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DIA DE CARRERAS
EN MOS MOTTA
ENCUENTRO MODULAR
El principal inconveniente de la partida
introductoria "Huida de Mos Shuuta" es su
confrontacin final. Como partida para introducir
el sistema y el mundo de juego funciona, pero la
batalla final entre el carguero ligero robado y los
cazas TIE suele terminar en catstrofe, ya sea por
que se usan de forma incorrecta los ataques de
formacin de los TIE (un slo ataque por
escuadrn!) o por que la suerte (Fuerza!) no
acompaa a los protagonistas. En una entrada
pasada puedes encontrar plantillas de ayuda para
manejar el combate espacial, mientras que en
esta intentaremos encauzar una aventura
abocada al desastre por otros medios.
Una de las habilidades estrella del Director de
Juego experimentado consiste en tener recursos
suficientes en la manga como para salir de
cualquier atolladero, ya sean procurados por el
ingenio de sus Personajes Jugadores, o bien
debido a un inesperado giro de la trama (ocho
amenazas! has sacado ocho amenazaaaaaas!). En
la expansin de Soles de Fortuna para Al Filo del
Imperio se nos presentan los encuentros
modulares, pequeas aventuras que podemos
incrustar en cualquier trama ms larga para
reconducir la campaa.

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Estos
mdulos
pueden
tenerse ya preparados, listos
para ser adaptados a la
situacin en que nos
encontremos
cambiando
ciertos valores cosmticos.
Pongamos por caso el
mdulo que a continuacin
puedes leer. Est ubicado en
Tatooine, pero si cambiamos
arena por hielo y variamos
algn nombre, el mapa y los
encuentros nos pueden
servir para un planeta
helado. Y de forma similar lo
puedes
adaptar
a
localizaciones
volcnicas,
jungla, etc. segn donde se
encuentren
los
desventurados PJs.

INTRODUCCIN

En este mdulo de ejemplo,


trataremos de resolver la
situacin que se produce
cuando el "Colmillo de
Krayt" es derribado de
vuelta sobre Tatooine en el
encuentro
de
combate
espacial con el que finaliza
"Huida de Mos Shuuta"...

-"Bienvenidos a Mos Motta! Hoy es dia de carreras!


La carreras de motos aceleradoras ms salvajes de
la galaxia! Preprense para un espectculo que no
olvidarn mientras vivan! "

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El Colmillo del Krayt yace moribundo entre el mar


de dunas del ardiente Tatooine, derribado en su
huida por los cazas TIE Imperiales. Los personajes,
descorazonados, observan la inmensidad del
desierto que se extiende por todas partes. Tras
unos momentos de quietud, los sonidos de
multitud de motores atronan sobre sus cabezas.
Temerosos de que los imperiales hayan enviado
tropas a asegurarse de su destruccin, alzan la
mirada para descubrir multitud de vehculos de
carga y contenedores que se posan en la
distancia, formando una pequea villa en cuestin
de minutos. Mientras siguen estupefactos como
las grandes naves se posan y se abren para formar
estructuras de habitculos, una voz amplificada
proclama:

ANTECEDENTES PARA EL DJ
Mos Motta es una serie de carreras altamente
ilegales auspiciada por el Consorcio Klendhazu,
dirigida por klatooinianos bajo la supervisin de
los Hutt, que la tienen como una manera de filtrar
pilotos, llegando los mejores de ellos al circuito
"profesional", mientras que los dems acaban...
desintegrados. El nmero de accidentes que se
producen es elevado, ya que los trazados de
carrera suelen ser deliberadamente peligrosos,
incluyendo terrenos inestables y arriesgadas
rutas.

QUE SABE MI PERSONAJE DE LAS


CARERRAS SWOOP?

Para responder a la pregunta, puedes pedir


tiradas de Conocimientos, Callejeo, o incluso de
Pilotaje (planetario) si alguien tiene la habilidad.
0 XITOS: Las carreras de aceleradores Swoop
son una alternativa a las carreras de vainas. Se
conducen motos aerodeslizadoras (como las que
se pueden ver en el Retorno del Jedi) a gran
velocidad por arriesgados trazados en busca de la
victoria y la gloria.
1 XITO: Hay multitud de torneos y agrupaciones
que patrocinan sus propias carreras de Swoop. La
carrera de Mos Motta est bajo el control de los
Hutt, y est considerada ilegal por las autoridades
imperiales, quienes por otra parte, la ignoran
plenamente, al realizarse la competicin en
mundos fronterizos de poca importancia.
2 XITOS: El Consorcio Klendhazu es quien dirige
la carrera de Mos Motta, una agrupacin de
comerciantes mercenarios klatooinianos que
forma parte del Gremio de Comercio Klatooiniano
y que opera en el espacio Hutt bajo su proteccin
y supervisin. La familia AdaMha controla el
Consorcio, dirigindolo con el respaldo de los
Hutt.

Justo cuando los PJs llegan, uno de los equipos


sufre una intoxicacin por chubas en mal estado,
con lo que no pueden participar en la carrera que
le pertoca. El jefe de equipo ve en los
protagonistas la posibilidad de resarcirse de unas
cuantas perdidas econmicas, y ellos de obtener
un transporte fuera del maldito planeta rido al
que no paran de caer!

3 o + XITOS: El Consorcio Klendhazu funciona de


manera similar a la de una escuela de gladiadores,
esclavizando a los infortunados que caen en sus
garras para transformarlos en pilotos de Swoop,
con la promesa de que puedan obtener su
libertad si logran una serie de victorias que
reporten beneficios econmicos a sus amos.
Algunos de sus pilotos ms clebres, se
convierten en entrenadores una vez ganada su
libertad, o incluso siguen compitiendo, al haber
encontrado una forma de vida que reconforta sus
ansias de competicin y violencia.

Puedes jugar ste mdulo seguido de la aventura


Ms informacin (Fuente: starwars.wikia.com)
de la caja bsica, Huida de Mos Shuuta, si los
jugadores fueron derribados por los cazas TIE o
introducirlo en el momento en que se d una Motos Swoop.
solucin similar, cambiando algunos detalles.
Carreras Swoop.

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Es probable que los personajes acaben por


aproximarse con mayor o menor precaucin a
Mos Motta. Puedes penalizarles con una prdida
de puntos de Fatiga si pasan tiempo en las
inmisericordes arenas de Tatooine, como se haca
en el principio de la partida de la caja bsica, para
incentivar que el que tomen la decisin de
encaminarse hacia el conglomerado de mdulos
que forman la villa.

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EL MAPA DE CARRERA
Mapa de la carrera - link
Versin PDF tamao Estrella de la Muerte de
150M - link

Mos Motta, recibe muchos nombres; la que no


existe, la oculta, la incgnita, la velada. Y es que
Mos Motta es una ciudad que en realidad no
existe. Salvo en contadas ocasiones, cuando
multitud de mdulos prefabricados la forman
para que tenga lugar un da lleno de carreras de
motos aceleradoras.
Sus estructuras se despliegan desde multitud de
pequeas naves mercantes poco antes de la
competicin, formando cantinas, talleres,
diversos comercios, burdeles, puestos de
quiromantes y sanadores, chatarreros de todo
tipo, oscuros tugurios de apuestas, as como
pequeos puestos ambulantes de vendedores de
comida, de alhajas,...

Los personajes pueden deambular un rato,


recuperar su fatiga o curar heridas en algn lugar
adecuado, y buscar un mtodo para salir de
Tatooine antes de que los imperiales se les echen
encima.
La "ciudad" permanece en Tatooine durante todo
el da, mientras duran las diferentes carreras.
Cuando el primer sol se pone, empiezan a
retirarse una tras otra hasta dejar de nuevo el
lugar absolutamente desrtico.

EL ENCUENTRO
DESENCADENANTE
A odos de los
PJs llegan los
lamentos de un
jefe de equipo.
Su equipo ha
sufrido
una
intoxicacin
alimentaria por
comer chubas en
mal estado y no
pueden
participar en la
carrera
que
tenan
programada.
Los personajes pueden ofrecerse para substituir a
los pilotos a cambio de transporte fuera de
Tatooine, o bien de costear las reparaciones de su
derribada nave, dependiendo lo bien que lo hagan
durante la carrera.

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"Los equipos se dirigen a la linea de salida! En breve


tendr lugar una nueva carrera! No hay un
momento de pausa! Es da de carreras en Mos
Motta! La ciudad que ha nacido para las carreras!
cuatro nuevos equipos dispuestos a obtener la
victoria; Jawa Corredor! Dragon Krayt! Bantha
Berserk! y Tusken Tirador!".
En cada seccin de carrera, hay una dificultad de
pilotaje diferente debido al terreno. Para la
seccin de Pit Lane, que marca el inicio de la
carrera, no se aaden dados de complicacin.
Esta seccin incluye tanto la linea de salida como
la de meta.
En el momento que lleguen al Pit Lane, puedes
introducir el encuentro con el promotor elegido si
no lo habis jugado antes. Puedes utilizar los
equipos de carrera que vienen a continuacin,
sustituyendo el que quieras por el de los
personajes jugadores, teniendo en cuenta que
cada uno es ligeramente mejor en una habilidad
diferente.

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EQUIPOS DE CARRERA:

Equipo del Jawa Corredor.

Equipo del Bantha Berserk.

Jefe de equipo: Venn Kanori

Jefe de equipo: Lira Malaster

Especialidad: Mecnicos.

Especialidad: Pelea

Equipo del Dragon Krayt.

Equipo del Tusken Tirador

Jefe de equipo: Surasaal Sorash

Jefe de equipo: Alf Kapownee

Especialidad: Pilotaje.

Especialidad: Armas a distancia.

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En el Pit Lane, los jugadores deben decidir que


plazas ocuparn dentro del equipo de carrera.
Cada uno de ellos puede adoptar uno de los
siguientes roles; piloto, mecnico, postor, o
verificador de carrera. Segn el puesto que
ocupen, podrn realizar unas determinadas
acciones. Podrn realizar otras acciones no
listadas, siempre que sean de sentido comn.

- A toda potencia: Aumenta la velocidad al


mximo posible. La motoswoop sufre Tensin de
Sistema igual a la velocidad que se aumente (Si
pasamos de velocidad 2 a 4: 2 de Tensin de
Sistema).

PILOTO

Cantidad: De uno a tres.


Para los pilotos rivales se usan las reglas de
grupos/esbirros. Cada equipo lo forman hasta tres
pilotos, aunque es probable que en el equipo de
los PJ sean menos, al menos debe haber uno!
Cada turno de carrera el piloto puede realizar una
maniobra y una accin, como es usual en las
acciones con vehculos. O si as lo prefiere, puede
realizar dos maniobras (y ninguna accin) con un
coste de 2 en la Tensin de Sistemas de su
motoswoop. Tambin tiene la opcin de realizar
dos maniobras y una accin con un coste de 2
puntos de Fatiga adems de los otros 2 en la
Tensin de Sistemas de su motoswoop.

MANIOBRAS

- Conduccin: Es el movimiento basado en la


velocidad que lleve la motoswoop.
- Maniobras evasivas: Slo se puede realizar si
vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad al
Velocidad 0: No hay movimiento.
disparar, tanto de alcanzar como de ser alcanzado
por los rivales, se incrementa en un grado (un
Velocidad 1: Movimiento dentro del mismo rango.
dado lila a pasa a ser un dado rojo).
Dos maniobras para cambiar un rango.
- Seguir al objetivo: Slo se puede realizar si
Velocidad 2-4: Movimiento dentro del mismo
vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad para
rango. Una maniobra para cambiar un rango.
disparar al objetivo se rebaja en uno (un dado
amarillo pasa a ser un dado verde, o si no hay
dados amarillos que lanzar, se retira un dado
verde), pero tambin lo hace la dificultad que
- Acelerar/frenar: Aumenta o reduce la velocidad tienen los rivales para alcanzarnos.
en 1.

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ACCIONES:

MECNICO

- Obtener ventaja: De tener xito, hasta el final


del prximo turno, de usar la maniobra evasiva,
no sufre los penalizadores al disparar ni el rival
sufre los beneficios al tratar de alcanzarte.
Adicionalmente, durante la carrera, se considera
que el piloto con ventaja va por delante del piloto
aventajado, con lo que esta maniobra pasa a
tener bastante importancia para determinar al
vencedor de la carrera y al resolver las apuestas
directas (ver postor de equipo).

Cantidad: Uno.
El mecnico se encarga de controlar los sistemas
de la motoswoop desde un cubculo en el Pit Lane
junto con el verificador de carrera de su equipo.
Est en comunicacin directa con los pilotos. Cada
turno de carrera puede optar por una de las
siguientes acciones:

- Copilotaje: Realiza labores de copiloto;


comprobando las mejores rutas, catalogando
- Reparaciones manuales: Como la accin de potenciales riesgos y superponiendo la
Control de Daos (ver mecnico) pero utilizando informacin en el visor del piloto.
Atletismo. De tener xito, recupera 1 punto de
dao en el Casco y otro punto adicional por cada
Dificultad 2: cada xito rebaja en 1 la dificultad de
dos xitos adicionales. Slo puede utilizarse una la tirada de pilotaje del piloto.
vez por encuentro.
- Atacar: Se puede intentar atacar a un piloto rival.
Las motoswoop carecen de armamento, pero se
sabe de algunos pilotos sin escrpulos que burlan
a los verificadores de carrera para disparar con
armas de mano ocultas. O bien lo hacen
aproximndose para golpear en cuerpo a cuerpo
(slo se puede utilizar Pelea contra un rival que se
encuentre en el mismo rango de alcance), lo cual
mientras no se utilicen armas... no est prohibido
en absoluto, es ms! es parte del espectculo!

- Control de daos: Reducir la Tensin de


Sistemas y el dao en el Casco. La accin de
reparar los daos en el casco slo puede hacerse
una vez por escena (una vez por toda la carrera).
La dificultad de la tirada de Mecnica depende de
la cantidad de daos sufridos:
Dificultad 1: Menos daos que la mitad de Tensin
de Sistemas o Dao en el Casco.
Dificultad 2: Menos daos que la Tensin de
Sistemas o Dao en el Casco.
Dificultad 3: Mas daos que la Tensin de
Sistemas o Dao en el Casco.
Dao crtico: Dificultad variable.

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POSTOR

algn equipo decide no pujar, pierde lo jugado en


la ronda inicial. Por ltimo, al pasar el Mar de
Piedra (seccin J) y antes de jugar el Desfiladero
Cantidad: Uno o ninguno.
del Bantha (seccin K) se puede jugar una ltima
El postor de equipo es el encargado de las ronda de apuestas tambin de 1000 crditos. El
apuestas. El Pit Lane tiene habilitada una zona equipo vencedor de la carrera se lleva el bote
comn para que los postores se renan, vigilada total acumulado.
por la seguridad de carrera, de manera que en un
principio existe garanta de trato justo. Se pueden
hacer varias apuestas durante la carrera. La
principal es al vencedor de la misma. Los APUESTAS LIBRES DIRECTAS.
jugadores pueden juntar en un bote parte o todos
sus crditos (si confan en su postor lo suficiente) En cada seccin de carrera el postor puede
para que ste intente sacar el mayor beneficio.
realizar apuestas directas contra otros equipos.
Se apuesta una cantidad de 100, 200 o 500
crditos. Se elige objetivo y se lanza por Carisma
(Presencia) para ver si acepta la apuesta. la
dificultad de la tirada viene dada por las
posiciones relativas que ocupa el objetivo con
respecto a nuestro piloto:

- El objetivo est detrs: Dificultad 4


- Objetivo en la misma posicin: Dif. 3
- Objetivo un rango por delante: Dif. 2
- Objetivo 2 rangos por delante: Dif. 1
- Objetivo 3 rangos por delante: Dif. 0
Modificadores opcionales: Si ya hemos vencido
en una apuesta sobre el mismo objetivo,
incrementa el grado de dificultad en uno. Si
hemos sido derrotados, rebaja la dificultad de la
misma forma.

La primera apuesta a realizar tiene lugar antes de


que empiece la carrera. De una manera similar al
pker, todos los postores de equipo pueden
participar con una apuesta inicial de 1000
crditos. Al pasar la Fbrica (seccin G) y antes de
jugar el Laberinto de Arena (seccin H) se puede
jugar otra ronda de apuestas de 1000 crditos. Si

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Tras lanzar la apuesta, se dejan transcurrir tres


secciones para ver el resultado; si jugamos una
apuesta en la seccin C -Rocas del Viento- se
resolver en la seccin F -Palacio de Motta el Hutt- Si el piloto de nuestro equipo por delante del
piloto del equipo objetivo: gana la apuesta.
- Si el piloto de nuestro equipo y piloto del equipo
objetivo en la misma posicin: empate, cada uno
recupera su apuesta.

- Si el piloto de nuestro equipo por detrs del VERIFICADOR DE CARRERA


piloto del equipo objetivo: pierde la apuesta.
Cantidad: Uno.
Las apuestas directas se pueden lanzar hasta la
seccin G -Grutas Tusken- resolvindose al llegar a
la meta en la seccin de Pit Lane. Se pueden tener
"activas" ms de una a la vez, tantas como dinero
se tenga para cubrirlas.

CONSIGUIENDO
CRDITOS PARA LAS
APUESTAS
Es probable que los PJs no tengan dinero
para apostar, o que si tienen esas
cantidades opten por arreglar su nave
(unos 10000 crditos deberan ser
suficientes) o adquirir un pasaje fuera del
planeta directamente, sin mayores
complicaciones. Por desgracia para sus
intereses, esto no es posible en Mos
Motta, la ciudad que no existe mueve
toda su economa alrededor de las
apuestas y las carreras, por lo que aunque
pueden obtener crdito, es un crdito
muy peculiar. Adquiriendo 5 puntos de
Obligacin pueden obtener 5000 crditos
virtuales de algn corredor de apuestas
asociado al Consorcio Klendhazu y a la
familia AdaMha. Como mximo pueden
adquirir 10 puntos de Obligacin para
obtener 10000 crditos virtuales. Estos
crditos virtuales slo son aceptados en
las apuestas de carrera, por lo que han de
ser forzosamente convertidos durante la
carrera en crditos normales. Si es que
apuestan con acierto!

Es el encargado de controlar las cmaras de


seguridad para denunciar las posibles maniobras
ilegales que puedan realizar los pilotos. Desde el
Pit Lane, en el cubculo de su equipo, junto al
mecnico del equipo, controla las diferentes
computadoras desde las que puede acceder a los
videorremotos de control de carrera, al sistema
de comunicaciones y a la red de datos.
- Interferir comunicaciones: Mediante una tirada
de Computadoras a dificultad 2 se puede interferir
la comunicacin de un verificador de carrera rival
con la de su piloto. Si la tirada tiene xito, el rival
que trate de usar sus comunicaciones ha de tener
xito en una tirada de Computadoras contra
dificultad 2, ms 1 extra por cada 2 xitos
adicionales que se tuviera en la accin de
interferir.
- Hackear sistemas: Intenta piratear los sistemas
del equipo rival. Si estamos siendo escaneados,
contar como una trampa, por lo que uno de
nuestros pilotos ser descalificado. Para tener
xito se ha de superar una tirada de dificultad 3
en Computadoras. Si se consigue, el piloto rival
sufre un dado de complicacin en la prxima
tirada de pilotaje, adems se pueden invertir 2
ventajas en aumentar la Tensin de Sistemas de
una motoswoop rival en 1. De obtener un xito
crtico, una de las motoswoop rivales resulta
eliminada de la carrera; tal vez el motor se
descargue, o se cortocircuite de manera que
pierde toda la velocidad y quede inutilizada
completamente hasta que pase por el taller.
- Escanear: Centra los videorremotos de carrera
en el rival, intentando advertir cualquier maniobra
ilegal que pudiera efectuar, para as tener una
prueba irrefutable que lleve a su descalificacin
de la carrera. La dificultad para tener xito es de
3. Si la tirada tiene xito, y el rival efecta una
maniobra ilegal, uno de los pilotos del grupo ser
retirado de la carrera inmediatamente. Se pueden
invertir dos ventajas obtenidas en la tirada en
saber el nmero actual de Tensin de Sistemas y
Dao en Casco de las motoswoop que forman el
grupo.
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EN CARRERA:
Una vez empiece la carrera, las fases enumeradas
a continuacin se repiten para cada una de las
secciones, empezando en el PIT LANE en la salida
que inicia la carrera y acabando de nuevo en el PIT
LANE en la llegada a la meta.
1. Introducir la seccin de carrera. En cada
apartado hay un texto cursiva que puede leerse
en voz alta, como si se tratara del locutor de
carrera.
2. Lanzar Iniciativa.
3. Ordenar las iniciativas
4. Jugar los turnos: accin + maniobra
5. Colocar a los pilotos en orden segn su
velocidad,
y
el
resultado
de
sus
acciones/maniobras.
6. pasar a nueva seccin y repetir hasta el final de
carrera
Durante el turno del piloto, antes de elegir sus
maniobras y acciones, deber tirar Pilotaje con
una dificultad igual a la velocidad a la que est su
motoswoop, modificada con los dados de
complicacin debido al terreno de la seccin en la
que estn y los posibles efectos de las ventajas y
complicaciones acumuladas.
Las tiradas exitosas suelen indicar que el piloto
avanza a los primeros puestos de carrera,
mientras que las fallidas hacen que se turno no
pueda realizar acciones ni maniobra, y adems la
velocidad de su motoswoop se reduzca en 1 (si
era de 3, pasa a ser de 2), por lo que es probable
que pierda posiciones y acabe en la cola de
carrera. Las ventajas y complicaciones obtenidas
se pueden canjear como de costumbre, segn se
indica en la tablas 2.1 y 2.2 de las pginas 15 y 16
del manual de reglas de la caja de inicio, o bien en
las talas 7.5 y 7.6 del libro de reglas de Al Filo del
Imperio (incluidas en la Pantalla del Director de
Juego)

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MANEJAR EL TRIUNFO Y LA
DESESPERACIN

Un Triunfo puede indicar un avance hasta la


primera posicin; se ha hallado un atajo o algn
evento beneficioso inesperado nos a colocado en
cabeza, mientras que una Desesperacin puede
indicar que hemos tocado un desvo que lleva a
un lugar sin salida, o similar y nos situamos en
ltimo lugar de la carrera (a largo alcance de la
cabeza de carrera).

"Estrechos pasajes entre un conglomerado de


desgastadas rocas de formas quebradas por las que
allan rfagas de viento cambiante. Aunque el
pilotaje no es muy complicado en esta zona, las
rocas y el viento pueden dar alguna que otra
sorpresa desagradable!"

"Ante ustedes, el Foso del Sarlacc Muerto! Estar


tan muerto como parece? O es posible que los
cientficos de la Bothan Yutani dejaran alguna
sorpresita antes de desaparecer? Pasen a verlo de
cerca para despejar todas sus dudas!"

ESPECIAL:

Puedes gastar 1 Ventaja en el siguiente efecto:


Surcas una rfaga de viento favorable que te
permite una mayor aceleracin. En el prximo
chequeo de pilotaje aade un dado de beneficio
(d6 AZUL) y puedes aumentar la velocidad de la
motoswoop en uno inmediatamente de forma
gratuita.

Una apedazada estructura metlica gigantesca


bordea un enorme foso. De su centro brota un
tentculo seco y momificado, ascendiendo por el
centro de las varillas que conforman la estructura.
Los pilotos han de recorrer una galera en la
estructura que rodea el foso en una rampa
ascendente asta la cima para descender de nuevo
hasta la base.
PARA EL VERIFICADOR DE CARRERA

Si el verificador de carrera escanea la estructura, o


busca informacin en la red sobre la Bothan
Yutani, y supera una tirada de dificultad 3 en
Computadoras, podr encontrar referencias
proyecto.
La Bothan Yutani, era una empresa especializada
en la colonizacin de entornos hostiles.
Desapareci con la pujanza del Imperio. El
proyecto Sarlacc Sazonado, consista en la
extraccin de nutrientes de un Sarlacc. Este
espcimen fue su experimento previo, para
probar su viabilidad, pero al final lo desecharon
por costoso y poco seguro. Segn explican en un
informe de seguridad, an inmovilizando el
apndice principal, se poda dar el caso de que el
Sarlacc regenerara pequeos apndices que
atacaran a los operarios.

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El piloto que conozca esta informacin podr


aadir un dado de mejora a su tirada de pilotaje,
representando as que anda ojo avizor a los
posibles apndices que por sorpresa puedan
surgir del Sarlacc para atacar.

"Bienvenidos al Paso del SandCrawler! La


recta ms larga del circuito, donde es
posible forzar al mximo los motores para
alcanzar la velocidad punta. Los
adelantamientos
prometen
ser
espectaculares! Y si justo tienen la mala
suerte
de
encontrarse
con
un
SandCrawler... los accidentes posiblemente
tambin!"

ESPECIAL:

Si en la tirada de pilotaje se obtiene 1 Amenaza:


Un apndice tentacular sale disparado del foso
del Sarlacc e intenta atrapar al piloto o su
motoswoop! Si resulta afectado algn PJ, reduce
la velocidad de la motoswoop a 0 para la
siguiente tirada. Si resulta atrapado algn PNJ,
elimina directamente a uno de sus corredores de
la carrera.

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ESPECIAL:

Se pueden canjear 2 Ventajas en situar la


motoswoop a mxima velocidad sin coste alguno
de Tensin de Sistemas. Si la velocidad ya es la
mxima en este momento, se obtienen 2 dados
de beneficio para la siguiente tirada de pilotaje.

2 Amenazas: Un enorme sandcrawler bloquea el


paso, el piloto afectado puede decidir arriesgar
para pasar por el estrecho margen que queda
entre el pesado vehculo y la pared arenosa o
frenar para disminuir su velocidad. Si frena, su
velocidad pasa a ser de 1. Si arriesga, la dificultad
de la prxima tirada de pilotaje se incrementa en
1, ms uno adicional por cada complicacin que
tirara por encima de dos en esta tirada de pilotaje
(por ejemplo, si obtuvo 4 complicaciones en esta
tirada de pilotaje, la siguiente se incrementa en 3).

olvidadas sectas... se les aproxima, pidindoles


ayuda y ofreciendo recompensa si le encuentran
un objeto perdido en el Palacio; "Cuentan que hay
una lmpara de luz eterna que jams se apaga...
tradmela y os recompensar sacndoos de esta
mota de polvo". O tal vez escuchen en un srdido
mdulo-taberna de mercenarios historias de
fantasmas y tesoros, llegando a algn tipo de
apuesta sobre pasar una noche en el Palacio.
Cualquier mtodo sirve, para dirigirlos al Palacio
"En la cima del risco pueden contemplar el de Mos Motta a cambio de una recompensa que
majestuoso Palacio de Motta el Hutt. Disfruten de les permita abandonar Tatooine de una vez por
su visin, como espectadores, ya que los pilotos no todas.
podrn hacerlo, toda su atencin debe estar puesta
en la carrera si quieren terminar de una pieza!"

El terreno de esta seccin se vuelve gradualmente


ms rocoso y accidentado. En las alturas de un
risco por el que la carrera gira, destaca un antiguo
palacete. Durante la carrera no tiene mayor
repercusin, pero puede ser de utilidad si los
personajes fracasan en la carrera.
http://thaifx.deviantart.com/art/Jabba-s-Palace405632848

EL PLAN B
EXPLORANDO EL PALACIO:

Siempre es recomendable tener disponible ms


de una opcin para resolver una situacin. Si los
personajes fracasan en la carrera, se accidentan o
simplemente no obtienen los crditos suficientes
para reparar su nave o encontrar pasaje fuera del
planeta, que hacer?

El Palacio est semidesierto, ocupado tan slo por


un puado de Monjes Bomarr. Los monjes no les
molestarn,
dedicndose
simplemente
a
deambular sin sentido aparente. Sera interesante
que los jugadores no supieran nada de estos
Si la partida se desarrolla de esta forma nada monjes, ya que as puedes sorprenderlos luego.
halagea, puedes pasar al plan B. Y aqu es
donde entra el deshabitado palacio de Motta el En una gran sala comn, bajo tierra, se encuentra
Hutt. Funciona como un mdulo dentro de otro un hombre menudo y envejecido, de pocas luces,
mdulo, por lo que puede ser usado de forma cubierto con una capucha y envuelto en una
independiente.
pesada tnica marrn. Habla de forma
incoherente, y por lo que parece se encarga de
Tras fracasar en la carrera, mientras los soles se limpiar y de el mantenimiento de forma
ponen y la ciudad que no existe empieza a compulsiva. No les brindar informacin ni ayuda
desaparecer, mdulo tras mdulo, un peculiar alguna y si le interpelan o violentan tan slo se les
personaje con nfulas de adivino, seguidor de quedar mirando con los ojos muy abiertos hasta
hermticas tradiciones de lo oculto, de antiguas y que de nuevo empiece a limpiar la zona.
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Puedes describir diferentes salas mientras los


personajes exploran. Los monjes van y vienen y el
extrao encapuchado no les prestan mayor
atencin.

Percepcin (Astucia) Dificultad 2: Tras un panel


oculto que se mimetiza con la textura de roca de
la pared en que se encuentra, hay almacenadas
una gran cantidad de botellas similares a un
extintor. Estn marcadas con el logotipo de la
Bothan Yutani Co. y en sus indicativos se puede
leer que contienen un poderoso gas narctico
(producto de sus experimentos con el Sarlacc,
probablemente).

Percepcin (Astucia) Dificultad 3: En lo que


parece una cocina, tras una estantera llena de
varios objetos comunes como platos, cubertera y
botellas, se descubre pasadizo secreto que lleva a
una pequea sala en la que se acumula un grupo
de personas de vestimenta y comportamiento
similar al extrao encapuchado (todos ellos han
sufrido la misma intervencin al estilo de una
lobotoma craneal).

http://starwars.wikia.com/wiki/B%27omarr_Order

Medicina (Intelecto) Dificultad 2: Por el


comportamiento del encapuchado, podrn llegar
a la conclusin de que ha sido lobotomizado. Al
retirarle la capucha, en su crneo se vislumbra
una leve cicatriz que ha sido cauterizada de forma
excelente y de la que no queda resto si no se fijan
atentamente.Un tipo de lobotoma que convierte
al sujeto en una marioneta sin voluntad y que
obedece las rdenes mentales de los monjes.
En su recorrido por el palacio podrn encontrar lo
siguiente;

Percepcin (Astucia) Dificultad 4: La extraa


lmpara. En un piso superior se encuentran una
gran sala especialmente ruinosa. Parece
desatendida de los cuidados del extrao
encapuchado, ya que al contrario del resto de
palacio, est cubierta de escombros y resto de
mobiliario destrozado. En sus paredes cuelgan
rados tapices en los que si se observan con
atencin se puede entrever decoraciones de
connotaciones religiosas; gente en pose
meditativa, tomada de las manos, orando... En
cada una de sus esquinas hay unos pedestales de
piedra labrada, de un metro de dimetro, de cuyo
centro surgen como columnas unas pantallas de
plstico deslustrado. Tan slo una de las pantallas
ilumina la sala con una luz verdosa, las otras tres
estn en diferentes estados de ruina. Si investigan
el interior de la pantalla, vern como la fuente de
esta luz inagotable es un extrao cilindro metlico
del que brota un haz lser azul brillante... un sable
luz!

Percepcin (Astucia) Dificultad 1: En una esquina,


bajo el adoqun de una de las salas dormitorio,
hay un desgastado saquillo que contiene un buen Durante sus investigaciones, o cuando
puado de crditos. Pueden contar 400 crditos y encuentren el sable luz, puedes jugar el siguiente
otros 200 crditos de una extraa manufactura encuentro.
que parecen falsos. En realidad son muy antiguos
y si los llevan a la persona adecuada les ofrecer
por ellos entre 400 y 600 crditos estndar.

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ENCUENTRO: CAE LA NOCHE

"En el exterior los soles gemelos se han ocultado y Puedes utilizar las siguientes estadsticas:
reina la oscuridad. La temperatura en el palacio
baja de forma considerable, aunque los sistemas de LOBOTOMIZADO BOMARR
calefaccin cobran vida con un silbido y no llega a
hacer fro. De hecho... se est bastante bien.
Incluso... hay quien dira que se podra echar un
agradable sueecito..."
Percepcin (Astucia) Dificultad 2: Un gas
narctico (de las botellas de la Bantha Yutani) ha
sido mezclado en el sistema de aire del palacio. Si
no contienen la respiracin, usan mascarillas con
filtros, o... son droides, perdern el sentido al
poco tiempo. Los PJs que pasen la tirada de
percepcin pueden contener el aliento a tiempo y
podrn actuar tanto tiempo como su
caracterstica de Fortaleza o de Voluntad (la
mayor) ms uno. Los que fracasen slo disponen
de tantos turnos como la mitad (redondeando
abajo) de su Fortaleza.

Usa las reglas de grupo.


Son 3 esbirros por grupo.
Habilidades: Pelea 3
- Para 3 esbirros lanza dos dados de capacidad verdes- y uno de pericia -amarillo-

- Para 2 esbirros lanza dos dados de capacidad


En el tercer turno, tras la tirada, un grupo de
esbirros formado por tres encapuchados de
- Para 1 esbirro lanza un dado de capacidad
tnicas marrones aparece para ocuparse de ellos.
Su intencin es llevarlos a los monjes Bomarr
para que los sometan a una especie de lobotoma Equipo: Mscara con filtros de respiracin.
y pasen a engrosar sus nmeros. Llevan mscaras
con filtros de respiracin que pueden intentar
quitarles para usarlas ellos.
Hay tres grupos de "lobotomizados" ms que se
pueden encontrar. Si entraron en el Palacio bajo
la apuesta de pasar la noche, seguramente
acabarn encontrndose con todos ellos. Pueden
esconderse, tender emboscadas, tratar de
encontrar a los monjes... depende lo que quieras
alargar la partida puedes ampliar los encuentros.
Si vinieron por la lmpara, pueden marcharse en
cuanto la encuentren, dejando el Palacio y a sus
locos habitantes a su suerte, o bien investigar a
fondo el asunto. De nuevo alarga o recorta el
mdulo segn el tiempo que tengas de partida y
lo interesante que sean los acontecimientos.

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PARA EL MECNICO:

"Las cosas se ponen al rojo vivo! Los pilotos se


dirigen a la herrumbrosa mole de la Fbrica
Fantasma! Un abandonado remanente de pasadas
guerras que an puede darles algn susto que
otro!"
El trazado de carrera serpentea por el interior de
la fbrica, desciende a los stanos cubiertos de
pesados tubos y cadenas de montaje destruidas,
pasa por patios abandonados cubiertos de
herrumbre y escombros, para finalmente
ascender de torre en torre por una elevada
rampas metlica, de la que se sale mediante una
vertiginosa bajada que lleva de nuevo a las
arenas. Durante este recorrido, antiguos caones
de seguridad resucitados por la organizacin de
carrera, pueden dispararles, brazos de montaje
pueden tratar atraparlos e incluso viejos droides
de seguridad pueden perseguirlos con la
intencin de acabar con ellos.

PARA EL VERIFICADOR DE CARRERA:

Mediante una tirada de Computadoras puedes


tratar de desactivar los diferentes elementos de
seguridad con los que se enfrenta el piloto de
equipo. Elige un piloto de tu equipo y lanza
Computadoras (Intelecto) con una dificultad
variable de 2 si eliges inutilizar un sistema, de 3 si
eliges inutilizar dos sistemas o de 4 si eliges
inutilizar los tres. Si tienes xito en un tirada, el
piloto obtiene un dado de beneficio por cada
sistema del que le libraras. Si obtienes un
resultado de Desesperacin, eres descubierto por
la organizacin de carrera y descalificado! Por el
resto de carrera tu equipo de carrera no puede
contar con tu ayuda.

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Si superas una tirada de copiloto en esta seccin,


puedes localizar una pieza tecnolgica
interesante entre tanta morralla. A mejor
resultado obtenido, ms valor tendr la pieza. Tal
vez un resultado de triunfo permita descubrir un
elemento tan buscado (un mdulo de inyeccin
del hiperimpulsor? o puede que un condensador
de fluzo?... usa la jerga joven padawan!) que
permita pagar las reparaciones del Colmillo de
Krayt en su totalidad! A mayor nmero de
ventajas, el objeto encontrado estar en mejor
estado, por lo que la posterior tirada para
repararlo ser de menor dificultad. Una vez
reparado debern encontrar comprador mediante
una tirada de Callejeo (Astucia) de Dificultad: 1 -es
un elemento muy buscado, recuerdas?- y con lo
obtenido encargarse de reparar su nave
derribada. Todo este embrollo sirve como...
Plan C!

ESPECIAL:

1 Ventaja: Mientras deambulas por los stanos de


la fbrica siguiendo el trayecto de carrera,
encuentras tirado en un recodo un maletn con un
kit de reparaciones droide.
2 Ventajas: Entre tantos obstculos, encuentras la
manera de dejar a un rival en una situacin
delicada. Tal vez lo hayas atrado a un brazo de
montaje que lo atrap, o tal vez atrajeras el fuego
de un can de seguridad a su motoswoop.
Puedes explayarte con los detalles. La maniobra
hace que el equipo rival que elijas empiece su
siguiente turno a velocidad 1.

1 Amenaza: Disparos! Un can de seguridad te


elige como blanco. La motoswoop sufre un
impacto que le resta dos a su valor de casco. El
mecnico puede realizar una accin de control de
daos si todava no la haba realizado para reparar
daos en el casco durante la carrera.

2 Amenazas: Abrazo de metal: Un brazo robtico


de montaje surge de forma inesperada para
atraparte. La velocidad de tu motoswoop para la
prxima seccin es de 1.

3 Amenazas: Perseguidor Droide: Un droide de


seguridad inicia una incansable persecucin tras
tu motoswoop empeado en detenerte por
intromisin ilegal en una zona privada. Aade un
dado de complicacin para el resto de carrera o
hasta que obtengas un Triunfo (logras dejarlo
atrs!). Si fallas una tirada de pilotaje, te atrapa y 1 Amenaza: Perdido entre las dunas. El piloto
extrava una marca de carrera, con lo que
te retiene hasta que al finalizar la carrera es
momentneamente pierde el camino. Su
desactivado por la organizacin.
velocidad se reduce en dos (mnimo 1) para la
siguiente seccin.

"Entramos en la parte ms dura de la carrera! Los


pilotos se adentran en el Laberinto de Arena!
Pobrecitos! Si lo que ha venido les ha parecido
difcil... a partir de ahora la cosa empeora! Slo los
ms hbiles, y los ms locos, o posiblemente los que
sean las dos cosas a la vez, podrn salir a bien!"

ESPECIAL:

2 Ventajas: Huevos de dewback. Encuentras un


grupo de huevos dewback. Si as lo quieres,
puedes cargarlos en la motoswoop para luego
venderlos en Mos Motta por algunos crditos
(2000 crditos por todo el lote?). La maniobra
puede efectuarse sin mucho entretenimiento, por
lo que no afecta a la velocidad para la siguiente
seccin.

2 Amenazas: Ataque dewback! Si le sucede a un


PNJ, retira uno de los pilotos del equipo
directamente. Si le pasa a un PJ, describe como de
un fuerte e inesperado golpe, es derribado de la
motoswoop. Aplica al piloto un dao igual a las
complicaciones lanzadas sin restar el blindaje (por
lo que como mnimo sufrir 2 de dao). Es muy
probable que el PJ quede fuera de carrera, y en
una situacin muy delicada! por suerte el
dewback parece entusiasmado reduciendo la
motoswoop a escombros con potentes
mordiscos. golpes de cola y pisotones. No es nada
recomendable acercarse!
Este encuentro est pensado para dejar al PJ
fuera de carrera pero no para exponerlo a un
arriesgado combate, por lo que el gran lagarto de
las arenas se entretendr en despedazar la
motoswoop antes que fijarse en el piloto. Una vez
la moto sea reducida a un inservible y retorcido
amasijo, se alejar lentamente bramando
amenazador. El PJ derribado puede requerir
ayuda por radio a sus compaeros de equipo,
aunque seguramente hasta el final de carrera
nadie podr acercarse a ayudar. Si otro PJ piloto
en carrera acude al rescate, perder tambin su
oportunidad de salir victorioso, por lo que se
considerar tambin fuera de carrera.
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"Y a continuacin... las Grutas Tusken! Un viaje a la


oscuridad! Sumidos en las tinieblas, slo los ms
voluntariosos podrn de nuevo emerger a la luz! Y
eso... siempre que los bandidos Tusken no los
alcancen con sus blasters!"

"El inclemente Mar de Piedra puede sepultar por


igual las esperanzas... y los cuerpos de sus
desventuradas presas! El calor es asfixiante! El
cansancio empieza a hacer mella hasta en los
pilotos ms duros!"

En esta seccin se tiene la ltima oportunidad ESPECIAL:


para jugar apuestas directas.

ESPECIAL:

1 Amenaza: En el interior de las grutas fallan los


sistemas de comunicacin entre el piloto y el
resto de su equipo de carrera en el Pit Lane. La
conduccin produce un grado de tensin
adicional en el piloto, que sufre 4 puntos de
fatiga.

2 Amenazas: Francotirador Tusken! El piloto


recibe el disparo. Toma 3 dados de capacidad
(verdes) e incrementa a dados de pericia tantos
como amenazas-2 haya lanzado el piloto (para
dos amenazas; 3 dados de capacidad, para tres
amenazas; dos dados de capacidad y uno de
pericia, para cuatro amenazas; 1 dado de
capacidad y dos de pericia...). El piloto sufre 6 de
dao + 1 extra por cada xito. Tres ventajas
aaden dao crtico. Resta su proteccin antes de
aplicar el dao.

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2 Ventajas: Huesos de Dragn Krayt. La


combinacin del tremendo calor con el
agotamiento produce extraas visiones en los
pilotos. Tras bordear una duna, frente al piloto se
alzan los huesos de un gran Dragon Krayt,
mientras lo rodea en la motoswoop, parece seguir
los movimientos del piloto. Incluso parece abrir la
boca y hablar! "Muvete! Sigue movindote! Y el
camino... aparecer!" La peculiar visin reconforta
el espritu del piloto, que recobra 6 puntos de
fatiga.

1 Amenaza: Los soles gemelos caen de forma


inmisericorde, y el equipo de refrigeracin que
incluye el traje del piloto o no funciona o no
puede reducir la temperatura de forma eficaz. El
piloto sufre tres daos a fatiga por cada
resultado de complicacin obtenido.

3 Amenazas: Espejismo. Adems de sufrir dao de


Fatiga como en el apartado anterior, el piloto
sigue una ruta equivocada al perseguir una visin
ilusoria. Para cuando recupera el sentido, ha
perdido toda opcin de vencer en la carrera.

"El Desfiladero del Bantha! Un ltimo obstculo


antes de dirigirse a la meta! Sonreir la fortuna a los
pilotos? Estar despejado? O habr elegido este
preciso momento para cruzarlo una manada de
banthas?"

"Y aqu llegan! A toda velocidad! Dispuestos a un


ltimo esfuerzo por alcanzar la gloria de la victoria!
Asistiremos a algn espectacular adelantamiento
de ltima hora!? Es el momento de jugarse el todo
por el todo!"

Dados negros de complicacin


debido al terreno: 1 o 3

La carrera finaliza al pasar por la linea de meta, en


la seccin del Pit Lane, tras completar toda una
vuelta al circuito. Tiempo de celebraciones y
lamentos. Si un piloto PJ ha obtenido la victoria,
obtendrn su recompensa. Los crditos
(contantes y sonantes esta vez, nada de virtuales)
de la apuesta principal (que pueden oscilar entre
los 8000 y 12000 crditos) ms los obtenidos por
las apuestas directas.

Mira los puntos de Destino que hay en mesa, si la


mayora estn del lado luminoso o hay la misma
cantidad de lado luminoso que de lado oscuro,
usa 1 dado de complicacin por el terreno; no hay
banthas cruzando el desfiladero. Si la mayora
estn del lado oscuro, usa 3 dados de
complicacin por el terreno; los banthas estn
cruzando!

FINAL
Si obtienen los crditos suficientes (unos 10000)
para reparar su nave, en la misma Mos Motta
podrn hacerlo. Si no llegan a tal cantidad por
unos 2000 crditos, pero han obtenido la victoria
en la carrera, el jefe de equipo se encargar de
que puedan reparar su nave prestando sus
recursos, pero le debern un favor.

Y finalmente... la meta!

Si desean salir del planeta, an dejando el


accidentado Colmillo del Krayt atrs, si han
ganado, pueden continuar con su jefe de equipo
de carrera o con otro (son un interesante fichaje).
O pueden encontrar pasaje en alguna de las naves
pagando unos 1000 crditos por persona/droide,
o tal vez obteniendo puntos de Obligacin con
algn personaje poco recomendable.

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Tambin puedes usar el Plan B y llevarlos a


explorar el Palacio de Motta el Hutt. As podrn
obtener los recursos necesarios para reparar el
Colmillo del Krayt, y as proseguir con "El Largo
Brazo del Hutt".

AYUDAS DE JUEGO
Puedes encontrar ayudas de juego como cartas
de pilotos y de motoswoop listas para imprimir, y
hoja de control de carrera al final de este
documento.

CRDITOS
Imgenes de cosplayers de starwars catalunya
durante la marcha de Arc de Triomf del ao 2013.
Su web: http://starwarscatalunya.com
Imagen referente del logo Dragon Krayt:
http://winterwolf10.deviantart.com/art/KraytDragon-Symbol-316935113
Imagen referente del logo Jawa:
http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2011/145/b/e/jawa
_by_ian_summers-d3h663l.jpg
Imagen del chuba/gord:
http://starwars.wikia.com/wiki/Gorg

Plantilla del documento:


Foros Fantasy Flight Games, efectuada por Paul
Parkhurst.

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LTIMAS PALABRAS
Esta entrada ha sido confeccionada para el blog
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durante
muchos y diferentes momentos sueltos en un
tiempo bastante dilatado, perdona las
incoherencias y faltas que pudiera arrastrar.
An no he podido probar el mdulo en mesa, si
hay alguna dificultad, estadstica o elemento mal
calculado, borra, rectifica o aade al gusto (esto
lo puedes hacer siempre que quieras con
cualquier mdulo, partida o juego que adquieras,
despus de todo, pasa a ser tuya. Pero no est de
ms recordarlo).
Y si por ventura te sientes magnnimo/a, en los
comentarios del blog puedes dejar huella de tu
parecer.
Que la Fuerza (y los crditos!) te acompaen!

Ningn chuba/gorg sufri dao en la confeccin


de este documento (tampoco).

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CONTROL DE INICIATIVA
Cada participante realiza una tirada de Vigilancia o de Frialdad.
Vigilancia si es inesperado (o si hay duda), Frialdad si es esperado.
Ordenar por s. Desempata por a , si contina el empate, los PJ vencen.

Resultado de las tiradas


Nombre

Orden de actuacin
Nombre

s a x t y Orden
1

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

PJ | DJ

10 PJ | DJ
11 PJ | DJ
12 PJ | DJ
Seguimiento de la ronda y notas
1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

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Frialdad (Presencia):
s Genera xitos.
a Revela informacin extra de la situacin.
x Gasta un Triunfo para recuperar 3 de tensin.
t El personaje no advierte algn evento/informacin.
y Aturde al personaje por una ronda.
Alerta (Voluntad):
s Puede indicar recurso aprovechable a mano.
a Advierte algo que sirve de ayuda.
x Maniobra extra durante el resto de ronda
de combate (mx. 2).
t No se advierte una pieza de informacin clave.
y El personaje tan slo puede efectuar una maniobra
durante el primer turno de combate.

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