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de Juegos
1 ciclo
DOCENTES: Gabriela Galarza/Fernanda Barbosa
DOMIN
DE
ANTNIMOS
Instrucciones
1. Se reparten todas las fichas a todos los
jugadores boca abajo.
2. Luego los jugadores realizarn su jugada, por
turnos, siguiendo un orden.
3. Tendrn que unir las palabras que signifiquen lo
contrario.
4. Si algn jugador no tiene ninguna palabra para
unir dir paso.
5. Gana el primer jugador que se queda sin fichas.
Dice "domin!"
AMABLE
ACEPTAR
TRIUNFO
AMABLE
HUMILDE
PAZ
AMABLE
GROSERO
RPIDO
AMABLE
RECHAZAR
DERROTA
AMABLE
SOBERBIO
GUERRA
AMABLE
AMABLE
LENTO
AMABLE
AMABLE
AMABLE
AMABLE
AMABLE
AMABLE
TRIUNFO
PAZ
ACEPTAR
TRIUNFO
TRIUNFO
RPIDO
HUMILDE
TRIUNFO
TRIUNFO
DERROTA
GROSERO
TRIUNFO
TRIUNFO
SOBERBIO
GUERRA
TRIUNFO
TRIUNFO
TRIUNFO
LENTO
TRIUNFO
ACEPTAR
HUMILDE
PAZ
ACEPTAR
ACEPTAR
GROSERO
RPIDO
ACEPTAR
ACEPTAR
RECHAZAR
DERROTA
ACEPTAR
ACEPTAR
SOBERBIO
GUERRA
ACEPTAR
ACEPTAR
LENTO
ACEPTAR
ACEPTAR
PAZ
RPIDO
HUMILDE
PAZ
PAZ
DERROTA
GROSERO
PAZ
PAZ
GUERRA
RECHAZAR
PAZ
LENTO
SOBERBIO
PAZ
ACEPTAR
PAZ
PAZ
PAZ
PAZ
HUMILDE
GROSERO
RPIDO
HUMILDE
HUMILDE
RECHAZAR
DERROTA
HUMILDE
SOBERBIO
GUERRA
HUMILDE
HUMILDE
HUMILDE
HUMILDE
LENTO
HUMILDE
RPIDO
DERROTA
GROSERO
RPIDO
RPIDO
GUERRA
RECHAZAR
RPIDO
RPIDO
LENTO
SOBERBIO
RPIDO
RPIDO
GROSERO
RPIDO
GROSERO
GROSERO
RECHAZAR
DERROTA
GROSERO
GROSERO
SOBERBIO
GUERRA
GROSERO
GROSERO
RECHAZAR
LENTO
DERROTA
DERROTA
SOBERBIO
GUERRA
DERROTA LENTO
DERROTA
RECHAZAR
SOBERBIO
GUERRA
RECHAZAR
RECHAZAR
LENTO
DERROTA
DERROTA
RECHAZAR
RECHAZAR
GUERRA
LENTO
SOBERBIO
GUERRA
GUERRA
LENTO
GUERRA
SOBERBIO
SOBERBIO
LENTO
AMABLE
SOBERBIO
LENTO
TRIUNFO
ACEPTAR
PAZ
HUMILDE
RPIDO
GROSERO
DERROTA
RECHAZAR
GUERRA
SOBERBIO
LENTO
El Juego
Se juega por parejas o ms jugadores.
El objetivo de este juego es descubrir una palabra adivinando las letras
que la componen.
Instrucciones
1. Uno de los jugadores toma un papel con los fonemas ( GUE-GUI, GE-GI, GEGI, QUE-QUI, CA-CO-CU, CE - CI) al azar, que se encuentra en la bolsa.
2. Piensa una palabra y escribe su primera letra. Al lado de sta hace
tantas rayas como la cantidad de letras que tenga.
Variacin:
Ahorcado de palabras
l
Se puede jugar con todo el grupo-clase donde el docente o uno de los
alumnos toma el papel con la palabra que el resto tiene que adivinar o en
pequeos grupos.
Las palabras que se colocarn en la caja tienen tendrn los fonemas o
grupos consonnticos sobre los que se quiera reflexionar.
FONEMAS
Palabras
posibles
NV
MB
MP
Invierno
Bombero
Envolver
invento
Bomba
Bombn
invencible
Envase
investigad
or
invertebra
do
tambor
sombrilla
temblor
bombilla
empanada
s
importante
emparcha
do
Imposible
trompeta
empalagos
o
pompn
GUE
-GUI
Manguera
GE-GI
Genio
Guirnalda
jilguero
Gitana
Gigante
guila
Guitarra
Merengue
Agitar
Girasol
Gentil
guerrero
genial
GE-GI
paragitas
cigea
vergenza
agita
GRUPOS
CONSONNTIC
OS
BR
Brazo
Palabras
posibles
BL
TR
CR
FR
blanco
Trencito
increbl
e
Cremos
o
Crayn
Frutilla
noviembre Blusa
Trenza
Sombrilla
Trompet
a
tropezar crecer
hombre
omblig
o
invisibl
e
DOMIN DE ANTNIMOS
Contenidos (Quehaceres del escritor)
Frazad
a
Fresas
Frasco
s
FR
Memorizacin de la escritura de las palabras.
Ampliacin lxica.
Objetivos
Que los alumnos logren:
Jugar en forma amena y cordial relacionando la
escritura correcta y las restricciones grficas de los
fonemas GUE-GUI-GE-GI-GE-GI-QUE-QUI-CE- CI-CA-COCU-MB-MP-NV y grupos consonnticos: BR-BL-TR-CR-FR
CRUCIGRAMA FLORAL