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Antecedentes generales
Introducción
El desarrollo de la metodología de Objetos de Aprendizaje ha
permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura
del e-learning y, en general, del material de instrucción.
Los puntos más destacados hasta ahora, tienen que ver con
una forma de pensar el diseño que permita la flexibilización en
el desarrollo de contenidos, disminución de costos,
optimización de la pérdida de vigencia de los contenidos por
dificultades en la actualización, etc.
los Objetos de
Aprendizaje. Objeto de
El tamaño de un objeto dependerá del aprendizaje
dominio de aplicación y de las
competencias planteadas en el programa
educativo
Algunas definiciones
• Cualquier recurso digital que se puede utilizar
como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002).
(todo tipo de archivo digital como texto, video,
artículo, página web, etc)
son
basados en
definidos en base a
Unidades de
información Programación
autocontenidas orientada a Estándares
Objetos
basados en basados en
haciendo uso de
basados en
Elementos y
Metadatos Empaquetamiento
propiedades XML
Reutilizar e Catalogar
Interoperar Indexar
Localizar
Objetos de
Aprendizaje
poseen
poseen
Características
didácticas Características
Técnicas
apoyan impulsan la
requieren de
basados
construcción y estándares
Diseño
distribución del
curricular interoperabilidad,
conocimiento
escalabilidad y
reusabilidad.
para
para incrementar
facilitar el
intercambio de la expansión
objetos entre y calidad de
repositorios los sistemas
diferentes y la digitales de
interoperabilidad enseñanza y
de los sistemas aprendizaje
y plataformas (e-learning).
PRINCIPALES ACTORES
Niveles de estructuración
del conocimiento
Redes de
Objetos Objetos Objetos de Acervos,
Cursos objetos y
mediáticos informativos aprendizaje colecciones
comunidades
Una foto Un esquema Un simulador Un tutorial Un acervo de Red en torno a una
Una gráfica recursos por problemática
Un clip materia mundial: ejemplo:
Un texto Un juego Un módulo
Un video didáctico por curricular el impacto
competencia ambiental
Red de
conocimiento
Red de Aprendizaje
P P
Red de
aprendizaje
A
Esta red conforma las comunidades de aprendizaje
constituídas por tres tipos de usuarios:
– P: generadores de conocimiento
– E: estudiantes que adquieren conocimiento
– A: el que administra conocimiento, estudiantes y
generadores de conocimiento
E
E
Red de apoyo basado en
agentes
Agente
Agente
Agente
Modelo de e-learning basado en Internet
propuesto por V.G. Sánchez Arias
www.lania.mx
P P
Comunidad académica
Red de
Agente aprendizaje
Agente Generación compartida
A
Patrimonio público de recursos educativos
Red de
conocimiento
Agente Internet
Agente
Agent
e
Acceso abierto
Agente
E
E
Comunidad estudiantil
Repositorios de Objetos de
Aprendizaje
Los objetos, además de su característica de reutilización,
han de contar con la posibilidad de ser actualizados,
combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así
podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser
ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios
de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser
localizados para su reutilización o, si procede, para su
modificación o reelaboración.
Diseño de Objetos de
Aprendizaje desde una
perspectiva pedagógica
Calidad al diseñar los Objetos de
Aprendizaje
• Explicación clara y sencilla.
• Rescatar conocimientos previos.
• Determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas
previas y nuevas.
• Dar procedimientos para manejar, clasificar, manipular, organizar,
intervenir, aplicar y transformar información.
• Ofrecer:
– Contenidos, información, medios, recursos y actividades con valor
real para su educación.
– Retos que cuestionen y modifiquen su conocimiento para que
desarrolle su pensamiento crítico y aplique su creatividad.
• Lograr que planifique activamente su aprendizaje y alcance la
competencia.
• Proporcionar técnicas de contrastación, autoevaluación y de
estrategias metacognoscitivas.
• Facilitarle un espacio para la socialización de sus aprendizajes.
• Prever la composición visual del OA.
• Que los usuarios sean receptores críticos y emisores responsables.
nos conduce a
aprendemos por
nos conduce a
nos conduce a
Observ ación
Ref lexiv a.
Tipo Abstracto
nos conduce a
Ref lexiv a nos conduce a
Estilo de
aprendizaje Estilo de
Div ergente aprendizaje
Asimilador
Generación de conocimiento
• En la medida que se propicien espacios didácticos
estructurados y que favorezcan la interacción entre
los aprendices estaremos enriqueciendo la
asimilación de procesos psicológicos que permitirán
la construcción de conocimiento, lo que es
fundamental para lograr entender cualquier tema de
un área en particular y de cómo ésta es asimilada
por cada uno de los aprendices.
Objeto de
aprendizaje
Experiencia Trabajo
Práctica Colaborativ o
Aplicando el modelo
Atendiendo los estilos de aprendizaje, deberá presentarse de
acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que
aprenden por experimentación activa, y otros a aquellos más
reflexivos, concretos o abstractos.
Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es
atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes
en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una
oportunidad real de identificarse con su propio estilo.
Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasiña:
Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo, donde el alumno
puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y
acceder a la información dispuesta en las vitrinas de modo gráfico,
pero también alternativamente la posibilidad de acceder a
navegación por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
Informando en diversos niveles de
detalle
Experiencia Práctica
• En esta parte queremos que el
aprendiz experimente y
reflexione acerca de los
conceptos que adquirió en la
teoría y por tanto estará
orientada a aquellos que
tengan un estilo de
aprendizaje concreto.
• La propuesta para esta parte
es realizar cuatro tipos de
actividades: clasificación,
comparación, generación de
fichas técnicas y generación
de resúmenes.
Evaluación de los aprendizajes
Queremos que el alumno
acredite su aprendizaje y
para ello le ofrecemos un
ambiente para que
desarrolle libremente un
cuento donde puede incluir
los elementos que
internalizó en la teoría y la
experimentación. Se trata
de un ambiente con objetos
sensibles, como la máquina
de escribir, entre otros, que
habilita otro ambiente para
escribir los cuentos.
Trabajo colaborativo
La socialización de los
aprendizajes se produce
también cuando se
comparten las experiencias
de aprendizaje o cuando en
grupos o parejas se
escriben cuentos o se
realizan algunos juegos.
Uno de ellos es el de la
pesca que consiste en
capturar distitas especies
de la zona y asociar ese
tipo de alimento con el que
actualmente se consume.
Actores del proceso
Para desarrollar Objetos de Aprendizaje, el equipo de
trabajo debe estar constituido por un grupo
multidisciplinario integrado por al menos: