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Problemas
Le damos el nombre de problema a una situacin en la que las cosas que tenemos son
diferentes de las que deseamos.
Un problema siempre surge en una situacin ms o menos compleja. Esto provoca que
muchas veces no se aprecie la verdadera dificultad.
Para identificarlo es necesario encontrar dentro de la situacin todos los elementos
importantes: aquellos que estn presentes (lo que tenemos) y aquellos que estn
Fuente:
http://sedecgdl.blogspot.mx/2011
/08/la-gota-de-agua-cuento.html
Cul es su problema?
1. El problema es que la televisin no se ve bien.
2.
3.
4.
Proyectos
Generalmente el trmino "proyecto" se relaciona con la idea o el deseo de hacer algo.
Puede constituirse en una actitud y, en este caso, se relaciona con una idea o una
intencin. Tambin puede ser una actividad, en tal caso se relaciona con un diseo, un
esquema o un bosquejo. De cualquier manera, es un proceso de ordenamiento mental
que disciplina metdicamente el qu hacer del individuo.
En diversas definiciones se expresa la idea de ordenamiento de antecedentes y datos,
con el objeto de estimar la viabilidad de la realizacin de determinada accin. El proyecto
tiene como fin satisfacer una necesidad, corriendo el menor riesgo posible de fracaso,
permitiendo el mejor uso de los recursos disponibles.
La elaboracin de un proyecto consiste esencialmente en organizar un conjunto de
acciones y actividades que se realizarn, que implican el uso y aplicacin de recursos
humanos, ambientales, financieros y tcnicos en una determinada rea o sector, con el
fin de lograr ciertas metas u objetivos. En el proceso de formulacin, quien lo hace
organiza las ideas de una manera lgica, precisa los objetivos que puede alcanzar con
su accin y concreta las actividades especficas que necesita realizar. Formular un
proyecto es ante todo un proceso creativo.
Tratando de simplificar, sin perder de vista todas las causales de complejidad, podramos
decir que un proyecto consiste en la sistematizacin lgica de una idea de cambio o de
intervencin.
Es el proceso que impulsa a una persona a actuar de una determinada manera o por lo menos origina
una propensin hacia un comportamiento especfico. Ese impulso a actuar puede provenir del
ambiente (estmulo externo) o puede ser generado por los procesos mentales internos del individuo.
Es lo que hace que un individuo acte y se comporte de una determinada manera. Es una
combinacin de procesos intelectuales, fisiolgicos y psicolgicos que decide, en una situacin dada,
con qu vigor se acta y en que direccin se encauza la energa.
Los factores que ocasionan, canalizan y sustentan la conducta humana en un sentido particular y
comprometido.
Es un trmino genrico que se aplica a una amplia serie de impulsos, deseos, necesidades, anhelos, y
fuerzas similares.
Causa del comportamiento de un organismo, o razn por la que un organismo lleva a cabo una
actividad determinada.
Actitud
El trmino "actitud" ha sido definido como "reaccin afectiva positiva o negativa hacia un
objeto o proposicin abstracto o concreto denotado".
Las actitudes son aprendidas, en consecuencia pueden ser diferenciadas de los motivos
biosociales como el hambre, la sed y el sexo, que no son aprendidos. Las actitudes
tienden a permanecer bastante estables con el tiempo y son dirigidas siempre hacia un
objeto o idea particular.
Las actitudes raras veces son asunto individual; generalmente son tomadas de grupos a
los que debemos nuestra mayor simpata.
Las actitudes se componen de tres elementos:
Lo que se piensa
(componente cognitivo)
La tendencia a manifestar
los pensamientos y
emociones (componente
conductual).
Lo que se siente
(componente emocional)
Las emociones estn relacionadas con las actitudes de una persona frente a determinada
situacin, cosa o persona. Entendemos por actitud una tendencia, disposicin o
inclinacin para actuar en determinada manera. Ahora bien, en la actitud (prembulo para
ejercer una conducta), podemos encontrar varios elementos, entre los que descollarn
los pensamientos y las emociones. Por ejemplo, en el estudio de una carrera, si la actitud
es favorable, encontraremos pensamientos positivos referentes a ella; as como,
emociones de simpata y agrado por esos estudios. Las emociones son as ingredientes
normales en las actitudes.
Equipos de trabajo
Son grupos formales que se constituyen para atender las necesidades de una
organizacin, en l se integran los trabajadores para lograr un propsito y sus objetivos.
Coesin
Definicin de
objetivos
Comunicacin
Crculos de Calidad
Un crculo de calidad es un grupo voluntario compuesto de trabajadores que se renen para mejorar el
ritmo y la calidad de lo que hacen, y presentar dichas mejoras a la direccin. Algunas de las reas que
abarcan son la mejora de la seguridad, el diseo de productos y la mejora en los procesos de produccin.
Una de las ventajas de los crculos de calidad es la permanencia, ya que los grupos permanecen entre
proyecto y proyecto.
Es una reunin de tipo horizontal donde todos tienen el derecho y el compromiso de exponer lo que a su
juicio constituye el problema o parte del mismo. Se requiere un alto grado de confianza entre los
participantes. Para su desarrollo es fundamental comprender que no se trata de verificar quin tiene la
culpa sino cul, del conjunto de hechos que producen un resultado, tiene mayor significacin en el
resultado final (debe excluirse la suerte).
La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es
vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para resolucin de
problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una
observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide
que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los
participantes.
En un brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se
valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de
cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota
estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica.
Esta tcnica puede ser complementada con otras como la clasificacin de ideas, la
seleccin de ideas y la cuantificacin de ideas.
Para realizar tcnicamente el sociodrama hay que considerar tres etapas o pasos antes
de la representacin:
Seleccin de la
temtica
Lluvia de ideas
Elaboracin del
guion
Representacin
1. Temtica: Se debe tener muy claro cul es el tema que se va a presentar, y por
qu se va a hacer en ese momento.
2. Lluvia de ideas: Las personas que van a llevar a cabo la representacin deben
dialogar previamente sobre lo que se conoce del tema: Cmo lo vivimos?, Cmo
lo entendemos?
3. Guion argumental: Con la informacin recogida en la lluvia de ideas se elabora
la historia o el argumento del sociodrama. Se ordenan los hechos y las situaciones
que se han planteado en la conversacin previa y se distribuyen los personajes y
se decide cmo se va a cerrar la historia.
Luego de estos tres pasos se realiza la representacin propiamente tal y la posterior
asamblea.
Esta tcnica es dinmica y alegre, til para empezar a estudiar un tema, como
diagnstico, o para ver qu conocemos de un tema. Tambin es til para finalizar el
estudio de un tema como conclusin o sntesis de l. Posibilita acercarse y conocer la
realidad de los participantes, en cierta medida es proyectivo.
Principios de funcionamiento
Basado en el
anonimato de
los
participantes
Delphi
Basado en la
valoracin de
las respuestas
en forma
estadstica.
Basado en la
repeticin y
realimentacin
controlada
Terminologa
Circulacin
Cuestionario
Panel
Moderador
Sinctica
Es una tcnica creada por William J. J. Gordon quien tuvo como objetivo "descubrir los
mecanismos psicolgicos bsicos de la actividad creadora". La palabra "Sinctica", de
origen griego, significa la "unin de elementos distintos y aparentemente irrelevantes".
Esta capacidad es propia de la personalidad creativa.
El mtodo de Gordon posibilita, a travs del uso sistemtico de la metfora, el logro de
un "estado creativo" en el que se hacen posibles las mencionadas "conexiones
funcionales y productivas", "sntesis" y "procesos integrativos", que son las condiciones
de la emergencia de las imgenes e ideas creativas.
Volver conocido
lo extrao
Volver extrao
lo conocido.
Fuente: http://tomadedecisionescametro2011.wordpress.com/about/
Pares de sombreros
Blanco y Rojo, Negro y Amarillo, Verde y Azul.
Sombrero blanco. Imagine una computadora que da los hechos y las cifras que
se le piden. Es neutral y objetiva. No hace interpretaciones ni da opiniones. Cuando usa
el sombrero blanco, el pensador debera imitar a la computadora. El pensamiento del
sombrero blanco es una disciplina y una direccin. El pensador se esfuerza por ser ms
neutral y ms objetivo al presentar la informacin.
Sombrero rojo. El uso del sombrero rojo permite que el pensador diga: "as me
siento con respecto a este asunto". El sombrero rojo legitima las emociones y los
sentimientos como una parte importante del pensamiento. Tambin cubre dos amplios
tipos de sentimiento. En primer lugar, las emociones comunes, que varan desde las
fuertes, tales como miedo y disgusto, hasta las ms sutiles como la sospecha. En
segundo lugar los juicios complejos, clasificables en tipos tales como presentimientos,
intuiciones, sensaciones, preferencias, sentimientos estticos y otros tipos no
justificables de modo perceptible. Cuando una opinin consta en gran medida de este
tipo de sentimientos, tambin se la puede encajar bajo el sombrero rojo.
Hacer preguntas
negativas.
Establece el
foco.
Define los
problemas y
elabora las
preguntas.
Refuerza y
aplica la
disciplina.
Sombrero
azul
Detiene la
discusin e
insiste en el
pensamiento
cartogrfico.
Monitorea el
pensamiento y
asegura el
respeto de las
reglas de juego.
Determina las
tareas de
pensamiento
que se van a
desarrollar.
Es responsable
de la sntesis, la
visin global y
las conclusiones.
Fuentes de consulta
Crculos de calidad (2011) en Scribd. Recuperado de
http://es.scribd.com/doc/19812598/CIRCULOS-DE-CALIDAD-1
Lluvia de ideas (2014) en Wikipedia. Recuperado de
http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas
Motivacin en el trabajo (2011) en BuenasTareas.com. Recuperado de
http://www.buenastareas.com/ensayos/Motivacion-En-El-Trabajo/1880067.html
Fabris, F. A. et al. La Sinctica. Aplicacin de una tcnica creativa. Recuperado de
http://www.espiraldialectica.com.ar/espiral/pdf/fabris_lachowicz_puccini.pdf
Ion, C. (2008). Seis sombreros para pensar Edward de Bono. Recuperado de
http://www.gestiopolis.com/innovacion-emprendimiento/proceso-delpensamiento-y-creatividad.htm
Soto, L. (2010). Mtodo Delphi. Recuperado de
http://www.mitecnologico.com/Main/MetodoDelphi