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INGENIERIA DE SOFWARE, RELATORA No.4 DISEO BASE DE DATOS.

MARZO 16 DE 2015

DISEO DE BASE DE DATOS

4.

Las personas de negocios y desarrolladores deben

Daniela Ramrez Silva, ngela Viviana Taborda Montoya


Abstract

I.

INTRODUCCION

II. QUE ES UNA BASE DE DATOS?


Una base de datos es una coleccin de datos interrelacionados un
conjunto de programas para acceder a estos. El objetivo de SGBD
(Sistema Gestor de Base de Datos) es almacenar y recuperar la
informacin de manera prctica y eficiente.
El propsito de disear base de datos es gestionar grandes cantidades
de informacin y esto implica principalmente el diseo del esquema.

trabajar juntos durante todo el proyecto.


5. Desarrollar los proyectos con individuos
motivados, debe darse el ambiente y apoyo que necesita.
6. La conversacin cara a cara, es el mtodo ms
eficiente para transmitir informacin a los
desarrolladores.
7. La medida principal de avance es el software que
funcione.
8. Promueven el desarrollo sostenible. Los
patrocinadores, los desarrolladores y usuarios deben
mantener un ritmo constante.
9. Atencin continua a la excelencia tcnica y el buen
diseo mejora la agilidad.
10. Simplicidad: el arte de maximizar la cantidad el
trabajo no realizado.
11. Las mejores arquitecturas requerimientos y
diseos, surgen de equipos con organizacin propia.
12. En intervalos regulares se reflexiona sobre cmo
ser ms eficaces, para despus realizar cambios.

III. PROGRAMACIN EXTREMA (XP)


Todos los requerimientos se expresan como escenarios La
programacin extrema implica varias prcticas:
1.

Las bases virtuales tpicas o convencionales son un sistema

2.

Debe ser adaptable incrementalmente (que haya avance),


para esto se requiere retroalimentacin con el cliente,
creando un prototipo operativo, as debe instruirse una
estrategia de desarrollo incremental.
Deben estragarse incrementos de software (ejecutables) en
periodos cortos de tiempo.
Este enfoque iterativo permite que el cliente evalu
regularmente el incremento de software, de la retro
alimentacin y que influya en las adaptaciones del
proceso.
1.

La prioridad ms alta es satisfacer el cliente a travs de


la entrega rpida y continua de software.
2.Dominan el cambio para provecho de la ventaja
competitiva del cliente.
3. Entregar con frecuencia un software que funcione,
de dos semanas a un par de meses.

3.

4.

5.

Descripcin Incremental: Son entregas pequeas y


frecuentes del sistema que describe los
requerimientos basados historias del cliente.
Los representantes de los clientes participan en el
desarrollo. y son responsables de definir las pruebas
de aceptacin del sistema.
Programacin en parejas (No implica jornadas
excesivas de trabajo): parejas y desarrollan pruebas
para cada tarea, antes de escribir el cdigo.
El cambio se lleva a cabo por entregas regulares,
desarrollo previamente probado e integracin
continua.
La simplicidad se lleva a cabo a travs de la
refactorizacin contante para mejorar la calidad del
cdigo y la utilizacin de diseos sencillos.

A. Valores XP
Es un conjunto de cinco
valores, que establecen el
fundamento para todo trabajo realizado: comunicacin,
simplicidad, retroalimentacin, valenta y respeto.
Comunicacin: la comunicacin estrecha pero
informal entre clientes y desarrolladores.

Simplicidad: XP restringe a los desarrolladores para


que trabajen solo en necesidades inmediatas. El

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objetivo es
crear un diseo sencillo, que se
implemente fcilmente en cdigo.

Retroalimentacin: Se obtiene a travs del software


implementado el cliente y otros miembros del equipo
del software,
diseando e implementando una
estrategia de pruebas eficaces (Prueba Unitaria).
Valenta: Un equipo XP debe tener la disciplina de
disear y reconocer los requerimientos futuros, lo que
demanda repeticiones de diseo y cdigo
implementado.
Respeto: El equipo inculca respeto entre los
integrantes e indirectamente para el software.

se centran en caractersticas y funcionalidades del


sistema. Se derivan de las historias de los usuarios que se
han implementado como parte de la liberacin de
Software.

B. Proceso XP

Planeacin: Comienza escuchando, es una actividad


que permite que los miembros tcnicos del equipo XP
entiendan el contexto de negocio para el software y
adquieren
las caractersticas principales y la
funcionalidad que se requiera. Escuchar lleva a la
creacin de buenas historias, cada historia es escrita por
el cliente y colocada en una tarjeta indizada. El cliente
asigna una prioridad a la historia, los miembros del
equipo XP evala cada historia y le asignan un costo (si
requiere ms de 3 semanas de desarrollo se pide al
cliente que la descomponga en historias pequeas y se
asigna un valor y costo nuevamente) en cualquier
momento se pueden escribir nuevas historias. Despus
de la primera entrega del proyecto (incremento de
software) el equipo calcula la velocidad de este.
Diseo: Sigue el principio MS (Mantenlo Sencillo) un
diseo sencillo se prefiere sobre una representacin ms
compleja. XP estimula el uso de tarjetas CRC (Claseresponsabilidad-colaborador) las cuales se identifican y
organizan las clases orientadas a objetos.
Sin el diseo de una historia se encuentra un problema de
diseo difcil se crea un prototipo de diseo, llamado
solucin en punta disminuyendo el riesgo. El diseo
ocurre tanto antes como despus de la codificacin.

Codificacin: No se inicia la codificacin si no que


desarrolla pruebas unitarias a cada historia. XP
recomienda la actividad de programacin por parejas
dando solucin a problemas en tiempo real. A medida
que las parejas terminan su trabajo el cdigo que
desarrollan. Se integran con el trabajo a los dems.

Pruebas: Las pruebas que se crean, deben


implementarse de modo que pueda ejecutarse repetidas
veces y con facilidad. Siempre que se aada cualquier
funcionalidad al sistema se ejecutan pruebas y se
detectan los problemas. Las pruebas de aceptacin XP
( Pruebas del Cliente) son especificadas por el cliente, y

C. Debate XP
Debido a que muchas organizaciones adoptan solo un
subconjunto de prcticas XP, debilitan la eficacia de
todo el proceso. Los defensores contradicen esto al
afirmar que la XP est en evolucin continua que de
acuerdo a las crticas hace correcciones que maduran
sus prcticas. Entre los aspectos que destacan algunos
crticos de la XP estn los siguientes:

Volatilidad de Requerimientos: Los cambios a los


requerimientos se solicitan de manera informal, por
esto el alcance del proyecto cambia y tiene que
modificarse el trabajo inicial.

Necesidades Conflictivas del Cliente: El equipo


mismo tiene la tarea de asimilar las necesidades de
distintos clientes, trabajo que quizs esta fuera del
alcance de su autoridad.

Los requerimientos se expresan informalmente:


Los crticos afirman que es frecuente que se necesite
un modelo ms formal para descubrir errores antes de
que se construya el sistema.

Falta de diseo formal: XP desalienta la necesidad


del diseo de la arquitectura y, en muchas instancias,
sugiere que el diseo de todas las clases debe ser
informal.

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IV. DESARROLLO ADAPTATIVO DE SOFTWARE
Propuesto como una tcnica para desarrollar software y
sistemas complejos.

Retraso: Lista de prioridades de los requerimientos


del proyecto.

Sprints: Consiste en unidades de trabajo que se


necesitan para alcanzar un requerimiento definido en
el retraso que debe ajustarse en una caja de tiempo.
No se introducen cambios.

Especulacin: Se inicia el proyecto y se lleva a cabo


la planeacin adaptativa del ciclo. Emplea la
informacin de inicio de proyecto para definir el
conjunto de ciclos de entrega para el proyecto.

Colaboracin: Incluye la comunicacin y el trabajo


en equipo, pero tambin resalta el individualismo.
Debe lograr criticarse sin enojo, tener el conjunto de
aptitudes para ayudar en el trabajo, comunicar
problemas de manera que lleven a la accin efectiva.

Reuniones SCRUM: Reuniones breves diarias,


donde se responden estas tres preguntas: Qu hiciste
desde la ltima reunin del equipo?, Qu obstculos
estas encontrando?, Qu planeas hacer mientras
llega la siguiente reunin del equipo?

Aprendizaje: Este les ayudar a mejorar su nivel de


entendimiento real. Los equipos DAS aprenden de
tres maneras: grupos de enfoque, revisiones tcnicas
y anlisis post del proyecto.

Demostraciones
Preliminares:
Entregar
el
incremento de software al cliente de modo que la
funcionalidad implementada pueda mostrarse al
cliente y pueda ser evaluada.

V. SCRUM
Nombre que proviene de cierta jugada que tiene lugar
durante un partido de rugby. Se utiliza para guiar
actividades de desarrollo dentro de un proceso de
anlisis que incorpora: requerimientos, anlisis,
diseo, evolucin y entrega. Dentro de cada
actividad, estructural, las tareas del trabajo ocurren
con un patrn de proceso llamado sprint, el trabajo
realizado dentro de un sprints e adapta al problema en
cuestin y se define en tiempo real por parte del
equipo.

IV. METODO DE DESARROLLO DE SISTEMAS


DINAMICOS (MDSD)

Proporciona una estructura para construir y dar


mantenimiento a sistemas que cumplan restricciones
de tiempo mediante la realizacin de prototipos
incrementales en un ambiente controlado. El
consorcio ha definido un modelo de proceso gil,
llamado ciclo de vida MDSD, que define tres ciclos
iterativos distintos, precedidos de dos actividades
adicionales al ciclo de vida:
Estudio
de
Factibilidad:
Establece
los
requerimientos bsicos del negocio, y evala si la

aplicacin es un candidato para aplicarle el


proceso MDSD.
Estudio
del
Negocio:
Establece
los
requerimientos e informacin funcionales que
permitir la aplicacin para dar valor al negocio,
y define la arquitectura bsica.

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Iteracin del modelo funcional: Produce un


conjunto de prototipos incrementales que
demuestran al cliente la funcionalidad. Su
objetivo es recabar requerimientos adicionales
por medio de retroalimentacin de los usuarios
cuando practican con el prototipo.
Diseo e iteracin de la construccin: Revisa
los prototipos construidos durante el proceso
anterior para garantizar que en cada iteracin se
ha hecho ingeniera correcta.
Implementacin: Coloca el incremento ms
reciente del software en el ambiente de
operacin.

rechazar un diseo y reconstruirlo. Algunos


principios exclusivos de este modelado son:
Modelo con propsito: El desarrollador debe
tener en mente una meta especfica antes de
crear el modelo.
Uso de modelos mltiples: Cada modelo debe
presentar un diferente aspecto del sistema y solo
deben utilizarse aquellos modelos que den valor
al pblico que se dirigen.
Viajar ligero: Conforme avanza el trabajo de
ingeniera de software, se conserva solo los
modelos que agreguen valor a largo plazo, ya
que todo producto que se conserve debe recibir
mantenimiento
cuando
haya
cambios,
representando una labor que hace lento al
equipo.
El contenido es ms importante que la
representacin: El modelado debe transmitir
informacin al pblico.
Conocer los modelos y herramientas que se
utilizan en su creacin: Entender las fortalezas
y debilidades de cada modelo.
Adaptacin local: El enfoque del modelado
debe adaptarse a las necesidades del equipo gil.

VI. DESARROLLO IMPULSADO POR LAS


CARACTERISTICAS (DIC)

Pone el nfasis en la colaboracin, administra la


complejidad de problemas, comunica los
detalles tcnicos en forma verbal, grfica y
textual.

Una caracterstica es una funcin valiosa para el


cliente que puede implementarse en dos semanas
o menos, y proporciona los siguientes
beneficios:

Las caractersticas se organizan por jerarqua.


Se desarrollan caractersticas operativas cada
dos semanas.
El diseo y representacin en cdigo de las
caractersticas son ms fciles de inspeccionar
porque son pequeas.
La planeacin, programacin de actividades y
seguimiento son determinas por la jerarqua de
caractersticas.

Construye sistemas basados en computadora. Al adoptar


las actividades en fase (concepcin, elaboracin,
construccin y transicin), el PUA un revestimiento en
serie que permite que el equipo visualice el flujo del
proyecto. Cada iteracin PUA aborda las siguientes
actividades:

VII. DESARROLLO ESBELTO DE SOFTWARE (DES)

Los principios de esbeltez que inspiran al este


proceso son: eliminar el desperdicio, generar
calidad, crear conocimiento, aplazar el
compromiso, entregar rpido, respetar a las
personas y optimizar al todo.

IX. EOL PROCESO UNIFICADO AGIL (PUA)

VIII. MODELADO AGIL (MA)

El modelado gil adopta todos los valores del


manifest gil. Un equipo gil debe tener la
valenta para tomar decisiones que impliquen

Modelado: Se crean representaciones en UML


de los dominios de los negocios.
Implementacin: Los modelos se traducen a
cdigo fuente.
Pruebas: El quipo disea y ejecuta una serie
de pruebas para detectar errores y garantizar
que el cdigo cumpla con sus requerimientos.
Despliegue: Entrega de un incremento de
software y retroalimentacin de los usuarios
finales.
Configuracin
y
administracin
del
proyecto: Incluye la administracin del
cambio y el riesgo, y el control de productos
del trabajo persistentes. Controla el avance del
equipo y controla sus actividades.
Administracin del ambiente: Coordina una
infraestructura del proceso que incluye

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estndares, herramientas y apoyo tecnolgico


que dispone el quipo
X. CONCLUSIONES
KJJI
XI. REFERENCIAS

[3] Colmenar, A. (s.f.) . Sistemas Multimedia.


[4] Gallud, J.A.; Gonzalez, P. y Garca-Consuegra,
J(s.f.). Una introduccin a los sistemas multimedia.
[5] Grimes, Jack y Potel, Mike. What is
Multimedia?. IEEE pg 49 52
[6] Pgina Web (blog):

[1] Flank S. (2002). Multimedia Technology in


Context. Vol 9. No. 3 July- September.
[2] Jain, R. (2002). Media Vision Folk Computing.
Vol. 9. No. 3 July-September.

http://claudiasolarte.blogspot.com/
[7] Pgina Web:

http://andresaguirrej.blogspot.com/2011/01/disp
ositivos-de-entrada-y-salida.html

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