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ARMES

ARME Type Porte


Fusil 24

Coups
1

Pn. Spcial
Non
-

Coups = nombre de Ds lancer .


Pn : Percer un blindage. On ajoute ce chiffre au jet de dommages contre toutes cibles.
S'il y a HE dans cette colonne => munitions Hautement explosives (HE).
Spcial : Rgles spciales concernant le fonctionnement de larme.

Type

ARMES PETITS CALIBRES


Porte Coups Pn

Spcial

Fusil

24

Non

Pistolet

Non

Assaut

Pistolet Mitrailleur (PM)

12

Non

SMG

12

Non

Assaut

Fusil automatique

30

Non

Fusil d'assaut

24

Non

Assaut

LMG (mitrailleuse lgre)

30

Non

quipe

MMG (Mitrailleuse Moyenne)

36

Non

quipe, Fixe

TYPE

ARMES LOURDES
PORTEE
COUPS PENETRAT

SPECIAL

(Mitrailleuse Lourde)

72cm

quipe, Fixe Canon

Automatique lger

96cm

quipe, Fixe (02) Canon

Automatique moyen

144cm

quipe, Fixe (02) Fusil

Antichar

72cm

quipe

PIAT

24cm

quipe, charge creuse

Bazooka

48cm

quipe, charge creuse

Panzerschreck

48cm

quipe, charge creuse

Canon AT lger

96cm

quipe, Fixe, HE (D2)

Canon AT moyen

120cm

quipe, Fixe, HE (D2)

Canon AT lourd

144cm

quipe, Fixe, HE (D3)

Canon AT super lourd

168cm

quipe, Fixe, HE (D3)

Lance-flammes Infanterie 12cm

D6

quipe, lance-flammes

Lance-flammes vhicule

36cm

2D6

Lance-flammes

Mortier lger

24-48cm

HE

quipe, Tir Indirect, HE(D3)

Mortier moyen

36 120cm 1

HE

quipe, Tir Indirect, HE(D6)

Mortier lourd

36-144cm

HE

quipe, Tir Indirect, HE(2D6)

Obusier lger

0/48-96cm

HE

quipe, Fixe, Obusier, HE(D6)

Obusier moyen

0/48-120cm 1

HE

quipe,Fixe,Obusier, HE(2D6)

Obusier lourd

0/48-144cm 1

HE

Equipe,Fixe, Obusier, HE(3D6)

TYPES DARMES
Table des Armes :
Les fusils sont tous semblables, idem pour les pistolets, les mitrailleuses lgres etc..
Quand une distinction doit tre faite entre 2 armes, il y a une rgle spciale dans la liste darmes.
Par exemple : La MG-42 a + de coups (cadence de tir)
Les grenades main ne sont pas dans la liste, elles ne s'utilisent quen combat rapproch.
Tous les fantassins ont des grenades fragmentation, voir des grenades antichar.

Mitrailleuse Lgre (LMG) Mitrailleuses facilement transportables (Bren et la MG-42)


Ces armes fournissent lessentiel de la puissance de feu du Squad dInfanterie
Mitrailleuse Moyenne (MMG) - LMG monte sur trpieds lourd.
Requiert plus de servants pour fonctionner plein rgime.
Exemple : MG-42
en mode LMG => bipieds avec 2 servants,
en mode MMG =>trpieds avec 3 servants.
Mitrailleuse Lourde (HMG) : Exemple Cal.50
-Trop lourdes pour tre transportes par lInfanterie.
-Souvent montes sur vhicules.
Canon Automatique Gnralement sur les chars trs lgers et autres voitures blinds.
Armes antichar dInfanterie- Efficaces contre les voitures blindes et vhicules lgers,
Ces armes ont une efficacit variable, ce qui leur donne des portes et pntrations diffrentes.
Ex : Panzerfaust Allemand (arme antichar dinfanterie un coup),
Canons antichar (canons AT) (trajectoire plane) Peut frapper des chars ennemis distance..
-Les pices canon long sont plus efficaces que les autres
3 types de canons AT:
-Lgers, (calibre infrieur 50mm)
-Moyens / lourds (moyens = calibre infrieur 75mm) (lourds = calibre suprieur 76mm)
-Super lourds (calibre suprieur 75mm) + trs haute vlocit
Lance-flammes
Il faut distinguer les lance-flammes dinfanterie et celui mont sur vhicule, (char lance-flammes).
Mortiers
3 types de mortiers : lgers, moyens et lourds.
Mortiers lgers = (petit) courte porte (gnralement fumignes ou munitions clairantes)
Mortiers moyens = dploys un peu plus en arrire + munitions de calibre variable (50 80mm)
Mortiers lourds (120mm) = porte pratique qui dpasse six kilomtres.
Obusier
Ces pices peuvent faire un tir tendu sur un ennemi ou tirer en trajectoire courbe grande distance.
REGLES SPECIALES DES ARMES.
Les rgles spciales suivantes sont applicables aux diffrents types darmes,
aux fonctionnement particulier darmes monts, tel quindiqu dans la Table des Armes.
ASSAUT
Avec ce type d'arme, pas de pnalits (pour toucher) en cas de dplacement + tir. Avec une arme
dassaut on peut effectuer 2 attaques en combat rapproch contre des units dinfanterie ou
dartillerie. Ce type d'arme noctroie pas 2 attaques contre les vhicules en combat rapproch.

ONE SHOT.
Utilisation unique. (ex : Panzerfaust)
Une fois tir, la figurine est remplace par une autre ne portant pas d'arme..
FIXE.
-Arme trs lourde, difficile dplacer.
-Les armes fixes ne peuvent pas tirer avec un ordre AVANCE.
-Les armes fixes ne peuvent tirer que sur des units situes au moins partiellement dans l'arc frontal.
(un angle de 45 de part et dautre du canon tel quindiqu sur le diagramme ci- dessous).
Les cibles en dehors de cet arc de tir ne peuvent tre arroses.

le canon et le squad sont partiellement dans l'arc de tir de la mitrailleuse, ils peuvent donc tre cibls. L'officier, en dehors de l'arc ne peut tre vis.

ARME D'EQUIPE
Rgle : Il faut 2 ou plusieurs servants pour fonctionner efficacement.
La plupart des armes collectives sont une unit part entire (MMG, Bazooka, pice dartillerie)
Toute arme collective est une unit part entire
(ex : canon AT et ses servants / mortier et ses servants / Mitrailleuse lourde et ses servants)
ATTENTION : La LMG est la seule arme collective faisant partie intgrante dun Squad
dInfanterie
Dans ce cas chaque membre du Squad peut remplacer le tireur ou le chargeur.
Si elle a au moins 2 servants l'arme collective :
*tire pleine puissance
Si elle a 1 seul servant, l'arme collective :
*tire avec une pnalit -1
*a un malus de -1 au moral
Dans les units d'arme collective (hors-mis dans le cas de l'artillerie) :
Si une figurine portant l pice est tue, toute lquipe est limine. Les survivants sont enlevs du
jeu comme perte. Noubliez pas denlever un D dordres de la pioche.

CHARGE CREUSE
Peut percer tout blindage . Elles sont puissantes mais imprcises....
=> pas de modificateur -1 pour tir longue porte..
=> modificateur de -1 sur tous les jets pour toucher.
LANCE-FLAMMES.
-Particulirement efficace contre les troupes dans Bunker ou derrire couvert.
-Mme rduit 1 tireur, il fonctionne 100% , mais il a une pnalit de moral -1
==>Un lance-flammes qui tire, russit automatiquement ses touches (pas de faire le jet de tir)
Lors du tir, le nombre de touches est dtermin alatoirement :
avec 1D6 pour un lance-flammes dinfanterie
avec 2D6 pour un lance-flammes mont sur vhicule.
==> Les jets de dommages sont effectus normalement.
-Tir sur vhicule blind => Les modificateurs de pntration sont appliques.
Dans les 2 cas suivants, ni le bouclier, ni le btiment ne protgent les personnels :
-La rgle bouclier de canon ne marche pas quand de lartillerie est attaque au lance-flammes.
-La rgle (protection supplmentaire) ne marche pas pour un tir sur des soldats dans un btiment.
==> Clouage
-Une unit dinfanterie/dartillerie touche par un lance-flammes reoit 1D3+1 marqueurs clouage
-Un vhicule nencaisse qu1 marqueur de clouage lorsquil est touch par un lance- flammes.q
-Le test de moral est effectuer mme si la cible na subie aucune perte.
-Une unit ratant son test de moral est automatiquement dtruite.
-Les vhicules chouant au contrle de moral sont abandonns et dtruits.
==> Aprs le tir
Aprs un tir avec "lance-flammes dinfanterie", lancez 1D6.
Rsultat 1 ou 2 : lance-flammes vide, il devient inutilisable
tout l'quipage lance-flammes est retire du jeu.
a symbolise les risques encourus qui contrebalancent lefficacit de larme.
Aprs un tir de lance-flammes de vhicules, lancez 1D6.
Sur un rsultat 1 : lance-flammes vhicule vide et inutilisable.
Quand vous faites un jet sur la table de dommages contre un vhicule lance-flammes,
=> modif+1 au jet, cause des risques de l'essence (Voir les rgles de Vhicule)

HE Hautement Explosif.

Note : La plupart des armes HE peuvent aussi tirer en Antichar

-Pour tirer une munition HE, le joueur dclare son tir HE,
-Il lance 1D pour toucher normalement.
-Si une touche est russie, il lance 1 ou plusieurs D6 (quantit indique entre parenthses sur la
table des armes). Ainsi, HE (2D6) peut donner de 2 12 touches
-Une cible touche par un tir HE peut ragir avec l'action DOWN.
-Une fois que la cible sest plaque au sol, on divise les touches HE par 2, (arrondie l'infrieur).
Les touches "HE" partir de 1D6 peuvent provoquer des marqueurs de clouage pour la cible.
=> a symbolise leffet de panique du aux explosions autour de votre position.
La quantit totale de marqueurs de clouage sera gnre par un D2, D3 ou D6 en fonction de la
valeur du tireur HE (voir la table ci- dessous).
exemple : Touch par un obus avec une valeur HE (1D6), la cible subie 1D2 marqueurs de clouage.
La pntration des munitions HE est variable => Plus lobus est puissant et + cette valeur est leve.
Les obus HE ne subissent pas la pnalit -1 en pntration, en cas de tir longue porte.
HE
D2
D3
D6
2D6
3D6

Clouage
1
1
D2
D3
D6

Pntration
+1
+1
+2
+3
+4

Si une unit la fois HE et antichars s'embusque, il faut prciser le type de munition charge.
En cas doubli, la munition par dfaut sera - antichar pour les pices AT
- HE pour tous les obusiers.
On peut changer la munition lors du changement dordres, (nouvel ordre dEmbuscade ou autre)
TIR INDIRECT.
Si la cible se trouve en dessous de la porte minimum, le tir est automatiquement rat et ignor.
Pour un tir indirect, 6 est requis pour toucher (quelques soient les modificateurs)
Lors des tours suivants, si le tir se fait sur la mme cible (et si ni le tireur ni la cible n'ont bougs) :
De tour en tour, une touche peut russir sur 5+, puis sur 4+, puis sur 3+, et enfin sur 2+
Ceci symbolise les ajustements obtenus grce aux observations.
Les servants dune arme de tir indirect doivent tre capable de voir la cible, dfaut l' observateur
(voir rgle dobservateur ci-dessus.)
Les servants peuvent rgler leur tir mme si des units amies se trouvent entre eux et la cible.
Contre des vhicules, les tirs indirects frappent toujours par la partie vulnrable du blindage,
donc modificateur +1 en pntration quelque soit la position du tireur.
Si le toit du vhicule est ouvert : il faut encore ajouter un modificateur +1 au jet de dommages
-Pas d'embuscade pour les armes tir indirect !
-Le tir indirect nest pas suffisamment prcis pour tre utilis contre des cibles en mouvement !
-Obusiers et mortiers peuvent aussi tirer des munitions fumignes pour crer des crans de fume.

OBSERVATEURS DARTILLERIE
-L'observateur fait partie de lunit mais pas des servants. Il est gr indpendamment.
(Il nest pas avec la pice d'artillerie, mais en avant ou il observe et dtecte les cibles)
-Puisque lobservateur et l'arme indirect sont de la mme unit, on utilise 1 seul D dordre .
(Donc il faut choisir : l'ordre va soit lobservateur, soit l'arme, jamais aux 2 en mme
temps)
-Avec un Observateur, les servants peuvent voir tout ce que lobservateur voit.
(Potentiellement, l'arme pourra tirer derrire une colline)
-Si la pice quil dirige vient tre limine, lobservateur est limin !
-Par contre si lobservateur est limin, la pice peut continuer tirer, sans tre guids !

OBUSIERS.
Cette arme est capable de tirs directs ou indirects
En tir indirect, un obusier a une porte minimum de 48cm.
En cas de tir direct, il ny a pas de porte minimum.
Sur les tables de jeu, ceci est indiqu sous la forme (0-48cm)
LANCEURS MULTIPLES.
Exemple : le Calliope Amricain.
Arme considre comme un mortier lourd, mais ses chances de toucher ne seront jamais suprieures
6.
Note :
Toutes unit (amie /ennemie) se trouvant dans un rayon de 12cm de la cible peut tre touche
(mme si elle se trouve dans la porte minimum de larme).
Lancez 1D pour toucher contre la cible ainsi que pour toute autre unit situe dans un rayon de
12cm .
Les units se trouvant au-del de la porte maximum de larme peuvent aussi tre touches de cette
faon, il faut juste que lunit cible soit porte

ASSAUT

PROCEDURE D'ASSAUT
Pour engager un assaut, une unit doit recevoir l'ordre RUN et dclarer l'assaut et la cible.
Ensuite, l'assaillant se dplace pour atteindre lunit ennemie,
Puis commence le combat rapproch.
C'est la seule occasion durant laquelle une unit peut se dplacer dans la zone de 2cm proche de
l'unit ennemie.
Les combats sont rsolus de la faon suivante :
1. Dclaration de cible
2. Raction de cible
3. Mesure de la distance de mouvement + dplacement des figurines en assaut.
4. 1er round de combat corps corps
a. Attaquant lance pour les dommages
b. Dfenseur subit des pertes
c. Dfenseur lance pour les dommages
d. Attaquant subit des pertes

5. Rsolution des matchs nuls, autres rounds de corps corps


6. Le vainqueur se regroupe.

DECLARATION DE CIBLE (sans mesurer)


Le joueur annonce son assaut et indique quel ennemi il va attaquer.
Lunit conduisant lassaut doit voir sa cible ou au moins le btiment qui abrite cette dernire.
REACTION DE CIBLES.
Si la cible na pas encore reu dordres ce tour-ci, et si lattaquant est + de 12cm de distance :
Elle peut ragir et ouvrir le feu sur ses assaillants.
Ladversaire prend un D dordres dans la pioche et le place cot de son unit, sur sa face Tir.
(Parfois, un tir de raction sera suffisant pour anantir l'assaillant avant qu'il n'atteigne sa cible.)
Si l'unit attaque a 1 ou plusieurs marqueurs de Suppression et qu'elle ragit en tirant :
=> Aucun test faire, pour voir si lunit obit. Lordre est transmis automatiquement !
=> Bien entendu, n'ayant pas fait de test dordre, lunit ne retire pas de marqueur de clouage.
(Note : Chaque marqueur de clouage rduit videmment les chances de toucher)

Charge surprise .
Si lassaillant est moins de 12cm de sa cible lorsquil dclenche lassaut,
la cible n'a pas le temps de ragir. (pas le temps dpauler leurs armes avant le contact)
Dborde
Toute arme avec Arc de tir fixe, ne peut tirer en raction que si lattaquant est dans son
arc de tir au dbut de l'assaut.
.

le squad allemand dclare sa charge puis constate que sa cible est porte. Les figurines en assaut sont places base contre base avec leur cibles.

MESURE DES PORTEES ET MOUVEMENT.


-Mesurez la distance sparant les deux units. (figurines les + rapproches)
Notez que pour l'assaut, c'est la figurine la plus rapproche de chaque unit qui est prise en compte
(Beaucoup de figurines de l'assaillant vont donc se dplacer de plus de 24cm pour atteindre
lennemi lors dun assaut.)
-Noubliez pas que les assaillants doivent se dplacer en contournant les figurines et lments de
terrain gnants.
Les troupes ne peuvent pas franchir dobstacles en cours d'un assaut (sauf celui quelles
quittent au dbut de lassaut.)
Assaut contre une unit situe derrire un obstacle : avec un ordre RUN !
Lunit en assaut se rend au contact de lobstacle.....puis combat!
(mme si un ordre RUN nest normalement pas possible pour traverser un lment de terrain)
-Si distance parcourir est suprieure un RUN (24cm)===========> Assaut impossible !
-Si distance parcourir est infrieure un RUN (24cm)===========>lassaut est possible !
Dplacez les figurines de lunit d'assaut au contact de lunit cible.
-Organisez le front pour que le maximum de combattants soient en contact.
(Les figurines incapables de toucher lennemi pour quelque raison que ce soit sont positionnes le
plus prs possible et compteront comme combattants, mme si elles ne sont pas au contact.)
-Aussi longtemps que les units adverses sont suffisamment proches, les assauts se succdent.

Rgle de l'cart (2cm) et assauts.


Lors d'un assaut :
-Les figurines peuvent entrer dans la zone d'cart de la cible (2cm) pour se mettre au contact
-Mais elles ne peuvent pas traverser la zone d'cart dune autre unit ennemie pour aller au contact
Tout ou rien !
Une fois quun assaut commence, les deux units perdent immdiatement leurs marqueurs
"clouage", suite une brusque monte dadrnaline.. La mle sauvage commence..

PREMIER ROUND D'ASSAUT


Les combats sont rsolus de la faon suivante. Pour linstant, nous nous concentrerons sur les
combats contre Infanterie et Artilleurs uniquement. (Les rgles de combat rapproch contre les
vhicules seront couvert ultrieurement.)
a) Lattaquant fait un jet de dommages :
Lattaquant rsout 1 assaut par homme. Il ny a pas de couvert efficace lors du corps corps.
(Attention : certaines armes et rgles spciales peuvent lui confrer des attaques additionnelles.)
Tout corps corps contre l'infanterie ou servants dartillerie touche automatiquement.
Lancez donc 1D par homme pour infliger les dommages (voir tableau de dgts)
et rsolvez aussi les dommages exceptionnels (6 suivit dun second 6).
b) Le dfenseur subit des pertes.
Le dfenseur slectionne ses figurines tombes au combat, sauf en cas de dommages exceptionnels
(un 6 relanc et suivit dun second 6).
Dans ce cas c'est l'assaillant qui choisit les morts !
c) Le dfenseur lance le D de dommages.
Les Dfenseurs encore vivants, lancent leurs Ds de dommage.
d) Lattaquant subit de pertes.
La procdure est similaire celle dcrite plus haut pour le dfenseur.
e) Le perdant du corps corps est dtruit :
Le camp ayant caus le + de pertes son ennemi pendant ce round est dclar vainqueur.
Le vaincu est enlev du jeu.
Les survivants sont considrs comme des pertes !
Si durant le combat une unit est rduite 1 homme, elle est dclare vaincue !
Combat par dessus un obstacle.
-Si le dfenseur est couvert (obstacle, mur...), mesurez quand mme jusqu l'unit cible.
-Si la mesure permet d'atteindre la cible, l'assaillant se dplace au contact de l'obstacle.
-Thoriquement lassaillant a l'avantage de frapper en premier , mais l'obstacle permet au dfenseur
d'annuler cet avantage.
-Les deux camps attaquent donc simultanment. Les attaques sont rsolues en mme temps et les
pertes retires simultanment.
Pour viter la confusion, nous vous conseillons de commencer avec les attaques de lun ou lautre
joueur, et de noter les pertes au fur et mesure, mais de ne les enlever quen fin daction.
RESOLUTION DE MATCH NUL.
On compare les pertes de chaque camp, si le rsultat est un match nul.
On refait un round de corps corps (de faon simultane).
Si le rsultat est encore un match nul, continuez les corps corps jusqu la mort.
LE GAGNANT SE REGROUPE.
-Le vainqueur se regroupe gratuitement : il lance 1D6(x 2,5cm) et peut parcourir tout ou partie de
cette distance.
-Pour cela, pas besoin dordre !
a naffecte pas lordre sous lequel se trouve lunit actuellement et a ne lempche pas de
recevoir des ordres ultrieurement
-Si une unit a vaincue un ennemi derrire un obstacle, elle peut franchir celui-ci.
-lunit ne peut pas essuyer de tirs ennemis, car ces mouvements font encore partie du CC

HEADQUARTERS
Officiers, Armes de soutien, oprateurs radios, observateurs avancs, et toubib font
gnralement partie du groupe de commandement (HQ) :

UNITES DE HQ.
Chaque HQ prsent sur le terrain, permet de rajouter un D dordres votre force.
OFFICIERS.
Un HQ est gnralement compos dun officier et dun certain nombre de suivants.
Un officier ajoute un bonus de moral toute unit situe dans un rayon de 12cm.
Ce bonus de moral dpend du grade de lofficier.
Les grades prsents ci-dessous, correspondent la nomenclature Britannique, les bonus seront
videmment identiques pour les autres armes.
-Bonus de Moral dOfficier AnglaisSous-Lieutenant
+1
Lieutenant
+2
Capitaine
+3
Major
+4
Noubliez pas que la valeur de moral la plus leve est de 10 (mme modifie)
Une force peut inclure plusieurs officiers de mme grade ou de grades diffrents,
Attention cependant ! une unit ne peut bnficier que d1 modificateur dofficier la fois !

TOUBIB.
L'unit toubibs comprend un infirmier + ventuellement un assistant.
Une unit (infanterie/dartillerie) peut lancer 1D pour chacun de ses blesss par armes lgres,
si le bless est 12cm (ou moins) du toubib
=> Sur un rsultat 6, la perte est ignore.
Un toubib ne peut rien faire :
-En cas de dommages exceptionnels (deux 6 de suite),
-En cas de pertes occasionnes par armes lourdes
-Suite aux combats rapprochs !!!
OBSERVATEURS DARTILLERIE AVANCES.
Une unit dobservateurs dartillerie se compose dun officier et dun oprateur radio.
Une fois par jeu, lobservateur avanc dartillerie peut contacter sa batterie pour demander un
barrage dartillerie ou de fumigne => Grce un ordre de tir,
Pour reprsenter cela, il faut des marqueurs.
-Placez un marqueur nimporte ou dans la ligne de vue de lobservateur dartillerie.
-Ce marqueur reprsente le point viser par lartillerie.
-Au dbut de chacun des tours qui suit, avant de piocher un D dordre : lancez 1D6 et consultez la
table approprie, que ce soit celle de barrage dartillerie ou de fumigne.

Table de Barrage dArtillerie


1
Erreur de calcul. L'adversaire peut dplacer le marqueur jusqu' 48cm dans n'importe
quelle direction, ensuite l'artillerie rsous son barrage dartillerie tel quillustr en [4-6]
2 3 Retard. Batterie occupe autre chose. le joueur dirigeant ce tir de barrage peut dplacer
son marqueur de 24cm maximum. Relancez au dbut du tour suivant.
4 6 Tir excut :
La zone autour du point dimpact est sature dobus.
Lancez 1D pour chaque unit, amie/ennemie, situe [1D6+12cm] du point dimpact.
De 1 5,
Lunit nest pas touche, mais lance 1D3 marqueurs de clouage pour cause de terreur.
Sur 6,
Lunit est frappe par l'quivalent d'un tir dobusier lourd, elle subie 3D6 touches avec
valeur de pntration de 4+ et 1D6 marqueurs de clouage.
Les vhicules sont touchs sur le blindage suprieur.
Les autres units peuvent ragir en action DOWN pour rduire les effets des dgts.
Notez que la cible doit annoncer quelle passe DOWN avant le jet de Ds qui dterminent
la quantit de touches subies.

Table de Barrage Fumigne


1
Erreur de calcul. Lennemi peut dplacer le marqueur jusqu' 48cm dans toutes les
directions, faire immdiatement un barrage fumigne tel quillustr en 4-6
23

Retard. Batterie occupe autre chose, rien ne se produit ! le marqueur reste. Le joueur
effectuant le tir fumigne peut dplacer le marqueur dimpact dun maximum de 24cm .
Relancez au dbut du tour suivant.

46

Barrage fumigne. Le secteur autour du point dimpact est satur de fume.


Le cercle de fume fera 12cm de rayon, centr sur le point dimpact.
La visibilit travers la fume est limite 4cm. (au del impossible de voir)
Quand une ligne de tir traverse moins de 4cm de fume, le tir recevra un modificateur
ngatif de -1 pour tir au travers dun couvert lger
Tant qu'un marqueur de fume est prsent, lancez 1D6 au dbut de chaque tour.
=> 1, la fume est chasse par le vent.
=> 2, la fume drive de 1D6 dans une direction alatoire *
=> 3+ la fume ne bouge pas.
* Direction alatoire => utiliser la flche reprsente sur les Ds dOrdres.

OBSERVATEUR AVANCE AERIEN. [Officier de liaison + ventuellement oprateur radio]


=> Fonctionnement similaire aux observateurs dartillerie.
La demande de soutien arien :
Une fois par jeu, lunit observateur arien avec l'ordre TIR peut demander une attaque arienne.
-Dsignez une cible situe en vue de l'observateur.
-La cible dsigne et l'avion apparat au dbut du prochain tour.
-Au dbut du tour (avant de piocher un D dordres), lancez 1D6 et consultez la table ci dessous :
Table de Frappe Arienne
1
Pilote dbutant. Le pilote a des problmes pour identifier la cible. Votre adversaire peut
slectionner une de vos propres units et en faire la cible de lattaque arienne. Il positionne
le marqueur davion comme indiqu ci-dessous et rsout l'attaque arienne contre cette
unit.
2 3 Aucun avion napparat !
Le joueur peut changer de cible condition que la nouvelle cible soit dans la Ligne de Vue
de lobservateur... Relancez le D6 au dbut du prochain tour !
46

L'avion surgit dans un grondement !


Suivre la squence ci-dessous pour rsoudre les frappes ariennes.

====>

-Lunit cible et toute unit (quelque soit le camp) situe jusqu' 24cm de la cible sont
potentiellement cloues car elles sont repres par lappareil.
-Lancez 1D3-1 par unit = Nombre de marqueurs clouage qui affecte chacune d'entre elles.
Une fois que tous les clouages ont ts raliss, placez l'avion 36cm de la cible afin de
reprsenter l'endroit ou lappareil ouvre le feu / largue son chargement.
======>
Quand lavion est plac, si la Flak (quel que soit son camp) est prsente, il faut dterminer si l'avion
est touch et s'il subit des dgts. En effet, les troupes au sol confondent souvent avions amis et
ennemis.
Une fois les dgts infligs, si lappareil na pas t abattu => lancez 1D6 pour dterminer le type
dattaque contre lunit cible.

FLAK
Tout ennemi ayant la "Flak" et qui n'est pas DOWN :
-Tire automatiquement sur un avion , qui est dans sa porte et dans son arc de tir.
-Si il veut retenir ses tirs contre des avions ( porte et dans l'arc) =>Lancez 1D6 par unit de Flak.
Score obtenir pour retenir un tir (de FLAK)
Les inexprimentes ..5 ou 6
Les rguliers ............4 6
Les vtrans .............3 6
-Les units de Flak tirent, quelles aient ou non dj effectues une action de tour-l.
-Un tir Flak ne dpense pas daction et il a lieue en dehors de la squence de jeu normale.
-Mesurez la porte entre le tireur et sa cible, en ignorant tout ce qui se trouve entre eux.
-Les jets pour toucher un avion se font avec une pnalit -2 puisquil sagit de cibles rapides.
-Les units ne parvenant pas retenir leur tir, ouvrent le feu sur tout appareil en approche, (ami
comme ennemi)
-Une unit de Flak en Embuscade perd son statut si elle ouvre le feu sur des avions, auquel cas
son D dordre est retourn sur la face Down.
-Toute unit camoufle d'aprs le scnario perd son statut camoufl si elle tire sur un avion.
Ne lancez pas le D de dommages si l'avion est touch, mais additionnez toutes les touches !
Une fois que toutes les units de Flak ont tires, si lavion a subi 6 touches ou plus,
il est abattu ou la mission a t avorte............. L'avion est retir de la table !
Dans tous les autres cas, effectuez lattaque au sol, avec la quantit de touches subies
par les tirs de Flak affectant les rsultats de lattaque.
Table de Frappe Arienne
1

Chasseur en piqu.
La cible subie 1 marqueur clouage additionnels + 3D6 touches (valeur de pntration +1)
Rduisez le nombre de touches ci-dessus (-1 par touche sur lavion lors des tirs de Flak).
Les cibles blindes sont touches sur leur dessus .
Infanterie et artillerie peuvent passer DOWN pour rduire les effets comme pour les tirs HE.

2 3 Chasseur-Bombardier.
La cible subie 2 marqueurs clouage additionnels + 2D6 touches (valeur de pntration +2)
Rduisez le nombre de touche de (-1 par touche sur lavion lors de tirs de Flak).
Les cibles blindes sont touches sur leur dessus .
Infanterie et artillerie peuvent passer DOWN pour rduire les effets comme pour les tirs HE.
4 6 Attaque au sol.
Il sagit soit dun bombardier en piqu, soit dun chasseur-bombardier, quip de fuses ou
de canons automatiques lourds destins traiter les cibles blindes.
La cible subie 3 marqueurs clouage additionnels + 3D6 touches (valeur pntration +4)
Rduisez le nombre de touches de (-1 par touche reue par lavion lors de tirs de Flak).
Infanterie et artillerie peuvent passer DOWN pour rduire les effets comme pour les tirs HE.

Barrage Fumigne.
Les soldats Allemands A & B doivent tracer une Ligne de Vue au travers plus de 4cm de fume et donc ne peuvent tirer sur leur cible.
Les autres figurines du squad qui tirent, traversent moins de 4cm et peuvent donc tirer sur leurs Cibles, celles-ci tant considres comme derrire un
couvert lger.

UNITES SPECIALES.

Notez que toutes les rgles prsentes ici ne sont pas forcment applicables aux units prsentes
dans ce livret mais pourront tre utilises ultrieurement.
COMBATTANTS ENDURCIS.
(soldats trs dous pour le combat rapproch)
Chaque figurine disposant de cette rgle spciale a 2 attaques en Assaut contre infanterie et artillerie
ennemie, quelque soit le type darme transporte.
FANATIQUES.
Lorsquune unit fanatique tombe 50% ou moins de son effectif suite aux tirs, elle na pas tester
son moral. Par contre ds quil ne reste plus quun homme, le test de moral devient obligatoire.
Quand une unit fanatique perd lors dun assaut, on considre que c'est un match nul et un nouveau
round est immdiatement livr.
Continuez le combat jusqu ce que :
-les fanatiques gagnent
-qu'ils soient rduits 1 seul homme (ou compltement balays), auquel cas, lunit est limine.
COUARDS.
Conscrits, Milice, Prisonniers monts peuvent tre incapables de se battre.
-Les Couards passent toujours un test dordre quand ils reoivent un ordre, (mme sans tre clous)
-Les pnalits lies aux marqueurs de clouage sont toujours doubls !
(1 marqueur de clouage = pnalit -2 / 2 marqueurs = pnalit -4, etc..)

BLEUS.
Les bleus sont classs Inexpriments avec une valeur de moral de 8.
Ds la 1ere perte => Jetez un D :
Rsultat 1 :
Lunit encaisse 1D6 marqueurs de clouages puis passe DOWN
(si elle a dj effectue une action, retournez son D dordres sur Down.
Dans tous les autres cas, placez un D de la pioche contre lunit).
Rsultat 2, 3, 4 :

lunit se bat sans hsitation =>Son statut de Bleusaille est ignor !

Rsultat 5 et 6 :

elle se transforme automatiquement en Rgulire, avec un Moral de 9.

TUEURS DE CHAR.
Units dotes darmes antichar : Grenades antichar, sticky bombs, cocktails molotovs et autres...
Si des chasseurs de char remportent un assaut et endommagent un vhicule blind
=> on utilise la Table de dommages comme pour une pntration de blindage normale.
Les rgles dassaut de vhicules blinds sont expliques plus loin.
SNIPERS.
Une quipe de Snipers = 1 tireur + ventuellement 1 observateur.
Le Sniper tire avec l'ordre TIR ou EMBUSCADE.
Rgles du sniper :
La porte du fusil = 72cm
Le sniper ajoute +1 son D pour toucher sa cible.
Le Sniper vise une figurine au sein d'une unit, si la cible est touche puis tue, cette figurine est
retire.
Lors de jets pour Toucher :
Le sniper ignore toutes les pnalits lies au couvert de la cible.
Sil tire sur un servant dartillerie, le sniper ignore le couvert li au "bouclier du canon".
CAVALERIE.
Les units de cavalerie sont considres comme de linfanterie, sauf pour les points suivants :
-La cavalerie peut dmonter et combattre pieds comme des fantassins, si c'est le cas, ignorez
toutes les rgles ci- dessous.
-Une unit de cavalerie se dplace de 18cm (AVANCE) et 36cm (RUN), avec les mmes rgles et
restrictions de mouvement que linfanterie.
-Un cavalier ne peut entrer dans un btiment cheval.
-Une unit monte ne peut pas ragir un tir ennemi en passant DOWN, par contre elle peut
effectuer repli immdiat en s'loignant des tireurs, Comme les vhicules de reconnaissance.
-Une unit de cavalerie peut dmonter en cours dAVANCE => 1 fois dmonts, les cavaliers se
dplacent et combattent comme des fantassins. Il ne peuvent plus remonter en selle !
-Les seules armes que les cavaliers peuvent utiliser en selle : sont les carabines et les pistolets
(la carabine tant traite comme un pistolet dans ce cas l). Lorsquelles sont utilise par des
fantassins, les carabines sont considres comme des fusils.
Toutes autres armes ne seront utilisables quune fois dmontes.
-Les units montes combattent en corps en corps avec 3 attaques par figurine quelque soit leur
armement. Ceci rend une charge de cavalerie particulirement efficace
-Suite au combat, la cavalerie peut lancer un D supplmentaire lors de ses mouvements de
regroupement, 2D6 x2cm au lieu de 1D6 x2cm.

MOTARDS.
Les motards sont considrs comme fantassins, sauf exceptions suivantes :
Ils dmontent et combattent comme des fantassins, ds quils sont au sol, plus aucune des rgles
ci-dessous ne sapplique :
Une moto se dplace :
-De 24cm avec l'ordre AVANCE
-De 48cm avec ordre RUN
-Les motos ont les mmes restrictions que les vhicules roues, mais peuvent tourner volont.
-Les units de motos ne peuvent pas ragir aux tirs ennemis en passant DOWN, mais elles peuvent
faire un repli immdiat en s'loignant des tireurs (comme un vhicule de reconnaissance)
-Une unit de motards peut dmonter en cours d'AVANCE.
-Une fois dmonts, les motards se dplacent et combattent comme des fantassins. Il ne leur est plus
possible de remonter en selle.
-Les motards dmonts peuvent porter des armes de petit calibre, mais ils ne peuvent pas s'en servir
tant quils sont monts.
-Les autres armes ne peuvent tre utilises quavec l'ordre TIR, en tant stationnaire.
-On considre donc que les motocyclistes sarrtent pour tirer, puis reprennent l'ordre AVANCE.
-Les Personnels en side-cars peuvent tirer sous ordre Avance.
-Les motocyclistes ne peuvent jamais monter lassaut, et si ils sont attaqus en assaut ils se
replient immdiatement (comme les vhicules de reconnaissance.)
-Sils sont attaqus en combat rapproch, ils sont frapps comme des vhicules lgers
- Ils ne peuvent tre touchs quand ils effectuent une action RUN.
- Un 6 est ncessaire si ils font une action AVANCE.
- Autrement 4, 5 ou 6 sont ncessaires pour toucher !
Les dommages sont calculs selon la Qualit de troupe (Inexprimente / rguliers / Vtrans).
Les motocyclistes ripostent comme de linfanterie :
Chaque homme combat, (passager et pilote).
-Tout motocycliste attaqu en corps corps abandonnera son engin puis remontera en selle sil a
survcu au combat.
-Suite au combat, lunit de cyclistes peut lancer 1D supplmentaire lors de ses mouvements de
regroupement, 2D6 x2cm ( la place d1D6 x2cm)

ARTILLERIE

UNITES DARTILLERIE.
Une unit dArtillerie = canon + servants.
Les servants doivent tre positionns dans un rayon de 2cm du canon
ARTILLERIE & MESURE DES DISTANCES.
Pour tirer sur une unit dartillerie, mesurer jusqu'au servant ou jusqu'au canon, (celui qui est le
plus proche du tireur.)
Si vous mesurez jusqu'au canon, prenez en compte lattelage et non pas le fut de la pice
ARTILLERIE & VISION.
-Artillerie en tir direct : la ligne de tir se vrifie depuis le fut.
-Artillerie en tir indirect : la ligne de tir se vrifie depuis un servant ou un observateur
ARTILLERIE ET MOUVEMENT.
La majorit des canons sont des canons mobiles, qui sont encombrants, par consquent les ordres
AVANCE et RUN sont diffrents de ceux des units dInfanterie.
AVANCE.
Permet au canon de pivoter sur place.
Impossible pour un canon dans le mme tour de changer de position et de tirer !!!

RUN.
-Permet une pice lgre/moyenne de parcourir 12cm .
-Une pice lourde peut seulement tre remorque.
-Impossible pour un canon dans le mme tour de changer de position et de tirer !!!.
-Avec 1 seul servant : lunit ne peut recevoir dordre RUN et doit tre remorque pour se dplacer
Notez :
Certains canons, (Flak) sont destins tirer depuis des plateformes et n'ont pas d'attelage roues.
En gnral, la pice doit tre arrime un attelage spar pour son transport.
Les canons n'ayant pas dattelage ne pourront se dplacer et ne pourront recevoir dordre de RUN,
TERRAIN
En rgle gnrale, on place les canons sur les terrains dgags.
Rien nempche leur dploiement sur des terrains accidents ou dans des btiments , auquel cas,
une fois que les choses ont commenc, ils ne sont plus dplaables.
REMORQUER DES CANONS
Certains vhicules peuvent remorquer des canons. les servants montent dans le vhicule.
Monter/descendre d'un vhicule : Rgles couvertes plus avant (rgles galement applicables
lattelage/dtelage dun canon)
-Les canons remorqus ne peuvent tirer.
-Une unit dartillerie prendra toute la place disponible sur un vhicule de transport, celui ci ne
pourra donc pas transporter autre chose.
-Les listes darmes indiquent les vhicules pouvant remorquer des pices dartillerie .
Par exemple : -une jeep pourra tracter un canon antichar lger.
-un Half- track lourd pourra remorquer toute pice dartillerie.
ARTILLERIE ET TIRS
-Il faut tous les servants pour charger, viser. (ils ne peuvent pas utiliser leurs armes personnelles)
LIGNE DE VUE
-Pour tirer au canon, il faut se mettre au niveau du ft du canon.
ARC DE TIR
-Les canons monts sur un afft disposent dun arc de tir restreint => 90 (arc de tir frontal).

Le fut du canon sert de rfrence pour l'arc de tir (90) => 45 de part et d'autre.

BOUCLIER
Beaucoup de canons sont quips dun bouclier qui sert de protection aux servants.
Lennemi doit obtenir 6+ pour toucher (en tir frontal) un servant travers ce bouclier
Le score D peut tre modifi par la valeur de pntration de larme .
DEGATS SUR UNITES DARTILLERIE
Les tirs de petit calibre ne peuvent pas endommager un canon.
Les pertes sont donc faites sur les servants (mme avec des dommages exceptionnels)
Les tirs darmes lourdes sont aussi rsolus contre les servants (de faon identique aux tirs lgers)
Cependant un dgt exceptionnel tue le tireur + dtruit la pice d'artillerie.
-Si le canon est dtruit, il n'y a symboliquement plus d'unit, et on retire son D du jeu. Il peut
malgr tout rester des survivants; ceux-ci peuvent se rendre sur dautres pices dartillerie.
-Si tous les servants sont tus, la pice est abandonne, un D dordre est plac derrire elle pour
indiquer cet tat. Les canons abandonns peuvent tre repris en cours de jeu :
-Si en fin de partie un canon est toujours abandonn, il est immdiatement dtruit.
-Il nest pas ncessaire de conserver la distance de 2cm par rapport une pice abandonne,
-Les pices abandonnes ne sont ni amies, ni ennemies. Ce sont des paves ou lments de terrain.
-Si une unit ennemie arrive 2cm ou moins dun canon abandonn, il est soit captur, soit dtruit
et enlev du jeu.
ARTILLERIE ET COMBAT RAPPROCHE
-Les units dartillerie ne peuvent jamais monter lassaut.
-Linfanterie et les vhicules blinds peuvent assaillir des units dartillerie.
-Les canons peuvent ragir en tirant sur des ennemis montant lassaut.
-Lors des combats au corps corps lquipage dun canon se bat comme une unit dinfanterie,
le canon est quand lui ignor.
-Les servants dartillerie ne bnficient pas du couvert de bouclier lors d'un CC
-En cas de dfaite, le canon et ses servants sont automatiquement limins.
NOUVEAUX SERVANTS DARTILLERIE
-Les servants dartillerie peuvent passer dune pice une autre, distante de 24cm ou moins
(renforcer un canon, remplacer des servants morts, servir une pice abandonne.)
-Bien qu'aucun ordre spcifique ne soit requis, ce mouvement est considr comme RUN et peut
donc dclencher le tir d'un ennemi qui serait en Embuscade.
-Les servants passant dun canon lautre ne peuvent pas se servir du canon lors du mme tour.
-Quand les servants rejoignent une pice abandonne, le D dordre est retourn sur sa face DOWN.
-Si les servants ont dj accompli leur ordre pour ce tour, ou si le canon est plus de 24cm, ils sont
limins et comptent comme pertes.
-Une unit dartillerie nest considre comme perdue quune fois que le canon lui-mme est dtruit
-Le D dordre pos derrire le canon, symbolise l'unit manquante. Il reste jusqu ce que
quelquun vienne servir la pice ou jusqu la fin du scnario.
TIR DE FUMIGENE
Tous les obusiers et mortiers peuvent tirer fumigne en indirect.
Tir fumigne :
-Un point fixe est dsign comme point dimpact,
-6 est requis pour russir une touche,
-A chaque tour qui suit : Si le tireur et les cibles restent stationnaires, un bonus+1 est ajout au D !

-Si lobus tombe sur la cible, un cercle de fume apparat autour de ce point central.
Le diamtre de ce cercle dpend du calibre des obus tirs.
Mortier lger = diamtre 6cm
Mortier moyen/obusier lger = 8cm
Mortier lourd/Obusier moyen = 10cm
Obusier lourd = 12cm
Si lobus ne tombe pas sur cible, ladversaire peut le repositionner ou il veut, dans un rayon de
12cm par rapport sa destination dorigine !
-Il est impossible de chevaucher cet cran de fume avec un cran de fume existant dj .
-La visibilit dans un cran de fume est rduite 4cm. Si la ligne de tir parcourt 4cm dans la fume
elle est bloque, et le tir ne peut avoir lieue.
-Si la Ligne de tir parcourt moins de 4cm dans un cran de fume, le tir est possible, mais avec
malus -1, (la cible considre derrire un couvert lger).
-Quand l'cran de fume est sur la table, effectuez un jet de D au dbut de chaque tour.
1
: La fume sest disperse,
2
: Elle drive de (1D6x2cm) dans une direction dtermine de faon alatoire
3 6 : Elle ne bouge pas et reste sur place.

VEHICULES :

DESCRIPTION DE VEHICULE
(voir liste d'armes)

UNITES DE VEHICULES
un modle = une unit
Chaque vhicule dispose de suffisamment de servants pour le faire fonctionner.
Une fois que leur vhicule est dtruit, les membres dquipage sont hors de combat.
VEHICULES ET MESURE DES DISTANCES
Pour le mouvement on mesure depuis leur caisse.
Pour le tir on mesure depuis le bout du canon. Ceci donne un trs lger avantage aux chars et
canons dassaut dots de canons longs

VEHICULES ET VISION
Ce quun vhicule peut voir est dtermin par la position de ses servants ( chef de char en tourelle
ou hors tourelle)
Lors de tir depuis vhicule, la ligne de tir est trace depuis le fut de la pice.
En thorie un vhicule entrant sur le champ de bataille, a les panneaux et coutilles ferms.
VEHICULES ET ORDRES
Les vhicules reoivent des ordres similaires ceux de linfanterie (sauf pour DOWN)
-DOWN (sur un vhicule) :
*Sert dsigner un vhicule immobile et incapable d'effectuer d'autres actions pendant ce tour :
- cause d'un tir qu'il a subit
-ou parce qu'il a t amen sarrter temporairement
*Sert aussi dsigner un vhicule ayant chou pour excuter un ordre (donc arrt) :
S'il a en plus des marqueurs de clouage, ils doit sloigner de lennemi avant de passer en ordre
"Down".
VEHICULES ET CLOUAGES
Les vhicules blinds totalement clos ne peuvent tre clous que par des armes lourdes.
Les tirs de petits calibres n'entranent de clouage sur un vhicule blind, ils sont ignors !
Les vhicules toit ouvert, (transports de troupes, voitures blinds et chasseurs de chars etc...)
peuvent tre clous par des tirs de petit calibre (vhicules lgers et de linfanterie)
Un vhicule clou doit effectuer un test dordre pour faire une action :
Sil choue au test d'ordre et qu'il a un ennemi visible dans son arc de tir, il doit faire un mouvement
de repli puis passer en DOWN. (Lquipage se met couvert et le vhicule sarrte !!! )
Si le vhicule ne peut accomplir un tel mouvement de retrait, il stoppe son dplacement et passe
DOWN.
Si le vhicule ne peut se dplacer car immobilis, il passe aussi DOWN.
Si aucun ennemi n'est visible dans larc de tir du vhicule, il passe DOWN, sans avoir reculer.

VEHICULES ET OFFICIERS
Les officiers peuvent monter sur un vhicule, leur bonus sera applicable lunit, aux formations
transportes, et au vhicule.
La porte de commandement de 12cm ne sapplique pas un officier dans un vhicule.
Il doit en sortir pour pouvoir exercer son commandement.
VEHICULE ET MOUVEMENT
AVANCE et RUN affectent les vhicules diffremment de lInfanterie,
Les diffrences sont expliques ci-dessous.
AVANCE
Reprsente une avance prudente (avance + arrts pour scruter le paysage).
- Les vhicules chenills peuvent avancer tout droit (18cm +1 pivot d'un maximum de 90)
- Les vhicules roues peuvent avancer tout droit (24cm + 2 pivots de 90 au cours du
mouvement), (ou un seul pivot de 180.)
- Semi-chenills peuvent avancer tout droit (18cm + faire 2 pivots de 90 ou 1 seul de 180.)
RUN
Dplacement pleine vitesse. (Sans couvert et sans tir).
-Les vhicules chenills avancent de 18 36cm, sans changer dorientation.
-Les vhicules roues avancent de 24 48cm et peuvent faire un pivot de 90 tout moment en
cours de mouvement.
-Les semi-chenills avancent tout droit de 18 36cm + pivot possible de 90 tout moment
MARCHE ARRIERE
Un vhicule peut effectuer une marche arrire (AVANCE divise par 2)
Exception : vhicule de reconnaissance =>
Un vhicule de reconnaissance peut faire une marche arrire pleine vitesse et peut manuvrer
comme une marche avant,
Il peut donc effectuer 2 pivots de 90 en cours de marche arrire.
Comme indiqu dans les descriptions de vhicule, certains engins de reconnaissance peuvent
effectuer une marche arrire en RUN

TABLE DE TERRAIN
Type de terrain

Infanterie

Artillerie

Vhicules roues

Vhicules chenills

Terrain ouvert

OK

OK

OK

OK

Terrain accident

Pas de RUN

Non*

Non

Pas de RUN

Obstacle

Pas de RUN

Non

Non

OK*

Btiment

OK

Non*

Non

Non( !)

Route

OK

OK

X2

X2

OK -Lunit peut se dplacer sur ce terrain sans encombre.


OK* -Lunit peut passer sans encombres.
Mais si c'est antichar ou bocage infranchissable, les vhicules ne peuvent pas traverser.
Pas de RUN -Lunit ne peut passer en RUN, mais elle peut passer avec un ordre AVANCE.
Non Lunit ne peut ni entrer ni se dplacer sur ce type de terrain.
Non* - Lunit ne peut ni entrer, ni se dplacer sur ce type de terrain.
En revanche, elle peut y tre dploye en dbut de scnario.
(Cela sapplique aux positions fortifies voir chapitre Artillerie.)
Non ( !) -Lunit ne peut pas entrer sur ce type de terrain, toutefois : les chars lourds
et extra-lourds peuvent y passer et ainsi dmolir des btiments.
(Voir les Rgles de Btiments.)
x2 -Lunit a son mouvement multipli par 2 quand elle se dplace en totalit sur route.
ARMES MONTEES SUR VEHICULES
Les armes de vhicules sont traites comme dans la section Tirs, avec les particularits suivantes =>
ARMES FIXES ET DEQUIPES
En principe les vhicules ont un quipage suffisant pour utiliser les armes quils transportent.
Les rgles spciales qui sappliquent aux armes d'infanterie fixes sont ignores pour des armes
embarques (voir p50)
Les rgles suivantes sont appliques la place.
ORIENTATION ET ARCS DE TIR DES VEHICULES
Les armes montes sur vhicules ont un arc de tir restreint. (voir listes darmes.)
Il faut imaginer des lignes partant des coins du vhicule (4 arcs de 90 )
(schma ci-dessous)
(front, arrire et les 2 flancs (gauche et droit).

Arme monte sur casemate ou caisse.


-Les vhicules avec canon fixe ou casemate = arc de tir frontal
-Mitrailleuse fixe sur le glacis avant des chars = arc de tir frontal
Arme monte en tourelle.
Les armes en tourelle peuvent gnralement tirer dans toutes les directions.
Certaines ont des restrictions cause du design de la tourelle (voir listes darmes)
Armes montes en potence.
Certains vhicules ont des mitrailleuses amovibles sur potences (camions, jeeps, transports de
troupes)
On trouve aussi ces potences sur les tourelles de chars, servant contre des cibles au sol (360
darc) ..voir description vhicule.
Elles peuvent aussi servir contre des avions, avec la rgle spciale Flak.
Armes coaxiales.
Mitrailleuse moyenne, monte en parallle avec le canon (mme arc de tir).
Une MG coaxiale est utilise la place de larme principale, jamais en mme temps (le joueur a le
choix entre les 2 armes).
CIBLES MULTIPLES
Quand un vhicule tire, il peut faire a avec toutes les armes dont il dispose, et il peut les utiliser
simultanment.
Chaque arme peut tirer sur une cible porte et dans son arc de tir.
Lorsque plusieurs armes peuvent tirer dans le mme arc, chacune peut tirer sur une cible
particulire, ou toutes concentrent leur feu sur la mme cible.

TIR SUR VEHICULES


JET POUR TOUCHER
Suivre la squence TIR prsente (p32 du livre). Touche sur 3,4,5,6
REACTION DE CIBLE
En gnral, la cible ne peut pas ragir, un vhicule ne peut pas passer DOWN (pour se jeter au sol).
Attention ! Les vhicules de reconnaissance peuvent ragir par une Esquive.
JETS DE DOMMAGES On relance tous les Ds ayant touchs lors du tir sur (3,4,5 ou 6)
TABLEAU DE DEGATS.
(p38/p85)
vhicules lgers
Rsultat ncessaire
Tous vhicules lgers
6+
Blinds
Voiture blinde/Transport
Char lger
Char moyen
Char lourd
Char super-lourd

7+
8+
9+
10+
11+

Un blind lger peut tre un chasseur de chars (canon auto-porte), ou un char lger (M5 sans tourelle).

JETS DE DOMMAGES CONTRE CIBLES LEGERES


Tir sur des cibles lgres => Chaque touche suivie d'un dgt entrane la destruction automatique du
vhicule vis. Soit l'quipage est tu, soit le vhicule est dtruit !
JETS DE DOMMAGES CONTRE BLINDES
Les blindes ont une valeur de dgts minimum 7+, donc les tirs de petits calibres sont inefficaces !
Exception : Les blinds toit ouvert, qui sont expliqus dans la section Vhicules toit ouvert.
Lors de tirs larme lourde contre des vhicules blinds, on ajoute les modificateurs de pntration
suivants : (voir table des armes)
ATTENTION ! ces modificateurs additionnels sont uniquement applicables uniquement aux
tirs darmes lourdes contre blinds
Modificateurs additionnels (tir d'arme lourde sur blinde) :
Blindage latral ou de dessus
+1
Blindage arrire
+2
Longue porte
-1
Blindage latral de vhicule / Blindage suprieur
Les flancs dun vhicule sont moins pais que le blindage frontal => pntration augmente de +1.
Certaines munitions frappent le dessus des vhicules....................=> pntration augmente de +1.
Blindage arrire
L'arrire d'un blind est moins pais que son blindage frontal.........=>pntration augmente de +2.
Longue Porte
Les canons antichars ont une porte maximum au-del de laquelle ils deviennent moins efficaces.
Si la cible se trouve dans la 2eme moiti de porte............... => valeur pntration est rduite de -1

CLOUAGE
-Ds qu'un vhicule lger (ou toit ouvert) encaisse 1 touche, il est clou comme linfanterie.
-Mettre un marqueur de clouage sur la cible.
-Les vhicules blinds avec tourelles ouvertes, prennent garde rester l'cart des petits calibres.
-Les cibles blindes et closes ne peuvent tre cloues que par des armes lourdes.
-Une touche darme lourde cloue une cible blinde (qu'il y ait des dgts ou non !!!)
RESULTATS DES DEGATS (sur blind)
1) La touche a t russie
2) Ensuite la touche a t convertie en dgt
3) Pour tout dgt qui a t obtenu, il reste dterminer le type de dgt :
test 1D6 sur table : TYPE DE DEGAT SUR VEHICULE.(voir ci dessous)
DEGATS SUPERFICIELS
Si le D de dgts modifi(tape 2) a seulement atteint le minimum requis=> dgts superficiels !!!
Dans ce cas, tez -3 au jet pour dfinir le type de dgts du vhicule.
(exemple, si le rsultat ncessaire pour toucher un char est de 5+ et que le D ne donne que 5, le tireur na occasionn
que des dommages superficiels !!! une pnalit -3 est applique au rsultat.
Un dommage superficiel ne peut dtruire un char, mais peut obliger lquipage labandon.)

DEGATS MASSIFS
Si le D de dgts d'une munition antichar donne un score suprieur de 3 points au minimum requis
(contre un blind), le joueur lance 2 Ds de dgts et les 2 rsultats sappliquent.
Exemple : Il faut 9+ pour percer le blindage dun char moyen : un score 12 ou + correspond un dgt massif.
Le joueur lance donc 2 ds et applique les 2 rsultats tels quindiqus dans la table Type de dgts du vhicules

Type de dgts du vhicules


Dgts Superficiels..................lancez 1D6 3
Dgts normaux.......................lancez 1D6.
Dgts massifs.........................2 jets de ds (voir ci-dessous)
Toit ouvert touch par tir indirect....Ajoutez +1
Jet de Ds

Rsultat

1 ou moins quipage sonn, ou gn par la fume.


Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule.
Mettez un DOWN au vhicule afin dindiquer quil est larrt et qu'il ne fera aucune
autre action ce tour.
2

Immobilis. Une partie du train de roulement est dtruit.


Ajouter un marqueur de clouage. Vhicule bloqu jusqu la fin du scnario.
Placez un marqueur contre le vhicule.
Sil avait dj effectu une action ce tour => DOWN => vhicule arrt !
Un second rsultat dImmobilisation (DOWN) entrane la destruction du vhicule +
abandon par l'quipage (vhicule dtruit !)

Au feu ! Soute essence enflamme !


Lquipage s'enfuit. Ajoutez 1 marqueur clouage au vhicule + Test de moral.
-Si le test est russi :
Feu teint ! ..Mettez un DOWN pour indiquer quil est larrt et neffectuera
aucune action ce tour.
-Si le test choue : lquipage abandonne le vhicule qui n'est plus qu'une pave !

De 4 6

DETRUIT ! Le vhicule est transform en pave. Mettez un marqueur d'pave.


Une pave est considre comme terrain infranchissable.

.
VEHICULE A TOIT OUVERT : TOUCHES PAR TIRS INDIRECTS
-On ajoute +1 au rsultat du D lors d'un tir indirect HE contre un blind toit ouvert !
-Un tir tombant sur le dessus dun blind permet dajouter +1 la valeur de pntration.
Ex: halftrack atteint par un tir indirect subit une double pnalit :
+1 la valeur de pntration du tir
+1 au D de dgt.

ASSAUT DE BLINDES CONTRE INFANTERIE ET ARTILLERIE


Les vhicules doivent normalement rester 2cm minimum de linfanterie ennemie, tel quindiqu
dans la rgle despacement.
Toutefois, un char se dirigeant vers une formation dinfanterie ou dartillerie peut la disperser.
La vue dun tank fonant suffit branler le courage des combattants.
MOUVEMENT DASSAUT (avec RUN)
Seuls les chars (blinds avec au moins une valeur de dommage de 8+) peuvent faire des
mouvements dassaut pour se porter en combat rapproch.
Pour faire un assaut contre une unit dinfanterie/dartillerie, le char doit avoir l'ordre RUN et il doit
atteindre sa cible en avanant tout droit, sans avoir manuvrer.
RUN = Pas de tir / Faire au minimum la moiti de son mouvement.
REACTION DE CIBLE
Si le mouvement dassaut du char commence + de 12cm de distance, la cible peut ragir en tirant
avec toutes les armes capables dinfliger des dommages ou des clouages.
a se passe exactement comme les tirs de raction contre assaut dInfanterie.
Si le char nest pas dtruit/immobilis par le rsultat, dplacez le jusqu toucher lunit cible.
Achever le dplacement du char :
-Si le char sarrte sur lunit dinfanterie quil vient dassaillir, les fantassins sont pousss sur les
cts (cart minimum 2cm) permettant de laisser le passage. Ils essayent de rester en formation.
-Si dautres units dInfanterie ou dartillerie se trouvent sur le chemin du char, il peut aussi les
attaquer en assaut. Dans ce cas, les assauts sont rsolus un par un (test de moral),
Dplacez le char jusqu la premire unit et rsolvez lassaut. Sil est russi, le char peut continuer
sa progression jusqu la seconde unit, lattaquer, etc
Toute unit se trouvant sur le passage dun tank en assaut est libre de riposter avec un tir
dopportunit ds que le char se trouve moins de 12cm.
Lorsque 2 units sont quidistantes dun tank en assaut, cest le joueur au contrle qui dtermine
celle qui ripostera en premier.
COMBAT RAPPROCHE (suite l'assaut du char)
Lassaut dun char est rsolu diffremment des assauts dinfanterie :
Lunit assaillie (infanterie ou artillerie) fait un test de Moral.
-Si le test choue, lunit est limine !
-Si le test russit, les soldats restent sur place et laissent le char traverser leurs lignes.
Une pice dartillerie assaillie par un char est automatiquement dtruite,
quelle russisse ou non son test de moral !
Les servants peuvent tenter de rejoindre une autre pice (jusqu' 24cm)
(voir les rgles dartillerie.)

ASSAUT BLINDES CONTRE BLINDES


Un char peut faire un assaut contre n'importe quel autre vhicule. Le vhicule attaqu peut ragir
en tirant.
Si un char souhaite assaillir un autre char (blier), un test dordre avec un (modif -3) est obligatoire,
(mme si le char assaillant n'est pas clou)
(Ce test se fait comme dans le cas des fantassins tentant dattaquer un vhicule blind, sauf quici il
nest pas question de peur)
=> Si le char assaillant russit son test d'ordre, on le met au contact de sa cible et on dtermine le
rsultat de l'assaut en lanant 1D6 pour chacun des vhicules :
Ajoutez au rsultat de ce D la valeur dgts du blind (7, 8, 9, etc...).
vhicules lgers
Tous vhicules lgers
Blinds
Voiture blinde/Transport
Char lger
Char moyen
Char lourd
Char super-lourd

Rsultat ncessaire
6+
7+
8+
9+
10+
11+

*Le vhicule obtenant le meilleur score gagne.


*Si les 2 rsultats sont gaux, Rien ne se passe
-Si le perdant est un blind, lancez le D sur le tableau des dommages de Blinds :
1 ou moins

quipage sonn, ou gn par la fume.


Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule.
Mettez un DOWN au vhicule afin dindiquer quil est larrt et qu'il ne fera aucune autre action ce tour.

Immobilis. Une partie du train de roulement est dtruit.


Ajouter un marqueur de clouage. Vhicule bloqu jusqu la fin du scnario.
Placez un marqueur contre le vhicule.
Sil avait dj effectu une action ce tour => DOWN => vhicule arrt !
Un second rsultat dImmobilisation (DOWN) entrane la destruction du vhicule + abandon par l'quipage

Au feu ! Soute essence enflamme !


Lquipage s'enfuit. Ajoutez 1 marqueur clouage au vhicule + Test de moral.
-Si le test est russi :
Feu teint ! ..Mettez un DOWN pour indiquer quil est larrt et neffectuera aucune action ce tour.
-Si le test choue : lquipage abandonne le vhicule qui n'est plus qu'une pave !

De 4 6

DETRUIT ! Le vhicule est transform en pave. Mettez un marqueur d'pave.


Une pave est considre comme terrain infranchissable.

-Si le perdant a une valeur dgt du blind suprieure celle du vainqueur => dgts superficiel !
Lancez le D pour dterminer les dommages superficiels. (exemple : si le perdant est un tank lourd, et son opposant est
un tank lger, le rsultat est un dgt superficiel)

Dgts Superficiels.....lancez 1D6 3 (puis lire tableau ci-dessus)


-Si le gagnant a une valeur dgt du blind suprieure celle du perdant=> il ne reoit pas de dgt
(par exemple : un tank lourd ne reoit pas de dgts si il gagne l'assaut contre un tank lger)
-si le gagnant a une valeur de dgts du blind quivalente ou infrieure celle du perdant =>le
vaincu reoit des dgts superficiels.
Dgts Superficiels.....lancez 1D6 3 (puis lire tableau ci-dessus)
Une fois ceci rsolu, tout vhicule rescap doit sarrter immdiatement.
Indiquez le avec Down.
Tout vhicule ayant pris part laction (attaquant ou dfenseur) reoit un marqueur de clouage
additionnel en plus de tous les autres.

ASSAUT DINFANTERIE CONTRE VEHICULE


Les units dInfanterie peuvent monter lassaut de vhicules dans certaines situations.
Les troupes montant lassaut de vhicules sont quipes darmes de combat antichars.
Un assaut de ce type fonctionne comme les autres avec les exceptions suivantes :
=> TROP RAPIDE POUR ATTAQUER
Si le vhicule est en action RUN, il va trop vite pour tre assailli par l'infanterie.
Un vhicule ayant effectu une action RUN et se trouvant ensuite larrt peut tre attaqu en
assaut, dans ce cas, on lui attribue Down .
=> PEUR DES CHARS
-Une unit dinfanterie sans armes antichars doit passer un test dordres pour tenter l'assaut sur un
blind (char ou vhicule ferm).
-Ce test est requis mme si lunit nest pas cloue.
-Un modificateur peur des chars de -3 est toujours appliqu au D pour ce test.
Exemple : une unit rgulire souhaitant assaillir un char doit passer un test dordre.
Seuil tester : 9-3 = 6.
Test inutile :
-Si le vhicule attaqu est un vhicule toit ouvert (Halftrack, chasseur de chars M10)
-Si lassaillant a des armes antichars (Panzerschreck, Panzerfaust, PIAT et grenades antichar)
=> Notez que les grenades antichar ne sont pas des armes spcifiques, les troupes classs
chasseurs de char en sont automatiquement dotes !!!!
REACTION
-Le vhicule peut ragir un assaut si le squad d'infanterie entame son assaut 12cm maximum, en
respectant l'arc de tir.
-Les vhicules de reconnaissance peuvent ragir en effectuant un mouvement desquive.
COMBAT RAPPROCHE.
Une fois que le vhicule a ragit en tirant sur les assaillants,
et si lassaillant na pas t dtruit, lassaut est rsolu, comme suit :
-Dans tous les cas suivants l'infanterie, marque une touche sur 4, 5 ou 6
-Si le vhicule est immobile,
-s'il a dj effectu une action, et qu'il a par consquent un DOWN
-s'il n'a pas encore reu de D d'ordre
(les touches contre vhicules ne sont pas marques automatiquement, pour ce type d'assaut)
-Si le vhicule est en AVANCE, les assaillants doivent obtenir des 6 pour toucher.
-Quel que soit le nombre de touches russies, on ne lance quun D de dgts contre le vhicule.
1D6 + Nombre de touches russies pour dterminer si le vhicule est endommag.
Exemple :
Un score 7+ tant requis pour endommager un transport de troupes,
=> Si 4 touches ont russies, un score de 3 au D est suffisant pour causer des dommages (4+3=7)
Attention :
un vhicule lger, ou un vhicule blind toit ouvert, est automatiquement dtruit en cas de
dommages russis.
-Si un blind ferm subit des dgts, lancez le d sur le tableau de dommages aux blinds :

1 ou moins

quipage sonn, ou gn par la fume.


Ajoutez un marqueur de clouage au vhicule.
Mettez un DOWN au vhicule afin dindiquer quil est larrt et qu'il ne fera aucune autre action ce tour.

Immobilis. Une partie du train de roulement est dtruit.


Ajouter un marqueur de clouage. Vhicule bloqu jusqu la fin du scnario.
Placez un marqueur contre le vhicule.
Sil avait dj effectu une action ce tour => DOWN => vhicule arrt !
Un second rsultat dImmobilisation (DOWN) entrane la destruction du vhicule + abandon par l'quipage

Au feu ! Soute essence enflamme !


Lquipage s'enfuit. Ajoutez 1 marqueur clouage au vhicule + Test de moral.
-Si le test est russi :
Feu teint ! ..Mettez un DOWN pour indiquer quil est larrt et neffectuera aucune action ce tour.
-Si le test choue : lquipage abandonne le vhicule qui n'est plus qu'une pave !

De 4 6

DETRUIT ! Le vhicule est transform en pave. Mettez un marqueur d'pave.


Une pave est considre comme terrain infranchissable.

*Des dommages superficiels sont appliqus quand le rsultat est gal au rsultat minimum requis.
*Des dommages superficiels sappliquent aussi si lassaillant ne transportait pas darmes antichar.
Si le vhicule survit un assaut dinfanterie, le combat rapproch est termin.
Linfanterie en attaque doit se regrouper comme indiqu dans les rgles dassaut dinfanterie contre
infanterie.
VEHICULES DE TRANSPORT
Cette classe regroupe camions, jeeps et autres transports blinds. (listes darmes)
Diffrentes rgles spciales sont applicables aux vhicules de transport.
TRANSPORT ET ORDRES :
Les vhicules de transport et les units transportes sont des units diffrentes qui doivent recevoir
deux ordres spars.

ROLE DU TRANSPORT DE TROUPE


Certains vhicules de transport ont des armes de soutien (mitrailleuses), mais ils ne sont pas
destins au face face avec lennemi. Les armes des vhicules de transport ne tirent que si des
passagers sont bord, (ceux-ci font office de tireur).
Un vhicule sans passagers ne peut pas tirer !
Donc quand un vhicule de transport vide termine son tour + proche d'un ennemi que d'un ami, il
est retir du jeu en fin de tour. On le considre dtruit !
MONTER DANS UN TRANSPORT
Pour monter dans un transport ce dernier doit tre stationnaire.
Les troupes ne peuvent embarquer dans un vhicule qui a lordre AVANCE ou RUN.
Lembarquement dans un vhicule larrt aprs un mouvement est possible
-Si toutes les figurines peuvent s'approcher moins de 2cm du transport, lunit russit
embarquer.
-Si une partie seulement peut s'approcher assez prt du vhicule, lunit ne peut monter bord ce
tour-ci.

Un vhicule peut transporter plusieurs figurines du moment que cette quantit ne dpasse pas la
capacit de transport totale.
Attention !
-Une unit ne peut tre rpartie sur plusieurs vhicules de transport.
-L'unit monte l'arrt, et un vhicule qui vient d'tre charg ne peut pas dans le mme tour
excuter l'ordre AVANCE ou RUN.
-Cependant les troupes peuvent monter dans les vhicules qui ont dj bougs, s'ils se sont arrts
dans la foule, ainsi que dans les vhicules avec l'ordre DOWN
QUIPAGE.
Une fois quun vhicule est dtruit => ses personnels ont vacus ou sont morts.
utilisez les rgles suivantes :
-le vhicule dtruit et son D dordres sont enlevs du jeu.
-lancez 1D3 pour dterminer le nombre de membres dquipage encore vivants.
-Positionnez les survivants correspondants au rsultat du D (prs de la carcasse).
Lancez 2D6 : Dplacez les servants du (score obtenu x 2cm) dans la direction de leurs propres
lignes (vers une unit amie ou un couvert).
-Les survivants se dplacent en groupe.
-Ils peuvent tre pris pour cible par des units ennemies (voir par des troupes en embuscade).
Rappel : Les embuscades sont normalement dclenches par des actions AVANCE ou RUN, ou par
des dplacements de servants (artillerie et de tankistes).
Si les servants sont toujours vivants en fin de tour ils parviennent sen sortir, leurs figurines sont
retires du jeu.
Note : Les units dInfanterie peuvent monter dans un transport au dbut du jeu, ou en cours de
bataille.
UNITES A BORD DUN TRANSPORT
Le seul ordre quune unit transporte peut recevoir est DOWN pour que celle-ci reste dans son
transport ou AVANCE/RUN pour quelle en sorte.
Les units transportes ne peuvent recevoir aucun autre ordre et sont donc incapables de tirer.
Les units transportes dans un vhicule ne peuvent tre la cible directe dun tir. Elles peuvent en
revanche subir des dommages et se voir attribuer des marqueurs de clouage lorsque le vhicule sera
pris pour cible.
Chaque fois quun transport subit 1 marqueur de clouage, chaque unit qu'il transporte en subie
aussi 1. Si le vhicule de transport est dtruit, les units bord subissent 1D6 touches et doivent
immdiatement dbarquer et passer DOWN.
DEBARQUEMENT DE TRANSPORT
Les units peuvent dbarquer avant ou aprs l'action d'un vhicule.
Les units peuvent dbarquer dun vhicule stationnaire ou d'un vhicule ayant l'ordre AVANCE.
Si un vhicule effectue une action RUN, les units transportes ne peuvent pas dbarquer pendant
le tour, sauf si elles sont obliges de le faire (ex : transport est pris dassaut, immobilis ou dtruit).
L'unit qui dbarque doit obir un ordre AVANCE ou RUN. Rsolvez laction normalement, en
mesurant les distances depuis le vhicule. Malgr l'ordre RUN pour dbarquer, l'unit ne peut pas
en profiter pour monter lassaut dun ennemi.
Si un vhicule est immobilis par des tirs ennemis, tous les personnages transports doivent
immdiatement dbarquer quel que soit les ordres dj reus.
Les troupes dbarques ainsi sont places dans un rayon de 12cm autour, avec l'ordre DOWN.

Si un vhicule de transport est assailli par des fantassins ennemis, ses passagers dbarquent
immdiatement et livrent un corps corps aux assaillants.
Lors de telles situations, les troupes dbarques ne peuvent rien faire dautre (par exemple : elles ne
peuvent pas ragir en tirant sur les assaillants).
Le vhicule, a le droit de ragir si les assaillants sont dans son arc de tir et dbutent lassaut plus
de 12cm de distance.
Si l'unit dbarque est dtruite, le transport risque aussi de ltre la fin du tour, car il y a des
chances quil soit plus proche de lennemi que des amis.
Si un vhicule de transport est dtruit =>
Toutes les units bord subissent (1D6 touches) et sont automatiquement dbarques => devenant
Down comme dcrit dans la rgle dimmobilisation de vhicule de transport.

BATIMENTS

ENTRER DANS UN BATIMENT


-Seules les units dinfanterie peuvent entrer dans un btiment avec RUN,
-Toutes les figurines de lunit doivent se trouver dans un rayon de 2cm de ce btiment
-Au moins 1 figurine doit pouvoir atteindre une ouverture (porte et fentre).
-Toute lunit est alors enleve de la table (procdure similaire l'embarquement dans un transport)
-Si le btiment a plusieurs tages, les units entrent toujours au rez-de- chausse.
-On considre que les btiments sont suffisamment vastes pour quune unit occupe chaque tage.
-Les units ne peuvent accder aux tages occups par l'ennemi que par le biais dassaut.
Linfanterie et lartillerie peuvent commencer le jeu dans un btiment s'il est dans la zone de mise
en place. Les units dartillerie positionnes ainsi ne peuvent tre dplaces.
SORTIE DE BATIMENT
-Les rgles de sortie de btiment sont similaires au dbarquement dun vhicule
Lunit doit se trouver au rez-de-chausse et recevoir un ordre AVANCE ou RUN.
-Le mouvement se fait partir de louverture du rez-de-chausse.
-Une unit peut effectuer un mouvement dassaut depuis lintrieur dun btiment, contre un ennemi
occupant un autre tage, contre un btiment adjacent connect, ou effectuer un bond hors du
btiment pour attaquer des ennemis lextrieur.
-Un ennemi hors du btiment peut ragir en tirant sur les troupes en assaut de la faon habituelle,
-les tirs sont rsolus une fois que les assaillants ont quitt le btiment, sans pouvoir bnficier du
couvert.
Les ennemis stationns sur dautres tages du mme btiment ou dans un btiment proche ne
peuvent pas ragir en tirant de cette faon (voir assaut de btiment.)

ORDRES AUX TROUPES DANS UN BATIMENT


AVANCE peut tre utilis :
-pour quitter le btiment,
-pour changer dtages,
-pour passer dans un btiment adjacent, voir mme pour tirer
RUN peut tre utilis :
-pour quitter le btiment,
-pour changer dtages,
-passer dans un btiment adjacent et conduire un assaut contre un tage ou btiment adjacent.
-Une unit RUN ne peut tirer.
GRANDS BATIMENTS
Dans les cas de grands btiments : (gare, usine, cole, btiment administratif)
il faut subdiviser ces grandes structures et de imaginer qu'elles sont faites de plusieurs petits
btiment adjacents, tous connects les uns aux autres.
Conseil : limiter la taille de vos btiments 16*16 (lidal tant 12*12).
Une telle taille permet vos troupes de se dplacer dune section lautre en 1 tour.
Si une section de btiment est suprieure aux dimensions ci-dessus, une unit ne pourra passer
dune section de btiment lautre en un mme tour.
Toutes les rgles prsentes ici sont crites avec des btiments de taille standard lesprit.
TIRS DEPUIS UN BATIMENT
-Les units se trouvant dans des btiments peuvent tirer depuis toutes les ouvertures.
Mesurez les portes et calculez les lignes de tir depuis ces ouvertures.
-2 hommes maximum, peuvent tirer depuis une fentre ou une porte.
-Une unit dans un btiment peut rpartir son tir sur plusieurs cibles en tirant depuis plusieurs
positions du btiment,
Attention cependant : tous les tirs provenant dun ct du btiment doivent viser la mme cible.
ARMES FIXES
Dans le cas darmes fixes (avec "arc de tir" limit), les joueurs doivent spcifier louverture devant
laquelle elles sont dployes, c'est gnralement une porte o une fentre.
Elles ne pourront tirer quau travers de ces ouvertures.
Avec AVANCE ou RUN, il sera possible de les redployer sur une autre ouverture.
TIR PLONGEANT
Si des troupes occupant ltage suprieur tirent sur un vhicule blind dans un rayon de 24cm, toute
touche darme lourde frappera le blindage suprieur de la cible et bnficiera donc du bonus de
pntration de +1.
Dans le cas d'un tir plongeant de tirs indirects (mortiers et Obusiers) on n'applique pas une seconde
fois ce bonus, puisque ces derniers disposent dj dun bonus similaire.
TIR SUR BATIMENT
Les units dotes darmes de petit calibre peuvent tirer sur un ennemi l'intrieur d'un btiment si
elles ont une Ligne de Tir sur une ouverture donnant par la cible.
La porte est mesure sur les ouvertures visibles.
Les armes lourdes nont pas besoin de voir une ouverture pour tirer, elles se contentent de tracer une
ligne de tir sur un des murs de ltage concern (les gros obus nont pas de mal percer un mur).
Lancez pour toucher la cible comme d'habitude.
Les units dans un btiment sont considres derrire un couvert dur (-2 pour toucher) et peuvent
ragir en passant DOWN comme lors de tirs normaux.

PROTECTION SUPPLEMENTAIRE
A part pour les tirs HE (comme ci- dessous), un jet de dommages de 6+ est toujours ncessaire pour
obtenir des dgts sur une unit dinfanterie/artillerie situe dans un btiment, quel que soit la
qualit de lunit.
Ce jet de d sera modifi par la valeur de pntration de larme (procdure normale).
Cette procdure est similaire celle applicable aux boucliers de canon.
TIRS HE CONTRE BATIMENTS
Si une arme effectue un tir HE indirect et touche une unit dans un btiment.
Lancez un D :
De 4 6, la munition explose limpact sur toute partie suprieure de la structure rencontre.
De 1 3, lobus a perc le plafond, relancez un d pour voir sil explose ltage en dessous.
De 4 6, il explose sous le toit, affectant toute unit cet tage, puis dans la foule sur un rsultat
1-3, il perce le plancher et descend dun tage.
Cette procdure se rpte pour chaque tage jusqu lunit cible ou jusqu atteindre le rez-dechausse.
-Les tirs HE en trajectoire linaire (donc directement sur la cible) peuvent viser une unit de la
mme faon que pour les autres types de munitions.
-Si un obus HE touche des troupes qui se trouvent dans un btiment ou sur un toit, les dommages
sont tablis comme si lunit se trouvait dcouvert.
-Les protections indiques ci-dessus ne sappliquent pas.
-Mme les servants du canon disposant dun bouclier sont touchs comme sils se trouvaient
dcouvert leur bouclier tant sans effets.
Si une arme HE dote de (2D6 ou +) atteint une unit dans un btiment,
lexplosion peut entraner leffondrement total de la structure.
Dans ce cas, lancez le D pour dterminer le nombre de touches infliges.
Si la quantit totale de touches est suprieure ou gale douze, le btiment est vaporis, toutes
units dinfanterie et dartillerie lintrieur sont dtruites.
Enlevez le btiment et remplacez-le par un lment de ruines.
LANCE-FLAMMES CONTRE BATIMENTS
Un lance-flammes peut tirer contre des troupes lintrieur dun btiment avec des ouvertures.
Les Lance-flammes parviennent toucher automatiquement sans avoir faire de jet Pour toucher
et sont donc dvastateurs contre les troupes dans un btiment.
La rgle de protection supplmentaire vue plus haut nest pas applicable aux lance- flammes.
Comme pour les tirs HE, les cibles sont touches comme si elles se trouvaient dcouvert, les
artilleurs ne pouvant se protger avec leur bouclier.
Si un lance-flammes est utilis contre des troupes dans un btiment, sur un rsultat 4-6 : ce btiment
prend feu et il devient alors infranchissable.
Toute infanterie survivante dans le btiment en flammes doit immdiatement lvacuer, en utilisant
la mme rgle que pour labandon de vhicule immobilis o dtruit.
Les units dartillerie dans un btiment en feu sont automatiquement dtruites.
ASSAUT CONTRE BATIMENT
Le unit dinfanterie lextrieur peut assaillir un ennemi situ au rez-de-chausse du btiment.
Rsolvez la squence dassaut normalement (les modles en assaut sont positionns en contact du
btiment) une des figurines doit se trouver devant une ouverture.
Pour le reste, lassaut se droule comme un assaut par-dessus un obstacle, les combats sont livrs
simultanment par les camps.
Les units dinfanterie dans un btiment peuvent assaillir un ennemi situ sur les tages au-dessus

ou au-dessous, ou adjacents (au mme tage).


Cette assaut est considr comme une charge surprise (- de 12cm) donc pas de tirs de raction !
CHARS MONTANT A LASSAUT DUN BATIMENT
Un char lourd ou super lourd peut tenter de pntrer dans un btiment en bois ou en briques de la
comme il entre en collision avec un autre vhicule.
On considre cette action comme un assaut, le btiment a une valeur de dommages tablie de faon
alatoire avant la rsolution de laction =>
Btiment en bois.....2D6
Btiment en briques....3D6
Les chars ne peuvent pas prendre dassaut des fortifications comme Blockhaus, piges antichar et
Bunkers. (Voir les rgles de Bunkers plus avant.)
Note : les valeurs de dommages donnes pour des btiments correspondent des structures
moyennes
Le char jette son D de dommage :
-Un char lourd = (D6+10)
-Un char Super lourd = (1D6+11).
ET ladversaire lance pour le Btiment.
-Si le btiment obtient un rsultat suprieur, cest le char qui est endommag (voir section collision
de chars). Pour un btiment en bois, les dommages ne peuvent tre que superficiels, donc le char
est pos devant le btiment quil nest pas parvenu dtruire.
-Si le char obtient un rsultat suprieur, le btiment seffondre comme pour un tir HE.
Le btiment est remplace par des ruines. Le char est mis dans les ruines et mis larrt avec
DOWN
-Si les rsultats sont gaux, on rsout des dommages superficiels contre le vhicule
(voir rgles de collision), et le btiment est dtruit comme indiqu plus loin.
Tout char sortant indemne dune traverse de btiment subit des marqueurs de clouage comme les
chars sortant de collision blinde.
ARTILLERIE DANS UN BATIMENT
Les units dartillerie ne peuvent pas entrer dans un btiment pendant la bataille, mais peuvent y
tre dployes en dbut de partie.
Le joueur doit slectionner une ouverture de son btiment pour placer cette pice d'artillerie.
Il ne peut plus changer de position une fois que sa pice dartillerie est dploye dans ce btiment.
Un canon dans un btiment ne peut recevoir dordres RUN ou AVANCE au cours du jeu.
Sa position et son arc de tir sont fixes.
BUNKERS
Les rgles suivantes couvrent les Bunkers, et autres btiments fortifis permettant une couverture
aux combattants contre les tirs ennemis.
Les Bunkers obissent aux rgles de btiment sauf exceptions suivantes.
-On ne peut entrer dans un Bunker que par une porte, jamais par les meurtrires.
-On ne peut tirer quau travers de ces meurtrires et jamais au travers des portes ou des murs.
-Il est extrmement difficile de toucher des troupes dans un Bunker au travers des meurtrires,

Par exemple :
-Le bonus de couvert qui normalement est de -2 passe -4.
-C'est pourquoi le Lance-flammes est larme parfaite contre un Bunker (rappel : les touches sont
automatiques).
-Les armes tir indirect (au moins celles dont les calibres sont couverts dans ces rgles) sont
impuissantes contre des Bunkers et leurs occupants. (toit en bton arm)
-Les chars ne peuvent monter lassaut de Bunkers peu importe leur taille ou leur puissance !!!