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Cinemtica (MRU)
Bienvenidos al mundo de la Fsica Pero, qu es la Fsica? La Fsica es una ciencia
bsica, es decir fundamental; es madre de muchas otras ciencias. As, utilizan ideas de la fsica
los qumicos cuando estudian la estructura de las molculas, los paleontlogos cuando
intentan reconstruir el modo de caminar de los dinosaurios, y los climatlogos cuando estudian
cmo las actividades humanas afectan la atmsfera y los ocanos.
La fsica es la base de toda la ingeniera y la tecnologa; ningn ingeniero podra
disear un televisor de pantalla plana, una nave espacial ni siquiera una trampa para ratones,
sin antes haber comprendido las leyes bsicas de la fsica.
El estudio de la fsica es tambin una aventura; ustedes la encontrarn desafiante, a
veces frustrante y en ocasiones dolorosa; sin embargo, con frecuencia les brindar abundantes
beneficios y satisfacciones. La fsica estimular en ustedes el sentido de lo bello, as como
vuestra inteligencia racional.
Si alguna vez se han preguntado por qu el cielo es azul, o cmo hacen las ondas de
radio para viajar por el espacio vaco, o cmo un satlite permanece en rbita, las respuestas la
encontrarn en la Fsica. Sobre todo, apreciarn a la Fsica como un logro sobresaliente de la
inteligencia del hombre en su afn por entenderle mundo en que vivimos y a la humanidad
misma.
Pero como ven, el campo de las cuestiones de las que se ocupa la fsica es muy vasto y
nosotros en este primer curso lo vamos a limitar a una parte de ella, conocida con el nombre de
mecnica.
Cinemtica.
Si deseamos un ttulo para los temas que trataremos en estas 4 primeras clases, l ser
cinemtica.
CINEMTICA, es la parte de la mecnica que describe los movimientos.
Etimolgicamente la palabra cinemtica significa estudio de los movimientos.
Cuando un cuerpo viaja, puede hacerlo en lnea recta o describiendo curvas de lo ms diversas.
Llamaremos trayectoria a esa lnea recta o curva constituida por los infinitos puntos del
espacio por donde ha pasado el cuerpo durante su marcha. No cabe duda que los movimientos
ms simples para estudiar son aqullos que tienen una trayectoria rectilnea, y sern los
primeros que vamos a estudiar. Como una recta tiene una sola dimensin, a estos movimientos
se los llama tambin movimientos unidimensionales.
Para que nuestro estudio sea lo ms simple posible, siempre sustituiremos el cuerpo que
se mueve por un punto que lo represente: si estudiamos el movimiento de un auto de carrera,
no estudiaremos los infinitos movimientos que realizan cada uno de los infinitos puntos de la
carrocera, sino que escogeremos un nico punto del auto y describiremos el movimiento de
ese nico punto. A ese nico punto al que quedar reducido un cuerpo a los fines de su estudio,
le daremos el nombre de partcula.
Resumiendo lo expresado hasta ac, en la clase de hoy estudiaremos la cinemtica de
una partcula que describe una trayectoria rectilnea.
En cinemtica tenemos dos variables bsicas que son la posicin (que representaremos
con x) y el tiempo (t), y el propsito final de nuestro estudio consistir en obtener la expresin
matemtica que vincule x con t.
X (m)
0
x = xfinal xinicial = x2 - x1
En nuestro ejemplo, x = (7 2) m = + 5 m.
El desplazamiento ha resultado positivo y la partcula viaja hacia
la derecha.
x es un vector que va de 1 hacia 2 cuyo sentido coincide
con el del eje x.
x
x1=2
x (m)
x2=7
2 CASO:
3 CASO:
Qu hemos aprendido a travs de estos ejemplos? Que el signo del desplazamiento nos
informa sobre el sentido del movimiento de la partcula por su relacin con el sentido del eje de
referencia.
Ejercicio 1.
Reducir unidades de velocidad.
a) Reducir 72 km/h a m/s
b) Reducir 24 m/s a km/h
[Resp. 20 m/s]
[Resp: 86,4 km/h]
Ejercicio 2.
Mediciones experimentales efectuadas con una partcula en movimiento rectilneo,
arrojaron los siguientes resultados:
PUNTO
POSICIN (m)
TIEMPO (t)
A
8
0
B
12
2
C
16
4
D
20
6
E
16
7
F
0
11
VMED AC =
20
C
16
12
8
v medCE =
x E xC (16 16) m
=
=0m
s
(7 4) s
t E tC
vmed EF =
xF xE (0 16) m
=
= 4 m
s
(11 7) s
tF tE
4
F
0
xC x A (16 8) m
=
=+2m
s
(4 0) s
tC t A
6 7 8
10 11 12
t (s)
v
A
v (+)
x0
agudo
obtuso
t
v (-)
xE
20
10
t (s)
0
10
15
x (m)
1000
vB = 5 m/s
xE = vAt
xE = 1000 vBt
B
1000
375
t (s)
A
0
125
333
2
Cinemtica. MRUV
En la clase pasada se estudi el MRU, un movimiento que posee la particularidad de
transcurrir a velocidad constante. En el da de hoy continuaremos estudiando movimientos
unidimensionales, pero donde a diferencia del MRU, se caracterizan por tener una velocidad
variable en el tiempo. Cuando v cambia de valor en el tiempo, se dice que el movimiento es
variado. Dentro de los movimientos variados, hay uno particularmente importante por el
hecho de ocurrir espontneamente en la naturaleza; es aquel en el que para intervalos iguales
de tiempo (t) le corresponden variaciones iguales de velocidad (v). O sea que el movimiento
es variado, pero las variaciones no ocurren aleatoriamente o imprevisiblemente, sino con
uniformidad. En este caso, el movimiento recibe el nombre de movimiento rectilneo
uniformemente variado. Este es el movimiento que trataremos en la clase de hoy.
Resumiendo, para tener un MRUV se necesita que se cumpla que:
v
= cons tan te
t
A dicha constante le vamos a poner un nombre; la llamaremos aceleracin y la
indicaremos con a. De modo que:
v
=a
t
La unidad de la aceleracin en el MKS es m/s2. Desarrollando la expresin de arriba y
despejando v, se obtiene la ecuacin horaria de la velocidad en el MRUV:
v v0
a=
v = v0 + a t
t
La aceleracin es una cantidad vectorial y su sentido apunta hacia el lado de las
velocidades crecientes.
v(-)
x0
a
a=(+)
v0
v(+)
t
B
t
a=(-)
Ejercicio 1
Trazar los diagramas x = f(t); v = f(t), y a = f(t), en correspondencia mutua, para el
movimiento variado cuyas constantes son: x0 < 0
v0 < 0
a>0
Solucin:
Pasos a seguir:
1- Trazar los pares de ejes cartesianos alineados, uno debajo del otro y ubicar en cada
uno a x0, v0 y a, de acuerdo con la consigna. Sabemos que en a = f(t) tendremos
una recta horizontal; en v = f(t) una recta con pendiente y que en x = f(t), una
parbola.
2- Comenzar a razonar a partir del diagrama de la aceleracin, luego pasar al de
velocidad y finalmente llegar al de posicin. En nuestro caso a es positiva: se
dibuja una recta horizontal por arriba del origen. Para pasar al diagrama de
velocidad, tener en cuenta que en este diagrama la aceleracin se presenta como
la pendiente y en base a eso darle a la recta de la velocidad la pendiente que le
corresponda; (en nuestro caso, ascendente). Prestar atencin al sitio donde la
velocidad se anula, en correspondencia con l, en la parbola estar su vrtice.
3- Repetir un razonamiento similar para pasar del diagrama de velocidad al de
posicin. Tambin puede aplicarse la siguiente regla til: si a (+), en el x = f(t)
la parbola presenta concavidad positiva.
4- Para darle al movimiento las denominaciones de MUA y de MUF, ponerle los
signos (+) y (-) a la aceleracin y a la velocidad y aplicar las reglas anteriores.
Respuesta:
Consideremos el movimiento en los puntos A, B y C.
x
En A la partcula est en x < 0, se mueve en el
t
sentido x frenando. (v y a tienen signo opuesto): MUF
x0
+
C
v0
v
P
vB=0
0
En punto A
v
0
En punto B
Ejercicio 2.
dem para:
Solucin:
x0 > 0;
v0 > 0;
a<0
P
En punto C
a
0
x0
t
0
v
v0
0
t
B
Ejercicio 3.
Encuentro en MRUV.
a
0
Solucin:
1- Reduciendo unidades de velocidad, resultan: vA = 40 m/s
2- Esquema del problema:
aA
Auto
vA
vC
vC = 15 m/s.
Camin
aC
x (m)
200
vA = 40 35 = + 25 m/s
vC = -15 + 35 = 0 m/s
200
162,5
A
t (s)
5
gravedad (g). El valor de g depende slo de la Tierra y es de 9,8 m/s2. El vector g tiene
direccin vertical y sentido hacia abajo, siempre.
c) Para resolver problemas relacionados con estos movimientos cuya trayectoria es vertical,
deber adoptarse un eje de referencia vertical que por costumbre llamaremos y.El origen y el
sentido podrn elegirse libremente.
d) Las ecuaciones horarias de estos movimientos son:
y = y0 + v0yt + gt2
vy = v0y + gt
vy2 v0y2 = 2g(y y0)
Estas ecuaciones horarias, deben escribirse siempre con todos sus trminos positivos,
tal como se presentaron arriba. Si alguna de las constantes (v0; g) fuera negativa, ser al hacer
el reemplazo en la frmula por su valor, que se producir el cambio de signo. Para determinar
fcilmente el signo de estas constantes, siempre hay que dibujar el sistema de referencia que se
ha elegido y observar en l si cada uno de los vectores que representan a dichas constantes
tienen el mismo sentido o el contrario en comparacin con el del eje de referencia.
Ejercicio 4.
Desde un globo, a una altura de 175 m sobre el suelo y ascendiendo con una velocidad
de 8 m/s, se suelta un objeto. Calcular: a) La altura mxima alcanzada por ste. b) La posicin
y la velocidad del objeto al cabo de 5 segundos. c) El tiempo que
tarda en llegar al suelo.
y
NOTA: Utilizar g = 10 m/s2
Solucin:
g y0 175m v0y = 8 m/s
1- Adoptar el eje de referencia.
(v 2 v02 )
0 64
a) ymx =
+ y0 =
+ 175 = 178,2 m
0
2 g
20
b)
c)
t = 6,77 s
x
x2
x1
t1
x
t
t2
a=
d 2x
dt 2
Ejercicio 5.
Utilizar las relaciones (1) y (2) para deducir, a partir de la ecuacin de la posicin en el
MRUV, las ecuaciones de la velocidad y la aceleracin.
Slo para
UNLaM
v 2 = v1 + adt
t1
t2
x 2 = x1 + vdt
t1
(3)
(4)
v = v0 + adt
(5)
x = x0 + vdt
(6)
0
t
Ejercicio 6.
Un automvil recorre un tramo rectilneo de una autopista en el sentido +x. En el
instante t = 0, cuando su velocidad es de 10 m/s, pasa al lado de un letrero que est en x = 50
m. Su aceleracin es una funcin del tiempo:
a = 2 m/s2 (0,10 m/s2)t
a) Deducir las expresiones de v = f(t) y de x = f(t)
b) En qu momento es mxima su velocidad?
c) Cunto vale dicha velocidad mxima?
d) Dnde est el automvil cuando alcanza la velocidad mxima?
v = v0 + adt
Aplicando la (5):
= v0 + (2 0,1t)dt
Aplicando la (6):
2
20
FUNCIN LINEAL
45 t
v
30
10
0
t
FUNCIN CUADRTICA
x
4044
517
50
0
FUNCIN CBICA
Inflexin en t = 20 s. (A la izquierda de ese valor,
concavidad positiva; a la derecha, concavidad negativa.
Ejercicio 7.
Utilizar las ecuaciones (5) y (6) para obtener las ecuaciones de v = f(t) y de x = f(t) a
partir de que a = cte en el MRUV.
3
Cinemtica en dos dimensiones
Tiro oblicuo.
Cinemtica vectorial.
En las clases anteriores se estudi el movimiento de una partcula sobre una trayectoria
rectilnea. Como una recta tiene una sola dimensin, basta una sola coordenada (x) para dejar
expresada la posicin en un cierto i9natante. Hoy estudiaremos el caso de partculas que se
mueven sobre un plano, como la tiza cuando se desliza sobre la pizarra, un barco que navega
en el mar o un objeto que da vueltas sobre una mesa. Como un plano tiene 2 dimensiones (x;y)
la posicin de la partcula en cada instante requerir de 2 coordenadas.
La cinemtica en 2 dimensiones continuar empleando los mismos conceptos ya
estudiados, de posicin, desplazamiento, velocidad y aceleracin. Ahora adquiere real
importancia recordar que todos estos conceptos son vectoriales. En el movimiento rectilneo
todos estos vectores tienen una misma direccin: la de la trayectoria. Ahora en cambio, tendrn
distintas direcciones (en el plano e incluso fuera de l).
Vector posicin ( r )
El primer paso en el estudio de todo movimiento consiste en poder describir la posicin
de la partcula en un cierto instante.
La figura muestra la trayectoria de una partcula en un plano cartesiano (x;y); ella pasa
primero por el punto 1 y ms tarde por el punto 2.
Cuando est en 1, la posicin est dada por el vector posicin ( r 1). Los vectores
posicin tienen su origen en el origen del sistema de referencia y su
extremo se apoya en el punto cuya posicin se desea expresar. Las y
1
coordenadas cartesianas del punto, son las componentes de r :
(1)
r = xi + yj
r
2
r1
expresada por r 2.
r2
x
Vector desplazamiento ( r )
0
Este vector expresa el cambio de posicin experimentado por
la partcula:
el extremo de r 2.
r r2 r1
Como ya sabemos, v med =
(2)
=
t t 2 t1
Como es resultado de un cociente entre un vector y un escalar positivo, la velocidad
Velocidad instantnea ( v )
y
v1
2
v2
0
r dr
(3)
v = lm
=
t dt
t 0
El vector velocidad instantnea en un punto tiene por
direccin la de la tangente a la trayectoria, su sentido es el del
movimiento y su mdulo es la rapidez de la partcula.
La velocidad instantnea se
relaciona con sus componentes
cartesianas as:
v = vx + v y
v = vx i + v y j
y
v
vy
dr dx
dy
(4)
v=
= i+
j
0
dt dt
dt
(5)
v = v = v x2 + v y2
vx
v v 2 v1
am =
=
t
t 2 t1
(7)
v1
v1
v2
v2
am
auxiliar v1 , v 2 , v tiende a tomar esta forma:
v1
v
a
y el vector aceleracin instantnea apunta decididamente hacia el lado
de la trayectoria donde se encuentra su centro de curvatura.
v2
v dv
Por otro lado, a = lm
(8)
=
dt
t 0 t
Ntese que cualquier movimiento curvo es siempre acelerado, no importa si la rapidez
es constante o no. A los fines de clculo, resulta til esta expresin:
dv y
dv x
d 2x
d2y
(9)
a=
i +
j = 2 i + 2 j
dt
dt
dt
dt
1
an
at
a
x
dv
v2
a n mide los cambios en la direccin de la velocidad. Se deduce que a n =
r
radio de curvatura.
donde r es el
Ejercicio 1.
Una partcula se mueve en un plano x;y; sus coordenadas varan en el tiempo segn:
x = 2 m (0,25 m/s2)t2
y = (1 m/s)t + (0,025 m/s3)t3
Determinar:
a) Para t2 = 2 s, cules son las coordenadas de la partcula y cul su distancia al origen?
b) Para el intervalo entre t0 = 0 y t2 = 2 s. obtener el vector desplazamiento y el vector
velocidad media.
c) Representar grficamente la trayectoria.
d) Deducir la expresin general del vector velocidad instantnea.
e) Calcular la velocidad instantnea para t2 = 2 s, expresndola en forma cartesiana y en
forma vectorial.
f) Para el intervalo entre t0 = 0 y t2 = 2 s, obtener las componentes de la aceleracin
media.
g) Calcular la aceleracin instantnea para t2 = 2 s.
Solucin:
a) Se toman las expresiones de x = f(t) e y = f(t) del enunciado, se reemplaza t por el valor 2 s y
= 2 0,25 22
=1m
se calcula:
x2 = 2 0,25 t2
y
3
3
y2 = 1 t + 0,025 t = 1 2 + 0,025 2
= 2,2 m
P
La distancia de la partcula al origen se calcula con Pitgoras:
2,2
d
d = (1 0) 2 + (2,2 0) 2 = 2,4 m
x
r02 = r2 r0 = (x2i + y2j) (x0i + y0j)
= (x2 x0)i + (y2 y0)j = (1-2)i + (2,2 0)j = -1 i + 2,2 j
r 1i + 2,2 j
v m 02 =
=
= 0,5 m i + 1,1 m j
s
s
t
(2 0) s
c) Para poder trazar la trayectoria, utilizaremos las coordenadas (x;y) de la partcula, en los
instantes t0 = 0 s; t1 = 1 s; t2 = 2 s.
En t0 = 0 s la partcula est en 0(2 ; 0) m (ya calculado).
En t1 = 1 s la partcula est en 1(1,75 ; 1,025) m
En t2 = 2 s la partcula est en 2(1 ; 2,2) m (ya
y (m)
calculado).
v2
v1
r2
1
r1
v0
r0
1
0
2
x (m)
V2 = v x2 + v y2 = (1) 2 + (1,3) 2 = 1,6 m
' = arc tg
vy
vx
= arc tg
1,3
= 52 43'
1
vx 2 = -1
vx 0 = 0
vy = 1 + 0,075t2 vy 2 = 1,3
vy 0 = 1
g)
dv x d (0,5 t )
=
= 0.5 m 2
s
dt
dt
2
dv y d (1 + 0,075 t )
ay =
=
= 0.15 m 2
s
dt
dt
Para t2 = 2 s: a = ax i + ay j
a = (-0,5 i + 0,30 j) m/s2
ax =
Tiro oblicuo.
En la cinemtica bidimensional los dos movimientos ms importantes para estudiar son
el tiro oblicuo y el movimiento circular. Esta clase se completar estudiando el primero de
ellos. Tiro oblicuo es el movimiento que realiza cualquier proyectil (bomba abandonada desde
un avin, una bala de revlver o de can o simplemente una pelota.
Se estudiar este movimiento en su forma ms pura, que es tambin la ms simple, para
lo cual se lo despojar de toda perturbacin que lo complique. Por eso se supondr que el
movimiento tiene lugar en el vaco, en ausencia de atmsfera, por las razones expuestas cuando
se estudi la cada libre de los cuerpos. De todos modos conviene insistir en que no tomar en
cuenta la resistencia del aire es algo que se hace no porque su efecto sea despreciable, sino para
evitar complicaciones verdaderamente grandes. En verdad, el efecto de la resistencia del aire
no es para nada despreciable, al punto que entre el clculo de un tiro oblicuo en el vaco y el
mismo tiro transcurriendo en la atmsfera se pueden tener diferencias en valores de hasta un 30
%.
En Dinmica se estudia que toda aceleracin es debida a una fuerza; no hay aceleracin
sin fuerza. Entonces, en aquellas direcciones en que hay una fuerza (o una componente de
fuerza), el movimiento es acelerado, mientras que en aquellas direcciones en que no hay fuerza
(ni componente de fuerza), el movimiento ser rectilneo uniforme.
Supngase el caso de una bala de can recorriendo su trayectoria. Qu fuerzas actan
sobre ella?: solamente la debida a su peso, que es vertical. De acuerdo con el concepto anterior,
en la direccin vertical habr aceleracin: la de la gravedad, vertical y constante, mientras que
(1)
En x (MRU)
x = v0 x t
(2)
Ecuacin de la trayectoria.
Las ecuaciones (1) y (2) reciben el nombre de ecuaciones paramtricas; son del tipo:
x = f(t)
y = f(t)
siendo t el parmetro. Una ecuacin del tipo:
y = f(x)
se llama ecuacin geomtrica o ecuacin de la trayectoria. Para obtenerla a partir de las
ecuaciones paramtricas, se hace lo siguiente:
1- Se escriben las ecuaciones (1) y (2), previo reemplazo de v0y y v0x por sus
expresiones:
y = y0 + v0 sen t + g t2
x = v0 cos t
x
2- En la ecuacin de abajo se despeja t:
t=
v0 cos
3- Se sustituye esta expresin de t en la ecuacin de arriba. Ordenando, se obtiene:
2
g
y=
X + [tg ] X + y 0
2
2 v0 cos
sta es una ecuacin cuadrtica del tipo Ax2 + Bx + C donde
g
B = tg
C = y0
2 v0 cos 2
Estas funciones tienen como representacin grfica una parbola. Queda demostrado as
A=
que:
Todo tiro oblicuo tiene por trayectoria a una parbola.
Si se ha adoptado un eje y con sentido hacia arriba, no olvidar que en la ecuacin de
la trayectoria g deber ingresarse con signo negativo.
Ejercicio 2.
Desde la parte superior de una torre se arroja una pelota con velocidad de 10 m/s y un
ngulo de elevacin de 37. Sabiendo que la torre tiene 30 m de altura, calcular:
a) cunto tarda la pelota en llegar al suelo?
b) la distancia entre la base de la torre y el punto de impacto.
c) la rapidez de la pelota en el momento del impacto.
d) obtener la ecuacin de la trayectoria.
e) Hallar los valores de las componentes intrnsecas de la aceleracin, en el punto R de la
trayectoria, 2 segundos despus del lanzamiento.
Solucin:
y (m)
v0 x = v0cos = 10cos 37 = 8 m/s
v0 = 10 m/s
v0 y = v0sen = 10sen 37 = 6 m/s
a)
c)
e)
37
y = y0 + v0yt + gt
0 = 30 + 6t 5 t2
Resolviendo: t = 3,12 s; La otra solucin se
descarta por ser t negativa.
b)
d)
30
x
L
2
g
y=
X + [tg ] X + y 0
2
2 v0 cos
10 m 2
s
X 2 + [tg 37 ] X + 30 m
y=
2
2
2(10 m ) 0,8
s
at
g
vR
vRy
vRx
= arc tg
90
an
v Rx
= arc tg 0,57 = 30
v Ry
v Rx
vR
at = g
v Ry
vR
4
Cinemtica en dos dimensiones
Movimiento circular
Previo: Efectuar las siguientes 2 consideraciones:
1- Rever los productos entre vectores (escalar y vectorial) y la regla de la mano
derecha.
2- Recordar la regla de derivacin de un producto: d(uv) = du v + u dv
Movimiento circular.
Es el que describe una partcula que se mueve teniendo por trayectoria una circunferencia.
La figura muestra un disco girando
alrededor del eje e, que el perpendicular al
disco y pasa por su centro. Un punto como
el P describe un movimiento circular.
eje
Velocidad.
vector posicin r .
En un tiempo t el punto describe el arco
ds
a) Velocidad tangencial:
Unidad: m/s
v=
dt
d
b) Velocidad angular:
Unidad: 1/s = radin/s
=
dt
Recordar el concepto de radin.
Ambas formas de expresar la velocidad estn relacionadas:
ds = d r
ds d
v = r
=
r
dt dt
Momento de ubicar en el grfico los vectores ds, d y r.
d
0
v
r
P
Aceleracin
:
y/o cambios en el mdulo. Sean cuales fueren los cambios que sufre v , es la aceleracin quien
mide la magnitud de los mismos:
dv d ( r )
=
a=
dt
dt
La derivada de un producto vectorial se hace de la misma manera que la de un producto
comn, slo que debe respetarse el orden de los factores:
d dr
a=
r +
dt
dt
d
d
r
donde
= (aceleracin angular, en 1/s2) y
= v (velocidad tangencial, en m/s).
dt
dt
v
r
an
at
aceleracin, se hace: / at / = r
[m/s2]
/ a n / = v = 2 r = v2 / r
[m/s2]
Si at = 0
=0
= 0 + t
PERODO: (T) Es el tiempo empleado por la partcula para dar una vuelta completa.
desplazamiento angular de un giro 2
=
tiempo empleado
T
2
[s ]
T=
Luego,
1
s
1
o Hertz (Hz)
f = =
s
T 2
vueltas
Es comn tambin expresar la frecuencia en rpm sigla que expresa f =
min uto
La equivalencia entre unidades es: 60 rpm = 1 Hz
En este caso es 0 y tiene un valor constante (valor que puede ser positivo o
negativo). Las ecuaciones horarias del MCUV guardan analoga formal con las del MRUV:
x = x0 + v0t + at2
= 0 + 0 t + t2
v = v0 + a t
= 0 + t
v2 v02 = 2 ax
2 02 = 2
Movimiento relativo.
Hasta ahora hemos hablado del movimiento de las partculas (sea con v = cte, con v
variable o con v = 0; con o sin aceleracin, etc) dando por sobreentendido que lo hacan con
respecto de las rutas, las localidades, en definitiva, respecto de la Tierra.
Sin embargo hay casos en que nosotros, automticamente, usamos otros sistemas de
referencia que no son la Tierra; por ejemplo, le decimos a un nio que viaja en tren a nuestro
lado que se quede quieto. La nica forma en que la criatura puede cumplir con nuestro deseo
sera arrojndose por la ventanilla o correr hacia el furgn de cola a 100 km/h (no era esa
nuestra intencin), y por ms que se tranquilice, no podr hacer otra cosa que seguir
movindose a 100 km/h, junto con el tren y dems pasajeros adultos. En este caso, sin darnos
cuenta, usamos el sistema de referencia fijo al tren, aunque jams oiremos que el tren se
encuentra quieto, dicho por un pasajero, a menos que efectivamente est detenido con respecto
a la Tierra.
La transformacin de Galileo.
1 CASO: DOS SISTEMAS DE REFERENCIA QUE SE MUEVEN CON MRU.
Consideremos dos sistemas de referencia, y que uno de ellos se mueve con respecto al
otro de modo que su origen hace un MRU y sus ejes mantienen siempre la misma orientacin.
A ese movimiento se lo llama traslacin uniforme.
En la figura de la derecha, todos los puntos de B se
y
Sistema A
y
vBA
x
Sistema B
x
POSICIONES:
Supongamos ahora una partcula ubicada en un punto P del plano, de la cual
vBA
(B)
rPB
rPA
(A)
OA
OB
r PA = r BA + r PB
De esta manera se vinculan las posiciones en ambos sistemas.
vPB
r PA = r BA + r PB
(B)
rPB
Podemos hallar los desplazamientos:
r PA = r PB + r BA
con
r PA = r PA - r PA
r PB = r PB - r PB
r BA = r BA - r BA
(A) r
PA
OB
rBA
OA
VELOCIDADES:
Si consideramos el intervalo de tiempo empleado para estos desplazamientos, podremos
calcular:
rPB
rPA rB A
=
+
t
t
t
de acuerdo con lo visto anteriormente estas son velocidades medias, pero como ya sabemos
pueden definirse tambin las instantneas:
(1)
v PA = v BA + v PB
Hemos obtenido as la ley de adicin de velocidades, que nos dice cmo se
transforman las velocidades de un sistema a otro.
De acuerdo con lo dicho, cuando tenemos 2 sistemas (como el A y el B) en movimiento
mutuo, es imposible asegurar cul de ellos es el que se mueve (si el otro est fijo) o si ambos se
mueven un poco cada uno. Sin embargo comnmente resulta cmodo convenir arbitrariamente
que uno de ellos est fijo y que todo el movimiento lo realiza el otro. Si convenimos que A es
(Suma vectorial)
ACELERACIONES:
Haciendo un procedimiento anlogo al anterior, podramos ver cmo se transforman las
aceleraciones, de un sistema a otro, tomando un intervalo de tiempo t y registrando los
cambios de velocidad de la partcula en ese intervalo:
v PA v B A
v PB
=
+
t
t
t
Si, como dijimos, todos los puntos del sistema B tienen la misma velocidad constante,
v BA
entonces:
(2)
= 0 lo cual implica que a A = a B
t
Las aceleraciones son las mismas en ambos sistemas (aunque no lo sean las
respectivas velocidades).
2 CASO: DOS SISTEMAS DE REFERENCIA QUE SE MUEVEN CON MRUV.
Supongamos ahora, en cambio, que el sistema B se mueve de tal manera que su origen
hace un MRUV y sus ejes mantienen siempre la misma orientacin. (Por supuesto que existen
otros movimientos posibles de B con respecto a A, aparte de los ya dichos, pero no sern
tratados, como por ejemplo, rotaciones y traslaciones curvilneas).
rA = v BA t + rB
tA = tB
que permite calcular posiciones y tiempos en el sistema A conociendo posiciones y tiempos en
el sistema B.
O sea con estas ltimas y con las (1) y (3), podemos describir los movimientos del
chico, camine, corra, salte, se quede quieto o no, dentro de un tren que se desplaza con MRU o
con MRUV, respecto de cualquier pasajero sentado o desde el andn de alguna estacin.
Ejercicio 1.
Un bote cruza un ro de 30 m de ancho con una rapidez de 4 m/s respecto del agua y
orientado de tal forma que, si las aguas estuvieran en reposo, cruzara perpendicularmente a las
orillas. El bote parte de un punto O, ubicado sobre una de las orillas y llega a otro punto B
ubicado sobre la otra orilla, distante 50 m. Cul es la velocidad del agua?
Solucin:
40
m
Una forma sencilla para no equivocarse es escribir la
C
D
frmula vectorial de transformacin de velocidades de la
siguiente manera:
vLA vLT
50 m
30 m
(4)
v AB + v BC + vCA = 0
vAT
O
T = tierra
L = lancha
vAT
vLA
vLT
(5)
v AT + vTL + v LA = 0
vAT
vLA
vTL