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Flavio Miyamaru

NUSP: 4941373

fmiyamaru@gmail.com

CCA 5125 Linguagens e Tecnologia


Professora: Maria Cristina Castilho Costa

Hamlet no Holodeck
o futuro da narrativa no ciberespao

Janet H. Murray

Narratividade digital

A vontade do homem de contar histrias sempre esteve presente, seja atravs do


lpis e papel, seja pela fala, ou at mesmo pelo movimento. As narrativas
representam esta vontade e promovem a formao de comunidades em torno do
mundo imaginrio constitudo pelas histrias criadas e contadas.
Segundo Murray, A beleza narrativa no depende do meio. Contos de tradio oral,
histrias ilustradas, peas de teatro, romances, filmes de cinema e programas de
televiso, todos podem variar do fraco e sensacionalista ao comovente e brilhante.
(pg. 255). A beleza da narrativa no depende exclusivamente do meio, no entanto,
cada meio oferece ao autor elementos que podem tornar sua narrativa mais bela e
interessante para seu pblico alvo, portanto a escolha do meio na qual o autor deseja
veicular sua narrativa torna-se uma deciso crucial para que existam interessados na
sua histria.
Ao longo de sculos e dcadas, as mdias tradicionais ou analgicas tm formado
uma base terica slida, na qual possvel extrair: guias para a criao de narrativas,
tcnicas para seduzir o leitor ou o espectador, um modelo cognitivo das pessoas no
momento de interpretao das histrias e outras tcnicas que permitem ao autor
elaborar narrativas mais cativantes.

A era da informatizao trouxe novos meios de comunicao, identificados como


mdias digitais, que trouxeram novas formas de transmitir idias, informaes e
histrias. Suas possibilidades vo muito alm da simples codificao em zeros e uns
dos produtos das mdias analgicas. Novos mundos virtuais surgem a cada instante.
Pessoas reais se transportam para o mundo virtual onde ganham um novo nome,
uma nova personalidade e at novos amigos, criam um mundo imaginrio ficcional ao
lado de milhares de outros personagens digitais espalhados pelo globo terrestre.
Os precursores, a esttica, as formas de representao e assuntos correlatos da
narratividade digital so abordados por Murray no livro Hamlet no Holodeck de
maneira positivista e profunda que tambm promove uma viso do passado, do
presente e futuro.
O ttulo realiza a fuso de dois elementos intertextuais: a famosa obra de
Shakespeare, Hamlet, e a visionria mquina Holodeck. O Holodeck uma cmara
negra apresentado no seriado Start Trek na qual os passageiros da nave espacial
utilizavam para interagir na sua holonovela. Quando acionado, o Holodeck criava um
ambiente com projees computacionais onde podiam interagir com outras pessoas
virtuais (hologramas) temporariamente materializados fisicamente.
Esta tecnologia que prope simular as sensaes da realidade de forma que as
pessoas interajam de forma transparente de sua real posio no espao-tempo. O
Holodeck vislumbrado pelos autores de StarTrek ainda esto longe de serem
desenvolvidos, mas j possvel encontrar prottipos designados como Cavernas
Digitais (CAVE - Cave Automatic Virtual Environment), onde projetores criam imagens
nas paredes de uma sala, constituindo um novo cenrio para o ambiente do usurio.
Um exemplo desta tecnologia pode ser encontrado na USP, na Caverna Digital do LSI1.
Para entender como narrativas tradicionais como Hamlet poderiam ser encenadas
dentro de um ambiente como o Holodeck necessrio compreender as
caractersticas das narrativas neste novo ambiente.

http://www.lsi.usp.br/interativos/nrv/caverna.html

As narrativas no foram abruptamente retiradas de sua linearidade um formato


multifacetado dos mundos virtuais. Houve uma longa transio na qual os elementos
narrativos j foram propostos pela prpria cultura. Eles foram descobertos nas
prprias mdias analgicas e foram impulsionados pelas facilidades trazidas pelas
mdias digitais.
Um importante precursor para as narrativas digitais foram as histrias multiformes
que ofereciam ramificaes do enredo da histria principal que poderiam variar em
relao ao ponto de vista, ou seja, os fatos da histria so narrados de pontos de
vistas de diferentes personagens, ou em relao ao percurso da histria em que so
apresentadas opes para o prosseguimento da histria, existindo ento diferentes
desfechos para a histria. A retratao de mltiplos caminhos foi parte da percepo
que caracteriza o sculo XX, ou seja, a vida enquanto composio de possibilidades
paralelas (pg. 49).
Nestas histrias a audincia ganha possibilidades para escolher, mesmo dentro de
opes restritas a sua perspectiva do enredo. A audincia tornou-se mais ativa,
trazendo duas novas situaes: o leitor ficaria perturbado devido a necessidade de
escolha para continuar a histria. Seu papel de ouvinte ou espectador foi alterado, o
que poderia no agradar o leitor que espera a melhor histria, no querendo ser o
responsvel pela escolha de uma histria ruim. Por outro lado existe o convite para
participar do processo criativo em conjunto com o autor, mesmo que em espaos
temporais distintos, o leitor consegue, dentro dos limites estabelecidos pelo autor,
constituir a sua prpria histria.
Um gnero que influenciou as mdias digitais foram os jogos de RPG (Role-Playing
Game) que consistem na interpretao teatral de personagens definidos pelos
prprios jogadores que os projetam dando-lhes caractersticas fsicas, emocionais,
ticas e determina suas aes dentro do mundo imaginrio. O moderador do jogo
guia os personagens indicando seus objetivos, os inimigos para combater e indica a
vitria ou derrota do grupo. No entanto, mesmo com estes poderes, o moderador
isoladamente no consegue constituir a histria. Ele depende das aes tomadas por
cada personagem, que podem ser as mais variadas possveis. Se um personagem

quiser ele pode tirar um cochilo em baixo de uma rvore. A princpio esta ao
imprevisvel pelo moderador, que diante da situao pode dizer que o personagem
cochilou ao lado de um grande formigueiro que comeou a atac-lo. Neste caso os
personagens (audincia) ganham forte poder de autoria, decidindo o rumo da histria
com infinitas opes, dependendo exclusivamente de sua criatividade.
J na dcada de 80 surgem os MUDs (Multi-User Domains, ou Dominios
Multiusurios) nos quais jogadores distantes entre si compartilhassem, atravs da
internet, um espao virtual no qual podiam conversar uns com os outros em tempo
real. Desta forma os jogos de RPG puderam ser transferidos para os ambientes
virtuais.
Outro precursor do Holodeck o programa ELIZA, capaz de manter uma conversao
respondendo, com palavras impressas, a sentenas digitadas. A persona resultante,
Eliza, parecia-se com um terapeuta rogeriano, o tipo de clinico que devolve as
inquietaes dos pacientes como um eco, sem interpret-la.(pg. 76).
Desde ento novas Elizas surgiram, com algoritmos de inteligncia artificial que
tornam cada vez mais realistas as conversas com estes robs virtuais. Interagir com
um personagem digital tornou-se algo corriqueiro, sites apresentam maneira de voc
conversar com Jonh Lennon2 ou com uma nova amiga virtual A.L.I.C.E.3. Novos
sistemas de atendimento telefnico automtico tambm possuem uma inteligncia
que permitem uma conversa primitiva com o computador.
Algumas conversas escritas so suficientemente convincentes para que os humanos
no percebam que do outro lado no existe uma pessoa. No entanto, ainda estamos
longe da simulao de uma conversa com um rob virtual atravs da voz ou imagens
suficientemente convincentes.
Murray define as seguintes caractersticas das narrativas em ambientes digitais:
Os ambientes digitais so Procedimentais
2
3

http://triumphpc.com/johnlennon/index.shtml
http://www.pandorabots.com/pandora/talk?botid=f5d922d97e345aa1

O computador tem o poder de processamento de regras definidas pelo seu


programador. Desta forma, uma narrativa digital somente computada mediante
instrues definidas pelos seus autores. Estas instrues formaro o enredo desejado
para a narrativa, que devero ser codificadas pelos programadores de forma a
abstrair o comportamento desejado na interao do autor e sua audincia.
Existe o desafio de proporcionar ferramentas que permitam o autor no cientista da
computao possa elaborar estas regras e desta forma criar suas narrativas de
maneira aberta e prtica. No entanto a criao destas ferramentas depende
primeiramente da abstrao do comportamento desejado para a narrativa, o que
nem sempre trivial, na medida em que sistemas no determinsticos podem ser
desejados para representar o comportamento.
Algumas ferramentas de formalizao de uma estrutura complexa de regras e objetos
que compe o enredo so discutidas por Murray como a proposta de Ronald B.
Tobias que sugere a existncia de vinte enredos mestres em toda literatura. J os
bardos compunham suas historias baseadas em um estoque de blocos bsicos que
compunham temas e enredos. Neste mesmo contexto temos o trabalho de Vladimir
Propp que analisou 450 contos de fadas na qual derivaram uma narrativa central
composta por 25 funes bsicas.
Para Murray o futuro nesta modelagem de enredos baseia-se na abstrao de
elementos para que formem quadros, idia proposto por Minsky, nos quais podem
ser descritos os atributos e funes do objeto que conectados entre si oferecem a
relao entre os elementos.
Os ambientes digitais so Participativos
O interator, pessoa que interage com a narrativa, tem a capacidade de trocar
mensagens com os computadores, induzindo o seu processamento. Os programas de
computador reagem s informaes ou comandos inseridos pelo interator,
proporcionando novos caminhos para suas narrativas multiformes.

Os ambientes digitais so Espaciais


Enquanto meios lineares como livros e filmes retratam os espaos tanto pela
descrio verbal quanto pela imagem, os ambientes digitais oferecem espaos na qual
possvel se movimentar. Este movimento vai alm dos movimentos das imagens,
dos personagens, dos cones na tela do computador. Tambm independe da sua
funo comunicativa de integrao das pessoas distantes geograficamente atravs da
Internet. Esta qualidade espacial do computador criada pelo processo interativo de
navegao.
O poder concedido ao interator modificar seu estado e contexto atravs de uma ao
(clique em um link, a escrita de um comando, um boto do joystick), permite o
usurio caminhar pelos diferentes estados, pginas, telas ou cenrios, criando uma
estrutura deste ambiente na qual a deciso de escolha est em suas mos.
Os ambientes digitais so Enciclopdicos
O poder de armazenamento, recuperao e processamento de informao por meio
dos computadores algo alm do imaginado. Esta quantidade de informao
armazenada proporciona a criao de um ambiente rico em detalhes. A possibilidade
de interagir em um museu virtual, olhando detalhes das obras, detalhes da vida do
artista, fotos de seu atelier e vdeos com entrevistas sobre a obra permite um
potencial artstico para autores neste novo ambiente.
Por outro lado a natureza enciclopdica pode dificultar a busca do "fim". Diante da
imensido de informaes, de caminhos navegveis, o ato de encerrar uma visita ao
mundo virtual torna-se algo indefinido. O interator deve escolher o momento que se
sente satisfeito com a interao, finalizando o programa de computador.

A beleza do meio
Murray distingue trs pontos focais que representam a Esttica do meio: a imerso, a
agncia e a transformao.

A imerso representa a experincia de ser transportado para um lugar


primorosamente simulado. O interator mergulha em um mundo encantado, onde o
espao do imaginrio do mundo fsico-real tomado pelo mundo virtual criado pelas
narrativas. Em qualquer meio preciso descobrir os limites entre o mundo da
representao e o mundo real permitindo que o interator consiga ser transportado
para este mundo da representao.
Os autores das narrativas tradicionais promoveram convenes para sustentar o
transe imersivo entre elas a no participao do pblico. Segundo Langer a arte
depende do estabelecimento de uma distancia entre autor e pblico, tornando uma
comunicao praticamente unidirecional.
A participao do pblico no chega ser repudiada, no entanto uma tarefa
extremamente complexa para o autor manter a audincia imersa, em um enredo na
qual preciso sair do papel de ouvinte e agir como um colaborador e raciocinar sobre
o prximo passo da histria, que nem sempre pode atender as suas expectativas e
todas as possibilidades levantadas pelo colaborador.
Neste momento os meios digitais oferecem recursos que permitem a imerso mesmo
com a colaborao do pblico. Oferecer a possibilidade de criar seu prprio universo
e capacidade de induzir comportamentos que do vida a objetos e personagens
imaginrios.
Estes personagens so as mscaras que as pessoas vestem que permite distinguir a
pessoa fora e dentro do ambiente virtual. So personagens ou avatares que oferecem
uma forma de camuflar sua identidade e incentivar a criatividade. Promove a
desinibio que permite falas ou aes que nunca realizariam na vida real. Estes
avatares podem conquistar postos hierrquicos, poder e fama que podem ser
dificilmente alcanados no mundo real.
No entanto esta imerso deve ter fronteiras para no ser destrudo. De acordo com
Winnicott, o elemento prazeroso do jogar traz consigo a implicao de que a
excitao instintiva no excessiva, isto , os objetos do mundo imaginrio no

devem ser demasiadamente sedutores, assustadores ou reais a fim de que o transe


imersivo no se rompa (pg.119).
No ambiente colaborativo aberto, torna-se de grande dificuldade esta fronteira das
aes que podem provocar excitaes extremas. Como banir um personagem que
trapaceia no mundo real para levar vantagens no mundo virtual? Como tratar
questes ticas dentro do ciberespao? Ainda so dilemas que aumentam a
complexidade deste meio.
Outro elemento esttico a agncia que se refere capacidade gratificante de
realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas. A
navegabilidade oferecida pelos espaos virtuais ou hiperlinks emerge o prazer da
tomada de deciso pelo interator proporcionando o comando sobre a situao e uma
suposta liberdade de escolha da sua prxima pgina ou da prxima sala virtual.
Muitas histrias utilizam o labirinto de aventura como forma de criar uma ambiente
mais imersivo, onde sua atrao advm da fuso entre um problema cognitivo
(encontrar o caminho) e um padro emocional simblico (enfrentar o que
assustador e desconhecido).
O hipertexto narrativo proporciona um segundo tipo de labirinto digital originrio da
comunidade literria acadmica, comparando-se a um rizoma, rede de fios
emaranhados que permite infinitas possibilidades de navegao.
Os labirintos precisam basear-se me histrias que sejam impulsionados por objetivos
que alm de guiar a navegao possam manter o cenrio aberto o bastante para
permitir a livre explorao. Neste momento o autor deve criar momentos de
ansiedade no interator de maneira que consiga prende-lo no enredo atravs do
suspense, do terror ou da diverso.
Segundo Murray, um jogo um tipo de narrao que se parece com um universo da
experincia cotidiana, mas condensa esta ltima a fim de aumentar seu interesse.
Esta viso ultrapassa a simples viso do jogo como uma brincadeira de perde e ganha,
mas como um universo dramtico que oferece oportunidade de extravasar o desejo

de vencer a adversidade, de sobreviver s inevitveis derrotas, de modelar nosso


ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as
peas de um quebra-cabea.
MUDs so universos abertos suficientes a ponto do interator ignorar todo o propsito
do mundo concebido e criar suas prprias regras. Um guerreiro pode deixar de atacar
seus inimigos para o acumulo de ouro e poder, para simplesmente encontrar uma
namorada. Talvez o autor do jogo no tenha pensado nesta possibilidade, tampouco
tenha projetado para que existam aes como beijos e abraos, mas o personagem
pode encontrar maneira de representar estas aes virtualmente.
Abre-se a seguinte questo: At que ponto somos os autores da obra que
vivenciamos?
A autoria nos meios eletrnicos procedimental, o que significa escrever as regras
pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos. Significa
escrever as regras para o envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais
as coisas acontecero em resposta s aes dos participantes. Significa estabelecer as
propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as
frmulas de como eles se relacionaro uns com os outros. O autor procedimental no
cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades
narrativas (pg. 149).
Este poder concedido ao autor e ao interator proporciona uma infinidade de
possibilidade para a histria, permitindo que ela esteja em constante transformao.
Surgem novos desafios como a dificuldade de criar uma histria coesa dentro de um
ambiente to fluido, e como mostrar ao interator que sua jornada tem fim.
Em busca de um novo conjunto de convenes formais para lidar com a mutabilidade,
surge a proposta dos caleidoscpios multidimensionais, que permitem reagrupar os
fragmentos de forma a criar padres de organizao destes mosaicos.
Outro dilema da era da informao entra em cena, a quantidade de informao
disponvel para as pessoas algo saudvel? Como lidar com tamanha massa de

informao? A experincia de uso de um programa em mosaico proporciona uma


qualidade maior para o usurio? No seria mais saudvel e produtivo o uso da forma
correta e mais efetiva de cada mosaico ao invs de oferecer uma enxurrada de
informao?
Marshall McLuhan ressaltou a estrutura dos meios de comunicao do sculo XX so
mais mosaicos do que lineares, se comparados com o livro impresso. No ambiente
digital, estes mosaicos tornam-se dinmicos permitindo que sejam reagrupados
tantas vezes quisermos.
Estes mosaicos podem ser representados por programas de televiso como os
seriados Lost e Heroes tm apresentado uma integrao com outros meios digitais
como a internet, onde materiais extras para a histria passada nos episdios da TV
so disponibilizados. Isto promove uma experincia narrativa multiforme, na medida
em que abre a possibilidade de diferentes abordagens e vises sobre o enredo
principal.
O novo paradigma onde a simulao permite a manipulao de sistemas inteiros com
a criao de personagens, objetos, tramas e desafios nos quais o interator ganha
agncia sobre este novo mundo suficiente para interagir e transformar o sistema e
proporcionar o prazer de sua imerso nas narrativas digitais.
Torna-se um grande desafio prever o rumo das novas criaes. A expanso da
virtualidade sobre a realidade continuar cultivando uma incgnita que merece
reflexo sobre implicaes sociais, miditicas e at econmicas sobre nossa duas
vidas: virtuais e reais.

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