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GEOMETRA: Es una rama de las matemticas que se ocupa del estudio de propiedades de puntos, rectas. polgonos,
etc.Proviene del Griego GEO (tierra) METROS (medida). Podemos clasificar la Geometra den dos clases:
- GEOMETRA PLANA: Estudia las porpiedades de elementos con una o dos dimensiones. Es decir, solo
se ocupa de todo lo que puede pude suceder en un plano.
- GEOMETRA ESPACIAL: Tambin se llama geometra descriptiva y estudia las figuras y todo lo que
puede suceder en las tres dimensiones. Fundamentalmente se ocupa de la representacin de objetos o
figuras tridimensionales sobre un plano (el papel) que tiene nicamente dos dimensiones.
LA CIRCUNFERENCIA
Una circunferencia es un conjunto de puntos que estn a la misma distancia de otro punto llamado centro. Es una
curva cerrada y plana cuyos puntos EQUIDISTAN (estn a la misma distancia) del centro. Llamamos RADIO a la
distancia entre el centro y cualquiera de los puntos d ela circunferencia.
CIRCULO: Es la porcin de plano comprendida dentro de la circunferencia
Mediatriz de un segmento:
Dado un segmento AB, hallar la mediatriz.
La mediatriz de un segmento es una recta perpendicular a este por su punto medio. Procedimiento:
1- Se trazan dos arcos de igual rdio con centro en ambos extremos A y B. Se obtienen as los puntos
1 y 2 donde ambos arcos se cortan.
2- Se unen los puntos 1 y 2 para obtener la mediatriz.
3- Se pasa el resultado a tinta.
1
2
1
1-Con centro en A se traza un arco (casi una semicircunferencia) que corta al segmento en el punto 1.
2-Con centro en el punto 1 se traza otro arco con el mismo radio que corta al anterior arco en el punto 2.
3-Con centro en el punto 2 y mismo radio se traza otro arco que corta al primero en el punto 3.
4-Con centro en el punto 3 trazamos otro arco, de mismo radio, que corta al ltimo en el punto 4.
5-Se une el punto 4 con el punto A. Pasamos a tinta la recta 4A.
4
4 5
1
2
3
2
La distancia entre una recta y otra es la medida que se toma sobre una recta perpendicular a ambas.
Si tenemos una recta (r), y una recta prependicular (s), cualquier recta perpendicular (p) a (s) ser paralela
a (r).
1
2
p
p'
s
r
A
B
2- Tomamos un radio de comps ( no importa la
abertura del comps, solo que quepa tantas veces
como divisiones nos pide el problema sobre la
recta auxiliar) y con centro en el vrtice del ngulo
trazamos una marca sobre la recta auxiliar.
A
B
4- Trazamos un segmento que une la LTIMA
DIVISIN de la recta auxiliar con EL EXTREMO B
del segmento dado.
5
COPIA DE NGULOS CON COMPS Y REGLA: dado un ngulo (a) trazar otro ngulo (a') igual.
1- Se traza un segmento o semirecta y se indica v' que ser el vertice del nuevo ngulo copiado.
los puntos 1 y
2- Con centro en el punto v se traza un arco de radio cualquiera que corta los lados de este en
2. Con centro en v' se traza un arco de igual rdio que cortar al lado ya dibujado
en el punto 1'.
3- Desde el punto 1 del ngulo dado, se mide con el compas la distancia desde 1 hasta 2. En
el nuevo ngulo
copiado con centro en 1' se traza un arco que corte al anterior obteniendo 2'
4- Se une v' con 2'.
4
1
2'
2'
a'
v'
1'
a'
v'
1'
a'
v'
1'
a'
v'
SUMA DE NGULOS CON COMPS Y REGLA: dados los ngulos (a) y (b) trazar otro ngulo (c) = (a+b)
Se trata de copiar un ngulo encima del otro, compartiendo ambos un lado que finalmente no ser parte del resultado.
1- Se traza un segmento o semirecta y se indica v' que ser el vertice del nuevo ngulo resultado a+b.
2- Con centros en los puntos (va) y (vb), se traza un arco de radio cualquiera pero igual, que
corta ambos
lados de los ngulos en los ptos 2a y ab. Con centro en v' se traza un arco de
igual rdio que cortar al lado
ya dibujado en el punto 1'.
3- Desde el punto 1a, se mide con el comps la distancia desde 1a-2a, colocndola en el resultado
desde 1',
obteniendo as el pto. 2'.
4- Se mide, con comps, la distancia 1b-2b.Desde 2' trazamos un arco de radio 1b-2b para
obtener 3'.
5- Se une v' con 3'.
va
1a
vb
va
1b
2a
1a
vb
1b
2a
2b
va
2b
1a
3'
vb
v'
1'
1b
3'
2'
v'
2'
v'
1'
1'
RESTA DE NGULOS CON COMPS Y REGLA: dados los ngulos (a) y (b) trazar otro ngulo (c) = (a-b)
Se trata de copiar el ngulo menor dento del mayor, compartiendo ambos un lado que finalmente no ser parte del resultado.
1- Se traza un segmento o semirecta y se indica v' que ser el vertice del nuevo ngulo resultado a-b.
2- Con centros en los puntos (va) y (vb), se traza un arco de radio cualquiera pero igual, que corta ambos lados de
los ngulos en los ptos. Con centro en v' se traza un arco de igual rdio que cortar al lado ya dibujado en el
punto 1'.
3- Desde el punto 1a, se mide con el comps la distancia desde 1a-2a, colocndola en el resultado desde 1',
obteniendo as el pto. 2'.
4- Se mide, con comps, la distancia 1b-2b.Desde 2' trazamos un arco, situado entre 1' y 2', de radio 1b-2b para
obtener 3'.
5- Se une v' con 3'.
2a
2a
2b
va
vb
va
2b
2b
2a
1a vb
1b
1b
va
1a vb
1b
2'
2'
1a
3'
3'
v'
v'
1'
1'
v'
1'
BISECTRIZ DE UN NGULO:
Es la semirecta que divide un ngulo en dos partes iguales pasando por el vrtice.
Todos los puntos de la bisectriz equidistan (estn a la misma distancia)de los lados del ngulo.
La bisectriz es el lugar geomtrico de los puntos de un plano que equidistan de los lados de un ngulo.
1
3
1
a
b
3
c
2
LOS POLIGONOS
Un polgono es la porcin de plano encerrada por varios segmentos llamados lados. El trmino
"polgono" procede del griego antiguo y significa "muchos" (poli) ngulos (gono).
CLASIFICACINES
Polgono convexo: Es aquel polgono que al ser atravesado
por una recta nicamente tiene o puede tener un punto de
la recta de entrada y otro de salida. Si al apollarse en uno
de sus lados sobre una recta el polgono queda en su
totalidad a un lado de esta.
Polgono concavo: Es aquel que al ser atravesado por
una recta tiene mas de un punto de entrada y salida en la
trayectoria de la recta. Tambin es convexo cuando es
posible apoyar el poligno sobre alguno de sus lados en
una recta quedndo parte a un lado de esta y parte al otro.
Equingulo: Un polgono es equingulo cuando tiene todos sus ngulos iguales.
Equiltero: Un polgono es equiltero cuando todos sus lados soon iguales.
Regular: Un polgono es regular cuando todos sus lados y ngulos son iguales.
Irregular: Es el polgono que tiene lados y ngulos desiguales
PARTES DE UN POLGONO
LADO
AY
O
EM
VRTICE
DIA
GO
NA
OT
AP
CENTRO
OR
EN
M
AL
GO
DIA
1 Desde un extremo del lado dado trazar un arco de igual radio al lado
2 Desde el otro extremo repetir la operacin
3 El punto donde se curzan ambos arcos es el tercer vrtice del tringulo.
Unir este con los extremos dle segmento
Cuadrado
1 Con comps, en el vrtice1, trazamos 4 arcos
del mismo radio que definirn 4 puntos
2 Se une el punto 4 con el vrtice 1
3 Con el comps: radio igual al lado y centro en
el vrtice 1 trazamos un arco que nos da el
vrtice 3
4 Con radio igual al lado dado trazamos dos arcos
desde el vertice 3 y el 2 obteniendo el 4 vrtice
5 Se unen los vrtices 3 y 2 con 4
4
4
Pentgono
1
3
3
6
3
N
5
1 Se traza la mediatriz del lado. Por el extremo derecho: se levanta una perpendicular y se prolonga el lado
2 Desde el extremo derecho, con radio igual al lado trazamos un arco que corta a la perpendicular que hemos levantado antes
3 Con centro en el punto medio del lado dado y radio MN trazamos un arco que corta a la prolongacion del segmento en D
4 Con centro en el vrtice 1, con radio 1D trazamos un arco que corta a la mediatriz en el punto 4
5 Con radio igual al lado dado trazamos arcos desde 1, 2 y 4 para obtener los vrtices 3 y 5
6 Unimos los 5 vrtices para obtener el pentgono
Hexgono
1
2
O
4
O
Heptgono
1 Trazamos la mediatriz de
lado dado y por un extremo
levantamos una perpendicular
2 por el otro extremo trazamos
una recta a 30
3 Desde el punto 1 con radio
1A trazamos un arco que corta
a la mediatriz en el punto O
1
1
Octgono
1 Se traza la mediatriz del lado dado y desde un extremo
trazamos una recta a 45 para obtener A
2 Con centro en A y radio A1 trazamos un arco que corta
a la mediatriz en el punto O
3 Con centro en O y radio O1 trazamos una circunferencia
4 Tomando como radio el lado dado trazamos arcos sobre
la circunferencia que nos darn los 6 vertices restantes
5 Unimos los 6 puntos con el segmento.
3
O
A
1
Nos aseguraremos de que la mediatriz corte a la circunferencia por la parte superior. De este
modo la mediatriz ahora es un dimetro de la circunferencia. A continuacin dividiremos el radio
superior de este dimetro en seis partes iguales mediante Thales de Mileto.
12
12
11
10
9
8
7
6
En este caso buscamos un enegono. Por ello haremos centro de comps en la divisin n 9
Si buscaramos un polgono de n distinto de lados hariamos centro en la divisin del radio de
igual numero
8
10
9 Con ayuda del comps repetimos la medida del
segmento dado en el enunciado sobre la
circunferencia.
10 Finalmente podemos trazar el poligono de nueve
lados que pide el enunciado.
5 con radio igual al dimetro de la circunferencia y desde los extremos de este trazamos dos arcos que nos daran
un foco
6 desde el foco trazamos rectas por las divisiones pares. en los extremos contrarias de la circunferencia
obtendremos la mitad de los vertices de la solucin. el punto 0 del dimetro tambien lo incluimos, aunque dada
su situacin no hemos necesitado trazar una recta puesto que este ya se encuentra sobre la circunferencia
8 Unimos todos los puntos obtenidos sobre la circunferencia, recordando contar con el punto 0 del dimetro
Los polgonos estrellados se obtienen uniendo de forma constante y no consecutiva los vrtices
de los polgonos regulares.
Segn el nmero de vrtices que tenga el polgono no estrellado podremos obtener ninguno, uno
o varios polgonos estrellados:
n de
n de
forma de unir
vrtices estrellas los vrtices
5
1
2
6
0
7
2-3
2
1
8
3
2-4
9
2
10
2
3-4
4
2-3-4-5
11
1
5
12
13
2-3-4-5-6
5
4
14
3-4-5-6
15
4
2-4-6-7
...
...
...
Para ilustrar el cuadro de la izquierda tomamos el ejemplo del enegono, del cual
podemos obtener hasta cuatro estrellas dependiendo del nmero de vrtices que
saltemos.
Uniendo vrtices
saltando al segundo.
Uniendo vrtices
saltando al tercero.
Uniendo vrtices
saltando al cuarto.
Uniendo vrtices
saltando al quinto.
11/5
11/2
11/3
11/4
Se definen por N/M siendo N el numero de vrtices polgono del regular convexo
y M el salto entre vrtices. N/M ha de ser fraccin irreducible, de lo contrario no
se genera el polgono estrellado que indica la fraccin.
FALSAS ESTRELLAS
La estrella de David.
ESTRELLAR POLGONOS
Estrellar un polgono consiste en prolongar sus lados para que se corten nuevamente entre s, as
se obtiene un nuevo polgono con forma de estrella.
lado del polgono estrellado
polgono
generador
Estrellar un polgono consiste en prolongar sus lados para que se corten nuevamente entre s, as
se obtiene un nuevo polgono con forma de estrella.
Si estrellamos un polgono convexo
observamos que la primera estrella que
se genera es la que se produce al saltar
el menor nmero de vrtices. Si
continuamos estrellndola conseguiremos
la segunda estrella. Y as sucesivamente
podremos dibujar, unas dentro de otras,
todas las estrellas posibles que dicho
polgono nos ofrece. Lo mismo ocurre si
inscribimos la estrella empezando por el
mximo salto de vrtices (procedimiento
inverso).
1
3
3
3
1a
1
1b
2
1a
1
2a
2a
3
3a
Observar, en ambas espirales, como cada sector de arcos siempre tiene el mismo centro, es decir, para formar
la espiral trazamos arcos concntrricos. El diametro o rdio de cada arco va incrementandose sucesivamente
en funcin del paso y del n de centros.
O3
1 O1
2 O2
O1
t2
O2
t4
t3
O4
O3
t1
A
O1
O2
O1
B A
O2
O3
t2
O1
t3
B A
O2
O2
O1
t4
O4
O4
O4
O
O2
O1
O4
t2
t1
O1
O2
t3
t4
El valo es una curva cerrada y plana que est compuesta por cuatro, o ms, arcos de circunferncia simtricos entre
s. Suele venir definido por dos ejes que marcan sus dimensiones y sirven de ejes de simetra de los arcos. Se emplea
frecuentemente en perspectivas axonomtricas para representar la circunferencia vista en perspectiva.
El ovoide es un caso particular de valo, se define por dos ejes perpendiculares entre s: el mayor que actua de eje de
simetra y el menor menor, perpendicular al primero.
Las Tangencias
Dos elementos son tangentes cuando tienen un punto en comn denominado punto de
tangencia. Estos elementos son circunferencias (o arcos de circunferencia, en algunos casos
curvas conicas tambin) y rectas.
Un enlace es la unin armnica de curvas con curvas o curvas con rectas. Los enlaces
son la aplicacin prctica de las tangencias.
3- El centro de cualquier
circunferencia que pasa por
dos puntos se encuentra en la
mediatriz del segmento que
definen los dos puntos.Todo
radio perpendicular a una
cuerda de circunferencia divide
a esta en dos mitades iguales.
4- El centro de cualquier circunferencia tangente a dos rectas se encuentra en la bisectriz del
ngulo que estas producen.
3- Desde el centro trazamos perpendiculares a las rectas del enunciado para hallar los ptos. de tg. Trazamos la cir.
Dada una recta y una circunferencia, trazar la circunferencia de radiodado r (menor al radio de la
dada) tangente a ambas.
r
+r
7
6
8
1
5
1- El primer arco nos lo dan con su centro o lo trazamos nosotros sobre la mediatriz del segmento que une los dos
puntos. LOS CENTROS DE ARCOS QUE PASAN POR LOS EXTREMOS DE SEGMENTOS SIEMPRE ESTN
SOBRE LA MEDIATRIZ.
2- Podemos unir los puntos con segmentos a medida hacemos los arcos o unirlos todos al principio.
3- A cada segmento le trazaremos su mediatriz. Uniremos el ltimo punto de cada arco con su centro y en la
prolongacin de esa recta, SOBRE LA MEDIATRIZ, encontraremos el siguiente arco.
4- Procederemos del mismo modo hasta acabar los puntos.
En el enunciado se presenta una circunferencia con su centro y un punto exterior a ella. Se piden
las rectas tangentes a la circunferencia que pasan por el punto exterior
ENUNCIADO
SOLUCIN
Para resolverlo necesitamos trazar ciertos trazados auxiliares que se pueden explicar cuatro pasos
1- Unimos el centro de la circunferencia con el
punto exterior a ella trazando un segmento.
2-Trazamos la mediatriz del semento obteniendo
el punto medio de este.
3- Con centro en el punto medio y radio hasta el
punto exterior o el centro (lo cual es lo mismo),
trazamos una circunferencia que corta a la dada
en dos puntos, los Puntos de tangencia.
4 Trazamos radios hasta los puntos de tangencia
5 Desde el punto exterior hasta los puntos de
tangencia trazamos las rectas que son solucin
3
2
4
5
Para resolver estos dos problemas necesitamos reducirlos al problema pto-circunferencia. tendremos que
hacer el esfuerzo de "olvidarnos" (ignorar visualmente) el enunciado original y resolver el problema ptocircunferencia. una vez conseguido el resultado del problema original no trae mas dificultad que llevar las
rectas y los radios a su sitio trazando paralelas con escuadra y cartabn
2
-r2
r1
-r1
r2
r1
(t1)
(t2)
t1'
t2'
t2
1
r1
r2
+r
+r1
r2
LA ELIPSE:
"la elipse es el lugar geomtrico de los puntos del plano cuya suma de radio vectores (distancias
desde la elpise a los dos focos) es constante e igual al eje mayor".
C
Elementos paramtricos:
son las tres magnitudes que caracterizan la elipse.
z
y
x+y=AB
z+v=AB
F'
a1
a'1
F 1
F'
a'
F 1
F'
a'
F'
a'
F'
a'
F 1 2
F 1
F 1 2
F'
a'
F 1 2
F'
a'
1- Marcamos un punto arbitrario (1) sobre el eje mayor. Con centro en F y radio a1 trazamos un arco en el primer
cuadrante de la elipse y con centro en F' y radio a'1 trazamos otro arco tambien en el primer cuadrante. El punto
dnde se cortan ambos arcos pertenece a la elipse ya que se cumple a1+a'1=aa'
2- Con los mismos radios y los mismos centros podemos obtener el punto simetrco en el tercer cuadrante.
3- Con los mismos radios pero invirtiendo los centros hallamos los puntos simtricos respecto a eje menor a los otros
dos.
4- Marcamos otro punto (2) sobre el eje mayor y repetimos la operacin de los pasos 2 y 3, as obtenemos otros
cuatro puntos de la elipse
5- Marcamos un tercer punto y repetimos de nuevo la operacin de los pasos 2 y 3. Con 12 puntos podemos intuir
el recorrido de la elipse, aunque podemos repetir la operacin para conseguir ms puntos.
6- Unimos lospuntos a mano alzada.
LA PARBOLA:
Eje
"la parbola es el lugar geomtrico de los puntos del plano que equidistan de un punto fijo llamado
foco y una recta llamada directriz.
Elementos paramtricos: Llamamos as a los tres elementos que
intervienen directamente en la determinacin de su parmetro: elemento
dado, en magnitud y posicin, con el que queda determinada una
parbola.
1. Foco F: punto de tangencia de la esfera (tangente al cono) con el plano secante.
2. Directriz d: recta interseccin del plano X con el plano secante. Perpendicular al
eje de simetra.
3. Vrtice A: Vrtice extremo del eje, y por tanto de la curva. Se encuentra en el
punto medio entre el foco y la diectriz.
Foco
Parmetro
Vrtice
Directriz
d3
d1
d2
d3
d1
d2
LA HIPRBOLA:
F
A
y-x= z-v=AA
A
A1
A
F
A
F
A
F
A
F
HOMOTECIA
INVERSIN
HOMOLOGA
AFINIDAD
ANAMRFICAS angular.
SIMETRA
SIMETRIA:Es una transformacin geometrica en la que todo punto y su simtrico (relacin biunboca)
se encuentran a distinto lado de un centro o un eje y a igual distancia de este. Existen dos tipos
de simetra:
SIMETRA AXIAL (eje): Los puntos simtricos se
encuentran sobre una perpendicular al eje de simetra,
a igual distancia y en distintos lados del eje.
1
1'
2
2'
5
5'
3'
4
4'
Los pares de rectas simtricos (axiales) tienen su
interseccin sobre el eje de simetra. Cuando el eje de
simetra corta una recta, la recta simtrica cortar a la
primera sobre el eje de simetra y el punto de interseccin
ser un PUNTO DOBLE. cualquier punto que est sobre
el eje de simetra tiene su simtrico en el mismo punto,
a estos les llamamos PUNTOS DOBLES.
4'
2'
3'
Se llama ORDEN de SIMETRA (n) al nmero de veces que hay que rotar el ngulo menor (a ) para
dar una vuelta completa ( n = 360/ a) o, al nmero de figuras idnticas que forman la figura
completa.
As pues los polgonos regulares cumplen con una simetra radial de orden igual a su nmero de lados.
Simetra de orden 3
Simetra de orden 5
Simetra de orden 7
GIRO O ROTACIN
B
HORA
RIO
o
DE
XT
C'
A''
RO
GI
R
ANT
I-H
OR
AR
I
IRO
G
EV
L
o
B''
-80
B'
80
A'
C''
30
30
30
2
o
p'
B
A
B
p' A
A'
A
B'
A'
B'
2
o
p' A
1
o
B
A'
B'
TRASLACIN
Es una transformacin geomtrica o movimiento en el plano que viene determinada por un vector.
Un vector est determinado por una magnitud (distancia), direccin y sentido
direccin
sentido
magnitud
Es tn sencillo como
hacer paralelas a la
direccin del vector y en
el sentido indicado por
la flecha desde los
vrtices de la figura,
copiando la magnitud
con el comps, para
obtener la figura
transformada.
C'
CB/C'B'=AC/AC'=AB/AB'
A
B'
x
a
Teorema de la altura
= 1'6180...
AB/BD
EF/EF
1,618
1- Trazamos la mediatriz del segmento y levantamos una perpendicular por uno de sus extremos.
2- Con centro en B y radio AB trasladamos la medida del segmento sobre la perpendicular levantada.
3- Con centro en el punto medio del segmento y radio hasta el extremo superior de la perpendicular giramos la
distancia sobre la prolongacin del segmento AB hayando C.
4- Para trazar el rectngulo aureo construimos el rectngulo de lado menor AB y lado mayor AC.
o
x
B A
1- Trazamos la mediatriz del segmento y levantamos una perpendicular por uno de sus extremos.
2- Con centro en B y radio la mitad de Bm trasladamos la medida Bm sobre la perpendicular levantada.
3- Con centro en el punto (o) y radio oB giramos la distancia sobre el segmento Ao, obtenemos x.
4- Con centro en A y radio Ax giramos la medida sobre el segmento AB obteniendo C.
IGUALDAD
Dos figuras son iguales cuando mantienen la misma forma y el mismo tamao. Dos figuras siguales
siempre tendrn el mismo area. Para los polgonos la igualdad implica: mimas magnitudes ngulares
en los vrtices, misma magnitudes de los lados y por lo tanto igual superficie.
DADO EL CUADRILATERO ABCD, COPIARLO A PARTIR DE A': Por triangulacin
Cualquier polgono de ms de tres lados puede ser descompuesto en tringulos. Por esto, podemos descomponer
el polgono que queremos copiar en los tringulos que proceda y copiar el polgono copiando los tringulos uno a
uno. De este modo evitamos emplear el procedimiento de copia de ngulos que es algo impreciso si no somos muy
cuidadosos y podemos copiar el polgono empleando unicamente la copia de los lados de los tringulos.
C'
C
B'
Primero copiamos el tringulo ABD a partir de
B
A'. Una vez hecho esto copiaremos el tringulo
BCD sobre el lado B'C'
D
D'
A'
DADO EL CUADRILTERO ABCD, COPIARLO A PARTIR DE A': Por copia de ngulos y segmentos
B
C'
B'
D'
A'
O
F
A
C'
D'
B'
O
F'
E'
Y
C
Cy
Dy
B
By
O
Bx
Cx
Cy
A
Ax
X
Dx
O
Bx
Cx
A
Ax
X
Dx
SEMEJANZA: Dos figuras son semejantes cuando mantienen la misma forma pero tienen distinto
tamao y por lo tanto distinta area.
HOMOTECIA
La Homotecia es una tranformacin geomtrica, una correspondencia biunvoca entre dos
figuras en la que se cumple que las parejas de puntos homotticos estn alineados con el centro
de homotecia y los segmentos homotticos son paralelos.
HOMOTECIA DIRECTA
HOMOTECIA INVERSA
3
3''
a''
c'
c''
b''
2''
b'
2'
2'
a'
o
c
b'
c'
1''
3'
a'
1'
3'
4'
1'
d'
5'
e'
Cuando los puntos homotticos se encuentran alineados con el centro pero en extremos opuestos de
las radiaciones la homotecia es INVERSA. Cuando los dos puntos homotticos se encuentran al mismo
lado respecto al centro la homotecia es DIRECTA.
HOMOTECIA DIRECTA: Las figuras homotticas directas son semejantes y nunca son equivalentes. El factor
de proporcionalidad entre figuras homoteticas directas es siempre positiva.
HOMOTECIA INVERSA: Las figuras homotticas inversas responden a un factor de proporcionalidad negativo,
son equivalentes si el factor de proporcionalidad es -1. En este caso la figura no es semejante es el producto
de dos simetras axiales cuyos ejes, uno vertical y otro horizontal pasan por el centro de homotecia.
ELEMENTOS EN PROBLEMAS: Una homotecia queda definida al conocer algunos de los siguientes
datos:
1- El centrro de homotecia y un par de puntos homotticos.
2- El centro y la razn de semejanza o factor de proporcionalidad.
3- Dos figuras homotticas.
2''''
1
2'''
1''
3'
3''
3'''''
1'''
2''
1''''
razn de semejanza=2/1
razn de semejanza=2/1
3''''
3'''
4/3
1'''''
2'
o
1/3
2/3
3/3
SEMEJANZA Y HOMOTECIA
ESCALAS GRFICAS
La escala es la relacin, normalmente expresada en fraccin, entre las dimensiones del grfico o
dibujo (D) y las dimensiones reales del objeto (R).
D/R: medidas del dibujo dividido por las medidas de la realidad.
Escalas de Reduccin: 1/2 ( 1cm del dibujo se corresponden con 2cm la realidad. "La mitad de..."), 1/5 (una quinta
parte de...). Se aplican principalmente en geodesia, topografa y arquitectura.
Escalas de Ampliacin: 2/1 ( 2cm del dibujo se corresponden con 1cm de la realidad). "El doble de...", 3/2 (3cm
del dibujo se corresponden con 2cm de la realidad). Se aplican principalmente en planos de diseo industrial, por
ejemplo una tuerca.
Escala Natural: 1/1 (el dibujo y el objeto real miden lo mismo). Siempre que sea posible eligiremos esta escala para
el dibujo.
En cualquier caso la escala idonea trata siempre de encontrar una solucin equilibrada donde se
pueda observar con claridad cualquier detalle del dibujo. La escala elegida siempre estar condicionada
por los tamaos del objeto y las dimensiones del fromato (A3 o A4 son los ms estandarizados)
empleado para el dibujo.
PROCEDIMIENTO GRFICO
/24
E= 4/3
/33
,3
16
2.6
/21
/2
17
25
18
5/6
,3
,6
20
/26
,6
10
/13
,3
/7,
5,5
11/14,6
E= 4/3
6/8
14/18,6
35
/32
/46
24
m
30m
,6
27
/36
,3
10
20
30
40
50
60
70
80
/46
,6
40mm
,6
/46
10/13,3
CONTRA
ESCALA
10
7
,5/
8/1 5
0,3
35
35
ESCALA
3
0
Redes Modulares: Son estructuras, generalmente geometricas en las que una figura se repite
para formar una composicin. Estas figuras suelen ser polgonos o figuras equivalentes.
A las redes modulares compuestas por figuras que rellenan el plano sin dejar huecos se les
llama teselaciones. Slamente existen tres teselaciones regulares (realizadas repitiendo polgonos
regulares.
El mdulo es la figura bsica
que se repite en las
composiciones de las redes
modulares. Como se ve en los
dibujos superiores slo hay tres
polgonos regulares que teselan
el plano.
El supermdulo es una figura compuesta
por varios mdulos bsicos que actua
como mdulo tambin en la composicin.
MDULO
SUPERMDULO
Red simple de
Polgonos
sentido
magnitud
ROTACIN O GIRO
Para girar una figura se
necesita un centro de giro, un
sentido y una magnitud
angular. El centro de giro se
puede situar dentro,en los
bordes o fuera de la figura
45
Centro de
giro fuera de
la figura.
90
Centro de giro
en un vrtice,
rotamos y repetimos
5 veces.
SIMETRA O REFLEXIN
La simetra es una operacin o
transformacin geomtrica que est
presente en muchos objetos naturales y
creados por el hombre. Consiste en
reflejar la figura con respecto a un eje
de simetra. Todos los puntos simtricos
se encuentran en una perpendicular al
eje , al otro lado y a la misma distancia.
Como podemos ver en las ilustraciones arriba hemos obtenido una figura equivalente del
tringulo (llamada pajarita nazar) y otra figura equivalente del cuadrado (hueso nazar). Hemos
conseguido las nuevas figuras recortando y pegando los recortes en distinto lugar.
Estos recortes siguen las leyes de las isometras (traslacin, giro y simetras). Existen
diversos procedimientos o mtodos para obtener figuras equivalentes, aplicando isometras, que
tambin teselan el plano como las figuras originales. Los rabes y M.C. Escher fueron expertos
en este tema.