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Aprenda a jugar ajedrez

El objetivo del Ajedrez


El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de
colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. El objetivo
del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrndose
en Jaque) y no puede eludirlo.

Iniciar un juego
Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez est diseado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte
inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila est ocupada por
peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuacin los caballos, despus los alfiles y, por ltimo, la
reina, que siempre est en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla
negra), y la restante es para el rey.
El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quin jugar con blancas
por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un pen en la mano y adivinando su color.
Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de
negras con otro. Y as sucesivamente hasta el final de la partida.
Cmo se mueven las piezas
Cada uno de los 6 tipos de piezas se mueve de forma diferente. Las piezas no pueden moverse por casillas ya
ocupadas con las propias (slo el caballo puede saltar sobre todas). Sin embargo, pueden hacerlo a una casilla del
rival para capturar la pieza que la ocupa. Generalmente se mueven a puntos del tablero donde pueden capturar otras
piezas (ocupando su casilla), defender las propias en caso de ser capturadas por las del rival o, sencillamente,
controlar casillas importantes o estratgicas del juego.
El Rey
El rey es la pieza ms importante, pero tambin una de las ms dbiles. El rey slo puede mover una casilla en
cualquier direccin (en vertical, en horizontal y en diagonal). Haga clic en el botn '>' en el diagrama de abajo para
ver cmo el rey puede moverse por el tablero. El rey no puede situarse por s mismo en jaque (donde podra ser
capturado).

1. Kd4Kf62. Kd5Kf53. Kd6Ke44. Ke7Kd45. Ke6Kc56. Kf5Kd57. Kf4Ke68. Ke4


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La Reina
La reina es la pieza ms poderosa. Puede moverse en cualquier direccin recta (en horizontal, vertical o diagonal)
siempre y cuando en esa direccin no se encuentre una casilla ocupada por alguna de sus propias piezas. Y como
ocurre con todas las piezas, si la reina captura una pieza enemiga, su movimiento acaba en esa casilla. Haga clic en
el diagrama de abajo para ver cmo se mueve la reina. Observe cmo la dama blanca captura a la negra, obligando al
rey negro a moverse.

1. Qg4Qa82. Qg7Qa23. Qc7Qg84. Qb6Qe6+5. Qxe6+La reina blanca captura a la negra. Ahora el
rey negro debe salir del jaque!
5... Kd8
X
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La Torre
La torre puede moverse en cualquier direccin tan lejos como quiera, pero slo en horizontal y en vertical. Las torres
son piezas especialmente poderosas cuando se protegen entre ellas y trabajan juntas!

1. Rh7Rc82. Rb6Rc1+3. Kd2Ra14. Rb8#


X
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El Alfil
El alfil puede moverse todas las casillas que quiera, pero slo en diagonal. Cada alfil comienza en una casilla de
distinto color (blanco o negro) y debe siempre permanecer en ese mismo color. Los alfiles se coordinan bien juntos
porque pueden cubrir sus debilidades.

1. Bc4Be72. Bf4Bd73. Bb8Bg44. Bb5+Kf75. Be5Bh56. Bc4+Kg67. Bd3+Kg58. Bh7


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El Caballo
Los caballos se mueven de manera muy distinta de las otras piezas (avanza dos casillas en una direccin y luego una
ms en un ngulo de 90 grados, de forma similar a una L. Los caballos tambin son las nicas piezas que pueden
moverse saltando sobre otras piezas.

1. Ne2Nc62. Nd2Nf63. Nf1Ne54. Kf2Nh55. Ne3Nf66. Nf5Ne4+7. Ke3Nc58. Nc1Nd79. Ng3


X
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El Pen
Los peones mueven y capturan de diferente manera: siempre avanzan en vertical pero capturan en diagonal. Los
peones slo pueden avanzar una casilla en cada movimiento, a excepcin del primero en todo el juego, donde puede
avanzar dos casillas. Los peones slo pueden capturar una pieza en diagonal y situada en una fila situada junto a la
suya, siempre avanzando. Nunca se puede mover o capturar hacia atrs. Si hay otra pieza bloqueando el avance de
un pen, este no la puede sobrepasar ni capturar.

1. e4e62. d4d53. exd5exd54. c4dxc45. b3cxb36. axb3c57. dxc5a58. f4f69. g4g510. fxg5fxg51
1. h4h612. h5
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Promocin
Los peones tienen otra habilidad especial: si consigue llegar a la ltima fila, se convierte en cualquier pieza del
tablero (se llama promocin o coronacin). Un pen puede ser promocionado en cualquier pieza. (Nota: un error
comn es que los peones slo se pueden cambiar por una de las piezas que han sido capturadas. Esto no es correcto)
Un pen es promocionado, por regla general, a una reina. Esta funcin es especfica de los peones.

1. a7f22. a8=Qf1=N+3. Kd3


X
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Pen al paso (En passant)
La ltima regla sobre los peones se llama al paso, que en francs significa en passant. Si un pen mueve dos
casillas en su primer movimiento y al hacerlo queda a la altura de otro pen adversario (evitando as ser capturado
por el pen enemigo al pasar), este ltimo tiene la opcin de capturar al primero al paso. Esta singular captura
debe hacerse antes de que se haga cualquier otro movimiento, porque entonces ya no podr capturarlo legalmente.
Revise el ejemplo de abajo para entender mejor esta extraa, pero importante regla.

1. e4El jugador con blancas mueve un pen, tratando de dejar atrs el pen de color negro. Ese pen
negro ahora puede capturar este pen, pero debe hacerlo en el prximo movimiento o perder la
oportunidad.
1... dxe32. dxe3e5Ahora las blancas pueden capturar el pen negro al paso.

3. fxe6fxe64. g4g55. h3Las negras ya no pueden capturar el pen al paso. Perdieron la oportunidad
con su ltima jugada.
5... b56. axb6axb6
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Enroque
Una regla especial es llamada enroque. Este movimiento le permite hacer dos cosas importantes en un solo paso:
llevar a su rey a una zona segura y situar su torre en un lado ptimo del tablero. En el turno de un jugador, puede
mover su rey dos casillas hacia un lado y despus hacerlo con su torre ms cercana, pasando la misma al lado opuesto
y junto al rey. (Vea el siguiente ejemplo). Sin embargo, con el fin de enrocar, deben cumplirse las siguientes
condiciones:

debe ser el primer movimiento del rey


debe ser el primer movimiento de la torre
no puede haber ninguna pieza entre el rey la torre a enrocar
el rey no puede estar en jaque o pasar por un jaque

1. O-OO-O-O
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Observe que cuando se enroca en una direccin el rey queda ms cerca al borde del tablero. Esto se denomina
enroque corto o enroque en el flanco del rey. El enroque en la otra direccin, donde se encuentra la reina, se
denomina enroque en el flanco de la dama Independientemente de qu lado, el rey siempre se mueve slo dos
casillas cuando enroca.
Jaque y Jaque Mate
Como se dijo antes, el objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente. Esto sucede cuando el rey se
encuentra en jaque y no puede contrarestarlo. Slo hay tres formas en que un rey puede salir del jaque (aunque no
pueda enrocar): bloquear el jaque con otra pieza o capturar la pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede eludir el
jaque mate, el juego termina Generalmente, el rey no es capturado o eliminado del tablero, ya que el juego se da
por terminado.

1. f3e52. g4Las negras ahora pueden hacer una jugada que dar jaque mate a las blancas! Su rey no
ser capaz de alejarse, bloquear o capturar. Puedes encontrar la jugada ganadora??
2... Qh4#
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Tablas
En ocasiones las partidas de ajedrez no terminan con un ganador, pero s con un empate o tablas. Slo hay 5 razones
por las que una partida de ajedrez puede terminar en un empate o tablas:

La situacin llega a un punto muerto cuando en el turno de un jugador su rey no se encuentra


en jaque y, sin embargo, no dispone de otro movimiento.
Los jugadores simplemente pueden acordar un empate y dejar de jugar.
No hay suficientes piezas en el tablero para forzar un jaque mate (p.e. un Rey contra un Alfil y
otro Rey)
Un jugador declara un empate si la misma posicin se repite tres veces (aunque no
necesariamente tres veces seguidas)
Se han efectuado 50 movimientos y ninguno de los jugadores ha movido un pen o capturado
una pieza.
Ajedrez960
Chess960 (tambin llamado Fischer Random) es una variante del ajedrez que sigue todas las reglas normales de
ajedrez, pero donde la teora de aperturas no juega un papel muy importante en el juego. La posicin inicial de
las piezas se elige aleatoriamente siguiendo solamente 2 reglas bsicas: los alfiles deben encontrarse en colores
diferentes, y de existir una torre a cada lado del rey.. Las piezas en blanco y negro estn en posicin igualmente
reflejada. Hay exactamente 960 posibles escenarios que siguen estas reglas (de ah el nombre 960). La nica regla
curiosa es la del enroque: las reglas son casi las mismas (el rey y la torre no pueden haberse movido ni pueden
enrocar si el rey pasa por o queda en jaque), con la regla adicional que las casillas entre el rey y la torre con la que
se quiere enrocar, deben estar vacas. Para obtener ms informacin y ejemplos, haga clic aqu.

Algunas Reglas de Torneo


Muchos torneos siguen un conjunto de reglas comunes y muy similares. Estas reglas no se aplican necesariamente
jugando en casa o en lnea.
Tocar y mover
Si un jugador toca una de sus propias piezas, debe moverla legalmente. Si un jugador toca una pieza del adversario,
debe capturarla. Un jugador que desee tocar una pieza ser nicamente para ajustarla correctamente en el tablero y
debe avisarlo diciendo compongo.
Introduccin a los relojes y temporizadores
La mayora de los torneos utilizan temporizadores para medir el tiempo dedicado a cada partida, no en cada
movimiento. Cada jugador recibe la misma cantidad de tiempo que se utilizar para todo su juego y puede decidir
cmo emplearlo. Uno de los jugadores hace su movimiento y despus toca un botn del reloj, inicindose el contador
de su rival y as sucesivamente.. Si un jugador se queda sin tiempo para mover y el oponente lo reclama, el primero
pierde la partida (a menos que el anterior no disponga de piezas suficientes para dar jaque mate, en cuyo caso el
resultado es de tablas).
Estrategia bsica
Hay cuatro cosas sencillas que todo ajedrecista debe saber:

1. e4d52. exd5Qxd53. Nc3Nc64. Nxd5ps! Las negras descuidaron su dama y ahora la perdieron.
Esto son 9 puntos...
4... Nf65. Nxc7+Ay!! Las negras pierden ms puntos.
5... Kd86. Nxa8Faltan cinco puntos. El jugador con negras tiene muchos problemas!
6... Ne47. f3Bf5Mal movimiento! S, el negro ser capaz de capturar el pen si se captura el caballo,
pero cambiar sus puntos (3) por un pen (1).)!
8. fxe4Bxe4
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#1 Proteja su rey
Coloque su rey en la esquina del tablero, donde suele estar ms seguro. No tarde mucho en enrocar. Generalmente,
usted debe enrocar lo ms rpidamente posible. Recuerde: no importa qu tan cerca est de dar jaque mate a
oponente si su propio rey se encuentra primero en ese jaque mate!
#2 No regale sus piezas
No pierda sus piezas de forma descuidada! Cada pieza es valiosa y no se puede ganar una partida con jaque mate
disponiendo de pocas piezas. No es un sistema sencillo, pero la mayora de los jugadores lo utilizan para realizar un
seguimiento del valor relativo de cada pieza (conocido como calidad):

Un pen vale 1
Un caballo vale 3
Un alfil vale 3
Una torre vale 5
Una reina vale 9
El rey es infinitamente valioso
Al terminar la partida, estos puntos no significan nada porque son simplemente, un sistema que puede utilizar para
tomar decisiones durante el juego; puede ayudarle a saber cundo capturar, intercambiar o realizar otros
movimientos.

1. e4a62. d4h53. Nf3Rh64. Bxh6Las negras pierden 5 puntos y slo consiguen 3 a cambio.
4... Nxh65. Bc4b66. O-Of67. Nc3g68. Re1Bg79. Qd3Bb710. Rd1Qc8El jugador con blancas ha
hecho buenos movimientos que controlan el centro, y todas sus piezas estn listas para atacar!
11. e5Qd812. Qxg6+Kf813. exf6Bxf614. Qxh6+Ke815. Qg6+Kf816. Qf7#
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#3 Controle el centro
Usted debe tratar de controlar el centro del tablero con sus piezas y peones. Si controla el centro, tendr ms
espacio para mover sus piezas y har ms difcil a su oponente encontrar buenas casillas para las suyas. En el ejemplo
anterior, el blanco hace buenos movimientos para controlar el centro, mientras que el negro est jugando mal.
#4 Utilice todas sus piezas
En el ejemplo anterior, el blanco tiene todas sus piezas en el juego! Sus piezas no sern tiles si permanecen en la
primera fila. Trate de desarrollar todas sus piezas para que disponga de ms para atacar al rey. Una o dos piezas
atacando no siempre funcionarn contra cualquier oponente de nivel medio.
Mejorando en Ajedrez
Conocer las reglas y estrategias bsicas es slo el principio. Hay mucho que aprender, pero no se puede saber todo en
la vida! Para mejorar necesitas tener tres cosas muy presentes:
#1 Jugar
Simplemente sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Usted debe aprender de cada juego, tanto los que gane
como los que pierda.
#2 Estudiar
Si realmente quiere mejorar, lea un libro de ajedrez, a ser posible, recomendado. Tambin hay muchos recursos en
Chess.com para ayudarlo a estudiar y mejorar.
#3 Divirtase
No se desanime si no gana todos los juegos de inmediato. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo.
En tanto que aprenda y se divierta de sus derrotas solo as podr disfrutar del ajedrez para siempre!

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tablero, por lo que no slo conocer la respuesta correcta, sino tambin la incorrecta.

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de mejorar a pasos agigantados!

GM Walter Browne - El 6 veces Campen de EE.UU.


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Grefe, IM Eric Tangborn, IM Marc Leski, FM Thomas Wolski, FM Mike Arne y FM Craig Mar.
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entrenador de ajedrez. Las lecciones se adaptan a sus necesidades y, adems, se hace un seguimiento sobre su
proceso mostrndole cmo est mejorando.
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