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Sanchis 50
http://dx.doi.org/10.4995/eme.2015.3630
El gesto
como icono
Anlisis de la evolucin de
los elementos interactivos
en el mbito digital
Jordi Linares
Nuria Rodrguez
lvaro Sanchis
Diseo artculo: Elizabeth Cerd Ilustracin de lvaro Sanchis
Eme n3 2015
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Palabras clave:
Diseo grfico, interfaz, digital,
aplicacin mvil, telfono,
tableta, tctil, icono.
Key Words:
Graphic design, interface, digital,
mobile application, telephone,
tablet, tactile, icon.
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Fig. 4. Conjunto de iconos diseados por Susan Kare para el primer Macintosh en 1984
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comercial. Es fundamental aludir al trabajo
de la diseadora Susan Kare11 en esta etapa, responsable tanto del primer diseo de
iconos aparecido en el Macintosh de 1984
como de dar forma definitiva a estas metforas instauradas en el imaginario tecnolgico actual. Los iconos y smbolos de Kare,
de carcter mucho ms humanista y conciso
que los planteados por la Xerox PARC, se
configuraban en una retcula de 32x32px
en blanco y negro, ilustrando un conjunto
de acciones nunca anteriormente representadas manteniendo un criterio coherente
entre ellas (Fig. 4). Encontramos en este trabajo dos factores especialmente crticos, en
primer lugar, el proceso de interpretacin y
codificacin de las tareas realizables al vincularse con elementos metafricos altamente reconocibles. Por otro lado, cabe destacar
el excelente trabajo de encriptacin grfica,
donde dentro de una retcula de pxeles reducida, la diseadora consigui construir
un programa de iconos reconocible capaz
de generar un excelente cdigo visual12, minimizndose factores clave en el diseo de
interfaces como el tiempo de aprendizaje, la
velocidad de realizacin de tareas o el porcentaje de errores de los usuarios13.
Este medio tuvo un desarrollo continuo durante las dcadas posteriores en las que se fue
produciendo un refinamiento del aspecto grfico de todo el entorno, lento pero constante,
hacia un estado actual ms normalizado. La
evolucin del aspecto de los iconos informticos estuvo marcada por el acelerado aumento
de la potencia de los ordenadores. Durante un
amplio periodo de tiempo los diseadores de
iconos estaban condicionados por las limitaciones de los dispositivos de visualizacin14.
A partir de una primera fase monocromtica
y de baja resolucin, se pas al uso de colores
(de un mximo de 4, 16 y 256 en modo paleta, a los actuales TRUE COLOR de ms de 16
millones), como las interfaces del Atari TOS
(1985), el sistema AMIGA (1985) o Windows
1.0 (1985, Fig. 5). An as, el sistema visual alegrico iniciado en los aos 70 permaneci
prcticamente intacto, creciendo en complejidad visual y matices pero conservando los cdigos clave anteriormente comentados. Es en
este mbito cabe destacar el conjunto de iconos diseados en 1989 en la empresa NeXT
para su equipo NeXTstep, obra de nuevo de
la diseadora Susan Kare bajo la supervisin
del propio Steve Jobs. Podemos afirmar que
se trata del primer ecosistema de iconos con
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evolucin grfica que estos iconos han experimentado en los ltimos aos. En la evolucin de las interfaces de escritorio analizada
anteriormente, hemos podido entrever una
clara curva ascendente respecto a la complejidad del detalle visual de los iconos interactivos. Partiendo de sistemas claramente
limitados que obligaban a plantear soluciones sintticas, la evolucin tcnica de los
dispositivos nos llev a entornos con gran
variedad de detalles y de clara inspiracin
skeumrfica. Con la llegada de los dispositivos mviles inteligentes, la tendencia permaneci de un modo similar, pues hemos de
entender que las interfaces que plantearon
los diseadores implicados en las primeras versiones de iOS y Android mantenan
una clara conexin visual con la metfora de escritorio anteriormente comentada.
Esto responde a la bsqueda de universalidad del medio, es decir, facilitar el acceso a
la interfaz de la mayor cantidad de pblico
posible19. Adems, los elementos de sealizacin bsicos (encargados de funciones
como volver, siguiente o ms informacin) estuvieron determinadas mayoritariamente por descriptores textuales embebidos dentro de flechas, sntomas que indican
una clara intencin introductoria ante una
falta de conocimiento del medio. Si bien el
planteamiento de mantener estas metforas
result exitoso y dichas interfaces tuvieron
una gran aceptacin, tras pocos aos estos
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de la interface. Tesis doctoral no publicada.
Valencia, Universitat Politcnica de Valncia,
Facultad de Bellas Artes, 2008. Disponible en
www.riunet.upv.es
Jordi Linares
Doctor en Informtica por la Universitat Politcnica de Valncia. Su actividad acadmica e investigadora se centra en los
sistemas interactivos, realidad virtual y realidad aumentada, videojuegos, juegos serios y sistemas educativos.
Nuria Rodrguez
Artista, docente y diseadora grfica. Profesora Titular en laUniversitat Politcnica de Valncia. Directora de Unit. Edicin Experimental e Interactiva, grupo investigador multidisciplinar especializado en Realidad aumentada aplicada a eventos culturales.
Doctora en Bellas Artes y titulada en Diseo Industrial por la
Escuela Superior de Diseo de Valencia. Ha publicado artculos
en revistas especializadas y organizado jornadas, seminarios y
conferencias donde se tratan temas que reproducen la creciente
interdisciplinaridad entre arte, diseo e ilustracin.
lvaro Sanchis
Licenciado en Bellas Artes por la Universitat Politcnica de Valncia y en Diseo Interior por la EASD Valencia. Actualmente
realiza su tesis doctoral sobre el diseo de interfaces en aplicaciones mviles. Adems, forma parte del equipo de trabajo Unit.
Edicin Experimental e Interactiva, especializado en la produccin de aplicaciones para publicaciones y espacios expositivos.
Paralelamente a su labor en el mbito acadmico, trabaja como
diseador e ilustrador en proyectos de mbito cultural.