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LHarmattan, 2012

5-7, rue de lEcole polytechnique, 75005 Paris


http://www.librairieharmattan.com
diffusion.harmattan@wanadoo.fr
harmattan1@wanadoo.fr
ISBN : 978-2-296-56817-4
EAN : 9782296568174

Corps et immersion
ou les pratiques immersives dans les arts de la monstration

Champs visuels
Collection dirige par Pierre-Jean Benghozi, Raphalle
Moine, Bruno Pquignot et Guillaume Soulez
Srie : Thories de limage / Images de la thorie Dirige
par Steven Bernas
Dans les processus de cration gisent les enjeux thoriques de la
recherche plurielle en image. Quelles sont les formes modernes de la
croyance en l'image et de quelle manire le cinma, la photographie, l'art
vido, travaillent sur les frontires de l'exprimentation et des mutations
thoriques de l'image? Quels sont les registres de fluctuation,
d'intervalle, de crise de la subjectivit dont sont victimes nos regards sur
les mutations actuelles de l'image? La chair l'image est alors un enjeu
qui concerne notre lecture des changements de point de vue sur le corps
du sujet et le corps de l'image.

Dj parus
Aurlie MARTINEZ, Images du corps monstrueux, 2011.
Lorraine ALEXANDRE, Les enjeux du portrait en art. tude des
rapports modle, portraitiste, spectateur, 2011.
Steven BERNAS et Jamil DAKHLIA (sous la dir.), Obscne,
obscnits, 2008.
Denis BARON, Corps et artifices, 2007
Estelle BAYON, Le cinma obscne, 2007.
Lilian SCHIAVI, Spectre-chair, 2006.
Steven BERNAS et Jamil DAKHLIA (sous la dir.), La chair
limage, 2006.
Steven BERNAS, Les archasmes violents et limage, 2006.
Steven BERNAS, La croyance dans limage, 2006

Corps et immersion
ou les pratiques immersives dans les arts de la monstration

Ouvrage sous la direction de

Catherine Bouko et Steven Bernas

LHarmattan

Corps et immersion
par

Catherine Bouko1 et Steven Bernas2

Limmersion sensorielle
Entre limmersion musale et limmersion du spectateur au
sein des arts du spectacle, une mme volont dart total merge
travers la volont dimpliquer sensoriellement le spectateur. Le
processus qui mne limmersion du spectateur est un enjeu de la
cration. Il sagit daugmenter la relation sensorielle et
motionnelle de la rception, dimpliquer le public de lart
contemporain un degr jamais atteint.
Les arts du spectacle ont envisag un espace scnique qui
incorpore la pratique des liens immersifs avec les arts numriques
au sein des dramaturgies de la danse et du thtre. La vido est
entre la premire par la grande porte de lespace de la scne. La
scne est devenue un espace visuel pour limage. Le spectateur
sest senti impliqu par le visible et le vcu ainsi amplifis. Le
sensible visuel a renforc leffet de prsence par de nombreux
dispositifs que limplication de la musique de scne a renforc
galement. La partie mergente des arts de la scne pratique ainsi
aujourdhui limmersion sensorielle sous des formes indites.
Au centre de cette soif de modernit, limmersion pose la
problmatique qui dlimite les partages du sensible, entre la ralit
sensorielle du sujet percevant, la subjectivit et le rel des uvres
dart. Limmersion du spectateur est-elle par essence un enjeu
central des arts de la reprsentation ? Toute uvre dart doit-elle
passer par son immersion dans un espace spectaculaire donn ? Et
surtout sagit-il dimpliquer, de concerner ou de manipuler le
public en se servant des pratiques sensorielles du spectacle
moderne ? Sagit-il en effet dimposer, par la prgnance des effets
1
2

Universit Libre de Bruxelles.


Universit Nancy 2.

visuels, sonores, spatiaux, limmersion agissant sur les sens des


sujets rcepteurs ? Cette imposition est-elle lexpression de la
volont de ceux qui envisagent le spectacle total comme modle,
linstar de Wagner ?
Les arts numriques et les arts de la performance
Les arts numriques ont t les premiers impliquer le
participant dans des dispositifs repris par la suite par les arts de la
scne. Ils ont impliqu le vcu du spectateur un point donn de la
confrontation entre corps et dispositif de rception. Les diffrents
arts de la performance sont entrs conjointement avec les arts
numriques dans un enjeu scnique qui inaugure la relation
immersive aux images.
Louvrage entend examiner comment les arts de la
monstration contemporains interrogent larticulation entre
lidentification et la dngation que produisent des dispositifs qui
plongent vritablement le spectateur au cur de la performance, au
point quil devienne un participant part entire, un
immersant 3, selon le mot de Char Davies. tre immersant
devient une fonction et un rle dtermin du spectateur agissant
dans les enjeux du spectacle.
Quelles approches du corps ces processus dimmersion
impliquent-ils ? Comment la fiction se dploie-t-elle lorsque le
spectateur y pntre ? Quelles interactions se mettent en place entre
limmersant et linterface numrique en jeu ? Quels sont les
enjeux esthtiques ports par les crations interactives ? Comment
le parcours immersif implique-t-il une relation singulire
lenvironnement dans lequel il sintgre ? Telles sont quelquesunes des questions qui animent le prsent ouvrage.
A lheure des progrs technologiques exploits par
lindustrie du divertissement, limmersion constitue une
thmatique plus que jamais actuelle.

Davies, Char, cite dans Dixon, Steve, Digital Performance, Cambridge, The
MIT Press, 2007, p. 372.

Un essai de dfinition
Le succs populaire du film Avatar de James Cameron en
2009 a mis en lumire les dernires possibilits immersives
quoffre la 3D, aujourdhui accessibles au grand public au moyen
de tlviseurs, consoles de jeux vido et autres portails.
Cette gnralisation na fait que rendre le terme dimmersion
davantage populaire, tendant ds lors son champ dapplication
une multitude de pratiques relevant de champs disciplinaires
varis.
La notion dimmersion demande quelque prcision
terminologique. Du latin immersio qui signifie plonge, elle est
dfinie par le dictionnaire gnraliste Le Petit Robert comme
laction de plonger un corps dans un liquide ; son rsultat et
comme le fait de se retrouver dans un milieu tranger sans
contact direct avec son milieu dorigine 4. Limmersion
linguistique est un exemple connu de cette dernire approche de
dfinition.5
Ces dfinitions littrales comprennent une dimension
spatiale explicite ; le monde dans lequel lindividu est plong est
tangible, contrairement au monde textuel dans lequel le lecteur est
absorb. Dans ce dernier cas se produit une relation imaginaire
avec un monde textuel 6, une immersion rsultant exclusivement
dun processus mental. Ces pratiques propres au champ littraire ne
sont pas prises en compte dans cet ouvrage ; la rencontre entre
luvre et lindividu passe systmatiquement par une confrontation
dans lespace.
Limmersion matrielle dans lespace exclut gnralement
tout rapport frontal entre luvre et le spectateur et implique
imprativement le positionnement central de ce dernier. Il passe du
4

Le Petit Robert, dition 2012, p. 1280.


Nous connaissons tous les stages linguistiques des tudiants dans les pays
essentiellement anglophones, lors desquels ceux-ci sont baigns dans la languecible en permanence.
6
Ryan, Marie-Laure, Narrative as virtual reality: immersion and interactivity in
literature and electronic media, Baltimore, The Johns Hopkins University Press,
2001, p. 14 (traduction de Catherine Bouko).
5

statut de spectateur celui de participant ou, plus spcifiquement,


dimmersant.
Le schma propos par Marie-Laure Ryan7 pour dcrire le
thtre immersif ne tient compte que des processus didentification
des spectateurs. Ces derniers (reprsents par les points blancs
plongs dans le noir) demeurent lextrieur de laction scnique
joue par les acteurs (points noirs) et conservent leur rle
dobservateur. Limmersion est ici seulement synonyme de
projection mentale dans luvre.

Figure [1] : schma du thtre immersif par Marie-Laure Ryan

Sil est ncessaire que le dispositif couvre tout le champ de


vision de limmersant, il ne doit pas obligatoirement constituer une
sphre 360 degrs pour autant. Dans son article publi dans cet
ouvrage, Marc Boucher souligne le rle central de la vision
priphrique pour stimuler limmersion. Cette stimulation ne
requiert pas imprativement un environnement dploy 360
degrs : le chercheur a par exemple mis en place un dispositif
comprenant un cran frontal et deux crans latraux. Bien entendu,
un environnement 360 degrs permet une bien meilleure
immersion pour un immersant en mouvement, qui modifie
7

Ryan, Marie-Laure, op. cit., p. 299.

10

constamment son point de vue ; linstallation de Marc Boucher


demande limmersant de rester immobile.
Les dispositifs analyss au sein de cet ouvrage crent une
sensation denveloppement en sollicitant la vision priphrique,
sans pour autant placer systmatiquement limmersant au centre
dun panorama sphrique.
Limmersion nest-elle pas surtout une relation o le
spectateur est davantage mobile, actif face aux enjeux du
spectacle ?
Des approches complmentaires
La pluralit des dispositifs tudis au sein de cet ouvrage
tmoigne du succs actuel de limmersion : linstallation propose
par Lorraine Alexandre prend la forme dun parcours parmi des
photographies ; celles tudies par Manuel Billi et Sbastien
Galland comprennent des fragments vido ; Marie-Laure Delaporte
examine un dispositif au croisement de linstallation et de
lexposition musale ainsi quune performance ; la sculpture
occupe une place centrale dans linstallation dHlne Singer ;
Elise Van Haesebroeck et Batrice Bottin sintressent au thtre
contemporain. Enfin, Nathanalle Raboisson analyse plusieurs
performances interactives.
En raison de lusage intensif du concept dimmersion, force
est de constater que ce dernier devient de plus en plus
mtaphorique, voire, daprs Oliver Grau8 notamment, opaque et
contradictoire. Ce type dvolution terminologique est courant ;
Patrice Pavis9 a tabli un constat similaire concernant la notion de
thtralit, ressemblant aujourdhui une coquille vide. Le terme
dimmersion est aujourdhui un bel exemple de mot-valise. Son
attrait est dautant plus grand que celui-ci provient du langage

8
Grau, Oliver, Virtual Art. From Illusion to Immersion, Cambridge, The MIT
Press, 2003, p. 13.
9
Pavis, Patrice, Les Etudes thtrales et linterdisciplinarit , LAnnuaire
Thtral, n29, Ottawa, 2001, p. 17.

11

courant, contrairement la thtralit, et est donc particulirement


vocateur.
Cet ouvrage a pour objectif de proposer une approche non
mtaphorique de limmersion, fonde sur les enjeux que ces
diverses pratiques partagent. Ces croisements mettent ainsi en
vidence certaines problmatiques actuellement prgnantes au sein
des arts de la monstration immersifs.
Limmersion dans lespace de la fiction du spectacle
Les dispositifs qui nous occupent sont tous ports par un
environnement tangible et un monde fictionnel, gnrant la fois
des immersions physiques et cognitives qui se nourrissent
mutuellement. Le monde fictionnel est entendre comme laction
artistique consciemment dmarque du quotidien. Lobjet est
abord en tant quuvre dart, au-del de toute fonction strictement
utilitaire ; lacteur, le danseur ou le performeur jouent tre un
autre, se dtacher de leur identit sociale et endosser un rle
singulier. Dans le cas du thtre immersif, la fiction se couple la
reprsentation ; le spectateur est alors plong dans la reprsentation
symbolique dun univers et devient un personnage.10
En crant chacun des mondes fictionnels, les installations
plasticiennes et le thtre, respectivement arts de lexprience et de
la reprsentation, partagent des enjeux quant lespace physique
immersif. Une installation peut gnrer un sentiment dimmersion
en proposant un univers matriel abstrait, sans rfrences
symboliques un monde reprsent dautant que le spectateur est
impliqu dans le dispositif dinteraction.
Labsence de reproduction raliste du monde comme
condition sine qua non a des rpercussions sur lapproche du
medium et des stimuli quil produit. La transparence du medium
est particulirement recherche dans les dispositifs immersifs
vise professionnelle (tel le simulateur de vol) alors quelle est
10

Dans les spectacles de la compagnie belge Crew par exemple, le participant


quip dun visiocasque incarne frquemment un personnage souffrant de
problmes de perception.

12

plutt remise en question et manipule dans les crations


artistiques. Dans le premier cas, lenjeu consiste faire croire
que ce qui nexiste pas existe 11 et remplacer la ralit
quotidienne par une reprsentation efficace. Lenvironnement dans
lequel limmersant est immerg dans le cas des objets artistiques
constitue rarement une reproduction du monde extrieur ;
limmersant conserve ds lors une distance plus importante dans le
cas des dispositifs artistiques, qui jouent avec la transparence du
medium.
Dans lexemple trs clbre de linstallation The Legible City
de Jeffrey Shaw, limmersant, assis sur un vlo dappartement, est
invit se dplacer dans une ville projete sur un grand cran. Le
dispositif semble proche des simulateurs de conduite, ceci prs
que des mots en anglais font figure dimmeubles. Linstallation
conserve les modalits de la promenade cycliste (la vitesse est
raliste, etc.) mais abandonne la vraisemblance urbaine. En ce
sens, elle ne cherche pas simuler totalement la ralit
quotidienne.
La croyance dans la reprsentation
La croyance dans la reprsentation du rel, voque par
Philippe Coiffet, est beaucoup plus fragile dans le cas des
dispositifs artistiques. Confrontons les diffrentes approches du
medium en les illustrant par le triple schma ci-dessous :

schma 1

schma 2

schma 3

Figure [2] : les environnements immersifs et la transparence du medium.


11

Remarque de Philippe Coiffet concernant le virtuel. Coiffet, Philippe, in


Roustan, Mlanie (dir.), La pratique du jeu vido : ralit ou virtualit ?, Paris,
LHarmattan, 2003, p. 15.

13

Le premier schma correspond aux dispositifs tel le


simulateur de vol : limmersant est plong dans un environnement
qui vise la transparence de son medium et tente deffacer toute
contrainte technique qui lempcherait. La mdiation cherche tre
invisible.
Le deuxime schma renvoie des pratiques spectaculaires
abusivement qualifies dimmersives si lon sen tient au sens
premier de la notion. Ici, la cration abandonne la configuration
frontale pour placer le spectateur au centre de lespace. Sil peut
tre question dimmersion mentale, il ne sagit pas dimmersion
dans un environnement : il ne suffit pas que le spectateur soit
physiquement au centre pour quil soit immerg dans lespace
matriel de la fiction. Le medium nest pas transparent. Dans le cas
de telles pratiques, il demeure un observateur extrieur ; la
sparation scne-salle demeure bel et bien malgr la proximit
physique. Cette frontire est reprsente par le double cercle. Le
clbre spectacle 1789 dAriane Mnouchkine exemplifie ce type de
stratgie spectaculaire.
Le troisime schma correspond aux pratiques tudies au
sein de cet ouvrage. Celui-ci combine les modalits de rception
des deux prcdents diagrammes. Le cercle en pointills reprsente
la mise en tension de la transparence du medium : certains
moments, limmersant peut tre absorb au point de substituer
lenvironnement la ralit quotidienne (schma 1) ; le medium lui
apparatra transparent et le monde cr offert lui sans mdiation.
dautres, il prend conscience du caractre artificiel du monde
dans lequel il est plong et adopte un positionnement extrieur
luvre (schma 2). Cette prise de conscience est assume par les
artistes immersifs, qui ne cherchent gnralement pas une
absorption totale tout prix. Cest prcisment ce jeu de va et vient
qui fait lobjet des tudes prsentes dans cet ouvrage. En outre,
cette mise en tension du medium est favorise par le caractre
aperceptif des immersions proposes.

14

Immersions perceptives et aperceptives


Dans son tude de la ralit virtuelle, Michael Heim12
diffrencie les dispositifs faisant appel la ralit virtuelle en
fonction du caractre perceptif ou aperceptif de limmersion quils
proposent.13 Heim tablit un parallle entre limmersion perceptive
et limmersion du faucon, qui lon a voil la tte pour lui imposer
un point de vue sur le monde. Il est ainsi temporairement aveugl.
Suivant Kant, Heim souligne que laperception permet une
conscience de soi. Dans le cas de dispositifs aperceptifs,
limmersant peroit en effet sa propre activit et est conscient de la
sparation de son corps par rapport au stimulus.
Les crations artistiques tudies dans cet ouvrage mettent
en place une immersion aperceptive, qui laisse une libert de
mouvement et maintient une certaine distance entre limmersant et
le dispositif. Limmersion requiert ds lors pleinement la
coopration de limmersant, qui peut choisir la faon de rpondre
(ou de ne pas rpondre) aux stimuli quon lui soumet. Ce type
dinterface participe la mise en tension de la transparence du
medium, limmersant pouvant facilement se dgager de
limmersion propose.
Corps et immersion
Les modes perceptifs et aperceptifs dimmersion impliquent
des prises en compte distinctes du corps de limmersant. Pour
Heim14, limmersion perceptive telle celle par lquipement HMD15
a pour consquence une mise en valeur du cybercorps au dtriment
du corps de chair et de sang. Lutilisateur se projetterait totalement
12

Heim, Michael, The Design of Virtual Reality , in Featherstone, Mike et al.


(dir.), Cyberspace, Cyberbodies, Cyberpunk, Londres, Sage, 1995, pp. 65-77.
13
La technologie Head-Mounted display (HMD) par laquelle limmersant est
quip dun casque audio et dun casque de visualisation correspond au premier
type, les installations CAVE (espace clos cubique ou sphrique aux murs quips
dcrans) au deuxime.
14
Heim, Michael, ibid., p. 72.
15
Head-Mounted Display (casque audio et visiocasque).

15

dans lenvironnement virtuel do proviennent les stimuli de faon


exclusive. Lidentification fascine vis--vis de limage digitale
risque de relguer le corps physique de lindividu au second plan,
ractualisant la sparation descartienne entre le corps et lesprit.
La fusion qui se produit lors de lexprience virtuelle entre le
corps physique et le corps technologique du participant nest
cependant pas absolue. Performeuse dans Telematic Dreaming de
Paul Sermon, Susan Kozel rapporte combien cette performance,
force dtre rpte, transforme la fusion en une relation bipolaire :
lorsque les crampes apparaissent, son corps se rappelle son bon
souvenir et vient confronter [] labjection de la chair et
laseptisation de la technologie 16.
Le corps physique demeure comme une rfrence et une
ralit, malgr la fascination pour limage digitale de soi. Steve
Dixon17 va plus loin et considre que lenjeu fondamental des
performances digitales rside dans lradication de toute sparation
entre le corps et lesprit.18 Le corps-icne, auquel le participant
sidentifie, ne doit pas faire oublier le corps-index, le corps-trace,
ancr dans sa ralit physiologique. Il en va de mme pour les
dispositifs immersifs qui nous occupent.
Nous verrons, au fil des quatre parties proposes, combien
les crations artistiques accordent une place fondamentale au corps
de limmersant, dpassant toute projection totalisante dans lobjet
artistique.
Immersion et sensorialit : enjeux thoriques
La premire partie de louvrage se dcline en trois articles
qui mettent en vidence certaines problmatiques centrales autour
du corps et de limmersion.
16

Kozel, Susan, cite dans Dixon, Steve, op. cit., p. 217 (traduction de Catherine
Bouko).
17
Dixon, Steve, ibid., p. 215.
18
La sparation corps et esprit repose pour beaucoup sur une disqualification du
corps, rduit un objet dtude, distinct, tranger au sujet comme lespce ellemme. Dans la culture chrtienne, linquitante tranget est le motif de la
schizophrnie que produit une peur tout fait caractristique lgard de la
chair .

16

Dans Immersion et vision priphrique , Marc Boucher se


penche particulirement sur lapproche de la sensorialit dans les
systmes immersifs. Le chercheur aborde les modles de
sensorialit convoqus aujourdhui, allant de la conception
aristotlicienne au modle de Sherrington. Il distingue trois types
de sensorialit : extroceptive, introceptive et proprioceptive.
Si pour Marc Boucher la sensibilit introceptive est celle
des viscres , des vaisseaux et endothliums 19, la sensibilit
proprioceptive est celle des muscles, tendons et articulations .
La somesthsie ou sensibilit gnrale rvle le systme
sensoriel des perceptions corporelles conscientes 20 travers le
toucher et la sensibilit la douleur.
Marc Boucher affirme que la sensibilit nest pas
passive21. Il tudie les liaisons intersensorielles et notamment le
sens haptique et le sens kinesthsique, et les liens des rcepteurs
avec les mcanismes de contrle crbraux . Il voque la
kinesthsie, quil qualifie de vritable sixime sens. Partant du
fait que les modles connus ne parviennent pas saisir pleinement
lintersensorialit 22, il aborde la complexit active et riche de
son fonctionnement. Pour Marc Boucher, cette connaissance passe
notamment par une comprhension fine du fonctionnement des
divers rcepteurs. Il tudie galement le fonctionnement de la
rtine et met en vidence limportance de la vision priphrique
dans le cas des dispositifs immersifs.
Le sentiment dimmersion est abord ds quil devient
dominant au sein des dispositifs artistiques tudis (performances
et installations). Pour The Brain Stripped Bare (2002) de Rebecca
Allen et Phantom Exhibition de Steve Paxton (2009), Marc
Boucher analyse le dispositif ou lexprience sensorielle qui se
veut la croise de lart de la scne et des arts visuels
contemporains.
Dans larticle Immersion naturelle et immersion
anthropienne , Marcin Sobieszczanski dfinit tout dabord le
19

Boucher, Marc, Immersion et vision priphrique, p. 35.


Ibid.
21
Ibid. La sensibilit est en effet un des lieux les plus actifs du corps du sujet.
Mais notre culture la dvalorise souvent par ignorance des processus rels.
22
Ibid., p. 36.
20

17

terme immerger, immergere, qui signifie senfoncer dans le


liquide ou dans la terre 23. Il le situe comme tant un terme
forte connotation puisquil se rapporte aux circonstances vitales,
des situations o le bien-tre, voire la survie mme dindividus ou
de collectivits sont en jeu 24. Lauteur de larticle prcise que le
terme est souvent associ lide dillusion. Il prcise juste titre
que limmersion rvle un fort potentiel de cration
mtaphorique et constitue prsent un fort rservoir de
significations 25.
Marcin Sobieszczanski aborde ensuite la question de
limmersion en confrontant les immersions dans les milieux naturel
et anthropien.26 Dans le premier cas, les situations immersives
offrent du rel une slection pauvre dattributs sensoriels,
partir de linfinie richesse de paramtres de lunivers. Si la
slection se droule brusquement, limmersion persiste et demeure
perue en tant que telle. Elle ressemble alors la plonge en
apne : un ou plusieurs facteurs objectifs vitaux, tel loxygne, y
manquent. En revanche, quand la vitesse de ce processus ne
dpasse pas les capacits de la variabilit volutive des espces,
ces situations exceptionnelles deviennent leur tour des niches
cologiques habituelles. Limmersion cesse alors dexister.
Un processus de slection est galement luvre dans le
cas de limmersion dans le milieu anthropien. Lhomme privilgie
dans le rel les aspects qui sont porteurs de sa perceptibilit : il ne
travaille pas dans le corps plein de la matire, dans toutes ses
caractristiques, il faonne le rel selon les catgories perceptives
et ne garde que des tats dtre prsentant une certaine unicit
obtenue prcisment par la dcoupe quil pratique. Cette unicit est
source dimmersion.
Lorsquil aborde la technique vido-filmique et la 3D
immersive, Marcin Sobieszczanski voque les tendances
sensorielles de la culture , l o le spectateur va plonger dans la

23

Sobieszczanski, Marcin, Immersion naturelle et immersion anthropienne, p. 47.


Ibid.
25
Ibid.
24

18

narration et dans la fiction vido-filmique 27 selon des niveaux de


participation kinesthsique diffrents.
Il voque le calcul de la prsentation de lobjet spatial 3D
dans sa projection cranique, et note quil reste envisag dans les
normes culturelles de la reprsentation de limage 2D, comme
projete sur une surface plane, un cran ou un systme dcrans et
non restitue en 3D dans lespace. Limmersion apparat comme un
objet dont ltude relve de linclusion du systme
kinesthsique28 qui produit sur le spectateur un effet hyperfilmique, un effet immersif.
Nathanalle Raboisson dans larticle Du renouveau
esthtique dans lexprience dun environnement immersif , part
du principe que les installations numriques impliquent
corporellement le visiteur dans la rvlation de luvre 29.
Lide que lart contemporain offre au visiteur un dispositif
proche dune situation naturelle, repose en ralit sur des systmes
de captation distance qui affectent le corps du visiteur et ses
perceptions en temps rel. Lillusion de la fiction repose sur
limpression de non-mdiation entre spectateur immersant et
ralit, fiction et immersion.
Les processus de sensibilisation reposent sur limpression de
ralit et leffet de coprsence du corps de limmersant et des
retours sonores et visuels quil prouve. Nathanalle Raboisson
voque ce titre limmersion sensorimotrice fluide inscrite dans un
rseau dinterfaages qui construisent une illusion qui doit
demeurer plausible et constante . Elle analyse ce titre
linstallation interactive Body Paint (2009) de Mehmet Akten et
dfinit par l mme lart interactif et immersif.
Les installations immersives qui font pleinement intervenir le
corps, sans le recours un quipement, pour crer une interaction
avec limmersant, sont lobjet de cette tude. Les gestes et

27

Ibid., p. 55.
La kinesthsie concerne ltude des mouvements du corps.
29
Raboisson, Nathanalle, Du renouveau esthtique dans lexprience dun
environnement immersif, p. 59.
28

19

dplacements de limmersant sont enregistrs au moyen de


capteurs et exploits par la cration immersive en temps rel.
La fonction gesto-sensorielle, si elle cre une sensation chez
limmersant, de fusion avec lenvironnement, tablit un
interfaage comportemental prvisible par le dispositif de lartiste
mais imprvisible pour le spectateur immerg. La confusion entre
rel et virtuel devient-elle un enjeu de lart immersif ? Le dispositif
apparat alors comme un programme de lensemble des
appareillages qui font spectacle. La chercheuse aborde les
possibilits dexprience singulire du corps que ces interfaces
proposent limmersant. Plus particulirement, elle examine dans
quelle mesure le schma corporel du participant peut en tre
modifi et analyse les diffrentes tapes dappropriation du
dispositif par le visiteur, faisant intervenir son corps de faon
centrale.
Immersion et espace de la reprsentation thtrale
Dans la seconde partie de louvrage, les articles dElise Van
Haesebroeck et de Batrice Bottin portent sur des reprsentations
thtrales immersives.
Limmersion cognitive et sensorielle de limmersant passe
notamment par une rupture de la frontire scne-salle.
Dans La Mastication des morts du Groupe Merci30 analys
par Elise Van Haesebroeck, le plateau fait place un espace dans
lequel le spectateur peut dambuler librement.
Elise Van Haesebroeck tente de remonter Antonin Artaud
afin de plonger les acteurs et les spectateurs dans un lieu sans
barrire ni physique ni mentale, o le corps et lesprit sont
envelopps et sillonns au sein dune exprience singulire du
rapport scne-salle. Mais le site specific theater articule une
relation entre le site et le vcu, o le spectateur est immerg dans
La Mastication des morts au sein de lespace du cimetire, le lieu
qui frmit des inquitudes du spectateur, de la mmoire des
enterrs qui ont le droit la parole. La visite des morts ouvre sur le
30
La Mastication des morts, une pice de Patrick Kermann mise en scne par le
Groupe Merci en 2001 la Chartreuse de Villeneuve-Ls-Avignon.

20