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Horario: 0342
Semana 2
Enunciado Archivo: lab1-p1.c
Se le solicita crear un programa en C, que permita simular el funcionamiento de una
calculadora simple.
Para desarrollar el programa debe tener en cuenta lo siguiente:
Las operaciones a considerar son: SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR y DIVIDIR.
Deber interactuar con el usuario, tanto para el ingreso de los operandos como
para el ingreso de la operacin a realizar, a travs de un men tal como se
muestra a continuacin en el ejemplo:
(Primer Paso)
Ingrese el primer operando: 5
(Segundo Paso)
Menu de operacin:
---> 1 - SUMAR
---> 2 - RESTAR
---> 3 - MULTIPLICAR
---> 4 - DIVIDIR
Ingrese la opcin: 4
(Tercer Paso)
Ingrese el segundo operando: 3
(Cuarto Paso)
Resultado de 5.00 / 3.00 = 1.67
Nota:
Horario: 0342
Semana 3
Enunciado del Archivo: e1-p4.c
Un nmero narcisista es aquel que es igual a la suma de cada uno de sus dgitos elevados a la "n"
potencia (donde "n" es el nmero de cifras del nmero). La metfora de su nombre alude a lo
mucho que parecen "quererse a s mismos" estas cifras. Por ejemplo, el 153 es un nmero
narcisista puesto que 13 + 53 + 33 = 1 + 125 + 27 = 153. Los primeros nmeros narcisistas son: 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 153, 370, 371, 407, 1634, 8208, 9474 y 54748.
Se le solicita desarrollar un programa que dado un nmero natural positivo (n) que se lee por
teclado, deber imprimir luego los primeros n nmeros narcisistas. Se volver a solicitar el
nmero hasta que n sea positivo.
El formato de entrada de datos e impresin ser:
Ingrese la cantidad de los primeros nmeros narcisistas (n): -5
n debe ser positivo!
Ingrese la cantidad de los primeros nmeros narcisistas (n): 17
Los primeros n nmeros narcisistas son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 153,
370, 371, 407, 1634, 8208, 9474 y 54748
Semana 4
Enunciado del Archivo filas.c
Se pide elaborar un programa en C que, dado un valor que corresponde al nmero de
filas, permita imprimir un tringulo de asteriscos, de manera que ambos lados del
tringulo sean simtricos.
El formato de entrada y salida de impresin deber ser como en el ejemplo:
Prueba 1:
Horario: 0342
Semana 5
Enunciado del Archivo admisin.c
En una universidad se acaban de modificar los requisitos de admisin a 4 carreras: Arte,
Teatro, Danza y Msica.
El proceso de admisin contempla una prueba acadmica, la cual incluye matemticas
y verbal, y tambin contempla una prueba de aptitud artstica.
Los nuevos requisitos contemplan lo siguiente:
(Primer Paso)
Menu Carreras:
---> 1 - ARTE
---> 2 - TEATRO
---> 3 - DANZA
---> 4 - MUSICA
Ingrese la opcion: 4
(Segundo Paso)
Ingrese el puntaje en matematicas: 250
Ingrese el puntaje en verbal : 180
Ingrese el puntaje en prueba artistica : 550
(Tercer Paso)
Resultado : Admitido
Horario: 0342
Nota:
Nota:
Puede utilizar el / para dividir nmeros enteros y % para obtener el residuo de dos
nmeros enteros
Horario: 0342
C
FELICITACIONES!!! la nota tocada fue DO
Caso de error
Bienvenido al juego de reconocimiento de tonos
F
No acert, tiene 2 opcion(es) mas
Horario: 0342
Nota:
Para generar un nmero aleatorio se recomienda utilizar la funcin rand(), invocando
a la librera <stdlib.h> y para sembrar la semilla a srand(time(NULL)), llamando
a la librera <time.h>
Para emitir un sonido se recomienda utilizar la funcin Beep() de la librera
<windows.h>, que tiene como argumentos la frecuencia fundamental de la nota y la
duracin del tono en milisegundos. Se muestra un ejemplo:
Beep(440,500); //Se escuchar un tono a 440 Hz correspondiente a la nota LA con una
duracin de 0.5 segundos
Tabla de Frecuencias Musicales
DO
RE
MI
FA
SOL
LA
SI
261
293
329
349
392
440
494
Horario: 0342
Para los dgitos de las posiciones impares: se multiplicar el valor del dgito por
2 y, en caso mayor o igual a 10, se restar 9.
Para los dgitos de las posiciones pares: se tomar el mismo valor del dgito.
10 11 12 13 14 15 16
Tarjeta
Valor de dgito
10
16
10
Valor a sumar
Suma
Por ejemplo:
60
En este caso la suma de los valores de dgitos es 60, mltiplo de 10, por lo que es una
tarjeta VISA vlida.
Adems, se solicita determinar cul es el emisor de la tarjeta retenida, para lo que se
tienen las siguientes reglas:
Se solicita un reporte de las tarjetas, el nombre del emisor y si es o no una tarjeta vlida.
Ejemplo:
Formato de Datos de ingreso:
Nmero de tarjeta
(Fin de datos con *)
4551038049343051
Horario: 0342
4213550336226328
4557880174081376
5634010085413016
4213550321714429
4634010085413016
4634010085413015
*
Reporte:
4551038049343051
Emisor de Tarjeta: VISA
OK: Tarjeta vlida
4213550336226328
Emisor de Tarjeta: VISA
OK: Tarjeta vlida
4557880174081376
Emisor de Tarjeta: VISA
OK: Tarjeta vlida
5634010085413016
Emisor de Tarjeta: MasterCard
ERROR: Tarjeta invlida
4213550321714429
Emisor de Tarjeta: VISA
OK: Tarjeta vlida
4634010085413016
Emisor de Tarjeta: VISA
OK: Tarjeta vlida
4634010085413015
Emisor de Tarjeta: VISA
ERROR: Tarjeta invlida
Semana 6
Enunciado del archivo: laberinto.c (recuerden que esta solucin est incompleta)
El juego de recorrido es un juego tradicional, el cual consiste en que los jugadores van de casilla
en casilla por turnos, avanzando de acuerdo al nmero que saquen al tirar los dados y en cada
casilla pueden existir actividades que los hagan avanzar o retroceder casillas, todo esto se repite
hasta que uno llegue a la meta.
Vamos a realizar una adaptacin de este juego y para ello vamos a necesitar un tablero de 5x7,
el cual va a ser simulado por medio de un arreglo bidimensional de enteros. El juego tendr 2
Horario: 0342
jugadores los cuales iniciarn en los extremos del tablero y ganar aquel que llegue al final
primero.
Las opciones del juego son:
1.- Crear Tablero.- En esta opcin se debe inicializar el tablero de 5x7 para lo cual deben generar
para cada elemento del arreglo un nmero aleatorio (positivos o negativos) entre -5 y 5. Ojo los
nmeros aleatorios dado como ejemplos de clase son para nmeros positivos, asuma que
genera nmeros aleatorios intercalados (positivo y negativo).
2.- Jugar.- En esta opcin se inicia el juego, se deben realizar turnos de juego, para ello inicia el
jugador A y luego el jugador B y as se van turnando. Por cada turno se debe simular el lance de
un dado, para ello deben generar un nmero aleatorio entre 1 y 6. De acuerdo al nmero que
obtuvieron, el jugador avanza un nmero de casillas igual al nmero que se ha generado
aleatoriamente. Al llegar a la casilla que se avanz se obtiene el elemento que se encuentra esa
casilla y de acuerdo al valor de dicho elemento se avanza (nmero positivo) o se retrocede
(nmero negativo) tantas casillas como el valor del elemento obtenido. Esta accin se repite
hasta que el jugador caiga en una casilla que contenga un elemento de valor 0. Ah acaba su
turno y se prosigue con el siguiente jugador. El juego termina cuando uno de los 2 jugadores
llega a la meta. Al finalizar cada jugada se debe pintar el tablero con las posiciones del jugador
A y B para ir viendo su desplazamiento.
Inicio
Fin
Se le pide elaborar un programa en C que permita simular el juego en mencin para ello al inicio
mostrar un men con 2 opciones.
Bienvenido al juego de recorrido
***************************
Ingese (1) Crea tablero
(2) Jugar
Ingrese opcin: 1
Tablero Creado
Ingrese opcin: 2
Turno Jugador A.
El dado gener el nmero 3
Horario: 0342
Horario: 0342
Semana 7
Enunciado del archivo: ahorcado_preliminar.c (recuerde que aqu solo hicimos la
primera opcin de cargar palabras.)
El ahorcado es un juego donde el objetivo es adivinar una palabra o frase relacionado a un tema.
Para esta pregunta solo se deber adivinar palabras, el nmero de palabras a cargar es 3 y el
nmero mximo de caracteres por palabra es 15. El tema referente a las palabras a ingresar es
Cursos de EEGGCC.
El usuario solo puede equivocarse 3 veces como mximo en el juego, en caso se equivoque ms
de 3 veces perder y en caso logr adivinar toda la palabra antes de las 3 equivocaciones entonces
ganar.
El juego empieza con un men de 3 opciones: (1) Cargar palabras del juego, (2) Jugar y (3) Salir.
Cuando termine de jugar, as gane o pierda, se volver a mostrar las opciones del men y en caso
el usuario ya no desee jugar ms deber seleccionar la opcin 3 de salir, solo cuando el usuario
seleccione esta opcin el programa terminar su ejecucin.
CONTINA
Al inicio del juego no existen palabras por adivinar por lo que la primera opcin del men a
ejecutar es la opcin 1: Cargar palabras para el juego. En caso empiece a Jugar sin haber ejecutado
antes la carga de palabras para el juego le mostrar el siguiente mensaje:
No puede Jugar sin antes cargar las palabras para el juego.
Ingrese opcin:
Horario: 0342
Cuando ingrese la opcin 1, el usuario ingresar las palabras a cargar para el juego, de la siguiente
manera:
Ingrese palabra 1: MB
Ingrese palabra 2: IC
Ingrese palabra 3: CAL1
Palabras cargadas, ya puede empezar a jugar:
Luego de cargar las palabras a utilizar en el juego, ya puede ejecutar la opcin 2 que es Jugar,
cuando eso ocurra se le mostrar al usuario el siguiente mensaje:
Bienvenido al juego del ahorcado
Las opciones son:
(1) Cargar palabras para el juego
(2) Jugar
(3) Salir
Ingrese opcin: 2
Horario: 0342
Para seleccionar cul de las 3 palabras cargadas se utilizar en el juego, se deber elegirCONTINA
aleatoriamente una de ellas utilizando la funcin rand() para ello deber utilizar las libreras
<stdlib.h> y <time.h>. Por ejemplo si deseo generar un nmero aleatorio entre 0 y 10 el cdigo
seria:
srand( time(NULL));
aleatorio = rand()%11;
Tenga en cuenta que de acuerdo con el tamao de la palabra elegida para el juego, se mostrar el
smbolo _ por cada letra o nmero que no haya sido an descubierta.
Se le pide a Ud. desarrollar un programa en C que permita ejecutar el juego de acuerdo a lo
indicado en la pregunta. Deber tener en cuenta todas las validaciones indicadas y seguir la lgica
descrita del juego, por ningn motivo se podr alterar la forma de juego.
56988965
6988965
NOTA: Solo utilice las funciones printf, scanf y system, para todo los dems deber de
usar arreglos, estructuras de control y/o condiciones.
Horario: 0342
Desarrolle un programa que permita ordenar palabras de modo descendente. Para ello,
se lee la cantidad de palabras y luego se ingresan las palabras acorde a dicha cantidad.
Para finalmente mostrar las palabras ordenadas descendentemente. Asuma que las
palabras siempre se ingresan en minscula.
Al comparar las palabras, se comparan los caracteres de izquierda a derecha de cada
palabra, es decir, si hubiera coincidencia en el primer caracter se comparan los
segundos caracteres, y as sucesivamente. Si al comparar dos palabras, una est
contenida en la otra, la de menor tamao es considerada menor.
El formato de entrada de datos e impresin ser por ejemplo:
Ingrese la cantidad de palabras: 3
Palabra 1: iracundo
Palabra 2: ironia
Palabra 3: ira
NOTA: Solo utilice las funciones printf, scanf y system, para todo los dems deber de
usar arreglos, estructuras de control y/o condiciones.
Semana 8
Enunciado del archivo: pupi.c
Se le pide elaborar un programa C que permita simular el juego del PUPILETRAS, para lo cual
ingresa una palabra a buscar y debe indicar si la palabra existe dentro del pupiletras y en qu
posicin inicia y en qu posicin termina. Ojo, recuerde que en un pupiletra la palabra se puede
buscar tanto de manera horizontal, vertical y diagonal.