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OBJETOS DE APRENDIZAJE:

Un recurso pedagógico para e-learning

YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ


e-mail:yossando@uta.cl
DIRECCIÓN DE FORMACIÓN MEDIATIZADA
UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ
ARICA - CHILE
OCTUBRE DEL 2005
I parte

Antecedentes generales
Introducción
El desarrollo de la metodología de Objetos de Aprendizaje ha
permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura
del e-learning y, en general, del material de instrucción.

Los puntos más destacados hasta ahora, tienen que ver con
una forma de pensar el diseño que permita la flexibilización en
el desarrollo de contenidos, disminución de costos,
optimización de la pérdida de vigencia de los contenidos por
dificultades en la actualización, etc.

Los aportes en investigación se han centrado en cómo


generar nomenclaturas para los Objetos de Aprendizaje, cómo
optimizar los procesos de diseño, el estudio de las
combinaciones de elementos nucleares en la construcción de
Objetos de Aprendizaje, y finalmente, su relación con las
teorías del diseño instruccional.
Problemas asociados
• Existe una gran diversidad de criterios para
elaborar cursos e-learning.

• Los cursos o los programas no son


interoperables (capacidad para poder
integrarse en estructuras y plataformas
diferentes) y su diseño no es
transportable.

• La administración de los programas y los


cursos no es interoperable y no permite
esfuerzos interinstitucionales.
Problemas asociados
• Los contenidos no están basados en
estándares, por lo tanto no son
intercambiables, modificables o
reutilizables.

• Los programas o cursos son unidades


demasiado grandes y enfrentan
problemas de reconocimiento,
revalidación, acreditación y
certificación
¿Cómo se ha abordado este
problema? Dr. Ramón Parra Loera
Dr. José E. Díaz Camacho
Universidad Veracruzana

Utilizando una unidad


Programa
de intercambio más
atomizada basada en
estándares comunes: Curso

los Objetos de
Aprendizaje. Objeto de
El tamaño de un objeto dependerá del aprendizaje
dominio de aplicación y de las
competencias planteadas en el programa
educativo
Algunas definiciones
• Cualquier recurso digital que se puede utilizar
como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002).
(todo tipo de archivo digital como texto, video,
artículo, página web, etc)

• (Mc Greal) Cualquier recurso digital que es


encapsulado en una lección o un conjunto de
lecciones que conforman unidades, módulos,
cursos e incluso programas.
Algunas definiciones
• Fragmentos autocontenidos, reusables y
de alta calidad que se pueden combinar
en cursos, actividades de aprendizaje
para satisfacer las necesidades del
estudiante. (Chitwood, May, Bunnow y
Langan)
Algunas definiciones

Nuevo modelo para el aprendizaje


digital en el que el contenido de
aprendizaje puede fluir entre
sistemas y se puede combinar,
reutilizar y actualizar de manera
continua (Barron).
Resumen
Objetos de
Aprendizaje

son
basados en
definidos en base a

Unidades de
información Programación
autocontenidas orientada a Estándares
Objetos

basados en basados en
haciendo uso de
basados en

Elementos y
Metadatos Empaquetamiento
propiedades XML

para para para


para

Reutilizar e Catalogar
Interoperar Indexar
Localizar
Objetos de
Aprendizaje

poseen
poseen

Características
didácticas Características
Técnicas

apoyan impulsan la
requieren de
basados

Procesos de promueven impactan apropiación basados


enseñanza de la uso de Sistemas
buscan alcanzar la
aprendizaje tecnología etiquetas para editar,
educativa. almacenar y
administrar
objetos de
aprendizaje

construcción y estándares
Diseño
distribución del
curricular interoperabilidad,
conocimiento
escalabilidad y
reusabilidad.
para
para incrementar

facilitar el
intercambio de la expansión
objetos entre y calidad de
repositorios los sistemas
diferentes y la digitales de
interoperabilidad enseñanza y
de los sistemas aprendizaje
y plataformas (e-learning).
PRINCIPALES ACTORES
Niveles de estructuración
del conocimiento
Redes de
Objetos Objetos Objetos de Acervos,
Cursos objetos y
mediáticos informativos aprendizaje colecciones
comunidades
Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de Red en torno a una
Una gráfica recursos por problemática
Un clip materia mundial: ejemplo:
Un texto Un juego Un módulo
Un video didáctico por curricular el impacto
competencia ambiental

Una unidad de Un curso Colecciones por


ejercicio con su curricular campo Red en torno a
respectivo disciplinario problemáticas por
contenido tipo de
instruccional Acervos organización: para
documentales la salud,
de una comerciales, de
institución servicios.

Mayor Reusabilidad Menor


Menor Contextualización Mayor
Red de Servicios básicos de
Internet-WEB

Es el nivel más básico de la


red y se conforma por todos
los servicios de
interconexión y acceso a
recursos computacionales a
través de una interfaz WEB
estándar (navegador)
Red de conocimiento
Esta red está conformada por un conjunto
de repositorios distribuidos de objetos
de aprendizaje.

Red de
conocimiento
Red de Aprendizaje

P P

Red de
aprendizaje

A
Esta red conforma las comunidades de aprendizaje
constituídas por tres tipos de usuarios:
– P: generadores de conocimiento
– E: estudiantes que adquieren conocimiento
– A: el que administra conocimiento, estudiantes y
generadores de conocimiento

E
E
Red de apoyo basado en
agentes
Agente

Agente

Esta red esta conformada por un conjunto


de agentes (componentes computacionales
basados en conocimiento y con capacidad
de cooperar entre sí) para apoyar a los
Agente diferentes usuarios de la red en los
procesos de generación, adquisición
Agente
y
administración de conocimiento. Agente

Agente
Modelo de e-learning basado en Internet
propuesto por V.G. Sánchez Arias
www.lania.mx

P P
Comunidad académica
Red de
Agente aprendizaje
Agente Generación compartida
A
Patrimonio público de recursos educativos
Red de
conocimiento
Agente Internet
Agente
Agent
e

Acceso abierto
Agente

E
E
Comunidad estudiantil
Repositorios de Objetos de
Aprendizaje
Los objetos, además de su característica de reutilización,
han de contar con la posibilidad de ser actualizados,
combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así
podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser
ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios
de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser
localizados para su reutilización o, si procede, para su
modificación o reelaboración.

Por eso resulta obvia la necesidad de potentes repositorios


de objetos de aprendizaje, que pueden incluir, a los OA o
solamente los metadatos que describan dichos recursos o
ambos.
Ejemplo
Ejemplo de metadatos
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/correlation/
http://www.wisc-online.com
http://www.geffrye-
museum.org.uk/kidszone/room/
http://www.sciencemuseum.org.uk/exhibitions/energy/site/EIZgames.asp
Yatiqasiña
II parte

Diseño de Objetos de
Aprendizaje desde una
perspectiva pedagógica
Calidad al diseñar los Objetos de
Aprendizaje
• Explicación clara y sencilla.
• Rescatar conocimientos previos.
• Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas
previas y nuevas.
• Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar,
intervenir, aplicar y transformar información.
• Ofrecer:
– Contenidos, información, medios, recursos y actividades con valor
real para su educación.
– Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que
desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad.
• Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la
competencia.
• Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación y de
estrategias metacognoscitivas.
• Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes.
• Prever la composición visual del OA.
• Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables.

Dra. Sara Catalina Herná


Hernández Gallardo (shernand@cencar.udg.mx
(shernand@cencar.udg.mx
Ver OA Hipó
Hipótesis
Estilos de aprendizaje
Propiciamos que como recurso
pedagógico un OA debe atender a
los distintos estilos de aprendizaje,
considerando que las personas
aprenden de diferente forma, las que
dependen de aspectos sociales,
genéticos y culturales, en definitiva,
aspectos que son determinados por
el espacio y tiempo en que una
persona le correspondió vivir.
Propuesta de Kolb
Kolb señala que hay cuatro modos
de aprender: por experiencia
concreta, por observación reflexiva,
por conceptualización abstracta y
por experimentación activa y que
combinados entre sí, pueden crear
a su vez cuatro estilos de
aprendizaje: divergentes,
asimiladores, convergentes y
acomodadores.
Propuesta de
Kolb Experimentación
Estilo de
aprendizaje
Activ a. nos conduce a
Conv ergente
Tipo Concreto
Activ o
nos conduce a

Estilo de nos conduce a


Aprendizaje
aprendemos por
Acomodador

nos conduce a

¿Cómo aprendemos? Conceptualización


Experiencia David Kolb aprendemos por Abstracta.
aprendemos por (1984) Tipo Abstracto
Concreta.
Tipo Activ o
Concreto
ref lexiv o

aprendemos por

nos conduce a
nos conduce a
Observ ación
Ref lexiv a.
Tipo Abstracto
nos conduce a
Ref lexiv a nos conduce a

Estilo de
aprendizaje Estilo de
Div ergente aprendizaje
Asimilador
Generación de conocimiento
• En la medida que se propicien espacios didácticos
estructurados y que favorezcan la interacción entre
los aprendices estaremos enriqueciendo la
asimilación de procesos psicológicos que permitirán
la construcción de conocimiento, lo que es
fundamental para lograr entender cualquier tema de
un área en particular y de cómo ésta es asimilada
por cada uno de los aprendices.

• Entonces planteamos que el conocimiento se


produce a partir de la información que se recibe
y de cómo ésta es asimilada por el aprendiz.
Competencias
• El aprendizaje eficaz requiere que los
alumnos operen activamente en la
manipulación de la información a ser
aprendida, pensando y actuando sobre
ello para revisar, expandir y asimilarlo.
• Por lo tanto y desde una perspectiva
didáctica, estamos construyendo
competencias.
Competencias
• las competencias las entenderemos como
“habilidades” y que surgen a partir del
resultado entre:
• UN SABER: saber tecnológico de orden
cognitivo, teórico intelectual (aprender
conceptos, contenidos conceptuales).
• UN SABER HACER: saber operar sobre la
realidad. lógica de funcionamiento.
(aprender procedimientos)
• UN SABER SER: saber actitudinal,
disposición, valores, ética
La evaluación
• Pero, ¿cómo lo validamos? ¿cómo estamos
seguros de que lo que aprendimos es lo
correcto? ¿Cómo sabremos cuando hemos
logrado una competencia?
• Surge entonces el siguiente elemento a
incorporar, la evaluación de los aprendizajes, en
sus diferentes matices: diagnóstica, formativa,
sumativa o acumulativa, en sus vertientes
conceptuales, procedimentales y actitudinales
Aprendizaje Social
Pero ¿aprendemos solos? ¿qué pasa en un ambiente a
distancia? ¿cómo valido mi aprendizaje cuando el tutor o
los compañeros de curso no están cerca?. ¿Puedo
aprender con otros?. Si consideramos el modelo
pedagógico social-cognitivo descubrimos que “los
escenarios sociales pueden propiciar oportunidades
para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y
solucionen problemas que no podrían resolver solos. El
trabajo en grupo estimula la crítica mutua, ayuda a los
estudiantes a refinar su trabajo y darse coraje y apoyo
mutuo para comprometerse en la solución de los
problemas comunitarios
Propuesta de un Objeto de Aprendizaje
Genérico
Elementos Ev aluación de los
teóricos aprendizajes

Desde donde nos que nos orientará respecto del


informaremos para es un elemento de es un elemento de logro de satisfacción de la
tener una base competencia o aprendizajes
necesaria para
iniciar el aprendizaje
esperados .

Objeto de
aprendizaje

Que nos permitirá


reforzar dicho
es un elemento de es un elemento de como pilar del
aprendizaje
aprendizaje
social

Experiencia Trabajo
Práctica Colaborativ o
Aplicando el modelo
Atendiendo los estilos de aprendizaje, deberá presentarse de
acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que
aprenden por experimentación activa, y otros a aquellos más
reflexivos, concretos o abstractos.
Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es
atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes
en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una
oportunidad real de identificarse con su propio estilo.
Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasiña:
Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo, donde el alumno
puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y
acceder a la información dispuesta en las vitrinas de modo gráfico,
pero también alternativamente la posibilidad de acceder a
navegación por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
Informando en diversos niveles de
detalle
Experiencia Práctica
• En esta parte queremos que el
aprendiz experimente y
reflexione acerca de los
conceptos que adquirió en la
teoría y por tanto estará
orientada a aquellos que
tengan un estilo de
aprendizaje concreto.
• La propuesta para esta parte
es realizar cuatro tipos de
actividades: clasificación,
comparación, generación de
fichas técnicas y generación
de resúmenes.
Evaluación de los aprendizajes
Queremos que el alumno
acredite su aprendizaje y
para ello le ofrecemos un
ambiente para que
desarrolle libremente un
cuento donde puede incluir
los elementos que
internalizó en la teoría y la
experimentación. Se trata
de un ambiente con objetos
sensibles, como la máquina
de escribir, entre otros, que
habilita otro ambiente para
escribir los cuentos.
Trabajo colaborativo
La socialización de los
aprendizajes se produce
también cuando se
comparten las experiencias
de aprendizaje o cuando en
grupos o parejas se
escriben cuentos o se
realizan algunos juegos.
Uno de ellos es el de la
pesca que consiste en
capturar distitas especies
de la zona y asociar ese
tipo de alimento con el que
actualmente se consume.
Actores del proceso
Para desarrollar Objetos de Aprendizaje, el equipo de
trabajo debe estar constituido por un grupo
multidisciplinario integrado por al menos:

– un pedagogo, para la definición de las competencias, que


determine los contenidos y los organice,
– un psicólogo educativo, que apoye el trabajo en una corriente
teórica, para respaldar el material digitalizado,
– un diseñador gráfico, para la presentación de los materiales
digitalizados.
– un corrector de estilo, que redacta correctamente las
instrucciones,
– el especialista en computación, que publica en Internet dicho
material, el editor del trabajo, quien concluye el trabajo y
– el facilitador que interactúa con el alumno y el material.
OBJETOS DE APRENDIZAJE:
UN RECURSO PEDAGÓGICO PARA E-LEARNING

YANKO OSSANDÓN NÚÑEZ


e-mail:yossando@uta.cl

COORDINADOR DE FORMACIÓN MEDIATIZADA


UNIVERSIDAD DE TARAPACÁ
ARICA - CHILE

OCTUBRE DEL 2005

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