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Cmo analizar con un nio sus partidas

de ajedrez
Posted on 18 febrero, 2015 por Hugo Vargas Comsille

Les presentamos un artculo que ser de mucha utilidad para sus


labores docentes. Su autor, Luis Fernndez Siles, es maestro FIDE,
y entrenador de ajedrez desde hace diez aos. Adems de dirigir la
revista de ajedrez Andaluz es el creador del blog de ajedrez Diario
de un entrenador entrenadorajedrez.blogspot.com, de donde
hemos tomado este texto.
Queremos saber tu opinin. Es muy valiosa para nosotros.

por Luis Fernndez Siles


Cuando asistimos a nuestros alumnos durante una competicin o bien
cuando estamos impartindole alguna clase, debemos analizar junto a ellos
las partidas que han jugado. Muchos monitores o entrenadores realizan ese
trabajo con el piloto automtico, sin un mtodo claro de los pasos a
seguir. Sencillamente se sientan frente al alumno y comienzan a pasar las
jugadas en el tablero, comentando los posibles errores e ilustrando cmo
debera haberse jugado. Tal vez en ciertos momentos preguntando el por
qu realizan ciertas jugadas. No quiero decir que esto est mal, ni criticar la
labor que realizan muchsimos pedagogos del ajedrez, tan slo quisiera
compartir en este artculo el mtodo que he ido desarrollando con los aos
para que la tarea de analizar las partidas con los alumnos sea lo ms
provechosa y didctica posible. Todo desde mi opinin personal, dando por
hecho que puedan existir otros mtodos tiles y efectivos.
Primero indicar que es sumamente preferible que el alumno no haya
analizado antes la partida por su cuenta, usando mdulos de
anlisis.
1.

ANALIZAR LA PARTIDA INMEDIATAMENTE DESPUS DE QUE SE


DISPUTE

Evidentemente esto no siempre es posible, pero s que es muy


recomendable. El alumno tendr las ideas frescas, sabr por qu hizo
tal o cual jugada, podr comentar sus temores, planes, ideas, e incluso
variantes que ha calculado.
2.

PREGUNTAR AL ALUMNO POR QU CREE QUE HA PERDIDO (O


GANADO)

Antes de comenzar a ver las partidas es importante que el alumno nos


comente, a grandes rasgos, los motivos por los que cree que ha perdido
(ganado o empatado) la partida. Esto puede ser muy revelador para el
monitor, y seguramente podemos llevarnos ms de una sorpresa. En
muchos casos el alumno confunde los motivos por los que se ha llegado al
resultado final. En infinidad de ocasiones atribuir su derrota al
ltimo error cometido, especialmente en niveles ms bsicos.
Con frecuencia nos encontraremos con respuestas del tipo me he dejado
mate sin valorar que sus problemas comenzaron, por poner un ejemplo,
cuando cre alguna debilidad en su rey; o por ejemplo nos encontraremos
con una respuesta del tipo me he dejado una pieza sin valorar que todo
se vino abajo por mantener demasiadas piezas indefensas en su posicin.
Hacer esta pregunta nos permitir tras la partida entender si el alumno ha
captado realmente los motivos de su derrota, si ha asimilado los conceptos
importantes que lo llevaron a perder.
3.

ANALIZAR LA PARTIDA SIN INCLUIR VARIANTES LARGUSIMAS

Es importante que el alumno nos ensee las variantes que calcul, para que
podamos ver si ese clculo ha sido correcto o no. Pero con frecuencia veo
como el anlisis de una partida con un alumno se convierte en otra
partida que de pronto comienzan a disputar profesor y pupilo a
partir de cierta posicin de la partida. No creo que ese sea el mejor
mtodo. El tiempo que empleamos en el anlisis debe ser lo ms
productivo posible para el alumno. Debe contener, como hablaremos
en el siguiente punto, las cuestiones generales ms importantes de la
partida. Largas variantes que no llevan a ningn sitio claro o que no
muestran una idea importante, deberan ser obviadas.
Como ancdota comentar como en cierto Campeonato de Europa vi como
un gran maestro analizaba la partida de un sub10. Pronto se acerc otro
gran maestro, que formaba parte de la plantilla de entrenadores de la

misma seleccin. En una de las posiciones que alcanzaron los entrenadores


comenzaron a ver cmo podra haberse jugado a partir de ah. Uno de ellos
mova y el otro responda. El nio miraba el tablero sin entender demasiado.
Ellos seguan moviendo, ignorando al pequeo, realizando jugadas en lo
que se haba convertido en un pique entre ellos a partir de la posicin del
nio. No es difcil entender que poco pudo aprender el jugador de esos
anlisis.
4.

DESTACAR LAS IDEAS GENERALES MS IMPORTANTES QUE


VAN APARECIENDO EN LA PARTIDA

Un buen monitor o entrenador debe tener buena capacidad de sntesis y


debe tener la capacidad de ver qu conceptos errneos hay detrs de una
mala de jugada. Normalmente esos conceptos se pueden explicar con
palabras y no necesariamente con variantes. No basta con decir esta
jugada no es buenaera mejor esta otra sencillamente porque el
alumno no aprende nada especial, y de hecho difcilmente pueda volver a
enfrentarse a una posicin idntica. Y el concepto que explicamos debe
llevarnos a la verdadera raz de la imprecisin, al germen del
error. Mostremos un ejemplo simple:

Estamos revisando la partida de un alumno y nos encontramos con que


nuestro pupilo ha movido su caballo de f6 a h5, amenazando el alfil de f4,
como puede verse en el diagrama. Las negras pierden el caballo tras Db5+.

Nosotros podramos indicarle simplemente que esa no es una buena


jugada, que era mejor enrocar. Sin embargo no sera suficiente, no estamos
llegando a la raz del error, ni estamos aportando ningn concepto
importante.
Podramos decirle que era mejor enrocar, porque hay que alejar el rey del
centro y ponerlo en lugar seguro cuanto antes. Algo es algo, pero no es
suficiente. Nuestro mensaje debe contener todas las claves importantes
que seamos capaces de transmitir.
Del error que vemos en tan slo una jugada, se pueden sacar diferentes
detalles y conceptos que sean tiles en el futuro para nuestros alumnos.
Creo que lo ms acertado sera detallarle las siguientes ideas:

Hay que enrocar cuanto antes para evitar posibles amenazas que nos
pueden crear con nuestro rey en el centro. Mientras no hayamos
enrocado debemos estar muy atentos a los posibles jaques y
amenazas que nos pueden crear contra nuestro rey.

Mover dos veces o ms la misma pieza en la apertura no suele ser


aconsejable. Debemos poner todas nuestras piezas en juego cuanto
antes.

El ideal es que nuestras piezas estn defendindose unas a otras, de


manera coordinada, para evitar dobles amenazas y otros temas
tcticos que se pueden provocar de no ser as. Siempre que podamos
debemos actuar as, pero como evidentemente no siempre podemos
progresar sin dejar alguna pieza indefensa, debemos estar muy
atentos de las amenazas que se pueden crear contra ellas. El caballo
en h5 queda indefenso y provoca la combinacin del blanco.

Las esquinas y laterales del tablero suelen ser las casillas en las que
los caballos quedan peor situados, por lo que debemos de estar muy
seguros de que hay una razn de fuerza mayor para realizar un
movimiento de ese tipo. En una posicin como la del diagrama, incluso
aunque no existiera el jaque en b5 y las blancas no pudieran ganar la
pieza, no es recomendable situar el caballo en h5, puesto que no
quedara bien ubicado para el futuro.

5.

TERMINADO EL ANLISIS DE LA PARTIDA DEBEMOS


VOLVER A PREGUNTAR AL ALUMNO POR QU CREE QUE HA
PERDIDO (O GANADO)

Su respuesta nos ayudar a averiguar si su visin de la partida ha


mejorado tras el anlisis. La respuesta nos dar pistas acerca de
los detalles que han podido quedar menos claros y tendremos que
recordarle algunas cosas para refrescar su memoria y hacer hincapi
en ciertos conceptos.
5.

PREGUNTARLE QU HA APRENDIDO DE LA PARTIDA

Antes de pasar al siguiente punto es conveniente dejar pensar al


alumno sobre las cuestiones ms importantes que ha
aprendido. sto no slo sirve para que veamos si tiene en cuenta lo
aprendido, sino que debera servir para que el alumno valore la
importancia de revisar las partidas y sea consciente de las lecciones
que pueden obtenerse a partir de su planilla. Veo con frecuencia como
muchos nios pierden la planilla de la partida que acaban de jugar, la
tiran, o la dejan abanadonada junto al tablero en el que han disputado
la partida. Es fundamental que los nios asocien su planilla y el
trabajo realizado gracias a ella, a su propio aprendizaje.

7.

LTIMO RECORDATORIO DE CONCEPTOS ASIMILADOS

Puede parecer ser un poco pesado, pero antes de que el nio se vaya
no est de ms hacer un ltimo recordatorio de las cuestiones ms
importantes, incorporando aquellas que el nio no haya mencionado
con la pregunta del punto anterior. Puede que el alumno no haya
nombrado algunos detalles de importancia, tal vez porque los haya
olvidado o porque considere que eran cosas que ya saba. Pero sin
duda, un resumen, lo ms esquemtico posible, no viene nada
mal.
7.

DARLE UN MENSAJE MOTIVADOR Y POSITIVO

Hayan perdido, ganado o empatado, dejarles un buen sabor de


boca es fundamental, y la funcin del monitor o entrenador no
debera quedarse en las cuestiones tcnicas del ajedrez. Si el nio ha
perdido por cierto error, le recordaremos que cuando aplique lo

aprendido le ir mucho mejor, le recordaremos que el resultado no es


lo ms importante, y le animaremos para que disfrute del ajedrez.
Os dejo una infografa que he realizado para ilustrar este artculo.

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