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Portafolio de evidencias
Especialidad: Programacin
Alumno: Ivn Martnez Ruiz
Profesor: Julin Flores
30 de Abril del 2015 Hermosillo, Sonora
Introduccin
Este trabajo se ha realizado con el objetivo de demostrar todo lo que hemos
aprendido de una forma de programacin muy dinmica y fcil tanto con el
programador como con el usuario, ya que esta te permite crear aplicaciones de
forma ms fcil que con otros tipos de programacin. Este nuevo tipo de
programacin est estructurada por bloques, y se puede usar por medio de la
pgina de Mit App Inventor la cual es gratuita para todos los usuarios.
Este mtodo es mucho ms sencillo de programar que los dems, ya que no
ocupamos aprendernos cdigos ni nada de eso, solo tenemos que saber cmo
acomodar los bloques y leerlos para poder programar y hacer una aplicacin para
Android muy fcilmente.
ndice
1.-Desarrollo de ambiente de desarrollo mvil
2.-Desarrollo de practica Guiada conociendo APP Inventor y Navegando en el
entorno
3.-Resumen de sesin de videos
-Todos deberan aprender a programar
-El sueo del Programador de cdigo - Prodigioso a los 14 aos
-Insercin laboral del programador
4.-Desarrollo de prctica elaborada en equipo en donde se realiz
calculadora en un juego de roles en donde est presente: Programador,
Analista, Diseador
5.-Desarrollo de la prctica si condicional con la prctica donde se determina
si una persona es mayor de edad
6.-Desarrollo de practica de modelaje en donde el alumno determina cul de
los dos nmeros es mayor elaborando un algoritmo y utilizando la
herramienta APP inventor
7.-Desarrollo de un programa es que muestre en una caja de texto, una lista
de animales, esta debe contener cuando menos 6 tipos de animales
utilizando un ciclo FOR
8.-Desarrollo de prcticas la cual deber contener, pantalla principal,
presentacin de cdigo utilizado en APP inventor, pantalla generada con el
emulador
9.-Text Grouping
10.- Investigacin de Conceptos
11.- Desarrollo cuestionario CQA
12.- Desarrollo Prctica sin mensajes mientras manejo (Trabajo en equipo)
1.- Haremos el diseo de la calculadora en la pgina MIT App Inventor, para hacer
la calculadora seguiremos los siguientes pasos:
- Introduciremos 3 textos los cuales indicaran: El primer y segundo nmero y el
resultado.
-Introduciremos 3 Cuadros de textos en el cual en el primero ira el primero
nmero, en el segundo el segundo nmero y en el tercer ira el resultado.
-Introduciremos 6 botones los cuales sern para las operaciones las cuales son:
suma, resta, multiplicacin, divisin, raz cuadrada y un botn de salida.
Bloques
Solo utilizaremos un bloque con la funcin When-click-do que har que cuando le
demos click al botn Procesar, nos de 3 ciclos if y en el primero nos comparara el
nmero que introducimos que si es mayor a 18, si el nmero que introducimos si
es mayor a 18 nos imprimir Es mayor de edad y cambiara el color de la caja de
texto a color verde.
Si el nmero que introdujimos es menor a 18 nos imprimir en la caja de texto Es
menor de edad y cambiara el color a rojo.
Y si el nmero es igual a 18 nos imprimir Es mayor de edad y cambiara el color
a verde.
Esta aplicacin tendr un ciclo when, que cuando le demos click al botn
comparar tenga 3 condiciones.
Si el numero A es mayor a B, nos imprimir en la caja de texto El numero A es
mayor al nmero B.
Si el numero B es mayor al nmero A, nos imprimir en la caja de texto El numero
B es mayor a el numero B.
Si el numero A es igual al nmero B, nos imprimir en la caja de texto Los dos
nmeros son iguales.
Diseo
Este sera el diseo de la pgina, solo utilizaremos un botn que procese y una
caja de texto
Bloques
Utilizaremos una variable donde introduciremos 6 nombres , que en este caso son
nombres de animales marinos y la funcion sera que cuando le demos click al
boton procesar imprima esa lista de nombres.
Bloques
Bloques
Solo utilizaremos un bloque con la funcin When-click-do que har que cuando le
demos click al botn Procesar, nos de 3 ciclos if y en el primero nos comparara el
nmero que introducimos que si es mayor a 18 , si el nmero que introducimos si
es mayor a 18 nos imprimir Es mayor de edad y cambiara el color de la caja de
texto a color verde.
Si el nmero que introdujimos es menor a 18 nos imprimir en la caja de texto Es
menor de edad y cambiara el color a rojo.
Y si el nmero es igual a 18 nos imprimir Es mayor de edad y cambiara el color
a verde.
Bloques
Introduciremos la variable edad que nos indique que su valor es igual a 18.
Cuando le demos click al botn de procesar tendr dos condiciones, si el nmero
que introducimos en la caja de texto es mayor a la variable Edad que es 18, nos
imprimir La persona es mayor de edad y el color de la caja de texto cambiara a
verde.
Si el nmero que introdujimos es menor a la variable edad que es 18, nos
imprimir La persona es menor de edad y el color de la caja de texto cambiara a
color rojo.
Bloques
Le pondremos funcin al botn de procesar para que cuando le demos click nos
imprima en la caja de texto, y elija aleatoriamente alguno de los nombres de la
lista de animales.
Al hacer click nos imprimir aleatoriamente cualquier nombre de la lista.
Bloques
Bloques
Utilizaremos una variable donde introduciremos 6 nombres , que en este caso son
nombres de animales marinos y la funcion sera que cuando le demos click al
boton procesar imprima esa lista de nombres.
Bloques
Declararemos la variable felinos e introduciremos los nombres y le daremos
funcin a la aplicacin para que cuando le demos click al botn procesar, imprima
la lista, y cuando le demos click al botn remplazar le indicaremos que remplac el
primer nombre.
Diseo de la aplicacin
Esta aplicacin solo utilizara un botn que procese la funcin y una caja de texto
donde saldr el resultado.
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en el emulador
Diseo de la aplicacin
Esta aplicacin utilizara 2 botones y 2 cajas de texto. Los botones que procese
cual tem ser insertado y el botn Muestra lista para que muestre la lista con el
tem insertado
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en el emulador
Iniciaremos una variable felinos con 3 nombres, indicaremos la funcin del botn
remover que elimine de la variable global felinos un tem indicando el 2 que ser el
tem que se eliminara de la lista. El botn muestra nos mostrara la lista con el tem
ya eliminado.
Aplicacin en emulador
Esta aplicacin tendr 3 botones, uno que procesara la funcin que copie la lista
en otra, uno que muestre la lista original y el otro la lista copiada. Y nos imprimir
la lista en una misma caja de texto.
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en emulador
Lo que hace esta aplicacin es que cuando aplastemos el botn muestra nos
muestre la lista felinos, y cuando toquemos el botn copia no saldr nada, pero
cuando aplastamos el botn procesa hace que la lista felinos se copie a la lista
copia y aparezca.
Esta aplicacin tendr 3 botones y 3 cajas de texto, los botones lista 1 y lista 2 que
se mostraran en la caja de texto de la lista 1 y la caja de texto de la lista 2. Y el
botn adiciona que tendr la funcin de copiar la lista 2 a la lista 1.
Bloques de la aplicacin
Haremos dos variables, una llamada felinos y otra marinos e introduciremos una
lista con 6 nombres cada una. El botn adiciona agregara a la lista 1 todo lo que
contenga de la lista 2, y cuando toquemos el botn de lista nos mostrara la lista
que introducimos en las variables.
Aplicacin en emulador
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en emulador
17. Grficos
Diseo de la aplicacin
Utilizaremos un espacio canvas para poder introducir los grficos, y 2 botones que
uno tendr la funcin de dibujar una lnea y el otro de dibujar un circulo en el
grfico.
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en emulador
Diseo de la aplicacin
Aplicacin en emulador
En los bloques indicaremos que cuando toquemos el botn text , nos imprima un
texto que diga Esto es un texto en angulo e indicaremos la posicin de X y Y que
es donde se imprimra el texto.
Aplicacin en emulador
Aplicacin en emulador
Cuando aplastemos el botn texto nos imprimir el texto girado con color.
Solo pondremos una funcin en los bloques que cuando aplastemos el botn de
dibujar cambie el color de fondo , usando BackgroundColor.
Aplicacin en emulador
Aplicacin en emulador
Aplicacin en emulador
Aplicacin en emulador
26. Dibujos
Diseo de aplicacin
Bloques de aplicacin
Aplicacin en emulador
27. Animacin
Diseo de la aplicacin
Bloques de aplicacin
Aplicacin en emulador
28. Paint
Diseo de aplicacin
Bloques de aplicacin
Aplicacin en emulador
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en Emulador
6. Qu es SQL Anywhare?
SAP SQL Anywhere es una propiedad de sistema de gestin de bases de datos
relacionales (RDBMS) de productos de SAP. SQL Anywhere se conoca como
Sybase SQL Anywhere antes de la adquisicin de Sybase por SAP.
7. Qu es SQLite?
SQLite es un sistema de gestin de bases de datos relacional compatible con
ACID, contenida en una relativamente pequea (~275 kiB)2 biblioteca escrita en C.
SQLite es un proyecto de dominio pblico1 creado por D. Richard Hipp.
8. Que es un Almacenamiento Aislado?
Para las aplicaciones de escritorio, el almacenamiento aislado es un mecanismo
de almacenamiento de datos que proporciona aislamiento y seguridad mediante la
definicin de modos estndar de asociar cdigo a los datos guardados. La
estandarizacin ofrece adems otras ventajas. Los administradores pueden usar
herramientas diseadas para manipular el almacenamiento aislado para configurar
el espacio de almacenamiento de archivos, establecer directivas de seguridad y
eliminar los datos no utilizados. Con el almacenamiento aislado, el cdigo ya no
requiere rutas de acceso nicas para especificar ubicaciones seguras en el
sistema de archivos y los datos estn protegidos de otras aplicaciones que solo
tienen acceso a un almacenamiento aislado. La informacin en cdigo que indica
la ubicacin del rea de almacenamiento de la aplicacin no es necesaria.
(C)=Que conozco
-Android
-Ubuntu
- Programacin en C
- Programacin en Java
(A)=Que aprend
-Instalar el Sistema
operativo UBUNTU en
una mquina virtual
-Desarrollo de
aplicaciones mviles en
Android
-Instalar eclipse en
Ubuntu
- A usar Mit App Inventor
para desarrollar
aplicaciones mviles
-Desarrollamos
diferentes tipos de
aplicaciones para
android una calculadora,
juegos etc.
-El uso de variables para
la creacin de las
aplicaciones, adems del
uso de los diversos ciclos
que ya conocamos con
anterioridad como
vendran siendo el While,
If, y For.
Bloques
Aplicacin en emulador
Diseo
Bloques
Aplicacin en emulador
Diseo
Aplicacin en emulador
WOW
Bloques
Aplicacin en emulador
Diseo de la aplicacin
Bloques de la aplicacin
Aplicacin en emulador
Ping Pong
Estos bloques permiten que la pelota cambie de color aprox. en 900 colores, a
la par que mueve la segunda barra autnomamente y los botes de la pelota no
son siempre iguales. Aparece un botn cuando llegas a los 30 puntos para
avanzar el nivel y a los 70 otro nivel y a los 90 otro, si se llega a los 160 puntos
se gana, si se llega a los -30 se pierde, cuenta con una pantalla para la derrota
y otra para la victoria.
Brick Breaker
Brick Breaker
Vista de inicio
Vista de blocks
Vista en telfono
Esta app que se llama Brick Breaker consiste en destruir los ladrillos de colores
con la pelota rebotando, esto pero sin dejarla caer ya que si cae la bola
desaparece, para evitar que caiga se utiliza la tabla azul que se controla
arrastrando sta misma de un lado a otro, para que esta aplicacin funcionara se
tienen los bloques que asignan funciones a la pelota por ejemplo, bloques que dan
la velocidad, el intervalo del movimiento que lleva la pelota, el rebote de la pelota
en las esquinas, con los bloques de edge, los que hacen que la pelota
desaparezca si cae, entre otras. Las funciones de los ladrillos que son que al ser
impactados por la pelota, se desvanezcan esto es porque al principio los ladrillos,
que son imgenes, son establecidas como true, y al ser impactados su visibilidad
se turna falsa con bloques de lgica, el hecho de que cada bloque se rompa,
incrementa en uno la puntuacin, y al ser 25 ladrillos, cuando la puntuacin llega a
25, comienza el nivel 2, al 50 (otra vez los 25), comienza el nivel 3, y as
sucesivamente, en cada nivel lo que hace que se distingan del anterior, la pelota
cambia de color, e incrementa la velocidad en 5 unidades hasta el nivel 5, lo que
significa que aumenta 20 unidades despus de la velocidad inicial, tambin est
todo lo que slo es diseo, como los bloques de color diferente, el fondo que tiene
la aplicacin y los colores de las pelotas de cada nivel.
lado que se mueva el celular, ya que est programado para ser movido debido a
los movimientos del celular.
En esta pantalla tambin contiene 2 Label, los cuales estn basados en la
puntuacin. En esta parte es donde se ir sumando o restando puntos
dependiendo del caso, es decir, la puntuacin se ir actualizando.
Tambin contiene un botn de comenzar el cual al ser seleccionado el carro se ir
moviendo o ms bien, la aplicacin comenzara.
Por ltimo, esta pantalla contiene un Reloj el cual es el encargado del tiempo, y un
AceleratorSensor el cual, es el encardo de la velocidad y el movimiento del carro.
La pantalla dos contiene un canvas el cual tendr una imagen de fondo sealando
que el juego se acabo. Para poder llegar a esta pantalla se tiene que juntar el
nmero de puntos negativos determinados, es decir, que la puntuacin sea muy
baja. Tambin contiene un botn que al ser seleccionado se volver a intentar
juntar ms puntos para no perder, es decir, se volver a iniciar la aplicacin de
nuevo.
Esta tercera pantalla contiene una imagen en canvas que dice que se ha ganado,
solo se llegara aqu si se junta el nmero de puntos determinados. Tambin tiene
un botn que si lo presionas se vuelve a iniciar la aplicacin para que se pueda
volver a jugar.
Captura de pantalla del bloque de programacin
SCREEN 1 o primera pantalla
Estos dos bloques son muy parecidos ya que uno hace que la bomba cuando
toque los bordes, en este caso el inferior, aparecer en una posicin aleatoria en
el eje X y en l Y saldr en 0, para que aparezca siempre desde arriba pero en
una posicin aleatoria en cuando al eje X. Sera el mismo procedimiento para el
OtroCarro que son las bolitas amarillas. Por ltimo se iniciara una nueva variable
llamada puntuacin en la cual tiene un valor de 0.
En estos bloques son muy parecidos, ya que en el de bombas hace que cuando la
bomba sea colapsada, es decir, que el carro la toque, se le restaran 50 puntos y
llamara a actualizar la puntuacin y en el mismo momento que sea tocada
cambiara de posicin aleatoria en el eje X pero en Y seguir siendo desde arriba.
Esta pantalla contiene lo mismo que la Screen2 pero solo llegaras aqu cuando
hayas juntado mas o igual a 350 puntos en donde se mostrara una imagen
sealando que has ganado.
Cuando se presione el botn Volver a Jugar esta pantalla te mandara a la
Screen1 en donde toda la aplicacin volver a comenzar para que puedas volver a
disfrutar el juego.
Este es una aplicacin de juego en la que se puede ganar o perder segn sea el
caso, con esta aplicacin podrs divertirte y en el caso que pierdas, se darn ms
ganas de poder superarse y ganar este juego. Este juego no se puede jugar en el
emulador, solo se puede jugar en dispositivos mviles ya que el carro se mueve a
travs del movimiento del celular.