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Csar Espejel Herrera

ngel Giovanni Maldonado Olvera


Miguel ngel Cuamatzi Garca
Erick Fernndez Velzquez
1. Cajero Automtico
El banco EstafaBank necesita ayuda para modelar el sistema que har funcionar sus nuevos
cajeros automticos porttiles. stos, del porte de un telfono pblico, le permitirn al
usuario realizar slo las operaciones ms simples: retirar, depositar y consultar saldo (ni
soar con movimientos entre cuentas o compras de tarjetas de prepago telefnico). Para
ello ten en consideracin que:

Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por la ranura.
No se puede retirar ms fondos de los que realmente hay, notificando de esta situacin
al usuario.

Csar Espejel Herrera


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Miguel ngel Cuamatzi Garca
Erick Fernndez Velzquez

2. Vendomtica

La empresa Nerdcaf tiene planes para instalar una nueva mquina vendomtica
inteligente en la facultad. Inteligente porque cuando detecte que un cliente intenta
comprar un producto agotado, se conectar automticamente a la central de
abastecimiento y dar aviso para realizar la reposicin. Adems, como buena vendomtica,
debe dar vuelto y no dejar que la hagan lesa pagando menos del precio de lo que est
vendiendo.

Csar Espejel Herrera


ngel Giovanni Maldonado Olvera
Miguel ngel Cuamatzi Garca
Erick Fernndez Velzquez

3. Apuetamtico
Esta es la ltima papita para los apostadores empedernidos: una mquina que les permite
obtener informacin de caballosc / carreras / premios, cargar crdito de dinero desde su
cuenta corriente (accesible va RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un boleto que
es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que volver a depositarla es
incentivo para que no la gaste).

No se aceptan apuestas que involucren ms dinero que el del crdito actual


El crdito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de redbanc
mediante una conexin.
Tanto la obtencin de informacin como el pago de apuestas utilizan la impresora
incluida en el apuestamtico.
La informacin de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un computador con la
base de datos de Teletrak

Csar Espejel Herrera


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Miguel ngel Cuamatzi Garca
Erick Fernndez Velzquez

3. Apuetamtico
Esta es la ltima papita para los apostadores empedernidos: una mquina que les permite
obtener informacin de caballosc / carreras / premios, cargar crdito de dinero desde su
cuenta corriente (accesible va RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un boleto que
es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que volver a depositarla es
incentivo para que no la gaste).

No se aceptan apuestas que involucren ms dinero que el del crdito actual


El crdito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de redbanc
mediante una conexin.
Tanto la obtencin de informacin como el pago de apuestas utilizan la impresora
incluida en el apuestamtico.
La informacin de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un computador con la
base de datos de Teletrak

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6. El Vuelo
Gentileza del Profesor Kurt Schwarze

Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es, desde que se toma el taxi
hasta que despega el avin.
Vemos que el diagrama puede poseer cero o ms puntos de salida, pero solo un punto de
partida.
Respuesta;
No se puede representar este problema con diagramas de clase ya que implica movimiento
y los diagramas de clase deben ser estticos, no existe solucin mediante el mtodo
solicitado, esto no quiere decir que sea imposible representarlo. Una de las maneras en que
se puede representar es mediante un diagrama de estados y seria de forma siguiente:

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7. Futbol On-Line
La ANFP quiere comprar un software para mantener en lnea los resultados de los partidos
de ftbol en un servidor web existente. Este software debe ser operado por unos
especialistas que se encuentran en la caseta de transmisin del estadio, y sera alimentado
con los siguientes datos:

Al inicio del software, ingresa los nombres de los equipos y la nmina de jugadores.
Durante el partido se van almacenando los goles indicando el minuto, el jugador y equipo
que convirti el equipo.
Tambin se pueden ingresar casualidades como tarjetas amarillas, tarjetas rojas, lesiones y
cambios en la formacin del equipo.

Considere que el servidor web est fuera del sistema a modelar.

Csar Espejel Herrera


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8. Ejercicio UML
Dado el siguiente sistema de control de salidas de buses, en su especificacin de casos de uso:

Proceso de Inscripcin de Mquina: En este proceso, el operador ingresa un bus identificado por su
patente, chofer, sobrecargo, capacidad de pasajeros y distribucin de asientos y queda guardado
en la base de datos del sistema.

Proceso de Ingreso de Planilla: En este proceso, el operador indica las patentes de los buses que
deben salir, andn y el horario de salida de ste. Esto se hace 1 vez al da y se planifican todas las
salidas del da.

Proceso de Ingreso de Salida: En este proceso, el operador ingresa la patente del bus que va
saliendo y el sistema guarda la hora de llegada. Adems, el sistema actualiza que el andn en el cul
estaba ahora est vaco.

Proceso de Ingreso de Llegada: En este proceso, el operador ingresa la patente del bus que viene
llegando y el sistema guarda la hora de llegada. Adems, el sistema devuelve el andn en el cul
debe estacionarse el bus (andn vaco).
Proceso de Consulta de Salida y Llegadas: En este proceso, el usuario ve una planilla obtenida desde
la base de datos con todas las prximas salidas (prxima hora) y las llegadas que han ocurrido en
esa ltima media hora.

Inscribir

Csar Espejel Herrera


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Erick Fernndez Velzquez

9. Juego de damas
El tablero de damas est compuesto de 64 celdas en una grilla de 8x8. El objetivo del juego
es capturar todas las piezas de tu oponente. Los contendientes usan su turno para mover
una de sus piezas del tablero a una celda vaca. Una movida vlida es una movida diagonal
hacia adelante en una celda hacia una vaca o una movida hacia delante saltando sobre una
pieza del oponente hasta una celda vaca. La ltima movida captura la pieza saltada. La pieza
saltada es removida del tablero.
Despus de capturar la pieza del oponente, se puede repetir el mismo procedimiento de
captura mientras sea posible capturar otra pieza.

Si un jugador logra mover una de sus piezas hasta el borde del tablero del oponente,
entonces esta pieza es promovida a Dama. Una Dama tiene poderes especiales: adems de
poder moverse diagonalmente hacia adelante, puede tambin hacerlo hacia atrs.

El juego se gana cuando el jugador ha capturado todas las piezas de su oponente (se puede
empatar si un jugador no puede moverse ms o ninguno pude comer piezas del otro).

Csar Espejel Herrera


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Miguel ngel Cuamatzi Garca
Erick Fernndez Velzquez
Dado que el juego ocurre en una simulacin en el computador, se necesitar un controlador
del juego que le pregunta a cada jugador de turno su movida. Cuando se reciba una movida
de un jugador, se solicita al tablero que valide la movida. Si sta es vlida entonces la pieza
del jugador actual es movida en el tablero. Si se captura alguna pieza sta es removida del
tablero. El tablero es desplegado y se evala el nuevo estado del juego. Este proceso se
repite hasta que un jugador gane al dejar a su ponente sin piezas o se llegue a una posicin
de bloqueo.

10. El Ascensor
El elevador funciona conforme a n nmero de pisos, es decir, no hay restriccin respecto a
los
pisos.
Un controlador especial mueve y manda seales para que se del mecanismo de
movimiento. El movimiento y la seal se dan a travs de un botn, dicho botn, manda la
seal
para
que
elevador
se
mueva
al
determinado
piso.
Para saber si el elevador va subiendo o bajando, se indica mediante leds, por supuesto,
tambin se indicar el nmero de piso por el que el elevador va pasando, al llegar al piso
solicitado,
el
elevador
deber
abrir
sus
respectivas
puertas.
Al abrirse las puertas, los usuarios disponen de un determinado tiempo para abordar el
elevador (x segundos). El elevador dispondr de un sistema de deteccin para saber si al
cerrarse las puertas alguien desea abordar cuando este se est cerrando.
Para este problema, se tendr en cuenta la capacidad del elevador y su respectivo espacio.

Csar Espejel Herrera


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