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han analizado el lenguaje que emplean los nios de 4 y 5 aos de sectores urbano-marginados, en diferentes tipos de situaciones de juego en el Jardn de Infantes, considerando las
funciones para las que los nios emplean el lenguaje (Halliday, 1975) y el grado de explicitud
y descontextualizacin del lenguaje (Chafe, 1985). Los resultados mostraron que, en todos
los tipos de juego, las emisiones infantiles estn principalmente destinadas a dar y a pedir
informacin y a regular la propia accin y la de los otros. Solo un porcentaje marginal de
las emisiones infantiles presenta formas lingsticas descontextualizadas. En la mitad de los
casos, estas se producen durante el juego dramtico en rincones y, sobre todo, en interaccin
con la maestra y no entre pares.
Tambin cabe mencionar los trabajos de Elias y Berk (2002) y Andresen (2008), centrados
en el juego dramtico. Los dos primeros autores muestran que la posibilidad de llevar adelante
secuencias de juego dramtico complejos predice, en nios de 3 y 4 aos, la autorregulacin
en otras situaciones del Jardn de Infantes, como guardar los materiales. Andresen, por su
parte, analiza las emisiones metacomunicativas en interacciones entre nios durante el juego
dramtico y encuentra una correlacin entre la distribucin de las emisiones metacomunicativas explcitas e implcitas, la edad de los nios y el tipo de juego. Asimismo, seala la funcin
regulativa de las emisiones metacomunicativas, en tanto que permiten que los nios dirijan sus
propias acciones y el proceso interpretativo, as como los de sus compaeros de juego.
Los estudios acerca de la relacin entre juego y enseanza consideran el impacto del juego
en el desarrollo del nio y como estrategia de enseanza (Egan, 1988; Ortega, 1994; Garaigordobil Landazabal, 1995; Brougre, 1997; Bstrom, 1998; Siraj-Blatchford, 2002; Johnson et al.,
1999), sin ahondar en el modo en que el juego potencia la construccin del conocimiento infantil
y la definicin de la situacin de enseanza. Pero el juego proporciona al nio un marco para la
toma de conciencia, aspecto requerido por los procesos instructivos (Sarl, 2006). Los trabajos
reunidos en Sarl (2008) identificaron una progresin del modo en que la mediacin docente
articula la enseanza de contenidos con los diferentes tipos de juego y permiten comprender
cmo la escuela, a partir de los objetos que pone a disposicin del nio, los tiempos y espacios en
que se realizan las actividades y los contenidos que definen en su programacin, facilita la aparicin de diferentes modos de intervencin docente. En un extremo se encuentra la observacin
asistemtica del juego por parte del docente y su participacin espordica en el patio, mientras
que en el extremo opuesto, la presencia explcita del juego en la planificacin de la enseanza de
contenidos disciplinares, especficamente vinculados con el rea de la matemtica, la enseanza
de las reglas para jugar y el seguimiento del maestro de la secuencia del juego a fin de asegurar
el cumplimiento de los objetivos por los cuales se lo eligi. Sin embargo, la importancia dada al
ensear a travs de juegos ( jugar para) pareciera dejar de lado algunos aspectos que hacen al
sentido de ser jugador (Sarl, 2009).
3. Resultados preliminares
Atendiendo al objeto de investigacin y a los problemas planteados en el marco conceptual reseado, se informan en esta presentacin los avances en cuatro lneas de investigacin
que integran el macroproyecto: 1) la regulacin de las situaciones de juego en rincones en el
Jardn de Infantes; 2) la regulacin de situaciones de juegos con instrucciones en el contexto
del hogar; 3) el juego dramtico y el desarrollo de la alfabetizacin; 4) el juego y la enseanza.
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Juegos tranquilos
Dramatizacin
Construcciones
Total
Sala de 3
14
Sala de 4
Sala de 5
11
9
13
17
9
8
33
34
Plurigrado
13
22
Total
28
49
26
103
1 Los datos fueron recogidos en el marco del Programa Oscarcito: Estudio y desarrollo lingstico y cognitivo de nios pequeos (Rosemberg y Borzone, 2004 -en curso) CONICET,
SECyT, UBA Fundacin CARE, Alemania, Fundacin ARCOR.
ANUARIO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN 517
mente la situacin, situaciones en las que un grupo de nios juega y la maestra dirige la
situacin, situaciones de juego en las que participa el grupo completo y la maestra dirige la
actividad. El grado de participacin de la maestra en el juego tambin se relaciona con el
tipo de materiales involucrados en la situacin ldica: es en los juegos tranquilos donde la
maestra se involucra regulando en mayor grado la actividad, dado que los nios no siempre
manejan las reglas de los juegos que se les proponen; en el caso de los juegos simblicos, el
mayor grado de intervencin de la maestra est vinculado con el no dominio del guin a
representar por parte de los nios.
Atendiendo los conceptos que constituyen el marco terico de la investigacin, se est
llevando a cabo el procesamiento del corpus. El anlisis comenz por la franja etaria de 4
aos; se observ que en la regulacin de la situacin ldica se yuxtaponen distintos campos
semiticos (Goodwin, 2000). Durante el juego, la direccin de la mirada de los participantes,
as como la orientacin hacia los otros, dan cuenta de la aceptacin o el rechazo de la regulacin de la actividad por parte de un compaero de juego o la maestra. En sus movimientos
interaccionales, los nios tambin recurren a gestos decticos (McNeill, 1985) para regular
los turnos de juego, en las situaciones que as lo requieran. En el caso de las maestras, tambin se observa cmo yuxtaponen campos semiticos gestos, artefactos para trabajar con
las reglas que los juegos proponen e introducir conceptos desconocidos para los nios. En el
ejemplo que se presenta a continuacin, la maestra se vale de gestos icnicos (McNeil, 1985)
para recordar a los nios la estructura profunda (Sarl, 2001) del memotest.
78 Maestra: = que era ese = que haba que dar vuelta los iguales/ se acuerdan/?
[Comienza a mover la mano palma arriba palma hacia abajo cuatro veces representando
el moviendo de descubrir las fichas del juego.]
La emisin de la explicacin de la regla se yuxtapone con el gesto, cuyo formato visoespacial (McNeill, 1992) sintetiza la informacin dada verbalmente y busca asegurar la comprensin rpida de la regla bsica del juego.
En el nivel del discurso, el anlisis de las estrategias de interaccin por parte de la maestra ha puesto de manifiesto cmo la utilizacin de diversos procedimientos de tratamiento
(Glich y Kotschi, 1995) pueden constituir un andamiaje para que la maestra colabore con
los pequeos a desplegar la actividad ldica: la repeticin, para sealarle al nio la existencia
de un problema ya sea en su actividad discursiva como en su juego; la ejemplificacin como
forma de anclar en situaciones concretas tales conceptos, de modo tal de facilitar a los nios
la activacin de guiones (Nelson, 1996) que los ayuden a resolver las dificultades que cada
rincn pudiese plantearle y la parfrasis, como un medio para precisar los conceptos que la
maestra tiene como objetivos didcticos de la actividad o para reformular y expandir una explicacin dada por los nios. El fragmento que se presenta a da cuenta de la ltima categora
identificada.
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En el turno 153, la maestra realiza una parfrasis de la explicacin dada por los nios
que le permite precisar y explicar distintos componentes de la regla del juego no presentes en
la emisin de los nios. Asimismo, en la interaccin entre pares se ha observado que la distribucin de recursos lingsticos utilizados por los nios en el desarrollo de los juegos con
instrucciones para regular la actividad de los otros parece responder a los distintos momentos por los que transcurre el juego: organizacin, desarrollo y cierre (Migdalek y Rosemberg,
2009). Finalmente cabe mencionar que tambin se han identificado estrategias de cortesa
(Brown y Levinson, 1987) en las emisiones que les permiten a los nios regular la situacin
ldica y llevar adelante sus objetivos.
la que se presentan distintos juegos (memotest, domin, lotera, aparear nmero y cantidad,
aparear vocal con imagen, juegos de recorrido de distinto nivel de dificultad, ludo, tteres)
para que los nios jueguen con sus familias.
La recoleccin de datos se llev a cabo mediante observaciones audiograbadas registro
de la interaccin verbal que fueron complementadas con registros escritos acerca de otros
rasgos (interacciones kinsicas, gestuales, disposicin espacial de los participantes, entre
otros) de cada una de las situaciones de juego en las que participaron los nios.
Los resultados del anlisis pusieron de manifiesto los distintos movimientos interaccionales que los adultos y los nios mayores llevan a cabo para regular la situacin ldica con los
pequeos: el modelado, la formulacin de preguntas con diferentes funciones pragmticas,
el establecimiento de comparaciones con otros juegos conocidos y el empleo de directivas.
En las situaciones analizadas se observ que los movimientos interaccionales de los adultos y
de los nios mayores permiten que el juego tenga lugar y se desarrolle; asimismo, posibilitan
y sostienen la participacin del nio.
Si bien se observ que la regulacin de las acciones de los nios suele ser externa a ellos
es llevada a cabo por la madre o los nios mayores, tambin se registraron casos en los que
parece haber un traspaso de la regulacin de la actividad as como una internalizacin de las
reglas del juego por parte de los pequeos. En algunos de los casos observados, el nio regula su propia accin por medio de intervenciones que adoptan formas lingsticas similares a
aquellas empleadas por los otros participantes en la regulacin de la actividad conjunta. En
estos casos de traspaso del control del juego el lenguaje parece tener un importante papel:
el nio pequeo recurre a las diversas formas lingsticas que usaron los otros previamente
para ejercer la regulacin de la situacin ldica, como se observa en los intercambios que se
presentan a continuacin.
(1) {Agustn y su madre juegan al memotest}.
Madre: Ahora me toca a m. A ver yo que yo no me acuerdo. A ver. ((Da vuelta una ficha y
la mira)) Un tren! Dnde estar el otro tren? A ver, ac? ((Seala una ficha))
Agustn: No s.
Madre: Vamos a ver. ((Da vuelta otra ficha)) No:.
Agustn: Pediste [perdiste]. Ahoda [ahora] a m.
Madre: Ahora te toca a vos.
Agustn: ((Agustn da vuelta una ficha)).
Madre: Un cohete {nombra la ficha obtenida por su hijo}.
Agustn: Dnde estaba?
Madre: No s.
Agustn: Ac ((Da vuelta otra ficha; es otro cohete)).
Madre: A: muy bien!
(2) {Zoe, su madre y su hermana Joseline de 6 aos juegan al memotest}.
Madre: Sentate Joseline y jug bien. Dale, tens que buscar uno y el otro.
Joseline: Ya saqu ((da vuelta una ficha y la ve ella sola)).
Madre: Sentate bien, si no no pods jugar.
Observadora: Qu sacaste?
Joseline: ((Muestra la ficha)).
Zoe: Un barco {Nombra el dibujo de la ficha que sac su hermana}. Entonces busc un mismo barco.
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En el intercambio entre Agustn y su madre (1), esta verbaliza los procesos mentales que
debe realizar para participar del juego Dnde estar el otro tren?. Posteriormente, en su turno, Agustn repite la misma pregunta Dnde estaba?, regulando de este modo su propia
accin. En el intercambio (2), Zoe se apoya en experiencias previas del mismo juego y gua
la actividad de su hermana mayor por medio de directivas, mostrando una internalizacin
de las reglas del juego Entonces busc un mismo barco, as como el empleo apropiado de las
formas lingsticas para regular la propia accin y la de los dems.
El traspaso del control del juego hacia el nio pequeo adquiere especial relevancia si
se considera que el desarrollo del lenguaje implica un aprendizaje de tipo procedural (Nelson, 1996; Rosemberg, 2009). Las estructuras y formas lingsticas complejas se adquieren
y desarrollan en situaciones en las que el lenguaje se usa con propsitos diversos. De este
modo, el traspaso del control del juego puede contribuir no solo al desarrollo de habilidades
de regulacin de la propia conducta y de la conducta de otros, sino tambin al desarrollo del
discurso instructivo por parte de los nios pequeos. Los nios entran en contacto con el
discurso instruccional. Para contribuir a la regulacin de la situacin ldica (Silvestri, 1995)
los distintos participantes actualizan los recursos lingsticos que poseen y recurren a diversas formas lingsticas que pueden considerarse precursores de formas ms elaboradas de
discurso instruccional; discurso fundamental para la comprensin de consignas en el mbito
escolar (Linaza y Maldonado, 1987; Luria, 1995; Vygotsky, 1988).
Los resultados del presente estudio mostraron, asimismo, que la explicacin de las reglas
suele tener lugar durante el desarrollo de la situacin ldica y el nfasis est puesto en el
aspecto instrumental o tcnico de la regla. De modo consistente con este hecho, las formas
lingsticas preferidas para regular el juego son los imperativos y la frase verbal de obligacin
tener + que + infinitivo en segunda persona, formas explcitas en su directividad y contextualizadas, esto es, formas conjugadas que interpelan al nio presente en la situacin.
A pesar de que en las situaciones de juego analizadas se observ el predominio de un
lenguaje contextualizado, tambin se identificaron casos en los que, al igual que en las situaciones de juego sociodramtico estudiadas en otras investigaciones (Pellegrini, 1982, 1985,
1986; Howe et al., 2005), para regular y llevar adelante la situacin ldica, los adultos y los
nios mayores que interactan con los pequeos recurren a un estilo de lenguaje ms descontextualizado alejado del aqu y ahora, empleando formas menos explcitas en su directividad formas pasivas con el pronombre se y frases verbales de obligacin impersonales tener + que + infinitivo.
Esta forma de discurso explcito en la que, independientemente del contexto de la situacin, el lenguaje proporciona toda la informacin relevante para la comprensin entre los
interlocutores (Chafe, 1985) suele emplearse en los textos escritos.
De este modo, no es necesario contar con juguetes rplica de los objetos requeridos en esa
situacin. En la situacin presentada, Luca transform el balde en una cacerola; los bloques,
en papa y batata y su cama, en una cocina.
En la trama del juego se recupera tanto la secuencia temporal como las relaciones causales incluidas en el guin Ya puse el agua, ahora pongo la papa y la batata en la cacerola y prendo
el fuego. Despus vamos a comer y tambin el plano de los sentimientos me voy a enojar y de
las sensaciones tengo hambre. Es el guin que Luca ha construido el que gua la representacin. El juego se despliega en tanto la nia recurre a un uso imaginativo del lenguaje.
El lenguaje explcito posibilita la transformacin de los objetos de la realidad a la fantasa Hacemos que este balde era la cacerola. De este modo, el lenguaje permite construir una
escena compartida entre los compaeros de juego. En los intercambios analizados el uso imaginativo del lenguaje recurre con mucha frecuencia a formas de lenguaje explcito. Se trata
de formas en las que priman las referencias endofricas: los elementos que se nombran, se
definen y caracterizan dentro del texto y no por medio de referencias exofricas al contexto
de situacin (por ejemplo pon eso ah), sino que los distintos elementos lingsticos se definen y caracterizan por el contenido de otros elementos lingsticos La cama es la cocina. En
muchos casos este estilo de discurso requiere la definicin de los objetos y de los personajes
por medio de frases nominales complejas la cacerola que usaba para cocinar la comida.
De este modo, en las situaciones de juego dramtico analizadas la necesidad de compartir la situacin de juego con los compaeros y de arribar a comprensiones compartidas respecto de los papeles y de los objetos involucrados en la trama, conduce a los nios a usar estas
formas de discurso ms complejas, que son propias de los textos escritos descontextualizados
y cohesivos; esto es, textos en los que la informacin se halla integrada por nominalizaciones, subordinaciones y es vinculada por medio de conectores. Debido a ello estas situaciones
pueden ser una preparacin oral para la alfabetizacin. En efecto, como ha sealado Chafe
(1985) en la mayor parte de las situaciones que involucran la escritura, el destinatario est generalizado y la comunicacin no est anclada en un tiempo y un lugar concretos; el mensaje
debe ser explcito para que pueda ser interpretado independientemente del contexto de situacin. A ello se debe que para los nios el paso de la modalidad oral a la escrita requiera de
aptitudes lingsticas y discursivas muy diferentes. Un factor importante que puede dificultar
la transicin a la alfabetizacin el aprendizaje de la lectura y la escritura es precisamente la
necesidad de desarrollar nuevas estrategias de procesamiento del discurso. En este sentido,
el juego dramtico constituye una situacin informal en la que se promueven estas estrategias y a la que puede recurrirse en lugar de situaciones de enseanza ms estructuradas.
vistos por el currculo escolar y, en paralelo, sin desvirtuar la significacin del juego para
los nios.
Se analizaron cuatro situaciones de juego dramtico grupal en salas de nios de 3 y 5
aos. Tres juegos se situaron en contextos cotidianos (el hogar, la veterinaria y la verdulera). El cuarto juego tuvo como tema un acontecimiento de dominio pblico (boda real del
prncipe William de Inglaterra). Para el caso de los contextos cotidianos, los nios haban
conversado previamente sobre los diferentes escenarios y conocan qu se haca en ellos. En
cuanto a la boda real, el juego surgi como propuesta de la maestra frente al entusiasmo de
los nios por lo observado en diferentes medios (los carruajes y sus caballos blancos, los vestidos y sombreros, los caballeros y las damas coronadas, la msica, las medallas, las banderas,
la gente agolpada en el recorrido del cortejo de los novios, la ceremonia, los saludos). El
juego tom como tema las princesas y los prncipes.
La propuesta tuvo en comn la organizacin ulica: el tiempo se distribuy en tres momentos (organizacin del espacio y distribucin de roles; juego propiamente dicho; orden y
dilogo sobre lo jugado); nios y maestros asumieron diferentes roles; la sala se transform
en el escenario propuesto para jugar. En los temas de vida cotidiana, los nios construyeron
guiones vinculados con el rol elegido. Se pudieron observar situaciones de compra y venta;
interpretacin de tareas del hogar (cocinar, barrer, dar de comer a los bebs, ir a trabajar) y
acciones propias del oficio interpretado (pesar las verduras, ponerles precios, cocinar en la
casa las verduras lavar los perros, poner inyecciones, vendar para el juego de la veterinaria).
Ahora bien, en el caso del juego dramtico centrado en la boda real, pasado el momento inicial de distribucin de roles y disposicin del escenario, el juego se transform en un
desfile frente al espejo, para el caso de las nias, y de lucha con espadas, para el caso de los
varones. Pasado ese primer momento las princesas se pusieron a cocinar y los prncipes
deambulaban por la sala. La situacin resultaba ambigua. Era indudable que los nios jugaban pero las escenas que se desarrollaban a diferencia de las de vida cotidiana no eran
acordes con el marco de realidad sobre la que se montaba la situacin imaginada. Ms all
del entusiasmo inicial, el juego deriv en acciones ms cercanas a los roles hogareos y de
superhroes que a la vida palaciega y festiva de la corte.
El anlisis puso de relevancia la importancia de la experiencia y el conocimiento previo
con que los nios necesitan contar para poder construir una situacin imaginada, asumir
diferentes roles y sostener guiones acordes con el contexto dramtico puesto en juego. Dado
que el juego dramtico tiene como base el juego simblico propio de los nios de entre 2 y
5 aos, la posibilidad de jugar pone en consideracin la relacin que los nios pueden establecer entre el mundo de lo real y de lo imaginario en el marco de las reglas propias de la
situacin. Al ser el smbolo ldico un smbolo concreto, cultural e histricamente marcado
por el contexto (Vigotsky, 1988), los nios necesitan establecer cierta relacin entre el objeto,
su significado y las acciones que pueden realizarse con l.
En este sentido, cuando se proponen temas no cotidianos an cuando resulten atractivos
en su formato o ricos para la imaginacin, el nio cuenta con marcos conceptuales pobres
para recrear un contexto ms all de la apariencia inicial. En estos casos, asumir un rol pareciera acercarse ms a vestir un disfraz que a interpretar un personaje o papel social.
El lugar de la escuela como responsable de ampliar la experiencia del nio y descontextualizar sus marcos de referencia pareciera ser imprescindible. Sin experiencias con realida524 Instituto de Investigaciones en Ciencias de la Educacin - Facultad de Filosofa y Letras
des y espacios situados fuera del mbito cotidiano como los que encontramos en el mundo
de la fantasa (las hadas, los superhroes) o en situaciones y personajes lejanos (los astronautas, la vida en la colonia), etc.; sin fuentes diversas de conocimiento que nutran la
imaginacin, el nio cuenta con poco material sobre el cual construir la situacin ldica y
darle contenido simblico a su juego. Las imgenes, las pelculas, las visitas, las entrevistas y
conversaciones a los diferentes protagonistas de los hechos, las canciones, la msica instrumental, los cuentos, las noticias del diario, los carteles publicitarios, las enciclopedias, la Web,
la informacin de las cajas de alimentos, etc. son fuentes de informacin que, bajo la gua y
la orientacin del maestro, amplan el conocimiento del mundo del nio y le permiten, imaginar otros mundos (Bruner, 1988) o crear mundos diversos (Bruner, 1997).
En esta lnea de anlisis, pareciera ser necesario disear la enseanza en trminos de
aquellos aspectos que sostienen y permiten enriquecer el espacio imaginario que habilita la
situacin ldica desde el modo particular con que el nio pequeo transforma, modifica y
da sentido a las propuestas de juego que ofrece el maestro. Esto le supone al educador poner
en consideracin no solo la planificacin u organizacin del juego en s (lo que se ha denominado formato u estructura del juego), sino principalmente, atender al modo en que los
nios juegan y construyen esos espacios.
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