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tipoDevuelto
nombreMetodo([lista
parmetros])
[throws
Mtodos con parmetros: Este mtodo utiliza variables locales y se puede empezar con
datos que mandemos a llamar.
Mtodos que retornan un dato: Para este mtodo si deseamos que retorne un dato en vez
de indicar con el nombre del mtodo conocido como void , ubicamos el tipos de dato que
va a retornar dentro del mtodo, en el momento que queremos que termine empleamos la
palabra return con el valor respectivo referido el tipo de dato ubicado como mtodo.
Mtodo que envan parmetros y no retorna resultados: Recibe datos para realizar
proceso dentro del mtodo sin recibir resultado alguno.
Mtodos sin envi de parmetros y que retorna datos: no requiere l envi de
parmetros devuelve el resultado de un proceso con la palabra return.
Mtodos con envi de parmetro y retorna resultados: este mtodo es reconocido debido
que permite el envi de datos y que mediante todo un proceso del mtodo retorna
resultados de un mismo tipo.
Qu es atributo como creo un atributo
Atributo. Son las caractersticas propias que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia y cualidades.
Los atributos se almacenan en variables denominadas de instancia, y cada objeto especfico
puede tener valores diferentes para estas variables. Las variables de instancia tambin
denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y
cambiados en el objeto. Adems de las variables de instancia hay variables de clase, las
cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias
private String cedula, apellido, nombre;
private char genero;
private float nota1, nota2;
Qu es Herencia
La herencia permite que una clase herede las caractersticas y el comportamiento de otra
clase y, a continuacin modificar este comportamiento segn sea la necesidad. Para heredar
de unas clases ha de incluir la palabra extends seguida de la clase de la que se quiere
heredar.
Es una forma de reutilizacin de cdigo e la que las clases se crean absorbiendo los datos y
mtodos de una clase existente y se mejora con nuevas capacidades o con modificadores en
las capacidades ya existentes. Tambin fomenta la reutilizacin de software probado y
Permite al programador tratar miembros de las clases derivadas como los miembros
de las clases padres
La programacin orientada a objetos es la habilidad de los objetos a responder con
llamadas con el mismo nombre, cada uno con una propiedad especfica,
dependiendo de los tipos de datos de la llamada.
La mayora de los lenguajes de programacin orientada a objetos soportan algn
nivel de polimorfismo.
Encapsulamiento
El encapsulamiento hace referencia a ocultar los detalles de implementacin internos delo
objeto a los dems. Esta propiedad permite asegurar que el contenido de la informacin de
un objeto se encuentre seguro del mundo exterior. La forma de implementar el
encapsulamiento en una clase se logra a travs del uso de niveles de visibilidad tambin
conocida como modificadores de acceso.
Definicin del nivel de visibilidad publico
Cuando se aplica a un atributo o mtodo de una clase se especifica que dicha informacin o
accin es visible; se puede acceder a que tanto en el interior como en el exterior de la clase
donde se encuentra definido. Cuando se aplica a una clase, se especifica esta clase puede
ser utilizada desde cualquier clase de cualquier paquete.
Definicin de nivel de visibilidad privado den el encapsulamiento
Cuando se aplica a un atributo o mtodo de una clase se especifica que dicha informacin o
accin solo puede ser visible accesible al interior de la clase donde se encuentra definido.
La encapsulacin se consigue especificando que clases podra usar los miembros de un
objeto.
El resultado es que cada objeto expone a cualquier clase un cierto nmero de interfaces,
estos miembros pueden acceder a esta clase
THIS
Al acceder a variables de instancia de una clase, la palabra clave this hace referencia a los
miembros de la propia clase en el objeto actual; es decir, this se refiere al objeto actual
sobre el que est actuando un mtodo determinado y se utiliza siempre que se quiera hace
referencia al objeto actual de la clase. En caso de que en una misma clase, dentro de un submbito se declare otro variable de mismo nombre que algn miembro dato, el puntero this
nos sirve para apuntar al miembro dato distinguindolo del que se ha creado en el submbito.
SUPER
Si se necesita llamar al mtodo padre dentro de una clase que ha suplantado ese mtodo, se
puede hacer referencia al mtodo padre con la palabra clave super.
En el caso de que una clase (hija) herede de otra y la clase hija defina un mtodo que ya
est definido en la clase de igual nombre y argumentos, el puntero super nos sirve para
indicar que nos referimos al mtodo del padre. Si no lo utilizamos el mtodo de la hija
escondera al de la clase padre. Al igual que this sustituye al nombre del objeto, super
substituye al nombre de la clase madre, por lo tanto si se utiliza directamente con los
parntesis (como un mtodo) har la funcin de llamar al constructor de la clase madre.
VECTOR DECLARACIN
ARREGLOS UNIDIMENCIONALES
Los vector son objetos que ocupan memoria creados con la palabra new como para
cualquier objeto [3] adems los arreglos permiten ordenar las variables en una sola variable
del mismo tipo que puedes ser de tipos primitos o de referencia que estn en relacin a los
objetos y se semejada a casillas la cual posee valores, caracterizada por tener tamao fijo
e identificada con posiciones y cada posicin con un componente o elemento y en comn
un nombre como identificador.
Caractersticas
Se identifica con una sola variable o nombre
Ordenados significa que existe un primer elemento un segundo y un ultimo
Homogneas del mismo tipo.
posicion
Posicin o
ndice
K[0]=3;
K[1]=4;
K[2]=9;
K[3]=6;
K[4]=7;
ejemplo
package repaso;
/**
*
* @author bestPc
*/
import java.util.*;
public class Ej020{
public static void main (String args[]){
int s=0,r=0,m=1,c=0,vector[]=new int[11],i,j=2;
float d=1;
String aux;
Scanner tecla=new Scanner(System.in);
System.out.printf("%10sOperaciones\n","");
for (i=0;i<10;i++){
v2[j]=matriz[n-1][j];
}
System.out.println("");
}
System.out.printf("%10sNueva matriz\n","");
for (i=0;i<n;i++){
for (j=0;j<m;j++){
matriz[0][j]=v2[j];
matriz[n-1][j]=v1[j];
System.out.printf("%1s %d","",matriz[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}
}
Bibliografa
[ M. P. D. d. B. M. Douglas Bell. [En lnea]. Available: http://books.google.es/books?
1 hl=en&lr=&id=TRUdyfwdaSoC&oi=fnd&pg=PR21&dq=CREAR+CLASES+EN+JAVA+&ots=
] DpCFqd59xE&sig=knXWe6Nu7xWs7fI2KC0JTR13ulg#v=onepage&q=CREAR%20CLASES
%20EN%20JAVA&f=false. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
[ F. G. E. P. Francisco Durn. [En lnea]. Available: http://books.google.es/books?
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[ M. C. M. Fernndez, INTRODUCCIN A LA COMPLEJIDAD JAVA, [En lnea]. Available:
3 http://scholar.google.es/scholar?q=arreglos+unidimensionales+
] +en+java+&btnG=&hl=en&as_sdt=0%2C5. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
[ ARRAYS EN JAVA, Disco duro Roer, 18 10 2013. [En lnea].
4 http://www.discoduroderoer.es/arrays-en-java/. [ltimo acceso: 8 Octubre 2014].
]
Available:
Conclusin
La programacin orientada a objetos nos permite tener una lgica que referencia a objeto
real conocido que la clase permite la presentacin del objeto la cual pues posee atributos
mtodos utilizando los modificadores para los respectivos datos y mtodos adems conocer