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Avantages et Dsavantages

Avantages
Avantages Gnraux
Refaire un jet de caractristique
Rajouter un point une caractristique
Monter une caractristique neuf
Rsistance Physique exceptionnelle
Rsistance Psychique exceptionnelle
Rsistance Mystique exceptionnelle
Accs toutes les disciplines psychiques
Accs une discipline psychique
Affinit avec les animaux
Rgnration basique, avance et majeure
Sens aiguiss
Ambidextre
Don Mystique
Vision nocturne
Inquitant
Apte dans une comptence
Apte dans un champ de comptences
Apprentissage naturel
Apprentissage naturel dans un champ de comptences
Homme tout faire
Chance
Bonne fortune
Sommeil lger
Charme
Rflexes rapides
Taille inhabituelle
Armure mystique
Armure naturelle
Sens du danger
Accs un pouvoir psychique naturel
Immunit la douleur et la fatigue
Voir le surnaturel
Matre martial
Infatigable
Dplacement rapide
Elan
Apprentissage
Adroit
Bonus naturel accru
Energie du dsespoir
Grande vitalit
Immunit psychique
Immunit surnaturelle
Libre arbitre
Polyvalent
Sans limite de familiers
Sducteur
Survivant
Utilisation d'armure
Sens du combat
Touch par le destin

Avantages Mystiques
Rcupration de magie rapide
Grand potentiel magique
Connaissance inne d'une voie
Magie inne amliore
Prdilection lmentaire
Prdilection sphirotique
Sorts renforcs
Dispense de gestes
Dispense de paroles
Diction magique
Magie oppose
Nature magique
Pouvoir naturel
Avantages Psychiques
Viseur mental
Concentration intense
Attache psychique renforce
Rsistance la fatigue psychique
Rcupration rapide des PPP
Prfrence psychique
Concentration passive
Ambivalence psychique
Modificateur psychique accru
Avantages de pass
Biens de dpart
Chevronn
Artefact
Alli puissant
Contact
Position sociale
Racines culturelles
Rputation
Saint
Avantages spciaux
Sang Ancien

Dsavantages
Dsavantages Gnraux
Rduire une caractristique de deux points
Myopie
Mauvaise sant
Vulnrabilit aux poisons
Vulnrabilit la magie
Possession facilite
Vulnrabilit au froid ou la chaleur
Membre atrophi
Dbilit physique
Apparence dsagrable
Gurison lente
Grave maladie

Grave allergie
Phobie svre
Muet
Aveugle
Sourd
Sommeil profond
Malchance
Infortun
Arme exclusive
Raction lente
Addiction ou vice grave
Apprentissage lent
Vulnrable la douleur
puisement
Couard
Destin funeste
Faible
Insupportable
Maladroit
Maudit
Sans bonus naturel
Dsavantages Mystiques
Obligation de parole
Obligation de gestes
Extnuation magique
Rcupration lente de la magie
Magie soumise condition
Magie tanche
Lien existentiel
Sorcellerie
Dsavantages Psychiques
Sans concentration
Pouvoir unique
Extnuation psychique
Consommation psychique
Dsavantages de pass
Bleu
Code de conduite
Dettes
Ennemi puissant
Paria
Secret inavouable

Rfrences
LdB = Livre de base
Ecr = Manuel de l'cran
Ga1 = Gaa volume 1

Avantages
Rsistance Mystique exceptionnelle

Avantages Gnraux

Effets : Bonus de +25 la Rsistance Mystique (RMys),


+50 pour deux points

Refaire un jet de caractristique


Effets : Une fois toutes les caractristiques gnres,
lancer un d supplmentaire et utiliser le rsultat la
place d'un des prcdents. Si le nouveau est infrieur,
relancer le d.
Limite : Incompatible avec la mthode 4 de gnration.
Spcial : On peut prend cet avantage plusieurs fois
Cot : 1

Rf.: LdB

Cot : 1,2

Rf.: LdB

Accs toutes les disciplines psychiques


Effets : Autorise dpenser des PPP pour ouvrir n'importe
quelle discipline psychique
Cot : 2

Rf.: LdB

Accs une discipline psychique

Rajouter un point une caractristique

Effets : Autorise dpenser un PPP pour ouvrir une


discipline psychique et une seule

Effets : Augmente d'un point une caractristique au


choix.

Cot : 1

Limite : Les caractristiques physiques ne peuvent pas


dpasser 11 avec cet avantage.

Affinit avec les animaux

Spcial : on peut prend cet avantage plusieurs fois

Le personnage bnficie d'un lien spcial avec les animaux,


qui lui permet d'obtenir une raction positive de leur part. Il
a galement la possibilit de communiquer de faon limite,
comprenant leurs intentions et tant capable de faire
comprendre les siennes.

Cot : 1

Rf.: LdB

Monter une caractristique neuf

Rf.: LdB

Spcial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois

Effets : A l'interprtation du MJ. Un animal entran


attaquera toujours le personnage en dernier et en gnral
aprs un avertissement et en lui laissant la possibilit de fuir.

Cot : 2

Cot : 1

Effets : La caractristique choisie est monte 9.

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Rsistance Physique exceptionnelle

Rgnration basique, avance et majeure

Effets : Bonus de +25 la Rsistance Physique (RPhy),


Rsistance aux maladies (RMal) et la Rsistance aux
poisons (RPoi)

Les blessures subies gurissent trs rapidement.

+50 pour deux points

Cot : 1,2,3

Cot : 1,2

Effets : Augmente la rgnration du personnage. 1PC = +2


points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points.
Rf.: LdB

Rf.: LdB
Sens aiguiss

Rsistance Psychique exceptionnelle


L'esprit du personnage possde des barrires trs solides.
Effets : Bonus de +25 la Rsistance Psychique (RPsy),
+50 pour deux points
Cot : 1,2

Rf.: LdB

Les sens du personnage sont aussi aiguis que ceux d'un


animal.
Effets : Ajout 1 point la Perception lors des tests
physiques. Rajoute +30 aux comptences de Vigilance et
d'Observation
Cot : 1

Rf.: LdB

Ambidextre

Apte dans un champ de comptences

Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la mme


facilit.

Pareil que prcdemment mais pour tout un champ de


comptence.

Effets : Peut effectuer les manuvres avec n'importe


quelle main. Rduit de -10 les malus des attaques avec
une arme supplmentaire.

Effets : Rduit le cot de toutes les comptences d'un


champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a
une comptence de champ dont le cot est infrieur au reste,
le cot est rduit galement.

Cot : 1

Rf.: LdB

Limite : Concerne uniquement les comptences


secondaires, ne peut pas descendre le cot en dessous de 1

Don Mystique

Cot : 2
Le personnage peut sentir et manipuler le flux des mes.
La magie traverse son esprit et, avec les connaissances
appropries, il pourra lancer des sorts.
Effets : Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi
un bonus de +10 sa RMys, sa conscience surnaturelle lui
permettant de mieux rsister aux effets mystiques.
Cot : 2

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Apprentissage naturel
Le personnage a un don pour s'amliorer dans une
comptence secondaire, sans mme s'entraner
Effets : Accorde un bonus automatique une comptence
secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau,
3PC = +30 par niveau.

Vision nocturne

Cot : 1,2,3

Permet au personnage de voir dans l'obscurit et de


s'adapter trs rapidement tout changement de
luminosit.

Apprentissage naturel dans un champ de


comptences

Effets : Ignorer tout malus provoqu par l'obscurit non


magique ou non totale. En cas d'obscurit totale (aucune
source de lumire) les malus sont rduits de moiti.
Cot : 1

Rf.: LdB

Pareil que prcdemment, sauf que le personnage amliore


toutes les comptences d'un champ secondaire.
Effets : Accorde un bonus automatique toutes les
comptences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau,
3PC = +10 par niveau

Inquitant

Cot : 2,3

Le personnage a le don de rendre nerveux les gens autour


de lui, quand il le dsire.

Homme tout faire

Effets : A dterminer par le MJ en fonction de la


situation. Le personnage peut se montrer inquitant quand
il le dsire.
Cot : 1

Rf.: LdB

Apte dans une comptence

Effets : Rduit le cot d'une comptence d'autant que de


PC dpenss.
Limite : Concerne uniquement les comptences
secondaires, ne peut pas descendre le cot en dessous de 1
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Le personnage possde le don de s'adapter toutes les


situations qu'il rencontre.
Effets : Plutt que d'avoir une base de -30, le personnage a
une base de 0 dans les comptences pour lesquelles il n'a
pas investit de PF. Il bnficie galement d'un bonus de +10
dans toutes ses comptences secondaires.
Cot : 2

Le personnage bnficie d'une capacit d'apprentissage


hors du commun dans une comptence secondaire.

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Chance
Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et
commet rarement de graves erreurs.
Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2.
Pour une comptence matrise, la Maladresse ne sera que
sur un 1.
Cot : 1

Rf.: LdB

Bonne fortune

Armure naturelle

Le personnage a vritablement beaucoup de chance et


peut compter sur sa bonne toile.

La peau du personnage est trs rsistante et ses muscles


suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection
contre les coups.

Effets : Selon interprtation du MJ. Ne subit toutefois


jamais les effets ngatifs d'un pige ou d'une attaque
russie par hasard.
Cot : 1

Rf.: LdB

Cot : 1

Sommeil lger
Le personnage reste partiellement conscient quand il dort
et se rveille au moindre bruit ou mouvement.
Effets : Applique uniquement un malus -20 sa
comptence de Vigilance quand il dort.
Cot : 1

Rf.: LdB

Le personnage dgage un tel magntisme que tout le


monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une
raction positive chez les gens qu'il ne connat pas.
Effets : Selon interprtation du MJ.
Rf.: LdB

Rflexes rapides
Le personnage a des rflexes exceptionnels qui lui
permettent de ragir toute vitesse.
Effets : Accorde un bonus spcial l'initiative. 1PC =
+25, 2PC = +45, 3PC = +60.
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Sens du danger
Le personnage a un sixime sens qui lui permet de ressentir
quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace.
Il ne sera pas capable de dtecter l'origine ou la nature mais
ressentira la prsence l'avance
Effets : Accorde galement la capacit de ne pas pouvoir
tre pris par surprise sauf avec une diffrence d'initiative de
150 en faveur de son adversaire.

Charme

Cot : 1

Effets : Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous


les modes sauf Energie. Compte comme une couche
d'armure mais ne donne pas de malus si cumul avec
d'autres armures.

Rf.: LdB

Cot : 2

Rf.: LdB

Accs un pouvoir psychique naturel


Le personnage possde un unique pouvoir psychique dont il
ne connat ni l'origine ni comment le contrler totalement.
Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.
Effets : Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe
quel niveau, mais ne peut en aucun cas dpenser des PPP ni
tre considr comme un Psy. Pas de Talent psychique, le
pouvoir est automatiquement manifest un niveau de
difficult qui dpend du nombre de PC dpenss. De mme,
le niveau minimal du pouvoir choisis ne doit pas tre
suprieur au niveau de difficult li aux PC dpenss.
1PC = Difficile, 2PC = Trs Difficile, 3PC = Absurde

Taille inhabituelle
Le personnage a une taille qui ne correspond pas sa
Force et sa Constitution. Ce qui permet une personne
dont les caractristiques en feraient un colosse d'avoir un
gabarit normal, et inversement.
Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points
maximum la taille du personnage la cration.
Cot : 1

Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Immunit la douleur et la fatigue

Rf.: LdB
Le personnage est particulirement rsistant aux effets de la
douleur et de la fatigue.

Armure mystique
L'aura du personnage forme un manteau d'nergie
protectrice le protgeant des attaques surnaturelles.
Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode
Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne
donne pas de malus si cumul avec d'autres armures.
Cot : 1

Le pouvoir peut tre utilis une fois par minute sans


problme, chaque utilisation supplmentaire entrane la
perte de 1 point de Fatigue.

Rf.: LdB

Effets : Les malus que provoquent la douleur ou la


Fatigue sont rduits de moiti
Cot : 1

Rf.: LdB

Voir le surnaturel

Adroit

Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les


matrices psychiques et les cratures animiques.

Le personnage est dou d'une adresse manuelle trs


suprieure ce que son habilit naturelle lui permet.

Cot : 1

Effets : Bonus de +30 la comptence Habilit manuelle.


Bonus de +3 aux tests opposs de Dextrit.

Rf.: LdB

Cot : 1

Matre martial
Le personnage a subi un entrainement martial qui lui
permet de dvelopper des pouvoirs Ki d'une faon
suprieure la moyenne, ou il est tout simplement n
avec ces capacits.
Effets : Ajout des DI supplmentaires. 1PC = 40 DI, 2PC
= 80 DI, 3PC = 120 DI.
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Le personnage a une rsistance la Fatigue bien


suprieure ce que sa constitution permettrait
normalement.
Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6
points, 3PC = +9 points.
Cot : 1,2,3

Bonus naturel accru


L'amlioration naturelle des capacits du personnage est
bien suprieure la majorit des individus.
Effets : Gagne un bonus naturel supplmentaire par niveau.
Donc chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une
mme caractristique peuvent tre attribus des
comptences mme diffrentes.
Cot : 2

Infatigable

Rf.: LdB

Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans


un tat de dsespoir qui le pousse se dpasser.
Effets : Bonus de +20 toutes ses actions quand ses points
de vie sont infrieurs un quart de son total. Uniquement
dans les situations de danger pour lui ou pour autrui.
Cot : 1

Le personnage se dplace extrmement vite, au-del des


limites de sa propre Agilit.

Grande vitalit

Cot : 1

Rf.: LdB

Rf.: Ecr

Le personnage possde une vitalit bien suprieure ce que


sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend
particulirement rsistant aux effets des dgts.
Effets : Bonus de points de vie par niveau qui s'ajoutent
ceux donns par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC =
+20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau.

Elan
Le personnage a inconsciemment attir l'attention d'un
Bryl ou d'un Shajad. En gnral, ses anctres y taient
lis d'une faon ou d'une autre, il bnficie des faveurs de
cette entit.
Effets : Donne une certaine quantit d'Elan vis--vis
d'une entit prcise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60
Cot : 1,2,3

Rf.: Ecr

Energie du dsespoir

Dplacement rapide

Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne


peut pas faire dpasser 10 si pas d'accs la Surhumanit.

Rf.: Ecr

Note : en cas d'utilisation de la rgle optionnelle d'<<Entre


la vie et la mort>> offre galement un bonus de +10, + 20
ou +30 pour les tests de Rsistance.
Cot : 1,2,3

Rf.: Ecr

Immunit psychique

Rf.: LdB
Le personnage est exceptionnellement rsistant aux effets
motionnels, il n'est gnralement pas influenc par les
peurs et les dsirs normaux.

Apprentissage
Le personnage a une norme capacit d'apprentissage qui
lui permet de dvelopper son potentiel plus facilement.

Effets : Bonus de +60 tout test d'Impassibilit raliser


dans le but de calmer ses tats motionnels.

Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus


aux points d'exprience. 1PC = +3 points, 2PC = +6
points, 3PC = +9 points.

Limite : Avantage incompatible avec les dsavantages


Phobie svre, Couard et Addiction ou vice grave.

Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Cot : 1

Rf.: Ecr

Immunit surnaturelle

Sducteur

L'essence du personnage est par nature anathme pour la


magie. Il ignore donc de nombreux sortilges et effets
surnaturels comme si tout ce qui tait mystique l'vitait
totalement.

Le personnage dgage un magntisme particulier envers les


membres du sexe oppos qui prouvent habituellement une
certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.

Effets : En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de


la valeur Zonique indique et rsiste tout effet
mystique qui ncessite de tirer contre une RMys de la
valeur indique.

Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les


domaines lis la sduction avec les membres du sexe
oppos.
Cot : 1

Rf.: Ecr

1 PC = 60 Zons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zons ou 100


RMys, 3 PC = 120 Zons et 120 RMys.

Survivant

Limite : Incompatible avec les avantages Don Mystique et


Voir le surnaturel. Impossible galement pour les
Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah.

Le personnage possde une capacit tonnante survivre


quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la
gravit de ses blessures.

Cot : 1,2,3

Effets : Supporte dix fois sa valeur de Constitution en


points de vie ngatifs au lieu de cinq fois. De plus, bonus de
+40 aux tests de RPhy pour se stabiliser. Une fois sorti de
l'tat entre la vie et la mort, le malus est de -30 toutes ses
actions au lieu de -60.

Rf.: Ecr

Libre arbitre
Le personnage possde une volont inbranlable lorsqu'il
s'agit de rsister des effets lis la possession et la
domination.

Note : en cas d'utilisation de la rgle optionnelle d'<<Entre


la vie et la mort>>, bonus de +40 aux tests de RPhy.

Effets : Donne un bonus de +60 tout test de Rsistance


en rapport avec la possession ou la domination.

Cot : 1

Cot : 1

Utilisation d'armure

Rf.: Ecr

Le personnage possde une grande facilit avec les armures.

Polyvalent
Le personnage possde une incroyable facult
d'adaptation aux changements et sait facilement orienter
d'une manire diffrente.
Effets : Rduit de moiti le cot en PF du changement de
classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour
changer de classe tant que le passage du temps et la
justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ.
Cot : 1

Rf.: Ecr

Sans limite de familiers


L'essence du personnage est partage avec toutes les
cratures qu'il appelle son service, ce qui lui permet
d'tablir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre
elles.
Effets : Plus limit la possession d'un seul familier mais
peut faire un lien avec autant de cratures que souhait.
Cot : 2

Rf.: Ecr

Rf.: Ecr

Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et


qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par
niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau.
Cot : 1,2,3

Rf.: Ecr

Sens du combat
Le personnage est naturellement dou pour le combat,
quelle que soit la classe laquelle il appartient.
Effets : Donne chaque niveau un bonus de +5 l'une des
trois comptences principales martiales : Attaque, Parade ou
Esquive. Ce bonus s'ajoute n'importe quel autre que
pourrait donner la classe.
Spcial : Le bonus est considr comme un bonus
automatique et donc ne peut pas dpasser les +50 en se
cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial.
Cot : 3

Rf.: Ecr

Touch par le destin

Magie inne amliore

Le personnage possde quelque chose de spcial dans son


essence qui lui donne une certaine capacit d'influencer
certaines de ses actions.

Effets : La valeur des sorts que le personnage peut utiliser


de faon inne augmente par rapport son AMR. 1PC =
+10, 2PC = +20, 3PC =+30.

Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel


jet de ds du personnage et choisir d'appliquer le nouveau
rsultat.

Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Prdilection lmentaire

Spcial : Peut tre pris plusieurs fois


Cot : 1

Rf.: Ecr

Avantages Mystiques
Ces avantages sont rservs aux personnages possdant le
Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.

Le personnage possde une affinit naturelle avec une voie


magique tout en tant plus faible dans une autre. Son
essence semble tout particulirement lie cet lment.
Effets : Bonus de +20 son AMR pour les sorts de sa voie
et de +20 sa RMys contre les sorts de sa voie. Malus de 20 son AMR et RMys pour les sorts de la voie oppose. Si
la voie choisie est la Ncromancie, toutes les autres voies
sont opposes.

Rcupration de magie rapide

Cot : 1

L'essence du personnage est comme un phare pour la


magie. Il peut rgnrer son pouvoir bien plus rapidement
que les autres individus dots de capacits mystiques.

Prdilection sphirotique

Effets : Multiplie la vitesse de rgnration Zonique du


personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Grand potentiel magique


Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux
de pouvoir bien plus levs que son Intelligence ne lui
permet.
Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul
de la quantit maximale de points de magie qu'il peut
investir dans un sort.
Cot : 1

Rf.: LdB

Connaissance inne d'une voie

Idem que prcdemment, mais l'affinit se fait avec une


moiti de l'arbre mystique.
Effets : Bonus de +20 son AMR pour les sorts des cinq
voies d'un ct de l'arbre et de +20 sa RMys contre les
sorts des mmes voies. Malus de -20 son AMR et RMys
pour les sorts des voies du ct oppos de l'arbre.
Limite : La Ncromancie est exclue de cet avantage
puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Sphirotique.
Cot : 2

Effets : Accorde une connaissance inne d'une voie au


niveau 40. Elle peut tre ensuite dveloppe de faon
normale en dpensant des niveaux de magie.
Spcial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour
des voies diffrentes.
Cot : 1

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Sorts renforcs
Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulirement
virulents face une autre comptence surnaturelle.
Effets : Bonus de +50 pour calculer le rsultat des chocs de
sorts.
Cot : 1

Le personnage est n avec la capacit de raliser certains


sorts de faon naturelle, sans avoir eu besoin de les
tudier. Il peut les utiliser de faon instinctive mais n'est
pas capable d'expliquer leur principe.

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Dispense de gestes
Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son
nergie mystique.
Effets : Le personnage ne rduit pas son AMR quand il ne
peut pas faire de gestes ou quand il ralise toute autre action
physique en mme temps, y compris se battre.
Cot : 1

Rf.: LdB

Dispense de paroles

Avantages Psychiques

Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrler la


puissance du flux des mes.

Ces avantages sont rservs aux personnages possdant


l'avantage Accs une discipline psychique ou Accs
toutes les disciplines psychiques.

Effets : Peut lancer des sorts en silence sans rduire son


AMR.
Cot : 1

Rf.: LdB

Viseur mental

Diction magique

Les attaques mentales du personnage sont particulirement


prcises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.

Le sorcier a un don spcial pour interprt et lancer des


sortilges partir de livres et de grimoires.

Effets : Chaque PPP libre dpens pour amliorer la


projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10.

Effets : Ne rduit pas l'AMR quand on lance des sorts


depuis un manuscrit, mme s'il n'est pas capable de faire
des gestes.

Cot : 1

Cot : 1

Rf.: Ecr

Magie oppose
Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du
personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.
Effets : Ne double pas les cots pour apprendre des sorts
dans une voie oppose l'une dj connue.
Cot : 1

Rf.: Ecr

Nature magique
L'essence du sorcier regorge d'une quantit de magie hors
du commun.
Effets : Bonus automatique par niveau aux points de
Zon. 1 PC = +50 Zon par niveau, 2 PC = +100 Zon par
niveau, 3 PC = +150 Zon par niveau.
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Concentration intense
La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire
un plus grand avantage que la normale.
Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui
rapporte la concentration.
Cot : 2

Rf.: LdB

Attache psychique renforce


Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants
que ce que permettrait normalement son Talent psychique.
Effets : Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachs
un niveau de difficult au-dessus de ce qu'indique son
Talent Psychique.
Limite : ne se cumule pas avec les bonus gagn en
dpensant des PPP libres pour renforcer une attache.
Cot : 2

Rf.: LdB

Rf.: Ecr
Rsistance la fatigue psychique

Pouvoir naturel
Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses
connaissances
Effets : Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour
calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le
niveau de Voie
Cot : 1

Rf.: Ecr

L'utilisation des facults psychiques ne fatigue presque


jamais le personnage.
Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy choue utiliser
un de ses pouvoirs, mme s'il n'a plus de PPP libres
dpenser
Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de
niveau 3
Cot : 2

Rf.: LdB

Rcupration rapide des PPP

Avantages de pass

Le personnage a la capacit de rcuprer facilement de la


tension provoque par l'utilisation de ses pouvoirs
psychiques.

Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui


voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter
certains historiques pondus par leurs joueurs.

Effets : Augmente la vitesse de rcupration des PPP


libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes,
2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute.

Biens de dpart

Cot : 1,2,3

Le personnage possde une grande fortune matrielle.

Rf.: LdB

Prfrence psychique

Effets : Accorde une somme d'argent ou de l'quipement


initial. 1PC = 2'000 cus d'or (PO), 2PC = 5'000 cus d'or,
3PC = 10'000 cus d'or.

L'une des disciplines du personnage est potentiellement


bien plus haute que les autres.

Condition : Le MJ peut dcider de modifier ces sommes en


fonction de sa campagne.

Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline


choisie, le personnage atteint le niveau de difficult audessus de celui qu'il a obtenu grce son Talent
psychique.

Cot : 1,2,3

Cot : 2

Le personnage a dj connu de nombreuses expriences


dans le monde.

Rf.: LdB

Concentration passive
Le personnage peut se concentrer quelle que soit la
situation, ignorant les distractions ou les menaces.

Chevronn

Effets : Permet de commencer avec un certain nombre de


points d'exprience, ce qui peut augmenter le niveau initial
du personnage. 1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC
=150 points.

Effets : Le Psy peut se concentrer mme s'il ralise des


actions actives.

Cot : 1,2,3

Cot : 2

Artefact

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Le personnage possde un artefact de grand pouvoir.

Ambivalence psychique
Les capacits psychiques du personnage sont renforces
lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en mme temps.

Effets : A dterminer avec le MJ pour la cration d'un


artefact selon l'importance des PC dpenss.
Cot : 1,2,3

Rf.: LdB

Effets : Quand le personnage divise son Talent psychique


pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un mme round, il
gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par
pouvoir dclar.

Alli puissant

Cot : 1

Quelqu'un ayant une certaine influence est prt aider le


personnage tout moment.

Rf.: Ecr

Modificateur psychique accru

Effets : dterminer par le MJ en fonction des PC


dpenss. La table des contacts peut servir de base pour le
cot en PC

Le personnage est dou pour profiter des ventuelles


altrations environnementales qui affectent ses pouvoirs.

Cot : 1,2,3

Effets : Double tous les modificateurs naturels que


possde la discipline psychique utilise. Valable aussi
bien sur les bonus que les malus.
Cot : 1

Rf.: Ecr

Rf.: Ga1

Contact

Rputation

Le personnage a des connaissances pouvant lui donner


des informations, voire lui fournir une aide limite, au
moment o il le demandera.

Pour une raison ou une autre le personnage est


exceptionnellement connu partout.

Effets : chaque fois que ncessaire le personnage peut


utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une
aide limite dans leur domaine d'influence. La table
suivante donne une liste de valeurs de PC pour les
diffrentes organisations de Gaa. Dpenser plus de PC
indique que le contact est de plus grande importance dans
l'organisation en question.

Effets : A l'interprtation du MJ, le joueur devrait fournir


les raisons de sa renomme.
Note : Si les rgles optionnelles de Rputation sont utilises,
donne un bonus en points de rputation.
1 PC = 40 points, 2 PC = 65 points
Cot : 1,2

Rf.: Ga1

Cot : 1,2,3

Rf.: Ga1

Organisations

PC

Inquisition

glise

Tol Rauko

Le personnage a reu la distinction de saint de la part de


l'glise, ce qui signifie que ses pouvoirs sont officiellement
un don divin et n'manent pas du dmon. Il doit cependant
utiliser ses pouvoirs le moins possible en public et, mme si
le cas arrive rarement, l'glise peut rvoquer son statut s'il
commet des actes qu'elle pourrait considrer comme ngatif.

Wissenschaft

Effets : A l'interprtation du MJ.

Sln

Ordre de Magus

Limite : Doit tre dot d'un quelconque pouvoir surnaturel


pour pouvoir prendre cet avantage.

Ordre de Yehudah

Soleil Noir

Hautes sphres d'un pays

Bas fonds

Noblesse locale

Grand seigneur du crime

Position sociale

Effets : Permet d'accder aux classes sociales rserves


de chaque principaut. Voir les descriptions dans Gaa.
Rf.: Ga1

Racines culturelles
Le personnage est trs attach la culture de son pays et
possde de vastes connaissances sur les traditions et
coutumes de son pays.
Effets : Donne un bonus plusieurs comptences en
fonction du pays d'origine et de la position sociale du
personnage. Voir les descriptions dans Gaa.
Cot : 1

Cot : 2

Rf.: Ga1

Avantages spciaux
Sang Ancien
Bien qu'il l'ignore sans doute, le personnage possde du
Sang Ancien de Salomon. Il possde une affinit avec la
technologie des Loges Perdues
Effets : dterminer par le MJ

Signifie que le personnage appartient la plus haute


classe de la socit de son pays d'origine, un statut
suprieur de la noblesse. Ceci implique un titre
prestigieux et une fortune personnelle considrable. A
signaler qu'il n'est pas forcment chef de famille, mais
peut tre simple hritier

Cot : 1,2

Saint

Rf.: Ga1

Cot : 2

Rf.: Ga1

Possession facilite

Dsavantages
Le bnfice indique le nombre de points de cration
rapports par chaque dsavantage. Un personnage ne peut
prendre au maximum que trois dsavantages.

Mme si sa volont est forte, le personnage subit trs


facilement la domination des entits ayant la facult
d'affecter son esprit ou d'altrer sa personnalit.

Dsavantages Gnraux

Effets : Malus de -50 aux tests de RPsy ou RMys pour


rsister aux tentatives de possession, de domination ou de
modification du comportement.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Rduire une caractristique de deux points


Effets : Rduit de deux points une caractristique
principale.
Limite : On ne peut pas rduire une caractristique
principale en dessous de 3
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Myopie

Vulnrabilit au froid ou la chaleur


La chaleur ou le froid (au choix lors de la prise de ce
dsavantage) affectent fortement le personnage est
provoquent chez lui de graves problmes physiques.
Effets : Malus de -80 toutes les Rsistances contre
l'lment choisi. Malus de -30 toutes les actions quand
expos un climat extrme en lien avec l'lment choisi.
Bnfice : 1

La vision du personnage est affecte d'un problme qui


l'empche de bien voir. Ceci l'oblige porter des lunettes
ou un autre instrument pour bien voir.
Effets : Subit un malus de -50 aux comptences Vigilance
et Observation quand il utilise la vue et un malus de -3
aux jets de Perception base sur la vision. Ces malus
s'appliquent galement au tir.
Le port de lunettes (ou d'autre outil de correction) rduit
ces malus au choix du MJ.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Membre atrophi
Le personnage a de srieuses difficults contrler un de
ses membres. Ce membre tremble fortement tout bout de
champ ou cesse de rpondre au moment o il en a besoin.
Effets : Malus de -80 toutes les actions physiques
ncessitant l'utilisation de ce membre.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Rf.: LdB
Dbilit physique

Mauvaise sant
La sant du personnage est terriblement faible et il tombe
facilement malade.

Le personnage rsiste extrmement mal aux dgts


physiques. Chaque fois qu'il subit un Critique, il a de fortes
chances d'en mourir en d'en garder une blessure irrversible.

Effets : RMal rduite de moiti.

Effets : RPhy rduite de moiti

Bnfice : 1

Rf.: LdB

Bnfice : 1

Rf.: LdB

Vulnrabilit aux poisons

Apparence dsagrable

Les dfenses biologiques du personnage sont incapables


de lutter contre les substances nocives.

Le personnage est terriblement difforme, ce qui rend son


apparence dsagrable.

Effets : RPois rduite de moiti.

Effets : L'apparence du personnage est de 2

Bnfice : 1

Rf.: LdB

Bnfice : 1

Vulnrabilit la magie
Le personnage est trs facilement affect par les nergies
magiques.
Effets : RMys rduite de moiti.
Bnfice : 1

Limite : apparence minimale de 7 et doit avoir t obtenue


sur un jet de d et non par choix

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Gurison lente

Aveugle

Qu'elle qu'en soit la raison, le personnage rcupre de ses


blessures avec beaucoup de difficult, mme avec des
moyens surnaturels.

Le personnage est priv du sens de la vision pour une raison


quelconque.

Effets : Ne rcupre que la moiti des points de vie qu'il


devrait rcuprer normalement, que ce soit par
rgnration naturelle ou par des moyens surnaturels.
Bnfice : 1

Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune comptence


qui ncessite d'y voir et subit en permanence le malus de
ccit.
Bnfice : 2

Rf.: LdB

Rf.: LdB
Sourd

Grave maladie
Le personnage souffre d'une grave maladie dgnrative
qui finira par le tuer. En gnral, il lui reste moins d'une
anne vivre, mais cette priode peut tre plus ou moins
longue selon l'envie du MJ. Le personnage cherche
probablement un remde sa maladie, si celui-ci existe.
Effets : Le personnage applique un malus cumulatif de 10 toutes ses actions pour chaque mois qui passe. Le MJ
dcide secrtement d'une date laquelle le personnage est
suppos dcder des suites de la maladie.
Bnfice : 2

Rf.: LdB

Grave allergie
Le personnage a une allergie quelconque, si grave que par
simple contact ou inhalation il subit une terrible raction
allergique qui dure plusieurs heures.
Effets : Malus toutes les actions de -40 a -80 en
fonction de la gravit de l'allergie ou du temps pass au
contact de la substance
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Phobie svre
Le personnage ressent une peur terrible envers quelque
chose, qui l'oblige se comporter de manire irrationnelle
en sa prsence. Au MJ de dcider si l'objet choisi est
valide et suffisamment commun.
Effets : Subit les malus de l'tat de peur en prsence de
l'objet de sa phobie.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Muet
Le personnage est priv de la capacit physique de parler
pour une raison quelconque.
Effets : Le personnage ne peut pas parler
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Le personnage est dpourvu du sens de l'audition pour une


raison quelconque.
Effets : Le personnage ne peut utiliser aucune comptence
qui ncessite le sens de l'oue.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Sommeil profond
Le personnage a un sommeil trs profond et il est difficile
rveiller. Il supporte mme un contact physique lger sans
se rveiller et au rveil il reste tourdi pendant plusieurs
minutes.
Effets : Malus de -200 tout jet de Perception quand il dort.
Durant les dix rounds suivants sont rveil, il subit un malus
de -40 toutes ses actions.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Malchance
Le personnage fait preuve de malchance dans toutes ses
actions et choue de manire catastrophique plus souvent
que la normale.
Effets : Les rsultats provoquant une Maladresse augmente
de 2. Le personnage choue sur un 5, sur un 4 s'il est matre.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Infortun
Le malheur accompagne partout le personnage. O qu'il
soit, il se passe toujours des choses terribles, quels que
soient les efforts qu'il fait pour l'viter.
Effets : Dtermin par le MJ. Dans tous les cas, le
personnage est toujours celui qui subt les inconvnients
d'une situation quand il faut choisir au hasard.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Arme exclusive

puisement

Le personnage a l'habitude de combattre exclusivement


avec une arme prcise et sa capacit utiliser toute autre
arme s'en trouve fortement rduite. Ce n'est pas seulement
une question d'quilibrage de l'arme, mais bien souvent
une raison psychologique qui le lie cette arme prcise.

Le personnage se rvle trs vulnrable aux effets de la


fatigue. Il se fatigue plus vite que les autres et en subit plus
durement les effets.
Effet : Double le malus aux actions provoqu par la fatigue
et diminue d'un point la Base de Fatigue du personnage.

Effets : Subit un malus de -30 s'il utilise une arme autre


que la sienne.

Bnfice : 1

Limite : Ne peut tre pris que par les archtypes de


Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe.

Couard

Bnfice : 1

Rf.: LdB

Raction lente
Le personnage est pourvu de rflexes relativement lents.
Effet : 1 PC = -30 l'Initiative, 2 PC = -50 l'Initiative.
Bnfice : 1,2

Rf.: LdB

Addiction ou vice grave

Le personnage est peureux par nature, jusqu' un point qu'il


a du mal contrler, et fera tout pour viter toute situation
qui prsente un certain danger, mme non mortel.
Effet : A interprter par le joueur. Toutefois, en cas de
danger il est soumis au malus de Peur. Un test
d'Impassibilit de niveau Trs Difficile peut rduire ce
malus -20.
Bnfice : 1

Rf.: Ecr

Destin funeste

Le personnage ressent un besoin imprieux de raliser un


acte prcis ou de consommer une substance spciale de
faon quotidienne. Il fera tout ce qui est ncessaire pour
satisfaire son besoin, car dans le cas contraire il devient
nerveux et fait une crise.
Effet : Subit un malus cumulatif de -10 toutes ses
actions par jour pass sans satisfaire son vice.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

La fatalit planer au-dessus du personnage et le destin luimme semble se retourner contre lui. Quoi qu'il fasse, ses
actions ne seront jamais rcompenses par une chance
exceptionnelle ou un moment de gloire.
Effet : Aucun jet ouvert, quel que soit le rsultat sur les ds.
Bnfice : 2

Rf.: Ecr

Rf.: LdB
Faible

Apprentissage lent
Le personnage est bien plus limit qu'un individu normal
dans sa capacit d'apprentissage. Il n'est pas moins
intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de
ses erreurs ou de ses russites.

Quand le personnage est bless, ses capacits sont fortement


diminues mme s'il ne souffre d'aune blessure critique.
Effet : Malus de -30 toutes les actions quand les points de
vie tombent en dessous du tiers du total.
Bnfice : 1

Rf.: Ecr

Effet : 1 PC = -4 XP par sance, 2 PC = -8 XP par sance


Bnfice : 1,2

Rf.: LdB

Vulnrable la douleur
Le personnage n'a pas la capacit de rsister la douleur
physique qui le paralyse et le gne fortement.
Effet : Double tous les malus provoqus par la
souffrance, que ce soit suite un critique ou des effets
surnaturels.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Insupportable
Le personnage possde une certaine capacit naturelle pour
tre antipathique envers les autres. Peu importent ses efforts,
il provoque toujours une raction ngative des personnes qui
ne le connaissent pas et mme sa simple prsence peut
provoquer une lgre irritation chez certains individus.
Effet : A l'apprciation du MJ
Bnfice : 1

Rf.: Ecr

Maladroit

Dsavantages Mystiques

Le personnage est particulirement maladroit, mme si


son Habilet tend laisser penser le contraire, cause de
sa distraction et du manque de coordination.

Ces dsavantages sont rservs aux personnages possdant


le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts.

Effet : Malus de -30 la comptence Habilit manuelle.


Malus de -3 aux tests opposs de Dextrit.
Bnfice : 1

Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne


peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages
mystiques.

Rf.: Ecr
Obligation de parole

Maudit
Une force obscure pse sur le personnage, une certaine
anomalie de caractre surnaturel qui se mle son destin
et l'entrane vers le malheur et le chagrin.

Les paroles mystiques sont un lment fondamental de la


magie du personnage.
Effet : Doit tre capable de parler pour accumuler la magie
et lancer des sorts.

Effet : A l'apprciation du MJ en fonction du bnfice


que le dsavantage donne.

Bnfice : 1

Pour 1 PC, il s'agit d'un effet ngatif que le personnage


subit continuellement et qui lui nuit, par exemple un
guerrier qui gare tout le temps ses armes quand il les
perd de vue, ou d'une personne incapable de garder de
l'argent quoi qu'elle tente.

Obligation de gestes

Pour 2 PC, il s'agit d'une maldiction caractre suprieur


qui entrane de terribles vnements pour celui qui la
subit. Ce pourrait tre le cas de quelqu'un qui est
condamn perdre tout ce qu'il possde, dont le corps se
couvre de douloureuses blessures sanglantes chaque fois
qu'il lutte avec quelqu'un ou qui mourra invitablement le
jour o il tera une vie.

Effet : Doit tre capable de bouger librement pour


accumuler la magie et lancer des sorts.

Bnfice : 1,2

La tension magique provoque une intense fatigue chez le


personnage qui peut le conduire jusqu' l'vanouissement.

Rf.: Ecr

Sans bonus naturel


Le personnage n'a aucun talent pour profiter de ses
caractristiques, il se base plus sur ce qu'il apprend que
sur ses capacits naturelles.

Rf.: LdB

Le personnage ne peut pas se passer de gestes pour tisser la


magie et doit disposer d'une libert totale de mouvement
pour pratiquer sa magie.

Bnfice : 1

Rf.: LdB

Extnuation magique

Effet : Perd des points de fatigue en fonction de la valeur du


sort lanc. Sorts suprieurs 100 Zons ==> 1 point, sorts
suprieurs 200 Zons ==> 2 points, sorts suprieurs 300
Zons ==> 3 points
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Effet : Aucun bonus naturel aux comptences par niveau.


Bnfice : 1

Rf.: Ecr

Rcupration lente de la magie


La magie connat quelques problmes filtrer travers
l'essence du personnage, ce qui lui pose quelques problmes
pour rcuprer le pouvoir qu'il a utilis.
Effet : La rgnration Zonique est rduite de moiti
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Magie soumise condition

Dsavantages Psychiques

Le contrle du personnage sur la magie est capricieux et


ne rpond que quand le personnage ralise une action
prcise, par exemple, ses sorts pourraient ne fonctionner
que quand il danse ou quand il combat. Ou ils ne
fonctionnent que dans des conditions prcises comme par
exemple uniquement la journe ou quand les pieds du
personnage touche le sol.

Ces dsavantages sont rservs aux possdant l'avantage


Accs une discipline psychique ou Accs toutes les
disciplines psychiques.

Effet : Ne peut pas utiliser de magie s'il ne remplit pas la


condition dtermine pour ce dsavantage. Dans le cas o
la condition est une comptence secondaire, le test doit
tre russi avec un niveau Difficile.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne


peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages
psychiques.
Sans concentration
Les pouvoirs du personnage ne dpendent pas de sa
concentration, ils sont trop inconstants pour qu'il puisse les
prparer afin d'amliorer leur puissance.
Effet : Ne peut pas appliquer de bonus son Talent
psychique quand il se concentre.

Magie tanche
La magie ne filtre pas naturellement travers le corps et
l'me du personnage. Certains blocages l'empchent de
canaliser les pouvoirs ambiants et mme son me ne
rgnre pas la magie. La seule mthode sa disposition
pour rgnrer le pouvoir qu'il a utilis est de s'alimenter
des nergies mystiques d'autres tres magique ou d'objets.
Effet : Le personnage n'a aucune rgnration Zonique.
Il ne pourra rcuprer de la magie qu'en la drainant
d'objets qui le permettent ou d'tre vivants possdant le
Don Mystique.

Bnfice : 1
Pouvoir unique

Les aptitudes psychiques du personnage ne lui permettent


pas d'utiliser plusieurs pouvoirs en mme temps. Il se
concentre trop sur le pouvoir utilis.
Effet : Ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par round,
l'exception des pouvoirs maintenus qui ont t lancs dans
les rounds prcdents.

Limite : Ne peut pas tre cumul avec le dsavantage


Rcupration lente de la magie.

Bnfice : 1

Bnfice : 2

Extnuation psychique

Rf.: LdB

Lien existentiel
Les pouvoirs du sorcier sont lis aux mmes racines que
les voies de magie, et donc sa capacit dvelopper ou
crer ses propres sorts est pratiquement nulle.
Effet : Le sorcier ne peut pas choisir de sorts d'Accs
Libre sans ses voies de magie et il se rvle incapable de
choisir librement ses sorts.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Rf.: LdB

L'utilisation des pouvoirs psychiques du personnage


provoquent chez lui de graves rpercutions physiques, qui le
laissent extrmement fatigu.
Effet : Le personnage perd le double des points de Fatigue
indiqus par sa fatigue psychique.
Bnfice : 1

Rf.: LdB

Consommation psychique

Sorcellerie

Quand les pouvoirs du psy ne fonctionnent pas, le


contrecoup provoque une grave rpercussion sur son corps
et provoquent des dgts internes.

La magie pratique par le personnage a une saveur tribale


et shamanique, dont les principes constituent la base de
son nergie.

Effet : Si le psy subit un chec psychique, il perd


automatiquement autant de points de vie que sa marge
d'chec par rapport au talent minimum requis.

Effet : Doit obligatoirement utiliser des composantes


matrielles pour lancer ses sorts. Chaque sortilge requiert
un ou des composants prcis dtermin par le MJ en
fonction des origines et connaissances du personnage.

Bnfice : 2

Bnfice : 2

Rf.: LdB

Rf.: LdB

Dsavantages de pass

Effet : dterminer par le MJ. Le tableau de l'avantage


Contact peut donner une ide pour les PC gagns.

Les Points de Cration gagns par ces dsavantages ne


peuvent tre utiliss que pour acheter des avantages de
pass.

Bnfice : 1,2

Rf.: Ga1

Paria
Bleu
Contrairement ses compagnons, le personnage a une
exprience sur le terrain trs limite.
Effet : Le personnage commence avec 100 points
d'exprience de moins que le reste des personnages de son
groupe. Dans le cas o ils seraient de niveau 1, il sera de
niveau 0 et aura besoin d'au moins 3 sances pour
atteindre le premier niveau.
Spcial : Seul un joueur (ou deux si cinq joueurs ou plus)
peut prendre ce dsavantage.
Bnfice : 1

Rf.: Ecr

Code de conduite
Le personnage a t lev et a vcu selon un code de
conduite strict qui pse toujours sur lui. Il ne peut pas y
dsobir et se verra oblig de le suivre en toutes
circonstances. Il ne sait tout simplement pas vivre
autrement.
Effet : Doit suivre un code de conduite strict, en gnral
dpendant de son pays d'origine.
Bnfice : 1

Rf.: Ga1

Dettes
Le personnage a contract une dette gigantesque qu'il est
incapable de payer. Elle lui a dj cot tout ce qu'il
possdait mais il est encore oblig de dbourser bien plus.
La nature de cette dette doit tre dtermine, peut-tre
doit-il payer tous les mois des frais d'hpital pour sa mre
ou sa famille a t ruine et il se retrouve lgataire de
cette dette.
Effet : Quel que soit son statut social, le personnage ne
commence avec aucune autre possession que ce qu'il porte
et doit amortir une dette fixe plus de 10'000 cus d'or.
Une autre possibilit est qu'il doive obligatoirement payer
500 cus d'or tous les mois.
Bnfice : 1

Rf.: Ga1

Ennemi puissant
Au cours de sa vie, le personnage s'est fait un dangereux
ennemi qui le poursuit sans relche afin de le dtruire. Il
se peut qu'un important seigneur du crime soit ses
trousses, ou que l'Inquisition le considre comme sorcier
et le recherche pour l'liminer.

Pour une raison quelconque, le personnage est totalement


rejet par la socit. O qu'il aille, les gens le mprisent et
fuient toujours sa compagnie. Il se peut qu'il appartienne
une famille connue pour tre coupable de haute trahison, ou
qu'on l'ait accus d'une srie de crimes horribles.
Effet : Automatiquement considr comme un paria dans
tous les cercles sociaux.
Bnfice : 1

Rf.: Ga1

Secret inavouable
Le personnage cache un sombre et terrifiant secret, quelque
chose qui pourrait signifier sa ruine et celle de ceux
auxquels il tient s'il tait rvl au grand jour. Il se peut qu'il
soit coupable d'un crime affreux, ou qu'il ait t utilis
enfant pour mener bien un terrible rituel ayant caus la
mort de milliers de gens, auquel cas les membres de la secte
dchaneraient un enfer sur lui s'ils dcouvraient qu'il est
encore vivant.
Effet : A dterminer entre le joueur et le Meneur quel est le
secret et quelles seraient les consquences de sa rvlation.
Bnfice : 1

Rf.: Ga1