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Avaliao de jogos educativos de matemtica segundo a

filosofia da Caixa Preta de Vilm Flusser: um processo


educomuicativo
Eliany Salvatierra Machado
Centro Interdisciplinar de Pesquisa CIP
Faculdade Csper Lbero FACASPER

Valguima Victoria Viana Aguiar Odakura


Faculdade de Cincias Exatas e Tecnologia - FACET
Universidade Federal da Grande Dourados UFGD

Abstract. This paper aims to present a reflection about the use of games in
teaching mathematics under the philosophical perspective, following Vilm
Flusser and your book Towards a Philosophy of Photography. The student
wish can change from the act of playing to the act of creating and then found
in the mathematic logic thinking your potentiality.
Resumo. Este artigo tem como objetivo apresentar uma reflexo sobre o uso
dos jogos no ensino da matemtica sob a perspectiva filosfica, a partir de
Vilm Flusser e sua Filosofia da Caixa Preta. O desejo do educando deve
passar do simples ato de jogar para o ato de criar e assim descobrir no
pensamento lgico matemtico a sua potencialidade.

1. Introduo
O presente artigo tem como objetivo apresentar uma reflexo sobre o uso dos
jogos no ensino da matemtica sob a perspectiva filosfica, a partir de Vilm Flusser e
sua Filosofia da Caixa Preta (Flusser, 2002) e do educador educomunicador.
Flusser pouco conhecido no campo da Computao ou mesmo da Educao.
Porm, cada vez mais ganha reconhecimento nas reflexes sobre tecnologias e o seu
papel social na contemporaneidade nos campos da Comunicao e das Artes e
Tecnologias (Mendes, 2000).
O Educomunicador o profissional que reconhece que a relao comunicativa
est no processo de ensino-aprendizagem, espao onde o dialogo e a troca passa a ser
principio e no complementos da ao pedaggica.

O dinamismo, a criatividade e o envolvimento que o jogo proporciona no ato de


jogar, ao educando, uma porta de entrada para que ele se interesse em conhecer o
funcionamento do jogo, o prprio pensamento matemtico e toda a rede complexa de
pensamento que da pode se estabelecer. O desejo do educando deve passar do simples
ato de jogar para o ato de criar e assim descobrir no pensamento lgico matemtico a
sua potencialidade.
O artigo est organizado da seguinte maneira. Na Seo 2 so apresentadas e
experimentadas as formas de avaliao da qualidade do jogo educativo na aprendizagem
da matemtica comumente usadas. Na Seo 3, o uso dos jogos no ensino da
matemtica abordado sob a perspectiva filosfica da caixa preta. Por fim, na Seo 4
as consideraes finais so apresentadas.

2. Avaliao da qualidade do jogo educativo na aprendizagem da


matemtica
A avaliao de softwares educativos deve considerar no apenas a qualidade de
um software, que considera questes como: funcionalidade, usabilidade, confiabilidade,
eficincia e manutenibilidade, mas tambm as questes pedaggicas. Este pensamento
compartilhado por Gladcheff, Zuffi e Silva (2001) e Gomes et al. (2002), que propem
metodologias semelhantes de avaliao de jogos educacionais no ensino da matemtica.
O tema de avaliao da qualidade de softwares educacionais de matemtica para
o ensino fundamental foi abordado por Gladcheff, Zuffi e Silva (2001), em que os
critrios foram divididos em aspectos tcnicos e pedaggicos. Entre os aspectos
tcnicos foram levantados a documentao correta e fcil do software e os requisitos de
hardware e software necessrios para instalao e utilizao dos mesmos. Entre os
aspectos pedaggicos ressaltam-se os objetivos do software, a sua usabilidade e os
conceitos matemticos envolvidos. Alm disso, houve preocupao com o desafio e os
aspectos ldicos, envolvendo a realidade do aluno.
Outra forma de avaliao de software educativo para o ensino da matemtica foi
proposto por Gomes et al. (2002). Os autores propuseram uma metodologia de
avaliao de software dividida em duas fases: anlise a priori das interfaces e anlise da
aprendizagem. A primeira das anlises dada pelos critrios estabelecidos na Tabela 1.
A fase de anlise da aprendizagem se d atravs de estudos de casos, a partir de
observaes do uso de softwares por alunos em sala de aula (Gomes, 2008).
Tabela 1. Critrios de avaliao de Software Educativo (Gomes et al. 2002).

Critrio
Clareza
Grau de compreenso sem a presena de um instrutor
Clareza das alternativas possveis de comando

Coeso de linguagem e gramtica


Clareza na exposio das informaes
Clareza da transio entre partes dos programas e/ou lies
Clareza de diagramas e grficos

Documentao
Quanto qualidade da sugesto para o uso didtico
Quanto indicao de pr-requisitos, tais como: faixa etria ou nvel
de instruo, exerccios que devem anteceder ao programa, etc.
Outros
Grau de especificao dos objetivos educacionais
Quanto veracidade das informaes apresentadas no programa
Quanto apropriao dos sons utilizados nos eventos da interface (se
so coerentes e consistentes)
Quanto forma como apresenta erros de funcionamento do sistema
Sequncia lgica na apresentao de frases

Obs. E = Excelente, B = Bom, R = Ruim e P = Pssimo

2.1.Relato dos experimentos


Com a finalidade de exercitar os princpios para avaliao de software descritos
anteriormente, foram realizados alguns experimentos com alunos utilizando jogos
educativos. A proposta que os prprios alunos avaliem os jogos, conforme os critrios
estabelecidos.
Os jogos considerados para avaliao foram Labirintos da matemtica (Roque,
2003) e Viajando com a matemtica (Portella, Moraes e Eickhoff, 2006), ambos
propostos para o ensino fundamental, disponveis gratuitamente na web. Uma imagem
das telas dos jogos pode ser vista na Figura 1.

(a)

(b)

Figura 1. Telas dos jogos: Labirinto (a) e Viajando com a matemtica (b).

O software Labirintos da matemtica consiste de um jogo no qual o


personagem guiado por uma sequncia de labirintos. O caminho para sair do labirinto
escolhido pela soluo de uma equao do primeiro grau que aparece no canto
superior esquerdo da tela. O jogo constitudo por vrias fases e o grau de dificuldade
da equao sempre progressivo. O jogo Labirintos da matemtica foi objeto de uma
experincia didtica, descrito no trabalho de Zeni, Palles e Bezerra (2008). Os autores
relatam que pediram para os alunos tomarem notas das equaes que apareceram
durante o jogo e de suas resolues, para permitir posterior avaliao dos os erros
eventualmente cometidos. A avaliao do jogo foi que este contribui significativamente
para o processo ensino e aprendizagem de equaes do primeiro grau, tanto para a
formao de conceitos quanto a prtica de resoluo de equaes.
O software Viajando com a matemtica tem como objetivo trabalhar com o
contedo que envolve nmeros inteiros e suas aplicaes. No contexto de viagens
areas, o jogo permite que o aluno realize clculos envolvendo fuso horrio,
temperatura e saldo bancrio.
A avaliao destes softwares por alunos do ensino fundamental realizou-se no
laboratrio de informtica da Escola Estadual X, no municpio de XX. Foram
escolhidos o 7 e 8 ano do ensino fundamental, considerando os contedos
matemticos contidos nos softwares. Os professores de matemtica da escola
selecionaram os alunos participantes, sendo 10 de cada ano. A restrio de 10 alunos
por ano refere-se limitao fsica do laboratrio da referida escola.
O experimento didtico com os alunos realizou-se em dois encontros, cada um
durando uma hora. Os alunos receberam um questionrio de avaliao e instrues para
utilizao dos softwares. Alm dos critrios de avaliao de software educativo
proposto por Gomes et al. (2002), conforme transcrito na Tabela 1, tambm foram feitas
perguntas sobre a relao dos alunos com os jogos de computador, conforme a Tabela 2,
alm de um espao aberto para comentrios.
Tabela 2. Relao dos alunos com os jogos de computador.

Itens

Respostas

Possui computador em casa

Sim

No

Costuma jogar no computador

Sim

No

Freqncia que costuma jogar


Estilos de jogos preferidos

Diariamente

Semanalmente

Mensalmente

Eventualmente

RPG

Aventura

Estratgia

Esportes

Gosta de matemtica

Sim

No

Possui dificuldades em aprender matemtica

Sim

No

Gostaria de aprender matemtica utilizando


jogos educativos

Sim

No

Considerando os critrios da Tabela 1, os resultados obtidos mostraram que os


itens relacionados clareza possuram na sua maioria, 70% das avaliaes entre
excelentes e boas para os dois jogos, a menos do tpico de grau de compreenso sem o

instrutor. Para este tpico, o Labirintos da matemtica, teve 60% das avaliaes
pssimo e para Viajando com a matemtica 50% avaliou entre excelente e bom e 50%
avaliou entre ruim e pssimo.
Os itens relacionados documentao no foram avaliados, uma vez que os
softwares no apresentam documentao.
Em relao aos itens outros, o item que foi pior avaliado foi o da forma de
apresentao dos erros. Para o jogo Labirintos da matemtica a avaliao dos alunos
foi: 70% consideraram este item ruim e para o jogo Viajando com a matemtica, 50%
consideraram entre bom e excelente e 50% consideraram ruim.
Em relao aos itens da Tabela 2, os resultados obtidos foram:
Possui computador em casa: 70% sim e 30% no.
Costuma jogar no computador: 70% sim e 30% no.
Frequncia que costuma jogar: 35% diariamente, 35% semanalmente, 10%
mensalmente e 10% eventualmente e 10% nunca.
Estilos de jogos preferidos: 10% RPG, 35% aventura, 10% estratgia, 35%
esporte e 10% outros (nenhum educativo).
Gosta de matemtica: 70% sim e 30% no.
Possui dificuldades em aprender matemtica: 0% nunca, 30% raramente, 70%
frequentemente e 0% nunca.
Gostaria de aprender matemtica utilizando jogos educativos: 100% sim.
Em relao ao espao aberto para os alunos escreverem o que acharam sobre os
jogos apareceu um comentrio bastante pertinente em relao ao jogo Labirintos da
matemtica. Este jogo possui a caracterstica que entre as 5 opes de resposta para
sair do labirinto, a resposta correta est sempre, nas diferentes fases, na mesma posio,
na penltima resposta. Esta caracterstica do jogo acaba com o desafio de acertar a
resposta correta. No entanto, este fato foi percebido por apenas um dentre todos os
alunos que participaram do experimento.
Durante os experimentos realizados, verificou-se um desinteresse, por parte dos
alunos, nos jogos educativos apresentados. Tal comportamento j foi descrito
anteriormente por Figueiredo e Bittencourt (2005), que apresentam um relato de
pesquisa sobre a utilizao de jogos na educao matemtica do ensino fundamental.
Uma constatao na pesquisa realizada que os jogos educativos possuem um fraco
apelo entre os jovens, devido baixa qualidade e um enfoque altamente voltado ao
contedo, caracterizando-se como atividades desinteressantes pelos aprendizes. Por
outro lado, h forte interesse por jogos divertidos, sem um propsito pedaggico
explcito. O jogo ldico, podendo se tornar um facilitador no processo de
aprendizagem, mas no isso o que acontece de fato.

3. Alm dos aspectos de qualidade do software e pedaggico

Nesta seo apresentada uma terceira abordagem, alm da avaliao da


qualidade do software e do pedaggico, para a reflexo sobre o uso dos jogos no ensino
da matemtica. A perspectiva filosfica, nomeada especificamente para esta anlise
parte de Vilm Flusser e sua Filosofia da Caixa Preta (Flusser, 2002).
Flusser pouco conhecido no campo da Computao ou mesmo da Educao.
Porm, cada vez mais ganha reconhecimento nas reflexes sobre tecnologias e o seu
papel social na contemporaneidade nos campos da Comunicao e das Artes e
Tecnologias (Mendes, 2000).
O breve relato biogrfico e terico, que segue, tem a inteno de apresentar o
filsofo e sua reflexo sobre o aparelho que inspirou a terceira abordagem: a
perspectiva filosfica do uso dos jogos no ensino da matemtica. O objetivo da
apresentao oportunizar a compreenso e anlise das relaes que estabelecemos
entre a idia de ensino dos jogos para: o jogo como estratgia de relaes complexas de
aprendizagem, criao e pensamento.
A estratgia na relao ensino aprendizagem consiste em que o jogo seja porta
de entrada para o ensino da matemtica, da lgica e de toda a rede complexa de
pensamento que da pode se estabelecer.
Segundo Mendes (2000), Vilm Flusser, nasceu em Praga em 1920, foi um
filsofo tcheco, naturalizado brasileiro, autodidata. Durante a Segunda Guerra, fugindo
do nazismo, mudou-se para o Brasil, estabelecendo-se em So Paulo, onde atuou por
cerca de 20 anos como professor de filosofia, jornalista, conferencista e escritor.
Manteve-se bastante ativo at o final de sua vida, escrevendo e ministrando
conferncias na rea de Teoria da Comunicao. Seus trabalhos se concentraram na
discusso do pensamento de Heidegger, sendo marcados pelo existencialismo e pela
fenomenologia. Morre em acidente de automvel na proximidade de Praga em 1991.

3.1.O aparelho para Flusser


Flusser (2002) analisa os aparelhos para refletir sobre os instrumentos
tecnolgicos criados pelo ser humano. Partindo da posio ontolgica o autor liga a
criao de objetos produzidos, ou seja, objetos traduzidos da natureza para o homem.
Partindo do conceito de cultura enquanto prticas e hbitos sociais, Flusser
analisa que o conjunto de objetos produzidos que perfaz a cultura e aparelhos fazem
parte de determinadas culturas, conferindo a estas certas caractersticas.
Todos os objetos criados pelos seres humanos do ponto de vista social contm
valores, obedecem a determinadas intenes humanas. As cincias culturais seguindo a
perspectiva fenomenolgica procuram pela inteno que se esconde nos fenmenos.
Segundo a anlise que instrumentos so prolongamentos de rgos do corpo:
dentes, dedos, braos, mos prolongados, Flusser acredita que os instrumentos
simulam o rgo que prolongam: a enxada, o dente; a flecha, o dedo; o martelo, o
punho. (Flusser; 21:2002).

Para o filsofo, com o desenvolvimento industrial e recorrendo a teorias


cientficas, os instrumentos passam a ser tcnicos e recebem o nome de mquinas.
Quando os instrumentos viraram mquinas, sua relao com o homem se inverteu.
Antes os instrumentos funcionavam em funo do homem; depois das mudanas sociais
e das inovaes tecnolgicas, grande parte da humanidade passou a funcionar em
funo das mquinas.
H aqueles que usam as mquinas e os que so proprietrios delas. Do ponto de
vista marxista os que so detentores dos meios de produo e o proletariado. Na mesma
linha de pensamento social o campo da Educao j se questionou se queria educar
operadores de mquinas ou seres humanos capazes de pensar de forma crtica e criativa.
Os aparelhos modificam, segundo Flusser, a vida do homem.
O fotgrafo produz smbolos, manipula-os e os armazena. Escritores, pintores,
contadores, administradores sempre fizeram o mesmo. O resultado deste tipo de
atividade so mensagens: livros, quadros, contas, projetos. No servem para ser
consumidos, mas para informar: ser lidos, contemplados, analisados e levados em conta
nas decises futuras. Essas pessoas no so trabalhadoras, mas informadores. Pois
atualmente a atividade de produzir, manipular e armazenar smbolos (atividade que no
trabalho no sentido tradicional) vai sendo exercida por aparelhos. E tal atividade vai
dominando, programando e controlando todo o trabalho no sentido tradicional do
termo. (Flusser; 22:2002).
Os aparelhos para Flusser j esto pr-programados pelos seus criadores, os
usurios mesmo aprendendo a utilizar todos os recursos e inovando na utilizao prtica
de alguns, ainda estaro submetidos ao uso pr-determinado do mesmo.
Ironicamente Flusser alerta que a capacidade do aparelho deve ser superior ao
seu usurio, para que o jogo ou o interesse de quem usa o aparelho no se esgote. As
potencialidades contidas no programa devem exceder capacidade do funcionrio para
esgot-las (Flusser; 24:2002). ao sistema complexo do aparelho e quase que
impenetrvel que o filsofo chama de caixa preta.
O usurio do aparelho domina o input e output, escreve Flusser. Entretanto,
domina o aparelho sem saber o que se passa no interior da caixa. O usurio sabe usar a
interface, mas no sabe a lgica que possibilita a interface.
Segundo Flusser, o usurio domina o aparelho, mas pela ignorncia dos
processos no interior da caixa preta, por ele dominado. Em outras palavras:
funcionrios dominam jogos para os quais no podem ser totalmente competentes.
(Flusser; 25:2002).
Quem possui o aparelho, quem o comprou ou mesmo quem o utiliza no tem
poder sobre ele. O poder passou do proprietrio para o programador do sistema. Se
existe um jogo interessante, esse consiste na permutao de smbolos j contidos em seu
programa. O programa de permutao de smbolos possibilita um meta-aparelho. O
resultado do jogo so outros programas.
Flusser resume que: aparelhos so caixas pretas que simulam o pensamento
humano, graas a teorias cientficas, as quais, como o pensamento humano, permutam
smbolos contidos em sua memria, em seu programa. Caixas Pretas que brincam de
pensar. (Flusser; 28:2002).

3.2.Um olhar filosfico sob o jogo no ensino de matemtica que valoriza o


processo Educomunicativo.
Inquestionavelmente os jogos eletrnicos ganharam espao no cotidiano dos
jovens com o desenvolvimento e acessibilidade dos computadores e da internet, so
ldicos, dinmicos e esteticamente elaborados. Ao passo que a Escola e o processo de
ensino aprendizagem considerado tradicional, que metodologicamente, recorre a aulas
expositivas com o uso, apenas, do giz e da lousa se tornaram smbolos de uma didtica
ultrapassada. Mesmo que tal significado atribudo no seja vlido para todas as
atividades do ensino formal.
Concorrer com as novas tecnologias em processo de ensino aprendizagem pode
ser tarefa incansvel e desnecessria, quando podemos nos associar as inovaes e
extrair delas potencialidades outras que as habitualmente indicadas pelos seus criadores
e fabricantes.
Aps uma breve avaliao de alguns jogos para o ensino da matemtica
percebemos que no nos cabe mais reconhecer o uso dessas ferramentas, j largamente
defendidas e utilizadas. Mas foi analisando os jogos a partir da perspectiva de Flusser
(2002), que constatamos a necessidade de ir alm da instrumentalizao do jogo para a
aprendizagem de determinadas operaes matemticas.
Observamos que os jogos possibilitam o uso indicado para algumas operaes.
Mas, o dinamismo, a criatividade e o envolvimento que o jogo proporciona no ato de
jogar, ao educando, uma porta de entrada para que ele se interesse em conhecer o
funcionamento do jogo e o pensamento matemtico. Atribumos, ento, a todo o
processo de criao e do prprio ato de jogar a possibilidade da construo do
conhecimento.
O jogo se torna jogo de seduo para o processo de ensino aprendizagem, no de
uma ou duas operaes, mas para o conjunto de operaes e abstraes que a
matemtica possibilita para a criao do prprio jogo.
O que necessrio conhecer matematicamente para criar um jogo? A prpria
matemtica? O pensamento matemtico? Conhecer a matemtica possibilita ao
educando criar o seu prprio jogo, jogar e criar.
O jogo simblico ou o meta-jogo est em orientar o educando para que ele se
torne criador dos seus prprios jogos. Desvelar a linguagem que possibilita a criao do
jogo o segundo estgio retroativo para chegar at a equao matemtica. O primeiro
estgio consistiria na equao que capacita o uso da linguagem.
Se quisermos educar para a criao e reflexo, para que o educando seja capaz
de dar respostas inovadoras para velhos problemas, seria de bom tom experimentar o
meta-jogo para ento gostar de jogar.
o pensamento lgico matemtico que desenvolve as habilidades para a
linguagem de programao do jogo. O desejo do educando deve passar do simples ato
de jogar para o ato de criar e assim descobrir no pensamento lgico matemtico a sua

potencialidade. Desta forma, segundo a perspectiva da caixa preta de Flusser, o


educando passaria a dominar a mquina, e no mais ser dominado por ela.
Para que todo o processo de criao do jogo seja possvel e valorizado
necessrio que o educador assuma a postura do Educomunicador. Do educador que
reconhece que a comunicao est na relao ensino-aprendizagem como construo do
dilogo e do conhecimento.

4. Consideraes finais
Neste artigo foi apresentado um novo olhar sobre o papel dos jogos no ensino de
matemtica, baseado na filosofia da caixa preta de Flusser (2002). Realizamos o
caminho tradicional, avaliando os jogos computacionais considerando aspectos de
qualidade de software e aspectos pedaggicos. Durante este percurso, percebemos que
os jogos educacionais ainda precisam de melhorias para se tornarem mais divertidos e
interessantes para os educandos. Entretanto, este fato nos abriu a reflexo de que mais
interessante que o educando usar os jogos, seria criar os seus prprios jogos.
A criao de novos jogos pelos educandos necessita de um meta-jogo, que
possibilite o educando a criao dos seus prprios jogos. Assim, apontamos a
necessidade da criao, ou seja, desenvolvimento computacional, desses meta-jogos e
em seguida, a elaborao de formas de avaliao do software e pedaggicas das novas
relaes de ensino aprendizagem oportunizadas pela sua utilizao. Como trabalho
futuro, nos ateremos no desenvolvimento de um meta-jogo e posteriormente, de uma
estratgia adequada de avaliao do mesmo.

Referncias Bibliogrficas
Figueiredo, C. Z.,
Bittencourt, J. R. (2005) Jogos computadorizados para
aprendizagem matemtica no ensino fundamental: refletindo a partir dos interesses
dos educandos, RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educao, vol. 3, n. 1,
pp. 1-10.
Flusser, V. (2002) Filosofia da caixa-preta: ensaios para uma futura filosofia da
fotografia. Rio de Janeiro, Editora Relume Dumar.
Gladcheff, A. P., Zuffi, E. M., Silva, D. M. (2001) Um instrumento para avaliao da
qualidade de softwares educacionais de matemtica para o ensino fundamental, Em:
Workshop de Informtica na Escola WIE2001, Manaus.
Gomes, A. S., Castro Filho, J. A., Gitirana, V., Spinillo, A., Alves, M., Ximenes, J.
(2002) Avaliao de software educativo para o ensino de matemtica, Em:
Workshop de Informtica na Escola WIE2002, Florianpolis.
Gomes, A. S. (2008) Referencial terico construtivista para avaliao de software
educativo, Revista Brasileira de Informtica na Educao, vol. 16, n. 2. pp. 9-21.
Mendes, R. (2000) Vilm Flusser: uma histria do diabo. Tese de doutorado Escola
de Comunicao e Artes da Universidade de So Paulo - ECA-USP.

Portella, Z. M. S., Moraes, S. R. M., Eickhoff, F. (2006) Viajando com a matemtica.


Disponvel em: http://www.rived.mec.gov.br/site_objeto_ver.php?codobjeto=171.
ltimo Acesso: maro de 2009.
Roque, A. (2003) Os Labirintos da Matemtica. Disponvel em:
http://www.somatematica.com.br/softwares.php. ltimo Acesso: maro de 2009.
Zeni, J. R. R., Palles, C. M., Bezerra, V. S. (2008) Jogos e simuladores para o ensino e
aprendizagem de equaes de primeiro grau nas sries finais do ensino
fundamental, Em: Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao SBIE2008,
Fortaleza.