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PRINCIPES DE JEU DE BASE

MESURER
Si vous optez pour jouer en centimtres : 1'' = 2 centimtres.
DES ET MARQUEURS :
D2 => Un D6 est lanc / un rsultat 1, 2 ou 3 se lit comme 1 / 4, 5 ou 6 se lit comme 2.
D3 => Lancez 1D6, diviser le rsultat par 2, arrondir (au suprieur) a donne un rsultat 1, 2 ou 3.
2D6 => Lancez 2D6 et additionnez les rsultats, pour un total variable entre 2 et 12. Dans certains
cas, il vous sera demand de lancer 3D6, 4D6, voir plus..
D6+1 =>Lancez un D6 et ajoutez 1, ce qui donne un rsultat entre 2 et 7

DES DORDRES.
Il existe 6 ordres diffrents : TIR, AVANCE, RUN, EMBUSCADE, RALLIEMENT, DOWN.
En cours de jeu, un D est positionn prs de chaque unit pour indiquer lordre.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

TIR
AVANCE
RUN
EMBUSCADE
RALLIEMENT
DOWN

Chaque joueur a une couleur de D distinct.


Chaque D que pioche un joueur est attribu une de ses units, donc un D par Squad ou quipe
dinfanterie et 1D pour chaque char, voiture blinde et autre vhicule.
Par exemple, si une arme dbute le jeu avec 6 Squads, une quipe MG et 3 chars => elle aura dix
units combattantes auxquelles seront associs 10 Ds dordres.
PIOCHE.
En cours de partie, les Ds dordres des 2 camps sont mlangs dans un rcipient et piochs un la
fois pour dterminer quel camp agit.
MARQUEURS DE CLOUAGE ET AUTRES.
Ils sont positionns contre les units lorsquelles sont touches par les tirs ennemis afin dindiquer
quelles sont cloues.
Cela rduit la capacit rpondre efficacement aux futurs ordres.
Il faut ventuellement dautres marqueurs (attaques ariennes, bombardements dartillerie)
Relancer.
Dans certains cas, les rgles permettent de relancer le D.
Le second rsultat de d sera utiliser obligatoirement !

CONVENTIONS DE JEU.

MESURE DES DISTANCES.


Il faut souvent mesurer les distances entre deux units.
DISTANCE ENTRE FIGURINES.
-La distance entre 2 modles est toujours mesure depuis les points les plus proches de leurs bases.
-Si le modle ne dispose pas de base, on utilise son torse, caisse, attelage cet effet.
-Notez que le fut dun canon ne peut tre pris en compte dans ce calcul, tout comme un bras, une
antenne une baonnette, etc..
DISTANCE ENTRE UNITES.
La plupart des units dinfanterie se composent de plusieurs figurines, (entre 5 et 10).

Mesure de modle modle - La distance est mesure de base base, ou de base caisse/axe, le
fut dun char/canon est toujours ignor.

Mesure dunit en unit La distance entre 2 units diffrentes est toujours mesure depuis les
bases les plus proches.

PAS DE MESURES AVANT DE JOUER.


Les joueurs ne peuvent pas mesurer les distances avant de prendre une dcision.
Il faut toujours annoncer ses intentions avant de mesurer.
Par exemple :
(je dplace mon Squad dinfanterie dans telle et telle direction). ou (Mon canon antichar tire sur ce
char), puis ensuite vous mesurez la distance.
Comme dans la ralit, les soldats ne peuvent tre certains des portes et distances.
VISION.
Pour dterminer ce quun homme peut voir, essayez de vous mettre la hauteur de la figurine
Si le torse ou la tte dun ennemi est visible, votre soldat le voit.
Si seule une jambe, un bras, un sac dos, un canon de fusil ou un priscope sont visibles, vous
ne pouvez pas voir lennemi.
Les vhicules, lartillerie et les autres quipements de taille seront nettement plus faciles dtecter
sur un champ de bataille.
Tant quune partie suffisante dun vhicule, canon ou autre quipement peut clairement tre vu
l'ensemble de lengin est visible.
Si la visibilit se limite un morceau de roue, chenille, antenne, pot dchappement ou au canon
dune pice dartillerie, il ne sera pas possible de voir la cible.
LIMITES DE TABLE.
Les troupes ne peuvent se dplacer au-del des bords de table, sauf en cas de mouvement de flanc
ou si lobjectif de victoire est une sortie de table.

UNITES

Les types dunit dinfanterie les plus communs sont la Section. (5 10 hommes)
Certaines units peuvent comprendre moins de modles,
par exemple : un canon et ses servants ou une quipe de Mitrailleuse.
Enfin, certaines units se limitent un seul modle (voitures blinds et chars)
TYPES DUNITES.
-INFANTERIE.
Tout les hommes pieds et dispose dune arme portable.
Les formations montes sur bicyclettes, motos et chevaux sont classes Infanterie .
-ARTILLERIE.
Toutes pices de gros calibre, quelles soient fixes ou montes sur attelage.
Une unit dartillerie se compose dune pice et dun certain nombre de servants .
La majorit des canons pourra tre dplace :
lentement par ses servants
ou + vite en tant attele un vhicule.
-VEHICULES.
Tous vhicules de combat/transport/de tractage,
(camions, jeeps,voitures blinds, jusquaux chars les + lourds, canons dassauts, chasseurs de char).
Les units de vhicule se composent gnralement dun seul modle et incluent les quipages
ncessaires au bon fonctionnement de lengin.

FORMATION.
Si une unit se compose d'un ou plusieurs modles, ses membres doivent rester en formation.
ESPACEMENT
Afin dviter une trop grande confusion en cours de bataille, les units doivent toujours achever
leur mouvement au moins 2cm dune autre unit, quelle soit allie ou ennemie.
Une fois quelles se sont dplaces, il faut maintenir un espace de 2cm entre deux units.
La seule exception concerne les units en assaut entrant en contact avec lennemi.
Il est interdit une unit de traverser la zone rayon de 2cm dune unit ennemie.
La seule exception concerne les units en assaut.
NOTE IMPORTANTE.
Les rgles de base sont crites avec linfanterie.
Les rgles spciales, interactions avec les chars, obusiers et autres viendront par la suite.

LE TOUR.

-Lors dun tour, les Ds dordres sont piochs, 1 par 1.


-Le joueur pioche 1D ; Avec ce D, il peut activer une de ses units.
-Une fois tous les Ds piochs, ou une fois que toutes les units capables dobir un ordre ont
effectus leurs actions, le tour sachve.
-A la fin de chaque tour, les Ds sont remis dans la pioche en vue du tour suivant, sauf les Ds
dEmbuscade et de DOWN, qui peuvent rester en place de tour en tour.

PREPARATION DU JEU.
Avant que le jeu ne dmarre, chaque joueur met un certain nombre de Ds dordres dans la pioche
(un par unit, y compris celles commenant la partie en rserve).
Exemple : Si une force de douze units allemandes doit faire face seize units sovitiques, la
pioche contiendra 28 ds dordres, douze gris et seize verts..

SEQUENCE DE JEU.
Une bataille dure un nombre de tours prcis.
Lors de chaque tour, suivre la squence indique ci-dessous :
Les joueurs vont utiliser des Ds dordres pour indiquer le actions de leurs units.
1. PHASE DORDRES.
1. Piochez un D dordre
2. Le joueur concern slectionne une de ses units et lui donne un ordre. Positionnez le d
contre lunit. Un seul ordre par tour.
3. Si ncessaire, le joueur fait un test dordres pour savoir si lunit peut appliquer lordre.
4. Le joueur excute laction de lunit.
5. Retour en 1. Une fois que toutes les units ont effectues une action dcoulant dun ordre, la
phase dordres sachve, on passe la Phase de fin de tour.
2. PHASE DE FIN DE TOUR.
Tous les Ds dordres sont remis dans la pioche, sauf ventuellement EMBUSCADE ou DOWN
Les Ds dordres correspondants des units dtruites pendant ce tour sont enlevs du jeu (de la
pioche ou de la table)

ORDRES.

L'attribution d'un D dordre, correspond un ordre de Leader. Les stress du aux tirs peut parfois
entraner des difficults excuter lordre reu.
Le choix des 6 ordres possibles est reprsent par les six faces du D comme suit :
Ordre
Action
1 TIR

Tire plein effet sans mouvement

2 AVANCE

Mouvement puis tir

3 COURSE

Mouvement sans tir.

4 EMBUSCADE

Ni mouvement/ni tir, attente en opportunit.

5 RALLIEMENT Ni mouvement/ni tir, perd 1D6 marqueurs de clouage.


6 DOWN

Ni mouvement/ni tir, mais obtient -1 aux tirs contre elle

TIR
Pas de dplacement !
Ils ouvrent le feu sur les cibles choisies.
Certaines grosses armes ne peuvent tirer qu'avec ce type dordres, le tireur devant tre stationnaire.
Voir les rgles de Tir.
AVANCE
Lunit peut se dplacer puis tirer.
Le tir est moins prcis que si lunit vise en tant fixe, certaines armes peuvent ne pas tirer du tour.
Voir les rgles de Mouvement et de Tir.
COURSE.
Lunit se dplace double vitesse, pas de tir.
Voir les rgles de Mouvement.
EMBUSCADE.
Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer.
En revanche, elle se met en position de tir, et attend quune cible se prsente. Voir les rgles de Tir.
RALLIEMENT.
Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer.
Elle se repose pour panser ses blessures avant le tour suivant (Voir rgles de Clouage ci-dessous.)
DOWN.
Lunit ne peut ni se dlacer ni tirer.
En revanche, elle se jette au sol, couvert. Voir les rgles de Tir
CLOUAGE.
Une unit cloue est reprsente par un marqueur positionn contre elle. Plus une unit essuie de
tirs et plus elle recevra de marqueurs, ces marqueurs la rende susceptible dobir aux ordres..
MARQUEURS DE CLOUAGE.
A chaque fois quune unit subit au moins une touche, elle est repre par un marqueur de clouage.
L'obissance devient problmatique au fur et mesure que les marqueurs de clouage apparaissent.
Certains tirs darmes lourdes peuvent entraner l'attribution de 2 marqueurs clouage sur une cible.
Un tir de barrage dartillerie aura certainement plus deffets, quun tir de fusil.
Un tir accidentel sur des units amies entrane aussi lapplication de marqueurs de clouage.
EFFETS DE CLOUAGE.
Chaque marqueur de clouage = -1 au moral
Le moral sera trait plus loin dans les rgles. Il affecte directement laptitude ragir au ordres.
La valeur de moral dune unit rgulire est de 9, si elle a 2 marqueurs de clouage, cette valeur
tombe 7, si 5 marqueurs la frappent, elle na plus que 4 en moral.
Le clouage rduit aussi la capacit de tir efficacement .
TEST DORDRES.
Une unit non cloue excute les ordres quelle reoit automatiquement.
Le D dordre est pos contre lunit et laction est effectue sans avoir faire de test dordres.
Dans certaines situations les ordres ne sont pas reus automatiquement et un test doit tre effectu,
que lunit soit cloue ou non !
Ds quune unit a 1 ou 2 marqueurs de clouage, elle est susceptible de ne plus obir aux ordres.
Quand le D est plac contre elle, le joueur doit faire un test dordre pour voir si lunit lui obit.

Lancez 2D6 et comparez le rsultat la valeur de moral de lunit.


Si le rsultat est infrieur ou gal au moral modifi de lunit, le test est russit,
l'unit perd immdiatement 1 marqueur de clouage et excute lordre reu !
Exemple : une unit rgulire avec 2 marqueurs de clouage reoit un ordre (valeur de moral
modifie 9-2 =7) .
Elle fait un test dOrdres, (lance 2D6 et obtient 5.)
Le rsultat est infrieur ou gal 7 (moral modifi), donc elle a russie son test :
elle peut excuter son ordre, et elle perd 1 marqueur de clouage (il nen reste plus qu1)
Quand le test choue. (score + grand que la valeur seuil)
Lunit effectue une action DOWN la place de lordre reu.
En cas de (double 6)
=> lordre nest pas excut,
=> En plus, lunit doit faire un test sur la table FUBAR puis excuter laction indique.
Cela signifie que lunit est panique !
Un test dordres donnant 2 est toujours russi, tandis que 11 ou 12 signifie toujours un chec.
CLOUAGE ET DOWN.
Exception : lorsquune unit cloue reoit un ordre DOWN, aucun test n'est ncessaire.
Cette action est automatique, par consquent lunit ne perd pas de marqueur clouage, puisqu'elle
n'a pas pass de Test dordres.
CLOUAGE ET RALLIEMENT.
Si une unit cloue russit son test dordres RALLIEMENT, elle perd automatiquement 1D6+1
marqueurs de clouage.

FUBAR !
Si un test dOrdres donne (double 6) => non seulement lordre nest pas donn, mais en plus il faut
immdiatement faire un jet sur la table FUBAR. .
FUBAR.

12

Tir ami.

Lunit ne se dplace pas et tire sur une unit amie (la confondant avec lennemi).
Placez un ordre Tir contre lunit. C'est votre adversaire qui choisit la cible du tir.
Cette unit amie prise pour cible devra se trouver proximit d'une unit ennemie (24cm),
cette proximit tant l'origine de lerreur de tir.
Si aucun ennemi nest proximit, alors, le tir na pas lieu et lunit passe DOWN.

36

Panique

Lunit excute un ordre RUN et doit s'loigner de lunit ennemie (visible la + proche).
Si aucun ennemi nest visible, elle passe DOWN

QUALITE DE TROUPES ET MORAL


Le moral sert mesurer lobissance dune unit en situation de stress.
Qualit

Moral

Exemple

Inexpriments

Conscrit, peu dentranement, pas d'exprience au combat

Rgulier

Entranement normal et exprience de combat moyenne.

Vtran

10

Troupes formes et rompues au combat.

SQUAD LEADERS.
Ces sous-officiers font partie intgrante du Squad et ne peuvent tre dlibrment spar de celui-ci.
Si le leader dun Squad dinfanterie est tu, lunit reoit un modificateur -1 sa valeur de Moral.
Les armes collectives et servants darmes n'ont pas de figurine de Leader, cependant, lorsque leur
effectif est rduit 1 figurine, elles subissent une pnalit de -1de la mme faon.
MARQUEURS DE CLOUAGE.
Chaque marqueur de clouage inflig une unit, lui fait perdre un point de moral.
UNITES EN DEROUTE.
Si une unit a autant de marqueurs de clouage que de points de moral (ou plus) elle est
automatiquement dtruite !
MORAL MAXIMUM ET MINIMUM.
Quelque soit le nombre de marqueurs clouage ou le nombre de pnalits/bonus applicables, la
valeur de moral dune unit ne peut jamais excder 10 ou tre en dessous de 2.
10 tant le maximum alors que 2 est la pire valeur de moral..
CONSERVER UN ORDRE , A LA FIN DU TOUR.
En fin de tour, tous les Ds dordres sont remis dans la pioche.
Il existe nanmoins 2 exceptions :
EMBUSCADE
Les units qui terminent le tour en EMBUSCADE peuvent garder l'ordre ou le remettre dans la
pioche.
Si on conserve lordre, lunit commence le nouveau tour prte tirer sur toute cible se prsentant.
Ainsi l'unit peut rester en embuscade de tour en tour.
DOWN.
Les units terminant un tour en tant DOWN peuvent conserver cet ordre pour le tour suivant ou le
remettre dans la pioche.
Si le joueur conserve lordre, lunit reste en place.
Une unit en situation cloue qui fait cela perd aussitt un marqueur de clouage

MOUVEMENT

AVANCE ET COURSE.
Une unit dinfanterie qui avance, peut faire lintgralit de son mouvement (12cm dans toutes
directions.)
Noubliez pas que lunit doit maintenir la formation (2cm maximum entre chaque homme)
Noubliez pas non plus lcart minimum de 2cm entre units.
Une unit dinfanterie en (RUN) peut se dplacer du double de son potentiel mouvement (24cm)
On peut changer de direction, en cours de mouvement autant de fois qu'on le souhaite.
INTERPENETRATION DUNITES AMIES.
Quand une unit dinfanterie se dplace, elle peut se dplacer au travers des positions dautres
figurines de la mme unit ou dautres units ou artillerie allie.
Dplacez tout simplement les modles travers les autres. (Les soldats laissent le passage et
scartent.)
Une fois quune unit a termine son mouvement, il faut quelle soit plus de 2cm des autres.
Les chars et autres vhicules ne peuvent se dplacer au travers des units amies !

TERRAIN.
Au dbut du jeu, identifier les diffrents lments de terrain prsents sur le champ de bataille.
Cest aux joueurs de dterminer la difficult des diffrents lments de terrain.
DEPLACEMENT SUR ET HORS DE TABLE.
Dans certaines situations, des modles peuvent commencer la partie hors table, attendant en
dehors de la zone de jeu, le moment de leur entre. Lorsque ces units arrivent sur le champ de
bataille, le joueur slectionne un point dentre.
Les units entrent sur table avec un ordre AVANCE ou RUN. Pas d'ASSAUT lors du tour
dentre)
Sortie de table.
Une unit ne peut sortir de table volontairement, sauf si les circonstances en dcident autrement.
Cette action est permanente et dfinitive.
INFRANCHISSABLE.
Certains lments sur le champ de bataille sont infranchissables.
Un tel lment de terrain doit tre contourn, aucune unit ne pouvant le traverser.
(falaises, eau, paves de vhicules, btiments en flamme, marais, sables mouvants ,fortifications).
TERRAIN ACCIDENTE.
Par terrain accident, on entend les zones susceptibles de ralentir lavance des troupes. (Voir table
ci- dessous.)
Linfanterie peut traverser un terrain accident avec un ordre Avance (pas RUN).
Les sous-bois, les tendues de boues, de sable, les secteurs en ruines sont des terrains accidents.
OBSTACLES.
Une haie, un mur de pierres, un ruisseau constituent tous un obstacle aux mouvements. Les
obstacles sont utiles car ils freinent lavance ennemi et peuvent aussi fournir des couverts.
Linfanterie ne peut pas franchir un obstacle en RUN, elle est oblige dutiliser un ordre AVANCE.
BATIMENTS.
Les Btiments seront traits plus loin dans les rgles.
Linfanterie peut normalement entrer et combattre depuis et dans un btiment, ce qui nest pas le cas
pour les vhicules. Les joueurs peuvent aussi rendre les btiments infranchissables.
ROUTE.
Les routes ne prsentent pas d'intrt pour linfanterie, mais elles permettront aux vhicules de se
dplacer nettement plus vite dun point lautre.

TABLE DE TERRAIN
La Table de terrain indique l'influence des diffrents lments de terrain sur les troupes
Type de terrain

Infanterie

Artillerie

Vhicules roues

Vhicules chenills

Terrain ouvert

OK

OK

OK

OK

Terrain accident

Pas de RUN

Non*

Non

Pas de RUN

Obstacle

Pas de RUN

Non

Non

OK*

Btiment

OK

Non*

Non

Non( !)

Route

OK

OK

X2

X2

OK lunit peut se dplacer sur ce terrain sans encombres. Il sagit du terrain par dfaut.
OK* - lunit peut franchir ce terrain sans encombres, sauf sil a t dsign comme obstacle
antichar, ou bocage infranchissable, auquel cas les vhicules ne peuvent lemprunter.
Pas de RUN lunit ne peut traverser ou se dplacer sur ce terrain en courant, elle peut
franchir celui-ci avec un ordre davance.
Non Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain.
Non* - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain, en revanche, elle peut tre
dploye dessus au dbut du scnario.
Cela sapplique aux positions fortifies et sera trait dans le chapitre Artillerie.
Non ( !) - Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain,
toutefois, les chars lourds et extra-lourds peuvent se dplacer dessus, pouvant ainsi dmolir des
btiments. Voir les Rgles de Btiments.
X2 Lunit voit son potentiel de mouvement multipli par deux si elle se dplace en totalit
sur route ou piste.
Cela permet aux vhicules de se dplacer rapidement sur route chaque fois que possible.

TIR.

COMMENT TIRER ?
-Avec un ordre de TIR ou AVANCE l'unit peut tirer
-Avec EMBUSCADE, elle attend le bon moment, cet instant le D est dispos sur sa face TIR.
-Dautres units peuvent tirer lors de situations particulires. (ex : tir de raction contre un assaut)
Principe du tir : Le joueur A dclare son intention de tirer sur B avant de mesurer

-C'est seulement aprs que le joueur A peut mesurer la distance entre son unit et l'unit cible
=> Il mesure entre les 2 socles les + rapproches, (dans l'exemple ci-dessus, a donne 2'')
-Avant de lancer les ds, il vrifiera la porte de chaque arme qui doit tirer :
=> chaque arme avec une porte suprieure ou gale 2 pouces pourra potentiellement tirer !

PROCEDURE DE TIR.
Lorsquune de vos units tire, suivez la procdure ci-dessous :
1.
2.
2.
3.
4.
5.
6.

Dclaration de cible.
Raction de cible.
Mesure de la porte
Jet pour toucher.
Jet de dommages.
La cible subie des dommages.
La cible teste son Moral.

DECLARATION DE CIBLE.
Slectionnez une cible et dclarez que vous tirez.
Sauf exceptions ci- dessous, une cible est toujours une unit ennemie.
Lorsquune unit tire, elle utilise toutes ses armes sur la mme cible par exemple, un char, un Squad
dInfanterie ou un canon antichar et ses servants.
Lorsquune unit ouvre le feu, seules les figurines disposant dune Ligne de tir et porte peuvent
tirer sur les cibles.
De la mme faon toute figurine hors de porte ne peut tre prise pour cible
Notez quune exception est tolre concernant un tir de groupe => un Panzerfaust peut
slectionner une cible diffrente du reste du Squad. (Voir : Scinder les Tirs.)
Exemple :
une unit dInfanterie peut voir 2 ennemis distincts : Une quipe de MG et un Squad dInfanterie .
Comme la Mitrailleuse est dj cloue avec 2 marqueurs, le joueur choisit de lignorer et dclare
que son unit va concentrer son tir sur linfanterie ennemie.
Tir travers des allies.
Les figurines dinfanterie peuvent toujours voir et tirer au travers des figurines de la mme unit.

Ligne de Vise au travers de la mme unit : Tous les soldats allemands de cette unit peuvent tirer
sur lunit cible.

Tir au travers dunit amie .


Les figurines A, B et C peuvent tirer sur les soldats allemands parce que
leur tir ne passe pas dans un rayon de 1 des figurines allies. Les autres figurines ne peuvent tirer,
les allis leur bloquant la vue.

Tir au travers de Blinds allis : Les tirs des soldats Britanniques peuvent passer moins de 2cm
dun blind, ne risquant pas de lendommager.
Il nest pas possible de tirer au travers dune unit allie ou moins de 2cm des modles
appartenant une autre formation allie.
Mme si les tireurs voient leur cible, le tir est impossible, car ils risquent de toucher des allis.
Il y a une exception cette rgle si les tirs sont sans risque pour l'unit amie.
-les armes de petits calibres peuvent tirer dans la zone 2cm dun char sans risquer de le dtriorer .
Dans ce cas, les tireurs doivent voir leur cible
-Mme exception pour les tirs de mortiers et dobusiers : ils tirent par dessus les ttes de
personnels se trouvant entre leur position et celle de leurs cibles, (voir la rgle de Tir Indirect
dcrite + loin)

Le mortier peut tirer sur le squad allemand puisqu'il peut peut voir travers l'unit amie

REACTIONS DE CIBLE.
Si la cible dsigne na pas encore agit ce tour-ci, le joueur peut ragir avec l'ordre DOWN.
Elle devient plus difficile toucher, les consquences des tirs sont attnues, mais en contrepartie,
lunit cible a gaspill son action pour le tour.
Exemple : lunit nayant pour linstant fait aucune action, le joueur pourrait lui ordonner de se
plaquer au sol.
Mais il choisit de ne pas le faire, estimant que lennemi se trouve hors de porte..
MESURE DES DISTANCES ET OUVERTURE DU FEU.
-Chaque arme a une porte maximum.
-Chaque arme a un nombre de coups => nombre de Ds lancs quand larme tire.
-Les joueurs ne peuvent pas retenir les tirs dune unit.
-Quand une unit tire, toutes les figurines tirent.
-Pour chaque tireur, vrifiez la porte de tir
-Si la cible est porte, lancez 1D6 pour chaque coup indiqu sur la table darmes.
-Si la cible se trouve hors de porte, le tir est automatiquement rat et aucun jet nest effectu.
Exemple : Quand un fusil tire, on lance 1D, tandis quun tir de mitrailleuse moyenne se fait avec
4Ds, (reprsentant une cadence de feu nettement suprieure)
Chaque figurine porte et pouvant tracer une Ligne de tir sur au moins une figurine dans lunit
cible peut tirer sur l'unit dsigne.
Exemple :
Le joueur mesure les portes vers une cible et dtermine que 3 de ses fusiliers + le Sergent (PM)
sont hors de porte, mais la LMG et quatre fusils du Squad sont porte de tir.
Il peut donc tirer 3 coups avec la Mitrailleuse et 1 avec chaque fusil (total 7 coups)
SCINDER LES TIRS.
Possible quand lunit dinfanterie inclut des armes antichar un coup (exemple : Panzerfausts)
Toutes les figurines de l'unit ainsi quipes peuvent tirer sur un vhicule tandis que le reste de
lunit tire sur une cible diffrente.
a permet une unit de scinder ses tirs entre 2 cibles diffrentes => exception la rgle de tir.
JET POUR TOUCHER.
Chaque russite au D indique la possibilit de blesser/tuer une des cibles.
Chaque score 1 ou 2 correspond un chec,
Chaque score de 3 6 est une touche. On l'exprime ainsi : 3+
Un certain nombre de modificateurs peuvent affecter ce jet de D
MODIFICATEURS POUR TOUCHER.
A la base, il faut 3+ pour toucher. Mais il faut souvent ajouter des modificateurs!
Modificateurs pour toucher :
Tir bout portant ...........................................+1
Par marqueur de clouage pour le tireur ..-1
Longue porte.......................................................-1
Inexpriment..............................................-1
Tir en mouvement ...........................................-1
Cible est Infanterie ou Artillerie DOWN....-1
Cible est une petite unit..................................... -1
Cible dans couvert lger..............................-1
Cible dans un couvert dur....................................-2

Tir Bout Portant


plus la cible est proche du tireur, plus elle sera facile toucher.
Si la cible est dans un rayon de 12cm du tireur : modificateur (bout portant) au tir.
Marqueur de clouage affectant le tireur
Pour chaque marqueur de clouage sur lunit de tireur : modificateur pour toucher de -1.
Ainsi, si le tireur est dot de 2 marqueurs de clouage, il aura -2 pour toucher.
Longue Porte
Chaque arme a une porte au del de laquelle elle perd de la prcision.
Ce modificateur sapplique quand la cible se trouve dans la seconde moiti de la porte de larme
Cependant, certains tireurs dans une unit peuvent avoir besoin de meilleurs scores pour toucher.
Inexpriments
Les units inexpriments ont une pnalit de -1 leurs jets pour toucher.
Tir en Mouvement
Si le tireur est en mouvement, son tir est moins prcis. Ceci explique le modificateur appliqu.
Cible : Artillerie ou Infanterie DOWN
Ceci sapplique quand linfanterie ou lartillerie prise pour cible sont DOWN, c'est indiqu par le
D dordres. Les soldats sont plaqus au sol.
Cible est une Petite Unit
Cible du tir = 1 ou 2 figurines.
Attention : leffectif de dpart importe peu, cest le nombre dhommes dans la cible qui compte
La cible est dans un couvert lger
Sapplique toute l'unit si la majorit des membres de lunit cible sont dans un couvert lger (du
point de vue de la majorit des tireurs).
La cible est dans un couvert dur
Sapplique si la majorit des membres de lunit cible sont dans couvert dur (du point de vue de la
majorit des tireurs).
Touche impossible
Quand les modificateurs ngatifs accumuls entranent un rsultat de 6+ pour toucher !
il reste cependant possible de toucher lennemi : Ouvrez le feu normalement, en lanant 1D par tir.
Tout 6 est mis de ct puis relanc. Sur tout rsultat subsquent de 6, vous touchez la cible.
CLOUAGE.
Ds la 1re touche russie par le tireur, placer 1 marqueur clouage sur lunit cible.
Exceptionnellement, certaines armes trs lourdes peuvent entraner + d1 marqueur de clouage si
des touches sont russies. Voir la Section Ordres pour plus dinformations sur les Clouages.
Exemple : le joueur calcule ses chances de toucher. Le score de base est de 3+.
Le tireur subit des modificateurs
-1 pour s'tre dplac pendant le tour (sur un ordre davance)
-1 car les 2 fusils et la MG tirent sur des cibles distantes. (2eme moiti de la porte).
Pour toucher, le joueur doit faire 5.
Les Ds sont lancs, et le joueur russit 3 touches, un excellent rsultat. La cible est cloue !
Rappel : la premire touche suffit clouer !

JET DE DOMMAGES.
Tous les ds correspondant une touche sont mis de ct puis relancs pour dterminer si la cible
subit des dommages
Le rsultat ncessaire pour infliger des pertes dpend de la valeur dommages de la cible, voir table
ci-dessous.
Les armes lourdes vont disposer de modificateur ajouter au jet de dommages, entranant des
rsultats potentiels de 7. Voir la section Armes.
Quelque soient les modificateurs applicables, un rsultat au D = 1 est toujours un chec.

TABLE DE VALEUR DE DOMMAGES.


TROUPES/VEHICULES LEGERS
Infanterie/Artillerie inexpriments
Infanterie/Artillerie rgulire
Infanterie/Artillerie vtran
Tous vhicules lgers

Rsultat
3+
4+
5+
6+

CIBLES BLINDEES
Voiture blinde/Transport
Char lger
Char moyen
Char lourd
Char extra lourd

Rsultat
7
8+
9+
10+
11+

Exemple :
Si une unit dinfanterie rgulire est touche par des tirs de fusils, 1D est lanc pour chaque
touche. Si rsultat 4, 5ou 6, des dommages sont infligs.
Tout rsultat de d 1 ,2 ou 3 est un chec..
CIBLES TROUPES, VEHICULES LEGERS ET BLINDES.
La Table des Dommages ci-dessus est divise en 2 parties :
Les troupes dont la valeur de dommages va jusqu 6+
et les cibles blindes, dont cette valeur commence 7+
Cela reprsente 2 types de cibles :
-Les cibles sensibles aux tirs de petit calibre (soldats et vhicules lgers)
-les cibles insensibles aux petits calibres (chars)
Rappel :
les armes lourdes ajoutent des Bonus aux jets de dommages permettant dobtenir des rsultats
suprieurs 6.
Exemple : Une Browning (cal.50) dispose dun Bonus de +1.
Un score de 6 se transforme en 7, grce ce bonus !
Les armes de petit calibre, fusils, pistolets-mitrailleurs, mitrailleuses lgres/moyennes ne
bnficient pas de bonus de ce type. Elles ne peuvent jamais faire des dommages > 6.

COUVERTS.
Si la majorit des figurines d'une unit est dcouvert, pas de modificateur !
MAJORITE DES CIBLES CACHEES PAR LE TERRAIN OU DAUTRES FIGURINES.
Quand la majorit des tireurs est incapable de tracer une ligne de tir claire sur la majorit des
figurines dans lunit cible, cette dernire est dite dcouvert.
Une cible couvert est plus difficile toucher (modificateur au D de -1 voire -2).
Le couvert peut tre : vgtation (bocage, arbres, dcombres, paves et ruines).
Dans certaines situations, dautres units (amies ou ennemies), peuvent dissimuler une partie de la
cible, rendant les tirs plus difficiles.
MAJORITE DES CIBLES DANS UNE ZONE DE TERRAIN.
Quand une zone est dclare boise, il faut la considrer comme une fort
Une unit est couvert si la majorit des figurines la composant sont dans le couvert.
On considre que toute figurine dont la base touche une zone.. est entirement dans cette zone.
TIRS AU TRAVERS DUN TERRAIN OU DEPUIS UN COUVERT.
Ds quune unit tire travers un bois, par-dessus des ruines, des murs, des haies etc..., la cible
est considre couvert si la majorit des figurines la composant est couvert du terrain.
Lorsque des troupes se trouvant derrire un mur/obstacle similaire/lisire tirent sur une cible
dcouvert, aucune pnalit nest applique cause de l'abri du tireur.
Une figurine est considre en appui derrire un mur si elle touche celui- ci.
Une figurine est considre en lisire si elle est positionne cheval sur celle-ci.
COUVERT INCERTAIN ?
Dans la grande majorit des cas, le fait de se trouver un couvert est vident. Quand c'est dlicat
dterminer, lancer 1D :
-De 1 3, la cible est couvert,
-De 4 6, elle ne lest pas
COUVERT LEGER OU DUR ?
Un couvert lger, rend une cible difficile voir, mais ne la protge pas physiquement : bois,
bocages, vgtations, bls, sous-bois, infanterie (amie ou ennemie), pices dartillerie, filets de
camouflage, haies, barricades en bois
Le couvert dur permet une protection physique aux troupes + un camouflage :
(murs de pierre, de briques, ruines, zones accidentes, rocailleuses, trous individuels, digues,
tranches, sac de sables) Sont aussi considrs comme tels les blinds couvrant partiellement la
cible, quils soient amis ou ennemis.
Dterminer chaque lment de terrain en fonction de son type et le classer comme couvert lger ou
dur au dbut du jeu

EMBUSCADE : L'unit embusque surveille les environs, en attendant une cible opportune.
Rsoudre un tir d'embuscade :
Les units embusques peuvent arrter tout mouvement ennemi (RUN ou AVANCE) en tirant
dessus. Elles peuvent stopper ce mouvement n'importe quel moment de son dplacement
(avant/milieu/fin). Le joueur embusqu dclare qu'il veut tirer et l'unit vise est aussitt
positionne en consquence. Le joueur embusqu bascule le D d'ordre de AMBUSH TIR puis
rsout le tir normalement. Si la cible n'est pas dtruite lors du rsultat, elle complte l'action qu'elle
avait commence avec ce qui reste de ses hommes.
Note : En gnral pas d'embuscade contre des units autres que AVANCE ou RUN.
Exception : servants d'artillerie qui bougent d'un canon l'autre, et quipages de chars
abandonnant leurs vhicules comme dcrits dans la section artillerie.
Tirer sur une unit embusque :
Une unit en embuscade prise pour cible, peut ragir en se jetant au sol (DOWN) comme le ferait
une unit n'ayant pas encore pris d'action. Dans ce cas son D d'ordre est bascul sur DOWN et
partir de ce moment l'unit n'est plus en embuscade !
Ceci est une exception la rgle suivante :
une unit ne peut faire l'action DOWN que si elle n'a pas encore reu un ordre !
CIBLE ENCAISSANT DES DEGATS
Pour chaque touche aboutissant des dgts, l'unit perd 1 homme
Le joueur dont l'unit a reu des dgts choisit quels hommes retirer !
Logiquement, les hommes les moins importants tomberont en premier !
Par exemple :
Des fusiliers tomberont avant des servants de mitrailleuse, ou des leaders de squad.
Cela s'explique car en ralit, si le tireur d'une mitrailleuse se faisait tuer, un de ses camarades
prendrait aussitt son relais.
DEGAT EXCEPTIONNEL :
Quand un 6 est obtenu lors du jet de dgt (avant tout modificateur), relancer le D nouveau et si
on obtient un nouveau 6, a donne un dgt exceptionnel
a signifie que c'est le tireur qui dsigne les figurines qui sont victimes ! (plutt que l'autre joueur)
a symbolise le fait qu'une mitrailleuse peut s'enrayer ou subir des dgts avant d'tre rpare !
Par exemple : -les dgts exceptionnels permettent au tireur d'ter un officier du squad (rduisant
le moral de -1) Le joueur peut aussi choisir de retirer un modle portant une arme particulire
(mitrailleuse lgre du squad ou panzerfaust.)
Si la cible est une arme avec quipage, par exemple le bazooka, ou une mitrailleuse moyenne, alors
les dgts exceptionnels font que c'est l'arme elle mme qui est dtruite.
Par consquent il faut retirer l'arme elle mme ainsi que son tireur !
TEST DE MORAL (DE CIBLE)
Si la cible perd la moiti ou + de son effectif actuel suite aux tirs ennemis, le joueur est contraint de
faire un test de moral immdiat.
Ce test se fait comme un test dordre, tous les modificateurs sont pris en compte.
Si lunit russit le test, aucun effet nest dplorer, elle continue le combat normalement.
Si le test de moral choue, lunit est retire du jeu, (elle a t balaye par les tirs ennemis.)
Exemple :
Comme le Squad vis ne disposait plus que de 6 figurines au moment du tir, 2 pertes ne sont pas
suffisantes pour impliquer un test de moral. Par contre si le tir fait 3 pertes, le test de moral est
obligatoire, => en cas dchec, lunit se rend, elle est dtruite.