nos ejemplos muy complejos.
1 28

Las bla ncas d i sfrutan de una g ran ventaja


de espacio y adems est en sus manos
decidir cundo y cmo ca mbiar la posi-

Ideas avanzadas

cin. Geller aprovecha a l mximo su supe


rioridad ca mbia ndo u n pa r de peones en
el centro, con lo que a b re paso a la i nva
sin de su rey.

famoso torneo sueco Ri lton Cupo

Tim mermans-Estegard
Estocolmo 2003

34 fS
Con ideas como 3 S f6, mina ndo la defen
sa del pen h6. La respuesta negra parece
forzada.

34 ... .ig3 3S fxe6 fxe6 36 YMg6+ mf8 37


YMxe6 ixeS 38 me4 ih2 39 mfS ig3 40 id2
Objetiva mente, 40 b4 era ms fuerte, pero
Geller no ten a prisa por decidir la posi
cin. Es proba ble q ue sola mente estuviera
espera ndo a l aplaza miento.

40 ... ih2 41 ie3 YMf7+ 1 -0

El pen de ventaja del b l a n co est plena


mente com pensado por l a pareja de alfiles
neg ros. Pero a n queda m ucho juego en
esta posicin, y a hora I vo traz u n plan
lgico para c rea r u n a debil idad en el cam
po neg ro med ia nte el ava n ce del pen "g':
Para log rar su objetivo, las piezas blancas
deben esta r correcta mente situadas, em
peza ndo por el ca ba l l o.

32 c!il h2
E l caba l lo se d i rige a f3.

32 ... ga7 33 c!ilf3 .leS


Con la amenaza poco sti l ... if2.

Las neg ras abandonaron sin necesidad de


ver cmo el bla nco i ba a g a n a r el fi n a l . El
rey neg ro no puede mover, ya que g6
crea ra serios problemas, as q ue no podr
defender el flanco de dama. U n a posi ble
varia nte es 42 xf7+ xf7 43 id2 i d6 44
ic3 ig3 (o 44 ... i e7 45 ie5 i f6 46 i b8 a6
47 i a7 id8 48 a4 a5 49 i b8) 4S e4 g6 46
@dS y las bla ncas ganan.

Con idea de ... ixe4.

Si bien no es el concepto ms h a bitua l en


el juego prctico, saber manejarlo puede
resu ltar til al jugador de torneo. No hace
mucho tiempo, m i a m igo Ivo Timmerman s
a lca nz esta posicin en u n a partida del

36 g4!

3S gde1 b3!
Las neg ras crea n contraj uego en el flanco
de dama y no debera n esta r peor en esta
posicin.

Ahora hay presin sobre el pen eS.


1 29

Ideas avanzadas

36 ... bxc2+ 37 i.xc2 i.b5 38 gh1 a3


38 ... f2! pa rece la jugada correcta en este
momento, con ide de romper la coord i
nacin del bla nco.

39 g5
Si 39 hs gs no es tan c l a ro cmo va a me
jora r el bla nco su posicin.

39 ... axb2?
Esta era la ltima oportu nidad de jugar 39
... if2 40 l:kl ie3, y las bla ncas no tienen
nada especia l.

42 gh3!7 i.c4 43 gf3+ c.t> g 7 44 ib3 .ixb3


45 gxb3 c.t>h6 46 c!tJ e6 gc8 47 c!tJxd4 gxd4 48
gxb2! gcc4 49 g be2 c.t>h5 50 c.t>b2 Y2-Y2
La a m p l iacin, abrir la posicin pa ra el rey
o las piezas, puede verse en posiciones
muy disti ntas, incl uyendo el medio juego,
pero es sobre todo un rasgo del final. El
prximo tema, la i m porta ncia de ma nte
ner tota l mente la concentracin cuando
el adversario tiene problemas, tiene i m
porta ncia en todas las fases del juego. He
decidido i n c l u i rlo igualmente, ya que de
bera tener su sitio en a l g n l ugar de esta
serie de l ib ros de Maestra. Adems, es
en el fi n a l donde he visto ms a menudo
cmo mis a l u mnos descuida n este va l ioso
consejo.

Apretando el nudo
En ocasiones, ahora no es maana.
Esben Lund

4O gxf6t?
Las bla ncas debieron pensa r en la a mpl ia
cin. El objetivo era, y debera seg u i r sien
do, el pen eS. Pero en ca mbio, las bla ncas
decidieron crear u n puesto avanzado pa ra
su ca ba llo en g s, pero el caba llo no ataca
nada en partic u l a r y, por ta nto, no es tan
poderoso.
Las blancas debieron jugar 40 hs! gxhs
(si ahora 40 ... i f2 4 7 h6+! @ h7 42 f!. d 7 y el
bla nco tiene buenas cha nces de victoria)
41 gxf6+ @xf6 42 f!.xhs y las neg ras corren
un serio pel i g ro.

40

oo.

c.t>xf6 41 c!tJg5 id4

Las neg ras no est n peor aqu.


1 30

Artur Yusu pov cuenta que, la primera vez


que particip en el Campeonato de la
U RSS, advirti u n a tendencia entre los ju
gadores ms experi mentados. En genera l
no j ugaban de forma especial mente agre
siva, y pa reca n no preocupa rse demasia
do de la posicin o de hacer la mejor j uga
da (recordemos que habla mos de la poca
del reinado de Karpov). Pero en cua nto se
cometra un error y el jugador experimen
tado tena la ventaja, su actitud cambia
ba radica l m ente a tota l concentracin. El
motivo es el sigu iente: cuando tenemos
ventaja cada j ugada importa, y u n e rror
puede tira r por la borda esa ventaja. En
cua nto obtenga mos ventaja tenemos que
centrarnos, ese fue el consejo de Yusu pov.
El vetera no entrenador escocs Donald
Hol mes lo expl ica de esta manera: "Cuan
do tu rival ha cometido un error hay que
concen trarse a tope, porque si haces la me
jorjugada, la partida de acaba y has gana-

Ideas avanzadas

do." I ntu itiva mente l siempre co mpren


di esto, explica, pero por a l g u n a razn
no es una idea que a todo el m u ndo se l e
ocu rra de forma natura l . " E s i g u a l que e n
el boxeo: cuando u n boxeador enga ncha
u n buen gol pe, r pida mente conti na con
el golpe morta l, porque le ha surgido la
oportu nidad': Como dijo Lasker, y m uchos
despus de l: "Cuando tienes una jugada
fuerte, muy a menudo dispones de una in
cluso ms fuerte; esta es la jugada que real
mente quieres encontrar."
Pod ra parecer que esta idea de concen
trarse y castigar al riva l cuando se nos pre
senta la ocasin entra en conflicto con la
idea introd ucida en el capitulo 2 de "No te
precipites'; pero no es as. En rea l idad se
trata de h a l l a r el eq u i l ibrio entre dos i m
porta ntes aspectos del juego en el fi n a l
que v a n de la mano. Por u n l a d o hay q u e
desa rro l l a r el olfato para detectar cua ndo
tenemos la ocasin de rematar la partida
de i n mediato. Pero por otro lado tam bin
debemos a prender a no ser i m pacientes, a
no i ntenta r rea l iza r n uestra ventaja a me
nos que sea en las condiciones ms favo
rables, si podemos escoger.
Ahora pasemos a u n ejemplo prctico en
el que un fuerte aficionado supera a u n
gra n maestro, pero fa l l a a l remata r en e l
momento crtico.

dos conoc i m ientos tericos.

15 c!iJ g3 ih4! 16 c!iJ dfS


Esto pa rece forzado.

1 6 ... ixfS 1 7 c!iJxfS xfS 1 8 xdS e6 1 9 d4


Si 1 9 1&b3 b6 20 ie3 \1:lfh 5 2 1 c;t> g 1 e l j uego
est mas o menos igua lado.

1 9 ... if6 20 f4
E l negro obtend ra una buena poslclon
tras 20 g4 \1:lfc2 21 \1:lfd2 1&xd2 22 ixd 2
ad8 23 gad 1 lLl d 3, con ms que proba
bles ta blas.

20 ... g4 21 g1 ?
Hace fa lta una mente m uy orig i n a l pa ra
encontra r esta casi lla pa ra la dama, pero
lo ms probable es que sim plemente al
bla nco se le escapara el movimiento 22
del neg ro. En cambio, 21 \1:lfd3 \1:lfxd3 22
xd3 fe8 23 h 3 gad8 24 ixh 7+ <i>xh7
25 hxg4 ge2 da ra a l neg ro una compen
sacin excelente por el pen, a u nque no
est del todo claro que tenga ventaja. Lo
mejor pa rece 21 \1:lfb4 ab8 22 h 3 lLl h6 con
j uego equ i l i brado.

21 ... gfe8 22 if3

Partida 9
Hector-K.La rsen
Apertura Escocesa

Copenhague 2003

1 e4 eS 2 c!iJf3 c!iJ e6 3 d4 exd4 4 c!iJxd4 ieS S


ie3 f6 6 e3 c!iJ ge7 7 ie4 c!iJ eS 8 ie2 g6
9 O-O d6 1 0 f3 00 1 1 d2 dS 12 c;Ph1 dxe4 1 3
c!iJxe4 c!iJ dS 14 ie1 ie7!?
Seg n mi base de datos esto es una nove
dad, pero de todos modos no estoy seg u
ro de que esta posicin req uiera demasia-

22 ixg4 \1:lfxg4 dejara debil ida des en las


casi l las blancas. Seg ui mos en el medio
1 31

Ideas avanzadas

juego, pero empiezan a hacer su a pa ricin


aspectos tcnicos de la posicin.
Las negras tienen ventaja por su desa rro
llo ms avanzado y su mayor actividad.
Por el lo deben centra rse para conserva r la
ventaja. As q ue, cmo conti n u a r?

22 .oo 1d8!!
Una bo nita jugada pa ra reagrupar el a lfil,
al tiempo que queda de manifiesto la to r
pe posicin de la dama bla nca. Hay m u
c h a s formas de l lega r a u na j u g a d a como
esta. Me enca nta el ejercicio "casi lla idea l':
Se trata simplemente de pensa r dnde es
ta ran mejor situadas las piezas.
Cuando escrib en Excelling at Positional
Chess (editado en espa ol como Mestra
en Ajed rez) sobre la casi l l a ideal, un a me
rica no coment en su resea que uno de
los ejemplos pod ra explica rse ta m bin de
otra fo rma, i ntenta ndo demostra r que la
idea no era ta n original. Bue no, yo no creo
que sea ni mucho menos orig inal. C reo
que los j ugadores siempre han com pren
d ido que las piezas pertenecen a ciertas
casi llas, y siem pre ha ha bido jugadores
que saba n esto. Adems, comenta r que
en una posicin cuenta ms de un factor
es ta n rid culo como comenta r que las pie
zas se mueven de formas d istintas o que
est n situadas en casi llas disti ntas. Las
reg las y d i rectrices existen y tienen una
fu ncin. No puede h a ber excepciones a
las reg las, pero su a pl icacin puede verse
l i m itad a por la presencia de otros facto res
en la posicin, hasta el punto en que en
ocasiones pueden dejarse por completo
de lado. Eso no quiere decir que no estn
presentes, pero serfa eq u i pa ra ble a defen
der a u n a sesino co n el a rg u mento de que
saca la basura de su casera. Qu im porta?
Pero la reg la bsica depende siem pre del
propio jugador. Qu es lo que mejor fun
ciona pa ra cada uno? Est c l a ro que exis1 32

ten verdades trascendenta les en ajed rez


q ue va n ms a l l de va ria ntes concretas,
pero a menudo la razn de q ue un indivi
duo opte por util izar una u otra en su bs
q ueda de la mejor j ugada tiene ms que
ver con su tempera mento y la naturaleza
de la posicin que con n i n g u na otra cosa.
Como entrenador me siento cerca no a
las ideas de Mark Dvoretsky, Lipn itsky y
la corriente rusa en general. Una de esas
ideas es que debemos i ntenta r descubrir
las verdades genera l es de la posicin por
medio del a n l isis. Una regl a o d i rectriz
q ue no puede aplicarse en la prctica o
que no si rve para desarro l l a r la intuicin,
es irrel evante. En los li bros de estos a uto
res veremos que estn l lenos de verdades
genera l es, pero ta mbin de varia ntes. Para
que la teora si rva hay q ue demostrar su
efectividad con anl isis y acciones.

23 h3?
Despus de este movim iento es probable
que las blancas estn perd idas. La ltima
opcin de mantenerse en la partida era
23 bg4! vtfxg4 24 .ie3, y tras 24 ... a6 el
negro tiene cla ra ventaja, pero no decisi
va. Obsrvese que 24 ... vtfe2?! no sirve por
25 l:'i:fe 1 ! Y el bla nco est bien g racias al re
curso 25 ... vtfxb2?? 26 .ic l ! l:'i:xe l 27 vtfxe l
g a nando pieza .

23 . hS!
..

La i n mediata 23 ... .ib6? l l eva a tablas for


zadas tras la extra a repeticin 24 .ixg4
vtfb5 25 a4 vtfc4 26 l:'i:f2 vtfc5 27 l:'i:fl vtfc4,
por lo que el negro ma ntiene la presin. La
apertura de la col u m na h j ustifica plena
mente el sacrificio de caba l lo.
"

"

Este ti po de entrega se puede jugar de


forma intu itiva con solo un poco de clcu
lo previo. La clave es que las negras solo
necesita n aseg ura rse de que el bla nco no
tiene forma de refuta r el ataq ue. No es

Ideas avanzadas

ta n i m porta nte q ue no haya una victoria


directa. A menudo esta mos obl igados
a tomar decisiones q ue va n ms a l l de
nuestra capacidad de clculo, y n u estro
j uego se resiente si exc l u i mos de n ues
tras partidas cualquier tipo de sacrificio
porq ue no somos ca paces de ca l c u l a r sus
consecuencias hasta el final. Tenemos una
tendencia natura l a i ntenta r ma ntener la
posicin bajo control, pero en rea l idad lo
que necesita mos es mantenernos a noso
tros mismos bajo control, para que no nos
asa l ten las d udas cua ndo util icemos el c l
culo, la lgica y la i ntuicin y poda mos as
rea l iza r menos movi mientos con el objeti
vo de permanecer "en control'

pa ra tra nqui liza r sus nervios pod ra n su


cumbir una vez ms al m iedo y j u g a r la ho
rri ble 26 ... gxf3. Pero hay que ma ntener l a
concentracin y encontra r la mejor j ugada
de la posicin, no recupera r sin ms la pie
za. Recordemos esto cuando l l eg uemos
dentro de dos j ugadas a l a posicin crtica.

27 ie1
n ica. 27 l3ad l ? pierde i n mediatamente
a nte 27 ... g xf3 28 gxf3 (28 '8xf3 l3xd2!) 28
... l3e6 gana ndo la d a ma .

27

..

gxf3 28 xf3

Pero como pasa con todo, es una cuestin


de eq uilibrio. Por qu entrega r una pieza
cuando tenemos un pen de ventaja sin
ninguna compensacin y no podemos ca l
cular todo hasta el fi n a l ? En estos temas, el
sentido com n ser una mejor g u a que
nuestros m iedos y reglas estrictas.

24 id2?!
a)

b)

24 g 3 era l a n ica jugada que ofreca


alguna espera nza, a unque las negras
disponen de 24... tLl e5 25 1i.g 2 tLl d 3
ma nten iendo la iniciativa.
24 c4 es respondida con una l nea in
creble de ordenador (si le ayudamos
con las primeras jugadas evidentes):
24 ... .ib6! 25 c5 .ixc5 26 hxg4 hxg4
27 ixg4 h7+ 28 h2 \Wd3!! y ahora
la torre no tiene jugada, porq ue si 29
g 1 .ixg 1 30 xg 1 el negro tiene 30
... g3! con una doble a menaza so
bre el alfil y la casi l l a e l , por lo que
el blanco tiene que jugar 29 ie3 con
una posicin terri ble - seg u ra mente
el ataque redoblar su fuerza.

24 ... ib6 2S hxg4 hxg4 26 V9h2 ad8!


Los jugadores que necesitan el control

Qu hacer a hora con neg ras? Apreta r el


n udo!

28

...

gd3?

No se puede culpar a l neg ro de rea l izar


esta jugada natural. Con ella elimina la
n ica pieza activa del blanco y se aseg u ra
el paso a un fi n a l g a nado. Proba blemen
te Karsten La rsen estaba m uy contento a
estas a lturas. Una victoria en esta pa rtida
reporta ra a este p rofesor de instituto su
p ri mera norma de M I . U n logro basta nte
i mporta nte para un jugador que ya no es
taba en la edad de ser ta lentoso. Cuando
ms ta rde hablamos de esta pa rtida, me
confes que pasado este punto perdi
tota l mente la concentracin y se a ban
don a l pen samiento de q u e l a pa rtida se
ganara sola como fuese. Esto es algo que
1 33

Ideas avanzadas

veo muy a menudo en mis a l u m nos. Po


d ra reprod ucir aq u a lg u n as de las histo
rias que cuenta n, haciendo h incapi en la
suerte increble que tienen sus riva les pa ra
sobrevivir en posiciones tota l mente perdi
das. En fin, el ajedrez es u n j uego y hay que
jugar hasta que se acaba. Si das a tu riva l
una oportunidad de mejorar poco a poco
su posicin, la a p rovechar .
Uno de mis a l u m nos, c o n q uien em pec a
tra baja r en 2002 y tiene ya 1 6 a os, a pren
di in mediata mente este rasgo i m porta n
te del ajed rez. Ello le permiti mejora r su
fuerza de juego y pasar en a lgo ms de u n
a o de u n a performa nce de 1 500 a 2300
y logra r as u n fantstico subca m peonato
de Dinamarca de su edad, lo que le clasi
fic pa ra el Ca m peonato Nrdico. Obvia
mente su ajed rez mejor en ms aspectos,
pero el pri ncipal fue q ue aprendi a seg uir
jugando en cada movimiento, i ntenta ndo
siem pre encontrar la mejor sol ucin. Nun
ca he visto ganar a nadie tantas pa rtidas
desde fi n a les con pieza o va rios peones de
menos como a este c hico. La clave es que
era consciente de que cua ndo no pod a
hacer ta blas es mejor dejar que el riva l in
tente ganar. A veces eso no es tan senc i l lo.

29 ... xh3+
De nuevo el neg ro juega sin buscar las me
jores opciones. Un an lisis concienzudo de
la posicin mostra ra que el neg ro dispone
de dos contin uaciones igual mente bue
nas: la textual y 29 Wc5 !? 30 ih4 xf3 3 1
Wxf3 Wf5 3 2 !f2 !xf2 3 3 Wxf2 Wh5+ 34
<;!{g 1 e2 35 Wg 3 xb2. Todo esto es for
zado (para el bla nco) y las negras debera n
ganar. Personalmente soy partidario de
conserva r las damas ya que el rey blanco
est ms expuesto, pero existe tambin
u n l a rgo final de da mas. Dudo que pel i g re
la ventaja del negro, pero la e leccin de
Larsen pa rece plena mente justificada.
oo.

30 gxh3 gxh3+ 31 gxh3 ge2


Esto tampoco se le puede reprochar. Aun
sin jugar co n precisin, las negras debe
ra n im ponerse cmodamente. Pero aho
ra, siguiendo con la ana loga pugil stica de
Donald Hol mes, si el negro est gana ndo
en puntos, por q u, pero por qu, permi
te que el bla nco vuelva a su rincn a coger
fuerzas?

32 b3

Aqu le sucede lo m ismo a Karsten Larsen.


Hector no puede salva rse, y no se hace
il usiones al respecto. Es un jugador fuerte
en el fi n a l, as que juega de acuerdo a los
principios genera l es. Ahora veremos cun
fc i l se puede eva porar la ventaja en una
posicin tota l mente ganadora.
28 Wb5 !! era la sol ucin. Las negras ga
nan sin ms el pen b2, ya q ue si 29 b3?! si
g ue We2! y l uego dl y las negras ganan.
oo.

29 h3!
Hector sabe que el medio juego no va a
darle n i n g u n a a leg ra. Al menos sin damas
no le darn mate.

1 34

Cmo deben seguir las negras?


Este es el momento de detenerse a pensa r
seria mente. Si nos para mos aqu a form u
l a r un plan, probablemente no ser nece
sario pensa r m ucho ms en esta pa rtida.

Ideas avanzadas

32

<bh71!

oo.

Perderamos espacio si nos pusira mos a


ver l as ideas de este movi miento ya q u e,
seg n el propio La rsen, no tiene. El negro
q uiere l l eva r su rey a fS, pero eso apenas
cuenta como idea, sino como una serie
concreta de movi mientos que se fu nda
menta en la inactividad del adversa rio.

da. Era preferible preve n i r el contraj uego


con 34 ... !i b2 3 5 b4 ie3 36 ig 3 id2! y
el blanco no puede activa rse. Aunque de
n u evo la victoria est ms lejos que hace
unas pocas j ugadas. El adversario se est
recuperando poco a poco en su rincn.

3S i.h4

El camino correcto a la victoria pasa


por l leva r el rey al centro y preven ir el
contraj uego. Esto i m p lica sobre todo im
ped i r que la torre bla nca entre en sptima,
lo que se conseg u a fcilmente con 3 2 ...
<jf8! p repa ra ndo u n oportu no ... <je7.
Ahora tras 33 a4 tc7 el bla nco pierde u n
pen s i n conseg uir a ca mbio activa rse, y
tras 34 !id l ixf4 el alfil sigue tirado en e l .

33 a4

33

oo.

<bg6

33 ... tc7!? pa rece igualmente satisfactoria,


a pesa r de que en ese caso las bla ncas po
d ran q u iz s lograr un l i gero contrajuego
media nte 34 ig3 !ie3 3 5 <jg2 !ixc3 36
!id l !ixb3 3 7 !id7 y al menos l a victoria no
es tan clara como hace a penas unas j uga
das.

34 gd1 <bfS?!

3 5 00. ge3?
La rsen ha perdido completa mente el rum
bo de la partida. Probablemente era cons
ciente de que las cosas ya no iban bien,
pero es d ifcil ca mbiar de menta l idad y
a ctitud a menos que seas muy conscien
te de l a im portancia de hacerlo, y tengas
a dems cierta experiencia en ello. An es
posible g a n a r, pero aqu era ms senci l l o
i mpedir primero !id7 c o n 3 5 . . . <je6!. Aho
ra tras 36 fS+ @xfS 37 !id7 g S 38 ig3 @e6
39 !ixb7 fS la torre bla nca se activa r, pero
a costa de permitir un pel i g roso pen pa
sado en l a col u m na "f': No hay n i n g u n a ga
ra nta de que las neg ras g a nen, pero a n
tienen opciones.

36 <bg2 gxc3 37 gd7


Ahora
las blancas
han obtenido
contraj uego real y s u rey ya no est atado
a la ltima fila. El n udo se est soltando.

37 bb3 38 gxb7 gb2+ 39 <bf3 gb3+ 40


<bg2 ga3?
oo.

U na nueva im precisin. La rsen sigue ju


gando de forma peligrosa mente descuida-

1 35

Ideas avanzadas

Despus de esta j ugada me resu lta d ifcil


de creer que el negro pueda ganar a n .
El rey tiene demasiados problemas y est
demasiado l ejos del centro del j uego.
40 ... c;t>g6!? 41 aS 1=% b2+ 42 c;t>f3 id4 43 1=%c7
@hS a n da chances de victoria, pero ya
es muy difcil.

41 M7+ <j;g6 42 gf8!

piezas menores en el final. En las pg inas


siguientes vamos a examinar las diferen
cias entre a lfi l es y ca bal los, fina les puros
de alfiles, y la ventaja de la pa reja de alfi
l es, pa ra fi n a l iza r con a l g u nos ejemplos
ms complejos. Pod ra haber i ncl uido
tambin ejemplos de alfiles de disti nto
color o fi n a l es puros de ca bal los, pero de
cid no hacerlo por va rios motivos. La obra
de Dvoretsky "Endgame Technique for the
Tourna ment Player" incl uye u n comple
to estudio de fi na les de alfiles de d istinto
color. Ta m bin profu nd iza en ese tema el
reciente l i bro del Gran Maestro rumano
M i h a i l Marin, Aprenda de las Leyendas.
Adems, no me considero u n g ran enten
dido en fi n ales de cabal los, as que cua l
q uier cosa que diga sobre este tema tal
vez no sea demasiado til.

Caballo bueno contra alfil malo


Con esta jugada las blancas encierra n a l
rey neg ro en el flanco de rey y el neg ro se
queda ya sin opciones de victo ria.

42 gxa4 43 f5+ <j;h7 44 .tg5 .td4 45 gd8


cS 46 gd7
.oo

La amenaza f6-f7-f8Wf es tota l mente rea l y


exige respeto.

46 ga6 47 <j;f3 .tf6 48 h4 e4 49 ge7 el 50


<j;e4 gd6 51 gxa7 .txg5 52 hxg5 ge6 53 f6
a 54 gxg7+ <j;h8 55 g6 ge6+ 56 <j;d5 gxf6

Uno de los fina les ventajosos tratados con


ms frecuencia es el del ca ba l lo bueno
contra alfil malo, es decir, u n final donde
el ca ba l lo es su perior a l alfi l . Esto se basa a
menudo en unos conceptos bsicos (que
por supuesto dejan espacio para situacio
nes menos ortodoxas), que son:
1)

Posiciones con peones e n u n solo


flanco.

2)

Posiciones donde la mayora de peo


nes se encuentra en posicin desfa
vorable para el alfil, casi siempre en
casillas del mismo color que ste.

3)

Posiciones de natura leza ms o me


nos cerrada, donde el alfil tiene difi
cultades para actuar.

oo.

1f2-1f2

La actitud es una parte i m porta nte del


final. En ocasiones es ms i m portante re
laja rse y mejora r pa u l atina mente la posi
cin; en ca mbio, otras veces lo i m porta nte
es concentra rse bien y desc ubrir la mejor
jugada de la posicin.
De estos aspectos menores que pueden
ser igual mente relevantes en otras fases
del j uego pasaremos ahora al tema de las
1 36

En genera l podemos decir que en posicio


nes donde el caba l l o es muy poderoso, el
alfil suele ca recer de opciones. Pero estas
genera l idades son demasiado a bstractas
para tener un va lor rea l pa ra el jugador.

Ideas avanzadas

Vea mos u n par de ejemplos en los que el


caballo es ms fuerte que el alfil.
El pri mero es u n fi n a l puro de caba llo con
tra alfil donde las blancas tienen ventaja,
pero en principio el neg ro ha rfa tablas c
modamente con solo ser capaz de advertir
el peligro. El seg undo es una partida famo
sa donde, tras u n j uego pasivo, el blanco
encuentra problemas pa ra jugar con su
alfil.

Desg raciada mente se equ ivoca de pleno.


Media nte el control de las casi llas neg ras
el blanco logra demostra r que h a ber, hay
a l g unos pel igros, por peq ueos que pue
da n ser. El principal es q ue, controlando
tota l mente las casillas neg ras, el bla nco es
ca paz de ataca r las del otro color y term i
nar crea ndo dos debilidades en el ca mpo
negro mediante el ca m bio del pen g6.
Una vez se haya l levado a cabo este plan,
los peones "f" y "h" sern dbi les y e l blan
co puede usa r este hecho pa ra i m ponerse.

Hachatrian-Barbitskij
San Petersburgo 2000

Esta pa rtida es un ejemplo excelente de


los pel igros que pueden acechar incl uso
en un fi n a l sencil l si mo. Cunta g ente no
habra ofrecido ta blas en esta posicin,
sobre todo teniendo en c uenta que en
la pa rtida se enfrenta ba n dos jugadores
razonablemente fuertes (el bla nco ten a
2370 y el negro 2284) ?

56 'it>f4
El bla nco disfruta de la ventaja terica de
caba l l o contra a lfi l con peones en u n sol o
flanco, pero para a p rovecharla tendr que
provocar debilida des. El neg ro podra im
ped i rlo fcilmente con el plan bsico de ...
f6 Y un eventual ... g5 para ca mbiar peo
nes. En la partida el seg undo j ugador deci
de q ue no le puede pasar nada, y en con
secuencia no hace a bsol uta mente nada.

Si reg resa mos al diagrama veremos que el


negro puede i m pedirlo de una forma muy
senci l l a . Como es bien sabido, la reg la de
P h i l idor sobre los peones dice que hay
que situarlos en casi llas de color contra
rio al a lfil. Aunque existen muchsimas si
tuaciones donde no se p uede a p l icar esta
reg la, ta mbin hay otra s donde se debe
ra aplicar. Como siempre, l a idea es saber
cundo, y por q u. Aqu es necesa rio situar
los peones en casi l las neg ras pa ra n o caer
en la indefensin tota l. S i e l negro h u biera
o b rado as, el bla nco jams h u biera sido
ca paz de plantear a menazas.

56 ... 'it>g7 57 f3
E l bla nco sa be que necesitar situar sus
peones en la formacin f4, g3 Y h4 pa ra
poner en a p u ros a su riva l. La clave es rom
per con f4-f5 .

57 ... .ie6 58 'it>e5 .ic4 59 g3 .ib3


El negro est atascado. E ra mejor 59 ... f6+
60 'it>d6 i.b3 6 1 lLle4 td 1 62 f4 tf3 y las
bla ncas no pod r n ataca r el pen f6 con
rey y caba l l o - al menos no sin permiti r
... g5 seg uido de ... g6 recu pera ndo el
pen con ta blas.

60 e4
Las blancas em pieza n a a podera rse de las
casil las neg ras mientras su riva l no hace
1 37

Ideas avanzadas

nada.

60 .oo ia2 61 14 ib1 62 f6 J.c2 63 Ill dS ibl


Es difcil de entender por qu el negro no
juega 63 ... i.b3 a menaza ndo ... .txd 5.

64 d6

67 oo. ic2 68 lll d6 ib3


68 ... fS perdera por 69 lLl e8+ @h6 70 @f6
ya que si 70 ... ia4 7 1 lLld6 Wh7 72 lLlf7
ibS 73 lLleS te8 74 We7 tb5 75 Wf7 cae
el pen "g" y los peones negros que que
dan se convierten ta mbin en objetivos.

69 Ill e8+!

64 oo. id3?
E l hecho de que el pensamiento "no me
puede pasa r nada" no desa pa rezca a me
dida que el peligro se a p roxi ma sigilosa
mente no es tan sorprendente. Tras esta
jugada... i las negras ya est n perdidas!
An era fcil em patar con las l ineas co
mentadas antes, 64 i.a 2 65 lLle3 f6 y no
puede pasa r nada ma lo.
oo.

6S e7!
Ahora el bla nco consigue dominar al rey
adversario y explota r las mayores posibi
lidades que ofrece el ca ba l lo en su lucha
contra el a lfi l. No obsta nte el bla nco a n
debe j u g a r p reciso pa ra g a n a r.

6S oo. ic2 66 1ll f6 ia4 67 1ll e4 !


Las bla ncas est n a lerta . Tras 67 lLl e8+
ixe8 68 xe8 g8 no se puede g a n a r el
fi n a l de peones. Es proba ble q ue 68 ... f6
ta mbin haga ta blas, pero cuando hay
una opcin de tablas i n m ediatas poco im
porta lo dems.
1 38

Las bla ncas ganan la importa nte casi l l a de


dominacin f6 pa ra su rey.

69 oo. g8 70 f6 f8 71 1ll d6 ia2


Ya no hay sa lvacin para el negro. En caso
de 71 ... tdS las blancas se impo nen de
forma similar, a u nque contra algo ms de
resistencia: 72 fS gxfS 73 lLlxfS tf3 74 lLl e3
e8 7s lLl c4 idS 76 lLleS f8 7 7 lLld3 if3
78 lLlf4 (a hora que el ca ba l l o est fi rme
mente insta lado en f4 es el momento de
capturar el pen hS) 78 ... id 1 79 gS if3
80 lLlxhS ie2 8 1 g4 id l 82 lLlf6 g7 83
h S ic2 84 h6+ f8 85 Wf4 ig6 86 WeS
ic2 87 gS ig6 88 d6 ic2 89 lLl d 7+ g8
90 @e7 ib3 9 1 lLl eS y 92 lLl xf7! decide la
partida.

72 fS!
Esta ruptura permite a l bla nco crea r debi
lidades a su rival. Est claro que, aunque
el negro no pensaba que h u biera ningn
pel igro, la vol u ntad de ganar del bla nco
resu l t decisiva. El ajed rez es un juego

Ideas avanzadas

d ifcil e i ncl uso las posiciones senci l las


encierran una enorme cantidad de posi
bil idades. Quien piense que al ajed rez se
puede jugar solo con las manos, sin ayuda
de la ca beza, perder partidas pa recidas
muy a men udo.

desco ntento con su actuacin y sig ui ju


gando un rato.

83 .. ixf7 84 h7+ <bxh7 85 <Jixf7 <Jih8 86


<Jig6 <Jig8 87 <Jih6 <Jih8 88 g6 <Jig8 89 g7 1 -0
.

72 ... gxf5
Si 72 ... ib l 73 CiJxf7 gxf5 74 CiJ h 6 ganan
do. El rey bla nco empuja con el hombro a
su riva l en su camino a g5. Cuando el rey
se coloque en esa casi lla, el caba l l o man io
bra r hasta situa rse en f4 y el blanco gana
r con sus dos peones de ventaja.

73 xf5 <Jig8
73 ... ibl 74 CiJ g 7 ig6 pierde a nte 75
CiJe6+ g8 76 CiJf4 h7 77 g5 etc.

74 g7
Las desventajas de colocar el alfil en a 2 se
po nen de manifiesto, pero en rea l idad ya
no tena mucha i m porta ncia.

74 ... ib3 75 xh5 !a2 76 g7 ib3 77 f5


.ia2 78 d6 .lb3 79 g4 ia2 80 g5 ib3 81 h5
.la2 82 h6 .ib3
Vase el diagrama siguiente

83 xf7!
El golpe final. El negro estaba claramente

Por supuesto, este ejemplo era algo ridcu


l o porq ue la posicin i n icia l era de tablas
m uertas. La ventaja del caballo en una
posicin con peones solo en u n fla n co no
debera ser demasiado rel evante. Sin em
ba rgo, despus de que el negro perd iera la
l ucha por las casil las negras (dominacin)
ya no poda defenderse del ava nce f4-f5
(explotando el ... h 5 p revio del neg ro pa ra
c rear debil idades), y eso resu lt ser dema
siado para l. Tras el cambio del pen "f"
por el "g'; el neg ro se q ued con dos debi
l idades y perdi enseg uida.
E n l a siguiente pa rtida el neg ro obtiene
l a ventaja de ca ba l l o contra a l fi l malo. Por
s solo esto no es suficiente pa ra ganar la
partida, pero exige un a lto grado de pre
cisin en el j uego del blanco. A estas a l
tura s y a sabemos que la mayor pa rte de
las posiciones son defendibles, por horri
bles que pa rezcan. Quizs no defend ible
como para salvar la partida, pero a l menos
s para d ificu lta r al mximo la victoria del
a dversa rio. Recordemos que a menudo es
ms difcil defender una posicin inferior
que jugar una posicin superior. El j uga
dor con ventaja puede man iobra r e i r pro
bando una idea tra s otra, en ta nto q ue el
defensor no tiene n i n g n respi ro.
1 39

Ideas avanzadas

En la siguiente pa rtida veremos cmo el


ca ballo ba i l a por todo el tabl ero da ndo al
negro un j uego ms cmodo. Pero ta m
bin veremos cmo el bla nco desa pro
vecha va rias opciones de defenderse un
poco mejor, hasta que se desespera y pier
de de forma ms o menos forzada.

mente por ca mbia rlas. Era mejor 7 O-O.

7 ... Axe2 8 xe2 e7 9 O-O O-O 1 0 1f4 ge8


1 1 g4

Partida 10
M . G u revich-S hort
Defensa Francesa

I nterzona l de M a n i l a 1 990

El fi n a l de torre y caba l l o contra torre y alfil


es uno de mis ejemplos favoritos de tcni
ca ajed recstica. Short j uega con ta l preci
sin que es fcil comprender q ue logra ra
l lega r hasta el fi n a l del ciclo de Candidatos
para disputar un match contra Kasparov
en 1 993. La situacin de la partida es bas
ta nte interesa nte. Gurevich iba bien pa ra
clasifica rse pa ra los matches de Candida
tos. Solo ten fa que hacer tablas y entonces
l, y no Short, se ha bra clasificado. La si
tuacin del ajed rez mundial en la actua l i
dad, 1 5 a os ms ta rde, es en g ra n med ida
una consecuencia de esta partida. Si Gu
revich se h ubiera clasificado, Kaspa rov no
habra ten ido u n motivo para rom per con
la FI DE, y no ha bramos tenido dos (o ms)
cam peones del m u n do.

Adems de crea r u n deseq u i l i brio, el ne


g ro puede desa rro l la rse con rapidez.

1 d4 e6 2 e4 dS 3 exdS

14 d2 f6 1 S f3 c6 1 6 b3 b6!

No es muy ambicioso, pero a l bla nco le


bastaba el empate.

Una de las reg las i m porta ntes acerca de


las partidas donde hay que ganar es que
es necesa rio rea l iza r siempre la mejor ju
gada pa ra tener xito. Aq u esto impl ica
entra r pronto en un fi nal, aunque eso con
lleve u n riesgo de ta blas. No obsta nte, esta
suele ser u n a buena estrateg ia, porq ue
de a l g n modo el adversa rio comienza a
jugar con ms ca utela incl uso, a l senti rse
cerca no a su objetivo.

3 ... exdS 4 f3 .ig4 S h3 ihS


Ms tarde se demostr que esta l nea era
mala pa ra el neg ro. Kasparov mostr que
las blancas pod fan obtener ventaja con 6
Wfe2+!, pero eso no afecta a esta pa rtida.

6 .ie2 .id6 7 eS?!


Las blancas busca n cambiar piezas simple1 40

Ahora 1 1 ... ttJ bc6 reci be la fuerte rplica


1 2 ttJc3! y las blancas estn bien. Por e l l o
Short u s a el viejo consejo de Smyslov para
los que buscan el pu nto entero: ca mbiar
un ca ballo por u n a l fi l o a l revs. Tras la ju
gada de la pa rtida, el blanco se queda con
su a l fi l malo. Y, si bien esto tampoco es tan
terriblemente malo, cierta mente crea un
deseq u i l i brio en la pa rtida, que el negro
puede uti liza r a su favor.

1 1 ... .ixeS! 1 2 ixeS g6 1 3 193 d7

1 7 xb6 axb6

Ideas avanzadas

el bla nco esta ba bien, pero ta mbin que


ten a q ue jugar con precisin. Se trata de
u n a leccin muy i mporta nte. Cuando esta
mos en lig era i nferioridad debemos hacer
todo l o posible para encontra r las mejores
j ugadas, porque si no n uestros problemas
enseg u ida se m u ltiplicarn.

1 8 ... tLle4!

1 8 a3 0 1 8 a4?
En este tipo de posicin donde uno est
un poco peor, es muy i mporta nte juga r
con extremada precisin. En este caso, las
blancas deben i ntenta r que la jugada po
siciona l mente ms fuerte fu ncione ta m
bin en la tctica.

La d iferencia entre el caballo negro y el a l


fi l inactivo en g3 se hace ms patente con
este cambio.

1 9 tLl xe4 a:xe4 20 gfdl bS!


Las neg ras disfruta n de una ventaja muy
cmoda, con su perioridad en a m bos flan
cos. El blanco no puede c rea r contraj uego
en el ala de dama; por su pa rte, las negras
pueden rom per media nte b7-b6, ... c6cs y ... bs-b4.
oo.

1 8 a3?
La mayora de comenta ristas h a n otorga
do a este movim iento el signo "?1'; pero
es en este momento cuando la partida
va evol ucionando de una l igera desven
taja blanca a una posicin casi i m posi ble
de defender en l a prctica pa ra el primer
jugador, as que el signo de i nterrogacin
pa rece ms a p ropiado.
La jugada indicada era 1 8 a4!.La idea prin
cipal es crea r contraj uego contra el pen
b6 med i a nte ic7. S hort y Knaak m uestra n
a l g unas l neas para probar que 1 8 a4 es
juga ble: 1 8 ... 4J e4 (si 1 8 ... E:e2 1 9 l:!fd 1 !
las blancas resisten l a presin sobre l a se
g u nda fila g racias a cj{g l -f1 , en ta nto que
si 19 ... 4J e4 20 4Jxe4 dxe4?! 2 1 l:!ac1 ! es
t n incluso mejor, ya que Wf1 es una g ra n
amenaza) 1 9 4Jxe4 l:!xe4 2 0 c 3 E:e2 2 1 b3!
y el blanco est bien. Dvoretsky a ade
21 ... E:ae8 22 1i.c7 E:c2 23 E:ac 1 l:!ee2?! 24
E:xc2 E:xc2 25 E:e1 ! y las bla ncas empieza n
a tener cha nces de actividad. De pronto
no es tan fcil para el neg ro mantener el
eq u i l ibrio. Estas varia ntes muestra n q ue

21 f1 f6!
J ugadas como esta son las que hacen
que me guste ta nto esta pa rtida . No tiene
nada de especial, solo que el negro sa be lo
que se propone su rival y se prepara pa ra
oponerse a su plan de la mejor manera
posi ble.

La conti nuacin evidente a 2 1


f6!. Las
bla ncas necesita n im periosa mente ca m
biar torres para q ue su torre de a l entre
en juego, as que el neg ro a p rovecha su
oportu nidad de acercar el rey al centro. E n
d 7 estar m ucho mejor situado que en f7,
ya que en el fla nco de dama el rey podr
a poya r la futura ruptura.
oo.

24 a:xe6 xe6 2S a:el +


25 ie 1 !?, con idea de 1i.b4, es una posible
a l ternativa sugerida por Short. Dado que
a hora a las neg ras les da tiempo a jugar...
141

Ideas avanzadas

liJf4-e6, no me parece que sea una mejora


rea l, a u nque por supuesto es una posibi
lidad.

25 ... c,!{d7

27 ... h4 28 ih2
Si 28 if2 liJf4+ 29 <j;>d2 gS la posicin de
las bla ncas es terri ble ta mbin en el fla nco
de rey.

28 ... tLl e7!


El caba l lo ha h echo todo lo que esta ba a
su a l ca nce en el flanco de rey y a hora se
d i rige a casi l las mejo res. Short demuestra
de nuevo que no tiene prisa y q ue no est
jugando por la clasificacin, simplemente
j uega al ajedrez. Si G u revich h u biera ac
tuado as tam bin, n unca habra perd ido
como lo hizo.

Profi laxis. Cul es la prxima j ugada del


neg ro?

26 c,!{e2?
Despus de la partida es fcil a nticipa r lo
q ue va a pasar; normal mente un j ugador
con ta n buena tcn ica como Gurevich no
cometera u n error de este ti po. Las neg ras
estn mejora ndo l enta mente su posicin
sig u iendo el principio de "No te preci pi
tes': y las blancas debera n ser capaces
de anticipar sus p rxi mos movi mientos.
De haberlo h echo su jugada habra sido
26 if2! pa ra responder a 26 ... hS con 27
g4 Y las blancas no estn peor en el fla nco
de rey. Probablemente al negro le costar
mucho ganar la partida sin ms ayudas.

26 ... h5!
Ahora g2 q ueda fijada como debil idad
perman ente y, por c u l pa del emplaza
miento de su rey, las bla ncas no pod r n
mover el a lfi l a f2.

29 if4 tLlf5 30 id2 b6


Las neg ras ya no pueden mejorar ms su
estructura, por lo que se hace evidente la
necesidad de u n plan activo. Esto pasa po r
una ruptura en el fla nco de dama.

31 ge2
Las bla ncas no pueden i m ped i r la rup
tura mediante 31 ib4: la respuesta sera
simplemente 3 1 ... ];c8 y, tras logra r ... c6cS, la torre neg ra solo tiene que volver a
la col u mna "a" sin haber perdido n i n g n
tiempo.

31 ... eS 32 J.e3 b4!


Con este sacrificio tempora l de pe n se
i ncrementa la d iferencia entre el caba l l o
y el a lfi l . Adems, las negras a bren una
col u m na pa ra su torre. Puede que l a po
sicin a n no est ga nada, pero se acerca
muchsimo.

33 axb4

27 c,!{d3

Si 33 dxcS bxa 3 las negras ganan un pen .

27 h4!? es incmoda, pero igual mente ha


brfa que considerarla.

33 .. (4+ 34 c,!{

1 42

Ideas avanzadas

Las blancas no pueden pasa r sin esta ju


gada. Contra 34 c;!;>d2 las neg ra s d isponen
de u n fuerte man iobra: 34 ... ga2 3 5 c;!;>c1
ga 1 + 36 c;!;>d2 gb 1 3 7 c3 lLld6 y las ne
g ras ganan materia l (Dvoretsky).

34

oo.

t[d6 35 gel

35 b3?! ga2! obl iga al blanco a la ridcula


36 b5 para evita r perder material con 36 ...
lLl b5+, ya que tras 36 bxc4? ga3+ las ne
g ras ganan pieza .

siendo ampliamente superior y, tras una


contin uacin ms modesta, p roba ble
mente las blancas perdera n la partida sin
muchas opciones de resistir. U n a posi ble
con ti n uacin era 3 7 c;!;>c 1 ga4 38 c;!;>bl lLlf5
39 if2 ga8. Las negras vuelven a centra rse
en mejora r su posicin, que ha cambiado
m u cho desde la ruptura. Las blancas a n
pueden ofrecer resistencia, y este humi ld e
a utor no puede mostrar u n a l nea clara d e
victoria, pero no se puede d iscuti r que la s
neg ras goza n de u n a g ra n ventaja.

37

ltima oportu n idad de defenderse. Profi


laxis otra vez.

Mark Dvoretsky descu bri u n a ltima


oport u n idad de defender la posicin blan
ca. La idea es que tras 36 g b 1 ! lLl b5+ 3 7
c;!;> d 2 :gxb4 el bla nco puede j u g a r 38 b 3 ! y,
si bien su posicin es muy incmoda, no
est claro cmo se va n a i m poner las ne
g ras. Tras 38 ... lLla3 las b l a ncas j uega n 39
c3! l i bera ndo a la torre para que mueva
a e l en el siguiente turno, y de pro nto las
piezas negras est n basta nte mal situadas.

36

oo.

gxb4 37 ga1 ?!

Esta accin desesperada no fu nciona,


pero ya es d ifcil encontra r a l go satisfac
torio para bla ncas. El caba l l o negro sigue

oo.

gxb2 38 ga7+ <;f;>e6 39 gxg7 b5

40 if2
La ltima opcin de luchar era 40 ga 7, con
idea de 40 ... b4 41 c;!;>c1 c3 42 :ga6 para
molestar un poco al rey negro. De todos
modos, las negras est n gana ndo y la re
sistencia solo servir pa ra prolongar la
partida. Tras 42 ... c;!;>d7 43 ga7+ c;!;>c8 44
gaS lLl c4 45 :gc5+ b7 46 if4 lLl a 3 las
a ncas ya pueden a bandona

40 b4 41 <;f;>c1 c3 42 ixh4 f5 43 gg4 e3


0-1
oo.

En el sig u iente ejemplo el seg undo j uga


dor consigue i m ponerse de nuevo con to
rre y ca ballo contra torre y alfil. Las negras
no ganan porque en esta posicin la torre
y el caba l l o sea n mejores q u e la torre y el
a lfil, sino porq ue tienen u n pen de venta
ja. Sin embargo, la coordi nacin de to rre y
1 43

Ideas avanzadas

ca ba l lo en esta partida es excelente y, en


mi opin in, muy instructiva . Con todo, la
fuerza del alfil, que ms adela nte a borda
remos de l leno, se puede senti r.

0stergaard-Aagaard
Dinamarca 2002

Una jugada en princi pio ra ra, pero la to


rre solo estar mal colocada a corto pl azo.
Enseg uida a pa recer el rey para defender
el pen y la torre volver a ser activa. En
ca m bio, si 30 i>e2 tLlg4 31 'iff d 3 eS 32 ga6
tLlf2+ las negras ganan bas ndose en el
recu rso tctico 33 i>e2 tLle4! y las negras
conservan su pen de ventaja.

30 ... eS!

Entramos en el fi n a l poco despus de que


el negro haya ganado un pen. El bla nco
dispone de cierto contraj uego contra el
pen b6 g racias a su fuerte a lfi l y al hecho
de q ue el rey contra rio est rec l uido en la
primera fila. Adems el ca ba l lo negro est
un poco fuera de juego. Sin embargo, h 1
no es una g ra n amenaza, y mientras no
haya mate con h8+ y ia3+, el negro est
a sa lvo.
As que la jugada natura l para comenza r
es:

28

...

f6!

Las neg ras deben sol ucionar los p roble


mas de espacio de su rey de in med iato y no
meterse en l neas tontas como 28 ... rtle7
29 ia3+ i>d8 30 id6 xc4 31 i>e2! tLlg4
3 2 ga6 y las bla nca s tienen contraj uego
porq ue el rey neg ro sigue mal. Asim ismo
las neg ras est n ahora en d isposicin de
responder a g h 1 con ... tLl g4+, i>f3 gxc4,
ya que gh4 no sirve por... tLleS+.

29 exf6 gxf6 30 ga4

1 44

El p l a n neg ro en esta pa rtida es combati r


al a l fi l con los peones y usar el ca ballo pa ra
atacar los peones blancos que fa lta n . En l a
prctica esta estrategia resu l ta suficiente
pa ra g a n a r. Lo que no est tan claro, y no
puede determ i n a rse con precisin, es que
la posicin est rea lmente ga nada.

31 <t!?e3!?
El bla nco decide activa r su rey, lo que per
mite al negro a p rovechar el potencial de
su cabal lo.

31

oo.

tLlf1 +!

Ahora las negras ganan el pen "g'; pero


en rea lidad el bla nco no ten a eleccin, ya
que de otro modo sera imposible activa r
la torre.

32 d3 tLlxg3 33 ga6 hS?


Las negras optan por cambiar peones.
Esto ayuda a que la posicin no se com pli-

Ideas avanzadas

q ue, pero desa parece otro pen. Era mejor


33 ... b8! Y no es fcil para el blanco jus
tifi ca r los peones q ue ha entregado. Esta
eleccin fue una debilidad fruto del estilo.
Como j ugador que se siente ms cmo
do con la i niciativa en sus manos, prefer
ma ntenerme en la ofensiva, pero en este
momento concreto h u biera sido mejor
aferra rse a los dos peones extra, y al fi n a l
el bla nco h a bra terminado perdiendo. L a
a rtstica 33 ... lLl h 1 ?! 3 4 xb6 lLlf2+ 35 @e2
xc4 gana ndo era ta m bin posi ble pero,
tras 34 ia3 ! las bla ncas dispond ra n una
vez ms de contraj uego real, y las neg ra s
va n a la mentar su movi miento de ca ba l lo,
que i nvita a u n eventua l @e2-f3-g2.

34 13xb6
Las bla ncas no pueden i m ped ir... lLl f4+. Si
34 ic 1 d5! 35 xb6 xc4 y las neg ras se
imponen sin demasiados problemas.

34

oo.

f4+ 35 c,f,>d2 c,f,>f7 36 13d6 13xc4

ia3 ! E1 b5 39 gxd7+ @e6 40 ge7+! @d5 41


E1d 7+! Y no pa rece probable que el negro
consiga ganar, ya que 41 ... @c4 42 b7 lLle6
43 ie7 lLlc5 44 c7 xb7 45 ,xb7 lLlxb7
46 ixf6 son tablas. No he pod ido encon
t ra r n i n g n otro modo de mejora r el j uego
neg ro, as que probablemente la posicin
es ta blas.
La domi nacin es el concepto clave aqu.
Mediante el ava nce 37 b6 el bla nco con
tina dominando las piezas neg ras una
j ugada ms; en ca mbio, l a alternativa 37
,xd7 permite al rey negro entra r en j uego
y hace q ue la torre ten ga que ir a b7, don
de est inactiva . Sin emba rgo, mi riva l no
par en esta s consideraciones en su a p u ro
de tiem po. De haberlo h echo, como juga
dor slido que es, proba blemente h a bra
advertido la situacin. De a l g n modo
este ejemplo nos ensea ta nto sob re el
clculo de varia ntes como sobre el final.
Primero el negro ca lcul mal u n a va ria nte
l a rga para mantener el d i n a m ismo de la
posicin, en lugar de l i mita rse a defender
su pen. Luego el bla nco olvid buscar al
ternativas a l a jugada ms natural.

37 c,f,>e6 38 gb7 d5 39 .ia3 e4 40 13b8


e3+!
oo.

Calcul dura nte mucho rato variantes ba


sadas en ... ga4 hasta que me d i cuenta de
q ue la torre esta ba mucho mejor situada
al otro lado del tablero.

37 gxd7+?
Cuando mov 33 ... lLl h 5 h a ba previsto esta
jugada, pero me d cuenta de mi error a l
ver la posicin en el tablero. Tras 3 7 E1xd7+
el rey neg ro entra cmoda mente en j ue
go y las negras pueden ava nza r sus peo
nes pasados. De haber jugado primero 3 7
b6!, las bla ncas pod ran soar c o n l l eva r
su pen a spti ma con chances rea les de
ta blas basadas en l a va ria nte 3 7 ... E1b4 38

41 c,f,>e1 !
Si 4 1 \tle2 tc3! seg u ido de 42 ... lLlf4+ y las
n eg ras g a n a n .

Vase el diagrama siguiente

En este tipo de posicin, solo el c lculo


nos puede ayudar a encontra r el ca mino
correcto. Aq u descubr que tras 41 ... ,c3?
1 45

Ideas avanzadas

44 cj;>e2 gh2+ 45 cj;>e1


No hay defensa para el blanco. 45 c.!lf3
gh3+! ganando, o 45 c.!ld3 e2 46 d2 liJf4
47 ge8 e l R+ 48 c;!{xe1 liJd3+ 49 c.!lf1 liJ xc5
50 gc8 liJd7 51 b7 gb2 52 gc7 c.!le6 y las
negras ganan.

45 ... cj;>e4 46 ge8+ cj;>f3 47 cj;>d1 gb2! 48


.ixe3
Cmo debera seguir el negro?
42 b6! gxa3 43 b7 las neg ras no pueden
ganar, ya que si 43 ... ga 1 + 44 c.!le2 ga2+
45 c.!lf3 gf2+ 46 c.!lg3 las negras tendr n
que entregar su torre p o r el pen "b':

42 .ic5

Si 48 c.!lc 1 gb5 y ganan negras.

48 ... c!Llxe3+ 49 cj;>c1 gxb6 0-1

Cuando los alfiles son ms


fuertes que los caballos

42 b6 recibe la fuerte rplica 42 ... c.!lf5! q ue


traspone a la partida tras 43 .ic5, ya q ue si
43 ge8 (o 43 bl liJ c3! y mate) 43 ... gh 1 +
44 c.!le2 liJ f4+ 45 c;!{xe3 ge1 + las negras
ganan.

Hemos exa m i nado casos en los q ue el ca


ba l lo ten a ventaja sobre el a lfi l . Mostra r
posiciones donde el a lfil es su perior al ca
ballo es casi mostra r situaciones contrarias
a las que hemos visto, aunque no exacta
mente. Se trata de:

42 ... cj;>f5 43 b6

1)

Posiciones con peones en a m bos


fla ncos.

2)

Posiciones con una estructura de


peones flexible que no perjudica a l
a l fi l . Norma l m ente eso i mpl ica tener
los peones propios en casillas del co
lor opuesto a las del alfil, y los peo
nes del rival en casil las del mismo
color que n uestro alfil.

3)

Principal mente, posiciones abiertas


donde el a lfi l encuentra sin proble
mas u n radio de accin para opera r.

4)

Posiciones con torres. Torre y alfi I sue


len forma r mejor equ i po que torre y
cabal lo. La viej a reg la es q ue adems
dama y ca ballo forma n mejor eq ui
po que dama y alfil, pero tengo m is
serias d udas sobre este enuncia
do. Existen demasiadas situaciones

43 ... gh1 +!
Precisin hasta el fi n . El negro sortea la l
ti ma trampa: 43 ... c.!le4?? 44 i.xe3! c.!lxe3
(o 44.. liJ xe3 45 bl Y el blanco consig ue
ta blas) 45 ge8+ c.!lf3 46 b7 con ta blas in
mediatas.
.

1 46

Ideas avanzadas

5)

donde dama y a l fi l son su periores a


dama y caba llo como para hablar de
u na tendencia genera l contra ria.

te, el negro tiene sus peones del fla nco de


rey fijados en casi l l a s negras, lo que da a l
a l fi l l a oportu n idad de atacarlos.

Posic iones asi mtricas: posiciones


en las que existen mayoras de peo
nes en a m bos flancos, en especia l
aquellas donde hay peones pasa dos.

Todo esto no sig n ifica q ue el bla nco gane


fcilmente; solo que debera g a n a r. Kiril
Georg iev es u n grandsimo jugador en
m uchos aspectos, pero ya h e dicho an
teriormente, en "Maestrfa en Ajedrez",
que su punto dbil es el fi n a l . Es decir, es
un gra n maestro que no est por encima
de la media, y se encuentra en inferioridad
respecto a sus pa res. Evidentemente po
see otras cual idades que com pensa n esta
l i mitacin.

Como se puede ver, el alfi l es su perior a l


caba l l o e n ms situaciones, aunque he
mos a n a l izado ejemplos rea l istas del caso
inverso. Ahora es el momento de ver algu
nos ejemplos q ue obedecen tota lmente a
las l eyes de la naturaleza .

Kir.Georgiev-Nisipeanu
N u eva Del h i 2000

40 i.e3 <beS 41 <bc3 <bd7 42 b4 <be6 43 <bd3


llJf7
Las negras est n perdidas, como se con
c l uye fcilmente tras ver l a la rga l ista de
ventajas del bla nco que hemos dado ms
a rriba. Por ello l a d iscusin sobre si h aba o
no a lg u na jugada que ofreciera u na defen
sa ms fi rme no es sencilla. Por ejemplo,
el bla nco est ganando ta mbin tras 43 ...
llJe6 44 <;!{e4 @d6 45 f4! (como veremos,
esta ruptura es g a n adora en todas las va
riantes) 45 ... exf4 46 Axf4+ @c6 (o 46 .
@ e7 47 g3 llJ d8 48 b5 e6 49 d4 f5 50
ic7! llJ f7 5 1 gxf5+ @xf5 52 @ c5 gana ndo)
47 Ag3 llJf8 48 @f5 @d7 49 c5 llJe6 50 id6
y el negro pierde debido al zugzwang.
..

Esta mos ante un caso tpico de a l fi l supe


rior al caba llo en un final. Las blancas dis
fruta n de todas las ventajas que podra n
desear d e ca ra a a u menta r la diferencia
entre estas dos piezas. Para empezar, te
nemos peones en a m bos fl a ncos. En se
g u ndo l ug a r, la posicin es abierta, por l o
que el a l fi l tiene l i bertad de movi mientos,
algo que ansa mucho ms que el cabal lo.
En tercer l ugar, los peones tienen u n g ra n
potencial; hay muchos candidatos a pen
pasado, y eso favorece a l bando ataca nte.
Adems, cualqu ier fina l de peones est
ga nado pa ra el blanco, ya que su mayora
en el ala de dama es ca paz por s misma de
crea r un pen pasado, m ientras que el rey
ataca y defiende el otro flanco. Fi n a lmen-

44 <be3!?
Este movi m iento se rige por l a nocin de
"No te precipites': Las b l a ncas se para n
porque no d isponen d e u n p l a n ganador,
y en l u g a r de prog resa r trata n de mejora r
s u posicin. No ha bra n logrado n i n g n
avance en caso de 44 @e4 llJ d6+, pero de
b ieron advertir que ya ha ba n estirado su
ventaja hasta el mximo y era el momen
to de emprender a l g una accin. La juga
da l gica en esta posicin muestra q u e la
victoria no es n i mucho menos senci lla: Lo
correcto era 44 f4!, tras la cua l las neg ras
1 47

Ideas avanzadas

da ms adela nte en la partida) 55 ...


fxg 5 (si 55 ... hxg5 56 ixg7! gana ndo,
ya que si 56... ttJ xg7 57 h6 ttJ e8 58 e5!)
56 xe5 c7 5 7 ixg 7 ttJxg 7 58 f6
y las blancas ganan. Estas varia ntes
m uestra n que ganar este final no era
nada fcil, a pesar de todas las ven
tajas que enumera mos al pri ncipio.
Eso no qu iere decir q ue las ventajas
no fuera n de verdad sino que, contra
la mejor defensa, i ncl uso una posi
cin c l a ra mente ganadora requiere
cierta atencin para i mponerse.

no pueden sostener su posicin. Espero


que las siguientes va ria ntes sea n suficien
temente escla recedoras:

a)

... ttJd6 45 fxe5 fxe5 46 ic5 ttJ e8


47 e4 ttJf6+ 48 xe5 ttJxg4+ 49
f5 ttJ h 2 50 g6 gana ndo.

44

b)

44 ... exf4 45 ixf4 d7 46 e4 e6


47 b5 ttJd8 48 d4 Y el bla nco se im
pone cmoda mente.

e)

44 ... d7! Probablemente la mejor


defensa; el ca mino a la victoria es
menos evidente. Esta debi ser la ju
gada q u e preocu paba a Georg iev, en
vista de 45 e4 e6 46 f5+ Esta no
es la jugada que a primera vista nos
g u stara hacer, y u n buen a rgumen to
contra l a idea de forza r la suerte en
este momento. Sin embargo, pronto
queda claro que el blanco domina
tota l mente a las piezas negras y que
la victoria no q ueda lejos: 46 ... d6
47 ic5+ c6 48 .if8 ttJ d6+ 49 d3
ttJ e8 50 e3! (zugzwa ng; las negras
deben ceder la casi l la d5) 50 ... c7
51 b5 b6!? (el neg ro tiene que hacer
algo; tras 57 ... d7 52 e4 ttJ d6+ 53
d5 ttJ e8 54 b6! e8 55 e6 d8 56
ie5 est en zugzwa ng y sus piezas
est n tota lmente dominadas; tras 56
... e4 57 ie3 e8 58 r:J;; e7 el caba l l o
queda atrapado de forma cu riosa) 5 2
axb6+ xb6 5 3 bxa6 xa6 5 4 e4
r:J;; b7 55 g 5 ! (esta ru ptu ra ta mbin se

1 48

44 ... d8 45 'tt c2 'tt d 7 46 'tt d 3 e6 47 .ie5


'tt e6 48 'tt e4 d8 49 b5
Las blancas h a n logrado cierto progreso,
pero en a l g n momento tendrn que de
safiar su su erte.

49 . f7 50 .its g5+ 51 'tt e3 'tt f7 52 .ib4


e6 53 'tt e4 'tt e 8 54 id2
.

Pa rece que fi n a l mente el blanco se p repa


ra pa ra f3-f4!

54 ... e7
Por mucho que lo intente, el neg ro no
puede sostener su posicin. Si 54 ... r:J;; d 7
5 5 f4! ( N o e s momento pa ra dudas; 5 5 i e3
d6 56 bxa6 bxa6 57 f5 e7 58 f4 exf4 59
ixf4, ind icada por Lukacs, no es tan senci
llo como pa rece, ya que tras 59... lD d4+! 60
g6 f8 puede q u e el bla nco est mucho

Ideas avanzadas

mejor, pero no se ve n i n g n camino claro


hacia la victoria) 55 ... tDc5+ (pero no 55 ...
m d6 56 i b4+ gan ando) 56 @f5 tDd3 5 7
g 5 ! ! y a hora:

a)

57 ... hxg5 58 fxg5 fxg 5 59 i.xg5 me8


60 me4 tD b2 6 1 @d5 con fcil victo
ria: el rey bla nco har una ca rnicera
en el fla nco de dama. E l monarca ri
val, en cam bio, no puede ir a defen
der por el sencillo golpe tctico 6 1 ...
md7 62 if6 gxf6 63 h6 tDd3 64 @e4!
tDf4 65 @f5 y no se puede frenar a l
pen "h': Este tipo de temas son muy
norma les en los fi n a l es.

b)

57 exf4! El n ico intento, pero 58


gxh6 f3 5 9 hxg 7 f2 60 g8'IW f1 'IW+ 6 1
@ g 6 tDe5+ 6 2 m h6 c o n ataque ga
nador pa ra el blanco, ya que tras 62
... 'lWxc4 63 'lWxc4 tD xc4 64 @g7! el
pen "h" es otra vez i m pa rable.

tota l por pa rte del bla nco) 56 fxe5 fxe5 (56


. .. bxc4 57 exf6 ganando) 57 cxb5 tDxb5 58
mxe5 @e7 (0 58 ... m f7 59 d5 @ e760 @ c5
tD d6 6 7 @ b6 y la victoria blanca es senci lla)
59 md5 d7 60 @c5 liJd6 6 1 @ b6 @c8 62
ic3 tD e8 63 g5! (pero no 63 i e5 tD f6 y las
negras pod ra n log ra r ta b las) 63 ... hxg5 64
ixg 7 liJd6 65 h6 liJf7 66 h 7 @ b8 67 ie5+
(no 67 h8V!i +?? tD xh8 68 ixh8 a8 y las
bla ncas no pueden ganar porque tienen
el alfil ma lo) 67 ... @c8 (si 67 ... <4i a8 68 <4i c5
seg uido de @d 5-e6 y el pen "h" corona)
68 if6! g4 69 .teS! y el bla nco gana g racias
al z ugzwa ng.

55

bxa6?

oo.

Esto deja al bla nco con un pelig roso pen


pasado en la col umna "c': La defensa tenaz
pasaba por 55 ... liJ xa6! y si 56 f4! (56 ie3
tD b4 57 id2 tD c6 no permite a l bla nco pro
g resar g ran cosa) 56 ... tD c5+ 57 <4if5 ! (57
<4i d5 tD b3 58 i c3 exf4 59 <4i e4 liJ c l ! y no pa
rece que el n eg ro est peor) 57 ... exf4 58
ixf4 <4if7 no est cla ro cmo conseg uir
el blanco que su ventaja baste para g a n a r
l a partida.

56 f4!

55 bxa6?
Esta jugada hace perder a la posicin blan
ca gran pa rte de su flexib i lidad; sola mente
fu nciona porque el neg ro se equ ivoca te
rriblemente con su respuesta.
La jugada correcta era de nuevo 55 f4! que,
si bien conduce a una simplificacin masi
va de peones, a b re la posicin y p rovoca
dos debil idades, una en cada fla nco.55
... axb5 (o 55 ... exf4 56 ixf4 tD e6 57 i,g3
tD c5+ 58 @ d5 tD b3 59 ie 1 con dom i n acin

Ahora esta ru ptura es muy fuerte. El pen


pasado "c" y la debilidad del pen g7 aca
barn decidiendo el juego.

56

oo.

exf4 57 .ixf4 tlJ e6 58 .id6 d7 59 d5

1 49

Ideas avanzadas

Las negras no est n rea l mente en


zugzwang: si pudieran pasa r, el bla nco
ta mpoco se queja ra porq u e le dejara n
ava nza r su pen "c':

S9 ... ttJ d8 60 eS ttJ c6

33 ... cJff8!
Esta jugada es ms fuerte que 33 ... <j{ g 7
- la clave e s que el blanco tiene en a 3 u n a
debi lidad, por lo q u e el negro debe correr
hacia el fla nco de dama y no a la qui nta
fi la.

El negro trata de crea r contrajuego sobre


el pen g4. Rea l mente es el mejor intento,
a u nq ue resu lte insuficiente.

61 if8 ttJeS 62 gS!


Una vez ms esta ru ptura decide la parti
da.

62 ... hxgS 63 .1xg7 g4 64 .ixf6 ttJf7 6S .ih4


ttJ h6 66 c6+ cJfc8 67 .1g3 ttJfS 68 cJfeS ttJ h6
69 cJfe4 1 -0
En el prximo ejemplo el negro disfruta de
menos ventajas. Por ejem plo, no hay de
bilidades fijadas en el color del a lfi l (como
suced a en la partida de Georgiev con g7).
No obsta nte, el seg u ndo jugador logra do
minar a rey y cabal lo del riva l con su alfil, y
as logra a brir paso a su rey pa ra que ata
que los peones dbi les de su adversa rio.

Este movimiento natural pero fuerte per


mite a l a l fi l dominar a l rey bla nco y al
mismo tiempo despeja el camino para su
propio rey.

Si 38 a3!? <j{dS 39 <j{c2 ic s 40 b4 if2!


(esto pa rece lo ms fuerte; 40 ... id4 4 7
d3 ie5 42 tLl c3+ <j{ e6 43 tLl e2 ib2 44
c2! concede a l bla nco ciertas cha nces de
tablas, a u nque no estoy del todo conven
cido de q ue el blanco pueda sobrevivir en
este fi n a l con peones dbiles en a3 y h2,
adems de un caba l lo ineficaz) 41 <j{d3 h4
y las bla ncas se ven forzadas a debi litarse
como sucede en la partida.

38 ... .if2 39 cJfd h4 40 g4

Lesiege-U.Andersson
Olimpiada de E l ista 1 998

Los a n l isis de esta partida se basan en l os


de Tsesa rsky, por quien tengo u n gran res
peto; las opiniones, en cam bia, son mas.

1 50

"Es muy difcil dictaminar con exactitud si


la posicin era perdedora o si el blanco jug
mal. Creo que era perdedora ... " (Tsesa rsky).
Creo q ue el gran comentarista tiene razn.
El a lfi l negro puede dominar completa
mente al ca ba llo enemigo y pla ntea r a me-

Ideas avanzadas

nazas en los dos sectores del tablero. No


s cmo debera n defenderse las blancas
(40 gxh4 J.xh4 no es una g ra n mejora para
la posicin bla nca).
U n deta l l e importa nte es que situar los
peones en casi l las blancas no es n i n g una
gara nta pa ra el primer jugador, ya que el
rey neg ro puede ataca r esas casi llas desde
cuadros de su color. Las blancas no pue
den estab lecer n i ng u n a forta leza pa ra
cubrir todos los puntos de entrada - por
ejemplo, u n caba l l o en d 3 dejara desg uar
necida la casi l l a d4 - por lo que no podr n
imped i r permanentemente la i nvasin del
rey neg ro.

40

oo.

te1 +! 41 d3 .laS 42 h3 ic7

Andersson es uno de los mayores vi rtuo


sos del final, y aqu usa su alfil de forma ac
tiva pa ra dom inar al rey y al ca ballo adver
sarios. Debe ser m uy i ncmodo i ntentar
defender esta posicin con bla ncas.

4S e3 aS 46 d3 cS 47 e4 ig7 48 d3
Las bla ncas deben ponerse a la defen siva.
La a lternativa es 48 g5 b4 49 \t1d5 c,;tJa3
50 c5 b4 51 c,;tJb5 c,;tJxa2 52 \t1a4 \t1b2 53
lLIf4 @c3 54 lLIg2 id4 55 lLIxh4 ie3 56 f4
ixf4 5 7 lL1f3 ic7 y se acerca el final.
48

oo.

b4 49 c2 a3 SO b1

Las neg ras han log rado empuj a r a l rey


bla nco a la primera fila. Sus a m biciones
estratg icas est n a pu nto de verse satis
fechas.

50

oo.

a4 51 bxa4 bxa4 52 el)f4 b4

43 el) d4
Es muy d ifc i l encontra r u n a j ugada para
el bla nco en esta posicin. En caso de 43
a3, las neg ras apunta ra n de i nmed iato a
la n ueva debil idad como en la sig uiente
va ria nte: 43 ... -teS! 44 b4+ \t1d5 45 f4 (si 45
\t1 c2 \t1 c4 46 g5 id6 47 f4 -tc7 el blanco cae
en zugzwa ng) 45 ... ib2 46 \t1c2 ixa3! (un
recurso clsico: las negras entregan el alfil
pa ra que su rey avance sin obstculos has
ta el pen h3, tras lo cual no hay defensa
pa ra el blanco) 47 \t1b3 \t1e4 48 \t1xa3 \t1f3
49 lL1c3 c,;tJg2 y las neg ras ganan.

43

oo.

dS 44 el) e2 ieS!

S3 c2
Tsesa rsky presenta el sigu iente a n l isis
para probar que las negras g a n a n en todas
las variantes.
53 lLIg2 g5! (no 53 ... c3 ? 54 lLI xh4 \t1 d2
55 f4 @ e3 56 f5 g5 57 f6 ixf6 58 lL1 f5+ f3
59 lL1 d6 \t1 g2 60 lLIxf7 \t1xh3 6 7 lL1 xg5+ ixg5
62 \t1b2 J.e7 63 g5/ Y las bla ncas logran eli
minar el ltimo pen negro) 54 f4 f6 (este
fi nal tiene mala pi nta pa ra el neg ro, por
que todos sus peones se encuentra n en
151

Ideas avanzadas

casi llas neg ras, pero en rea l idad esto nos


ensea una leccin m uy va liosa: los peo
nes solamente constituyen un problema
cuando nos defendemos y nuestro al
fil tiene un radio de accin l i mitado; en
ca mbio, en esta posicin el a l fi l solo sufre
una restriccin momentnea, y las negras
podrn decid ir el juego a su favor, por lo
que la situacin de los peones en casillas
negras no supone u n g ran problema. De
hecho, Tsesarsky da una l nea larg u sima
pa ra demostra rlo ... ) 5 5 c!(c2 if8 56 fxg 5
fxg 5 57 ttJe3 ig 7 58 ttJf5 if6 59 ttJd6 ie7
60 ttJf5 ic5 61 'ii b 2 'ii c4 62 c!(c2 if8 63
'ii d 2 ib4+ 64 'ii c 2 ia3 ! 65 'ii d 2 'ii d 5 66
'ii d 3 @e5 67 @c4 (Merece la pena probar
67 'ii e 3!?, q ue i l ustra cmo l a posicin se
mueve consta ntemente en el lm ite entre
la derrota y el empate. An no he l legado a
n i n g u na concl usin defi n i tiva, porq ue en
la prctica eso no es necesa rio: i u n juga
dor no necesita conclusiones, sino buenas
jugadas!) 67 ... if8 68 c!(b5 (68 ttJ d4 'ii e4
69 ttJ e6 ie7 70 ttJ d4 if6 77 ttJ f5 'ii f3 72
'ii b4 c!( g2 gana ndo) 68 ... a3 69 'ii c 4 c!(f4
70 'ii d 5 'iif3 7 1 'ii e 5 ib4 72 c!(f6 id2 73
ttJd6 c!(g2 74 ttJ e4 'ii x h3! 75 ttJ xd2 'ii g 2 y
las negras ganan.

55 ... .ic7!
El a lfi l vuelve a recicla rse pa ra molesta r al
rey blanco.

56 <bc2 .ia5

De n uevo aparece el zugzwa ng y las blan


cas no pueden evita r hacer una concesin.
En este caso optan por debi litar la casi lla
e4, lo que el neg ro aprovecha casi de in
med iato.

57 f4 .ib4 58 gl <bd4 59 f3+ c;f;>e4 60


g5+
No hay m ucho que hacer:

53 ... <bc4 54 e2 .ie5!

a)

60 ttJxh4 c!(xf4 6 1 ttJg2+ 'it>f3 ! 62


ttJ h4+ c!(g3 y el caba l lo est cazado.

b)

60 ttJe5 'ii xf4 61 ttJd3+ gana el a lfi l,


pero el bla n co no puede defender
los peones del fl a nco de rey: 6 1 ...
g3 62 ttJxb4 'it>xh3 63 'ii d 2 'it>g2!
(ta m bin gana 63 ... xg4) 64 ttJd3
h 3 65 c!(e3 h2 66 ttJf2 h 1 W (no 66 ...
f5?? 67 gxf5 gxf5 68 'it> e2 03 69 ttJh 7 !!
Y las bla ncas salva n med io pu nto)
67 ttJ x h 1 'ii x h 1 68 g5 c!(g2 69 c!(d3
'ii f3 70 'ii c 4 'it>e4 71 b4 c!(f5 72
'ii x a4 c!(xg 5 73 b4 (73 'ii b5 f5! es
similar, ya q ue el pen "f" corona en
jaq ue) 73 ... c!(f6 74 a4 'ii e 7 75 b5
'it>d6 76 'it>b6 (si no el rey negro l lega
a tiempo de detener al pen bla nco)

De nuevo, dominacin. El caba l lo bla nco


sigue sin encontrar juego en esta posicin.

55 f4 recibe la fuerte rpl ica 5 5 id6! 56


ttJc3 a3 (no 56 ... ixf4? 57 ttJ x04 'ii d4 58
ttJ c3 y el pen pasado alejado proba ble
mente sa lve a las bla ncas) 57 ttJe2 f5 58
gxf5 gxf5 59 'ii d 2 ic 7! (uno de los rasgos
del zugzwa ng es que los alfi les pueden
perder u n tiempo pero los caba llos no;
las negras q u ieren l legar a la posicin que
se prod uce al fi n a l de la va ria nte) 60 'it>c2
ib8 6 1 c!(d2 ia 7 62 c!(c2 ie3 y el blan
co est clara mente en zugzwa ng y ten dr
que entrega r a lgo.
oo.

1 52

Ideas avanzadas

76 ... g 5 ! 77 aS g4 78 a6 g3 79 a 7 g 2
8 0 a8'& g l '&+ 8 1 b 5 '&c5+ 8 2 a4
'&c6+ con u n final de peones gana
do. Por supuesto a esto se puede lle
gar de muchas maneras.

60 ... @xf4 61 xf7 @g3 0-1


Despus de estos dos ejemplos me g usta
ra presenta r otro donde el bando s u perior
(el negro) contaba con las cinco ventajas
del alfil sobre el ca ba l l o que hemos cita
do a nteriormente. Estas no gara ntiza n por
s mismas l a victoria, como fcilmente se
puede inferir de la pa rtida. Con todo, g ra
cias a el las las neg ras tienen una partida
mucho ms fc i l m ientras que el bla nco se
enfrenta a muchas dificultades. Pa ra el ju
gador prctico suponen una til fuente de
informacin sob re l a situacin del ta blero.
La partida, que Esben Lund ha a cced ido a
comenta r en exc l usiva para este libro, es
una de mis favoritas. Las neg ras juegan
el final de forma precisa e i n structiva, ci
ndose a las reg las de prevencin de
contrajuego y evita ndo movim ientos in
necesarios de peones. Me g u sta especial
mente 23 ... gh8!!
Partida 7 1
Pa aske-E.Lund
Defensa Francesa

Cope n h a g ue 2003

1 e4 e6 2 d4 dS 3 d2 ie7

1 1 de la maana, as que imagino que a n


n o esta ba despierto d e l todo. De h echo,
me enfrent de nuevo a esta jugada ocho
meses ms ta rde; har referencia a el lo
ms adelante. 6 e5 lLlfd7 7 c3 lLl c6 8 O-O es
la principal.

6 ... dxe4
Me deca nto por el fi n a l . La a lternativa era
6 ... i.xc5.

7 tiJ xe4 xe4 8 ixe4 'lWxdl+ 9 @xdl ixcs


1 0 We2 tiJ d7

Aq u no hay demasiada accin. La posicin


est igua lada, as que i el j u gador mas fuer
te solo tiene que i m ponerse! En el mismo
torneo, Yusupov coment s u partida con
negras a n te el sudafricano Michela kis (q ue
gan Yusu pov) y en una situacin sim i l a r
a la m a dijo: "Primero juego para igualar, y
luego empiezo a jugar para ganar." No hay
que tener m iedo a las posiciones eq u i l i
bradas.

1 1 ie3?!

U n a ingen iosa lnea sec u ndaria. Las ne


g ras retrasa n ... c7-c5 ha sta que el blanco
haya jug ado id3, y de esta forma evitan
la l nea principal en la que el bla nco suele
desa rrollar el alfil a b5.

Ahora l a s negras obtienen una posicin


de alfil contra ca ba l l o en u n final con peo
nes en a m bos lados del ta blero.

4 gO f6 S ,id3 eS 6 dxcS?!

1 1 ... ixe3 1 2 Wxe3 (S 13 d2

El plan de mi riva l era 6 exd5 exd5 7 dxc5.


La ltima ronda del torneo comenz a las

En l a partida que disput ocho meses


ms ta rde, el bla nco conti nu 1 3 ghd 1
1 53

Ideas avanzadas

ttJ xe4 1 4 'i!fxe4 'i!fe7 1 5 E:d4 E:d8 1 6 E:ad 1


xd4+ 1 7 xd4; la torre qued muy activa
en la cuarta fi l a y tuve que hacer algunas
concesiones en forma de movimientos
de peones pa ra expulsar a la torre de su
posicin dominante. Ms adela nte estas
debil idades de peones facilita ron la tarea
del blanco a la hora de crea r contrajuego
en el a l a de dama. Esta va ria nte es una me
jora respecto a l j uego de las bla ncas en la
partida que nos ocupa, y la posicin resul
ta nte est basta nte igua lada.

13

...

xe4 14 xe4 cj}e7 1 S ghd1 1d7

si conserva las dos torres.

2)

El a lfi l y el caba llo son dos piezas


fu ndamental mente distintas. E l a lfil
es una pieza de l a rgo a lca nce (como
la torre) y por ello es eficaz en po
siciones a biertas; por su pa rte, el
caballo tiene las patas cortas y por
e l lo es mejor en espacios red ucidos
y estructuras ms cerradas. La torre
y el alfil, a l ser piezas del mismo ti po,
forman un buen eq ui po; en general,
se coord i n a n mejor que l a formacin
torre + cabal lo.

Por tanto, el bando en posesin del a lfil


debe ma ntener a l menos u na torre en el
tablero. Aq u, tras 1 7 ... E:hd8?! 1 8 xd8
E:xd8 1 9 E:xd8 @xd8 la ventaja neg ra, si
es que existe, es mrnima. Yo habra jugado
1 7 ... h6!? con las mismas ideas que en la
partida. Otra opcin es 1 7 ... E:ac8!?, pre
pa rando ... E:c7-d 7 para ca mbiar un par de
torres, a u nque esto es basta nte ms inc
modo pa ra el neg ro que la partida.

1 6 f41
Lo correcto era 1 6 d2 iLc6 1 7 E:ad 1 y el
negro tiene que eleg i r entre cambiar las
dos torres en la col u m na "d" o evita r los
ca mbios de torres. El problema del neg ro
es que i solo q u iere cambia r un par de to
rres! por las sig uientes razones:

1)

1 54

Con dos torres e n e l ta blero dobla


das en la col umna "d'; la presin de
blanco es ms molesta. En la posi
cin con dos torres por bando, ten
go que vig i l a r l a casi l l a d 7 con el alfil,
que de este modo pierde flexib i l idad
en la g ra n diagona l a8-h 1 . El alfil solo
fu ncionar en la diagonal a4-e8, lo
que l i m ita su movilidad. Por su pues
to, no es bueno tener las piezas ata
das de esa manera. E n genera l, pa ra
el blanco es ms fcil c rea r amen azas

Otra varia nte es 1 7 ... ia4?! 18 E:ad 1 ixc2


donde las negras ganan tem poral mente
un pen pero, tras 1 9 xd8 E:xd8 20 xd8
'i!fxd8 2 1 ttJ d6! 'i!fe7 22 ttJxb7 1as blancas lo
recupera n, y la secuencia de cambios les
favorece. Por q u? Bsicamente, porque
se han cambiado las dos torres, como de
c a mos a nteriormente. El final resultante
de alfil contra caba l l o est igualado.

El plan neg ro ha q uedado claro con sus


dos ltimas j ugadas: qu iero jugar ... g5
para provocar debil idades en el flanco de
rey y tal vez obtener una col umna ab ierta
o semi a bierta pa ra mi torre. En este mo
mento ta n so lo est abierta la columna
"d'; y est controlada por la torre blanca,
as que me g u sta ra conseg u i r una co lum-

Ideas avanzadas

na para mi torre. Es lgico que el n egro


ataq ue en el flanco de rey; a l l tengo mayora de peones, 4 contra 3. Cuando h ice
esta jugada no pude evita r pensa r en la
pa rtida clsica Znosko Borovski-Alekh ine,
Pars 1 933. En aquel l a partida a m bos ju
gadores contaban con dos to rres y u n al
fi l, y la pri mera pa rte del p l a n de Alekhine
fue igual que en mi pa rtida: ca mbiar u n
p a r de torres pa ra red ucir las opciones de
contraj uego y conservar la otra torre pa ra
crea r debil idades. De hecho... i Alekh ine
ta m b in jug ... gg8 en esa partida! Hay
que conocer las partidas cl sicas.

des en el flanco de rey.

22

2 1 h4!? im pide ... g5. Adems los peones


se sita n en las casi l las del color correcto,
ten iendo en cuenta que el a l fi l neg ro es de
casi llas blancas. Contra 2 1 ... f6 el bla nco
puede jugar 22 gh2! (profi laxis contra ...
g5: el blanco se activa en la col u m n a "h")
22 ... gd8 23 gd2! y est c la ro que a brir la
posicin le cuesta mucho ms al neg ro
que en la pa rtida.

21

...

g5 22 fxg5?!

Tal vez el bla nco debera evita r este cam


bio. Por otra pa rte, yo captura ra en f4 con
el pen "g" si me dieran la opcin. Si el
bla nco recaptura con el pen "g" d ispon
d r de l a recin a bierta col u m na "g" pa ra
mi torre, mientras que si 'tt> xf4, el ataque
de minorras ... h 5-h4 provoca r debil ida-

hxg5 23 c4

Se a menaza lt.'l e5 y sobre todo lt.'la5.

23

21 d61!

...

...

gh8!

U na de las jugadas ms d ifc iles de la pa r


tida. 23 ... b6 pa rece natura l : evita lt.'la5 y
a la vez sita los peones en el color co
rrecto, es decir, el contrario al a lfil. Pero
en real idad esa jugada i es una g rave im
p recisi n! En primer l u g a r, hay que evita r
mover peones siempre q u e sea posible.
E n seg u ndo l u g a r, los peones se coloca n
en cuadros del color contra rio a l alfil pa ra
domina r el complejo de casi llas q u e no
est al a lcance del a lfi l, pero en este ca so
el objetivo no es necesa riamente la domi
nacin. Las blancas tienen u na mayora en
el flanco de da ma, por lo que es natura l
que este ba ndo acte e n ese sector; ... b6
le proporciona u n gancho pa ra un futuro
c4-c5 o a4-a5. E l neg ro tiene una mayo rra
en el centro y en el fla nco de rey. Si el pen
est en b7, el a l fi l puede protegerlo, lo que
es m uy conveniente si q u iero emp render
acciones en el otro flanco. En cualquier
caso, es ms flexi ble ma ntener abierta esa
posibil idad, y ms adelante esta peq uea
diferencia resu ltar tener u n a g ra n i m po r
tancia.

1 55

Ideas avanzadas

Mi jugada a nterior espec u l a ba co n 24 ttJaS


ih 1 (la n ica casi l l a l i bre de l a diagonal) y
25 fld 1 ? no si rve por 25 ... flxh2.

24 ... .ie8 25 gf2 f6 26 tLl g4 gf8 27 c4?!


Esto causa ms debi lidades; posi blemen
te el mejor con sejo para el bla nco era no
hacer nada. Es d ifcil c ritica r este movi
miento, con el que el bla nco trata de crea r
contrajuego. La pega es que proporciona
a las negras u n gancho pa ra u n futuro ...
b7-bS.

27 ... .ih5!
Obligando al bla nco a rea l iza r otro movi
miento de pen. El pen "h" es fcil de de
fender en la seg u nda fi l a, pero en h3 (que
adems es una casilla bla nca) se convierte
en un cla ro objetivo de ataq ue.

28 h3 .tg6
28 '" ixg4?! 29 hxg4 es ta mbin posible y
el neg ro tiene las mejores cha nces en este
fi n a l de torres; no estoy seg u ro de que se
ga ne, pero rea lmente es basta nte desa
g radable para el bla nco. No obsta nte, los
peones doblados en "g" pa recen dbiles
pero no son fcil mente atacab les. Ade
ms, senta que mi a l fi l era muy superior a l
caba l lo blanco.

Pero no 30 flf2? ifS 3 1 b3 (o 3 1 ttJ h6 ixh3)


3 1 ... h8 y el blanco pierde el pen "h':

Vase el diagrama siguiente

30 ... a6!
Ahora el neg ro a menaza ... bS (toca ndo c4)
y si el bla nco ca mbia en bS, la torre neg ra
penetra por c3. O bsrvese que h2-h3 ha
debilitado ta mbin el pen "g':

1 56

31 a4 a5!
Con esta jugada los peones blancos que
dan fijados en cas i l las del m ismo color q ue
m i a lfi l. Hasta ahora he evitado ava nzar
mis peones centrales. Una buena estra
teg ia, ya que un prematu ro ... e6-eS, por
ejemplo, da ra al bla nco la oportun idad de
jugar dS, ata cando el pen aS. La colo
cacin ideal de los peones es uno al lado
del otro, en e6 y f6, donde cooperan al
mximo.

32 tLlf2
La variante 32 f!b2 ie8! 33 b4? axb4 34
flxb4 ic6 subraya la estrategia negra en
el fla nco de dama: la formacin b7+ic6 es
muy slida, mientras que los peones blan
cos de a4 y c4 son dbi les y pronto esta rn
a menazados. De a h que sea muy d ifcil
para el bla nco usar su mayorfa de peones
del ala de dama. Si el negro h ubiera j uga
do a ntes ... b7-b6, todo habra sido muy
diferente. El pen habra sido un objetivo
de ataq ue en b6.

32 ... gh8!
La torre neg ra conti na desl iz ndose por
la pri mera fi la y al bla nco ya no le q ueda n
j ugadas tiles, mientras que el neg ro a me
naza l l evar su a l fi l a c6, momento en q ue
esta r prepa rado pa ra ava nzar mis peones
centra les.

Ideas avanzadas

33 cbd4
A 33 b2 seg ui ra 33 ... ie8 como antes;
el contraataque med ia nte 33 cS c8 34
d4 se refuta fcil mente: 34 ... eS+ (34 ...
d8+!?) 3 5 \t>c4 b6 36 bS bxcS 3 7 xa S
b8 y las neg ras ganan.

33 ... gd8+ 34 'it>c3

34 ... gxd2!
Un momento i mportante en la partida.
Con ayuda de la torre, el neg ro ha provo
cado suficientes debil idades en el ca m po
bla nco como pa ra q ue el ca mbio de torres
ahora le favorezca. Este fi n a l de alfil con
tra caba llo no ofrece espera nzas al bla nco,
cuyos peones del fl a nco de rey ocupan ca
sillas bla ncas (y son por ta nto objetivos de
ataque para el alfil). Con esto, u n ido a los
fuertes peones centrales ligados, le basta
al neg ro para g a n a r.

son f cilmente ataca bles; por otra pa rte,


40 lLld3+? ixd3 4 1 \t>xd 3 \t>b4 co nd uce a
u n a fc i l victoria del neg ro. 37 lLlf2 era po
sible pero como mnimo el neg ro puede
volver con 3 7 ... ig6 e intentarlo de n uevo.

37 ... gxh4 38 gxh4 ,Ag6


U n a jugada evidente, pero merece la pena
destaca r las virtudes de frenar el pen
bla nco en h4. El a l fi l dispone de dos ca
sillas para detener al pen antes de que
corone: h S y h7. Pero si el pen blanco l le
g a ra a h6, de pronto mi a lfi l perdera casi
toda s u flexi bil idad, ya q ue solo pod ra
actuar por la diagona l b 1 -h7. Siempre q ue
p ueda frenar a l pen una casi l l a a ntes (en
h4) mi a l fi l g a n a r en movil idad: desde g6
acta eficazmente tanto en la diagonal e8hS como en la b 1 -h7.

39 cbc3 f5
Esta jugada me causa u n cierto p lacer
esttico: solo cuando el ca m i n o est to
tal mente li bre de obstculos comienza la
marcha de los peones neg ros.
40 b4 axb4+ 41 'it>xb4 f4 42 aS

La nica idea defensiva del b l a nco consis


te en el sig u iente plan:
1)

Jugar aS-a6 en el momento oportu


no pa ra obligarme a captura r con el
pen, tra n sformando as el pen "b"
en pen de torre.

2)

Cuando el neg ro ava nce sus peones,


las blancas entregar n su caba l l o a
ca mbio de los dos.

3)

Alca nza r el ri ncn sa lvador de a 1 a


tiempo con el rey. En ese caso las ne
gras no pod r n g a n a r, ya que el a l fi l
s e mueve p o r casi llas del color con
trario.

35 'it>xd2 'it> d6 36 d 1 ?! if5!?


Es ms senci l l o 36 ... fS .

37 h4
Tras 3 7 g4 ig6 38 \t>c3 \t>cS 39 lLl b2 eS,
el problema del bla nco es que todos los
fi n ales de peones est n perdidos, ya que
no puede crear u n pen pasado en la co
l um n a "h': Adems sus peones "g" y "h" se
encuentran en ca sillas bla ncas y por tanto

1 57

Ideas avanzadas

En la prctica es d ifcil l leva r a cabo todo


el plan, pero ies el n ico que se me ocurre!

48 j b4 .ie4

42 ... e5 43 jf2 e4 44 h5!

Dominando de nuevo al ca bal lo. Sera u n


grave error 48 ... f2?? 49 lLld5+ 'it>c6 50
lLlxe3.

El neg ro ya no puede frenar al pen "h';


pero sus peones decidirn pronto la partida. iNo se puede tener todo!

49 h6 f2 50 h7 nWf
Por supuesto no SO .. ixh7?? 5 1 lLl d 5+
@c6 52 lLl xe3 y el bla nco est bien .
.

51 h8Wf Wfa1 + 0-1


Las bla ncas pierden su nueva dama.

44

1f5

Dom ina ndo al cabal lo, u n tema com n en


los fi n a les de alfil contra ca bal lo.
En cambio 44 . . e3?? 45 hxg6 rJJ e 7? (45 ...
exf2 46 g7 f1 Vf! 47 g8Vf! cond uce a un fi n a l
de d a m a s eq u i l i brado) e s pasa rse d e l i sto:
46 lLld3 f3 47 g7! @ f7 48 lLl e5+ @xg7 49
lLl xf3 y ganan blancas.

Con esto dar por za njada la discusin so


bre las d iferencias entre caba l l o y alfil. Lo
que hemos visto no es ni mucho menos la
h istoria entera, ni la mitad, ni siq uiera una
cuarta pa rte de lo que hay. No obsta nte,
creo sincera mente que el estudio profun
do de estos ejemplos ayudar al lector a
hacer crecer su i nsti nto por las propieda
des de estas dos piezas y cmo se pueden
util iza r de forma constructiva una contra
otra .

45 c,tc3 e3 46 j d3 f3 47 c5+ c,tc7


47 ... rJJ d 5 basta ra ta mbin. Vi cierto
contraj uego con 48 c6!? bxc6 (48 ... rJJxc6??
tira la victoria por la borda: 49 lLl e5+ @ b5
50 lLl xf3 @xa5 5 1 h6 b5 52 @ d4 e2 53 @ e3
con ta blas) 49 a6 f2 50 a 7 f1 Vf! 5 1 lLl b4+
@c5 52 a8Vf!, pero en rea lidad el neg ro da
mate con 52 ... Vf!c4+ 53 @b2 ltWxb4+ 54
@a2 (o 54 @ c 7 ltWd2 mate, o 54 @ a 7 ltW b l
mate) 54 ... ltWb 1 + (o 54 ... ie6+ 55 @ a l
Wic3+ 56 @ b l i f5+ 57 @ a2 Wic2+ 58 @ a3
Wic 7 + 59 rJJ b3 i e6+ 60 rJJ a4 Wi a 1 mate) 55
rJJ a 3 ltWc 1 + (o simplemente 55 ... Wia 7 + 56
rJJ b3 Wixa8) 56 rJJ b3 ie6+ 57 rJJ a 4 ltWa 1
mate.
1 58

Finales puros de alfiles


Los dos ejemplos sigu ientes son finales
puros de alfi les. El primero es un ejem
plo estndar donde el negro est mejor
porq ue m uchos de los peones enemigos
est n situados en casi l las del color eq u i
vocado. Anteriormente, en "Maestra en
Ajedrez", ya a n a l ic una partida si milar
(Khal ifma n-Sa l ov), en la que el negro se
impuso debido a l j uego impreciso de su
riva l .

Milos-Morozevich
Nueva Del h i 2000
En el fi n a l de alfi les que se avecina las
blancas est n peor, pero solo u n poco.
Pese a las dos debilidades en b2 y d4, si se
h u b iera n defendido bien habra n log rado

Ideas avanzadas

eliminar u n a de ellas y hacer ta blas de for


ma razona b l e.

El blanco opta por el final de alfiles

go, pero al hacerlo descuida el asu nto ms


u rgente: deshacerse de una de sus debili
dades. La ventaja din mica de tener u n rey
ms activo pronto desapa recer, y lo que
q uedar en el tablero son dos debi lidades.
43 Wc2! era la jugada co rrecta para em
pata r. Morozevich da a l g u nas va ria ntes
l a rgas que lo demuestra n. Aq u pondr
sola mente la ms i m porta nte: 43 ... Wg6
44 b3 (el iminando la debil idad de b2) 44
... axb3+ 45 xb3 f5 46 f3 g5 47 hxg 5
xg 5 48 ie 1 ! (im pide ... h5-h4) 48 ... We6
49 Wc3 f5 50 f4! (impide ... f5-f4 que crea ra
un pen pasado)

4O xf1
La a l ternativa 40 gxf1 !? era ta m bin po
sible. Tras la maniobra ... gc6-c4 el bla nco
sufrira una fuerte presin, pero a n ten
d ra buenas cha nces de tablas. Con todo,
objetiva mente no se puede reprochar a l
blanco su decisin de pasa r a l fi n a l puro
de alfi les.

40

...

l!xe1 +

Tras 40 ... h5 41 ga 1 ! las bla ncas d isponen


de contraj uego activo y a l ca nza r n fcil
mente el em pate. 40 ... :Sc6 4 1 We2! seg ui
do de Wd3 ta mpoco promete nada para
el negro.

y las negras no tienen modo de penetra r


en l a posicin enemiga, a u nque pueden
seg u i r i ntentndolo y el bla nco tendr
que andar con cuidado de no caer en
zugzwang.

41 xe1 hS!
Antes que nada el neg ro consolida su es
truct u ra de peones. De h a ber pod ido, las
bla ncas se habra n dado prisa en jugar
h4-h5. Como sabemos, situar los peones
en casi l las de color contra rio a nuestro alfil
suele resultar ventajoso, a u nque no hay
que acepta r esto ciega mente como u n
dogma y seg u i rlo en cualquier posicin.

De todos modos, esta era la n ica defen


sa, a pesa r de que entra en confl icto con
el principio de situa r los peones en casillas
de color contrario a l a l fi l p ropio. En este
caso los peones bla ncos sirven pa ra cerra r
la posicin, y es necesario que el a l fi l los
pueda defender. Po r supuesto, si el negro
logra ra penetra r en la posicin blanca la
cadena de peones se derru m ba ra como
u n casti l l o de naipes.

42 d2 h7 43 e3?

43

El bla nco trata de oponerse a l rey enemi-

Las negras usa n el pen h4 como gancho

...

gS!

1 59

Ideas avanzadas

pa ra crea r debil idades en el ca m po blanco.


A pri mera vista pa rece q ue el negro estro
pea su p ropia estructura, pero en rea l idad
lo que hace es iniciar l a ta rea de debilitar el
pen g3 y lograr u n pen pasado en l a co
l u m na "h': Las neg ras no q u ieren simetra
en este sector.

44 hxg5 ixg5+ 45 'i!?d3


Las blancas podan ofrecer ms resistencia
con 45 f4 i.h6 46 @f3 @g6 47 g4, pero no
evita ran la derrota. Morozevich da la si
g uiente va riante, de g ra n bel l eza, que i l u s
tra cmo el neg ro puede usa r el zugzwa ng
para penetrar en la posicin enemiga: 47
... hxg4+ 48 @xg4 f5+ 49 f3 @h5 50 g3
i.g 7 51 @h3 i.f6 (con tres peones dbiles
fciles de ataca r, las neg ras solo tienen que
mover el altil de u n lado a otro hasta log ra r
crea r u n a posicin de zugzwa ng) 52 @ g 3
ie7 53 i.d2 .ih4+ 54 @f3 ( o 5 4 '>f;; h 3 i.f2
55 ie3 ie3 56 '>f;; g3 ie 1 y el blanco est en
zugzwa ng) 54 ... if6 55 ic3 '>f;; h 4 56 ie 1 +
'>f;; h 3 5 7 if2 ih4 58 ie3 @h2 59 id2 '>f;; g 1
Y los peo nes bla ncos no sobrevivi r n mu
cho tiempo a l ataque por la retaguardia.

45 ... 'i!?g6 46 ia5

46 . fS!
..

E l plan neg ro consiste en ... f5-f4 Y .. '>f;; f5g4, obligando a l blanco a captura r en f4, l o
que dejara pasado a l pen "h':
.

47 'i!?c3

1 60

Si 47 ic7 f4! 48 gxf4 ie7 49 '>f;; e 2 '>f;; f5 50


'>f;; f3 ib4! 5 1 '>f;; g 3 ic3 ! y las negras ganan.

47 ... f4
Lg ica, a u nque tambin ganaba 47 ... h4.

48 'i!?b4 fxg3
0 48 ... f5!? 49 @xa4 '>f;; e4 50 @ b5 '>f;; xd4
5 1 '>f;; c 6 '>f;; e4 52 b4 fxg3 53 fxg 3 id2! ga
nando.

49 fxg3 .iel !
E l altil recuerda a l bla nco q ue no se ha des
hecho de esta debi lidad.

Las bla ncas ni siquiera pueden pasa r al ti


n a l de peones: 46 i.d2 ixd2! 47 '>f;; x d2 '>f;; f5
48 f3 '>f;; g 5 49 '>f;; e 3 f5 ! (con la amenaza 50
... f4 para crear u n pen pasado alejado) 50
f4+ '>f;; g 4 51 @f2 h4 5 2 gxh4 '>f;; x h4 53 '>f;; f3
'>f;; h 3 54 '>f;; f2 g4 5 5 '>f;; e 3 '>f;; g 3 y las neg ra s
ganan.

Vase el diagrama siguiente

Problemas para el blanco

50 a3
La decisin de no ca mbiar peones pa re
ce desesperada, pero de todas formas el
blanco est perdido en todas las l neas. Si
50 '>f;; xa4 ixb2 5 1 ib6 '>f;;f5 52 @b3 ia 1 !
53 '>f;; a 2 ic3 54 '>f;; b 3 ie1 gana un pe n y
la partida.

so .. fS 51 id8 e4 52 ie7
.

52 if6 pa rece ms natu ra l, pero las negras


gana ran de forma senci l l a con 52 ... ie3!
53 '>f;; x a4 ixd4 y cae el pen "b" o se l lega
a u n tinal de peones perdido tras 54 iLxd4
'>f;; xd4 55 b4 '>f;; e 3 56 b5 d4 57 b6 d3 58 b7
d2 59 b8 d 1 + 60 @a5 a 1 + 61 b6

Ideas avanzadas

%Vb2+ 62 c7 %Vxb8+ 63 xb8 f3 y el


neg ro corona su ltimo pen.

52 ... i>d3 53 .id8 i>e2!


Lo ms di recto. Morozevich m u estra que
el negro ta m bin puede ganar co n 5 3 ...
ie3, pero para qu?

54 i>xa4 .ixb2 55 i>b5 d3 56 i>e5 i>e4 57


.tf6
Da la i mpresin de que el blanco ha sobre
vivido. No ha perd ido n i n g n pen y a ho
ra tiene cierto contraj uego contra el pen
d5. Sin embargo, esto es solo palabrera.
Lo i m porta nte es que el bla nco pronto es
ta r en zugzwang.

57 ... 1a3+ 58 e6

60 e5 J.el 61 .ie5 J.f2!


De nuevo se alcanza la poslclon de
zugzwa ng, y el blanco pierde u n pen y
con l la partida .

6 2 d6 .ixd4 6 3 J.f4 .if2 6 4 i>e6 d 4 6 5 f6


h4 0-1
Esta jugada mata todas las espera nzas del
blanco de alca nzar h1 con el rey para em
pata r g racias al alfil malo del neg ro. El ne
g ro dispona de otras formas de g a n a r; por
ejemplo, una espectacular era 65 ... ixg3
66 ixg 3 d3 67 ie 1 h4 y u n o de los peones
corona r enseg uida.
C reo que esta partida i l ustra bastante bien
la naturaleza bsica del final p u ro de alfi
les. En ella aparecen los elementos comu
nes de zugzwang, peones dbi les en casi
l las del color del a l fi l, y una forta leza (en el
comentario a 43 @e3).
La sigu iente partida es u n ejemplo retor
cido donde los temas pri ncipa l es son los
peones pasados y l os sacrificios de a l fi l.
Partida 72
Krasenkow-Ha rtvig
Defensa Benon i

Dnde debe ir el alfil?

Copenh ague 2003

59 ... J.c3!

1 d4 lLlf6 2 )f3 eS 3 d5 e6 4 ) c3 )xd5 5


) xd5 exd5 6 'i'xd5 .ie7 7 e4 O-O 8 .le4 d6
9 O-O )e6 10 c3 1e6 11 'i'd3 )e5 12 ) xe5
dxe5 13 'i'e2 .bc4 1 4 'i'xe4 'i'd7 1 5 a4 Ud8
16 .ie3 ae8 17 'i'b5 ge6 18 h3 a6 19 'i'e2
gg6 20 'i'h5 'i'e7 21 gadl gxdl 22 gxdl
d6 23 'i'e2 'i'e6 24 gxd6 .ixd6 25 'i'e4 b5
26 axb5 axb5 27 'i'a2 e4 28 'i'aS h6 29 'i' d8+
i>h7 30 h4 b4 31 g4 b3 32 h2 .leS 33 'i'd5
'i'xd5 34 exd5 .id6 35 i>g3 g6 36 h5+ i>f6
37 i>f3 J.a3 38 J.el .ieS

El a l fi l pierde un tiempo pa ra forza r el


zugzwa ng.

He i n c l u ido la partida h asta este punto


para su stenta r mi afirmacin sobre fa l-

58 ... J.b4!!
El a l fi l se d i rige a la casilla idea l f2.

59 J.g7
59 !.e5 ic3 60 c5 id2 61 c6 (o 6 7 igl
ie 7 62 ie5 if2) 61 ... ie3 62 c5 if2 y el
bla nco est en zugzwa ng.

1 61

Ideas avanzadas

ta de a m bicin de un GM. Creo que aqu


empez a darse cuenta de que necesita ra
a lgo extraordinario pa ra derrota r a este
aficionado da ns (con un elo de 2295). Si
las blancas mueven el alfil, las negras repi
ten in mediatam ente posicin con ... ia3, y
el rey no tiene jugadas. As que pa ra evita r
las ta blas al GM se le ocurri:

39 gS+!?
Una entrega de pen que a prueba el exa
men de este comenta rista. Pero ta l vez se
me est esca pando algo?

cin del rey y el a lfi l neg ros) 42 ... ia3! (el


n i co rec urso) 43 ixg7 Lb2 44 h6 f5+! (44
... ixc3 45 h 7 f5+ 46 W g5 b2 47 h 8V!! b 1 V!f no
est nada claro, y 48 V!fd8+ W c5 49 V!fc7+
Wxd5 50 V!f d7+ llevara de in mediato al
em pate) 45 Wxf5! (pero no 45 W g5?? iC 1 +
y las negras ganan, e n tanto que s i 45 \ti h5
ixc3 46 h7 b2 47 h8W b 1 W 48 Wd8+ \ti c5 49
i f8+ d4 y las neg ras disponen de bue
nas chances de victoria, a u nque el blanco
tiene contraj uego sobre el pen "d") 45
... ixc3 46 h7 b2 47 h8W b 1 W+ 48 Wf6
Wb6!? (sol ucin a portada por la mqu i na
de s i l i cio; 48 ... e4+ es una jugada h uma
na, pero tras 49 f5 ixgl 50 Wxg7 e3+ 5 1
W f4 exf2 52 We5+ d7 53 We6+ las blancas
tienen jaque perpetuo) 49 Wg5 xd5! (si
49 ... id2+ 50 h5 i f4 51 V!fa8 c3 52 if8+
W c7 53 W a4 es el negro q u ien debe a ndar
con cuidado, en ta nto que tras 50 ... xd5
5 1 W a8+ d4 52 f3 V!f b 1 53 V!f d8+ \ti c3 54
ixe5+ W c2 55 W d4 es difcil pensa r q ue el
neg ro pueda i mponerse, ya que el blanco
siem pre podr entrega r el alfil por el pen
"c'; lo que prod ucira inmed iata mente el
empate) 50 f4 V!f e6!

39 ... hxgS 40 g4 e47!


Esta jugada o bjetiva mente no a l tera l a
eva l uacin d e l final, q u e proba blemente
es ta blas igual, pero ahora todas las chan
ces son para el bla nco. En cam bio el negro
podra esta r l uchando por l l evarse el pun
to entero.
En esta posicin todo se red uce a va rian
tes; es difci l p roba r con a rg u mentos q u e
esta j u g a d a e s incorrecta, pero lo vay a
intentar. Lo correcto era 40 ... We7! (por
supuesto no 40 ... ixf2?? 4 1 ixg5 mate)
con ciertas chances de victoria, o al menos
i m posi ble de perder. Tras 41 ixg 5+ Wd6!
(un intento de ganar; en ca m bi o, 41 ... f6
42 1J.e3 i a3 43 ic 1 i c5 44 i e3 co nd uce
in med iatamente a l empate) las blancas
tienen que emplearse a fondo para hacer
ta blas: 42 if6! (explota ndo la torpe situa1 62

Ahora no es ta n fcil defender la posicin


bla nca. Alg u nos intentos:

a)

5 1 fxe5? ixe5 52 W h 1 + c5 y las


negras ganan; tras 53 if8+ id6 54
ixd6+ las ta blas de fina les a n u ncian
mate en 44 movi mientos.

b)

5 1 Wa8+ V!fc6 52 Wd8+ W e4 53 V!fd 1

Ideas avanzadas

e)

c;t>e3 54 Y!!g 1 + c;t>e2 55 Y!! g4+ c;t>d3 56


.be5 ixe5 5 7 fxe5 c3 y el bla nco si
gue sufriendo.

b)

41 ... if8 42 id4+ @e7 43 i.c5+!


ell e 8 44 ixfa @xf8 45 ell xg 5 ganan
do.

5 1 Y!! h 1 +! pa rece lo ms fuerte y aho


ra el blanco hace ta blas fci l m ente:
5 1 ... @d6 (o 51 ... ell e5 52 Y!! b 7 id2 53
Y!!e7+ @ b4 54 Y!!xe5 Y!!xe5+ 55 he5
y tablas) 52 Y!!a 8! id4 53 if6! c3 54
fxe5+ ixe5 5 5 Y!!a 6+ ell d 5 56 Y!! a 2+
ell d 6 5 7 Y!!a 6+ con jaque perpetuo.

e)

41 ... ia 3 no si rve esta vez. De n uevo


lo que i mporta es la posicin del rey
negro y el bla nco est en condicio
nes de dar mate forzado med ia nte
42 id4+ ell e 7 43 ixg 7 ixb2 44 h6
ic 1 (o 44 f5+ 45 ell h5!) 45 h7 b2
46 h8Y!! b 1 Y!! 47 if6+ c;t>d6 4a Y!! d 8+
ell c 5 49 Y!!c 7+ ell xd 5 50 Y!!d 7+ c;t>c5
5 1 id4 mate.
'"

d)

41 bgS+?
E l b l a nco comete aqur u n error g rave pero
perfectamente comprensible. Disponra
de una oportun idad de j u g a r como en u n
estudio media nte 41 ie3!, u n a j ugada a n
tinatura l contra la que no es fcil encon
tra r una defensa pa ra el neg ro. La c lave es
que en rea l idad l a partida no g i ra en torno
al pen g5. Es m ucho ms i mporta nte el
pen g 7, la promocin de l os peones ale
jados y, sobre todo, la posicin de los re
yes. Este l ti mo factor hace q ue la jugada
textual sea simplemente una prdida de
tiempo, y en justicia podra h a ber signi
ficado la derrota. En cam bio, tras 4 1 ie3
es proba ble q ue el negro no encontra ra la
n ica defensa:

a)

41 ... ixe3 42 fxe3 c;t>e5 43 c;t>xg 5


c;t>xd 5 44 ell f5 y las bla ncas ganan,
au nque tcn icamente a n tienen u n
pen de menos.

4 1 ... id6! e s nica, y el negro puede


salvar medio punto h aciendo eq ui
l i b rios: 42 id4+ ie5 (no sirve a h o
ra 42 ... @ e7?? 43 hg7 y ganan) 43
.be5+ ell xe5 44 @xg5 @xd5 45 c;t>f4
(si 45 ell f5 g6+ 46 hxg6 fxg6+ 47 ell f4
e3 48 xe3 y ta blas, pero no 48 fxe3 ??
@ e6 y gana el neg ro) 45 ... e3! (no
45 ... f6 46 @ f5 c;t> d6 47 @xe4 @ e6 48
c;t> d4 Y ganan blancas) 46 fxe3 @e6
47 c;t>e4 @f6! (j usto a tiem po; no 47
... g5? 48 @ d4 g4 49 ell e4! f5+ 50 f4
c;t> f6 5 1 e4 fxe4 52 xg4 y las bla ncas
ganan) 48 c;t>d5 c;t>g5 49 c;t>xc4 c;t>xh5
50 @xb3 (no 50 ell d3 g5 51 e4 @ g6 52
eS @ f5 y el neg ro incluso ga na) 50 ...
g5 5 1 c4 g4 5 2 c5 g 3 53 c6 g2 54 c7
9 1 Y!! 5 5 caY!! Y!!x e3+ con tablas.

41 ... c;t>eS 42 .te3

Negras juegan iY ganan!

1 63

Ideas avanzadas

42 ... .ia3?
Tras esto las bla ncas obtienen un fuerte
ataq ue sobre el rey enemigo y se a nota n
el pu nto entero. En cam bio 42 ... xd5 43
.bc5 @xc5 44 @f5 @d5 45 f4 e3! son ta
blas como vimos ms arriba.
Pero pa rece que i42 ... .if8!! gana! Por
ejemplo 43 .id4+ xd 5 44 @f5 perdera
por 44 . . g 6+! 45 hxg6 fxg6+ 46 xg6
.ia3!. De n uevo, profi laxis en el final.

pod ra sonar u n poco exagerado, pero en


u na posicin en la que la pa reja de alfi
les puede mostra r sus poderes, a men u
do compensan sobradamente u n pe n,
como demuestra n las dos partidas de Kas
pa rov que veremos a conti nuacin.
Pero antes veremos cmo dos alfiles pue
den jugar a su a ntojo con dos cabal los.

Kramnik-Ulibin

H a l kidiki 1 992

43 id4+ g;,xd5 44 1xg7 .ixb2 45 h6 .ia3


46 h7 b2 47 h8VN blVN 48 VNa8+ g;,e6 49
Wc8+ g;,d5 50 VNd7+ .id6 51 Vlfxf7+ g;,c6 52
Vlfxc4+ g;,d7 53 Vlff7+ g;,c6

El blanco tiene pareja de alfiles, y eso le da


ventaja

Hasta aqu todo era forzad o, pero ahora


es i mposible crea r, n i en sueos, un esce
nario en el q ue el bla nco no pueda g a n a r
este final c o n pen de ventaja, mejor rey y
cha nces de ataque.

54 .id4 Vlfdl + 55 g;,g5 Vlfd2+ 56 g;,g6 Vlfd3


57 VNf5 g;,b7 58 g;,f6 .ic7 59 g;,e7 .ib6 60
Yfd5+ 1 -0

La ventaja de la pareja de alfiles


en el final
Una de las ventajas estudiadas ms a me
n udo en los fina les es la de l a pa reja de
alfi les. Pa ra los que no han visto a la pa
reja de alfi les en su mejor momento, esto
1 64

Este final es tpico del estilo de Kra m n i k.


H a logrado quedarse con dos alfiles con
tra dos cabal los, y va a demostrar su supe
rioridad con un j uego activo en el final. E n
cierto momento de su carrera s e especia
l iz en obtener la pa reja de alfi les y con
verti r su casi i m perceptible ventaja en un
pu nto entero. La l nea 1 lLlf3 lLlf6 2 c4 e6
3 lLl c3 .ib4 4 Wlc2, una especie de inocua
N i mzoindia sin d2-d4, fue en una poca su
mtodo pri ncipal de derrota r a sus cole
gas g randes maestros.

21 gfdl h6?
U l ibin m uestra una de las razones por las
que su enorme talento no le ha l levado
n u n ca a l ms alto nivel. Esta jugada crea
una debi lidad en el flanco de rey, que po
dra pa recer tota l mente inocua. Pero, a
estas alturas del l ibro, espero que el lec-

Ideas avanzadas

28 ... tLl a6

tor no se enga e. Esta debilidad es per


manente y ms adela nte (en la jugada 36
pa ra ser exactos) ayuda a l blanco a rea l iza r
una ruptura. Era preferible 2 1 ... ttJd7.

Amenazando ... ttJ b4. De n u evo si 28 ... f6


29 g2! con problemas para el ca ba l l o.

22 e3 ttl d7 23 mn

29 a3!

Antes de ava nza r los peones del fl a n co de


rey, las blancas acerca n su rey al centro. No
hay demasiada prisa porque las negras no
tienen contrajuego.

I m pide la tmida idea neg ra. Kra m n i k se


al asi mismo la extra a 2 9 h 5, Y su refu
tacin 29 ... ttJ b4 30 a3 ttJ g 3+! y las neg ras
resurgen.

23

29

oo.

ge7 24 me2 gde8 25 94!

oo.

ttl ac5

Las neg ras deben ma ntener el control de


g 5 . Si 29 ... ttJecs 30 gs! ttJ xb3 3 1 gg 1 el
ataque bla nco es decisivo.

30 b4 axb4 31 axb4 ttl a6 32 b5!


Esta j ugada puede pa recer d iscuti ble: las
bla ncas permiten que el cabal l o enemigo
reg rese a cs, donde ocupa una posicin
sl ida; no obstante, como com pensacin
se a poderan de l a col u mna "a': Ta mbin
era posible, a u n q ue menos clara, 3 2 a 3.
Natura l mente, las blancas buscan explotar
la debilidad del flanco de rey y abrir l ineas
pa ra que sus torres, a poyadas por sus a l
fi les, pueda n pla ntear amenazas sobre el
rey y los peones negros.

25

oo.

ge6 26 h4 g6e7

Al neg ro solo le q ueda espera r.

32

oo.

ttlacS 33 ga1 ttlf6 34 gdd1

34 ixf6 parece muy tentadora, pero a l


deshacerse del a l fi l l a s blancas s e a l ejan d e
l a victoria, ya q u e el negro pod ra i ntentar
esconderse en las casi llas de su color.

34

oo.

tLlfe4 35 ga7 mf8

27 lB ttldc5
U na situacin desagradable para el ne
g ro: si jueg a ... f6, ahora o ms adelante, el
blanco responder ig 2, a 2-a 3 y b3-b4, y
ser muy difc i l evitar que el caballo neg ro
quede atrapado.

Con idea de g4-g 5.

1 65

Ideas avanzadas

36 g5!!
Como veremos ms adela nte en las dos
pa rtidas de Kaspa rov, abrir la posicin
pa ra la pa reja de alfiles suele ser una
buena poltica incl uso aunque cueste un
pen. Aq u el blanco log ra conducir la
partida a u n fi n a l tota lmente g a nado en el
que sus a lfiles se abren paso en la posicin
negra como un cuch i l lo al rojo a travs de
la ma nteq u i l la .

36 ... hxgS 37 hxg5 xg5


37 '" g8!? era otro intento, especu lando
con que tras 38 l::! g l ? (la jugada propuesta
po r Kra m n i k) las neg ras disponen del tru
co 38 ... tLl xf2! pa ra obtener contrajuego.
Sin embargo, las bla ncas pueden conti
nuar con su ataq ue mediante 38 l::! d 5 o
incl uso 38 d4!?

n ica. De lo contra rio el blanco juga ra


d 5 seg uido de f4-f5 g a nando pieza.

43 id5!
43 f4 permite cierto contrajuego con 43 ...
tLl h 3!? Las bla ncas a n ganan tras 44 gg3
tLl hxf4+ 45 exf4 tLl xf4+ 46 <j;d 1 , pero por
qu perm itir estos trucos?

43 ... <be8 44 g h8+ f8 45 f4 ge6


A primera vista pa rece que el negro ser
capaz de defenderse, pero los a lfi les son
mucho ms fuertes que los caba llos, que
no pueden hacerles frente. U n a posible
lnea es 40 .. , f6 4 1 .id5+ tLl f7 y aq u Fritz
sentencia con 42 ixf6!! gana ndo: 42 ...
gxf6 43 gag 1 + f8 44 gh8+ tLlxh8 45 l::! g 8
mate.

41 gh4 f6
E l bla nco amenaza ba ganar el ca ba llo ne
g ro media nte f2-f4 y gah 1 . Esto se ve en la
va riante 4 1 ... tLl h7 42 gah l tLl ef8 43 e4
g6 44 .id 5! y el neg ro est com pleta men
te dominado. Las prdidas m ateria les son
i n m i nentes. Si el neg ro se l i mita a espera r,
el bla nco gana con 44 ... l::! d 8 45 l::! g 1 l::! b8
46 gxh7! tLlxh7 47 gxg6+ <j;f8 48 gg7 Y
el caba l l o est atrapado. Apenas i m porta
que las prdidas materiales del neg ro no
acaben aqu.

1 66

No hay defensa para las negras. Si 45 ...


tLl g h 7 (o 45 . tLl fl 46 c6+) 46 g h l cJid7 47
l::! l xh7 tLlxh7 48 c6+ ganando.
..

46 <bf3
46 .ixe6!? l::! xe6 47 gxg 7 ganaba tambin.

46 ... f5
Podemos simplemente ver las d istintas
formas de ganar de que dispone el blan
co. Por ejemplo, tras 46 ... gb8 el blanco
puede ganar como le apetezca; probable
mente lo ms senci l lo es 47 xe6!? gxe6
48 gxg 7 l::! e 7 49 .ixf6 gf7 50 i.d4 y el pe n
"f" es impa ra bl e.

Ahora el blanco pierde material. De n uevo


la domi nacin ejercida por la pareja de al
fi les decide la partida.

Ideas avanzadas

47 ... !il cs 48 ixg7 gf7 49 ixf8 1 -0

27 oo. ia4

En el siguiente ejemplo las negras tienen


dos alfi les contra alfil y cabal lo. Esto es
menos ventajoso que contra dos cabal los,
pero sigue siendo favora ble. Sin embargo,
el pen "d" l i m ita el radio de accin del a l fi l
negro de h8 y p roporciona al bla nco u n a
fuerte casi l l a de bloq ueo en d3. Por el lo
Kasparov decide deshacerse de este pen
en el momento oportuno y aprovech a r a
ca mbio la ventaja d i n m ica de la pa reja d e
alfiles.

Las neg ras ya han decidido cul ser su si


g u i ente jugada y la p repara n rompiendo
l a coord inacin de las piezas blancas.

Van Wely-Kasparov
I n ternet 2000

Las blancas quieren bloquear el pen d


negro.
"

28 gd2 d3!!
Una fa ntstica entrega de pen que pa
rece resolver de in mediato todos los pro
blemas del neg ro. Aunque no debera
darle la ventaja a este ba ndo, cierta mente
complica la posicin, por lo que a u menta n
las cha nces de evita r las ta blas. Proba ble
mente a Kasparov esto le debi parecer u n
punto a favor a la hora de tomar su deci
sin.

"

26 lilel
El bla nco aspira a establecer un bloqueo
mediante tLl e 1 -d3, tras lo cual toma ra las
riendas de la partida g racias a su pen pa
sado en el flanco de rey, su poderoso a l fi l
en el centro y la p resin sobre b 7 . N o obs
ta nte, el neg ro posee dos alfiles y no se va
a resignar a permanecer pasivo sin ms.

26 oo. ,id7 27 aS?!


Esta jugada pa rece temtica. El blanco
fija el pen neg ro en b 7 y se prepa ra pa ra
presionar esta debilidad con tLld3-cS. Pero
era ms u rg ente l i mita r a l a l fi l dama neg ro
mediante 27 b3!? Y l a posicin no es clara.

La clave es que a l blanco le resu lta r dif


cil defender las numerosas debi l idades de
su posicin cuando el ih8 entre en juego.
Para em peza r, tres peones blancos estn
en la l nea de fuego.

29 tLlxd3!?, indicada por Lutz, era pro


bablemente mejor. Tras 2 9 ... b6 30 a xb6
gxb6 31 tLlf4! el negro debera conti n u a r
3 1 ... gd b8!? 32 tLl d 3 g d 8 ! Y l a partida h a
bra termi nado c o n t a b l a s p o r triple repe
ticin. Obsrvese que 3 1 ... gxd2?? no si rve
por 32 gc8+ @g7 33 tLl hS mate.

29 oo. ibS 30 gxd8+ gxd8

1 67

Ideas avanzadas

36 lLl d4
36 !!b6 tc7 3 7 g6!? es la sugerencia del
md ulo en esta posicin, pero no fun
ciona por va rias razones. Lo ms sencillo
es 37 ... ixb6 38 axb6 !!c8 39 b7 }3b8 40
gxf7+ @xf7 4 1 @g3 aS 42 @f4 a4 y el pen
"a" es decisivo.

36 ... 1f1 + 37 1g2


31 lLlf37
El blanco trata de juga r activo, pero no
d ispone de municin para el lo, y no debi
permiti r q ue el neg ro eliminara tan fcil
mente el pen b2.Tras la j ugada del texto
el bla nco se q ueda con una debilidad en
aS, alejada y d ifcil de defender por h a l l a r
se en casi l l a neg ra. En ca mbio, si h u biera
seguido la recomendacin de Lutz (que
por supuesto vio la l uz ms adelante, o sea
que ten a q u e h a berla encontrado por s
mismo), probablemente a n habra hecho
ta blas. 31 b3! ib2 32 }3b1 .ic3 3 3 .ixb7
.ixaS 34 ttlf3 y el bla nco no debera tener
problemas.

Pero no 37 @g4? .!=k4 y las negras ganan.

37 ... gc3+ 38 f3 .id3!


Ahora el alfil bla nco es completa mente ri
dculo en g2 y el negro puede retoma r su
acoso a l rey bla nco y su proyecto de crea r
un pen pasado en el flanco de dama sin
interrupciones. De hecho el blanco ya no
tiene defensa.

31 ... .ixb2 32 ge7


E n esto confiaban las blancas. Con la torre
activa en la sptima fi l a, esperaba obtener
ms tarde contrajuego sobre el rey negro.
Pero resu lta q ue es su propio rey el q ue
est en una situacin delicada. Sorpresa ?
Quin tiene los alfiles?

32 ... 1a3 33 gxb7 gd1 + 34 <tf?g2 1d6!


Amenaza ndo ... .ifl + con efectos devasta
dores.

3S <tf?h3 ge1 !
Ahora el bla nco tiene q u e preocuparse de
dos molestas penetraciones de torre, ...
}3c3 y ... }3c4.
1 68

39 gb3
Desg raciada mente esto es forzado. Ahora
aS est m uy lejos de las piezas blancas.
Pero si 39 !!d7 ieS ! y el bla nco est forza
do a jugar 40 ih l , ya q ue cual q u ier otra
jugada pierde i n mediata mente, por ejem
plo 40 }3d8+ Wh7 4 1 !!d7 .!=k4 g a na ndo el
caba l lo.

39 ... gxb3 40 lLl xb3 ib4 41 f4 ie4


Ahora las negras g a n a n el pen Ita': y el

Ideas avanzadas

blanco no tiene ms opciones que entre


g a r a cambio una pieza. La partida se ha
aca bado.

42 t[ d4 .ixa5 43 f5 .ic3 44 t[ c6 aS 45 t[ xa5


1xa5 46 .le4 1d5 47 .id3 Ac7 48 f6 .if4 49
ci?g4 .ixh2 50 g6 eS 51 ci?f5 .ie6+ 52 ci?g5
.if4+ 53 ci?h5 .ld5 54 ci?g4 fxg6 55 hg6
.ie6+ 56 ci?f3 .lg5 0-1
Jugar contra la pa reja de alfiles puede ser
d u ro, y a menudo resulta ms d ifcil defen
derse que ostentar la i n iciativa . Kaspa rov
es perfectamente consciente de esto, y en
la sigu iente partida vuelve a demostra r
q u e la pa reja de alfi les es u n a buena a lter
nativa a l eq u i l i b rio materi a l .

Svidler-Kasparov
Li nares 1 999

19 ci?c2
Kaspa rov seala como i nteresante 1 9
,gc 1 !? con idea de b2-b3. La l nea i ndicada
conti na 1 9 ... Ag5 20 ,gc2 h 5 21 h4 Ah6
22 b3 Y el bla nco est en condiciones de
luchar con sus peones contra el alfil de ca
sil las blancas.

1 9 ... b5!
Pa ra mostra r su compensacin las neg ras
deben provoca r debi lidades en el ca m po
bla nco. Lo bonito de esta situacin es que
el bla nco no puede pla ntea r n i ng u na ame
naza, sino que debe l i m itarse a defenderse
de los alfi les negros, iY eso no es ta rea fcil!

20 gxe4 b4 21 ge3 aS
A cam bio del pen las negras tienen com
pensacin, pero probablemente nada
ms. Con su siguiente movi m iento el blan
co l ibera al a l fi l negro de s u prisin en e8
y i de pronto se encuentra vctima de un
ataque si n fi n !

Las negras tendrn que aferrarse a su pen,


no?
Tras la natura l 1 7 ... idS las blancas res
pondera n 1 8 lLl bS ! y ma ntendra n u n a
ligera ventaja c o n ideas como lLlc7 y sobre
todo lLld6. Pero Kasparov est ms que
dispuesto a entrega r el pen e4.

1 7 ... .le8! 1 8 c3 gac8


Las neg ras podran l uchar por defender su
pe n pero, como en el ejemplo a nterior,
esperan que a la l a rga sus alfi les mostra
r n su podero.

22 t[ e2?
En opini n de Kaspa rov, las blancas debe
ra n i n tenta r l ibera rse de la presin centra l
media nte u n a entrega de ca l idad. Tras 22
Eed 3! It>h7! (22 ... E d5? 23 lLl f5! sera malo
para el neg ro) 23 b3 f6 24 c4! (al blanco no
l e sobra el tiempo: ahora q u e ha relajado
l a presin sobre su flanco de dama tiene
1 69

Ideas avanzadas

que vivir con ca l idad de menos) 24 ... ig6


25 ltJxe6 xd3 26 'Sxd 3 y el fi n a l no est
nada claro. Las bla ncas tienen juego g ra
cias a su pen pasado, pero la torre ta m
bin es una pieza poderosa. La eva l uacin
de Kasparov es juego complicado, pero
probablemente lo correcto es a l g n tipo
de eq u i l i b rio din mico: un em pate donde
no est cla ro qu bando se tiene que de
fender.

22 ... 1e6!?
El alfil entra en j uego. El bla nco espera ba
que su ltimo movi miento si rviera para a li
viar la presin, pero en rea lidad lo que lo
gr fue abrir la caja de Pa ndora . Con todo,
ta l vez 22 ... i.c6 no sea la resp uesta ms
fuerte (vase el comentario siguiente).

23 13
Kasparov se equ ivoca lig era mente en su
a preciacin de la siguiente l nea, pero de
todas formas m uestra el potencial de la
posicin neg ra. Tras 23 xd8+ i.xd8 24
f3 ib6 25 'Sd3 i.b5 su bestima la opcin
26 gd2! (si 26 'S d6?! ic5 27 ltJ d4 fixd6 28
exd6 id7 y Kaspa rov afirma co rrecta men
te que el bla nco no tiene suficiente com
pensacin) 26 ... ie3 y Kasparov d ice que
el neg ro gana, pero no es tan sencillo tras
27 'Sd l ! El bla nco est presionado y una
jugada como 27 ... a4!? pa rece prometedo
ra, pero difki l mente concl uyente. Adems
las negras no deberra n pecar de excesivo
optimismo con 27 ... ixe2 28 'Sel bxc3
29 xe2 cxb2+ 30 <i>xb2 id4+ 3 1 Wb3
porq ue las blancas d isponen de un buen
contrajuego sobre el pen "a': Este final
solo da tablas.
Teniendo en cuenta todo esto, parece que
el bla nco debi cambiar en d8 a ntes de
mover f2-f3, y el negro debi h a ber ca m
biado en dl a ntes de mover ... ic6.

23 ... gxdl 24 ct>xdl 1eS


1 70

2S gd3
El pla n neg ro es muy si m i l a r al visto en l a
partida a nterior, donde co nsigui captu
ra r el pen "a" y de esta forma se aseg ur
una ventaja decisiva. Podemos ver cmo
pod ra repetirse l a historia en la siguien
te varia nte: 25 ltJd4 bxc3! (las neg ras no
q uieren perderse la ocasin de provoca r
u n a debil idad) 2 6 bxc3 ib5 ! (26 ... i.a4+ 27
We7 solo ayuda al blanco) 27 <i>el (si 27
W d2 if7 ! y las negras recu peran el pen
sin ren u nciar a todos sus tri unfos) 2 7 ...
ic4 y parece i m p robable q ue el bla nco
pueda conservar este pen por mucho
tiem po.

25 ... 1bS 26 d2 ie3 21 gd6 bxc3

28 xc3?!
No pa rece que el caba l lo vaya a n i n g u
na pa rte. Era mejor tratar de crea r a l g n
contraj uego p o r medio de 28 bxc3 i.c4 2 9

Ideas avanzadas

liJ c 1 ! (en cambio, no 29 a4 !! b8 y el blan


co est en apuros - Kaspa rov) 29 ... if1 30
liJ b3 a4 31 liJd2 ixg 2 32 Q;>c2 y no est
del todo claro cmo entra r n las neg ras.
Podra n ren unciar a la pa reja de alfi les y
pasa r a un fi n a l de alfi les de d istinto color,
pero el desen lace siempre resulta in cier
to; por otro lado, en caso de 32 ... gb8 33
liJ c4 las bla ncas conserva n cierta activi
dad y planean jugar 1d6-a6 con u n l igero
contraj uego, a u nq ue la ventaja seg u i ra
esta ndo del lado negro.

36 ... 1c6! dominando el caba l l o blanco


era mejor en opinin de Kaspa rov. Es fcil
com prender lo que qu iere decir. Con el ca
ballo aislado en a4, las blancas no pueden,
o al menos les ser m ucho ms compl ica
do, crea r co ntraj uego.

37 b6 gh8 38 cbf2 h3

28 ... .tf1 ! 29 .ih4


29 Ae 1 ixg2 30 Q;>e2 era mejor seg n Kas
pa rov, pero tras 30 ... if4 31 ig3 Ac 1 el
blanco sigue sin poder coord i n a r sus pie
zas.

29 ... g5 30 .te1 .txg2 31 cbe2 .if4


Ahora el neg ro l lega a la misma posicin
ha biendo ganado u n tiempo til.

32 .ig3 .ie1 33 a4 h5 34 gd1


Si 34 h4 gxh4 3 5 Axh4 1c4 36 if6 !!xa4 3 7
!!d8+ 'it>h7 38 gh8+ 'it> g 6 39 gg8+ Q;>f5 40
1xg2 gxa 2 ganando.

34 ... h4 35 .te1 .if4 36 .ic3


Es triste pero el blanco tiene que defen
derse, ya que no puede sobrevivir a 36
ha S ixe5 con dos i m po rta ntes va ria ntes
ganadoras ind icadas por Kaspa rov:
37 1d8+ gxd8 38 Axd8 g4! 39 fxg4
h 3 40 liJc3 ixh2 41 ib6 ib7 y el
pen "h" se l leva r a cambio l a vida
del alfil blanco.

a)

37 Q;>f2 h3 38 ic3 Axh 2 39 liJ b6 gc7


40 !!d8+ 'it>h 7 41 liJd7 Q;>g6 con una
da nza triu nfa l del rey negro.

b)

36

cbg7?!

39 .id2?
Un g rave error que arruina l a s opciones de
defensa . No obstante, las negras tambin
se ha bra n impuesto contra la ms fuerte
39 tD c4!, como muestra Kasparov en sus
a n l isis: 39 ... g4! 40 !!d4! (si 40 fxg4 hh2
4 1 liJ xa5 i f4 las blancas est n indefen
sas a nte ... ie4 y el pen "h" corona) 40 ..
ixh 2 (prosaica; no fu n ciona la tctica con
40 ... g3+? 4 1 hxg3 h2 42 g d 1 0 4 1 ... i f1 42
g d1 ixc4 43 gxf4 y las blancas consiguen
ta blas) 4 1 1xg4+ Q;>f8 42 1xg2 (42 haS
recibe la ingen iosa rpl ica 42 ... ig 1 +! 43
Q;>xg 1 h2+ 44 Q;>xg2 h r + 45 Q;> f2 1 h2+ 46
<i!l e3 Wld 1 47 i b4+ c;!{ e8 y el rey blanco bai
l a r hasta el infin ito) 42 ... hxg2 43 <i!lxg2
a4 44 id 2 gh4! 45 b3 axb3 46 axb3 if4 y
las negras ganan el fi n a l .
.

39 ... ixh2 40 d7 cbg6 41 .le3


Tras 41 ixas gh4! no hay defensa ante ...
gf4 seg uido del ava nce del pen "g': Si 42
Ad2 gd4 43 liJ c s ixe5 44 b4 g4 45 fxg4
gxg4 y el pen "h" se i m pone. Las negras
tienen otros cami nos hacia la victoria,
1 71

Ideas avanzadas

pero este pa rece el ms convi ncente.

1 6 ... id7?
41 ... g4!
Perm itiendo que se l ibere el alfil de casi
llas bla ncas. Ahora el pen "h" le costa r al
bla nco como mn i mo una pieza.

42 fxg4 ie6 0-1

La tcnica como modo de jugar


Tras desarrol lar el tema de las piezas me
nores, quisiera term inar el li bro con al
g u nos ejemplos de fi n a l es q ue no pude
incluir bajo n i n g n epg rafe en particular
sin cierto senti miento de a m bigedad,
pero que q uera incluir en el l i bro de todas
formas. El primero es un g ra n ejemplo de
profi l axis en el fi nal, y de u n alfil superior
a un caba l l o. Pero, sobre todo, muestra lo
til que puede resultar disfruta r de venta
ja de espacio.

1 6 ... e8 1 7 mh l c8 1 8 c!tJf4 id 7 es l a
variante m s popula r entre l o s jugadores
daneses, pero se supone q ue tam bin
cond uce a ta blas de modo forzado. Proba
blemente la actitud de Pa lo, un MI dans
muy joven, cuando jugaba esta partida,
era que Ruck, un joven GM hngaro, no
querra ta blas y consecuentemente el udi
ra la l nea p rincipal, pero esto req ueri ra
un cierto g rado de riesgo.

17 ixf8 'i'b6+ 18 'i'd4!


La mejor jugada. Las bla ncas se aseg u ra n
u n fi n a l superior g racias a s u ventaja d e
espa cio.

18 ... 'i'xd4+ 1 9 11J xd4 xf8 20 ge1 gc8 21


gxe8+ ixe8

Partida 13
Pa lo-R.Ruck
Defensa Grnfeld

Esta m b u l 2003

1 d4 11Jf6 2 e4 96 3 c3 dS 4 cxdS llJxdS 5 e4


llJ xc3 6 bxc3 ig7 7 ie4 eS 8 11J e2 11J c6 9 ie3
O-O 1 O O-O ig4 1 1 f3 cxd4 12 cxd4 11J aS 13 id3
ie6 14 dS!? ixa1 1 S 'i'xa1 f6 1 6 ih6

1 72

Las blancas impiden la prxima jugada


negra.

Ideas avanzadas

22 f4!
En su l ibro Understanding the Grnfeld, Jo
nathan Rowson seala esta jugada como
l a razn pri ncipal por la que no quera ju
gar esta posicin con neg ras. Es evidente
que el bla nco q u iere situar sus peones
en casillas neg ras pa ra ayudar a q ue su
a l fi l j ueg ue. Pero f3-f4 especula adems
con que las negras tendr n que debil itar
el fla nco de dama pa ra rea liza r la j ugada
l i beradora ... e7-e6. Otra partida conti nu
22 @f2?! eS 23 dxe6 <:JJ e 7 24 @e3 ixe6
25 ltlxe6 @xe6 26 <:JJ d 4 (o 26 f4!? ltl c6 y el
neg ro est bien) 26 ... gS con buen j u ego
pa ra el neg ro en Emodi-Berebora, E rkel
mem 1 992.

Las blancas tienen una gran ventaja. Pue


den crea r un pen pasado en el centro y
ataca r fcil mente los peones enem igos, y
su rey ms activo a menaza r consta nte
mente con i nvadir las casi l las neg ras.

22 ... c;!}f7

27 c;!}d4

La d iferencia respecto a 22 <:JJ f2?! se ve


mejor a travs de u n a senci l l a va riante: 22
... e6 23 ltlxe6+ ixe6 24 dxe6 @e7 25 fS y
el blanco tiene pen de ventaja. Por tan
to, 22 f4 es una senci l l a jugada profi lctica
que i m pide el desarrollo negro ms i n m e
diato.

Pa ra el n eg ro supone una g ra n mol estia


no poder defender la casi l l a cS con el pen
"b'; porque el pen a6 q ueda ra colg a ndo.
Adems es evidente que el caba l lo negro
est horriblemente colocado en aS.

23 c;!}f2 a6
Las negras tienen que afrontar todo tipo
de problemas ahora que s u desa rrollo ha
sido obstacul izado. Ahora a l seg u ndo ju
gador le g usta rla jugar 23 ... e6 pero en ese
caso las bla ncas disponen del fortsimo
golpe 24 ltl bS ! gana ndo como mnimo
u n pen. Sin embargo, 23 ... .id7!? era una
posi ble mejora. En la pa rtida las negras la
mentarn ha ber avanzado el pen a a6, ya
que este movi miento debil ita g ravemente
las casi llas negras y deja los peones bas
ta nte expuestos.

27

oo.

c;!}d7

Krasen kow ind ica la siguiente I fnea, bas


tante convi ncente, pa ra mostrar la fuerza
de la posicin blanca. 27 ... <:JJ d 6 28 eS+
fxeS+ 29 fxeS+ e6 (29 ... cl 30 d5!
@ d1 3 7 e6+ @ el 32 c5 @xe6 33 b6 ltl c6
34 ha6 es lo mismo) 30 cS! @xeS 3 1
<:JJ b6 ltlc6 32 ixa6 ltl b4 3 3 ic4 d4 34
ig8 y las blancas g a n a n .

28 c;!}cS c;!}c7
Al bla nco le gustara expu lsa r a l rey ene
migo, pero eso no es posible desde una
casi lla negra. Afortu nadamente di spone
del principio de las dos debil idades para
obligarle a moverse a una casi l l a bla nca.

Si 24 eS fxeS 25 fxeS e6 26 d6 .id 7.

29 c;!}dS!

24 ... e6 2S ttl xe6 ixe6 26 dxe6+ c;!}xe6

Las blancas no q u ieren perm itir que ... b6


1 73

Ideas avanzadas

sea jaq ue.

31 eS!

29 ... d7

El pen g6 es claramente una debilidad,

Las neg ras trata n de ma ntener el rey blan


co fuera de la partida, pero el alfil es dema
siado poderoso frente al ca bal lo.

31 ... fxeS 32 xeS!


Lo ms senci l lo. Las blancas ma ntienen
el control de g s y se aseg uran u n futuro
pen pasado a lejado en el flanco de rey.
Esto les permite explota r a l mximo la su
perioridad del alfil sobre el cabal lo.

32 ... e7 33 dS!

30 Ae2!
Esta j ugada, que m uestra una paciencia
extraord i n a ria, es la ms fuerte de la po
sicin. Ta mbin proporciona buenas chan
ces de victoria 30 eS, pero a hora l a a me
naza 3 1 ig4+ es m uy fuerte. Las neg ras
deciden que est n obligadas a crea r una
nueva debil idad en su posicin. I g u a l que
23 '" a6, esta es u n a jugada que rea lmen
te las neg ras no quera n hacer. Ahora las
blancas ganan sin demasiada historia.

30 ... hS
El negro puede intentar ma ntenerse ac
tivo, pero ya no q ueda espera nza a lg una.
Tras 30 ... bs 31 ig4+ e7 32 ic8 4Jc4 3 3
ixa6 4J e3+ 34 c 6 4J x g 2 3 5 !xbs 4J xf4
36 a4 este pen pasado le costa r la vida
a l ca ballo negro. No obstante, va ria ntes
como esta son el ltimo cartucho del ne
g ro. Fijmonos en la casil l a h8. Si el neg ro
log ra ra cambiar el pen "e" pod ra robar
u n em pate. Por s u puesto, son medidas
desesperadas, pero eso es lo que hace fa l
ta ahora.

1 74

De n uevo el rey blanco a menaza el ala de


dama enemi ga, y esta vez las negras no
pueden defender los dos fl a ncos.

33 ... d7 34 cS c7 35 Ad3 lOc6 36 Axg6


b6+ 37 c4 h4 38 Ae4 lOe7 39 g4 d6 40
d4 e6 41 i.b7 aS 42 c4 d6 43 Ae4 h3
44 bS lO dS 45 AxdS xdS 46 gS e4 47
g6 1 -0
En la prxima partida veremos cmo se or
ganiza el esti lo tcn ico. U n modesto plan
teo por pa rte del blanco conduce a una
posicin terica mente a cepta ble para el
neg ro, pero en cuanto el seg undo jugador
comete una ligera i m p recisin, las blancas
adq uieren una clara i n i ciativa posicional
y con j uego correcto log ra n i ncrementar
cada vez ms su ventaja. El hecho de que
ms adela nte se les esca pe l a mejor jugada
en va rias ocasiones, h asta el punto q ue el
negro consigue neutra liza r l a presin tras

Ideas avanzadas

u n g rave error de su adversario, no tiene


nada que ver con el tema que nos ocupa.
Esto solo viene a mostrarnos lo d ifcil q ue
es el ajed rez. Se pueden extraer va liosas
lecciones ta nto de los comenta rios como
dela propia partida.
Partida 14
Cu.Hansen-Kaspa rov
Defensa Gr nfeld

O l i mpiada de Salnica 1 988

1 f3 f6 2 (4 g6 3 g3 .ig7 4 .ig2 O-O S d4 dS


6 cxdS xdS 7 O-O b6 8 c3 c6 9 dS aS
1 0 e4 (6 1 1 .igS .ig4!?
En aquel momento esta jugada constitu
y una novedad. No es sig n ificativa mente
peor que la principa l 1 1 ... h6.

12 h3 Axf3 13 %Vxf3
El bla nco ha logrado una l i gera su periori
dad tcnica: los dos alfiles son una ventaja
clara y d u radera.

1 5 ... %V(7
En cambio, ahora 1 5 ... h6 1 6 xd5 ganando, mientras que 1 5 ... Wlb6 16 exd 5 fe8
1 7 b3 tam bin es muy prometedor pa ra el
bla nco.

1 6 exdS ixb2
Es d ifcil sugerir a l g u n a mejora a l neg ro. S i
1 6 ... ft:l c4?! 1 7 Wle2! fe8 1 8 c1 b5 1 9 b3
Wle5 20 Wlxe5 ft:lxe5 2 1 d6 1as bla ncas gana
calidad, tras lo cual las chances de ta blas
del neg ro son escasas.

13 ... cxdS?
Esto es un error debido a la presin sobre
e7 y el caballo mal situado en aS. E l neg ro
no tendra n i n g n problema si h u biera ex
pulsado a ntes al a l fi l de g5, por ejemplo:
1 3 ... h6 1 4 if4 cxd5 1 5 ft:l xd5 ft:l xd5 1 6
ad 1 Wlb6 con posicin poco c l a ra (Rajko
vic).

H a nsen ve m ucho ms a l l y se da cuen


ta de q ue puede ca mbiar su fuerte pen
"d" por una torre en sptima. Dado que
cualquier ventaja est sujeta a ca m bios, es
buena idea altera r su natura l eza en n ues
tros propios trm i nos.

18 .. gxe7 1 9 d6 gel +!
.

14 xdS xdS

Evidentemente la n ica opcin.

Vase el diagrama siguiente

Las bla ncas ma ntienen el ritmo. An no


han decidido cmo quieren recaptura r
en d 5 , pero esta decisin depender de l a
respuesta del negro. Si 1 5 exd5 h6 las negras han correg ido su error.

No 2 1 ... f6 22 xb7!! ft:l xb7 23 Wlb3+ Wh8


24 Wlxb2 y las bla ncas ganan material.

2 2 %VdS!
El cambio de damas es m uy lgico. El ne1 75

Ideas avanzadas

g ro est atado a la defensa del pen f7 y


mientras ta nto el blanco puede saquea r el
fla nco de dama y aadir material a su l i sta
de triunfos.

2S ... cJ;g7

22 ... b6
a)

22 ... b4 se refuta tctica mente, l o


que no hace s i n o i l ustrar la su perio
ridad posicional bla nca en esta posi
cin: 23 'Ee4! b6 24 ie7 ge8 (24 ...
'E c8 25 'Eb4 y las bla ncas g a n a n ma
terial) 2 5 tc5 d8 26 ge7! ganando.

b)

22 ... xd5!? 23 ixd5 a6 (no 23 ... b6


24 fual td4 25 ih6 igl 26 ie3 y las
blancas ganan todo) es u na alterna
tiva a considera r; las blancas deben
jugar con precisin: 24 ih6 (la idea
de Raj kovic 24 'Ed7?! no es tan clara
tras 24 ... b5 25 tel 'E c8 26 i b4 lLl c6)
24 ... tg7 25 id2 tf6 26 'Ed7 lLl c6 2 7
'Exb7 lLle7 28 1c4 c o n clara ventaja
blanca, aunque todava tiene una
g ran ta rea por delante.

23 i.e3 f6 24 gc7 b6
Si 24 ... ic3 25 c5 ! te 1 26 td5! b6 27
1MFd4 xd4 28 ixd4 y las bla ncas g a n a n
c o n comodidad.

2S ba7
Vase el diagrama siguiente

1 76

Contra 25 ... 'Ed8 las blancas pueden ir a


por todas por mtodos tcticos: 26 b5
(una alternativa modesta es 26 'E a8!? fua8
2l xa8+ gl 28 V!id5 con mucha ventaja)
26 ... id4 2 7 id5 ixe3 28 'Exf7 ixf2+ 29
g2 V!ixf7 30 .txf7 + 'it>xf7 31 xf2 y estoy
convencido de que el intento de fortaleza
con 3 1 ... 'Ed6 no va a fu ncionar. Pa ra que
h u b iera opciones el pen "g" debera esta r
en g 7. El bla nco ma n iobra r con la dama
para i m pedi r que el caballo vuelva a en
tra r en j uego, a l tiempo que ava nza sus
peones del fl anco de rey pa ra hacer caer a l
neg ro e n zugzwa ng y q ue pierda h 7 o b6.

26 gd7!
Simple elimi nacin de contraj uego.

26 ... ge8 27 cJ;h2


Ta mbin era posible 27 'Ed6!? c3 28
ixb6 'Ee5 (o 28 .. lLlc4 29 td4+ 1MFxd4 30
1MFxd4+ ixd4 3 1 fud4) 29 id4 xd4 30
xd4 .bd4 31 'Exd4 con un fi na l ga nador
para el bla nco. El pen dbil en fl, el fuer
te pen "a" blanco y la superioridad del alfil
sobre el caba l l o deciden la pa rtida.
.

27 ... hS
Las negras i ntentan desesperadamente
crear contrajuego. En ca mbio, si 27 ... ge5
28 V!id2! obliga al neg ro a entregar la cali-

Ideas avanzadas

dad para evitar i h 6+, mientras que 27 ...


e6 28 ig5 ta m poco ofrece espera nzas.

29 ... g8 30 id 5 ic3 3 1 d6 Wl xf2+


32 i xf2 ixb4 33 xg6+ 'tt> h7 34
xb6 y el fi n a l se gana m uy fcil.

b2) 28 ... ic3 29 id5 e7 30 xe7 Wlxe7


3 1 i xb6 Wl b4 32 Wla6 h4 33 Wl a 7
hxg3+ 3 4 fxg 3 Wl b 2 + 3 5 if2 y las
blancas ganan.

b3) 28 ... h4 29 id5 hxg3+ 30 fxg3 xe3


3 1 xf7+ Wlxf7 3 2 ixf7 @xf7 3 3 W1xb2
con una versin sin espera nzas de la
forta leza i l ustrada a nteriormente. De
h echo, el bla nco ya h a derribado la
forta leza y ca pturado e l pen h 7Cuando tenemos que convertir la ventaja
en punto, es bien sabido que hay que im
ped i r cualquier tipo de contraj uego. Aq u
e l blanco d ispona de varias formas d e ga
nar, todas ellas basadas en clcu los preci
sos. En camb io, Ha nsen permiti a su rival
crea r contrajuego rea l y a l fi n a l solo pudo
hacer ta blas.

28 i.xb6?!
Exista n al menos dos a lternativas superio
res:

a)

28 d6!? e6 (si 28 ... e5 29 '8xf6


xd5 30 '8xb6 ganando, y ta mpo
co sirve 28 ... Wle5 29 '8xb6; Rajkovic
crea que ha ba defensa con 29 ... h4,
pero las blancas ganan tanto con 30
ih6+!? como con la senc i l la 30 xb2!
gana ndo pieza) 29 xe6 Wlxe6 30
Wlxe6 fxe6 31 ixb6 llJ c4 32 ic7 y el
final est tcnicamente g a nado pa ra
el blanco, si bien a n se req uiere
cierta precisin. U n pen de ventaja,
pasado y muy a l ejado, apoyado por
los dos a lfi les ... Suficiente.

b)

28 Wlb5! es probablemente la forma


ms fcil de ganar. La c lave es la domi nacin.

28 oo. geS!
Ahora al menos las negras d isponen d e
cierta actividad, a l g o p o r lo que s e mora n
d u ra nte toda la partida.

29 .id4?!
La mejor forma de jugar a ganar en esta
posicin era 29 d6! xd5 30 .E1 xf6 b5 3 1
a 4 b3 3 2 .E1d6 llJ c4 (si 32 ... ie5 33 d5!
y con e l pen "a" y a l fi l contra ca ba l lo, las
bla ncas acabar n i mponindose) 33 i d4+
@f8 34 d 7 (no 34 d5 llJ b6 35 iC5+ g7
36 d4 ixd4 37 ixd4+ f6 38 a5 llJ c8 39 a6
a3 40 ib7 .E1 a4 47 ie3 llJ d6 42 if4 llJ f7!
43 i b8 llJ d8 44 ic7 llJ f7 y pa rece que las
b l a n cas no pueden p rog resar) 34 ... 'tt> e 8
35 gd5 llJ b6 36 .E1e5+ @d7 37 ixb2 gxb2
38 aS y las bla ncas debera n ganar a ho ra
que h a n a l ca nzado el fi n a l que desea ba n.
No obsta nte, estas l ineas se m u even entre
clara ventaja y victoria, y es d ifcil determi
nar cul es la eva l uacin concreta en cada
caso.

29 ixd4 30 Wxd4 ge2! 31 Wxf6+ i>xf6 32


ga7 ba2?!
oo.

b 1 ) 28 ... .E1f8 29 Wlb4! (evita ndo ... id4)

Kaspa rov busca u n a defensa basada en la


combinacin de a l fi l y rincn malo (h8).
Aunque su defensa tiene xito, no es ne1 77

Ideas avanzadas

52 ... g5? 53 ie6! l!l e4 54 I!lxg5 l!l e5


55 i b3 y el rey negro no llega a l rin
cn, por ejemplo 55 ... I!l d6 56 xh4
W e7 57 cf; g5 W f8 58 W f6 y ganan) 53

cesa ria mente la mejor opcin.


Tras 32 ... ttl c4 Rajkovic indica 3 3 .id 5?! (era
necesa ria 33 'Sa4! ttl d2 34 'S f4+ W e6 35 h4
con ventaja bla nca, pero la victoria ya no
es tan senci l la) 33 ... 'Sxf2+ 34 Wg l 'Sc2 35
'Sc7 (si 35 'Sxf7+ W e5 36 .ixc4 fuc4 y las
negras debera n salvarse en el fi nal de to
rres) y ahora 35 ... ttle3 36 'Sxc2 ttl xc2 37 a4
con ventaja bla nca era la intencin de Ra
j kovic, pero el neg ro puede explotar que
la torre blanca est suelta media nte 35 ...
cl + 36 Wf2 'Sc2+ 3 7 I!lel c l + 38 l!le2
'Sc2+ 39 Wd3 d2+!! y el neg ro log ra r ta
blas en el final de torres resu lta nte.

33 AdS gxf2+ 34 g1 gfS 35 gxaS gS

36 h4+??
Las blancas se encontraban apuradas de
tiempo. La sigu iente l nea ganadora es un
anl isis de Raj kovic: 36 b5! Wh6 (si 36 ...
h4 37 g4 'S eS 38 i c4 xb5 39 .ixb5 f5 40
.id7 W f4 4 1 W f2 W e4 42 J.c6+ W f4 43 if3

fxg4 44 hxg4 h3 45 id 1 ganando) 3 7 ic4


xb5 38 .bb5 I!lg5 39 I!lf2 f6! (si 39 ... f5 40
I!l f3 W f6 4 1 i e8 gana ndo) 40 Wf3 Wh6 4 1
Wf4 W g 7 y a hora:

a)

1 78

42 ie2 I!lh6 43 l!le4 g5 44 id l


h6 45 I!ld5 I!lg5 46 e6 h 4 47 g4
f5 48 I!lf7 fxg4 49 ixg4 Wh6 50 I!lg8
Wg5 (si 50 ... g5? 51 W f7 W h7 52 J.f5+
h6 53 W f6 W h5 54 id3! h6 55 ig6
y mate) 51 I!lg7 f4 52 Wf6! 1!l e4 (no

id7 f4 54 ie6 We4 5 5 ib3 cf;f4 56


I!lxg6 Wg3! 57 ie6 I!lf4 y el bla nco
no puede cu m p l i r co n sus dos objeti
vos: captura r el pen "h" y evita r que
el rey negro retroceda a h8. Hemos
visto este fi n a l terico a nteriormente
en la partida Korch noi-Ka rpov, en la
pgina 1 00.

b)

42 id3 h6 43 ic2 I!lg7 44 l!le4


Wh6 45 d5 g5 46 e6 f5 (46 ... h4
47 g4 f5 48 .ixf5! gana) 47 h4+!! (no 47
i d 1 ? h4 48 g4 fxg4 49 .ixg4 W h6! y las
neg ras se sa lva n g racias a l alfil malo)
47 ... I!lg4 48 Wf6 f4 (48 ... xg3 49
I!l g5 gana ndo) 49 gxf4 xf4 50 id 1 !
Y el bla nco gana.

Sin embargo, si el negro juega 3 7 ... 'Sf6! no


se ve una victoria forzada pa ra el bla nco.
Las negras jugar n enseg uida ... h 5-h4 y, si
g 3-g4, entonces ... f3 seg uido de ... fl-f5,
i ntentando e l i m i nar los peones blancos.
Puede que el bla nco est ganando, pero
es muy diffcil probarlo con a n l isis. La con
clusin esta r pues en a l g n punto entre
victoria y clara ventaja.

36 ... h6
Ahora es simplemente ta blas, ya que el
bla nco no puede i m ped ir el cambio de to
rres y peones.

37 gbS f6 38 g2 gS 39 hxgS+ xgS 40 h3


geS -Y2
Tras 4 1 ic6 xb5 42 ixb5 f5 43 id 7 h4
44 gxh4+ h6 las blancas no pueden co
ronar.

Ideas avanzadas

Ejemplos complejos

41 . .. .id8!!

Los lti mos tres ejemplos de este l ibro son


extremada mente compl icados. S u i n c l u
sin en esta obra obedece principal mente
a l propsito de mostra r cmo los temas
estudiados pueden aparecer incl uso en
posiciones muy complicadas.

Esto obliga a l bla nco a defender el pen


"h" co n el rey, l o que posib i l ita una ruptu
ra en el fla nco de dama. Ahora el fi nal se
gana.

En el primer ejemplo las blancas tienen la


oportu nidad de crear una forta leza.

Avrukh-Da utov
Olimpiada de Esta m b u l 2000

42 g;,g3
S i 42 l:iJe5+ e8! (dominacin) 43 CiJg6
CiJc3! 44 ixc3 bxc3 45 @e2 (45 @e1 ? @f7
46 CiJ e5+ g7 47 CiJ c4 ixh4+ 48 @d 1 ie7
y las neg ras ganan fc i l mente) 45 ... @f7
46 CiJ e5+ @g7 47 l:iJ c4 ie7!! (zugzwa ng)
48 d1 ixh4 49 l:iJ xa3 ie7 50 CiJc2 h4
5 1 e2 @h6 52 @f2 @h5 5 3 a4 @g4 54
aS id8 55 a 6 ib6 56 b4 h3 57 b5 h2 58
@g2 h 1 + 59 xh 1 f3 60 g l e2 y
las negras ganan (Dautov). I mpresionan
tes anl isis.

42 ... i.e7 43 g;,h3!


43 ie 1 ? CiJc3 44 l:iJxa3 CiJ e2+ 45 f2 CiJ xf4!
gana ndo.

Juegan blancas. f1 o f2? Y por qu?

43

oo.

g;,e8 44 i.e1 g;,d7

41 g;,f2?
El bla nco pod a ha ber obtenido una fo rta
leza con una correcta defensa. Da utov i n
d ica 4 1 f1 ! e 8 4 2 e 2 id8 ( s i 4 2 . . . d7
43 d 1 c6 44 c2 b5 45 i e 1 CiJ e7 46
CiJ e5! ixe5 47 dxe5 CiJ d5 48 i d2 CiJ b6 49 i e 1
l:iJ d7 50 i d2 CiJ c5 5 1 ie 1 CiJ d3 52 d2 Y el
blanco tiene una fortaleza) 43 ie 1 d7 (o
43 ... CiJ c3+ 44 ixc3 bxc3 45 CiJ xa3 ixh4 46
CiJ c2 y las negras no pueden ganar - u n a
fortal eza rea l mente espectacu lar) 44 d 1
c6 45 c2 te7 46 if2 b5 47 ie 1 CiJf6
(47 ... CiJc3? 48 ixc3 bxc3 49 xc3 ixh4 5 0
CiJ xa3+ c 6 5 1 d2 Y las neg ras incl uso
corren riesgo de perder, a u nque sospecho
que deben ser ta blas igual mente) 48 d 1
CiJ h 7 49 CiJe5 i m pidiendo ... CiJf8-g6. Las ne
gras no pueden prog resa r. As pues, con
esta l nea las bla ncas se ha bra n sa lvado.

4S i.d2
Las neg ras consig uen derri bar al rey blan
co incl uso contra l a mejor defensa. Por
ejemplo, si 45 @g2 c6 46 f1 ! @b5! 47
g2 CiJ c3 ! 48 CiJxa3+ bxa3 49 ixc3 ixh4
50 h3 ie7 5 1 id2 (5 1 i e 1 ? i b4 52 1i. f2
i d2 53 h4 b4 y las neg ras g a n a n) 5 1
1 79

Ideas avanzadas

... ib4 52 ic 1 (tras 52 ixb4 'i!ixb4 53 'i!i h4


'i!? c3 54 'i!?xh5 'i!i d3 55 b4 'i!?xe3 56 b5 'i!? f3 57
b6 e3 58 b7 e2 59 b8W e 7 W 60 \!! g5 Wg 7 + 6 7
'i!i f6 Wxd4+ 62 'i!ixe6 Wb2 las negras ganan
los peones blancos y la p a rtida) 52 ... ie 1 !
53 'i!?g2 (o 5 3 ixa3 d2 54 d6 ixe3 55
a4+ 'i!i a5 y el blanco no puede conserva r
sus peones) 53 ... 'i!?b4 54 'i!if1 ic3 55 \!! g 2
h 4 56 'i!if2 h3 5 7 'i!ig3 ie 1 + 58 'i!i x h 3 'i!?c3
59 xa3 (si 59 'i!ig2 <t!;>d3 60 ixa3 'i!ixe3
61 !.c5 'i!id3 y el pen "e" es decisivo) 59
... id2 60 d5 exd5 6 1 c5 'i!id3 62 a4 ixe3
63 ixe3 'i!ixe3 64 a5 d4 65 a6 d3 66 a7 d2
67 a8W d 1 W con otro fi n a l de damas ga na
dor para el negro.

45 ... q;c7 46 .ie1 q;b7 47 .id2 q;c6 48 c!lJe5+


q;b5 49 c!lJ c4 c!lJ c3! 50 c!lJxa3+ bxa3 51 .ixc3
J.b4! 52 ixb4
52 ia 1 id 2 53 d5 exd5 54 d4 ie1 55
if6 if2 56 d4 'i!? b4 y el blanco est en
zugzwang.

Las negras deber n perm itir que el pen


"b" corone, ya q ue si 54 ... 'i!id3? 55 b4 'i!?c4
56 'i!?e2 'i!ixb4 57 d2 las blancas consi
guen de nuevo una fortal eza.

55 b4 q;xa2 56 b5

Era mejor 56 ... b 1 ! 57 b6 a2 58 b7 a 1 W


5 9 b8W+ Wb2+ y las neg ras se i m ponen
fcil mente en el final de peones.

57 b6 a2 58 b7 a1W1 59 b8V+ q;c3 60 Vc8+


q;d2 61 Vxe6 Wle1 + 62 q;g2 Ve2+ 63 q;h1
Wlf1 + 64 q;h2 Wlf2+ 65 q;h1 Wlxh4+ 66 q;g2
Vg4+ 67 q;h2 q;xe3 68 Wlb3+ q;xd4 69
Vb6+ q;d3 70 Vbl + q;e2 71 WIc2+ q;f3 0-1
El sigu iente ejemplo es muy complicado
y contiene temas como sacrificios de ca li
dad para crea r peones pasados, zugzwang
y ataque contra el rey. Las blancas no tie
nen forma de salvarse, pero el anl isis de
las l neas ganadora s de que dispone el ne
gro es bastante instructivo. Sobre todo ver
cmo Kaspa rov i ntenta simplifica r su l a bor
mediante una entrega de cal idad, cuando
habra estado en mejor d isposicin de ha
cer frente al i nevitable contraj uego bla nco
de ha ber conservado la ventaja materia l.
Tras el sacrificio resu lta muchsimo ms
compl icado ganar, si es que an es posi
ble.
Mi a n l isis se basa hasta cierto pu nto en
el de Hecht y en gran medida en el de Igor
Stohl, uno de los g ra ndes a utores de l ite
ratura ajed recstica del ca m bio de m ilenio.

Topalov-Kasparov
Linares 1 999

Vase el diagrama siguiente


Vase el diagrama siguente

1 80

Ideas avanzadas

poco pueden hacer las bla ncas. En caso


de 48 gxh5 gxd4! 49 cxd4 c3 50 We2 (o
50 !%h8 gel!) 50 ... c2 5 1 d2 Wb3 52 gg5
gxg5 53 fxg5 Wb2 y las neg ras ganan, en
tanto que si 48 We2 Wb3 49 We3 Wb2 y el
bla nco est de nuevo en zugzwa ng.
48 e3 cf;>b3 49 e2 bg5!

46 .ic5
Las bla ncas pod ra n ta mbin jugar 46
gxh5 pero las negras gana ra n con 46 ...
gh7! acentuando el contra ste entre a l fi l y
torre porq ue las blancas ya no pod ra n ata
ca r los peones neg ros. Tras 47 gxh7 gxh7
48 g3 Wa4 49 ic5 Wb3 50 .id4 gh8!! Y
el bla nco es vctima de u n zugzwa n g ex
traordina rio. Haga lo que haga, est per
d ido.

a)

5 1 b5 axb5 52 a6 ga8 53 h5 (si 53 al


b4 54 cxb4 e3 55 b5 e2 56 .ie3 a l
ganando) 53 ... gxa6 54 h6 c2 5 5
W h 4 g a 1 5 6 W g 5 gh 1 5 7 g6 W d 3 y
las negras ganan mediante ... b4 etc.

b)

5 1 Wh3 es la n ica j ugada q u e n o


hace n a d a y no pierde nada, pero
ahora el neg ro dispone de una com
binacin que de otra forma no sera
posi ble: 5 1 ... gd8 52 h5 !%xd4! 5 3
cxd4 c 3 5 4 h6 c 2 5 5 h 7 c 1 W 5 6 h8W
Wh 1 + y ganan.

E l neg ro est preparado pa ra esto y no


puede mejora r de forma susta ncia l, as
que no hay por qu vacilar. 49 ... gxd4!? 49
... }3xd4!? cond uca p robablemente a otra
victoria compleja; tras 50 gxg 7 (50 exd4
gel es una posicin desesperada para el
bla nco) 50 ... Wxc3 51 !%a7 gxf4 52 !%xa6
xb4 53 gxe6 xa5 54 !%f6 ge4+ 55 d2
}3xe5 56 Wc3 W b5 las negra s deben i m po
nerse sin dificultades.

50 fxg5
n ica. 50 hxg5?! h4 51 Wf3 h3 52 g6 (52
Wg3 d4! gana i nmediatamente, espe
culando con ... Wg 1 +) 52 ... gg7 53 g3
gxg6+ 54 Wxh3 Wc2 las blancas no tienen
contrajuego y el negro gana fcil.

46 ... cf;>a4 47 .id4


47 !%xh5 g h 7 traspone al comentario an
terior.

47 ... gd7!
Esto a n uncia lo que veremos en la pa rti
da. Las negras quieren jugar ... gxd4 para
obtener u n pen "e" pasado y contra eso

Cudl es el camino mds sencillo?

50 ... gxd4?
Kaspa rov eva la que el fi n a l de damas
resulta n te est perdido para el b l a n co
a pesa r del pen de ventaja. S u puesta
mente busca ba evita r las complicaciones
que s u rgi ra n 50 ... f4 5 1 b5!? (el bla nco
1 81

Ideas avanzadas

no puede j uga r 5 1 f2?! por 5 1 ... 'fl.xd4!52


exd4 e3 53 g6 e2 54 g7 e 1 Vlf 55 g8V1f V1fe3+ 56
r;t; f1 f3, una versin mejorada del fi n a l de
damas pa ra el negro, que puede ser muy
opti mista) pero parece que en rea lidad las
negras ganara n esto fcil mente, a u nque
las va ria ntes son largas y tortuosas: 51 ...
axb5 52 a6 b4 53 a 7 gd8 54 cxb4 xb4 (54
... c3? S S ixc3 @xc3 56 b5 sera ganador
pa ra el bla nco) y pa rece que el neg ro se
i m pone ante cualquier i ntento de defensa:

a)

s s @f3 c3 56 ib6 c2! ganando.

b)

55 g6 c3 56 r;t;f3 r;t;c4! 57 ,bc3 r;t;xc3


58 @xf4 r;t;d4 5 9 g7 gg8 gana ndo.

e)

ss ib6 ga8 56 r;t;f3 (o 56 r;t; d2 r;t; b3


57 g6 e3+ 58 r;t; e 1 e2 59 g7 f3 Y ganan)
56 ... c3 5 7 r;t;xf4 c2 58 ie3 gxa7 59
g6 @c4 60 r;t;g5 ,!;a3 6 1 if4 g f3 62
.tc 1 (si 62 g7 'Sxf4 ! y ganan) 62 gf1
63 ie3 r;t;d3 y de nuevo las negras
ganan.

El rey y la dama neg ros pueden coordinar


se pa ra montar un ataque decisivo sobre
el rey blanco, cuya dama est tota l mente
fuera de juego, y contra esto no hay de
fen sa.

Momento de adoptar medidas


desesperadas?

56 d8?

' o o

He descubierto que esta tendencia se


da algunas veces en mis propios fi n a les.
Quiero tener el control, y por ello tiendo
a forza r l a posicin ms de lo necesa rio.
i Tener ca l idad de ventaja debera ser su
ficiente contro l ! Aq u Kaspa rov entr en
la va ria nte en la que pod a ver hasta ms
lejos, pero a l final ya no tiene calidad de
ventaja y de todas formas es i m posible
i m ped ir el contraj uego bla nco basado en
b4-b5.

51 cxd4 el 52 g6 el 53 g7 c1 54 g8 c4+
55 c;!?e3
No haba alternativas vl idas: SS r;t;e1 ?
V1fxb4+ gana fci l mente, en ta nto q ue S S
r;t;f3 V1ff1 + 56 e 3 V1f e 1 + 5 7 r;t;f3 V1fe4+ 5 8
r;t;g3 f4+ 59 r;t;f2 V1fxd4+ y el ataque neg ro
es ganador.

El bla nco debi darse cuenta de lo deses


perado de su situacin:

a)

56 f3? V1ff1 + 5 7 r;t;e3 f4+ 58 @e4


f3 59 V1fc8+ 'i.t>b2! (para escapar de
todos los jaques) 60 V1fxe6 We2+ 61
r;t;d5 f2 y las neg ras ganan.

b)

56 b5! era el mejor intento. Las blan


cas obtendrn u n pen pasado y lo
g rar n crea r cierto contraj uego. Tras
56 ... V1fxd4+ (o 56 .. , V1fd3+ 57 'i.t> f2) 57
@f3 V1fd5+ 58 'i.t>f2 axb5 (si 58 V1fxb5
59 V1fxe6 y las blancas est n bien) 59
V1fc8+ r;t;d3 60 a6 Wd4+ 61 @f1 V1ff4+
62 r;t;g2 V1fe4+ 63 r;t;g 1 Y la victoria no
est tan clara.
oo,

56 ... d3+ 57 c;!?f4


Si 57 r;t;f2 f4 58 V1fg5 V1fxd4+ 59 @f1 \Wd3+
60 @f2 f3 61 V1fc 1 + 'i.t>xb4 62 V1fb2+ r;t;c4 y
las neg ras ganan porque el fi n a l de peo
nes que se produce tras V1fe2+ siempre
esta r ganado pa ra el seg undo j ugador.
oo,

55 ... c;!?c3!

1 82

Ideas avanzadas

57 ... Wld2+?!
De nuevo co mpl ic ndose las cosas. Era
ms convi ncente 57 ... Wd2! 58 '.t>g5 f4! 59
'&'f6 f3.

58 f3 Wld1 + 59 e3?!
Esto pierde sin m ucha resistencia, pero
el blanco ya esta ba condenado hiciera l o
que hiciera. Si 59 '.t>f2 f4! 60 '&'c8+ W d 2 6 1
Wl'xa6 ( o 6 1 Wl'xe6 Wl' e2+ 62 r;!; g 1 f3 6 3 '&'a2+
't!i e3 64 W1'b3+ 't!ixd4 y las bla ncas no tienen
defensa contra ... f2+) 6 1 ... '&'e1 + 62 't!ig2
Wl'g3+ 63 h 1 f3 64 '&'f1 '&'xh4+ 65 't!ig 1
Wl'g3+ 66 't!i h 1 Wl'e 1 ! 67 't!ig 1 f2+ 68 @g2
@e3 69 a6 h4 70 a 7 h3+ gana ndo.

59 ... Wlg1 + 60 e2
0 60 @f3 Wl'f1 + 61 We3 f4+ 62 @e4 d2!
y mate.

60 ... Wlg2+ 61 e3
0 6 1 We1 @d3 y mate.

d u radera ventaja basada en su mejor es


tructura. El negro no log ra ma ntenerse
a ctivo y la ventaja blanca se torna decisiva
en cua nto neutra l iza el contrajuego neg ro
en la col u m n a "a': Sin embargo, las blancas
no consig uen ma ntener e l control total de
la posicin y permiten a su riva l disponer
de una ltima opcin de resistencia ... que
este desap rovecha. Entonces ya no q ueda
nada q ue hacer y el bla nco puede rer.
Partida 15
Ru blevsky-Gi l bertoHern a n d ez
Apertura I rregular

Liga F ra ncesa 2004

1 e4 d6 2 d4 f6 3 e3 eS 4 dxeS dxeS 5
Wlxd8+ 'it>xd8 6 ie4 e8 7 f3 id6 8 igS
ie6 9 d2 bd7 1 0 0-0-0 h6 1 1 ih4 e7 1 2
ixe6 fxe6!? 1 3 e4 b6 1 4 xb6 axb6 1 S f3
bS! 1 6 xbS!?
Las bla ncas no q uieren jugar 16 a3, ya que
el negro respondera 1 6 ... c6 ma nteniendo
la tensin. Pa ra el bla nco es mejor aclarar
la situacin en el sector donde est peor.

1 6 ... ba2 1 7 b1 gaS


No serva 1 7 ... gha8?? 1 8 lLl a 3 ! y las blan
cas ganan cal idad, pero 1 7 ... a4!? era po
si ble.

1 8 e4!
Las bla ncas pretenden presionar a l a lfi l d6.

iHora de rematar!

18 ... gha8 19 c2 ga4 20 b3


Vase el diagrama siguiente

61 ... f4+!! 0-1


Las blancas reci birn mate pronto, por
ejemplo 62 @xf4 @d3! 63 '&'g 5 Wl'f2 mate.
En el ltimo ejemplo de este l i bro las
bla ncas disfruta n de una peq uea pero

20 ... g8a6?
El neg ro ha aceptado una debil idad per
manente en su estructu ra de peones que
le obliga a jugar de forma muy activa. La
jugada escogida es demasiado pasiva
1 83

Ideas avanzadas

@h5 rtlh7 40 h4 @g7 41 g5 hxg 5 42 hxg5


fxg5 43 xg5 rtlf7 44 rtlh5 @g7 y el bla nco
no puede prog resar.

22 ghd1 gxd1 23 xd1 gaS 24 c3 ga4 25


b4! b6 26 Ae1 ga2 27 Ad2 d7 28 b3 ga8
29 Ae3 ga6 30 h4 ga8
30 ... h5 31 ig5+ liJf6 32 g3! seg uido de 33
f4 Y las bla ncas ganan.

Cmo deben seguir las negras?


pa ra mi gusto. E ra mucho mejor activa r el
alfil media nte 20 ... ic5!, en ese caso, tras
21 liJxc7 gb4+ 22 @c3 gaa4 23 liJ b5! (no
23 b3 i d4+ 24 d2 0<b3 0 24 0<d4 exd4+
25 @xd4 rub3 26 e5 rtl d7 27 exf6 gxf6! y el
ca ba l lo est atrapado) 23 ... gxc4+ 24 @d3
gcb4 25 liJc3 ga6 26 @c2 las bla ncas con
serva n cierta ventaja, pero no tanta.

Ahora 21 ... ic5 ? 2 2 ixf6+ gxf6 23 g hd 1


id6 da ra a l bla nco una clara ventaja, pero
siem pre q ue no se meta en compl icacio
nes con 24 liJ xc7? g b4+ 25 @c3 gc6 26 b3
gbb6 2 7 liJ b5 (o 27 liJ a8? ga6) 27 ... gxb5
28 gxd6 gxd6 29 gxd6 @xd6! (no 29 ...
rub3+ 30 @ xb3 @xd6 3 1 @ b4 e6 32 g4 b6
33 h3 @ d6 34 b5 @ e7 35 e5 bxc5 36 rtlxe5
@ d7 37 rtl b6 d6 38 b7 @ e5 39 @ e7 rtl d4
40 @ d6 e3 4 1 @xe6 @xf3 42 @ f5 W e3 43
h4 @ f3 44 h5 @ e3 45 xf6 @ xe4 46 g5 y las
blancas ganan) 30 cxb5 @c5 porque no es
fcil para el bla nco explotar s u superiori
dad estructura l en el fi n a l de peones. Por
razones prcticas basta con ver hasta aqu
pa ra da rse cuenta de que la victoria est
lejos de ser clara . Un a n a l i sta pod ra gasta r
m i l horas en decidir si esto se gana o no,
pero ante el tablero es suficiente con ver
que no hay razn para j uga rse la ventaja
de esta manera. Un intento que no log ra
real iza r la ventaja: 3 1 g4 @xb5 32 b4 @c6
33 c4 b5+ 34 @d3 Wd7 35 e3 e7 36
@f2 @f7 37 @g3 rtlg6 38 @h4 @g7 39
1 84

31 hS ga6
Triste, pero otras jugadas em peora ban l a
posicin negra.

32 g4!?
Este movi miento constituye u na l igera
i m precisin, ya que debi l ita f3 una jug ada
a ntes de lo necesa rio y permite al negro
c rear a l g n contraj uego. El cam i no correc
to a la victoria era 32 if2 ! ga8 33 ih4+
liJ f6 34 g4! (a hora no hay contraj uego) 34
... gf8 (si 34 ... ga6 35 g 5 hxg 5 36 ixg 5 ga8
37 ie3 y c4-c5 g a na) 3 5 liJa7! (el blanco
hace uso de toda su fuerza; si en ca m bio,
35 go l @ d7 36 g a7 liJ e8! el neg ro podra
sobrevivi r) 35 ... f7 36 liJ c6 ga8 37 f4!!
(este elega nte movimiento q ue explota
la debil idad de los peones doblados fun
ciona como u n a brelatas) 3 7 ... liJ d 7 (si 37...
liJ xg4 38 g g 1 liJ e3 39 fxe5 i f8 40 if2 liJ e2
4 1 ig3 el caba l l o est atrapado) 38 liJ d8+
gxd8 39 ixd8 e8 (o 39 ... exf4 40 hc7,0
40 fxe5 liJ xe5 4 1 ih4 liJxg4 42 gg l liJf6

Ideas avanzadas

43 .ixf6 g xf6 44 g6 f7 45 gxh6 f5 46


exf5 exf5 47 c5 bxc5 48 b5 f4 49 b6 f3 50
b7 f2 5 1 g h 7+ i>e6 52 b8W f1 W 53 We8+
c;t?d5 54 Wf7+ Wxf7 55 gxf7 y el pen "h" se
i m pone. Estas va riantes no era n forzadas
al 1 00%, pero casi. Lo ms i mporta nte es
que muestra n cmo se puede ganar una
posicin a nte una defensa tenaz.

del ajed rez, y q u iz, con el tiempo, le haga


incl uso ganar a l g u nos pu ntos extra ...

32 ... ga8 33 g5

33 ... hxg5?
Las negra s se derrumban y el blanco gana
sin p roblemas. Era mejor 3 3 ... gf8! con li
gero contrajuego, por ejemplo 34 gf1 (si
34 gxh6 gxh6 35 ixh6 gxf3+ 36 i> a4 g3,
pero no 34 ... f3 ? 35 h7!) 34 ... hxg5 (o 34
... i> f7!? 35 gxh6 gxh6 36 ixh6 gh8 37 ig5
h5 38 .id8) 35 hg5+ c;t?e8 36 i>a4 g h 8
3 7 g h 1 f8 Y el bla nco a n tiene q u e mos
tra r cmo piensa ganar. Est clara mente
mejor, pero no se ve nada conc l uyente.

34 .ixg5+ )f6 35 .ie3 d7


Si 35 ... gb8 36 ga 1 tLlxh5 3 7 a7 i>d7 3 8
i>a4 seguido de 3 9 cS ganando.

36 ggl f7 37 h6 gxh6 38 .ixh6 gh8 39


gg7+ 1 -0
Espero que este li bro haya logrado dota r
a l lector de u n mayor conocimiento de
los aspectos tcnicos del final y le ayude a
disfrutar ms en el futu ro de este aspecto
1 85

Captulo 4
ANEXO D E EJ ERCICI OS PARA
LA EDICi N EN CAST ELLANO

En este captulo veremos 24 ejercicios. Los


doce primeros son ejercicios puros de fi
nales que req u ieren u n c lculo preciso y
tcnica fi n a l stica. Los doce siguientes son
ms conceptuales, y sus so luciones pue
den ser algo menos concretas y un poco
fa rragosas. Aseg rate de leer los enuncia
dos de los ejercicios, ya que te ayudarn a
enfocar tu tarea de forma que puedas ha
l l a r la sol ucin correcta. Ten en cuenta que
encontrar la pri mera jugada no es encon
trar la sol ucin: debes h a l l a r las ideas ms
profu ndas que permiten sa lva rse o ganar
en esa posicin.

1 Juegan negras - El neg ro tiene venta


ja de espacio, pero cmo puede conver
tirla en victoria ?

Las sol uciones est n en la pg ina 1 92.

Ejercicios de Finales

2 Juegan negras - El negro est en


apuros y podra perder fcilmente,
como de hecho sucedi en la partida.
Cmo deben las negras organizar su
defensa?
1 86

Ejercicios

3 Juegan blancas - El blanco tiene una

pieza de menos, pero al negro solo le


queda un pen. Puedes profundizar en la
posicin y encontrar un modo de salvar la
partida?

4 Juegan negras - El negro tiene un

pen de menos y le falta espacio.


Puedes descubrir la idea que le habra
librado de la derrota?

5 Juegan negras - El blanco ha


progresado mucho en el flanco de rey
y amenaza atacar el pen de f7 con el
rey y avanzar sus peones para crear
un pasado. Cmo deben defenderse las
negras?

6 Juegan negras - La partida finaliz


rpidamente en empate, pero tal vez el
negro disponfa an de recursos para crear
problemas a su rival...

1 87

Ejercicios

7 Juegan blancas - El blanco tiene un


pen de ms, pero un molesto caballo
negro se instalar pronto en c3 Cmo
podfa haber salvado la partida el blanco?

9 Juegan negras - El material est


igualado, pero solo por el momento.
Las negras deben aprovechar al mximo
sus recursos, y eso fue lo que hicieron.
Cmo continuaron aqu?

8 Juegan negras - El negro tiene una


pieza de menos, pero el rey blanco est
alejado, asf que tal vez an hay tiempo.

1 0 Juegan neg ras - Las cosas empiezan


a complicarse un poco. Las negras estn
mejor y deberan convertir su ventaja en
victoria, pero cmo?

1 88

Ejercicios

Ejercicios de Planificacin

1 1 Juegan negras - Una pieza de


ventaja est bien, pero si pierdes igual,
entonces no ha servido de mucho. Eso
es lo que le ocurri al negro en esta partida.
Cmo hubieras defendido esta posicin ?

1 3 Juega n blancas - Formula un plan


ganador para este cmodo final.

1 2 Juegan negras - Una famosa


posicin con una evaluacin
sorprendente. Encuentra la mejor defensa
para el negro.

1 4 Juegan blancas - El blanco tene


un pen de ms, pero la presencia
en el tablero de alfiles de distinto
color dificulta la victoria. Cmo deben
seguir las blancas para crear los mximos
problemas a su adversario?

1 89

Ejercicios

1 S Juegan negras - Las negras sufren


una cierta presin, pero pueden
resolver sus problemas mediante una
serie de precisos movi mientos. Por
favor, una ayuda para un amigo en apuros.

1 7 J uegan negras - Formula un plan


ganador para este bonito final.

1 6 Juegan negras - El negro est mejor,


gracias a su ventaja de espacio en el
flanco de dama y a que sus piezas estn
algo mejor dispuestas. Pero cmo
deben seguir ahora?

1 8 J uegan blancas - Las blancas tienen


serios problemas, pero an podran
haber aguantado. Cmo?

1 90

Ejercicios

1 9 Juegan blancas Cul es la jugada


ms fuerte?

2 1 Juegan blancas - El blanco ha


perdido la batalla estratgica en una
Defensa Berlinesa, pero an podra
mantener la posicin con un plan
preciso. Qu debera hacer ahora el
blanco?

20 Juegan blancas Formula un plan que


permita al blanco empatar este final.

22 Juegan blancas El blanco est algo


mejor, pero cmo continuar?

1 91

Ejercicios

Soluciones a los ejercicios


1 Feletar - Adams Neum 2002
Las negras
zugzwa ng.

59

..

ganan

provoca ndo

un

ixd4!

Esta jugada no era demasiado d ifcil de


encontra r. Hay que i m pedi r que el ca ba l l o
l l egue a f3

23 Juegan blancas - Este problema


solo puede resolverse mediante un
clculo muy profundo. Cmo logran las
blancas explotar al mdximo su ventaja en
esta posicin ?

60 exd4 id1 61 ib1


Ante 61 ... ixb3

61 . <;Pg5 62 <;Pf2
..

62 'it>g3 h4+ es similar.

62

<;Pf4

Las blancas a bandonaron. No hay una de


fensa convincente ante ...if3-e4 gana ndo.

0-1
2 L. Dominguez - Sadvakasov
Poikovsky 200S

24 Juegan negras - Los finales de


torres son difciles. Cmo debejugar
aqu el negro?

Los fi n a les de torres suelen ser fciles de


expl icar, pero muy d ifc iles de juga r. Aq u
las neg ras tienen un ca mino senci llo para
e m pata r, o eso pa rece a la vista de los an
lisis de la partida. Con todo Sadvakasov,
que no es n i mucho menos un j ugador
flojo, no log ra h a l l a r la idea correcta para
la defensa y pierde sin oponer g ra n resis
tencia.

50 ... <;Pf81
U n error, ya que el rey afrontar amenazas
de mate, lo que har perder un tiempo va
l ioso a las negras cuando com iencen los
cam bios de peones. 50 . . 'it>d8! era la idea
correcta . Ahora las blancas no dispond r n
.

1 92

Ejercicios

de a menazas d i recta s sobre el rey, y la par


tida debera enca m i n a rse a l em pate tras:
51 g5 c4 52 Wf6 gxf4 53 xe6 e4 54
f6 (54 xf5 es u n a posicin terica de
ta blas, como el lector ya debe saber.) 54 ...
f4 55 e6 f3 y el bla nco no puede g a n a r. 50
... c4 51 Wg5 @d8! traspond ra.

51 @g5 @g8 52 @g6 gc4 53 ga7 @f8 54


@f6
Este es el problema, y no hay forma de evi
ta rlo una vez el rey ha ido a f8

54 ... @g8 SS @g6


"No te preci pites" en pasa r a la accin.

ss .. @f8 56 @f6 @g8 57 @xe6 gxf4 58 @f6


ge4 59 e6 f4 60 gg7+ @h8 61 gg4 ge1 62
@f7 1 -0
.

3 Frolov A. Petrosian
Balatonszeplak 1 990
-

Como dij i mos en la introd uccin, la reg la


pri ncipal en el fi n a l es activa r la pieza ms
fuerte. Cuando solo hay una pieza, esa es
la que hay q ue activa r.

45 f5!!
E ntregando el pen con vistas a activa r el
rey.

45 ... tLl d 7 46 f4! @d6 (46 ... c5 47 e4!


son ta blas f ciles. Este fi n a l tiene u na gran
tendencia a posiciones de zugzwa ng por
la presencia de u n caba l l o; es bien sabido
que esta pieza es inca paz de perder un
tiempo.) 47 e4 @c5 48 b6 tLl xb6 49 e5!
(49 f6 tLl d 7 50 fl tLlf8 y las negra s gana n .)
49 ... tLl d 7+ 50 @e6 tLl b8 5 1 e5 y el neg ro
no puede progresa r.

46 b6 @xf5 47 b7 llJ d7 48 @g3 llJ b8 49 @f3

llJ c6 SO @g3 llJ b8


No hay forma de ganar. Tras 50 ... @e5 5 1
@f3 d6 5 2 e4 @c7 (52 ... @c5 5 3 f4
@ b4 54 e4 c3 55 @d5 tO b8 56 @d6!
y el bla nco em pata . El caba l l o no pued e
esconderse cuando l ucha contra u n pe n
"b':) 53 d5 xb7 54 @c5 @c7 55 d5
Wb6 56 c4! Es increble: las neg ras tie
nen una pieza de ventaja, pero su rey est
completamente dominado, y no hay fo r
ma de p rog resar.

51 @f3 llJd7 52 @g3 @e5 53 @f3 llJ b8 54


@g4 llJ c6 SS @f3 b8 56 @g4 d7 57 @f3
@ @e4 @6 @B @ @e4 @d
61 @f5 Y2-Y2
4 Luther - Hoffmann Lippstadt 1 994
El negro sufre el dominio de las piezas ri
va les, y con un ca ba l l o ta n inactivo pod rfa
fc i l mente caer en zugzwa ng. No obsta n
te, las n eg ras pod ra n h a l l a r la salvacin
especulando con temas de ahogado, a u n
que no se d ieron cuenta hasta despus d e
la partida.

51 ... @e7??
5 1 .., c8! 5 2 d6 @b8 haca ta blas fcil
mente. Las n egras l levar n su rey a a7 y n o
pasar n a p u ros. L a s blancas no pueden
progresa r: si l leva n su rey a c8, el negro
puede s i m plemente entregar su caba l l o
en b5. El nico plan para el blanco consis
te en crear un pen pasado y p rovocar u n a
ru ptu ra en las casi llas negras, pero como
demostr Luther esto no es posible. 53
d 7 @a7 54 f3 (54 a8!? es i nocua, pero
la rp l ica ms sen c i l l a es 54 ... tO a6!) 54 ...
@b8 55 @c6 @a7 56 g4 tO e8 5 7 id7 tOf6
58 ie6 tO e8 59 ifl tOf6 60 a5 bxa5 61 @c7
parece q ue el blanco ha logrado su o bjeti
vo, pero tras 6 1 ... tOd7! el negro em pata.
51 ... @d8 5 2 if5 tOe8! ta mbin hace tabias g racias al recu rso del ahogado, pero
1 93

Ejercicios

la pregunta es si el lector vio esto o no.

52 .if5!

45 oo. d3 46 e6 f6 47 id2 c;!;le7 48 c;!;lg6 te5


49 \!;> h 5 !
45
rll e 7 ofreca ms resistencia, como
marin mostr, pero pa rece que u n j uego
preciso g a ra ntiza a las bla ncas la victoria:
46 ig5+ \!;>e8 47 e6 fxe6 (47 ie5+ 48 f6
fxe6 49 if4! y las neg ras pierden su alfil) 48
f6 id6 49 f7+ <;t> d 7 50 f8 ixf8+ 5 1 c;!;lxf8
e5 52 rJlf7 ! Es m uy i m portante seg u i r do
minando al rey negro. 52 e4 53 <;t>f6 rll d 6
54 rJlf5 e3 55 !.f4+ rJlc6 56 c;!;le6! \!;>b7 57
<;t>d5 a5 58 a4 rll a 7 59 c;!;lc6 <;t>a6 60 c;!;lc7
<;t>a7 61 !.g 5 <;t>a6 62 <;t> b8! y a l fi na l las ne
g ras se q uedarn sin movi mientos.
o o .

Las negras a ba ndonaron. No se puede im


pedir que el rey bla nco l leg ue a c6, lo que
lleva a la prdida de b6

1 -0
5 Biolek - Balabaev 2004
El neg ro no jug bien y perdi enseg uida.
E ra esencial ma ntener el alfil activo a toda
costa. Como suele ocurrir, la p ieza pasiva
lleva a la derrota.

43 ... .ic71

oo.

oo.

46 f6 d3 47 e6 1 -0
6 Daniliuk - Nadyrhanov Mosc 1 995

Como ind ic M i h a i l Marin, las negras de


ben estar bien tras 43 oo. !.h4! 44 rJlg7 rJle7
Ahora no es fcil prog resa r para el blanco.
Un i ntento sera : 45 b4 (45 a4 es s i m i l a r) 45
d3 46 bxc5 bxc5 47 !.e3 !.g3 ! El a l fi l dee
permanecer activo, a u nque eso i m plique
ceder la i mporta nte diagonal d8-h4 48
ig5 + rJle8 49 e6 f6!! Fue Marin q u ien en
contr esta idea, a unque en una posicin
similar. E l pen es i n m u ne. Ahora el negro
jugar oo. !.h4, y n i n g n bando pod r pro
gresar.

Con la jugada elegida en la partida:

41 . gb3?
..

oo.

43 oo. rJle7? 44 rJlg 7 traspone a la partida.


43 oo. c;!;le8? 44 c;!;lg 7 ih4 45 f6! ta m poco
funciona.

44 oo. ixe5+ 45 rJlxf7 no debera ser satis


factorio pa ra el lector. Marin da esta sen
cilla lnea ganadora: 45 d3 46 f6 id6 47
c;!;lg8 c;!;le6 48 f7 <;t>e5 49 f8 ixf8 50 c;!;lxf8
c;!;le4 5 1 rll e 7 c;!;lf3 52 <;t>d6 \!;>e2 53 ig5 d2
54 ixd 2 <;t>xd 2 5 5 <;t>c6 y las blancas l l ega n
antes.
oo.

4S .if4 .id8?!

1 94

las neg ras dejaron esca par una oportuni


dad de hacer algo de lo que rea lmente no
hemos ha b lado en este libro: atra par una
pieza riva l. 41 oo. td6! y las blancas no pue
den salva r el a l i l de el y la torre. Por ejem
plo, 42 b5 ga l ! 43 <;t>f1 ib4 y las negras
ganan.

42 g,fl -
7 Prasad - Smyslov Calcuta 1 995
A men udo los fi nales estn l lenos de tcti
ca, y este no es u na excepcin. Prasad no
pudo encontra r la l nea salvadora, propia
de u n estudio, y el com positor y ca m pen
del mundo le dio una leccin gratuita de
finales, que ms adela nte co m pa rti con
todo el mu ndo en el l nformator.

Lo correcto era 60 ibl !! Y si 60 oo. ltJc3 6 1


c;!;ld3!! ltJxb l 62 \!;>c4 l a s blancas ca ptura-

Ejercicios

r n el pen, ava nza r n su pen "b" y se di


rig i r n a b3 y c2, atra pando el cabal lo. As,
las negras tienen que entrega r su pen a y
aceptar el em pate.

60 ... tLl e3
Ahora las negras ganan.

61 a tLl xa2 62 if7 tLl c3 63 ie8 tLl dS 64


if7 tLlf4 65 bl tLl xhS 66 a2 tLl g3 67 ie4
f4 68 bl e3 69 a tLlfS 70 .ig8 d4
71 .if7 tLl e3+ 72 bl e3 73 ig8 d2 74
.if7 c3 75 .ig8 tLl e2 76 .if7 tLl d4 77 a2
tt:) e2 78 bl tLl el ! O-l
8 Korchnoi - Karpov
Baguio City (5) 1 978

77 ... a6
77 ... <;t> a8? 78 ib8! con mate en cinco ju
g adas.

78 b8 b5 79 .ib4 b6 80 e8 e6

Esta pa rtida a pa rece en otra seccin del


l i b ro, pero quera ver si el lector esta ba a n
tento cua ndo la exam i namos:

80 ... @a6? 8 1 @c7 @a 7 82 ics+ @a6 83


@c6 <;t>as 84 ie3 @a6 85 b6 y gana el
blanco.

68 ... b3!

81 d8 c;t>d5 82 e7 eS 83 c;t>f7 d5 84
f6 d4 85 e6 e4 86 if8 d4 87 d6
e4 88 ig7 f4 89 e6 f3 90 e5 g4
91 if6 hS 92 f5 h6 93 id4 h7 94
f6 h6! 95 1e3+ hS!

Las neg ras deben ataca r el pen a para po


der captura r el de b : 68 ... bS? pierde por
69 @gs @b3 70 @fs @xa3 71 @es @b3
72 @ds a 3 73 @cs a2 74 es y las blancas
ganan por u n tiempo.
"

'

69 bS e4 70 g5 xbS
Este fi n a l es ta bl as. El bla nco no puede ex
pulsar al rey negro del rincn. Aun as, Kor
chnoi sigui i ntenta ndo g a n a r y, psicol
g ica mente i nca paz de aceptar una oferta
de tablas, decidi a hogar a su adversa rio.

71 fS a6 72 e6 a7 73 d7 b7 74
ie7 a7 75 e7 a8 76 id6 a7
76 ... bs? 77 tcs!

77 e8
Vase el diagrama siguiente

95 ... <;t>h7 96 @f7 @h8 97 id4+ @h7 98


ig7! y gana el bla nco.

96 f5 c;t>h4 97 .id2 g3 98 195 f3 99


1f4 g2!
l oo id6
A 1 00 <;t>e4 sigue 1 00 ... @ h 3 ! Y el rey neg ro
regresa a tiem po.

1 00 ... f3 1 01 ih2 g2 1 02 ie7 f3 1 03


id6 e3 1 04 e5 f3 1 05 dS g4 1 06
eS f5 1 07 xbS e6 1 08 e6 f6 1 09
d7 g7 1 1 0 ie7 g8 1 1 1 e6 g7 1 1 2
.ieS 98 1 1 3 f6 h7 1 1 4 f7 h8 1 1 5
id4+ h7 1 16 ib2 h6 1 1 7 g8 g6 1 1 8
197 f5 1 1 9 f7 gS 1 20 ib2 h6 121
1el + h7 1 22 1d2 h8 123 .ic3+ h7
1 95

Ejercicios

38 e3!! bxc3 39 g;,c2! f6


9 Greenfeld D. Gurevich
Beersheba 1 987
-

El negro tiene serios problemas: est a


pu nto de perder sus peones y tend r que
luchar contra u n pen f pasado que corre
hacia la octava fila. En la pa rtida, D i m itry
G u revich encontr una sol ucin bri l l ante.

47 ... g;,c5!!
47 '" gd4 48 xg5 f4+ 49 g4 no ofrece
esperanzas a las neg ras. Perdern el pen
f igual mente y necesitar n m ucha energa
pa ra contener a l pen "h" bla nco.

39 ... gf5 40 xc3 !if3+ 4 1 b2 h3 42 b4!


axb4 43 gxb4 y las negras deberan acep
tar ya el jaque perpetuo a ntes de que el
pen a se torne demasiado peligroso.
39 ... gk5 40 xc3 f6 41 gxf6+ f7 42 b4!
tam bin da un contraj uego suficiente pa ra
ta blas. La l nea sa lvadora es rea l mente bo
n ita: 42 ... axb4+ 43 xb4 g5 44 aS gxc4+
45 xc4 gxh4 46 a6 h3 47 a7 d5+! 48 d4
h2 49 a 8'IW h 1 Vf1 50 Vf1xd5+ y el bla nco l l ega
j usto a tiem po.

40 ge7+!
Ahora las bla ncas hicieron tablas sin gran
des apuros.

Ahora la coordi nacin de las piezas neg ras


es ideal. y se logra el empate. E l bla nco in
tent apreta r u n poco ms, pero no hay
nada.

49 gxf5+ c,!;>d6 50 f4 c,!;>e6 51 ge5+ g;,f6 52


ge2 c,!;>f5 53 ge5+ c,!;>f6 54 ge2 g;,f5 55 ge5+
c,!;>f6 -

40 ... g;,f8 41 gxf6 g5 42 hxg5 gxg5 43 gd7!


ge5 44 gxd6 r.!lf7 45 gb6! h4 46 gb5 gxb5 47
axb5 h3 48 b6 h2 49 b7 h1 50 b8 e4+ 51
g;,xc3 e6+ 52 g;,d4 xf6+ 53 c,!;>d5 f3+
-

1 1 Sulskis - Berzinsh Riga 1 995

Una de las ideas principa les mostradas en


este l i b ro es i m ped i r el contraj uego. Eso es
lo que Obukhov no co nsig ui hacer a q u .

Problemas para el neg ro. El rey bla nco


est muy activo y el pen "e" tiene pinta
de coronar pronto. Adems, esta mos en
la jugada 40, y probablemente las neg ras
disponan de tiempo l i m itado para toma r
una decisin prudente.

37 ... gxd5?

40 ... g;,e4?

Esto permite a las bla ncas reactiva r sus


piezas. 37 ... gd 1 +! ! 38 b2 xd5 Las ne
g ras son conscientes del contraj uego ri
va l y lo frena n. La pri ncipal diferencia es
el jaque en d2, que i m pide a las bla ncas
activa r su torre. 39 c3 Las bla ncas busca n
contraj uego igual mente, pero ahora el
neg ro gana como i n d ic Obukhov. 39 ...
gd2+ 40 c1 bxc3 4 1 ixc3 d4 y las blan
cas no est n bien.

Esta jugada natura l es un error. Lo correcto


era 40 ... c6 41 f7 d6 42 b4! Seg n
Sulskis, esto e s g a nador para el bla nco,
pero las negras a n pueden atacar el pen
c3 a p rovecha ndo que el ltimo movi mien
to blanco ha debil itado su estructura. 42 ...
d5!! 43 e7 .Le7 44 xe7 c4 45 d7
xc3 46 xc7 xb4 47 Wd6 h5 48 e5
h4 49 Wf4 h3 50 g3 c5 5 1 xh3 d6 y
el negro hace ta blas fci l mente.

1 0 Rogers - Obukhov Londres 1 993

1 96

Ejercicios

40

.oo

'it>c5 4 1 'it>f7 'it>d6 traspone.

41 g;,f7 g;,b3 42 e7 ixe7 43 g;,xe7 g;,xb2 44 e4


g;,a3 45 eS g;, b4 46 e6
Las negras abandonaron, ya que pierden
tras 46 'it>c5 47 rJ?d7 rJ?b6 48 h3! h5 49 h4
con zugzwa ng.
oo.

1 -0

do tras 42 xb4 g5 43 rJ?b5 f4 44 d6 f3 45


c6 f2 46 d7 f1 W1 47 d8W1+ rJ?f7 48 W1d5+ y
el pen "a" es muy pel ig roso.) 42 rJ?xb4 g 5
4 3 rJ? b 5 f4 Ah ora e l negro l lega a tiempo y
no hay jaque en d8 44 'it>xb6 f3 45 d6 e6
46 'it>c7 f2 47 d7 f1 W1 48 d8W1 W1c4+ con ja
que perpetuo.

39 bxaS bxaS 40 g;,d3


Ahora las bla ncas ganan.

1 2 M. Gurevich - Adorjan
Akureyri 1 988
M i k h a i l G u revich esta ba muy satisfecho
con su juego en esta partida, pero en rea li
dad se haba eq uivocado com pl eta mente.

38 ... g;,g6?
Las blancas esperaba n 38 axb4! a lo que
G u revich iba a jugar 39 a4 y pensa ba que
las bla ncas ganaban. 39
'it>g6 40 rJ?d3
Pero en este punto las negras podra n me
jora r sustancia l m ente su j uego. 40
f5 !
Esta es l a clave. Las neg ras pueden ava n
zar su pen a b3 en cua lq uier momento y
nada cambia. (La l nea de Gurevich seg u a
40 rJ?f6 41 'it>c4 'it>e5 42 'it>xb4 'it>xd5 43
b5 y las blancas l legan a n tes.) 41 c4
Wf7!!
oo.

o o .

40 ... g;,f6 41 g;,e4 g;,e7 42 g;, bS g;,d6 43


g;,xaS fS 44 g;, bS! xdS
44

oo.

g5 45 c4!

45 a4 gS 46 aS g;,d6 47 g;,e4 e6 48 g;,d4


b5 49 eS f4 50 gxf4 gxf4 51 xf4 g;,xaS
52 g4 bS 53 hS cS 54 xh6 d6 SS
g;,g7 1 -0
1 3 Malakhov - Blehm
Cappelle la Grande 2000

oo'

oo.

El negro est tota lmente paral izado. Las


bla ncas pueden pues optimiza r su posi
cin m ientras las neg ras m ueven su a l fi l a l
ternativa mente a d 7 y e 8 . As pus, l a idea
correcta consiste en prepa rarse a l mximo
antes de org a n izar una ruptura.

31 gS! ie8 32 h4 id7 33 hS ie8 34 h6!


Este pen se co nverti r en dama.

34 ... id7 35 ie4 ie8 36 a3 id7 37 id3 ie6


El bla nco ya no puede prepa ra rse ms, por
lo que ejecuta ya la ruptura y gana.

38 e4! bxe4 39 ixe4 ib7 40 fS! exfS 41 ixf7 f4


42 ixg6 f3 1 -0
Diagrama de anlisis
(Probablemente Gurevich estaba confu n
dido con el fi n a l que se prod uce tras 41
f6? en el cua l el bla nco est casi ganan-

1 4 Krasenkow - San Segundo


Estambul 2003

oo.

El blanco debe crea r un pen pasado en la


1 97

Ejercicios

col umna "h'; donde el rey negro no puede


controlarlo.

40 g8! id2 41 e3 Ae1 42 g5+ hxg5 43 h5!


Las bla ncas tienen clara ventaja.

43 ... @e5 44 bg5+ @f6 45 g8 gc5 46 @f1


ib4 47 ie2 gg5 48 gb8 @g7 49 gb7 ge5 50
io c5 51 ig4 ge5 52 @e2 g e4?
Un grave error. Tras 52 !7g8 53 h6 g5
54 .if3 las neg ras sufri ra n m ucho y proba
blemente no sa lva ran l a partida.

16

Almasi - Morozevich
I ng laterra 2000

Las negras est n un poco mejor en el fl a n


co de dama gracias a su ventaja de espa
cio, pero necesitan crea r nuevos objetivos.
Si exa m i n a mos atenta mente la posicin
veremos que el pen "h" pod ra conver
ti rse en una debilidad. En la partida Mo
rozevich l o ataca con unas pocas jugadas
precisas.

oo.

53 f3!
Las negras perder n el pen "e':

32 ... gh8! 33 gd1 h6 34 gh1 hxg5 35 tlJ xg5


ixg5
El negro a p rovecha g u stoso su oportuni
dad de jugar con u n fuerte caba l l o contra
u n a l fi l restring ido, pero ta m bin era lgi
co y fuerte 35 g6 36 tLlxf7 xh5 con clara
ventaja. Ahora las neg ra s tienen ventaja y
ganaron la partida con buen esti lo. Esto
no q u iere decir que su posicin fuera ga
nadora, sino que incluso a nte u n fuerte
j ugador tc n ico como Almasi, las neg ras
logra ron crea r serios problemas.
oo.

1 -0
1 5 Leko - l. Farago Budapest 1 995
El neg ro est pasivo y podra encontra rse
en pel igro. Las blancas disponen de varios
planes atractivos q ue incl uyen tanto ata
ca r al rey riva l como avanza r los peon es
del fla nco de rey.
Por ello las neg ras entreg a n un pen pa ra
activar su alfil.

36 ... d4! 37 gxd4 .id5 38 gb4 gh4!


Un detal le i m porta nte. Ahora el blanco
no puede rea l izar el p rometedor ava nce
f4-f5 que crea ra verdaderos problemas al
negro.

39 a4 i.c6 40 a5 gxg4 41 @c3 id5 42 gd4 f6


43 exf6+ @xf6 44 gd3 gg1 45 @b4 gb1 46
ic3+ @f5 47 ie5 @g4! 48 gc3 ie4 49 ge3
id5 50 @cS gxb3 51 gxb3 ixb3 52 @ b6 b4
53 @xa6 id5 54 @b6 b3 55 a6 b2 lh-lh

1 98

37 ie1 gh7 38 ic3 @e4 39 b3 cxb3 40 cxb3


@f3 41 h6 gxh6 42 gxh6 gxh6 43 gd1 @e4 44
gd7 gh3! 45 @b2 tlJ e3 46 id2 gh2 47 @c3?
47 !7cl era ms fuerte; las negras no ten
dra n ningn modo d i recto de real iza r su
ventaja y a n q ueda ra partida. Ahora en
cambio se acaba todo.

Ejercicios

47 ... tlJ d5+ 48 g;,c2 gf2! 49 ga7 g;,xe5 50


gxa6 g;,e4 51 gd6 eS 52 a4 tlJ e3+ 0-1
1 7 Glud - Palo Aa rhus 2005
Las negras ganan poniendo a su riva l un
zugzwa ng. La sol ucin a este ejercicio
consiste en visual iza r al rey l lega ndo a h3.

50 ... g;,f6 51 ga6+ g;,e7 52 ga8 f6 53 ga7+


g;,e6 54 ga6+ g;,d5 55 ga5+ g;,c4 56 ga3
g;,d4 57 ga4+ g;,d3 58 ga3+ g;,e2 59 ge3+
g;,f2 60 ga3 g;,g2 61 g;,g4
61 :!3a5! era el mejor intento. Con todo, las
negras g a n a ra n usando una tria ngula
cin. 6 1 c;!{ g 1 (6 1 c;!{h3? 62 h 5 ! permiti
ra a l bla nco esca pa r.) 62 c;!{g3 c;!{h 1 63 c;!{f4
@g2! (63 g5+? 64 hxg5 fxg 5+ 65 c;!{f5 g4
66 fxg4 :!3f1 + 67 c;!{e6 al 1!M 68 :!3xa 1 :!3xa 1 69
g5 Y el rey negro est demasiado a l ejado.)
64 :!3a8 c;!{ h 3 ! y las negras ganan como en
la partida.
o o .

da ma, las negras no conseg uir n progre


sa r.

49 ... g;, d5 50 tlJ b2 Ac2


Ahora las bla nca s no pod r n sostener su
fl a nco de dama.

51 g;,e1 Ab3 52 g;,d2 g;,d6 53 g;,e1 g;,c7 54


g;,d2 g;,b7 55 g;,e1 aS 56 bxa5 b5!
Las neg ras l legarn con el rey y despus
j ugarn b4 pa ra pen etra r en la posicin
enemiga.
oo.

0-1

o o .

oo.

61 ... g;,h2 62 g;,f4 g;,h3!


Ya est . Ahora el neg ro gana ava nza ndo el
pen "g':

63 ga8 g5+ 64 hxg5 fxg5+ 65 g;,f5 94 66 fxg4


gfl + 67 g;,e6 a1 68 gxa1 gxa1 69 g5 gg1
70 g;,f6 g;,h4 71 g6 g;,h5 0-1
1 8 Nogueiras - Arencibia
Cuba (eh) 1 990
Las blancas log ra n el empate construyen
do una forta leza .

45 tlJ a4! .if7 46 tlJ c3 .ic4 47 b4!


Es necesa rio controlar las casil las neg ras.

47 ... .id3 48 a3 g;,d6 49 tlJ a4??


Las blancas haca n ta blas de forma senci
l la con 49 @e1 ! c5 50 dxc5+ bxc5 5 1 cjf2
I ncl uso a unque desapa rezca el fla nco de

1 9 Stellwagen - Van den Doel


Leeuwarden 2005
El negro g a n en g ra n esti lo tras el "evi
dente" cambio de dos pa res d e piezas.

34 .ixf6?
Sin embargo, las blancas poda n haber
sa lvado l a partida si se h u bieran centrado
en hacer entra r en j uego a su pieza menos
activa. 34 @f1 ! Prepa rndose para reto mar
en e2 con el rey. Ahora, una posi ble conti
n uacin sera 34 .beS 35 :!3xe5 :!3xe5 36
:!3xe5 c2 37 :!3e1 b4 38 axb4 tLlxb4 39 1':lc1
c;!{e6 40 @e2 @d5 41 @d2 @c4 y en mis
a n l isis eva lu esto como juego com pli
cado. Rea l mente la eval uacin correcta de
esta posicin no es i mportante. Podemos
compara rla con la posicin q ue se dio en
la partida y ver enseg uida que la situacin
del blanco ha mejorado. U n ejemplo de
cmo pod ra n i r las cosas es 42 f4 @b3 43
g4 a5 44 f5 h6 45 h4 a4 46 g5 hxg 5 47 hxg 5
tLl d 5 4 8 :!3xc2 a 3 49 1':lc5 a2 5 0 :!3 a 5 ttJ c 3 5 1
:!3xa2 tLl xa2 52 f6 y las bla ncas ganan. Por
supuesto, esto no es ni mucho menos for
zado.
oo

34 ... gxe2 35 gxe2 gxf6 36 g;,fl aS

1 99

Ejercicios

El neg ro no debera poder obtener ta nto


contraj uego.

37 e1 ltlf4 38 a2 e6 39 d1 d5 40 g3
ltld3 41 e2 b4 42 axb4 axb4 43 a ltl c5 44
e8 c4 45 c8 b3+ 46 d1 b4 47 b8+
a3 48 c8 a+ 49 d2 ltl e4+
49 ... ttJ d 7! era ms sencillo.

50 c1 ltlxf2 51 a8+ b4 52 b8+ c3 53


c8+ d4 54 d8+ e3 55 e8+ f3 56
d8 f5 57 d7 h5 58 d8 g2 59 d2 g1
60 b2 ltl d1 + 61 c1 ltl c3 0-1

50 f!c8 (50 g3 <j>g 1 5 1 f3 e4+ 52 me2


f1 ! Y las neg ras ganan) 50 ... mg 1 5 1 mg3
e4 52 c7 m h 1 53 h3 h 5 ! 54 !'k8 ):':1.d 1 ! 55
xc2 ):':1.d3+ 56 f3 ):':1.xf3 mate.

49

oo.

e5 50 c7 g1 51 g3 e4 52 c8 f1 !

Ahora el rey neg ro puede volver a l centro


y ataca r al pen h5 ms adela nte. E l blan
co caer en zugzwa n g y acabar perdien
do el pen "a" y la partida.

53 c7 c;t>e2 54 c;t>g2 c;t>d3 55 d7+ c;t>c4 56


c7+ c;t>d5 57 c;t>h2 c;t>e5 58 g2 f4 59 c4
g5 60 cS+ g4

20 Atalik - Damljanovic Bled (01) 2002


El bla nco est en zugzwa ng.
Bsicamente, el objetivo del blanco es
evita r mover sus peones y senci l la mente
mantener su rey en g2. Sin embarg o, en la
partida Ata l i k dio un jaque fatal q ue per
miti a l rey negro l l ega r a f1 .

45 d8+7?

61 f3+
6 1 <j>h2 <j>f3 y las neg ras ganan.

61

oo.

exf3+ 62 f2 h1 0-1

21 Haba - Dautov Alemania 1 995


"Absolutamen te ncrelble! Este sencillo fi
nal de torres no lo estropearla ni un nio que
recogieras por las calles de Bled!", se la men
ta Ata l i k en sus comentarios.
45 <j>g2! con la estrateg ia de espera indi
cada anteriormente servira pa ra e m pata r.
45 ... <j>d3 46 .1':i:d8+ <j>e2 47 .1':i:c8 h5 48 .1':i:c7
eS 49 .1':i:c8 e4 50 .1':i:c7 md3 51 .1':i:d7+ <j>c3 52
.1':i:c7+ md4 53 f!c8 <j>e5 54 k7 <j>f4 5 5 k8
mg4 56 c4! Como el pen se encuentra
a n en h4, las neg ras no pueden g a n a r sin
entreg a r el pen "e': 56 ... mxh4 (56 ... e1
5 7 xc2 mxh4 58 c3 ta m poco es pel i g ro
so para el blanco.) 57 f!xe4+ <j>g5 58 f!c4 y
las negras no pueden prog resa r.

45 c3 46 c8+ d2 47 d8+ e1 48
c8 f1 49 h5
oo.

E l bla nco puede ta mbin trata r de evitar


avanza r su pe n "h': pero eso no salva ra
la partida, como mostr Ata l ik. 49 c7 eS
200

El bla nco ha sido su perado en una De


fensa Berl inesa, y necesita monta r u n
contraj uego de i n mediato. L a forma d e
lograrlo era crea r objetivos de ataque e n
el fla nco de rey.

26 h4?
As se cierra el fla nco de rey, cosa que a l
negro le enca nta ra poder hacer l mismo.
26 d7?? ttJ h4+! habra sido mala ta mbin,
lo mi smo que 26 ttJ d4? ttJ xd4 27 ixd4 .ib4
28 e2 d8 29 ):':1.e4 c5 co n penetracin de
cisiva del negro.
Lo correcto habra sido 26 h3!! como sea
l Dautov. 26 ... ):':1.f7 (26 ... gxh3+ afloja ra la
presin sobre el fla nco de rey, as que no
parece una amenaza pa ra las blancas) 27
hxg4 hxg4 28 e2! Con idea de Eie4 28 ...
<j>a6 (28 ... d7 29 Eid2 y las negras no pue-

Ejercicios

den progresar.) 29 .te 1 ! d7 (29 bs?! 30


cxbs+ cxbs 31 axbs+ xbs 32 e4 l i bra ra
a l neg ro de su pen doblado, pero le red u
ci ra a la pasivida d.) 30 d2 f7 3 1 e2 y la
partida debera acabar en ta bl as.
oo,

26 ... U7 27 tLlel ?!
Esto em peora las cosas. Las negras prepa
ra ban l a molesta ru ptura bs, pero ahora
la situacin se pone rea l mente fea pa ra el
blanco.
oo.

posicin negra .

26 ... fxe6 27 b4!! cxb4 28 gal


Ahora el fl a nco de dama negro se derrum
ba. En la partida, el neg ro perdi u n pen
pero logr empatar.

28 ... aS 29 ixb6 igS 30 gxaS if4 31 igl


i>f7

27 ... ib4! 28 ixb4 axb4 29 tLl d3


29 tLlc2 cs 30 d8 tLl d4 3 1 tLlxd4 cxd4 32
1=!xd4 f3 y el fi n a l es doloroso.

29 ... eS
Ahora las neg ras consig uen situa r su ca
ba l l o en d4, m ientras el blanco pierde u n
pen c o n su sigu iente jugada y de nuevo
empeora su situacin.

30 tLlf4? tLlxh4+! 31 i>n tLlo 32 gd8 tLl d4


33 gh8 gfS 34 gxh5 tLlxb3 35 gxf5 exfS 36
i>e2 tLlaS 37 i>d3 b3
Las blancas perd ieron por tiempo.

Leko da esta l nea como posible mejora


respecto a la pa rtida: 32 a7+!? g6 33
e7 h8 34 ic5 ! 1=!h2+ 3 5 g l gxc2 36
xe6+ f7 3 7 1=!e7+ g6 38 ixb4 ie3+
39 h 1 Y el bla nco est casi gana ndo. Por
ejemplo tras 39 g5 40 1=!xg7+ f4 4 1
1=!f7+ g 3 4 2 .te 1 + if2 4 3 ixf2+ gxf2 44
g l ge2 45 fl 1=!xes 46 1=!f5 ge8 47 95 Y
los peones marchan imparables.
'oo

0-1
22 Leko Adams Wijk aan Zee 2004
-

Las blancas disponen de mayo ra de peo


nes en el fla nco de da ma, y el avance f3-f4f5 pa rece tentador. E l problema es que no
pa rece posi ble. En rea l idad, las bla ncas de
ben a provechar que l legarn a ntes q ue su
rival a l fl a n co de dama. Pa ra conseg u i rlo
d isponen de una fuerte entrega de pen.

26 tLlxe6
Hay q ue ca mbiar ese a lfi l, a hora o en el
sig u iente movi miento. Tras 26 b4 cxb4 27
1=!a 1 ? ic4! 28 1=!xa 7 bs es difcil q uebra r la

32 ... gh8 33 gxb4 ixeS 34 f4 gb8 35 ga4


Ad6 36 ga7+ i>e8 37 gxg7 gb2 38 gg8+
i>d7 39 ctt.>o gxc2 40 ie3 gc3 41 ggS ga3
42 ghS i>e6 43 gh8 i>d7 44 g h7+ e6 45
gh2 ie5 46 ge2 i>d7 47 i>f2 ie7 48 gc2
id6 49 ge4 gb3 50 i>o i>e7 51 ge6 ib8
gc2 i>n g g g i> ll g
ia7 56 g d6 i>n 57 ixa7 gxa7 58 g5 ga3+
59 i>g4 gal 60 gd7+ i>g6 61 ge7 ggl + 62
i>o gel 63 i>f2 ge4 64 i>g3 i>f5 65 gf7+
i>g6 66 gf6+ i>g7 67 i>o gel 68 gh6 i>n
69 i>f2 ge4 70 g3 gel 71 gf6+ i>g7 72
i>f3 i>g8 73 i>g4 i>g7 74 i>f3 i>g8 75
20 1

Ejercicios

g h6 <;t>g7 76 gh2 <;t>g6 77 ga gfl + 78 <;t>e3


gel + 79 <;t>fl ge4 80 <;t>f3 gel 81 gc5 gf1 +
82 <;t>e3 gel + 83 <;t>f2 ge4 84 <;t>O gel 85
gc3 <;t>f5 86 gc5+ <;t>g6 87 gc7 gf1 + 88 <;t>e3
gel + 89 <;t>fl ge4 90 <;t>O gel 91 gc8 <;t>f7
92 gc4 gfl + 93 <;t>e2 gal 94 gc7+ <;t>f8 95
<;t>f3 ggl 96 <;t>e4 gel + 97 <;t>d4 <;t>g8 98 gb7
<;t>f8 99 g6 ggl 1 00 gf7+ <;t>e8 1 01 gg7 <;t>f8
'Ih-'Ih

23 Yudasin - Milov Haifa 1 995

33 ge8
La torre debe penetra r para que el neg ro
no disponga de ... e6! bloq uea ndo la en
trada. 33 gd2? pa rece tentadora, pero las
bla ncas no pueden ganar el fi n a l al que se
l lega de modo forzado. 33 ... ixg2+!! 34
@h2 c6 35 lLJ xd7+ @c8 36 Wixc7+ xc7
37 @xg2 (37 tLl b6+ @b7 38 @xg2 c;t;>xb6
39 d6+ c6! tam bin es ta blas.) 37 ...
xd 7 38 xd7 (38 d3!? puede ser una
mejor opcin prctica, pero el neg ro no
debeda preocuparse) 38 ... @xd 7 39 c;t;>f3
@e6!! Era necesa rio prever este sutil mo
vim iento pa ra tomar l a decisin correcta.
(39 ... f5 ?? hace tablas seg n Yudasin pero,
tras 40 @f4 @e6 41 c3 c;t;>f6 42 a3 c;t;>e6 43
b3 c;t;>f6 44 c4 las blancas gana n.) 40 c;t;>e4
(40 c;t;>f4 c;t;>d5 41 @g4 @e4 42 c;t;>xh4 pa rece
que las negras han perdido un pen, pero
el pen "f" g a rantiza el empate. 42 ... f5 43
c;t;>g3 c;t;>e3 44 @g2 c;t;>e2 45 @g3 c;t;>e3 con
u n conocido recurso de tablas.) 40 ... f5+
4 1 @f4 a5 42 c3 a4! 43 b3 axb3 44 axb3
@f6 45 c4 bxc4 46 bxc4 'i!le6 y el fi n a l es
ta blas.

Era mucho ms fuerte 34 ... '!Wb6! espe


cula ndo con 3 5 '!Wxh4 gh6 36 \'9g4 f5!! 37
xa8+ (37 Wixf5 ? ixg 2+! con u n ataque
morta l) 37 ... 'i!lxa8 38 '!Wxf5 solo es igual
dad. Sin embargo, con 35 e1 !? el blanco
ma ntiene la presin.

35 ge2 V*lb6 36 V*lxh4 gh6 37 V*lg3 f5 38 lLlf4

1e4 39 gd2 V*lc7 40 V*le3+ <;t>b7 41 d3 gc6

42 el d5 43 lLlf4 gd6 44 gd4 V*lc6 45 <;t>h2


gd7 46 V*ld2 !3g7 47 g3 gd7 48 lLl d3 ge7 49
a3 if3 SO lLlf4 V*Ie8 51 V*lfl ie4 52 gd2 V*I c6
53 V*ld4 gc7 54 h4 V*lh6 SS V*le5 V*lc6 56 gd4
gd7 57 V*le8 V*ld6 58 V*le6 V*lxe6 59 lLl xe6
<;t>c6 60 <;t>gl <;t>d6 61 lLlf4 gb7 62 <;t>f2 \fie5
63 lLl d3+ <;t>d6 64 lLl el gb8 65 lLlo aS 66
\fie3 gg8 67 lLl g5 \fie5 68 !3d2 gg7 69 !3dl
gg8 70 gd4 !3g7 71 a4 gb7 72 axb5 gxb5 73
gd2 gb3 74 h5 a4 75 h6 <;t>f6 76 <;t>f4 a3 77 h7
<;t>g7 78 gh2 gb8 79 bxa3 1-0
24 Topalov - Kasparov Las Palmas 1 996
Crea ndo un val ioso pen pasado.

47 ... a3!!
47 ... c3? 48 13xb4 cxd2 49 gd4 with an i m
med iate draw is less attractive.
48 ge7+ gxe7 49 dxe7+ <;t>xe7 SO bxa3 gb1 +

51 <;t>g2 c3-+ 52 ge2+ \fid6 53 <;t>f3 <;t>d5 54


a4 \fid4

33 ... <;t>a7 34 lLl d3!


Ahora las bla ncas toman el contro l a bso
l uto de la posicin. Los peones neg ros son
dbiles y el seg u ndo j ugador ten dr una
a rdua ta rea pa ra sobrevivir.

34

202

ib7?

55 a5

Ejercicios

U n a defensa i nteresa nte era: 55 :ge4+ <,!{d3


56 :ge3+ <,!{d2 57 :ge2+ <,!{d l 58 <,!{e3 !? :gb2
59 <,!{d3 :gxe2 60 xe3 :gxh2 6 1 <,!{b3 (6 1
b6 :ga2 y las negras ganan.) Ahora solo u n
juego preciso permite a l a s neg ras i m po
nerse: 6 1
<,!{el ! (Dol matov daba so lo 61
:gh3+? 62 b4 e2 63 b6 .8:b3+ (63
h5 64 aS .8:b3+ 65 'it>e5 h4 66 a6 h3 67 a 7
.8: a 3 6 8 b 7 h 2 6 9 a8'& h l y son ta blas
cla rsi mas) 64 e5 :ga3 65 b7 .8:b3 66 e6
h5 67 a S h4 68 e7 h3 69 b8'M1 .8:xb8 70
<,!{xb8 h2 7 1 a6 h l 72 a7 y el bla nco hace
ta blas.) 62 aS h5 63 a6 .8: b2+ 64 <;!{e4 .8:a2!
y el blanco tiene problemas para ava nza r
sus peones.
oo.

oo.

oo.

55 ... xb5 56 a6
56 :ga2 <;!{d3 ganando.

56 ... ga5 57 ge4+ @d5?


Las neg ras g a n a ba n muy fcil 57
<;!{d3
58 :ge3+ e4 y el pen "e" est l l a mado a
g ra ndes hazaas.
oo.

58 !!e7! opona mucha ms resistencia.


Con todo las neg ra s, despus de 58
!!xa6 (58 e2? 59 .8:e7 .8:e5 60 a7! y el em
pate est cerca 58 d6? 59 .8:e3 e2 60
.8:el .8:xa6 6 1 :gel :ge6 62 e4 y tablas.) 59
e3! (59 :gxh 7? e2) 5 9 e4 60 :gel + b3
6 1 .8:b7+ e2 62 :gxh7 :g b6 63 h4 .8:b4! 64
h5 b2 y las negras ganan porque el rey
bla nco est cortado.

oo,

oo'

oo'

oo.

Topalov a ba ndon a nte 60 .8:xe5+ xe5


61 a7 e 1 62 a8 Wh 1 +!

0-1

203

XA
XN
UK

XAXN
UK