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BALONMANO CURSO: 1

Profesor: Jess Rivilla Garca

1.2.- Fases de la accin motriz y su importancia


en la enseanza de los deportes de equipo .
Recordamos el cuadro que explicaba las Fases de la accin

motriz, anteriormente expuesto:

PERCEPCIN
DEL ENTORNO

MECANISMO
DE
PERCEPCIN

MECANISMO
DE
DECISIN

MECANISMO
DE
EJECUCIN

RESPUESTA
MOTRIZ

Conocimiento ejecucin

Conocimiento resultado
Representacin esquemtica de las fases de la accin motriz (en Snchez Bauelos, 1984).

Es evidente que si se desea optimizar el aprendizaje ser necesario


analizar con cierta profundidad cada uno de los mecanismos aqu expuestos.
En principio, cabe decir que los tres mecanismos contribuyen
de manera directa en el xito del aprendizaje. El deportista ha de
reaccionar en funcin de las circunstancias del juego, elegir de
manera adecuada entre las opciones que le plantea el juego y
realizarlo con una tcnica adecuada. Se hace necesario que el
entrenamiento implique directamente a los tres mecanismos del deportista en
cul de ello debemos incidir para la optimizacin? Partiendo de la base de que
los tres son necesarios para optimizar el aprendizaje (base para alcanzar el
Rendimiento Deportivo), existen aspectos que diferencian claramente a
jugadores de excelente nivel y a jugadores mediocres (mirar
diapositivas de G Herrero, 2004). Para conocerlos ser importante analizar
cada uno de los componentes por separado, este es el siguiente paso.

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1.2.- Fases de la accin motriz y su importancia


en la enseanza de los deportes de equipo .
Qu diferencia a los
grandes talentos de los
jugadores menos dotados?
la percepcin?, la
decisin? la ejecucin?
Son los que mejor
ejecutan las
acciones?

Son los que mejor


captan la
informacin?

Son los que


mejores
decisiones toman?
Son los que se
esfuerzan ms?

Diapositiva de:
Garca Herrero, J.A. (2004)

La diferencia suele
estar en que toman
mejores decisiones,
pero puede
entrenarse a los
jugadores para que
aprendan a tomar
buenas decisiones?
SI, pero la toma de
decisin estar
condicionada por la
captacin de informacin
Diapositiva de:
Garca Herrero, J.A. (2004)

A modo de recuerdo, exponemos dos ideas del captulo 1 (anlisis de los


deportes colectivos):
Observamos que, a diferencia de los deportes individuales, en los deportes de colaboracin oposicin la ejecucin
no es lo que define en s el rendimiento sino ms bien la correcta aplicacin de la misma. Por tanto, el
objetivo de juego (tctico) se antepone a la tcnica.
En la actualidad, los deportes de equipo, requiriendo altos grados de preparacin fsica y dominio tcnico, se definen
por una utilizacin adecuada de los movimientos en funcin del momento. O lo que es lo mismo, de nada sirve un
gran nivel de ejecucin si no se aplica en el momento, lugar y a la velocidad adecuada.

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en la enseanza de los deportes de equipo .
La percepcin y su importancia en la enseanza
Nuestro deporte, el balonmano, demanda un gran componente
perceptivo. El deportista se mueve ante un entorno cambiante e incierto,
con escasa posibilidad de predecir con seguridad la actuacin de los oponentes y
con necesidad acuciante de percibir e interpretar las seales del
juego que permiten decidir una accin adecuada.
Las acciones que realiza un jugador de balonmano son acciones de
carcter abierta (Poulton, 1956) cuyo xito se relaciona directamente con la
captacin de las informaciones externas (percepcin) y su forma de
interpretacin (decisin).
Consecuentemente, el mecanismo perceptivo juega un papel
fundamental en Balonmano y debemos trasladarlo a la prctica. Son
muchos los autores y entrenadores que consideran la percepcin como una de
las capacidades fundamentales y uno de los distintivos del buen jugador. De
hecho, se considera que un buen jugador, a diferencia del malo, es capaz de
percibir ms informacin, discriminar los estmulos relevantes (desechando los
irrelevantes) y emplearla para actuar adecuadamente.

Pero, la percepcin del jugador puede mejorar?, puede


ensearse

captar

informacin

relevante?

la

capacidad

perceptiva es entrenable o tiene un gran componente gentico?


Habitualmente se ha esperado que los jugadores resuelvan las
situaciones de forma natural, que perciban correctamente slo por la mera
experiencia, sin necesidad de pasar por un aprendizaje en el que se le oriente
sobre las informaciones prioritarias que se deben observar. De esta manera,
slo algunos jugadores aprendan a percibir y lo hacan sin
proponrselo, de manera natural, casi instintiva. De ah que

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tradicionalmente se haya estimado que la capacidad perceptiva (y decisional)
tena un gran componente gentico.
Actualmente, las investigaciones estn demostrando que es
posible mejorar la percepcin del jugador. De hecho, ya son muchos los
autores que proponen modelos de enseanza con objetivos perceptivos: que el
jugador sepa qu y cmo observar, que identifique la informacin
relevante y deseche los estmulos irrelevantes (discriminacin). El
jugador recibe numerosos estmulos en el juego que deber seleccionar e
interpretar para actuar de manera correcta.
Como el lector ya habr observado, no nos referimos a la informacin
procedente del aparato motriz en su conjunto (de los receptores
musculares, tendinosos y articulares) propia del control motor
llamada propiocepcin sino a la informacin procedente del
entorno, la denominada exterocepcin.

Cmo captamos la informacin del entorno?

La visin central permite obtener una gran cantidad de


informacin pero sobre reas visuales muy pequeas (3-5 aprox.);
la visin perifrica no permite discriminar gran cantidad de
informacin pero es capaz de actuar en reas visuales muy amplias.

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Parece que la visin de tipo central es la ms frecuentemente


utilizada por los sujetos inexpertos para captar informacin. Esto
sugiere que el comportamiento visual de los expertos pasa por una
gran captacin de informacin por visin perifrica.

A NIVEL PRCTICO: utilizacin adecuada del campo


visual perifrico. // Desde las primeras edades deber
propondremos tareas en las que los jugadores deban
utilizar la visin perifrica.
El objetivo ser, como lo llama Pinaud (1996), que el jugador sea
capaz de ver sin mirar, es decir, que utilice con eficacia el campo
visual perifrico. A continuacin exponemos un ejemplo prctico:
Ejercicio 1: Dos equipos de 6 jug. (distinguidos por la equitacin) en un espacio de 20x20 (menos
espacio, ms complejidad) con dos balones cada grupo. Se trata de lograr el mayor nmero de pases
posibles desplazndose libremente por el espacio. // Debern observar tanto a sus compaeros como a
sus contrincantes ya que no deben chocar con ellos y los pases deben ser buenos ya que por cada prdida
de baln se restarn dos pases. GANA EL EQUIPO QUE MS PASES REALICE EN UN TIEMPO
DETERMINADO. // Reglas que pueden incrementar la complejidad: no se podr pasar al jugador que
me ha pasado, limitar el bote, la posesin.

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REQUISITO MNIMO: emplear desde el principio petos de
colores para diferenciar equipos, para favorecer el desarrollo
perceptivo (Pinaud, 1994).
Optimizacin senso-perceptiva
Cmo mejorar la percepcin? Se trata de que el jugador sepa

qu informacin es la importante y cmo observarla, que


identifique lo relevante y deseche lo dems.
Pero, SABE EL EDUCADOR-ENTRENADOR CUL ES LA
INFORMACIN RELEVANTE DE CADA TAREA? Es indispensable
que el educador conozca dicha informacin para ensear a captarla.
A NIVEL PRCTICO:
El entrenador debe ofrecer informacin clara y concisa
enfatizando en los aspectos ms relevantes a atender en
cada tarea. CUIDADO CON EL EXCESO DE INFORMACIN!
Demasiada informacin suele generar problemas en el aprendizaje.
- Destacar siempre la informacin importante a la que deben
prestar atencin. En las primeras fases del aprendizaje los
estmulos deben ser muy claros y poco numerosos: cuanta
ms informacin irrelevante, ms lento tiende a ser el aprendizaje
(modificado de Garca, 2003).

- Presentacin de tareas condicionales o algoritmos (si


entonces). Este tipo de tareas permite tanto identificar la informacin
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relevante como relacionarla con una respuesta o grupo de
respuestas concretas (estimulo = decision/es adecuada/s).Ejemplo
prctico (extrado de Garca, J.A., 2001): Condicin: si el atacante realiza una
trayectoria hacia su punto fuerte, orientado hacia la portera y en zona eficaz de
lanzamiento, // Accin: realizar un marcaje en proximidad.
**CUIDADO! No debemos realizar este tipo de tareas siempre ya que la
actuacin de un jugador no debe depender exclusivamente del contrario
(actuacin reactiva). Las acciones de un buen jugador, en momento de
iniciarlas, no deben depender slo de lo percibido sino que en muchas
ocasiones el jugador debe tomar la iniciativa intentando que el contrario sea
quien deba adaptarse a l. Aunque, finalmente, deber observar cmo ha
influido su accin y actuar en consecuencia (reactiva).

- Consecuentemente, hemos de entrenar LA INICIATIVA EN EL


JUEGO. El jugador, mediante dicha iniciativa, debe
provocar las acciones en el oponente que a l le interesen.
(por ejemplo, ensear al nio que una situacin y orientacin
determinada en defensa puede provocar que el atacante realice una
trayectoria concreta determinada. Ejemplo explicado en clase.)
La influencia de la experiencia y conocimiento en la
mejora perceptiva (extrado de Garca, J.A., 2003)
Es evidente que cualquier persona soluciona con
mayor eficacia un problema que ya se le plante con
anterioridad que uno novedoso. Por qu? Almacenamos
informacin relacionada con nuestras experiencias (coger el metro, llegar hasta
nuestro trabajo, desarrollar una situacin 4x3 en balonmano,...) y, cuando estas
se

repiten,

reconocemos

rpidamente
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las

informaciones

relevantes

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resolvindolas con inmediatez, incluso nos anticipamos. Puede que vare
ligeramente la manera de realizar cada una de estas actividades (coger otra lnea
de metro o hacer el trasbordo en un lugar distinto, cambiar ligeramente la ruta
al trabajo, realizar el 4x3 con distintos defensores o en otra zona,...), pero parece
ser que su registro tiende a la estereotipacin ya que, aunque varen
ligeramente, mantienen una estructura similar. Esta estereotipacin facilita
enormemente su identificacin, puesto que distinguiendo las caractersticas
generales se llega a la clasificacin de la situacin vivida.
Ahora bien, cuando se trata de una informacin no conocida, su
percepcin y clasificacin no es tan inmediata; de hecho el proceso se vuelve
bastante ms lento y complejo hasta que se llegan a catalogar los indicios y
caractersticas de la situacin. Si esta catalogacin no es posible, la informacin
ser novedosa y el reconocimiento no se podr llevar a cabo. Por otro lado, si esa
situacin comparte determinados elementos con otra situacin ya conocida, la
memoria permitir relacionarla con aquella bsicamente mediante dos
procesos: la generalizacin y el emparejamiento de casos (Gagn, 1987).
El estmulo conocido es inmediatamente procesado (Gagn, 1987), o
asociado a una respuesta determinada (Peternson, 1983), si es que se domina la
habilidad que la soluciona. Pero las informaciones que no se conocen (la
mayora en la iniciacin al juego) tardan en ser analizadas al no conseguir
obtener esos dos o tres indicios que caracterizan definitivamente la informacin.
De esta forma, la situacin que se reconoce se soluciona de inmediato, mientras
que la informacin desconocida origina en el jugador incertidumbre y dudas que
en muchos casos ocasionan el fallo.
Cuando en una situacin de la vida cotidiana un individuo se encuentra
ante circunstancias desconocidas, siempre puede disponer del tiempo necesario
para analizar y valorar las informaciones y actuar en consecuencia (ya que
dispone de un tiempo ms o menos ilimitado).

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Cuando se juega al balonmano, el no reconocer una
situacin implica retrasar su solucin y, normalmente,
ineficacia y fallos, ya que los sistemas de procesamiento se
vuelven lentos al tratar de relacionar los elementos
implicados.
A NIVEL PRCTICO:
- Acumulacin de experiencias con una estructura
similar enseando los elementos comunes que suponen
una actuacin similar. EJEMPLO: desde el inicio habr
ejercicios con la misma estructura que se repitan con
asiduidad para acumular experiencias en esa lnea.
- Acumular experiencias variadas enfatizando en la
informacin importante a atender.
**Es evidente que la complejidad perceptiva est interrelacionada
con la calidad y cantidad de oposicin, de ah que aconsejemos al lector la
lectura del captulo calidad y cantidad de oposicin.

La toma de decisin y su importancia en la enseanza


Introduccin
Se trata del segundo mecanismo de funcionamiento por el que pasa el
deportista: la Toma de Decisin, tambin llamada pensamiento tctico por el
profesor Sampedro (1999). Tras percibir la informacin del entorno, el
jugador debe dar respuesta al qu hacer? cmo hacerlo? y cundo
hacerlo?.

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Si algo caracteriza al deporte es que es un escenario en el que decidir, de
ah que no sea extrao que pensemos que es necesario que los deportistas no
slo deban optimizar sus tcnicas sino tambin su capacidad de elegir, de
escoger entre diferentes opciones y alternativas.
Las investigaciones del deporte en general y del Balonmano en concreto
se centran cada vez ms en el mecanismo de decisin del deportista para la
optimizacin del rendimiento deportivo. La inteligencia motriz es un

factor fundamental, posiblemente el ms importante, en


deportes abiertos, de situacin y regulacin externa.

Cmo mejorar la toma de decisiones?


Es evidente que la toma de decisiones esta muy influenciada por la
percepcin. En nuestro caso, partiremos de una correcta percepcin
para analizar con detenimiento el segundo mecanismo en la accin.
Desde el primer momento en que el nio comienza a jugar a balonmano
debe solucionar numerosos problemas que le plantea el juego:
-

Problema: conservar el baln que intenta quitarme el oponente,

Problema: avanzar hacia portera contraria (buscar el pase ms


adecuado, botar sin que me la quite el contrario,),

Problema: lanzar a portera sin que el portero la pare,

Cmo

aprender

solucionar

correctamente

estos

problemas? Es posible mejorar la capacidad en la toma de


decisiones o tiene un alto componente gentico?

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Anteriormente
decisiones)

se

como

pensaba
una

en

la

capacidad

tctica
muy

(toma

de

innata,

sin

embargo las investigaciones estn demostrando que no es


as. La capacidad de solucionar los problemas que presenta el juego
no es innata de cada persona. O lo que es lo mismo, la eleccin
de la accin correcta para cada situacin de juego no slo
viene marcada por las cualidades innatas de jugador sino
que, en gran parte, la determina el entrenamiento. ... salvo
que estimemos que el pensamiento tctico es un recurso (don) de la naturaleza
para algunos jugadores, es preciso plantearse su desarrollo y optimizacin desde
la base (Ruiz y Snchez, 1997).

El conocimiento declarativo y procedimental y su


relacin con el aprendizaje y rendimiento deportivo
El conocimiento sobre el juego, sobre cmo actuar ante los diferentes
problemas que este plantea, influye en el proceso de enseanza-aprendizaje as
como en el rendimiento deportivo, cada vez son ms las investigaciones que lo
ratifican (Anderson, 1982; Chi y Rees, 1983; Sol, 1998).
MEJORA
EL PROCESO DE
ENSEANZA

MS
CONOCIMIENTO
DEL JUEGO

Conlleva la
MEJORA
EL RENDIMIENTO
DEPORTIVO

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Cmo podemos aumentar el conocimiento que
nuestros jugadores poseen sobre el juego? Proponemos algunas
posibilidades en diferentes momentos de la formacin (Garca, J.A., 2003):
a) En las etapas de iniciacin: posiblemente, orientar el

entrenamiento hacia la tctica en lugar de hacia la tcnica.


Cmo se hace eso a nivel prctico? La orientacin del aprendizaje

hacia la tctica podemos llevarla a la prctica mediante:


participacin de los jugadores en las tareas de forma activa.
Por ejemplo: realizando preguntas sobre cul es objetivo del ejercicio
(en un ejercicio de bote 1x1 con defensor cerca preguntar cmo se
debe botar, con qu mano, hacia dnde,. En un ejercicio de 2 contra
1 podemos preguntar cuando debemos pasarla y cuando correr hacia
adelante,). Por ejemplo, preguntando personalmente a los jugadores
cul ha sido el error en la accin que han ejecutado; preguntando
despus de una accin antirreglamentaria (agarrn por detrs) si est
permitido o no y cul es la sancin,... Bsicamente se trata de que se
involucren totalmente en las tareas y acaben comprometidos.
disear tareas tipo algoritmos (si, entonces) y orientar
poco a poco al jugador sobre los elementos relevantes a
atender. Por ejemplo, yo soy defensor y mi par tiene el baln en 9
metros, si se va a su punto fuerte realizo marcaje en proximidad
aumentando el contacto cuanto ms se acerca a portera pero si se va
al punto dbil no realizo contacto ya que sus posibilidades de gol son
muy reducidas.
disear tareas tipo algoritmos (si, entonces) en las
que se intenten flexibilizar y adaptar las respuestas a las
caractersticas de los jugadores. Esto se realizar en la ltima
parte de esta etapa. Por ejemplo, si un jugador no es bueno lanzando a

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distancia no habr contacto defensivo en ningn lanzamiento a
distancia. Por ejemplo, si los jugadores botan mal dejar que inicien
los desplazamientos en bote para intentar robar en bote.
posibilitar la organizacin de determinadas tareas a los
jugadores. Por ejemplo, permitir que organicen los equipos en un
pequeo torneo o en un juego.
permitir arbitrar o dirigir pequeas situaciones de juego
2x2, 3x3, etc. Este tipo de tareas es fundamental para transmitir el
respeto a la figura del rbitro y aumentar la empata con este.
Gracias a estas tareas el jugador interioriza, desde las primeras
edades, la enorme dificultad que tiene la labor arbitral y la valora en
su justa medida.
b) Etapas de perfeccionamiento (NO ENTRAR EN LA MATERIA DEL
PRIMER CURSO)

La ejecucin y su importancia en la enseanza


El tercer proceso que lleva a cabo el deportista en la accin motriz es la
ejecucin. Se trata de la tcnica del deporte, movimientos que el
deportista debe aprender para dominar el deporte. Es el acto motor
propiamente dicho, la tcnica deportiva.
La dificultad no es poca; todos hemos realizado en alguna ocasin un
movimiento cuya intencin era muy distinta. Se trata, por tanto, de trasladar lo
que quiero hacer a lo hago en realidad.
PROYECTO MOTOR

REALIZACION MOTRIZ

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Como ya anunciamos anteriormente, tradicionalmente ha sido

el aspecto ms tratado de la accin de juego debido a que


es el resultado final y visible. A su vez, es el resultado del proceso
perceptivo y decisional (en nuestro caso impregnado del requerimiento de los
C.B.J. debo a la actividad deportiva que corresponde ) previo a la Accin de
Juego.
Existen en este mecanismo de ejecucin dos factores principales:
1. Aspectos cualitativos, que definen el nivel de coordinacin
neuromuscular requerido para el inicio y posterior control del
movimiento deportivo.
Nmero de grupos musculares implicados
Estructura del movimiento deportivo
Velocidad de ejecucin requerida
Precisin requerida en la ejecucin
2. Aspectos cuantitativos, que definen el nivel de condicin fsica
requerido.
Cualidades innatas
Cualidades altamente entrenables

Pinaud (1989) ha expuesto (comentado anteriormente) la


importancia de la automatizacin de tcnicas se persigue poder
realizar distintas acciones y, a la vez, liberar la conciencia del control

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de esas habilidades para que pueda centrarse en procesar cualquier
otra informacin.

La automatizacin de tcnicas es importante


para:
La fluidez del movimiento
La velocidad en la respuesta
Liberar la conciencia
El acceso a la respuesta

Otro aspecto a nivel prctico:


- La ambidextra es una baza importante para la tctica
creativa (respetando el desarrollo de la lateralidad)
(Pinaud, 1994)

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