Vous êtes sur la page 1sur 11

UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO

Facultad en Ingeniera en Sistemas Electrnica e


Industrial
Carrera en Ingeniera en Sistemas informticos y computacionales.
Estudiante: Nancy Vilcacundo
Curso: 3ro SB
Fecha: 22/06/20015
Docente: Ing. Carlos Nez
Mdulo: Estructura de datos
Tema: Programacin orientada a objetos.

Programacin orientada a objetos


Un objeto se puede considerar como una representacin de un objeto real existente con
ciertas propiedades representar informacin que sea necesaria para solucionar problemas.
Un objeto es la combinacin de ciertos datos como variables y de algunas acciones
conocidas como mtodos. Un objeto no es solamente una descripcin mediante un conjunto
de datos. Son entidades que tienen unos atributos o informacin y pueden hacer cosas
cuando se les ordena que hagan algo. Los objetos reciben mensajes que n funcin de los
mensajes recibidos hacen cosas. Un objeto puede enviar a su vez otros mensajes a otros
objetos. Estos mensajes se intercambian mediante la llamada a los mtodos de cada objeto.
Un objeto se disea de manera que los datos y las acciones estn ntimamente relacionados
en lugar de estar reunidos al azar
La combinacin de datos y acciones puede empacarse en un paquete unificado conocido
como objeto. El objeto contiene todo lo que se conoce acerca del mismo como los datos y
acciones. [1]
CLASE CREACION
Una clase es una abstraccin que permite definir las caractersticas y comportamiento de un
objeto. Una vez creada la clase se pueden crear cuantos objetos se quieran que tendrn
caractersticas comportamientos comunes. Una clase es un plano para cualquier nmero de
objetos idnticos, una vez que hayamos especificado una clase, se puede construir cualquier
nmero de objetos con el mismo comportamiento
Una clase es la generalizacin de un objeto, la idea de una clase es comn en la mayora de
las actividades de diseo es comn que antes de construir cualquier cosa, se creee un diseo
para el objeto.
Una clase este conformado por tres partes como es identificar el nombre los atributos y los
mtodos.
public class Estudiante{
private String cedula, apellido, nombre;
private char genero;
private float nota1, nota2;
}
Aspecto de la clase de modo acceso indica que clases pueden usar la clase que se esta
definiendo
El nombre del mtodo debe estar en minsculas con una llave de inicio la cual contedra
atributos y mtodos y sin olvidad que debe tener una llave de fin
PUBLIC, PRIVATE Y PROTECTED

Los modificadores de acceso permiten controlar el acceso a variables y a los metodos de


una clase
Public es la expresin que es de acceso pblico, permite acceder al elemento desde
cualquier clase, paquete al que pertenece, subclases en si es accesible para todo.
Private es la expresin de restriccin y slo pueden ser accedidos desde la clase en la que
se encuentran utilizada en atributos mtodos. Adems convierte elementos en privados para
las otras clases.
Protected Protegido indica que los elementos slo pueden ser accedidos desde su mismo
paquete y desde cualquier clase que extienda la clase en que se encuentra, los pueden
utilizar los metodos y las variables del objeto.
Qu es mtodo como se crea un mtodo
Mtodo: conjunto de datos locales e instrucciones definidas internamente de una clase con
el fin de ejecutar una tarea especfica y lleva un nombre con la que se lo va a identificar.
Los mtodos en java tienen parmetros indicados con tipo1nombre1, tipo2nombre2.
Partes de los mtodos
Cada mtodo cuenta con un modificador de acceso que permite acceder dentro de la clase
como es el identificador private y el public se lo puede acceder desde cualquier usuario sea
dentro o fuera de clase; tambin tenemos el nombre del mtodo que tomando en cuenta la
distincin de letras maysculas y minsculas y no utilizar palabras reservadas y tipo
devuelto el que permite que el usuario tenga un valor o resultado como puede tratarse de un
tipo de dato, lista de expresiones determinado con un tipo de dato .
ESTRUCTURA GENERAL DE UN MTODO
La estructura general de un mtodo es
[especificadores]
listaExcepciones] {
// instrucciones
[return valor;]
}
Tipos de mtodos

tipoDevuelto

nombreMetodo([lista

parmetros])

[throws

Mtodos con parmetros: Este mtodo utiliza variables locales y se puede empezar con
datos que mandemos a llamar.
Mtodos que retornan un dato: Para este mtodo si deseamos que retorne un dato en vez
de indicar con el nombre del mtodo conocido como void , ubicamos el tipos de dato que
va a retornar dentro del mtodo, en el momento que queremos que termine empleamos la
palabra return con el valor respectivo referido el tipo de dato ubicado como mtodo.
Mtodo que envan parmetros y no retorna resultados: Recibe datos para realizar
proceso dentro del mtodo sin recibir resultado alguno.
Mtodos sin envi de parmetros y que retorna datos: no requiere l envi de
parmetros devuelve el resultado de un proceso con la palabra return.
Mtodos con envi de parmetro y retorna resultados: este mtodo es reconocido debido
que permite el envi de datos y que mediante todo un proceso del mtodo retorna
resultados de un mismo tipo.
Qu es atributo como creo un atributo
Atributo. Son las caractersticas propias que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia y cualidades.
Los atributos se almacenan en variables denominadas de instancia, y cada objeto especfico
puede tener valores diferentes para estas variables. Las variables de instancia tambin
denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y
cambiados en el objeto. Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las
cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias
private String cedula, apellido, nombre;
private char genero;
private float nota1, nota2;

Qu es Herencia
La herencia permite que una clase herede las caractersticas y el comportamiento de otra
clase y, a continuacin modificar este comportamiento segn sea la necesidad. Para heredar
de unas clases ha de incluir la palabra extends seguida de la clase de la que se quiere
heredar.
Es una forma de reutilizacin de cdigo e la que las clases se crean absorbiendo los datos y
mtodos de una clase existente y se mejora con nuevas capacidades o con modificadores en
las capacidades ya existentes. Tambin fomenta la reutilizacin de software probado y

depurado de alta calidad el cual aumenta la probabilidad de que un sistema se implemente


con efectividad.
Las subclases son versiones ms especializadas de una clase que hereda atributos y
propiedades de las clases padres y pueden introducir las suyas propias [2]
Qu es polimorfismo
Es la tercera caracterstica de la programacin orientada a objetos nos permite programar en
forma general, polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
iguales a objetos de tipos distintos. L polimorfismo nos permite escribir programas que
procesen objetos de clases que forman parte de la misma jerarqua de clase, como si todos
fueran objetos de superclases, el polimorfismo funciona mediante las referencias a la
superclase.

Permite al programador tratar miembros de las clases derivadas como los miembros
de las clases padres
La programacin orientada a objetos es la habilidad de los objetos a responder con
llamadas con el mismo nombre, cada uno con una propiedad especfica,
dependiendo de los tipos de datos de la llamada.
La mayora de los lenguajes de programacin orientada a objetos soportan algn
nivel de polimorfismo.

Encapsulamiento
El encapsulamiento hace referencia a ocultar los detalles de implementacin internos delo
objeto a los dems. Esta propiedad permite asegurar que el contenido de la informacin de
un objeto se encuentre seguro del mundo exterior. La forma de implementar el
encapsulamiento en una clase se logra a travs del uso de niveles de visibilidad tambin
conocida como modificadores de acceso.
Definicin del nivel de visibilidad publico
Cuando se aplica a un atributo o mtodo de una clase se especifica que dicha informacin o
accin es visible; se puede acceder a que tanto en el interior como en el exterior de la clase
donde se encuentra definido. Cuando se aplica a una clase, se especifica esta clase puede
ser utilizada desde cualquier clase de cualquier paquete.
Definicin de nivel de visibilidad privado den el encapsulamiento
Cuando se aplica a un atributo o mtodo de una clase se especifica que dicha informacin o
accin solo puede ser visible accesible al interior de la clase donde se encuentra definido.
La encapsulacin se consigue especificando que clases podra usar los miembros de un
objeto.
El resultado es que cada objeto expone a cualquier clase un cierto nmero de interfaces,
estos miembros pueden acceder a esta clase

THIS
Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia a los
miembros de la propia clase en el objeto actual; es decir, this se refiere al objeto actual
sobre el que est actuando un mtodo determinado y se utiliza siempre que se quiera hace
referencia al objeto actual de la clase. En caso de que en una misma clase, dentro de un submbito se declare otro variable de mismo nombre que algn miembro dato, el puntero this
nos sirve para apuntar al miembro dato distinguindolo del que se ha creado en el submbito.
SUPER
Si se necesita llamar al mtodo padre dentro de una clase que ha suplantado ese mtodo, se
puede hacer referencia al mtodo padre con la palabra clave super.
En el caso de que una clase (hija) herede de otra y la clase hija defina un mtodo que ya
est definido en la clase de igual nombre y argumentos, el puntero super nos sirve para
indicar que nos referimos al mtodo del padre. Si no lo utilizamos el mtodo de la hija
escondera al de la clase padre. Al igual que this sustituye al nombre del objeto, super
substituye al nombre de la clase madre, por lo tanto si se utiliza directamente con los
parntesis (como un mtodo) har la funcin de llamar al constructor de la clase madre.

VECTOR DECLARACIN
ARREGLOS UNIDIMENCIONALES
Los vector son objetos que ocupan memoria creados con la palabra new como para
cualquier objeto [3] adems los arreglos permiten ordenar las variables en una sola variable
del mismo tipo que puedes ser de tipos primitos o de referencia que estn en relacin a los
objetos y se semejada a casillas la cual posee valores, caracterizada por tener tamao fijo
e identificada con posiciones y cada posicin con un componente o elemento y en comn
un nombre como identificador.
Caractersticas
Se identifica con una sola variable o nombre
Ordenados significa que existe un primer elemento un segundo y un ultimo
Homogneas del mismo tipo.
posicion

Mismo nombre lo que diferenci es la

Posicin o
ndice

Mismo nombre lo que diferenci es ls posicion


Lo primero para crear un vector es DECLARAR despues inicalizar(Asignar lectura)
Formato general
tipoDato[]variable; o
tipoDato variable[];
variable= new tipoDato[tamao];
tipoDato[]variable={_,_,_,_}
tipoDato[]variable=new tipoDato[tamao];
para inicializar los tipos de datos son:
String null
Int 0
Bolean false
Almacenar valores en las posiciones
3

K[0]=3;
K[1]=4;
K[2]=9;
K[3]=6;
K[4]=7;

ejemplo
package repaso;
/**
*
* @author bestPc
*/
import java.util.*;
public class Ej020{
public static void main (String args[]){
int s=0,r=0,m=1,c=0,vector[]=new int[11],i,j=2;
float d=1;
String aux;
Scanner tecla=new Scanner(System.in);
System.out.printf("%10sOperaciones\n","");
for (i=0;i<10;i++){

System.out.printf("x [%d] =",i);


aux=tecla.nextLine();
vector[i]=Integer.valueOf(aux);
s=s+vector[i];
c=vector[i];
if (vector[i]>c)
r=r-vector[i];
else
r=vector[i]+c;
m=m*vector[i];
d=vector[i]/d;
}
System.out.printf("Suma: %d\n",s);
System.out.printf("Resta: %d\n",r);
System.out.printf("Multiplicacion: %d\n",m);
System.out.printf("Division: %1.2f\n",d);
}
}
MATRICES DECLARACION
ARRAYS MULTIDIMENCONALES
Es el conjunto de vectores de dos dimensiones por lo tanto se requiere dos ndices
asemejando a un tablero de ajedrez que posee dos ejes uno en x y uno en y.se los conoce
como matriz es posible crear arrays como sea posible Un arreglo bidimensional es un
arreglo de arreglos cada componente puede ser de distinto tamao
ARREGLOS BIDIMENCIONLES
Compuesta con arreglos unidimensionales; es un estructura de tamao fijo organizadas por
filas y columnas almacenados con valores del MISMO TIPO identificada por fila y
columna y conocidas como matrices
Dos dimensiones
CARACTERISTICAS
Uniformes: todos los componentes del mismo tipo.
Ordenados: significa que existe un primer elemento un segundo
elemento dentro de la matriz. Adems cada uno de los componentes
o elemento son igualmente posibles y pueden seleccionarse de forma directa, indicando la
posicin de fila y columna que ocupa la componente dentro de la estructura o matriz
Tamao fijo: el tamao del matriz debe ser conocido ejemplo (2x3)
Se debe saber que cuando declaramos una matriz el primer tamao es para las filas y el
segundo tamao es para las columnas
FORMATO GENERAL ES IGUAL A LA UNIDIMENCIONAL
tipoDato[][]variable; o
tipoDato variable[][];
trabajo con dos ciclos para la conformacin del vector

variable= new tipoDato[tamao];


tipoDato[][]variable={{_,_,_},{_,_,_,_}};
tipoDato[][]variable=new tipoDato[tamao1][tamao2];
Formato tridimensional
Trabajo con tres ciclos para la conformacin del vector
tipoDato[ ][ ][ ] variable = new tipoDato[tamao1][tamao2][tamao3];
formato cuatridimencional
tipoDato[ ][ ][ ][ ] variable = new tipo[tamao1][tam2][tamao3][tamao4];
Para conoces cuantos elementos existe utilizamos la funcin length tanto para columnas y
filas un array empieza en 0 y termina n-1si creamos un array de 5 posiciones, las posiciones
irn del 0 al 4. En el caso de que colocamos una posicin fuera de este rango, pues
tendremos un error.[3]
Ejemplo
package repaso;
/**
*
* @author bestPc
*/
import java.util.*;
public class Ej0019
{
public static void main(String[] args) {
int n,m;
String aux;
Scanner tecla = new Scanner(System.in);
System.out.printf("%10sN de Filas: ","");
aux=tecla.nextLine();
n=Integer.valueOf(aux);
System.out.printf("%10sN de Columnas: ","");
aux=tecla.nextLine();
m=Integer.valueOf(aux);
int matriz[][]=new int[n][m],i,j;
int []v1,v2;
v1=new int[m];
v2=new int[m];
System.out.printf("%10sMatriz\n","");
for (i=0;i<n;i++){
for (j=0;j<m;j++){
matriz[i][j]=i;
System.out.printf("%1s %d","",matriz[i][j]);
v1[j]=matriz[0][j];

v2[j]=matriz[n-1][j];
}
System.out.println("");
}
System.out.printf("%10sNueva matriz\n","");
for (i=0;i<n;i++){
for (j=0;j<m;j++){
matriz[0][j]=v2[j];
matriz[n-1][j]=v1[j];
System.out.printf("%1s %d","",matriz[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
}

Bibliografa
[ M. P. D. d. B. M. Douglas Bell. [En lnea]. Available: http://books.google.es/books?
1 hl=en&lr=&id=TRUdyfwdaSoC&oi=fnd&pg=PR21&dq=CREAR+CLASES+EN+JAVA+&ots=
] DpCFqd59xE&sig=knXWe6Nu7xWs7fI2KC0JTR13ulg#v=onepage&q=CREAR%20CLASES
%20EN%20JAVA&f=false. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
[ F. G. E. P. Francisco Durn. [En lnea]. Available: http://books.google.es/books?
2 hl=en&lr=&id=TRUdyfwdaSoC&oi=fnd&pg=PR21&dq=CREAR+CLASES+EN+JAVA+&ots=
] DpCFqd59xE&sig=knXWe6Nu7xWs7fI2KC0JTR13ulg#v=onepage&q=CREAR%20CLASES
%20EN%20JAVA&f=false. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
[ M. C. M. Fernndez, INTRODUCCIN A LA COMPLEJIDAD JAVA, [En lnea]. Available:
3 http://scholar.google.es/scholar?q=arreglos+unidimensionales+
] +en+java+&btnG=&hl=en&as_sdt=0%2C5. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
[ ARRAYS EN JAVA, Disco duro Roer, 18 10 2013. [En lnea].
4 http://www.discoduroderoer.es/arrays-en-java/. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
]

Available:

Conclusin
La programacin orientada a objetos nos permite tener una lgica que referencia a objeto
real conocido que la clase permite la presentacin del objeto la cual pues posee atributos
mtodos utilizando los modificadores para los respectivos datos y mtodos adems conocer

las caractersticas o aspectos de OOP como son herencia polimorfismo y encapsulamiento


que relaciona la informacin, funciones y control de los datos del objeto

Vous aimerez peut-être aussi