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DIA DE CARRERAS
EN MOS MOTTA
ENCUENTRO MODULAR
El principal inconveniente de la partida
introductoria "Huida de Mos Shuuta" es su
confrontacin final. Como partida para introducir
el sistema y el mundo de juego funciona, pero la
batalla final entre el carguero ligero robado y los
cazas TIE suele terminar en catstrofe, ya sea por
que se usan de forma incorrecta los ataques de
formacin de los TIE (un slo ataque por
escuadrn!) o por que la suerte (Fuerza!) no
acompaa a los protagonistas. En una entrada
pasada puedes encontrar plantillas de ayuda para
manejar el combate espacial, mientras que en
esta intentaremos encauzar una aventura
abocada al desastre por otros medios.
Una de las habilidades estrella del Director de
Juego experimentado consiste en tener recursos
suficientes en la manga como para salir de
cualquier atolladero, ya sean procurados por el
ingenio de sus Personajes Jugadores, o bien
debido a un inesperado giro de la trama (ocho
amenazas! has sacado ocho amenazaaaaaas!). En
la expansin de Soles de Fortuna para Al Filo del
Imperio se nos presentan los encuentros
modulares, pequeas aventuras que podemos
incrustar en cualquier trama ms larga para
reconducir la campaa.
Estos
mdulos
pueden
tenerse ya preparados, listos
para ser adaptados a la
situacin en que nos
encontremos
cambiando
ciertos valores cosmticos.
Pongamos por caso el
mdulo que a continuacin
puedes leer. Est ubicado en
Tatooine, pero si cambiamos
arena por hielo y variamos
algn nombre, el mapa y los
encuentros nos pueden
servir para un planeta
helado. Y de forma similar lo
puedes
adaptar
a
localizaciones
volcnicas,
jungla, etc. segn donde se
encuentren
los
desventurados PJs.
INTRODUCCIN
ANTECEDENTES PARA EL DJ
Mos Motta es una serie de carreras altamente
ilegales auspiciada por el Consorcio Klendhazu,
dirigida por klatooinianos bajo la supervisin de
los Hutt, que la tienen como una manera de filtrar
pilotos, llegando los mejores de ellos al circuito
"profesional", mientras que los dems acaban...
desintegrados. El nmero de accidentes que se
producen es elevado, ya que los trazados de
carrera suelen ser deliberadamente peligrosos,
incluyendo terrenos inestables y arriesgadas
rutas.
EL MAPA DE CARRERA
Mapa de la carrera - link
Versin PDF tamao Estrella de la Muerte de
150M - link
EL ENCUENTRO
DESENCADENANTE
A odos de los
PJs llegan los
lamentos de un
jefe de equipo.
Su equipo ha
sufrido
una
intoxicacin
alimentaria por
comer chubas en
mal estado y no
pueden
participar en la
carrera
que
tenan
programada.
Los personajes pueden ofrecerse para substituir a
los pilotos a cambio de transporte fuera de
Tatooine, o bien de costear las reparaciones de su
derribada nave, dependiendo lo bien que lo hagan
durante la carrera.
EQUIPOS DE CARRERA:
Especialidad: Mecnicos.
Especialidad: Pelea
Especialidad: Pilotaje.
PILOTO
MANIOBRAS
ACCIONES:
MECNICO
Cantidad: Uno.
El mecnico se encarga de controlar los sistemas
de la motoswoop desde un cubculo en el Pit Lane
junto con el verificador de carrera de su equipo.
Est en comunicacin directa con los pilotos. Cada
turno de carrera puede optar por una de las
siguientes acciones:
POSTOR
10
CONSIGUIENDO
CRDITOS PARA LAS
APUESTAS
Es probable que los PJs no tengan dinero
para apostar, o que si tienen esas
cantidades opten por arreglar su nave
(unos 10000 crditos deberan ser
suficientes) o adquirir un pasaje fuera del
planeta directamente, sin mayores
complicaciones. Por desgracia para sus
intereses, esto no es posible en Mos
Motta, la ciudad que no existe mueve
toda su economa alrededor de las
apuestas y las carreras, por lo que aunque
pueden obtener crdito, es un crdito
muy peculiar. Adquiriendo 5 puntos de
Obligacin pueden obtener 5000 crditos
virtuales de algn corredor de apuestas
asociado al Consorcio Klendhazu y a la
familia AdaMha. Como mximo pueden
adquirir 10 puntos de Obligacin para
obtener 10000 crditos virtuales. Estos
crditos virtuales slo son aceptados en
las apuestas de carrera, por lo que han de
ser forzosamente convertidos durante la
carrera en crditos normales. Si es que
apuestan con acierto!
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EN CARRERA:
Una vez empiece la carrera, las fases enumeradas
a continuacin se repiten para cada una de las
secciones, empezando en el PIT LANE en la salida
que inicia la carrera y acabando de nuevo en el PIT
LANE en la llegada a la meta.
1. Introducir la seccin de carrera. En cada
apartado hay un texto cursiva que puede leerse
en voz alta, como si se tratara del locutor de
carrera.
2. Lanzar Iniciativa.
3. Ordenar las iniciativas
4. Jugar los turnos: accin + maniobra
5. Colocar a los pilotos en orden segn su
velocidad,
y
el
resultado
de
sus
acciones/maniobras.
6. pasar a nueva seccin y repetir hasta el final de
carrera
Durante el turno del piloto, antes de elegir sus
maniobras y acciones, deber tirar Pilotaje con
una dificultad igual a la velocidad a la que est su
motoswoop, modificada con los dados de
complicacin debido al terreno de la seccin en la
que estn y los posibles efectos de las ventajas y
complicaciones acumuladas.
Las tiradas exitosas suelen indicar que el piloto
avanza a los primeros puestos de carrera,
mientras que las fallidas hacen que se turno no
pueda realizar acciones ni maniobra, y adems la
velocidad de su motoswoop se reduzca en 1 (si
era de 3, pasa a ser de 2), por lo que es probable
que pierda posiciones y acabe en la cola de
carrera. Las ventajas y complicaciones obtenidas
se pueden canjear como de costumbre, segn se
indica en la tablas 2.1 y 2.2 de las pginas 15 y 16
del manual de reglas de la caja de inicio, o bien en
las talas 7.5 y 7.6 del libro de reglas de Al Filo del
Imperio (incluidas en la Pantalla del Director de
Juego)
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MANEJAR EL TRIUNFO Y LA
DESESPERACIN
ESPECIAL:
13
ESPECIAL:
14
ESPECIAL:
EL PLAN B
EXPLORANDO EL PALACIO:
15
http://starwars.wikia.com/wiki/B%27omarr_Order
16
"En el exterior los soles gemelos se han ocultado y Puedes utilizar las siguientes estadsticas:
reina la oscuridad. La temperatura en el palacio
baja de forma considerable, aunque los sistemas de LOBOTOMIZADO BOMARR
calefaccin cobran vida con un silbido y no llega a
hacer fro. De hecho... se est bastante bien.
Incluso... hay quien dira que se podra echar un
agradable sueecito..."
Percepcin (Astucia) Dificultad 2: Un gas
narctico (de las botellas de la Bantha Yutani) ha
sido mezclado en el sistema de aire del palacio. Si
no contienen la respiracin, usan mascarillas con
filtros, o... son droides, perdern el sentido al
poco tiempo. Los PJs que pasen la tirada de
percepcin pueden contener el aliento a tiempo y
podrn actuar tanto tiempo como su
caracterstica de Fortaleza o de Voluntad (la
mayor) ms uno. Los que fracasen slo disponen
de tantos turnos como la mitad (redondeando
abajo) de su Fortaleza.
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PARA EL MECNICO:
18
ESPECIAL:
ESPECIAL:
19
ESPECIAL:
20
FINAL
Si obtienen los crditos suficientes (unos 10000)
para reparar su nave, en la misma Mos Motta
podrn hacerlo. Si no llegan a tal cantidad por
unos 2000 crditos, pero han obtenido la victoria
en la carrera, el jefe de equipo se encargar de
que puedan reparar su nave prestando sus
recursos, pero le debern un favor.
Y finalmente... la meta!
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AYUDAS DE JUEGO
Puedes encontrar ayudas de juego como cartas
de pilotos y de motoswoop listas para imprimir, y
hoja de control de carrera al final de este
documento.
CRDITOS
Imgenes de cosplayers de starwars catalunya
durante la marcha de Arc de Triomf del ao 2013.
Su web: http://starwarscatalunya.com
Imagen referente del logo Dragon Krayt:
http://winterwolf10.deviantart.com/art/KraytDragon-Symbol-316935113
Imagen referente del logo Jawa:
http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2011/145/b/e/jawa
_by_ian_summers-d3h663l.jpg
Imagen del chuba/gord:
http://starwars.wikia.com/wiki/Gorg
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LTIMAS PALABRAS
Esta entrada ha sido confeccionada para el blog
www.tortraumann.blogspot.com
durante
muchos y diferentes momentos sueltos en un
tiempo bastante dilatado, perdona las
incoherencias y faltas que pudiera arrastrar.
An no he podido probar el mdulo en mesa, si
hay alguna dificultad, estadstica o elemento mal
calculado, borra, rectifica o aade al gusto (esto
lo puedes hacer siempre que quieras con
cualquier mdulo, partida o juego que adquieras,
despus de todo, pasa a ser tuya. Pero no est de
ms recordarlo).
Y si por ventura te sientes magnnimo/a, en los
comentarios del blog puedes dejar huella de tu
parecer.
Que la Fuerza (y los crditos!) te acompaen!
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CONTROL DE INICIATIVA
Cada participante realiza una tirada de Vigilancia o de Frialdad.
Vigilancia si es inesperado (o si hay duda), Frialdad si es esperado.
Ordenar por s. Desempata por a , si contina el empate, los PJ vencen.
Orden de actuacin
Nombre
s a x t y Orden
1
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
PJ | DJ
10 PJ | DJ
11 PJ | DJ
12 PJ | DJ
Seguimiento de la ronda y notas
1
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
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Frialdad (Presencia):
s Genera xitos.
a Revela informacin extra de la situacin.
x Gasta un Triunfo para recuperar 3 de tensin.
t El personaje no advierte algn evento/informacin.
y Aturde al personaje por una ronda.
Alerta (Voluntad):
s Puede indicar recurso aprovechable a mano.
a Advierte algo que sirve de ayuda.
x Maniobra extra durante el resto de ronda
de combate (mx. 2).
t No se advierte una pieza de informacin clave.
y El personaje tan slo puede efectuar una maniobra
durante el primer turno de combate.