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Adepte

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

1

Compilateur

 
  • 0 1

16

15

15

  • 14 14

 

2

Copiste

 
  • 1 2

15

14

14

  • 13 13

 

3

Scribe

 
  • 1 3

14

13

13

  • 12 12

 

4

Historiographe

 
  • 2 3

13

12

12

  • 11 11

 

Praticien

5

Erudit

 
  • 2 4

12

11

11

  • 10 10

 

6

Analyste

 
  • 3 4

11

10

10

  • 9 9

 

7

Logicien

 
  • 3 5

10

  • 9 9

 
  • 8 8

 

8

Sage

 
  • 4 6

9

  • 8 8

 
  • 7 7

 

Talents : Codes Secrets, Conditionnement Labyrinthique, Conduite, Faussaire, Maniement des Armes*, Pair (Administratum), Pair (universitaires), Paranoïa, Pilotage, Polyglotte, Quelconque, Rat de Bibliothèque, Sommeil Léger, Souvenirs Précis, Talent Artistique.

Compétences de Classe : Toutes.

Avantages de départ : + 1 en Alphabétisation et en Administratum.

Adepte Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Surprise Warp 1 Compilateur 0 1 16
 

Garde Impérial

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

1

Conscrit

 
  • 1 2

 
  • 16 15

14

  • 17 15

 

2

Garde

 
  • 2 3

 
  • 15 14

13

  • 16 14

 

3

Fantassin

 
  • 3 4

 
  • 14 13

12

  • 15 13

 

4

Sergent

 
  • 4 5

 
  • 13 12

11

  • 14 12

 

5

Vétéran

 
  • 5 6

 
  • 12 11

10

  • 13 11

 

6

Lieutenant

 
  • 6 7

 
  • 11 10

9

  • 12 10

 

7

Capitaine

 
  • 7 8

 
  • 10 8

 
  • 11 9

9

 

8

Commandant

 
  • 7 8

9

  • 10 7

 

8

8

Talents : Ambidextre, Athlétisme, Blasé, Combat à Deux Armes, Conduite, Constitution Solide, Démolition, Infatigable, Maniement des Armes*, Pair (militaires), Réaction Rapide, Sommeil Léger, Trompe-la-Mort, Vigilance.

Compétences de Classe : Survie.

Avantages de départ

: + 1 en

Connaissances Générales (Guerre) et le

Talent Maniement des Armes.

Garde Impérial Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Surprise Warp 1 Conscrit 1 2
 

Psyker Impérial

 

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

1

Sanctionite

 
  • 0 1

16

   
  • 17 15

    • 14 14

 

2

Néophyte

 
  • 1 2

15

   
  • 16 14

    • 13 13

 

3

Aspirant

 
  • 1 3

14

   
  • 15 13

    • 12 12

 

4

Savant Militant

 
  • 2 3

13

   
  • 14 12

    • 11 11

 

5

Savant Délégué

 
  • 2 4

12

   
  • 13 11

    • 10 10

 

6

Lieutenant Savant

 
  • 3 4

11

   
  • 12 10

    • 9 9

 

7

Savant Adjoint

 
  • 3 5

10

 
  • 11 9

  • 8 8

 

8

Précepteur

 
  • 4 6

9

 
  • 10 8

  • 7 7

 

Savant

Une autre voie possible à la fin du Rang Aspirant : Théoricien Materium, Théoricien Medicae, Théoricien Arcanum, Théoricien Obscurus, Théoricien Empyrean.

Talents : Armure de Mépris, Haine (démons), Interrogatoire, Maniement des Armes*, Pair (aliénés), Pair (psykers), Pair (universitaires), Pair (astropathes), Paranoïa, Réaction Rapide, Sommeil Léger, Souvenirs Précis, Tarot de l’Empereur, Vigilance.

Compétences de Classe : Chimiomaîtrise, Psyniscience.

Avantages de départ : + 1 en Alphabétisation, en Connaissances Interdites (Warp) et en Connaissances Scholastiques (Occulte).

 

Technoprêtre

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

1

Technographe

 
  • 1 1

 

18

  • 14 14

 
  • 15 15

 

2

Mécamancien

 
  • 2 2

 
  • 13 13

17

 
  • 14 14

 

3

Électroprêtre

 
  • 3 3

 

16

  • 12 12

 
  • 13 13

 

4

Technaugure

 
  • 3 3

 

15

  • 11 11

 
  • 12 12

 

5

Technoprêtre

 
  • 4 4

 
  • 10 10

14

 
  • 11 11

 

6

Technomancien

 
  • 4 4

9

13

9

  • 10 10

 

7

Cyber Oracle

 
  • 5 5

8

12

8

9

9

8

Magos

 
  • 6 6

7

11

7

8

8

Une autre voie possible à la fin du Rang Technoprêtre : Technodiacre, Omniprophète, Magos Explorator.

Talents : Aide Électrique, Attraction Ferrique, Autosanguin, Cache Énergétique, Cavité Cachée, Charge Luminen, Choc Luminen, Explosion Luminen, Grâce Levmag, Grand Praticien, Grésillement Strident, Maniement des Armes*, Pair (Adeptus Mechanicus), Utilisation de Mécadendrites*. Au Rang 6, le Technoprêtre gagne le Rite de l’Armurier. Au Rang 8 il gagne au choix : soit le Rite de Pensée Pure, soit le Rite de Peur.

Compétences de Classe : Medicae, Technomaîtrise.

Avantages de départ : + 1 en Alphabétisation, en Connaissances Générales (Technologie), en Connaissances Interdites (Archéotechnologie) et en Connaissances Interdites (Adeptus Mechanicus).

Technoprêtre Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Surprise Warp 1 Technographe 1 1 18
 

Racaille

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

1

Rebut

1

 
  • 1 15

    • 15 14

   

15

16

2

Paria

2

 
  • 2 14

    • 14 13

   

14

15

3

Hors la Loi

3

 
  • 3 13

    • 13 12

   

13

14

4

Renégat

3

 
  • 4 12

    • 12 11

   

12

13

5

Truand

4

 
  • 5 11

    • 11 10

   

11

12

6

Coupe-Jaret

4

 
  • 6 10

    • 10 9

   

10

11

7

Porte-Flingue

5

 
  • 7 8

9

 

9

9

10

8

Caïd

6

 

8

  • 7 7

 

8

8

9

Une autre voie possible à la fin du Rang Truand :

Receleur, Escroc, Charlatant.

Talents : Ambidextre, Code de la Rue, Combat à Deux Armes, Conduite (véhicules terrestres), Déguisement, Faussaire, Interrogatoire, Maniement des Armes, Pair (pègre), Quelconque, Réaction Rapide, Résistance aux intoxications, Sommeil Léger, Trompe-la-Mort, Vigilance.

Compétences de Classe :

Fouille, Pègre, Survie.

Avantages de départ : + 1 en Lecture sur les Lèvres et en Connaissances Générales (pègre).

Racaille Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Surprise Warp 1 Rebut 1 1 15
 

Arbitrator

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Surprise

Warp

 
  • 1 Recrue

1

1

 
  • 16 15

 
  • 15 14

15

 
  • 2 Licteur

2

2

 
  • 15 14

 
  • 14 13

14

 
  • 3 Régulateur

3

3

 
  • 14 13

 
  • 13 12

13

 
  • 4 Investigateur

3

4

 
  • 13 12

 
  • 12 11

12

 
  • 5 Arbitrator

4

5

 
  • 12 11

 
  • 11 10

11

 
  • 6 Prétorien

4

6

 
  • 11 10

  • 10 9

 

10

 
  • 7 Marshal

5

7

 
  • 10 9

9

 

8

9

 
  • 8 Haut Marshal

6

7

9

8

8

7

8

Une autre voie possible à la fin du Rang Arbitrator : Praetor, Consul, Justicar.

Talents : Blasé, Combat à Deux Armes, Conduite (véhicules terrestres), Déguisement, Haine (criminels), Infatigable, Interrogatoire, Investigation, Maniement des Armes*, Pair (Adeptus Arbites), Réaction Rapide, Sommeil Léger, Trompe-la-Mort, Vigilance.

Compétences de Classe : Alphabétisation, Fouille, Lecture sur les Lèvres.

Avantages de départ : + 1 en Pègre et en Connaissances Scholastiques (jugements)

Arbitrator Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Surprise Warp 1 Recrue 1 1 16
 

Ecclésiaste

Rang

Promotion

CC

CT

 

Sauvegardes

 

Artefacts

Intrigues

Peur

Vigilance

Warp

 
  • 1 Novice

1

 
  • 1 17

   
  • 15 15

    • 14 14

 
 
  • 2 Initié

2

 
  • 2 16

   
  • 14 14

    • 13 13

 
 
  • 3 Prêtre

3

 
  • 3 15

   
  • 13 13

    • 12 12

 
 
  • 4 Prêcheur

3

 
  • 4 14

   
  • 12 12

    • 11 11

 
 
  • 5 Ecclésiaste

4

 
  • 5 13

   
  • 11 11

    • 10 10

 
 
  • 6 Confesseur

4

 
  • 6 12

 

9

  • 10 10

9

 
  • 7 Évêque

5

 
  • 7 11

9

8

9

8

 
  • 8 Hiérophante

6

 
  • 7 10

8

7

8

7

Une autre voie possible à la fin du Rang Ecclésiaste : Exorciste, Zélote, Rédemptoriste.

Talents : Colère de l'Empereur, Éloquence, Exorcisme, Foi Inébranlable, Grâce de l'Empereur, Haine (démons), Haine (hérétiques), Haine (mutants), Haine (psykers), Haine (xenos), Infatigable, Maniement des Armes*, Pair (Ministorum), Pair (classes laborieuses), Résistance aux intoxications, Sermon de Haine, Trompe-la-Mort.

Compétences de Classe :

Alphabétisation, Medicae.

Avantages de départ : + 1 en Connaissances Générales (Crédo Impérial), en Connaissances Scholastiques (Philosophie) et en Administratum.

Ecclésiaste Rang Promotion CC CT Sauvegardes Artefacts Intrigues Peur Vigilance Warp 1 Novice 1 1 17