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APRENDIENDO EL MOVIMIENTO

Armemos un circo (Ej.: Ejecucin de malabares, actos de equilibrio, etc.)


Recuperemos los juegos tradicionales (Ej.: Rayuela, saltos de cuerda, carreras de
ensacados, etc.)
Seamos atletas (Actividades que propicien correr, saltar, lanzar, etc.)
Seamos gimnastas (Ej.: Ejecucin de roles, media lunas, pirmides, etc.)
Vamos a bailar (Coreografas de diferentes ritmos)
Juego con elementos (Ej.: El juego de los pases, la bola quemada, etc.
Por qu esta propuesta?

Las destrezas son un contenido con gran tradicin en la escuela y en la Educacin Fsica
y, en muchos casos, se las confunde con el contenido del rea. Debe considerarse que el
aprendizaje de estos contenidos requiere de un trabajo metdico, gradual, paciente,
individualizado y de mediano y largo plazo y que ese aprendizaje conlleva un mayor
lapso de tiempo que el aprendizaje de habilidades abiertas.
El trabajo de las destrezas tiene un alto contenido de desafo para los alumnos, pues
requiere de una comprobacin de posibilidades, de crecimiento, de evolucin, etc. Estas
actividades valoran la eficacia de las acciones y del dominio del cuerpo, teniendo
siempre en cuenta el estilo natural del movimiento como resultado de una ejecucin
libre, relajada, espontnea y armnica
Actividades sugeridas

Sugerimos que comience la entrada en calor con movimientos generales, ya sea con
trote, con juegos, etc., pasando siempre de lo ms simple a los ms complejos, de lo
ms suave a lo ms intenso.
Puede continuar la entrada en calor proponiendo movimientos generales, como por
ejemplo saltos hacia adelante y medio giro, saltos con un pie para caer con los dos y
sentarse, etc. Para continuar, se pueden combinar dos y tres acciones con
desplazamientos: carrera, salto medio giro y balanza.
Recomendamos trabajar la movilidad de los distintos segmentos corporales: hombros,
codos, mueca y dedos.
Tambin sugerimos combinar dos y tres acciones simples con y sin pausas intermedias:
trote, caminata, salticado, paso junto paso, salto en puntas de pie, conejito, giro,
cambio de sentido, paso de ganso, etc.
Es muy importante el trabajo de apoyos realizando cuadrupedias varias, tripedias,
conejitos, potrillitos concientizando en los "empujes" de los brazos al suelo.
El trabajo con rolidos sobre la espalda servir para concientizar a los alumnos sobre la
ubicacin de la cadera y de las extremidades. Se les puede dar una bolita de papel que
tendrn que sostener entre la pera y el cuello mientras realizan las actividades.
Puede darles la consigna de realizar distintas piruetas: tocndose ambos pies entre s,
elevar y bajar la cadera, estirar y aflojar ambas piernas, colocar una soga para tocar
con la cadera, etc.
Otra posibilidad es la hacer rolidos hacia adelante y hacia atrs sobre una colchoneta,
variando las entradas (con una pierna y con las dos, etc.) y las salidas (con una pierna y
con las dos, bolita, a piernas extendidas, etc.). Si tiene pocas colchonetas, estime la
posibilidad de preparar tareas adicionales para que la actividad sea efectiva y las

esperas lo ms breves posibles. La capacidad de los alumnos y de los grupos para


realizar tareas diferenciadas implica mucho esfuerzo, pero redunda aprendizajes de
mayor calidad y mejor aprovechamiento del tiempo de clase (por ejemplo, tareas con
bastones, con aros, con dibujos con tizas en el suelo, etc.).
Realice trabajos de iniciacin a la medialuna dibujando lneas en el piso (semicrculos
para los que recin se inician y lneas cada vez ms rectas para los que dominan mejor
el movimiento).
Indqueles variantes de posiciones invertidas contra la pared; conejitos, vertical
subiendo por empuje de la pierna, y de cara a la pared utilizando las piernas.
Tras colocar planos inclinados debajo de las colchonetas (tablas de pique, maderas
lisas, etc.) hgalos realizar rolidos y rodadas.
Combine los distintos movimientos practicados en series de tres o cuatro movimientos
para que sean mostrados al grupo.
Para finalizar, le proponemos un juego de rodar: divida a los alumnos en dos hileras
ubicadas en los extremos de una corredera de cinco o seis colchonetas. Cada equipo
debe pasar rodando al extremo opuesto de la hilera de colchonetas. La actividad la
realizan los dos grupos en forma simultnea. Esto significa que los alumnos van
rodando todos con la cabeza hacia el mismo lado y se van cruzando con los alumnos
del otro equipo, que ruedan en sentido contrario.

Aspectos a tener en cuenta

Existen estmulos grupales e individuales; las propuestas, las expectativas de logro y las
correcciones se deben adaptar a cada alumno y a sus posibilidades. Le recomendamos la
elaboracin de registros ya sea en cuaderno o fichas de diagnstico y un seguimiento
individual.
Le proponemos que antes de realizar la clase -cuando la planifique- se la imagine por
completo, prepare los elementos y los disponga para evitar los cortes en las actividades
y la desorganizacin de la propuesta. Las actividades se deben pensar en funcin de la
cantidad
de
alumnos
y
de
las
posibilidades
materiales.
La propuesta debe evitar la competencia, dado que la misma implica una serie de
riesgos de accidentes.
Al ser actividades que requieren precisin, se deben realizar en un clima que estimule la
concentracin. Para esto es necesario un justo equilibrio entre los tiempos de espera
(hileras) y los tiempos de actividad y de descanso. La intencin es evitar las hileras
largas donde los chicos estn esperando para realizar una actividad para la "que falta
mucho tiempo". Para generar este clima, puede incorporar msica o un ritmo externo a
los alumnos.
Paralelamente se deben realizar actividades para el desarrollo del ritmo del propio
cuerpo, de la concientizacin de la contraccin y la relajacin encadenada de los
distintos grupos musculares, como factor importante de la ejecucin del movimiento,
con soltura, coordinacin y con economa de esfuerzo. (Vese la Propuesta N 3,Del
grafismo al movimiento)

1.

Historia
La palabra acrbata proviene del Griego Akrobatos que significa caminar sobre la punta de

los pies, pero popularmente podemos definir la palabra acrosport como el deporte en el que un
acrbata realiza ejercicios gimnsticos y habilidades como saltos, equilibrios, etc. La Real
Academia Espaola define al acrbata como aquella persona que da saltos, hace habilidades

sobre un trapecio, la cuerda floja o ejecuta cualesquiera otros ejercicios gimnsticos en los
espectculos pblicos.
Aunque es difcil determinar con exactitud cuando y como surgieron este tipo de ejercicio, se
puede afirmar que las acrobacias han formado parte de los hombres desde sus ms antiguos
inicios. Si realizamos un estudio comparativo de los testimonios arqueolgicos, diferentes
culturas y textos dejados por los historiadores, filsofos y poetas, podemos ubicar el
surgimiento y desarrollo de este tipo de ejercicios acrobticos hace ms de 4,000 aos. De
forma que descubrimos la realizacin de ejercicios acrobticos en el antiguo Egipto ocupando
estos un lugar muy especial en fiestas y ceremonias.
Excavaciones arqueolgicas en Grecia afirman que los antiguos griegos conocan los
ejercicios acrobticos, y fueron muy populares entre ellos los juegos con toros, sobre quienes
hacan diferentes saltos acrobticos realizando giros, volteretas, equilibrios, etc.
Durante los siglos IV al XIII en Europa crece considerablemente el inters por la actividad
circense, en donde los acrbatas propagaban su maestra por las calles de los pueblos y
ciudades o en las distintas ferias realizadas en la urbe.
Ya en el renacimiento surge en Venecia el concurso llamado "concurso de Arquitectura Viva",
que consista en la elaboracin de pirmides acrobticas en donde el premio se lo llevaba
aquella arquitectura que alcanzase mayor altura con respecto al suelo. Es tambin en este
periodo cuando aparece el inters entre los pedagogos de la poca hacia la Educacin Fsica
como medio de desarrollo y educacin de la generacin creciente. En relacin a esto aparecen
los primeros libros orientados especialmente a los ejercicios acrobticos.
No ser hasta el siglo XVIII cuando esta actividad, que hasta entonces era producto de las
cualidades fsicas de las personas que las realizaban, se desarrolle plenamente en el circo, y con
ella los ejercicios en la cama elstica, trampoln, equilibrios
En este tipo de ejercicios circenses de acrobacia podemos diferenciar dos funciones o
habilidades diferentes:

PORTOR: siendo este la persona que sujeta.

AGIL o VOLTEADOR: siendo este la persona que realiza elementos de equilibrio


y flexibilidad o saltos acrobticos en fase area mediante lanzamientos de los
portores.

Al surgimiento de los sistemas gimnsticos nacionales tales como: Sueco, Francs y Alemn,
en los siglos XVIII - XIX la acrobacia toma tres direcciones.
1. Modus Vivendi (ganarse la vida) nios de la calle.
2. Hacia el arte circense.
3. Como medio de Educacin Fsica y Deportiva.
En el siglo XX la acrobacia se desarrolla rpidamente, agregndose a sta como actividad
competitiva sobresaliente los ejercicios en el trampoln.
2.

Definiciones y diferencias

EL acrosport es un deporte acrobtico-coreogrfico donde se integra tres


elementos fundamentales:
o

Formacin de figuras o pirmides corporales.

Acrobacias y elementos de fuerza, flexibilidad y equilibrios como


transiciones de una figura a otras.
Elementos de danza, saltos y piruetas gimnsticas como componente

coreogrfico, que le otorga a este deporte el grado de artstico.

La acrobacia es cada uno de los ejercicios gimnsticos o de habilidad que


realiza un acrbata: equilibrios, saltos, giros, etc.
o

Las acrobacias son una parte importante del acrosport.

Se pueden entender las acrobacias fuera del acrosport pero no el


acrosport sin acrobacias.

3.

Diferentes tipos de acrobacias

Acrobacias individuales:

Con

objetos

gimnsticos...).

Sin objetos.

Medio acutico.

Medio areo.

Medio terrestre.

Acrobacias grupales:

(pelotas,

malabares,

antipodismo,

aparatos,

materiales

Con

objetos

(pelotas,

malabares,

antipodismo,

aparatos,

materiales

gimnsticos...).

4.

Sin objetos.

Medio acutico.

Medio areo.

Medio terrestre.

Acrosport como disciplina deportiva


El creciente inters competitivo en actividades gimnsticas durante el decenio de 1960 hasta

la actualidad, hacen que la exhibicin de pirmides humanas desemboquen en la competicin,


dando lugar a un nuevo deporte denominado acrosport.
El acrosport se trata de una disciplina incluida junto con el resto de deportes acrobticos en
la IFSA Federacin Internacional de Deportes Acrobticos fundada en 1973.
Actualmente, desde 1999, este deporte se ha incorporado en la Federacin Internacional de
Gimnasia.
Es definido como deporte acrobtico realizado con compaeros o en grupo, mediante la
combinacin de pirmides humanas, saltos acrobticos y elementos coreogrficos, donde el
cuerpo realiza varias funciones claramente determinadas. Por razones evidentes, el compaero
que se sita en la parte superior llamado gil o volteador es ms pequeo y ligero que el
que hace de base, denominado portor. Incluye elementos gimnsticos y coreogrficos
organizados en torno a los momentos culminantes de equilibrio y volteos. Los ejercicios se
realizan en grupos de dos, tres, o cuatro ejecutantes comportando una alternancia de Figuras
y de evoluciones gimnsticas acrobticas estereotipadas (volteos, equilibrios, ruedas laterales,
etc.) o elementos novedosos originales de propia inventiva.
Segn Mac (1995), se trata de una actividad donde se integra tres elementos
fundamentales:

La construccin de figuras que requieren fuerza, flexibilidad, propulsin y


equilibrio.

5.

La acrobacia en suelo como transiciones de una figura a otra.

La msica, que apoya al componente coreogrfico.

Exigencias del acrosport en competicin

En competicin, las categoras que compiten son:

Parejas masculinas, femeninas o mixtas.

Tros femeninos.

Cuartetos masculinos.

Exigencias de la competicin:
Los elementos de equilibrio y saltos acrobticos constituyen la parte principal del ejercicio,
formando un conjunto armonioso y rtmico con otros elementos gimnsticos de flexibilidad y
danza.

El ejercicio se realizar en un practicable de 12 x 12 y con acompaamiento


musical.

La duracin del ejercicio es de 2 minutos y 30 segundos, controlados por un


cronometrador.

La diferencia de talla entre el portor y el gil no puede ser mayor que el punto
supraesternal de su pareja, ya que penaliza.

La diferencia mxima de edad entre gil y portor no debe ser superior a 10


aos.

Ejercicios por parejas:

Se realizarn dos ejercicios. En el primero de ellos se deben realizar agilidades,


elementos gimnsticos de flexibilidad y danza y 5 partes de equilibrios.

En el segundo ejercicio se realizar un trabajo ms dinmico con saltos


acrobticos donde al menos se debe realizar un lanzamiento para hacer una
pirueta (salto con giro).

Ejercicios por tros:

En el primer ejercicio adems de los cinco elementos de equilibrio, debe


contener dos pirmides, dos agilidades en suelo y un elemento de danza.

En el segundo ejercicio se exigen cinco elementos dinmicos a base de volteos,


inversiones, mortales, piruetas y combinaciones de elementos coreogrficos
sincronizados con la msica.

Ejercicios por cuartetos:

La competicin por cuartetos es igual que la de tros femeninos salvo que en el


primer ejercicio se les exige realizar una pirmide de extrema dificultad.

6.

Aspectos tcnicos

Las presas de m anos


Dentro de los aspectos tcnicos necesarios para la construccin de pirmides o estructuras
humanas, las presas o agarres de manos ocupan un lugar importante. Estas son utilizadas
en la elaboracin de todas las pirmides desde el principio hasta el final adoptando mltiples
formas, facilitando su construccin y dando seguridad a las mismas. Por ello, se hace
imprescindible realizar un apartado donde se incluyan las ms comunes y apropiadas en funcin
del tipo de pirmides o estructuras a realizar.

P resa m ano a m ano

Las manos se juntan en una posicin estrechada como de saludo (darse la mano). Este
agarre puede ser simple, cruzado doble o cruzado doble mixto (ver figuras), y se usan
principalmente para empujar al compaero en el proceso de unin o formacin de una
Pirmide o Estructura y en menor grado, para sostenerlo en una posicin de formacin. El
agarre doble mano a mano, se utiliza fundamentalmente para las acciones motrices de
balanceos.

P resa de P inza

Se utiliza principalmente para sostener las figuras o posiciones adoptadas y en menor grado,
para lanzar o empujar al compaero.

P resa M ano-m ueca

Su utilizacin es exactamente igual que en la presa anterior de pinza.

P resa Brazo-brazo

Esta presa es usada principalmente para sujetar una posicin invertida. El que hace de base
(portor) sujeta al que se sita encima en la unin del deltoides (hombros) y bceps (brazos),
mientras que el ejecutante de arriba (gil) sujeta el brazo (trceps) del portor.

Entrelazado de muecas y manos (plataforma / banquina)

Esta presa es usada para trepar y sujetar en diferentes Pirmides y para lanzar (impulsar) en
acrobacias a los giles. Se realiza por dos personas, una frente a otra; mientras una sujeta su
propia mueca izquierda con la mano derecha, se adelanta para agarrar la mueca derecha del
otro con la mano izquierda.

P resa M ano-pie:

Esta presa es utilizada fundamentalmente por el portor para sostener al gil que se encuentra
encima en la cpula en una posicin de equilibrio esttico. Este agarre se debe de realizar en la
parte trasera del pie.

El cuerpo com o apoyo


Es una de las funciones de mxima responsabilidad, puesto que de su gran estabilidad
depender la posible ejecucin de una pirmide. El apoyo puede ser esttico o dinmico.

En el APOYO ESTTICO el portor, juega un papel relevante, ya que su cuerpo le sirve al


compaero como superficie de apoyo para formar diferentes posiciones estticas. El cuerpo se
apoya de forma esttica, o por el contrario, como soporte para generar una gran disparidad de
movimientos en el gil (el cuerpo se apoya de forma dinmica). La variedad de figuras y
acciones motrices generadas se basan en la simbiosis de las zonas corporales que el portor
ofrece con las superficies de apoyo que el gil responde.
La dificultad de todos estos apoyos entre el portor y el gil es inversamente proporcional
al nmero de apoyos y a la cantidad de superficie en los mismos.

En cuanto al APOYO DINMICO, en la que, gracias al dinamismo del gil sobre el apoyo
del portor; o al movimiento del portor manteniendo al gil en equilibrio; o al movimiento simultneo de ambos, el cuerpo puede adoptar diferentes formas de apoyo (cuerpo escalera,
cuerpo puente, cuerpo transporte, balancn, rodillo, etc.) donde el dinamismo se ve involucrado.

P osiciones bsicas del portor

Posicin bpeda

Para una mayor estabilidad, el portor en el momento de suministrar la asistencia al gil,


aumenta su base de sustentacin abriendo, de manera ptima, los apoyos del suelo. Baja su
centro de gravedad y reduce al mximo sus brazos de palanca.
Posteriormente, extiende sus piernas con los pies abiertos a la anchura de los hombros
manteniendo su espalda recta en lnea con las piernas.
Cuando el portor est manteniendo al gil en una posicin de pie sobre sus hombros, la
insistencia en una buena colocacin de espalda tan recta como sea posible aumenta para
prevenir una tensin innecesaria en la columna.

Posicin de rodillas (cuadrupedia)

En esta posicin los brazos y muslos deben de permanecer extendidos y alineados


perpendicularmente; las rodillas estarn paralelas con una separacin similar a la anchura de
los hombros; la espalda estar plana y los dedos de las manos abiertos mirando hacia adelante.

Posicin tumbada supina

Es esencial en esta posicin, que la pelvis se encuentre metida hacia adelante de forma que
la espalda quede totalmente recta en el suelo. Por tanto, es importante evitar que los alumnos
en esta posicin desplacen la pelvis hacia atrs y arqueen la espalda, ya que pueden
sobrecargar la zona lumbar

P osiciones bsicas del gil


En cuanto a estas posiciones, indicar dos aspectos fundamentales:
Los apoyos sobre el portor
Cuando el gil asciende sobre el portor que se encuentra en posicin bpeda, el peso del
cuerpo debe de recaer sobre la pierna de sostn (pierna de apoyo) antes de que la pierna libre
sea levantada. Adems, el gil debe de estar siempre ayudado en su ascensin apoyando sus
manos y pies en las partes del cuerpo del portor que mejor soporten el peso hombros,
cuadriceps. etc.
Si el portor est en cuadrupedia, el gil deber de apoyarse sobre las caderas o los
hombros para que el peso del cuerpo est mantenido sobre los muslos o los brazos, pero nunca
sobre la espalda.

El cuerpo com o originario de giro

Dentro de este apartado es importante distinguir dos funciones bien determinadas:


El cuerpo como plataforma de giros
Donde todos los movimientos giratorios posibles del gil se producen gracias al apoyo en
una o varias superficies corporales del portor, en diferentes planos y con ejes de apoyo
diversos: hombros, abdomen, espalda. etc.

El cuerpo impulsor de giros


Una de las funciones claves del portor es facilitar los giros al gil mediante lanzamientos
que faciliten su altura. Es incluso, uno de los elementos obligatorios dentro del Acrosport de
Competicin. Entre todos los movimientos posibles del portor que ayudan al gil a la realizacin de todas las combinaciones de giros se destacan por su eficacia las impulsiones de piernas
y los empujes de los brazos.

En la tcnica de estos impulsos, los portores siempre han de flexionar sus piernas para
lanzar con fuerza a los giles siendo las presas de manos ms utilizadas: los agarres piesmanos y la presa mano a mano
7.

Justificacin en primaria
El acrosport tiene una serie de caractersticas cooperativas e integradoras que le convierten

en un instrumento de gran vala en su aplicacin dentro de las clases de Educacin fsica.


Esta es una actividad en la que todos son imprescindibles para el desarrollo y consecucin
exitosa de la tarea.
Se evitan actitudes de discriminacin y favorece la cooperacin y la integracin frente al
espritu competitivo del deporte.

El acrosport ayuda aprender y valorar, las posibilidades de su cuerpo, y el de los dems.


Tambin, puede ser un vehculo muy original para trabajar hbitos de higiene o de
alimentacin, a travs de montajes escnicos de gimnasia colectiva.
Una de las caractersticas que definen a la prctica del acrosport es la creatividad; excelente
instrumento para el desarrollo del rendimiento motor de los alumnos, mejorando de forma
evidente cualidades fsicas como la fuerza, flexibilidad o equilibrio.
8.

Caractersticas de las acrobacias en Educacin Primaria

Creatividad: Las acrobacias permiten un gran nmero de posibilidades a realizar por


los nios, estas posibilidades dan lugar a la imaginacin.

Cooperacin: Obviamente, en toda acrobacia se necesita de una ayuda para


realizarla. Esto mismo es lo que permite la cooperacin entre compaeros facilitando la
incorporacin de un gran nmero de valores.

Autosuperacin: Una vez metidos en el mundo de las acrobacias, es tal la motivacin


que despierta esta actividad, que los alumnos desean aprender ms y ms provocando
la propia superacin.

Autoestima: La autoestima se favorece con una numerosa cantidad de actividades


que hacen que quien las realiza se sienta importante y necesitado en el grupo. Para ello
el maestro ha de utilizar refuerzos positivos y parte de su psicologa.

Expresividad: Toda accin en la que el elemento ms importante sea el cuerpo y sus


movimientos utiliza de la expresividad, un componente al que no se le da suma
importancia y es fundamental para el desarrollo pleno del alumno.

Motricidad: El movimiento y la motricidad van asociados ya que todo movimiento va


acompaado de la parte motriz. Y en las acrobacias se manifiesta esto muy claramente
ya que a la hora de realizarlas se utiliza tanto la fuerza como la agilidad, velocidad e
incluso la resistencia.

Sociabilidad: En las actividades donde se necesita del compaero para que puedan
ser realizadas siempre va a existir la sociabilidad y la interaccin entre compaeros.

9.

Criterios de la seguridad en la escuela

La informacin preventiva: se refiere a los datos relacionados con aspectos tan


variados como los siguientes:
o

La presentacin de los participantes. Con ropa cmoda, no deslizante para


evitar cadas, sin relojes, collares, pulseras, etc. que puedan producir
enganches.

El uso del espacio: los grupos suficientemente separados con el fin de evitar
invasiones o choques.

La necesidad de las ayudas: los no iniciados no son conscientes de donde es


preciso ofrecer una ayuda ni de cmo hacerlo.

Aspectos tcnicos como agarres, colocacin y lmite de cargas, que, aunque


tambin tienen que ver con la calidad de la ejecucin, evitan en muchos casos
daos por sobrecarga, malas pisadas, desmoronamientos, golpes, etc.

La informacin tcnica abarca los aspectos motores y posturales que posibilitan,


adems de una prctica sin riesgos, la progresin en cuanto al dominio intercorporal. A
este respecto, consideramos que es preciso planear situaciones de exploracin donde
los propios participantes vayan descubriendo los principios biomecnicos y las
variaciones de contacto que permiten realizar la prctica con menor esfuerzo, con
mayor diversidad de acciones motrices y con mayor grado de disfrute.

La informacin organizativa del grupo se refiere, por un lado, a la distribucin de


los alumnos en cuanto a nmero de componentes y a formas de ocupacin espacial, y
por otro, a tiempo de prctica, asignacin de roles, etc. Se trata de una informacin
que, en principio, ha de ser muy detallada hasta que el grupo adquiera un nivel
suficiente de autonoma en su funcionamiento interno.

La informacin, como hemos visto, es muy importante, pero existen otros criterios a
tener en cuenta a la hora de planear la seguridad. Los ms importantes que se han de
tener en cuenta son:

La utilizacin de materiales de seguridad y apoyo (colchonetas, arneses, cuerdas,


cascos, etc.).

Ayudas externas: compaeros, profesor.

Medio en el que se desempean las acrobacias.

Contar con un espacio acondicionado.

10.

Sesin Prctica

Primer Ciclo:

Cuba

Las estatuas

La silueta

Segundo Ciclo

Pelea de Gallos

Relevo de gusanos

Escribo letras/palabras

Circuito acrobtico

Tercer Ciclo

Transporte de estatuas

Haciendo formaciones grupales

El espejo

La exhibicin

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Cuba

OBJETIVOS
- Tomar un primer contacto con el acrosport.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Los tres jugadores que tienen el asterisco en su pegatina son los que se la quedan en el juego, y tienen
que pillar al resto de sus compaeros.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO:
Se la quedan tres jugadores que son los que pillan, y tienen que intentar pillar al resto de sus
compaeros, pero stos para no ser pillados podrn antes decir cuba y se quedarn quietos en el sitio
con las piernas abiertas, esperando a que un compaero le pase por debajo y as poder seguir el juego.
Cuando un jugador pille a otro se cambiarn los roles.
VARIANTES:
Se podr pasar por debajo de las piernas o saltar al compaero.
REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Las estatuas

OBJETIVOS
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Experimentar los diferentes agarres que existen.
- Conocer las formas de apoyo ms seguras.
- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.

ORGANIZACIN:
Por parejas.

MATERIAL:
Ninguno.

DESARROLLO:
Los alumnos por parejas se desplazan por el campo al ritmo de la msica. Cuando sta se para, la pareja
tiene que crear una formacin segn las pautas que les vamos dando, sin poder cambiar la posicin
hasta que la msica vuelva a sonar.
Las pautas sern por ejemplo:
- formacin libre.
- Una mano y una pierna de cada alumno debe estar en el suelo.
- Solo puede pisar el suelo una pierna de cada componente.

VARIANTES:

REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

La silueta

OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Conocer su posicin dentro del espacio.
- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.

ORGANIZACIN:
Por parejas, se pondrn los 1 con los 1, los 2 con los 2

MATERIAL:
Una cuerda por cada pareja.

DESARROLLO:
Un alumno se tumbar en el suelo y dibujar con su cuerpo una figura. El compaero con la cuerda
rodear la figura y despus se levantar y ver lo que ha hecho. Luego se cambian los roles.

VARIANTES:

REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Pelea de gallos

OBJETIVOS
- Desarrollar una mejora en el equilibrio.

ORGANIZACIN:
Por parejas.

MATERIAL:
Ninguno

DESARROLLO:
Los alumnos se colocan por parejas en cuclillas e intentarn derribar al compaero.
VARIANTES:
- A pata coja.
- De pie, tirar un compaero de otro de una lnea.

REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Relevo de gusano

OBJETIVOS
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.

ORGANIZACIN:
Por grupos de 8 personas en funcin de los colores.

MATERIAL:
Ninguno.

DESARROLLO:
Los alumnos se colocan por grupos de ocho (4 en una parte del campo, y otros 4 en la otra) y tienen que
ir en cuadrupedia agarrando con las manos los tobillos del de delante y darn el relevo al otro grupo.

VARIANTES:

REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Escribo letras/palabras

OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.

ORGANIZACIN:
Por grupos de ocho personas.

MATERIAL:
Ninguno.

DESARROLLO:
En grupos de ocho, tienen que formar con su cuerpo, tumbados en el suelo, diferentes letras.
VARIANTES:
Formar en el plano vertical una palabra.
REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Circuito acrobtico

OBJETIVOS

Adquirir las capacidades necesarias para la prctica del acrosport.


ORGANIZACIN:
Se realizaran dos grupos, los alumnos se organizarn por colores, por ejemplo Amarillos con Azules
y Verdes con Rojos.

MATERIAL:
Bancos, vallas, colchonetas, y conos.

DESARROLLO:
Los alumnos se colocarn en fila india delante del circuito y lo realizarn de 3 en 3. 1 pasarn por
encima del banco con un cono en la cabeza, despus en la colchoneta harn una voltereta, pasarn por
debajo de las vallas, entre los 3 compaeros se saltarn y al final llevarn a un compaero como en la
sillita de la reina.
VARIANTES:
El circuito se puede prolongar repitiendo los elementos.
REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Transporte de estatuas

OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.

ORGANIZACIN:
Se realizarn dos grupos, los alumnos se organizarn por colores, por ejemplo Amarillos con Azules
y Verdes con Rojos.

MATERIAL:
Ninguno.

DESARROLLO:
Cada grupo se colocar a un lado del campo (a lo ancho), un grupo ser las estatuas y otro los
transportistas. Las estatuas debern realizar diferentes figuras estticas (individuales o por parejas), a la
seal del maestro los transportistas debern de transportar a las estatuas hasta el otro lado del campo.
Las estatuas no podrn variar su posicin, para ello el transporte debe realizarse entre varios alumnos.
Tras transportar todas las estatuas, cambiaremos los roles, cronometraremos que equipo transporta las
estatuas en menor tiempo.
VARIANTES:

REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

Haciendo formaciones grupales

OBJETIVOS
- Experimentar diferentes figuras con su propio cuerpo.
- Experimentar los diferentes agarres que existen.
- Conocer las formas de apoyo ms seguras.

- Conocer su posicin dentro del espacio.


- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Realizaremos 4 grupos de 8 personas: se agruparn, todos los 1 con los 2, todos los 3 con los 4, todos
los 5 con los 6 y todos los 7 con los 8.
MATERIAL:
- Colchonetas.
- Ficha de formaciones grupales.
DESARROLLO:
Repartiremos a cada grupo una ficha con diferentes ejemplos de formaciones y pirmides para que los
alumnos las experimenten.
VARIANTES:
Los alumnos inventaran figuras y la dibujaran en la ficha.
REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

El Espejo

OBJETIVOS
- Fomentar la creatividad de los alumnos.

- Experimentar los diferentes agarres que existen.


- Conocer las formas de apoyo ms seguras.
- Conocer su posicin dentro del espacio.
- Concienciar al alumno de sus limitaciones y la de sus compaeros.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin mutua.
ORGANIZACIN:
Realizaremos 8 grupos de 4 personas, se agruparn del 1al 4 y del 5 al 8 de cada color y adems se
agruparn por colores, por ejemplo los 1,2,3,4 verdes con los 1,2,3,4, azules y los 1,2,3,4 amarillos con
los 1,2,3,4 rojos e igual con los del 5 al 8.

MATERIAL:
- Colchonetas.

DESARROLLO:
Un grupo realizar una pirmide y el otro deber imitarlo a la perfeccin.
VARIANTES:
Uniremos a dos grupos para realizar pirmides ms grandes.
REPRESENTACIN GRFICA:

CICLO:

NOMBRE DEL JUEGO:

La Exhibicin

OBJETIVOS
- Tratar que los alumnos sean capaces de realizar una coreografa sencilla.
- Que haya participacin activa del alumnado.
- Que los alumnos aporten ideas para un trabajo comn.
- Lograr la participacin en grupo y dinmicas de trabajo y colaboracin.

ORGANIZACIN:
Realizaremos 4 grupos de 8 personas: se agruparn por colores.

MATERIAL:
- Colchonetas.
- Materiales a elegir libremente por los diferentes grupos.
DESARROLLO:
Dividimos la clase en grupos de 8 personas. Los grupos van a tener 8 minutos para preparar una
coreografa con acrobacias simples. Realizarn dos pirmides y entre una y otra coreografa con
acrobacias simples. Pueden utilizar el material libremente. Cada grupo expondr su coreografa en el
centro de la pista.

VARIANTES:

REPRESENTACIN GRFICA:

EL

CIRCO

LA

EXPRESIN

CORPORAL

INTRODUCCIN
1.

EVOLUCIN DEL
ACTUALIDAD

CIRCO

COMO

CONCEPTO.

DEL

SIGLO

XIX

LA

2.

EL CIRCO COMO MANIFESTACIN ARTSTICA DE EXPRESIN CON EL


CUERPO

3.

EL CIRCO COMO SABER HISTRICO- CULTURAL

4.

GENERALIDADES DE LAS TCNICAS DE CIRCO

DEL QUE DERIVAN CONTENIDOS


APLICABLES AL AREA DE EXPRESIN CORPORAL: PRODUCCIONES ARTSTICAS

1. INTRODUCCIN
El circo como forma de espectculo est en constante evolucin. Lugar de
intercambio de ideas, de expresin de culturas diferentes y de reflexin, es
un arte vivo, abierto al mundo. (Cirque Eloize)
El circo es un arte vivo que sigue presente en el umbral del siglo XXI gracias al
esfuerzo de un numeroso grupo de colectivos que iniciaron hace unos aos su
renovacin con espritu de cambio y nuevas aportaciones tcnicas
Las nuevas producciones estn haciendo que el concepto de circo clsico se vaya
modificando y podamos en estos momentos tener ciertos indicadores que nos
aproximen a los detalles de esta evolucin hacia el circo contemporneo.
En otro orden de cosas, el rea de la actividad fsica y el deporte ha ampliado sus
horizontes; de una poca en la que el educador fsico tena concentrado su esfuerzo
e intervencin en el campo del deporte y en este sentido en un gesto dirigido a la
eficacia, contemplamos en la actualidad como los planes de estudio de las
Facultades de Educacin Fsica y Escuelas de Formacin del Profesorado, as como
los bloques de la Reforma Educativa contemplan la dimensin expresivacomunicativa del cuerpo humano y en este sentido incluyen en sus planes de
estudio actividades no pertenecientes a la estructura deportiva.
La evolucin del arte del circo lo aproxima al mbito de la Educacin Fsica, por el
acento que pone en el trabajo corporal, a diferencia de otras pocas en las que
predominaban los nmeros con animales (doma,...), con objetos (ilusionismo,...), o
propuestas exhibicionistas (malformaciones,...). Al aumentar los aspectos de
teatralidad y la incorporacin del simbolismo de la danza, el circo se acerca al
campo de la expresin a travs del cuerpo mucho ms que en sus inicios donde
predominaba "el ms difcil todava".
Las producciones artsticas circenses han ido acrecentando un legado histricocultural, que nos permite al igual que lo hacen manifestaciones artsticas corporales
con sustrato corporal (teatro gestual, danza, mimo,...) extraer contenidos
adaptables a un objetivo educativo.

Estos contenidos pueden desarrollarse a travs de unidades didcticas constituidas


alrededor del circo como centro de inters.

2. EVOLUCIN DEL CIRCO COMO CONCEPTO. DEL SIGLO XVIII A LA


ACTUALIDAD
Los nmeros son un soporte de la expresin natural de cada uno, un
trampoln desde dnde se desarrollan los caracteres, una emocin, un
recorrido,
miradas.
(Cirque Eloize)
El circo marca el triunfo del espectculo sobre la fiesta, y no es por azar que entre
en las costumbres del siglo XIX, poca de la revolucin industrial, ya que como
afirma Thophile Gautier, es un espectculo ocular, es decir, visual. Este nuevo
espectculo sigue unas leyes: se desarrolla a una velocidad de ensueo, la magia
sucede a la magia, y no hay tiempos muertos ya que romperan el encanto que
deja al espectador asombrado y pasivo a merced de las sorpresas que desfilan ante
sus ojos.
Los primeros circos fueron anfiteatros permanentes elevados en las capitales por
algunos innovadores de finales del siglo XVIII. El verdadero pionero de este nuevo
gnero de espectculo fue el ingls Astley, un antiguo militar que fij su circo en
Londres. Los espectculos de entonces diferan considerablemente de los que el
circo actual nos tiene habituados. Su programa consista sobretodo en ejercicios
ecuestres, acrobacia, doma, alta escuela. Se basaba en un estilo de parada militar
con uniformes: el circo de esta poca est estrechamente ligado a la armada. Sin
embargo la sucesin de ejercicios ecuestres, con algn nmero de funambulismo o
de bailarines de cuerda, rpidamente deviene montona Astley concibi la idea de
introducir en el espectculo escenas burlescas para remediar este inconveniente.
Entonces aparecen los clowns que son originalmente "campesinos" que se muestran
incapaces de montar sobre un caballo, o de sostenerse correctamente. Se recurre
tambin a las pantomimas que acabaron incluso por relegar los ejercicios ecuestres
a una segunda fila. Los circos del siglo XX no nos han permitido conocer este
gnero porque el cine lo ha suprimido. Exista en los clowns un fondo comn, un
repertorio clsico de situaciones, de trucos y de sketchs, de la cual Fellini ha hecho
una brillante reconstruccin en I clown. Los payasos actuales han retomado el
repertorio clsico adaptndolo a su genio propio: ya que lo esencial no se encuentra
en el material que el artista utiliza, sino en el personaje que l crea, en la forma
inimitable que l tiene de vivir o de presentar los dilogos y las situaciones. Con el
payaso, augusto o clown, remos de las vejaciones "monstruosas" de las que
nosotros, tambin somos vctimas en la vida.
Los circos contemporneos han recurrido a una frmula mgica en la que a partes
iguales se mezcla el circo, el teatro, la danza, al perfeccionismo, la riqueza
imaginativa, el paroxismo gimnstico y la delicadeza en las formas de ejecucin. En
el circo tradicional hacen que t te sientas parte del espectculo, que sientas miedo
del tigre... "Nosotros intentamos llegar al alma desde un punto de vista artstico"
(Daniel Gauthier (2.000) uno de los responsables de Cirque du Soleil). Aqu, ms
difcil no significa ms complicado, ms arriesgado o ms sobrehumano.

Podramos intentar establecer algunos parmetros que han conformado el circo


tradicional acudiendo a la documentacin existente desde finales del siglo XVIII, al
lado de los que intervienen en los circos a partir de la dcada de los aos 80.
En este sentido las bases en las que se asienta el circo tradicional tienen ciertas
diferencias con las que posibilitan el modelo del circo actual. En el circo clsico "El
mayor espectculo del mundo", los nmeros se suceden sin nexo de unin entre
ellos, sin continuidad argumental, siendo el jefe de pista el que los va presentando.
En el circo actual se trabaja sobre un guin con continuidad teatral en el que el hilo
conductor viene dado por un personaje o por la propia sucesin de las imgenes
circenses.
CIRCO CLSICO

CIRCO CONTEMPORNEO

ORIGEN

Finales siglo XVIII

Siglo XX, a partir dcada de los 80

COMPAAS

Cirque Astley (Londres)

Cirque du Soleil (Canad)

Circo Medrano (Paris)

Cirque Archaos (Francia)

Cirque Olympique (Paris)

Que circ-que? (Francia)

Circus
Viena)

( C.N.A.C. (Centres Nationales des Arts du Cirque)

Gymnasticus

Ciudad de la Ciudad de los Muchachos (Orense)


Circo Price (Madrid)
Circ Smola (Catalua)
Circ Olympia (Barcelona)
Circ Crac ( Catalua)
Cirque dHiver (Paris)
Circo Raluy (Espaa)
...
...
TECNICAS

TRADICIN

TRADICIN + VALORES NUEVOS

Militar

Objetos + experimentacin + sentido potico

Ecuestre

No utilizacin de animales (en todo caso sentido


potico)

Ecuestre + clown
Clown
deporte)

(parodia

Amaestramiento, doma
-docilidad
-violencia
Exotismo
Saltadores bscula rusa

del

Cascadores
Antipodistas
Barristas
Trapecio fijo/volante
Magia e ilusionismo
Transformisyas
fregolistas

Faquires
...
BASES

Entorno familiar

Familia internacional

Anfiteatros /Carpa como Carpa como elemento arquitectnico/ Aire libre/


elemento arquitectnico
Circo de saln
Riesgo -sin / con red

Riesgo controlado

Exhibicin

Poesa

dolor (faquires)

deformidades
(mujer barbuda, enanos,...)
Ilusionismo
Msica contempornea
Msica e instrumentos
de circo
Vestuario nuevos materiales
Vestuario basado en Mayor sofisticacin tcnica
colorido y lentejuelas
(revista, desfile)
Nomadismo
Precariedad de medios

Teatralidad + Danza

Nomadismo
Habilidad y destreza
sueltos
PRESENTACIN Nmeros
continuidad

sin Continuidad teatral


Personaje hilo conductor "Pasen y sientan"

Jefe de pista "Pasen y


vean"
PAPEL SOCIAL

T.V. del siglo XIX

"Pasen y Sientan"

Infancia

Nios + adultos

TRANSMISIN

Popular

Elite?

Va familiar

Escuelas de circo

SABER
Es interesante destacar la variacin en la forma de transmisin del saber en el
mbito del circo. Hasta hace pocas dcadas el circo se transmita dentro de las
propias familias, en las carpas, continuando en una gran mayora de casos una
tradicin familiar (los Rivel, los Fratellini,...). En la actualidad, cabe destacar la
constitucin de escuelas que con un objetivo artstico / pedaggico, facilitan la
continuidad de este saber. En este sentido hablar a nivel de Madrid de la escuela de
circo Carampa y en Barcelona del Ateneu Popular de Nou Barris, y de la escuelacirco de Sta. M de Palautordera cuyo fundador es el payaso Tortell Poltrona.
En cualquier caso, a aos luz del apoyo que recibe el circo en otros pases, por
ejemplo Francia donde en una gran mayora de regiones existen les Centres
Nationales des Arts du Cirque, con un notable apoyo poltico y una gran profusin
de profesionales y nuevas compaas que desarrollan el espritu circense.

3. EL CIRCO COMO MANIFESTACIN ARTSTICA DE EXPRESIN CON EL


CUERPO
El clown es el poeta en accin (Henry Miller)
En cualquier actuacin humana, hallamos la expresin (exteriorizar, sacar afuera)
mediante el cuerpo. Por lo tanto tambin podramos hablar y llegar a analizar la
expresin en el deporte, a travs del gesto del deportista. Cualquier gesto tendr
una dimensin expresiva, una dimensin ldica y una dimensin adaptativa,
asociada a la eficacia y a la mecnica de las acciones corporales. En el mbito
deportivo, el gesto, an participando de una dimensin expresiva, va a potenciar
bsicamente aspectos adaptativos, eficaces, de la mecnica del movimiento.
CUERP
O
se
relaciona

CON
FIJOS
APARATO
S
.Sin
movilidad

CIRCO
CLSICO

CIRCO
CONTEMPORNE
O

DEPORTE
(EXPRESIVOS)

.El cuerpo se
adapta
al espectculo
aparato
-trapecio
volante
-trapecio fijo
-cable
-barra fija
-...

espectculo

eficacia

-(material
GIMNASIA
clsico
+ ARTSTICA
experimentaci
n formas, pesos
y volmenes)
cubo, balancn,
icosaedro,...

Aparatos
(acrbatas
de
aparato)

MANIPULABLE
S

-malabares

-malabares
(material
+
(sombreros, clsico
.Con
experimentaci
pelotas, aros, n formas, pesos
movilidad
mazas,...)
y volmenes)
.El
cuerpo
rueda, bicicleta
manipula el -dibolo
aparato
-dibolo

GIMNASIA
RTMICA

-cuerda
-aro

(individual
-pelota

-mazas
conjuntos)
-cinta

-escalera
-...
-...

SIN
APARATO
S

contorsionism contorsionismo
o
-equilibrios
-equilibrio
-payasos
-payasos

GIMNASIA
ARTSTICA
ACROSPOR
T

Tapiz
o
alfombra
(acrbatas
de suelo)
Equilibrio
s

En las prcticas corporales de tipo deportivo, en las cuales el objetivo es la eficacia


motriz en relacin con una actividad o un medio dado y regulado por unas reglas de
juego, la expresividad aparece como anexa a la accin, y se integra a ella segn las
formas particulares exigidas por esta accin con el fin de hacerla ms productiva.
La expresin aparece en un segundo plano.
En el mbito de las actividades circenses, es la facultad expresiva y comunicativa
del gesto la protagonista mientras que la mecnica corporal permanece al servicio
de
esta
dimensin
expresivo-comunicativa.

4. EL CIRCO COMO SABER HISTRICO- CULTURAL DEL QUE DERIVAN


CONTENIDOS APLICABLES AL AREA DE EXPRESIN CORPORAL:
PRODUCCIONES ARTSTICAS CIRCENSES
Simplicidad, humildad, simpata: seran las virtudes del payaso (Dimitri)
La escuela, el instituto, la universidad son unas instituciones sociales y no pueden
ser concebidas al margen de la sociedad a la que pertenecen; lo que se hace y se
practica en ellas no puede escaparse a la realidad socio-histrica. El circo forma
parte de esta realidad socio- histrica.
El hombre se desarrolla como humano acercndose a la herencia cultural
acumulada objetivamente. La escuela, cuya funcin es la de permitir el acceso a la
cultura, constituye el lugar privilegiado en el cual puede establecerse una relacin
privilegiada: la relacin pedaggica, que constituye el mediador principal con el
mundo cultural.

Qu relacin debe haber, pues, entre las producciones culturales y los contenidos
de enseanza? Cmo permitir al nio el acceso a la "herencia cultural humana"
desarrollando su propio potencial creativo?.
Si en matemticas el saber a transmitir es "la cifra" con todas sus combinaciones;
en lengua el saber a transmitir es "la letra" y todas sus derivaciones,... En el
dominio concreto de las actividades corporales de expresin Cules sern las
adquisiciones escogidas?.
La referencia escogida es la que alude al rea de las prcticas artsticas, en este
caso a las prcticas circenses.
Podemos pues plantear una unidad didctica en la que los alumnos descubran la
magia de las tcnicas del circo y la vivencien.
La vinculacin con el Diseo Curricular Base responder a los bloques de contenidos
de "El cuerpo: imagen y percepcin","El cuerpo: habilidades y destrezas" y "El
cuerpo: expresin y comunicacin"
Invern, 1.998, autor de la explicacin de una unidad didctica aplicada a un Ciclo
Superior (10-12 aos) habla de la polivalencia y la multilateralidad como
condiciones metodolgicas indispensables en una programacin, a las que da
respuesta la utilizacin de la temtica del circo. Polivalencia en el sentido que las
tcnicas de circo no solo son vlidas para conseguir objetivos motores, si no que
conllevan una gran carga de elementos sociales, afectivos y cognitivos. Por otra
parte, multilateralidad, ya que ofrece al alumno la posibilidad de efectuar diferentes
aprendizajes y al mismo tiempo los contenidos que se desarrollan permiten avanzar
en su repertorio motriz / motor y construir habilidades motoras significativas, por
cualidad, cantidad y transferibilidad.
Trabajar las tcnicas desarrolladas por el circo supone entrar en una multiplicidad
de actividades, objetos, un ambiente particular que se instala en el centro, sin
carpa, que remite a un imaginario, pero al mismo tiempo a unas reglas estrictas, a
verdaderos saberes, a un real respeto por la disciplina y sus valores, para que
nuevas generaciones no dejen al margen la tradicin.
Entre estas tcnicas consideramos las siguientes:

La clasificacin de las tcnicas del mundo del circo es ciertamente muy compleja y
algunos autores han hablado de ella.
De igual forma que en otras reas dnde se combina la forma abstracta con la
habilidad fsica (msica, danza,...), las tcnicas ms utilizadas por el mbito del
circo, despiertan un significativo inters por parte de los profesionales de diferentes
reas.
Este inters se refleja en los estudios desarrollados por diferentes profesionales del
mbito de la investigacin pedaggica (Jack 74, Ferrer 88, Perron 88, Finnigan 88 y
92, Lehn 91, Regg 91, Aguado y Fernndez 92, Gaquire 92, Coasne 92, Guyot y
Salles 95, Leray 97), de la investigacin lgico- matemtica (Graham y Buhler 82,
Goudard, Perrin y Boura 92, Beek y Lewbel 96, Zimmer 97), desde la perspectiva
fisiolgica (Goudard, Perrin y Boura 92) y tambin en el mbito de la literatura
(Gordon 88), entre otros.
Algunos de estos autores en sus estudios utilizan clasificaciones que estn
elaboradas desde el punto de vista de los materiales (Goudard, Perrin y Boura 92) y
en algn caso adems desde el punto de vista de algunas de las acciones
corporales que permiten las caractersticas del material (Gaquire 92).
Goudard, Perrin y Boura 92 hablan de especialidades practicadas en el circo
destacando: trapecio fijo, cuadro areo, trapecio volante, cable, funambulismo,
equilibrios, acrobacia ecuestre, acrobacia sobre bicicleta, malabarismo y arte del
"clown" con algunas variantes sub-especialidades en la clasificacin.
Gaquire 92 diferencia entre materiales con los que se trabaja el equilibrio y
materiales para hacer malabarismos:

HACER EQUILIBRIO

HACER MALABARISMO

.Rulo americano

.Gasas /Pauelos

.Cuerda floja

.Pelotas

.Cable

.Mazas

.Bola de equilibrio

.Aros

.Monociclo

.Bastn del diablo


.Dibolo
.Platos chinos

Nuestra clasificacin incluira tcnicas a trabajar como la acrobacia, los


cuerpo con cuerpo o cuerpo con objetos, los juegos malabares y el arte
En la aplicacin de estas tcnicas predominara la funcin potica
1.968)en la que el acento est situado sobre el mensaje por s mismo. El
palpable de los signos" es el elemento valorizado.

equilibrios
del clown.
(Parlebas,
"elemento

En expresin corporal, la dinmica corporal desarrolla su original potica, utilizando


sistemticamente el juego sobre el significante, los efectos de sonido, de ritmo, de
creacin de sensaciones, trabajando la forma del gesto, su distribucin espacial y
temporal, su dimensin potica...

FUNCIN POTICA
Estas tcnicas podran combinarse entre ellas de forma que podramos realizar
equilibrios cuerpo a cuerpo adjuntando malabares, aadirle el carcter del clown,...
AGRUPACIN TCNICAS CIRCO
ACROBACIA

GRUPAL
MIXTA
FIGURAS COMBINADAS
EN APARATOS

MALABARISMO

DE LANZAMIENTO
DE EQUILIBRIO DINMICO

GIROSCOPICOS
DE CONTACTO
EQUILIBRIO

CUERPO A CUERPO

ACROSPORT
-parejas
-tros
-colectivos

CUERPO - OBJETOS

Sobre:
-MONOCICLO
-RULO
-ZANCOS
-BOLA
-CABLE/ CUERDA

CLOWN

AUGUSTO
CLOWN CARA BLANCA

Vamos a referirnos a algunas de ellas explicando algunas generalidades,


concretamente LOS EQUILIBRIOS CUERPO A CUERPO DEL ACROSPORT, LOS
MALABARISMOS Y EL ARTE DEL CLOWN.

5. GENERALIDADES DE LAS TCNICAS DE CIRCO


-Y
si
no
-Si
no
(Pierre Etaix)

fuera
fuera

payaso,
payaso,

Vd.

Qu
no

sera?
sera

5.1. EQUILIBRIOS CUERPO A CUERPO DEL ACROSPORT


La Formacin de Pirmides o estructuras Humanas se ha perfilado a travs de la
historia como un fenmeno de origen temporal muy lejano, exponente en cierta
medida de las culturas de los pueblos que obedece a diversas formas de
manifestacin a lo largo de su evolucin histrica.
CONCEPTO
Manifestaciones gimnsticas colectivas dnde el cuerpo acta como aparato motor,
de apoyo e impulsor de otros cuerpos.

Fenmeno desencadenante de una nueva y reciente disciplina, con carcter


competitivo y que puede ocupar un lugar relevante en el mbito escolar, con
finalidad formativa matizando el reglamento competitivo.
ORIGEN DEL ACROSPORT
ACROBACIA CIRCENSE
Cada ejercicio circense puede tener su correspondencia con un aparato de la
Gimnasia Artstica pudindose establecer dos grandes grupos de acrbatas:
- los acrbatas de aparatos (trapecistas, barristas, anillistas,...) dnde sus
conexiones con determinados aparatos gimnsticos no pueden ser ms evidentes y
- los acrbatas de "tapiz o alfombra"... destacndose entre ellos los equilibristas y
los volteadores "mano a mano".
En estas manifestaciones en parejas o en grupos existen dos figuras bien
determinadas: el PORTOR (persona que sujeta) y el GIL o VOLTEADOR (persona
que realiza elementos de flexibilidad y equilibrios encima del portor o grandes
saltos acrobticos en fase area mediante lanzamientos de los portores para
recepcionar de nuevo sobre ellos o en el suelo.
DANZAS TRADICIONALES Y CONTEMPORNEAS
-en la Danza Clsica se podra destacar la tcnica de las cogidas por parejas
"tcnica de portes", muchas de ellas transferibles al Acrosport.
-en Danzas Tradicionales de nuestro pas ubicadas en Galicia, Castilla, Aragn,
Valencia y Catalua, generalmente en la culminacin de la danza surga una
composicin esttica o dinmica en la que unos cuerpos ascendan sobre los otros
formando una torre, un castillo o una pirmide. En la actualidad existen los
Castells, totalmente independizados de las danzas.
-dentro de la Danza Contempornea destaca la Danza de Contacto, bsqueda
continua del "cuerpo" acoplado entre sus bailarines a travs del acuerdo tnico y
relacional de sus cuerpos.
PLANTEAMIENTOS GIMNSTICOS COLECTIVOS CON FINES EDUCATIVOS Y
DE EXHIBICIN
-se realizan tablas colectivas con masas importantes que posteriormente tomaran
determinadas denominaciones como los "Sokol" y los "Turnen" (concentraciones
nacionalistas)
-las "spartaquiadas" o las "gymnastradas" que tienen auge todava en la actualidad
como exponente de los diversos sistemas gimnsticos como fuente de Educacin
Fsica.
-a partir de la dcada de los 70, la figura de las "cheerleader", animadoras
deportivas de escuelas y colegios de estados Unidos han incluido la construccin de
pirmides humanas en sus rutinas.

-en la dcada de los 80, diferentes autores franceses proponen el Acrogym o


gimnasia en grupos mediante construcciones humanas como otra forma importante
de abordar la actividad gimnstica dentro de la Educacin Fsica.
EL ACROSPORT COMO DISCIPLINA DEPORTIVA
El Acrosport se trata de una disciplina incluida junto con el resto de deportes
acrobticos en la IFSA - Federacin Internacional de Deportes Acrobticos fundada en 1.973
Actividad que integra (Mac, 1.995) tres elementos fundamentales:
-la construccin de figuras que requieren fuerza, flexibilidad, propulsin y equilibrio.
-la acrobacia en suelo como transiciones de unas figuras a otras.
-la msica, que apoya al componente coreogrfico.
ACROBACIA Y EQUILIBRIOS DE CIRCO
.principios bsicos: portor / gil, tipos de agarres,...
.equilibrios: individuales, por parejas, colectivos
.acrobacia: individual, por parejas, colectiva
5.2. LOS MALABARISMOS
CONCEPTO
Popularmente se usa indistintamente el trmino juegos malabares como sinnimo
de malabarismos, pero segn Luis Pomar y sus colaboradores, 1997, se pueden
distinguir de la siguiente forma:
Malabarismo: Lanzamiento de un objeto limitado temporalmente por el
tiempo de vuelo de otro, tenindose que recepcionar los dos.
Juegos malabares: Actividades ldicas reglamentadas en las que se utilizan
por parte de los participantes los elementos bsicos de los malabarismos.
Cmo tratan las lenguas inglesa y francesa estos trminos?. Tal y como se
describe en la siguiente tabla, estas lenguas tambin tienen unos trminos
diferenciados para juegos malabares y para malabarismos:

La persona

El verbo

Lanzamientorecepcin

Actividad
reglamentada

Lengua castellana El malabarista

"Hacer
malabares"

Malabarismo

Juegos malabares

Lengua inglesa

The juggler

To juggle

Juggling

Juggling games

Lengua francesa

Le jongler

Jongle

Jonglerie

Jeux de jonglerie

Esta distincin es un paso ms para tratar de conseguir una gramtica unificadora,


para poder trabajar a partir de ella, de todas maneras, entre malabaristas y no
malabaristas, siempre se oirn frases como:
"Yo juego con las pelotas".
"Ese chico malabarea ocho aros".
"Juan baila muy bien las mazas".
Para poder estudiar los malabarismos de forma especfica, ser imprescindible
definirlos con precisin.
Una de las clsicas definiciones de malabarismo es la que da el American Heritage
Dictionary:
"Malabarismo: mantener (dos o ms objetos) en el aire, a la vez,
lanzndolos y recepcionndolos alternativamente".
Esta definicin se centra nicamente en lanzar y recoger, olvidando muchas de las
otras acciones que realiza un malabarista, como son: mantener en equilibrio y
balancear, entre otras. Adems, la incorporacin del complemento "a la vez", es
muy discutido, puesto que cuando se realizan malabarismos con tres pelotas suele
haber una nica pelota en el aire, este fenmeno fue llamado por Charlie Dancey,
1994, la "cascada lenta".
Con un parecido a esta definicin encontramos muchas otras. Son las que tratan de
delimitar ms el concepto, y se cien nicamente a lanzamientos y recepciones:
"Malabarismo: Juego en que se manipula como mnimo un objeto ms que
las manos que se utilizan" (Kalvan, J., 1996).
"Malabarismo: Lanzamiento de al menos un objeto limitado por la cada
(tiempo de vuelo) y consiguiente recepcin de uno o ms objetos" (Pomar,
L. y col., 1997).
Esta ltima definicin es la nica que restringe el malabarismo a un nico
lanzamiento, de manera que si un malabarista realiza normalmente ms de cien
lanzamientos por minuto, ste, estara realizando ms de 100 malabarismos por
minuto. Parece ms apropiado hablar de malabarismo como un conjunto, que no
como un hecho tan puntual.
En clara oposicin a estas definiciones, se encuentran las que tratan de ampliar
ms el concepto. Estas incluyen numerosas acciones, en ocasiones ilimitadas.

"Juego malabar: todo juego en que se manipulan objetos sin una finalidad
inmediata" (Ortega, M.,...).
"Juego malabar: habilidoso y artstico manejo de uno o ms objetos sin
finalidad prctica" (Tamariz, J., ....)
Estas definiciones confunden malabarismo con juego malabar, puesto que en el
juego malabar si que existe una finalidad, ganar segn las reglas definidas por el
inventor del juego. El malabarismo, en cambio, tiene como objetivo mantener una
serie de objetos en el aire. De todas maneras, aplicadas al concepto de
malabarismo, son definiciones interesantes por el hecho de introducir la nofinalidad del mismo.
"Malabarismo: Arte de juegos de destreza y agilidad" (Aquino, L., 1997).
Estas ltimas definiciones dan una idea de lo que
malabarismo, puesto que aunque lo definan como el
objetos, ven al malabarista como una persona que
sorprendentes. En base a esto, James Ernest, dio una
cree que es malabarismo:

la gente piensa que es el


lanzamiento y recepcin de
realiza todo tipo destrezas
definicin de lo que la gente

"Malabarismo: ejecutar un reto complejo visual o fsicamente, usando uno o


ms objetos inanimados. Reto que mucha gente no sabra realizar, que
adems, no tiene otro propsito que el entretenimiento, y en el que los
mtodos de manipulacin no son misteriosos (como en la magia). Ej. lanzar
y coger cosas."(James Ernest, 1990)
Esta definicin, segn palabras del autor, "es detallada, pero no dice mucho acerca
del malabarismo. Es como definir un elefante diciendo: es una cosa gris que no es
ni una manzana ni un tren". Segn lo dicho, nos preguntamos: sirve para algo una
definicin como esta? . La respuesta es no; si fuera necesaria una definicin como
esta, se podra utilizar una muy popular entre los que dicen que se dedican al
malabarismo, pero no lanzan ni recogen objetos. Su definicin es "todo es
malabarismo".
Muchos malabaristas, dividen sus tcnicas en categoras, agrupando los
malabarismos que realizan en funcin de los materiales que manejan: mazas,
pelotas, aros, dibolo,... El anlisis que aqu se propone es muy distinto, se
contina en la lnea de la clasificacin de las tcnicas y de los materiales de circo en
funcin de sus posibilidades de accin, de Blas, X., Mateu, M. y Prez, A. Ellos
proponan clasificar los materiales de circo en funcin de sus posibilidades de
accin. Las acciones encontradas fueron: arrastre o conduccin, rotacin, equilibrio,
recepcin, golpeo, lanzamiento y balanceo.
En esta misma lnea, James Ernest propone cuatro grupos de malabarismos en
funcin de lo que los malabaristas hacen:
Malabarismos de lanzamientos: Lanzar y recepcionar cualquier nmero de
cosas, normalmente en funcin de figuras complejas. Ej.: pelotas, mazas,
aros,...
Malabarismos de balanceo: Mantener uno o ms objetos en equilibrio
inestable. Este grupo tambin incluye el mantenimiento de un equilibrio
estable. La diferencia entre inestable y estable est en que el primero
correspondera a mantener en equilibrio un palo de billar sobre la frente, y el
segundo sera mantener un salero tambin en la frente.

Malabarismos giroscpicos: Aprovecharse de las propiedades inusuales de


los objetos que giran. Ej. Platos, pelotas, hula hoops, yo-yos, dibolos, y
algunas formas de trabajar el bastn del diablo y el bastn de swing.
Malabarismos de contacto: Manipulacin de un objeto o un grupo de objetos,
usualmente con nfimos lanzamientos y con giros. Ej.: pelotas, agrupaciones
de pelotas, algunos tipos de palo, sombrero y plato. (James Ernest, 1990)
La propuesta de dividir malabarismo en cuatro grupos para dar definiciones
aisladas, parece muy acertada, ya que dar una definicin global de malabarismo
que incluya todas estas y slo estas es muy complejo.
Quizs habr sorprendido encontrar que las definiciones de los grupos de
malabarismos estaban hechas en funcin de acciones: lanzamientos, balanceo,
giroscpicos (rotacin), contacto (desplazamientos y rotaciones por el cuerpo, o por
el implemento), y algunos de los ejemplos, en cambio, se daban en funcin de los
materiales que se manejan. Sera ms adecuado acompaar las definiciones con
ejemplos del tipo: "lanzamientos de pelotas, de aros,..." en lugar de: "pelotas,
aros,...".
ORIGENES DEL JUEGO MALABAR
Parece ser que en la prehistoria ya haba quien manipulaba objetos de forma
espectacular. En algunas civilizaciones, estas habilidades dejaron un rastro en la
mitologa y en la religin, como por ejemplo alguna tribu africana y la cultura indioamericana.
En Oriente, malabaristas y acrbatas, viajaban juntos en "troupes", utilizando todo
tipo de objetos: armas, en conjuncin con las artes marciales; el dibolo y el
bastn del diablo, que nacieron en un primer momento como juegos infantiles, para
conseguir despus un lugar en el mundo del espectculo; jarrones de porcelana que
se lanzaban y reciban con diferentes partes del cuerpo, etc.
En Grecia eran los gladiadores los que con un componente de fuerza importante
realizaban juegos malabares con objetos pesados como las ruedas de carros.
En muchas culturas, eran las mujeres las que ejecutaban los juegos malabares,
como puede apreciarse en algunas nforas y jarrones griegos o en los grabados de
las tumbas egipcias.
En otros lugares como la China, Amrica Central o el Pacfico Sur tambin eran las
mujeres las que realizaban estos juegos; y en las islas Tonga (Pacfico Sur), las
nias hacen malabarismos con grandes nueces denominadas "tui tui".
Con la cada de las grandes civilizaciones de Occidente, el teatro se eclips, al
menos tal como se conoca. Ahora bien, en la Europa de la Edad Media tambin
hubo las "Troupes de saltimbanquis", que incluan en sus espectculos msica,
baile, cuentos populares, narraciones picas, tteres, acrobacias y malabares.
Con los primeros viajes a Amrica llegaron noticias de las costumbres indias. Haba
malabaristas entre los aztecas, especializados en el antipodismo (malabares con los
pies); y para los Shoshoni del Sur de California, los malabares eran juegos de
nios, haciendo carreras mientras manipulaban tres pelotas.

Durante el Renacimiento europeo, se acogan los artistas itinerantes, ofrecindoles


un lugar para presentar sus espectculos, como atraccin de los acontecimientos
multitudinarios. As se pudieron formalizar sus itinerarios.
En Nuremberg, el Consejo Municipal contrataba un MAESTRO DE PELOTAS, que
actuaba en todos los acontecimientos festivos, y haca las veces de profesor de
E.F., enseando a la juventud de la ciudad a manipular pelotas y caminar sobre la
cuerda floja.
Los modernos malabares nacieron con el circo y crecieron con el teatro de
variedades (vodevil, music-hall, cabaret,...).
A principios del siglo XX comenzaron a prosperar estas dos formas de teatro
popular, ofreciendo a los artistas un marco estable para sus actuaciones y creando,
a la vez, un pblico cada vez ms culto. Como consecuencia, el repertorio comenz
a crecer y a diversificarse.
A finales del siglo XIX, con la llegada de los distintos artistas de renombre de
Oriente, entraron nuevos objetos en la pista: dibolos y cajas, pelotas grandes,
mazas indias, objetos cotidianos (como sombreros, paraguas, maletas, etc.).
5.3. EL ARTE DEL CLOWN
CONCEPTO
Definir al Clown es, de todos los ejercicios practicados en el circo, el nico,
seguramente, del que nunca nadie saldr exitoso. Todo lo que pueda ser descrito
por los diccionarios no es ni totalmente justo ni verdaderamente falso.
La forma ms popular del bufn ha sido encarnada no por el clown propiamente
dicho sino por el augusto de nariz roja, del cual la aparicin sobre la pista ha dado
lugar a gran cantidad de leyendas.
La naturaleza profunda del personaje del augusto nos manifiesta al personaje
incapaz, al que se equivoca, que est en la pista entorpeciendo y molestando el
trabajo de los otros con su torpeza, y tambin al pobre que encaja los golpes y las
injurias.
Ser el bufn no es el nico registro del clown. Existe adems la emocin, el
momento de la farsa, el instante musical. Con l, nosotros remos de las vejaciones
"monstruosas" de las que nosotros, tambin, somos vctimas en la vida. Las parejas
de payasos han funcionado desde hace aos como parejas teatrales. En cine,
podemos recordar la pareja de Augusto y Carablanca encarnados por Stan Laurel y
Oliver Hardy.
ORIGEN
Los primeros clowns realizaban un trabajo esencialmente fsico, reservando la
palabra a los actores.. La necesidad de comunicar nicamente a travs de gestos
conduca en ocasiones a falsos "dilogos". Los clowns de la primera poca ofrecan
un gran abanico de posibilidades en comparacin a las prestaciones de la mayor
parte de sus sucesores de finales del siglo XX. Un clown no se improvisa. En sus
orgenes, el clown sola ser un acrbata llegado a la madurez. Los grandes clowns,
los grandes excntricos, los grandes payasos, se distinguieron antes por ser
grandes acrbatas.

En muchas farsas y entremeses de los comienzos de la poca de oro del teatro


espaol podra hallarse el origen de esas clsicas "entradas" de payasos. El escritor
Tristan Rmy, mxima autoridad mundial en materia de payasos, cree que la fuente
inicial de las "entradas" de payasos, est en efecto, en el repertorio de Juan de la
Encina, de Lope de Rueda y de Juan de Timoneda, entre otros autores. Fueron
clowns espaoles, o formados en Espaa, a juicio de Rmy, los que en los ltimos
aos del siglo XIX introdujeron en Francia la "entrada clownesca".
Es interesante trabajar con nios y adultos la parte que todos nosotros tenemos de
payasos; colocarnos de vez en cuando la nariz de payaso, la mscara ms pequea
del mundo para dar, y en definitiva recibir en nuestras clases.

BOLAS CON GLOBOS

Las pelotas con globos y arroz o pasta de trigo (tipo maravilla) son muy baratas y fciles de construir.
Es

una

buena

forma

de

iniciarse

en

los

malabares.

Si quieres ver mas maneras de fabricarte unas bolas pincha aqu.


Si prefieres comprar unas bolas de malabares ya terminadas, puedes hacerlo aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o
o

Arroz 1 libra o media


Globos 9
Vaso plstico
Botella
Tijeras.
Embudo.

Primero llenamos el vaso con el arroz o la pasta; tomando siempre la misma


medida, unos 90 o 100 gramos, y los vertemos en el botelln con la ayuda del
embudo.

Inflamos un poco un globo, le damos unas vueltas al cuello del mismo (para
evitar que se desinfle) y lo ponemos en el cuello (de la botella, claro!). No hay
que inflarlo demasiado, sino se deforma.

Dando la vuelta pasamos el relleno al globo.

Y sacamos la botella. Luego cortamos el pitorro del globo y nos queda un agujero
mostrando el arroz.

Finalmente, previo corte de pitorro, montamos otro globo encima,


cubriendo sobretodo el agujero del anterior. Podemos poner los globos que
queramos para darle ms resistencia. Con 4 va ms o menos servido.
Despus podemos usar los pitorros sobrantes para hacer bandas de adorno
.Y ya est! Fcil,

BOLAS CON PELOTA DE GOMA

Las pelotas de goma que proponemos construir en realidad son una mejora de las bolas con globos, ya que estas
tienen el pequeo inconveniente de que se deforman al caer o ser manoseadas. Como alguien dijo: "Empiezas con
bolas y acabas con patatas".
La idea es usar bolas de goma de esas que venden en los "casi todo, pero no todo a euro" que son huecas y por tanto
demasiado ligeras. Hay otras que tambin son de goma maciza, pero siguen siendo demasiado ligeras. Para que
unas bolas sean cmodas deben pesar desde 100 hasta 130 gr.
Es importante que la bola de globo tenga justo el tamao del interior de la pelota de goma: Si es demasiado grande
no cabe (eso est claro, no?). Pero si es demasiado pequea bailar dentro de la otra y eso le dar unas inercias
raras
difciles
de
controlar.
Si quieres ver mas maneras de fabricarte unas bolas pincha aqu.
Si prefieres comprar unas bolas de malabares ya terminadas, puedes hacerlo aqu.

Material necesario :
o
o
o
o

Bola de globos.
Pelota de goma hueca.
Cutter.
Pegamento.

Primero cortamos la pelota por la mitad, pero no del todo. Es mejor cortar lo
justo slo para poder introducir la bola de globos.

Metemos la bola de globo dentro.

Sellamos el corte con pegamento.

Y lo dejamos secar bien, controlando que no queden escalones en el corte,


pues dan una cierta incomodidad a la bola si los tiene ( lo decimos por
experiencia, :P )
Listo, ahora prubalas. Van mucho mejor que las de globos, eh? ;)

Nuevas Perspectivas del Atletismo en la escuela. Parte I


Autor:
Emilio
Versin
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para

10/12/2007

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Fuente:
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INTRODUCCIN:
Podemos definir al atletismo como: El conjunto de movimientos naturales y construidos del caminar, el
correr, el saltar y el lanzar, llevados a la competencia
Cuando decimos movimientos naturales, nos estamos refiriendo a que caminar, correr, saltar y lanzar
son formas bsicas de movimiento. Es decir, que todo ser humano, de una u otra manera, se manifiesta
socialmente, a travs de estas acciones elementales.

Decimos construidos, por que al llevar a la prctica estas formas bsicas de movimiento, se establecen
secuencias motrices, luego estructuradas en tcnicas, con el objetivo de aprovechar al mximo las
posibilidades fsicas del ser humano. En otras palabras, se construyen en vista a mejorar la performance
personal del atleta.

Adems, es importante aclarar que, a diferencia de otros deportes, donde tambin se camina, se corre,
se salta y se lanza durante la prctica, en el atletismo, estos movimientos naturales, son llevados a la
competencia, donde el atleta, busca correr, mas rpido, saltar ms alto y lanzar ms lejos.

Sin lugar a dudas, el atletismo es un deporte, cumple con los requisitos para que as sea:

Es reconocido, practicado y entendido universalmente.


Est reglamentado internacionalmente.

Est organizado por asociaciones, federaciones, confederaciones y entes oficiales.

Por lo tanto este deporte reconocido universalmente tiene un nico reglamento tico estable y se
manifiesta como pruebas individuales internacionalmente aceptadas, donde se busca el rendimiento y la
superacin personal.
El atletismo, es uno de los deportes denominados cerrado o cclico donde la secuencia antes,
durante, despus se da, pero con la caracterstica de que el despus es muy predecible, a consecuencia
de ello, presenta bajas exigencias en cuanto al pensamiento tctico y se basa en un ptimo rendimiento
psico-fsico y tcnico (Antonio Gracia).
Concepto-Posicionamiento:
El atletismo, al igual que otros medios de la educacin fsica, tiene como finalidad servir de instrumento
en la formacin de la persona humana. Es una creacin cultural del hombre practicado de una u otra
forma, por todas las sociedades.

Sabemos tambin, que las olimpiadas convocan a competir a los atletas de distintos pases, en pos del
logro de las mejores marcas en su especialidad. All demuestran el mximo rendimiento psico-fsico,
resultado de la superacin personal a travs de entrenamientos rigurosos.
Por lo general, cuando hablamos de atletismo, lo asociamos a rcords, entrenamientos rigurosos, etc.;
pero el concepto de este deporte, es mucho ms amplio dentro de la concepcin de la educacin fsica.

En efecto, debemos diferenciar al atletismo escolar, formativo; del atletismo de elite, competitivo, no en
cuanto a sus patrones tcnicos, sino a la forma de ensearlo durante el proceso metodolgico.
El primero, el Atletismo Escolar, Formativo, es de gran importancia en un esquema de educacin fsica
que est orientado hacia el normal desarrollo de nuestros alumnos en las diferentes edades
evolutivas.
El atletismo de elite, el competitivo posee una finalidad determinada, slo es importante para un
grupo minoritario de la poblacin, dedicado a la prctica de alguna actividad deportiva.
Adems, estamos convencidos que uno es complemento del otro, es decir, el atletismo en su iniciacin
debe adquirir caractersticas formativas y multilaterales, para luego, si el alumno lo decidiera, convertir
su entrenamiento en busca de records y en pro de trascender a travs de l.

No obstante estos conceptos, el atletismo es uno de los medios ms descuidados, en los programas de
educacin fsica de nuestras escuelas. Quizs, esto se deba, entre otros motivos, a la forma de encarar el
atletismo escolar, es decir, que al no tener infraestructuras adecuadas en los colegios, ni implementos
apropiados, no lo practicamos.

Sin embargo, la historia y los adelantos en la materia, nos demuestran que la aventura imposible de un
atletismo solo para elegidos, puede y debe revertirse y convertirse en Atletismo para todos. En efecto,

sabemos que el hombre comenz corriendo descalzo, en la planicie, el bosque o la playa, sobre arena o
csped, sin los estudiados zapatos con clavos, ni en pistas construidas especialmente; saltando zanjas o
cursos de agua, con o sin ayuda de varas o lianas, sin saltmetros, ni cajones, ni arena, ni garrochas de
fibra y menos con mullidos colchones de goma; lanzando piedras, primero a manos limpias, luego con
hondas y no discos, jabalinas o balas. No precis sectores demarcados, ni crculos de lanzamientos...
El hombre corri, salt y lanz.
Y esto nos sirve de prembulo, para demostrarnos que se puede hacer atletismo en nuestras escuelas,
sin contar con los elementos ideales, sino adaptando lo que poseemos y teniendo en cuenta que para
nuestros alumnos lo importante no es la carrera, sino correr, no es el salto sino saltar, no es el
lanzamiento
sino
lanzar.
Presentando el atletismo en la escuela con este criterio, lo rescataremos dando la posibilidad a nuestros
alumnos; no solo de iniciarlos en un deporte que luego pueden abrazar, sino que lograremos a travs de
l, incrementar su acervo motor, elevar su condicin fsica y mejorar su psicomotricidad.
DIAGNSTICO DE LA SITUACIN:
Las actividades atlticas, siempre han despertado el inters en los nios, y a ellos les gusta competir,
compararse entre ellos y afrontar retos.
Pero observamos que las caractersticas del atletismo en la actualidad, tiene algunos aspectos que son
necesarios modificar. Veamos como esta la situacin:

El atletismo infantil, es una versin reducida del atletismo adulto.


Es un deporte individual.
La realizacin lleva a entrenamientos repetitivos.
Es un deporte cerrado, con un antes, durante y despus ya conocido.
Necesita de Infraestructura costosa y monumentales.
Los elementos e implementos son difciles de conseguir y caros.
Para realizar un encuentro es numeroso el personal necesario para el contralor.
Para ensearlo, es necesario ser entrenador o tcnico.

Las instituciones encargadas de controlar y desarrollar el atletismo infantil, ofrecen eventos, donde los
nios deben realizar un programa de pruebas, que no es otra cosa que una versin reducida del
programa de los mayores, con algunas modificaciones relacionadas a las distancias, a los pesos de los
implementos, a las alturas de los obstculos, etc.

Son pruebas individuales, repetitivas, cerradas, lo que lleva un entrenamiento inadecuado y una
monotona que no respecta las caractersticas psico-fsicas de los nios.

Adems las necesidades de infraestructuras caras y monumentales, la participacin de mucho personal


en el contralor de las competencias, son elementos de muchas veces hace que este deporte base, no
sea utilizado en las escuelas y no atraiga a los nios.

A ello podemos agregar, que es un deporte difcil de ensear, si mantenemos la concepcin de que para
ensear atletismo hay que ser un experimentado entrenador, dominar y conocer todas las tcnicas de
las diferentes pruebas, disponer de infraestructura, elementos e implementos reglamentarios.

De esta manera, el atletismo no resulta ni atractivo, ni tentador, ni til, al nio


Por ello, podemos decir que: el Atletismo como esta en la actualidad, se constituye en un obstculo para
la prctica masiva, y es infranqueable, muchas veces para la participacin de nios y jvenes, tanto en el
mbito escolar, como en el no formal.

Todo esto hace que el Atletismo infantil-escolar, no sea desarrollado como corresponde, y es nuestra
tarea, revertir esa situacin, y permitir que todos los nios, reciban los beneficios del atletismo, por que
esta es una actividad educativa-formativa, prevista y fundamentada en los contenidos Bsicos Comunes
de los diferentes niveles de enseanza de nuestro sistema educativo.

Es necesario entonces provocar un cambio en la concepcin del atletismo infantil-escolar, ya que de la


manera clsica, si continuamos considerando al mismo, como una versin reducida del atletismo adulto,
este no resulta ni atractivo, ni tentador, ni til, al nio.

Y esta problemtica, no solo es vlida para nuestra regin, sino que es un pensamiento mundial.

En efecto, la IAAF, en su comisin de trabajo de desarrollo del atletismo infantil, propone modificar y
agiornar, las competencias infantiles. Al respecto, la RFEA (Espaa), ha desarrollado una gua, para
encarar el atletismo infantil.

Nosotros, compartimos los principios propuestos por los entes rectores del atletismo internacional, y
adaptamos, en esta propuesta, los mismos, con apreciaciones propias al respecto, y con la experiencia
de los Torneos Atletismo Para todos, desarrollados en la dcada el 80-90 en nuestra provincia y los
principios de los encuentros de actividades atlticas, utilizados en los eventos de atletismo, generados
por El PAICOR Deportes, de los 90, y los encuentros interescolares primarios que se realizan
actualmente en Crdoba.
PROPUESTA.
En respuesta al diagnostico realizado, surge esta propuesta, que propone un atletismo
escolar, infantil, con caractersticas diferentes, atento a modificar los aspectos analizados, y revertir el
concepto de atletismo solo para elegidos, y convertirlo en un atletismo para todos.

En efecto, la realizacin de nuevas destrezas", de variadas tareas de movimientos por equipos, que
posibiliten su realizacin en distintos lugares (no solo en la pista), y que permitan la participacin de un
gran nmero de nios al mismo tiempo, en un espacio lo ms restringido posible y con una duracin de
tiempo prevista, son las principales caractersticas a modificar

Los concursos, deben incluir los movimientos atlticos bsicos (carrera de velocidad, carrera de
resistencia, saltos, lanzamientos) y que su desarrollo se realice en una atmsfera de juego. Que tenga
demandas fsicas fciles y hagan posible que cada nio participe sin dificultad, ms all de su desarrollo
y aprendizaje.

Se trata, de asociar diversin y competicin y practicidad, a la enseanza y prctica del atletismo en


edades escolares, favoreciendo un atletismo que sirva para complementar y mejorar la educacin fsica
de los nios.

Por ello se quiere presentar este nuevo concepto, que complemente y mejore el establecido
oficialmente hasta ahora, haciendo un atletismo ms abierto y no tan cerrado, que favorezca un
entrenamiento y una formacin ms educativa atlticamente, es decir ms polifactico y multilateral,
intentando impedir la repeticin excesiva de las mismas pruebas para evitar especializaciones
prematuras tanto en especialidad como en movimientos especficos. (Gua infantil-RFEA)

Los principios fundamentales de esta propuesta se basan en:

1. Competencias por equipos, por suma de marcas.


2. Pruebas combinadas, de fcil ejecucin, multilaterales y variadas y de carcter abierto.
3. Reglamento adaptado, de fcil aplicacin por Monitores, animadores en lugar de jueces.
4. Elementos e implementos adaptados.
5. Utilizacin de espacios reducidos, en mbitos cerrados y/o abiertos.
6. Motivar la participacin, montando un entorno de color y sonido festivo.
7. Encuentros de duracin limitada.
CARACTERSTICAS DE LA PROPUESTA:

Evitar la individualidad excesiva y proponer competencias por equipos, realizando pruebas


combinadas (triatln, tetratln, pentatln, etc.), por suma de marcas, en forma de circuito.

Atento a lo explicitado anteriormente, proponemos que los torneos de atletismo infantil, sean
realizados por equipos, donde todos los integrantes participan en todas las pruebas programadas

(pruebas combinadas, mltiples), en recorridos de circuitos, de manera continua, determinando al


ganador, por el sistema de acumulacin (suma de marcas y de puntos).

Realizar los encuentros por Equipos, Tiene gran importancia en el aspecto pedaggico. Permite la
Integracin y socializacin de los nios, quitndole la individualidad excesiva a los eventos atlticos.

A su vez, se pretende la formacin multilateral de los nios en la iniciacin deportiva, por lo que la
realizacin de pruebas combinadas (tetratln, pentatln, hexatln etc.), donde todos hacen todo, es
una herramienta en la educacin fsica de los nios.

Se sugiere la realizacin de las mismas, en forma de circuito, integrando carreras de velocidad, de vallas
y de resistencia, con saltos y lanzamientos, donde se participa de manera continua individualmente o
simultneamente con los dems miembros del equipo. Algunas pruebas se pueden hacer en forma de
relevos.

Proponer actividades atlticas variadas y multilaterales, de carcter abiertas. Insertar


pruebas de fcil ejecucin, y accesibles a los nios de acuerdo a sus caractersticas
Psicofsicas.

Otra caracterstica, muy importante de estos encuentros, es que el circuito de pruebas mltiples, debe
estar integrado por ejercitaciones Simples, naturales, para desarrollar gestos y movimientos atlticos de
fcil ejecucin, sin que sea necesario extensos aprendizajes previos.

Con ello se pretende que participen todos los nios, evitando la seleccin. Las caractersticas de las
pruebas sern abiertas, permitiendo la resolucin del problema de movimiento planteado, con libertad
y diversidad.

En este contexto, no hablaremos de salto en largo o de lanzamiento del disco, sino se proponen juegos
donde las habilidades pasaran por saltar y lanzar. Otra caracterstica, es la eleccin de las destrezas,
de manera que permitan variedad y multilateralidad en su realizacin.

Adaptar el reglamento de las competencias a las posibilidades de los nios. Contar con
animadores, monitores, en vez de jueces.

El reglamento ser adaptado, a las posibilidades de los nios de cumplirlo, siempre respetando los
principios bsicos del reglamento internacional de atletismo facilitando la realizacin y el contralor.

En estas competencias para nios, cada evento debe tener sus propias reglas y normas, con la
flexibilidad necesaria para ser adaptadas en diferentes circunstancias.

Otro aspecto a tener en cuenta, es el personal necesario para la fiscalizacin de los eventos. Por ello,
en esta propuesta, el nmero de colaboradores, de monitores, ser reducido, y tendrn tareas
sencillas, fciles de llevar a cabo, por lo que no ser necesario contar con jueces acreditados. El equipo
de contralor puede ser constituidos, por alumnos de cursos superiores, padres, o personal de la
institucin.

Construir elementos e implementos no convencionales, que preserven la integridad del nio.

Los elementos e implementos utilizados, sern adaptados y adecuados a la edad. El peso de los
implementos de lanzamientos, altura y material de los obstculos, distancias y duracin de las carreras,
etc., se adaptarn a la edad cronolgica de los alumnos, facilitando la participacin de los mismos y
preservando su integridad.

Por ello, los elementos e implementos, no debern ser contundentes, ni constituirse en un peligro
latente para la salud de los nios.

Para su construccin, sugerimos, la utilizacin de materiales baratos, y que no sean peligrosos.


(Cartones, goma espuma, pelotas, etc.).

En casos, que se requiera equipamiento especialmente pensados y construido para el desarrollo del
programa, se debe prever, que el mismo, pueda armarse fcilmente, transportarse sin ningn problema
y colocarse y quitarse rpidamente.

Prever la realizacin de los eventos, en espacios reducidos. Proponer actividades que se


puedan desarrollar mbitos cerrados y /o abiertos, dentro o fuera de las pistas tradicionales.

La idea es que estos eventos, se puedan hacer tanto en la pista de atletismo, como fuera de la pista.

Se tendr en cuenta, en la programacin, que se puedan realizar en todo tipo de espacios. Ya sea en
instalaciones deportivas tradicionales y espacios naturales (plazas, parques, chanchas de deportes,
playas, etc.), o en lugares cerrados (saln multiusos, canchas de bsquetbol, de voleibol, etc.).

Otro aspecto a tener en cuenta, es la ubicacin de las estaciones, el espacio necesario para su desarrollo
y la duracin de la competencia. Los requerimientos de espacio para la ubicacin de las estaciones,
deben ser simples. Un rea llana (por ejemplo csped o asfalto), de solamente 60m x 30m., alcanzar
para la realizacin del evento.

Motivar la participacin, montando un entorno de color y sonido festivo. Ms an, con colores
llamativos, que tienden a estimular a los nios a participar activamente.

Un aspecto que no deja de ser importante y que por el contrario resulta de vital importancia a hora de
motivar, entusiasmar y provocar el inters de los nios en participar de la actividad es la preparacin del
entorno. Nos referimos a crear un espacio que tenga mucho de fiesta y espectculo donde surja el color
y el sonido (msica) para acompaar el desarrollo del evento. (Jess Rubio)

Prever que el evento se desarrolla dentro de un lmite de tiempo razonable.

Prever la duracin de los eventos, de manera que no consuman demasiado tiempo.


Especficamente, organizar el torneo, de manera que todo el evento, pueda completarse en alrededor
de dos horas, incluida la ceremonia de premiacin. Sugerimos realizar las competencias entre 10
equipos, integrados por 10 nios cada uno, pudiendo ser mixtos (ambos sexos).
CATEGORAS:
Proponemos dos categoras,
a) sub. 10, nios y nias de 8-9 (3 y 4).
b) sub. 12, nias y nios de 10-11 (5 y 6).

a) sub. 10. Se realizarn por Equipos.


Con 4 a 6 pruebas/estaciones por encuentro.

1-2 de velocidad/vallas/agilidad/coordinacin.
1 de resistencia/agilidad.
1-2 de saltos/coordinacin/equilibrio.
1-2 de lanzamientos/puntera.

b) sub. 12.Se realizarn por equipos.


Con 5 a 7 pruebas/estaciones.

1-2 de velocidad/vallas/coordinacin.
1 de resistencia/agilidad.
1-2 de saltos/coordinacin/equilibrio.
1-2 de lanzamientos/puntera/puntera con elevacin.

NOTA: Este tipo de evento, se puede realizar en la categora sub. 14, pero con pruebas mas especficas
del atletismo y podrn hacerse por equipos y tambin Individual, pero siempre en forma de Pruebas
mltiples.
PRUEBAS ATLTICAS
De acuerdo a lo manifestado anteriormente por la IAAF y la Real Federacin Espaola de Atletismo,
adaptadas y modificadas por los autores, el evento mltiple, se conformara con las pruebas que
describimos a continuacin, que debern tener las siguientes caractersticas:
(Algunos de los dibujos que figuran en las ilustraciones han sido recogidas de la publicacin de la IAAF
del KIDS ATHLETICS, y de la Gua de atletismo Infantil de la RFEA).
A) CARRERAS
A1 Carrera de velocidad / Vallas

Caractersticas:

Relevo combinado de carrera de velocidad y obstculos (coordinacin, velocidad).

Descripcin:

En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala una calle, de 40m
aproximadamente de longitud, y 2,50 m de ancho. Se divide el terreno marcado, en dos andariveles de
1,25m cada uno (ver dibujo).

En uno de los andariveles, se ubican 4 obstculos, de una altura de entre 30cm (sub. 10) y 50cm, (sub.
12) separados entre s, alrededor de 6m 8m., segn la categora (ver dibujo).
La otra calle, sin obstculos.

Los integrantes del equipo, se ubican enfrentados, mitad y mitad, en los extremos de cada recorrido,
que estarn claramente sealados. (Conos, mstil, etc.).

Desarrollo:

La prueba consiste en una carrera de relevos.

Comienza, cuando uno de los integrantes del equipo, a la seal del largador, realiza el recorrido de ida,
salvando los obstculos. Este participante, al llegar al extremo, entrega a su compaero un testimonio
(toc-toc, anillo, cinta, etc.), y se coloca al final de la cola de ese grupo. El alumno que toma el testigo,
ahora corre, a toda velocidad hacia sus compaeros (vuelta), y le entrega el testimonio.

El relevo finaliza, cuando cada participante realiza el tramo de ida (con vallas) y el de vuelta (llanos).

Puntaje:

Gana el equipo, que logra el menor tiempo en realizar el recorrido completo.

Personal:

Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A: realizar la largada y velar para que los obstculos se encuentren en su lugar.
B: Tomar el tiempo y registrarlo en la planilla de registro.

Necesidades:

Para
el
contralor
1. 1- cronmetro.

de

la

prueba

se

necesita

los

siguientes

elementos:

2. 1- Planilla de registro (ver modelo).


3. 4- vallas de alrededor de 0,40m 0,50m de alto, con una distancia de 6 m. entre ellas.
4. 2- marcadores/mstiles de bandera, conos, etc., para sealar la largada / llegada.
5. 1- testimonio (aro, toc-toc, cinta de color, etc.).

NOTA: Los obstculos o vallas deben de ser de materiales que no ofrezcan peligro, que no sean
contundentes, y ubicados de manera tal, que si son chocados por los nios, no produzcan la cada de
los mismos.

Podemos fabricar los obstculos para cumplir con los requisitos mencionados anteriormente, con
materiales econmicos y de fcil adquisicin. Por ejemplo:

Colocar cajas de zapatos/zapatillas vacas, apiladas.


Colocar planchas de goma espuma, formando un tringulo.(ver dibujo).
Colocar 2-3 ladrillos apilados a cada lado y sobre esto una rama.
Colocar pelotas medicinales y sobre ellos varillas de madera.
Colocar bancos bajos y sobre ellos ramas.
Clavar en el suelo bastones y unirlos con lana.
Utilizar un armazn de las vallas, determinando la altura con un hilo.
Colocar dos bastones en el suelo y sobre ellos una madera apoyada.
Colocar bastones en el suelo, verticalmente, con clavos a los costados dando las diferentes
alturas donde se colocarn las ramas o hilos. Etc.

A 2 Carrera de Velocidad / en Slalom:

Caractersticas:

Relevos combinando carrera de velocidad Slalom.

Descripcin:

En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala una calle, de 40m
aproximadamente de longitud, y 2,50 m de ancho. Se divide el terreno marcado, en dos andariveles de
1,25m cada uno (ver dibujo).

En uno de los andariveles, se ubican 4 banderines (mstiles), separados entre s, alrededor de 8m. La
otra calle, llana, sin obstculos.

Los integrantes del equipo, se ubican enfrentados, mitad y mitad, en los extremos de cada recorrido,
que estarn claramente sealados. (Conos, mstil, etc.).

Desarrollo:

La prueba consiste en una carrera de relevos.


Comienza, cuando uno de los integrantes del equipo, a la seal del largador, realiza el recorrido de ida,
realizando un slalom, salvando los mstiles colocados a tal fin en zig-zag. Este participante, al llegar al
extremo, entrega a su compaero un testimonio (toc-toc, anillo, cinta, etc.), y se coloca al final de la cola
de ese grupo. El alumno que toma el testigo, ahora corre, a toda velocidad hacia sus compaeros
(vuelta), y le entrega el testimonio.

El relevo finaliza, cuando cada participante realiza el tramo de ida (slalom) y el de vuelta (Velocidad.).

Puntaje:

Gana el equipo, que logra el menor tiempo en realizar el recorrido completo.

Personal:

Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A: realizar la largada y velar para que los mstiles se encuentren en su lugar.
B: Tomar el tiempo y registrarlo en la planilla de registro.

Necesidades: Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:


1. 1- cronmetro
2. 1- Planilla de registro
3. 6- marcadores/mstiles de bandera, conos, etc. (4 para el slalom, y 1 para cada extremo)
4. 1- testimonio (aro, toc-toc, cinta de color, etc.).

NOTA: Ver dibujo similar anterior. Se colocan banderas, marcadores, en vez de vallas.
A 3 Carrera de Velocidad, Vallas y Slalom

Caractersticas:

Relevos con combinacin de carreras llanas, con vallas y slalom.

Descripcin:

En un terreno llano, con un piso adecuado (csped, tierra, parque, etc.) se seala un circuito, de
aproximadamente 80m de extensin.

En distintos sectores del circuito, se colocan diferentes marcas, de manera que el alumno deba en
determinados lugares superar obstculos (4 vallas de 0,30-0,50 m), o realizar slalom (4 mstiles
separados entre si unos 8m), o desplazarse a toda velocidad. (Ver dibujo).

Desarrollo:

La prueba consiste en una carrera de relevos. Los integrantes el equipo, se colocan frente a una
colchoneta de gimnasia, ubicados uno detrs del otros.
A la seal del largador, el 1 de la fila realiza un rol adelante, y comienza el recorrido del circuito. Al
finalizar el mismo, entrega un testimonio a su compaero.
El relevo finaliza, cuando el ltimo integrante del equipo realiza el recorrido completo.

Puntaje:

Gana el
Personal:

equipo,

que

logra

el

menor

tiempo

en

realizar

todo

el

recorrido.

Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A: Realizar la largada y controla el cambio de testigo y registra en la planilla el tiempo final.
B: Es el encargado de mantener el sector de slalom, en condiciones ptimas.
C: Se encarga que siempre los obstculos estn correctamente ubicados.

Necesidades:

Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1.
1cronmetro.
2.
1Planilla
de
registro.
3. 6 - marcadores/mstiles de bandera, conos, etc. (4 para el slalom, y 1 para cada extremo).
4. 4 - vallas u obstculos.
5. 1- testimonio (aro, toc-toc, cinta de color, etc.).
6. 1- colchoneta de Gimnasia.
NOTA: en caso de ser posible, se pueden marcar 3 andariveles, de manera que participen 3 equipos al
mismo
tiempo.

A 4 Carrera de Resistencia

Caractersticas:

Carrera llana, por tiempo.

Descripcin:

En un terreno llano, se dibuja un circuito de aproximadamente 150m, en un piso adecuado (csped,


tierra, parque, etc.). Se marca un punto de partida/llegada.

Desarrollo:

La prueba consiste en correr durante 8 (sub. 10) 10 (sub.12), intentando realizar la mayor cantidad de
vueltas al circuito.

A la seal del largador, todos los integrantes el equipo, comienza a recorrer el circuito. Al pasar por la
lnea de partida /llegada, retiran una cinta.

Cuando se cumple los 8, el Prof. har sonar un silbato indicando que el tiempo ha finalizado.

Puntaje:

Al terminar el tiempo, cada integrante del equipo, entregar al asistente-Juez, las cintas que recogi, al
pasar por la llegada (una por vuelta completa realizada). Gana el equipo, que obtiene la mayor cantidad
de vueltas, sumados todos los integrantes el mismo. Slo se cuentan las vueltas completas.
Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A: contar los puntos del equipo (recuento de cintas) y anotar en la planilla el resultado final del equipo.
B: Realiza la largada y controla el tiempo de 8 10 y que se cumplan las reglas de juego. Da la seal de
finalizacin del tiempo. (Puede emitir una seal a los 7 9, avisando que queda el ltimo minuto del
evento).

Necesidades:

Para
el
contralor
1. 1- cronmetro.

de

la

prueba

se

necesita

los

siguientes

elementos:

2. 1- Planilla de registro.
3. Cintas de tela, o tarjetas de cartulina, o elemento similar para registrar las vueltas.
4. 2- marcadores/mstiles de bandera, conos, etc.
5. 1 silbato.
NOTA: Este evento, se puede realizar de 1 equipo por vez, o de varios al mismo tiempo.

1 equipo por vez, 2 equipos al mismo tiempo y 3 equipos al mismo tiempo.


A 5 Marcha contra reloj

Caractersticas:
Caminata sobre una lnea, contra reloj.

Descripcin:
En un terreno llano, se determina un recorrido de 150m. Se marca una lnea de entre 3 y 6 cm.
de ancho (pintada en el suelo, o con una cinta adhesiva pegada). El recorrido puede ser en
lnea recta, o con algunos cambios de direcciones. Puede empezar en un extremo y finalizar en
otro, o realizar una ida y vuelta.

Desarrollo:
La prueba consiste en realizar el recorrido caminando, en el menor tiempo posible, pisando
sobre la lnea. Cada nio realiza 2 intentos o una o varias ida y vuelta.

Se cronometra el tiempo realizado. Se penalizan las pisadas fuera de la cinta sumando un


segundo por cada una. Se realizan 2 intentos y se suma el tiempo de los intentos o se tiene en
cuenta slo el mejor tiempo. Tambin se puede hacer como relevos, tomando el tiempo que
tarda l equipo en realizar el recorrido total.

Puntaje:
Gana el equipo, que sumado el tiempo de cada integrante, obtiene el menor registro.

Personal:
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:
A: Larga la competencia y anota en la planilla el resultado final del equipo.
B: Controla que se cumplan las reglas de juego, y toma el tiempo de cada participante.
Necesidades:
Para

el

contralor

de

la

prueba

se

necesita

1.
12.
1Planilla
3. 1 lnea de 3 a 6 cm. de espesor marcada en el piso.

los

de

siguientes

elementos:
cronmetro.
registro.

4. 2- marcadores/mstiles de bandera, conos, etc., para determinar la partida y la llegada de la


caminata.

NOTA: Este evento, se puede realizar de 1 equipo por vez, o de varios al mismo tiempo.
B) SALTOS
B 1) Salto en Largo con Garrocha

Caractersticas:
Salto en largo, utilizando una garrocha.

Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o frente a un cajn de arena, el alumno se desplaza
corriendo, y clava la garrocha en el lugar determinado, y busca caer en la arena, lo ms lejos
posible.

Desarrollo:
El participante realiza una carrera corta (5m a 10m). Frente a l, se coloca, sobre la arena, un
aro, cubierta, etc., (ver dibujo) para que el alumno clave la prtiga. El despegue debe
realizarse con una pierna (saltadores diestros deben tomar la garrocha con su mano derecha
arriba). El participante, se suspende de la garrocha, y busca caer en la arena, lo mas lejos
posible, con los dos pies (para evitar riesgos de lesiones).

La garrocha debe tomarse con ambas manos, hasta que se complete la cada. Finalmente,
durante el salto no est permitido el cambio de toma de la garrocha.

Puntaje
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada salto, desde el lugar de clavada, hasta la
marca dejada por los pies al caer por primera vez en la arena. Es decir, que si despus de
aterrizar el alumno, pisa o cae hacia atrs, la marca vlida es la primera. Se suma el mejor
salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.

Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de
metros.

Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:

A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.


B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (toma, despegue con un pie, etc.) y ayudar
a A, para medir el salto.

Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Una garrocha corta de no ms de 2,50 m (fibra de vidrio, bamb o similar), que sea lo
suficientemente fuerte como para soportar el peso corporal de los nios.
2. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
3. Una cinta de medicin. Y dos piches.
4. 1 planilla de registro.
5. 1 aro de gimnasia, para indicar el lugar de clavada.

6.

soga,

para

delimitar

el

lugar

de

inicio

el

salto.

Nuevas Perspectivas del Atletismo en la escuela. Parte II


Autor:
Emilio
Versin
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Mazzeo

06/01/2008
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Fuente:
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B 2) Salto en largo sin impulso con los dos pies


Caractersticas:
Salto en longitud, sin impulso previo y realizando doble rechazo de piernas.
Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o frente a un cajn de arena, el alumno se para en el borde, o en la
marca colocada a tal fin, sin sobrepasarla, e intenta saltar, buscando la mayor distancia posible,
impulsndose con los dos pies.

Desarrollo:
El participante se ubica, frente al cajn de arena, con la punta e los pies detrs de la marca colocada a
tal fin (Lnea de pique), realiza un balanceo de brazos, y flexiona ambas piernas, y se impulsa,
rechazando con los dos pies al mismo tiempo, buscando contactar con la arena, lo ms lejos posible.
Puntaje
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada salto, desde el lugar lmite (lnea de pique), hasta la
marca ms cercana dejada por el participante en la arena. Se suma el mejor salto de cada uno de los
atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique) y ayuda a A, para
medir el salto.
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.
4.

soga,

para

delimitar

el

lugar

de

inicio

del

salto.

B 3) Saltos mltiples alternos (tetrasalto / pentasalto)


Caractersticas:
Saltos horizontales, en longitud, alternado la pierna de un salto a otro, de manera consecutiva, cayendo
en la arena, lo ms lejos posible.

Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o frente a un cajn de arena, el alumno se ubica a una distancia tal,
que pueda realizar 4 (tetrasalto) o 5 (pentasalto) saltos consecutivos alternando los pies de apoyo.
Desarrollo:
Esta prueba se realiza saliendo desde una lnea de salida con un pie delante y realizando cuatro o cinco
saltos seguidos, alternando la pierna de salto y cayendo en la arena con los dos pies: Derecha
Izquierda Derecha Izquierda - cada con dos pies o Izquierda Derecha Izquierda Derecha cada
con dos pies.

Se puede salir desde parado o bien, con un impulso previo con 2 4 pasos de carrera.
Puntaje
Cada participante tiene dos intentos. Se mide cada salto, desde el lugar lmite (lnea de pique), hasta la
marca ms cercana dejada por el participante en la arena, al culminar los 4 (tetra) o 5 (penta) saltos
consecutivos.

Se suma el mejor salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.

Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique).
Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.

4.

soga,

para

delimitar

el

lugar

de

inicio

de

la

carrera

para

el

salto.

B 4) Salto en largo con carrera reducida


Caractersticas:
Saltos en longitud, con una carrera reducida, de no ms de10m, rechazando con un pie y cayendo en la
arena con los dos, lo ms lejos posible.
Descripcin:
En la corredera de salto en largo, o similar, frente a un cajn de arena, se marca una zona, de 1m de
ancho, por 1m22 de largo (zona de pique). El alumno puede comenzar a correr desde la lnea lmite
fijada a 10m de la zona de pique y realizar el salo en longitud.
Desarrollo:
El participante se ubica en la lnea ubicada a 10m de la zona de pique. Realiza la carrera y al entrar a la
zona de pique, realiza el rechazo con un solo pie y buscando caer en la arena con los dos, lo mas lejos
posible.
Puntaje
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada salto, desde el lugar de pique (Huella dejada por el
alumno en la zona de pique), hasta la marca cercana dejada por el participante en la arena.

Se suma el mejor salto de cada uno de los atletas integrantes del equipo.

Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de pique) y ayuda a A, para
medir el salto.

Necesidades
Para el contralor de la prueba se necesita los siguientes elementos:
1. Un cajn de arena o similar, de 3m de ancho por 5m de largo.
2. Una cinta de medicin. Y dos piches.
3. 1 planilla de registro.
4. 1 soga, para delimitar el lugar de inicio de la carrera para el salto.
5. Marcar una zona e 1m de ancho, por 1,22m de largo, frente al cajn de arena.
NOTA: El alumno, corre y pica de una zona de 1m de ancho, evitando de esta manera, que tenga que
realizar el pique en la tabla de solo 20cm, lo que lleva a realizar nulos y a perder efectividad en los
saltos.

B 5) Salto en Alto
Caractersticas:
Saltos en elevacin, rechazando con un pie y superando una varilla.
Descripcin:
El alumno intentara superar la varilla, con una carrera de aproximacin limitada de 3 a 5 pasos (lmite de
5m -6m de impulso), rechazando con un pie.
Desarrollo:
El alumno se ubicara frente al saltmetro, a no mas de 5m -6m de distancia de el, y tras una breve
carrera deber sobrepasar el listn, sin derribarlo, picando con un solo pie, (el externo con relacin a
la varilla) y ejecutara una tijera cayendo parado sobre la arena, o sobre colchonetas bajas, estando esa
zona de cada al mismo nivel que la carrera.

Puntaje:
Cada participante realiza 2 intentos por altura y 2 nulos seguidos supone eliminacin.
Se toma la mayor altura alcanzada por el participante.
Gana el equipo que suma ms metros sumadas la mejor marca de cada integrante.
NOTA: Esta prueba tiene un desarrollo en tiempo bastante largo por lo que no es una prueba para que
forme parte de un recorrido. Para limitar el tiempo se pueden establecer:
1) Cada nio elige hasta 3 alturas libremente, entre la cadencia establecida.
2) Las 3 alturas se fijan para todos los participantes.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba y ayuda a A, para colocar la varilla.
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
1. Un cajn de arena o colchonetas de gimnasia.
2.
Una
3. 1 planilla de registro.

se

necesita

cinta

los

siguientes

de

elementos:

medicin.

4. 1 soga, para delimitar el lugar de inicio el salto


5.

par

de

saltmetros

una

varilla.

C) LANZAMIENTOS:
C1) Lanzamiento de la pelota de sotfbol
Caractersticas:
Lanzamientos de la pelota de sotfbol o similar, con una mano, sobre hombro con carrera previa, a la
mxima distancia posible.
Descripcin:
El lanzamiento de la pelota de sotfbol, se realiza con un movimiento similar al de la jabalina.
Desarrollo:
Luego de una breve carrera de aproximacin, limitada a no ms de 10m, el participante lanza la pelota
hacia la zona de lanzamiento desde la lnea lmite, con un solo brazo, por sobre el hombro, como si
lanzara una piedra, buscando alcanzar la mayor distancia posible.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas
tienen las siguientes tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento
C) en la zona de cada, ayuda a B a medir el lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
1. Una pelota de sotfbol, o similar en cuanto a medidas (dimetro) y peso.
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.

de

medicin.

siguientes

dos

elementos:

pinches

4. 1 soga, para delimitar el lugar de inicio de la carrera para el lanzamiento


5. Marcar una lnea para fijar el lugar de lanzamiento.

Variante: Se puede confeccionar un dardo gigante (vortex- Ver dibujo), y se lanza ese implemento, en
lugar de la pelota. En edades mas avanzadas, se suple por una jabalina de 300-400gramos.

Variante: Se puede realizar la misma prueba, pero anteponiendo al participante un obstculo en


elevacin, de manera de exigir al lanzador, un buen ngulo de salida del implemento. La altura del
obstculo a superar, se sugiere que sea de 2m -2,50m y que por lo menos esta a una distancia de 5m del
lanzador.
(Ver
dibujo).

C2) Lanzamiento Hacia Atrs


Caractersticas:
Lanzamiento hacia atrs, a distancia con pelota medicinal, con dos manos.

Descripcin:
El alumno, de espalda al lugar de lanzamiento, lanzara hacia atrs, con las dos manos, la pelota
medicinal, buscando alcanzar la mayor distancia posible.
Desarrollo:
El participante se para de espaldas a la direccin del lanzamiento, con piernas separadas el ancho de
hombros, pies paralelos, talones sobre la lnea lmite. Toma la pelota con las dos manos, frente al cuerpo
con los brazos extendidos, agachndose hacia delante (smil cuclillas). Desde esa posicin, en un
movimiento continuo, extiende las piernas, luego los brazos para lanzar la pelota hacia atrs sobre la
cabeza a mxima distancia.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
pisar hacia atrs).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C) en la zona de cada, ayuda a B a medir el lanzamiento
Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.

de

medicin.

4. 1 soga, para fijar el lugar de lanzamiento. (Lnea de lanzamiento)

dos

piches

Nuevas Perspectivas del Atletismo en la escuela. Parte III


Autor:
Emilio
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06/01/2008

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C3) Lanzamiento del baln con 1 brazo


Caractersticas:
Lanzamiento de una pelota medicinal, o similar, con una mano a la mxima distancia posible.
Descripcin:
El alumno, lanza la pelota medicinal, hacia delante, con un solo brazo, con un movimiento similar al
utilizado en el lanzamiento de la bala (peso).
Desarrollo:
El participante se ubicara detrs de una lnea lmite, y tomara la pelota, con un solo brazo, (se puede
sujetar con las dos manos). Colocar la pelota en el cuello, al lado de la oreja, sobre el hombro
correspondiente al brazo lanzador, y desde esa posicin, extender el brazo e intentar logra la mxima
distancia.

NOTA: El tamao del baln ha de ser grande y de poco peso. Siendo prioritario el tamao grande ms
que el peso del baln. Se recomienda que el peso del baln sea entre 1 y 2 Kg., segn la edad. Pero lo
importante es que el baln tenga un dimetro entre 15 y 30 cm. para los ms pequeos, (sub. 10).
(Puede ser una pelota de cestobol) o en su defecto, un baln de bsquetbol.

Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede pisar la lnea lmite, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
pisar hacia adelante).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C)

en

la

zona

de

cada,

ayuda

medir

el

lanzamiento

Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol, o una de bsquetbol)

2.
3.

4.

Una

cinta

de

soga,

para

fijar

C4)
Caractersticas:
Lanzamiento de

medicin.

Y
de

planilla

el

lugar

de

lanzamiento.

(Lnea

dos

piches
registro.

de

lanzamiento)

Lanzamiento

la

pelota

medicinal

distancia,

Arrodillado

arrodillado,

con

ambas

manos.

Descripcin:
De frente al lugar de lanzamiento, arrodillado, con la pelota tomada con las dos manos, detrs de la
cabeza, buscar lanzarla a la mayor distancia posible. (Saque de ftbol).
Desarrollo:
El participante se arrodilla sobre una colchoneta (u otro tipo de superficie blanda) de frente al lugar de
lanzamiento. Toma la pelota con las dos manos y la ubica, con brazos flexionados, detrs de la cabeza. El
participante se reclina hacia atrs (tensionando el cuerpo) y lanza la pelota (1 Kg.) a mxima distancia,
utilizando ambas manos sobre la cabeza mientras est arrodillado (muy similar al saque de ftbol).
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede caer hacia delante, sin que esto invalide el lanzamiento. (Es decir,
que despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante sobre la colchoneta).
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros .
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.

B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C)

en

la

zona

de

cada,

ayuda

medir

el

lanzamiento

Necesidades
Para
el
contralor
de
la
prueba
se
necesita
los
siguientes
elementos:
1. Una pelota medicinal (1 Kg.), o similar en cuanto a medidas (dimetro) y Peso. (Para los ms
chicos, puede ser una pelota de cestobol, o pelota de ftbol)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.

de

medicin.

dos

piches

4. 1 soga, para fijar el lugar de lanzamiento. (Lnea de lanzamiento)

5.

colchoneta

C5)Lanzamiento con una mano de precisin y puntera


Caractersticas:
Lanzamiento de un aro de gimnasia, sobre un obstculo, ubicado a 2,50 de altura, con una mano, a
embocar en el mstil.
Descripcin:
De perfil al lugar de lanzamiento, con un aro, lanzar el mismo por encima de la red, tratando de
embocar el mismo en un mstil, colocado a tal fin (ver dibujo).
Desarrollo:
El participante se coloca a 3 metros del obstculo, de 2m -2,50m de altura, al que deber pasar con el
lanzamiento por encima. Se coloca de perfil, tomando con su mano hbil un aro de gimnasia. El
participante rota su cuerpo, arrojando el aro por encima el obstculo, y buscando embocar este, en el
mstil ubicado a tal fin, a 3m. del la red.

NOTA: El obstculo a superar puede ser un arco de ftbol, o bien una soja ubicada a tal fin, o la red de
voleibol. La altura variar de 2m a 2,50m, segn la edad de los nios participantes. Se sugiere que la
distancia entre el lmite de lanzamiento y el lugar donde se ubica l mstil, este entre los 6m -10m.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se considera un punto, cada vez que el alumno emboca el aro en
el mstil. Despus del lanzamiento, el participante puede caer hacia delante, sin que esto invalide el
lanzamiento. (Es decir, que despus del lanzamiento el participante puede caer hacia delante,
sobrepasando la lnea lmite).
Se suma el puntaje de cada integrante del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de puntos.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de dos asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B)

controlar

que

Necesidades
Para
el
contralor
1. Una aro de gimnasia

se

de

respeten

la

2.
1
3. 1 planilla de registro.

4.

soga,

Descripcin:

se

para

fijar

el

lugar

reglas

necesita

mstil,

C6)
Caractersticas:
Lanzamientos

prueba

las

de

los

siguientes

para

de

lanzamiento.

distancia

prueba.

elementos:

embocar

(Lnea

Lanzamiento

la

de

lanzamiento)

Rotacional

con

movimiento

rotacional.

El participante, tomara un baln red, de espalda al lugar de lanzamiento, y con un movimiento


rotacional, lanzara el implemento a la mayor distancia posible.
Desarrollo: El alumno se ubicara detrs de una lnea lmite (lnea e lanzamiento), de espalda al lugar de
cada. Tomara un baln red, con ambas manos, (una mano por encima de la otra, siendo la mano
correspondiente al lateral que va ha lanzar, la que va debajo -Diestros, lanzan por la izquierda de su
cuerpo y colocan la mano izquierda primero). En un movimiento similar al lanzamiento del matillo (fase
final) giraran su cuerpo e impulsaran el baln red, por encima de su hombro, a la mayor distancia
posible.
Puntaje:
Cada participante tiene 2-3 intentos. Se mide cada lanzamiento, desde la lnea de lmite, hasta el lugar
donde la pelota tomo contacto con el suelo por primera vez, en ngulo recto (90). Despus del
lanzamiento, el participante puede caer hacia delante, sin que esto invalide el lanzamiento.
Se suma el mejor lanzamiento de cada uno de los atletas integrantes del equipo.
Gana el equipo que sumada las marcas de sus integrantes, obtiene la mayor cantidad de metros.
Personal
Para una organizacin eficiente, se requiere de tres asistentes por equipo. Ests personas tienen las
siguientes
tareas:
A) Marcar el puntaje y registrarlo en la tarjeta del evento.
B) controlar que se respeten las reglas de la prueba (no sobrepasar la lnea de lanzamiento) y mide el
lanzamiento.
C)

en

la

zona

de

Necesidades
Para
el
contralor
de
1. Un baln red 1 Kg. 2 Kg.)
2.
Una
cinta
3. 1 planilla de registro.

cada,

la

ayuda

prueba

de

se

necesita

medicin.

medir

el

los

siguientes

dos

lanzamiento.

elementos:

piches

4. 1 soga, para fijar el lugar de lanzamiento.(lnea de lanzamiento).


NOTA: El baln red, se confecciona, con una pelota medicinal o similar, de 1, o 2 Kg. (segn categora),
y una bolsa con asa.
Se coloca la pelota dentro de la bolsa (puede ser tipo almacn) Se ata el cuello de la bolsa, de manera
que
la
pelota
quede
fija.

ORGANIZACIN:
Una vez determinadas la categora, la cantidad de pruebas por circuito, se conformaran equipos de
hasta 10 integrantes cada uno.

Participaran todos los integrantes de cada equipo, en todas las pruebas, siguiendo un orden
determinado por la organizacin.
Una prueba puede realizarse de varias formas:
a) Todo el equipo a la vez contra reloj.
b)

Los componentes de un equipo la hacen la consecutivamente, empezando uno cuando finaliza el


anterior (relevos).

c) Varios equipos a la vez en confrontacin directa. (competencia).

La organizacin en las competiciones por Equipos, cada equipo se distribuye en una prueba/estacin.
Podrn competir a la vez tantos equipos como pruebas/estaciones.
Una vez finalizada cada una de las estaciones los equipos rotan a la siguiente hasta completar todas las
estaciones/pruebas.
En aquellas pruebas que sean de recorrido largo o de relevos pueden competir a la vez varios equipos,
pudindose realizar al final de la competicin.

En el caso de las carreras, se tomara el tiempo de cada participante, o del equipo y en saltos y
lanzamientos, el mejor registro de cada uno; se sumaran las marcas, ganando en cada prueba el
equipo que obtuvo el menor tiempo (carreras) o la mayor cantidad de metros (saltos y lanzamientos).

Se realizara una clasificacin final de cada prueba.


Obteniendo cada equipo x cantidad de puntos, segn su clasificacin final.
El puntaje propuesto es: 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-Todos los equipos participantes obtienen puntos.
Al finalizar las pruebas combinadas, se sumaran los puntos obtenidos en cada prueba-estacin, y ser el
ganador, aquel equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos sumados todas pruebas. (Ver ejemplo
al final).

NOTA: A diferencias de la propuesta de la IAAF, y de la RFEA, sugerimos que no se le den puntos a los
nios de acuerdo a su Performance, sino que se tome el tiempo (carreras) o se determine la cantidad de
metros (saltos y lanzamientos), y que se compita por el sistema de suma de marcas y/o tiempos, de
manera que el tenga resultados claros para ver su evolucin y comparar.
Todas las pruebas deben tener un desarrollo en tiempo similar para que los nios no tengan que esperar
una vez finalizada una prueba para hacer la rotacin a la siguiente prueba.

Competencia

Torneo por equipos de pruebas combinadas

Se designaran hasta 10 equipos de 10 integrantes cada uno.

Se determinaran las pruebas a realizar (4-5-6, etc.), de acuerdo a lo propuesto anteriormente.

Cada equipo tendr una planilla, con el nombre de cada integrante, donde se registrara el resultado
obtenido en cada evento (ver modelo)

La organizacin al recibir la planilla de cada equipo, proceder a sumar las mejores marcas y pasar los
resultados a la planilla general, donde determinara, de acuerdo a la suma de marcas, el lugar que ocupa
cada equipo en cada prueba.(ver modelo)

De acuerdo a los puntos obtenidos en cada prueba/estacin, se clasificara del 1 al 10, otorgndoles al 1
10 y as sucesivamente hasta el dcimo lugar (-9-8-7-6-5-4-3-2-1- ), de manera que todos los equipos
obtengan puntos.

AERODESLIZADOR O AIRCRAFT

Imposible
resistirnos
a
colgar
en
la
web
este
aparato,
jajajajaja.
Manual
de
uso:
1Sopla
a
travs
del
tubo
para
hinchar
el
globo.
2-Despus
monta
la
tapa,
y
colocalo
sobre
una
superficie
lisa.
Veras como flota y si lo empujas con el dedo suavemente veras como se desplaza.
OJO: Este aparato no vuela, ya que pesa demasiado, lo que hace es deslizarse sobre superficies planas, sin apenas
tocar
el
suelo
pues
el
aire
lo
mantiene
separado
del
mismo.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :

Un CD .
Un globo .
Una cajita de carrete de fotos.
Un boligrafo Bic o similar.
Una goma elstica.
Pegamento.

Lo primero es agujerear la cajita en la parte inferior, lo mas centrado


posible. Un agujerito pequeito.

Ahora insertamos el trozo de tubo o boligrafo en la tapa, tal como se ve


en
la
foto.
Pasamos el globo y lo sujetamos con la goma elstica.

Queda as ms o menos, no pegueis la tapa, debe ser desmontable para


poder hinchar el globo.

Ponemos pegamento y colocamos la cajita lo mas centrada posible con


el agujero del CD.

Recordad que el agujerito de la cajita debe estar centrado con el del CD.

BALERO O BILBOQUET

Este juguete es una variante del llamado Balero en Mexico, Bilboquet en Francia y Kendama en Japn.
Es

de

muy

facil

construccion

el

juego

consiste

en

encestar

la

bola

en

el

cesto.

Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o

Un tarro de plastico de yogurt o un tapn de botella de detergente o


suavizante.
Palo de madera de unos 20 cm.
Una pelota (hueca) que quepa en el bote .
Un trozo de hilo o de cordn .
Destornillador, cutter , barrena y pegamento.

Lo primero hacemos un agujero con la barrena en el palo.

Y ahora el fondo de uno de los botes.

Atornillamos el bote al palo.

Ahora anudamos un trozo de palillo al cordn y le ponemos una gota de pegamento.

Despues de hacer un agujerito en la pelota, metemos el palillo anudado al


cordn, esto evitara que la cuerda se suelte de la pelota.

Pegamos el otro extremo del cordn a la parte baja del palo.

Solo falta encintar el mango, tapando el trozo de cuerda que hemos pegado y ya
esta.

BALERO
CON BOTELLAS

BILBOQUET

Este juguete es una variante del llamado Balero en Mexico, Bilboquet en Francia y Kendama en Japn.
Y vamos a construirlo de una manera sencillisima.
Es

de

muy

facil

construccion

el

juego

consiste

en

encestar

la

bola

Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o

Dos botellas de refresco pequeas.


Una pelota (hueca) .
Un trozo de hilo o de cordn de unos 35 cm.
Cinta aislante y cutter.

en

los

cestos.

Lo primero cortamos las botellas, de unos 10 cm contando el tapn.

Ahora anudamos un trozo de palillo al cordn y le ponemos una gota de


pegamento.

Despues de hacer un agujerito en la pelota, metemos el palillo anudado al cordn,


esto evitara que la cuerda se suelte de la pelota.

Ahora hacemos varios nudos en el otro extremo del cordn, y lo introducimos en el


cuello de la botella, as una vez cerrado el tapn, la cuerda queda aprisionada.

Despues solo nos queda encintar los dos tapones juntos, tal como se ve en la
foto, y ya esta listo.

KENDAMA
CON BOTELLAS

El Kendama es un juguete tradicional japones, y el juego consiste en encestar la bola en las copas, o ensartar la bola
con
la
punta.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o
o

Tres botellas de refresco pequeas.


Una pelota de tenis.
Un trozo de hilo o de cordn de unos 35 cm.
Cinta aislante.
Dos boquillas de tubo de silicona.
Un trozo de madera de seccion circular, que entre en la boquilla.

Lo primero cortamos las botellas, como se ve en la foto.

Perforamos los tapones por el centro de los mismos.

Es el turno de la madera, ya que tenemos la herramienta en la mano, hacemos los


agujeros en la madera.

Ahora atornillamos los tapones a la madera.

Despues recortamos un poco la boquilla para que la punta no quede


demasiado larga.

Este es el aspecto antes de encintar, ya sabemos que no hemos puesto como


poner la parte de abajo, pero el sistema es el mismo.

Le llego la hora a la pelota, haceis un agujero no demasiado grande, en este


agujero se encajara la otra "boquilla", como vereis mas abajo.

Hacemos dos pequeos agujeros en el otro lado de donde hemos hecho el


agujero.

Con ayuda de un destornillador pasais el cordel.

Despues y con el mismo sistema lo pasais por el otro agujerito.


Suponemos que no hay que decir que es el momento de hacerle varios nudos.
jejejejeje

Recortamos la otra boquilla, de forma que no sobresalga de la pelota.

Ponemos pegamento y la ajustamos a la pelota.

Cubrimos con un globo.

Y con la ayuda de una pinzas y despues de haber agujereado el globo,


sacamos el hilo, y este se ata a la cruceta del kendama. Si os fijais en la foto
de arriba vereis a que nos referimos.

YO-YO INFANTIL

Este juguete empezo siendo un arma que usaban para cazar en Filipinas, como pueda serlo el boomerang en Australia
o
las
boleadoras
en
Argentina.
En China se usaba como juguete y tambin como instrumento hipnotico (extraido de la Wikipedia)
Los

materiales

son

reciclados

el

juego

creo

que

todos

sabemos

en

que

Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o
o

Dos tapones metalicos de botella de zumo pequeas.


Dos tapones metalicos de botella de zumo grandes.
Un trozo de hilo o de cordn de cortina.
Un carrete de maquina de coser.
Un tornillo con su tuerca.
Papel para decorar.

consiste.

Lo primero agujereamos las dos tapas pequeas, que el tornillo pase justo, y
que el agujero este lo mas centrado posible. Pasamos el tornillo y por este el
carrete de maquina de coser.
Luego ponemos la otra tapa y la tuerca.

Una vez montado tal como veis en la foto le ponemos una gota de pegamento a la
tuerca para que no se suelte.

Despues ponemos el pegamento en el interior de las tapas grandes.

Una vez montado queda mas o menos as. Solo queda ponerle el papel para
decorarlo y hacerle dos nudos al cordn en el eje. Y una lazada en el otro extremo
para poder pasar el dedo.

COCHE
EOLICA CON GLOBO

DE

PROPULSION

Este blido no corre mucho, pero no gasta nada , aprovechamos las cosas que tenemos por casa y reciclamos
materiales
al
mismo
tiempo
que
nos
divertimos.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o
o
o

Tubo de cartn de papel de cocina.


Dos Cds y tapones de plastico de refresco.
Un trozo de tubo de goma de 15 cm y diametro 7 mm (no esta en la
foto, se nos olvido) jejeje.
Cinta aislante o de embalar.
Tapones de corcho, los de vino van bien.
Un globo, una goma elastica.
Dos caitas de esas para beber y dos palitos de pinchito.

Lo primero recortamos un poco los tapones para tapar el agujero del Cd y lo


pinchamos con el pinchito.

Perforamos los tapones por el centro de los mismos y lo pinchamos con el pinchito,
estos palitos seran los ejes de las ruedas.

Es el turno de las caitas para beber, primero hacemos un agujero en el cartn,


insertamos el trocito de caita, por su interior entrara el pinchito, ahora hacemos
un agujero que quede ms o menos como en la foto, por ah pasara el "motor" del
coche.

Le damos un poco de forma al morro, no es indispensable, pero queda bien.


jejejejeje .

Recortamos un poco el tubo de cartn, este ser el eje delantero, y lo


aseguramos con mas cinta de embalar.

Aqu veis el motor del blido, poneis el globo en un extremo y lo atais con
una goma elstica, y ya est.

Se pasa el tubo por el agujero que hemos realizado antes, y se sujeta con cinta
de embalar, procurad que el tubo sobresalga del coche, porque por ah es por
donde soplareis para hinchar el globo.

Pasamos los pinchitos a travs de las caitas y montamos las otras ruedas,
OJO en la foto el cohe esta al revs, el globo va en la parte de arriba.

Pistola de juguete

Este es un juguete ya casi en el olvido, y pensamos que es una lstima que se pierda.
Por eso lo ponemos en la web, es de fcil construccin y por supuesto pensamos que
todo
el
mundo
tiene
los
materiales
en
casa.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o

Dos pinzas de madera de tender la


ropa.

Aqu veis dos tipos de pinza, la de abajo no sirve, ya


que como veis marcado con el circulo rojo, tiene
una ranura que atascaria el gatillo.

Desmontamos una pinza, y giramos el muelle, que


tendr la funcin de gatillo. Es importante que
mireis bien las fotos para hacer bien el montaje.

Insertamos la pinza anterior en la otra. Esta


servir para sujetar el proyectil que es la otra
mitad
de
la
primera
pinza.
Para cargar la pistola hay que empujar el muelle
con la misma bala, hasta que quede sujeta en la
ranura. Fijaos bien en la foto inicial.
(Agradecimiento
especial
a
Margarita
Seisdedos).

Hlice de juguete

Este es un homenaje a un juguete que lleno muchas horas de nuestra infancia.


Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o

Una botella de plastico.


Un tapon de corcho.
Un lapiz de unos 12 cm de largo..
Cinta de electricista.

Recortamos de la botella dos tiras de 2 cm por 11


cm. Las doblamos un poco en angulo a unos dos
centimetros de los extremos.

Recortamos el tapn, que nos quede de 1 cm


aproximadamente, y se montan las dos "palas" con
cinta aislante, por ultimo insertamos el lapiz tal
como veis en esta foto. Y ya esta listo.

Barco con globo

Juguete de muy fcil fabricacin y que funciona de verdad, aunque no avanza si hay
olas.
Se hincha el globo a traves del tubo del boligarfo, se tapona con el dedo y se pone en el
agua,
una
vez metido en el agua quita el dedo y dejalo ir, veras que las burbujas que salen se
asemeja
a
una
motora.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o
o
o

Bandeja de corcho blanco


plastica.
Un boligrafo (solo el tubo).
Globo
Goma elastica.
Cinta de electricista.

Primero atravesamos la pared de la bandeja con el


boligrafo, procurando que nos quede centradoy
mas a menos a la mitad de la altura.

Ajustamos el globo con un elastico en el tubo del


boligrafo, y le ponemos un poco de cinta para
forzar que la parte exterior del boligrafo nos apunte
hacia abajo (fijaros en la foto).

As es como queda una vez montado, las banderitas


que veis son puramente decorativas.

Estan hechas con un palillo y un trozo de cinta de


electricista.

Barco con elastico

Un barquito con propulsin como los del rio Mississipi,Bueno ms o menos, jajajajaja.
Funciona mejor si no hay olas , podeis ponerle unas banderitas como en el Barco con
globo.
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

Material necesario :
o
o
o

Bandeja de corcho blanco o


plastica.
Tres boligrafo (solo el tubo).
Gomas elasticas.

Hacemos dos agujeros en la pared de la bandeja, la


distancia entre ellos sera la que nos da el largo del
elastico, no debe quedar tenso pero si estrirado.
Montamos los boligrafos con los elsticos tal como
veis en la foto.NOTA, mejor quitad la mina que
lleva el boligrafo dentro.

Hay que forzar un poco los boligrafos para que


queden fijos, para ello usaremos el tercer
boligrafocruzandolo tal como veis en la foto, eso es
para que los bolis no bailen, y la pala solo se
sumerja mas o menos a la mitad.

Para fabricar las palas cortaremos dos tiras de otra


bandeja de corcho, y les practicaremos dos cortes
para que queden ensambladas. Las medidas nos
las daran la separacin entre los boligarfos y la
altura de la bandeja.

As quedara la pala una vez montada.

Pasais la pala entre la goma elstica como veis


en la foto.
Para su funcionamiento hay que hacer girar la
pala para que la goma se enrosque sobre si
misma, y una vez en el agua soltarla para que
vuelva a su posicin, eso hace quela barquita se
desplace.

Coche con elastico sencillo

Coche
movil
de
muy
Si quieres ver mas Juguetes infantiles pincha aqu.

sencilla

fabricacin.

Material necesario :
o
o
o

Un trozo de flotador de corcho, o bien


un cartn.
Un boligrafo.
Una goma elstica.

Recortamos dos discos del flotador.

Atravesamos los dos discos con el boligrafo y con la


ayuda de un alambre estriramos la goma elstica.

Le ponemos en un lado un tope que puede ser un


trozo de palillo, enganchando la goma.

En el otro extremo del boligrafo usaremos la mina del


boligrafo sujetando tambien el elstico.

Como veis en la foto, hemos dejado el tapn del


boligrafo para mejorar el rozamiento entre la mina y
el tubo del boligrafo. Para hacerlo funcionar, girais la
mina del boli, esto hace que la goma se enrolle sobre
si misma.

La apoyamos en el suelo y lo soltamos, la goma


elastica volvera a su posicin y la mina tocando el
suelo hace que el coche avance. Colocad la mina del
boligrafocomo en la foto, es decir casi en la punta.

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