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SECUENCIA DIDCTICA DEL CUARTO GRADO DE PRIMARIA

BLOQUE 5: LOS JUEGOS DE ANTES SON DIAMANTES


ASIGNATURA: EDUCACIN FSICA
PROFESORA DE EDUCACIN FSICA: FRAUNCELIA SOTO ESTRADA
ESCUELA

PRIMARIA PROFESOR Y LIC. GENARO V. VZQUEZ

INTENCIN PEDAGGICA: Que utilice estructuras motrices basadas en el juego


tradicional y autctono para asociarlas a nuestro tiempo y su comunidad.
APRENDIZAJES
ESPERADOS
CONTENIDOS

ACTIVIDADES DE
INICIO DE SESIN

ACTIVIDADES DE
CIERRE
DE
SESIN
PRODUCTOS

HERRAMIENTAS
DE EVALUACIN

No. De sesiones

10

COMPETENCIA QUE FAVORECE: Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa.

Identifica la diversidad cultural a partir de los juegos de su regin y del pas, as como los cambios que han tenido.
Adapta sus desempeos motrices en juegos tradicionales y autctonos, reconociendo las caractersticas que tiene cada uno.
Muestra empata hacia la diversidad para consolidar aprendizajes relacionados con la identidad cultural mediante los juegos autctonos y tradicionales.
Reconocimiento de juegos tradicionales y autctonos, as como su complejidad de ejecucin, sus reglas y formas que jugamos.
Comparacin con los juegos que jugaban nuestros padres con los que practicaban nuestros antepasados y los que jugamos en la actualidad.
Participacin en juegos tradicionales y autctonos que favorezcan al respeto a la diversidad.
Indicar al alumno el aprendizaje esperado de la sesin. Calentamiento general previo a las actividades fsicas centrales de la clase: se consideran ejercicios que favorezcan
sus capacidades fsico-motrices, tales como la flexibilidad, fuerza y velocidad; o juegos organizados que estimulen estas mismas capacidades. El calentamiento se aplica
dependiendo la intensidad y tipo de actividades centrales que desarrollan la adquisicin del aprendizaje esperado por parte del alumno; adems de prevenir lesiones
musculares.
Intercambio de preguntas y comentarios finales del docente hacia los alumnos y de los alumnos hacia l, acerca del contenido visto en la sesin, como autoevaluacin, coevaluacin y retroalimentacin de la misma. Ejercicios de respiracin o juegos de relajacin antes de regresar a su saln.

En cada clase se anotara en su libreta el nombre de un juego autctono o tradicional (segn sea el caso) y 3 de sus principales reglas. Al finalizar la secuencia se entregara
un mapa mental con al menos 3 juegos en https://www.goconqr.com/en/p/29403-mapas-mentales-con-examtime-mind_maps

Elaboracin de un papalote.

Aplicacin de cuestionario inicial de contenidos.

Rbrica de evaluacin (incluye indicadores de desempeo de acuerdo a los aprendizajes esperados)

Portafolio
de
evidencias
electrnico
en
blogger
(se
archivan
productos
y
evaluaciones)
https://accounts.google.com/ServiceLogin?
service=blogger&hl=es_419&passive=1209600&continue=https://www.blogger.com/home

Aplicacin de examen bimestral por escrito.


Juegos autctonos y juegos tradicionales.

ESTRATEGIA
DIDCTICA
MATERIAL:
Peridico, pelotas, cuerdas, aros, gises, grabadora, paliacates, hojas de papel, patio didctico hojas de maz, fichas de colores, trompos, resortes, semillas, bastones de madera, olotes, plumas de guajolote.

ADAPTACIONES CURRICULARES
Alumnos con problemas motores realizaran las actividades sin correr y a su ritmo; aquellos con problemas de asma descansaran en el momento que lo requieran; y los que padezcan de alergias al sol se
colocaran en lugares donde lo eviten. Los alumnos que tengan inasistencias por problemas de salud tendrn que entregar las tareas atrasadas cuando regresen a clases.
FECHA DE APLICACIN: MAYO - JUNIO
Vo.Bo. DIRECTORA DEL PLANTEL

DOCENTE
PROFRA. FRAUNCELIA SOTO ESTRADA

ACTIVIDADES DE INICIO (DIAGNSTICA EN 1 SESIN)

Aplicacin de cuestionario inicial de contenidos.


Presentacin de videos acerca de los principales juegos autctonos que se juegan en nuestro pas y evaluar si ya conocan alguno de los que se presenten.

ACTIVIDADES DE DESARROLLO (6 SESIONES)


SESIN 1

Rayuela.- Existen dos formas de jugar: una simple y una complicada. La simple consiste en tirar una moneda desde un punto, a 10 o 15 metros de distancia de otro marcado con una lnea, tratando
que la moneda se acerque lo ms posible a sta (raya).. La otra forma tiene tres opciones y son: Primera. En un tabique rojo, de 10 x 20 cm, aproximadamente, se dibuja una figura y de acuerdo a
como caigan las monedas sobre l, ser la puntuacin asignada. Segunda. Se llama pasa-piedra al mismo tabique; se pinta un crculo en el centro y de acuerdo con la forma en que caen las monedas
ser la puntuacin lograda. Tercera. Es con el mismo tabique; se hace un orificio en el centro y la puntuacin se logra slo si la moneda entra en ste. Esta versin retoma lo de la media luna. Es
importante comentar que este juego era muy popular en las pulqueras, donde se crea que el tomar pulque daba buena puntera.
SESIN 2

Juego del palillo.- A un palo de escoba se le inserta una botella de plstico y se- le sujeta con cinta adherible, este ser el implemento de juego, junto con una pelota hecha de trapo. Se juega como el
jockey pero no hay porteras, sino lneas de meta para anotarle al contrario.

Cinturn.- un integrante del grupo se encarga de esconder un cinturn (se puede sustituir por un objeto que no lastime) en el rea o patio de juego, los dems integrantes tienen que buscarlo y
mediante las palabras de fro, tibio o caliente, el alumno que ocult el objeto (ocultador) les gua. El primer alumno que encuentre el implemento escondido persigue a los dems tratando de tocarlos
con ste. El juego se detiene, reinicia y finaliza cada determinado tiempo, en respuesta a la actitud que expresan los alumnos. Cada alumno puede tener la oportunidad de esconder el cinturn segn
la indicacin o el acuerdo tomado para el cambio. Un punto que es conveniente sealar es la fuerza y las partes del cuerpo que se tocarn con el implemento.
SESIN 3

Uno, dos, tres calabaza.- En equipos de 3 personas marcar una lnea a 30 pasos de una pared. Uno de los jugadores ser calabaza este se colocar de frente a la pared y a espaldas de sus
compaeros. Cuando calabaza este volteado los dems jugadores podrn avanzar a partir de la lnea trazada, pero cuando l se voltee y diga 1, 2, 3 calabaza todos quedarn quietos. As
sucesivamente hasta que alguien llegue a la pared y se convierte en calabaza.

Stop.- se dibuja un crculo de, aproximadamente un metro de dimetro. En l se dibuja uno ms pequeo (de unos 30 cm de dimetro), donde se pinta la palabra STOP. El crculo grande se divide
en 10 partes, la divisin comienza en el permetro del crculo del centro, hasta el permetro del crculo ms grande. Cada divisin tiene el nombre de un pas diferente. Los jugadores elegirn un pas
y uno comienza el juego diciendo: Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es (aqu elige un pas que est en el STOP). El nio que est parado sobre el nombre de ese pas
pisar rpidamente el crculo y dir STOP; todos los dems se alejan lo ms rpido posible, pero al escuchar STOP nadie sigue avanzando. El nio que est en el STOP debe calcular cuntos
pasos tiene que dar hacia el compaero que l decida (de preferencia el ms cercano). Si el clculo es correcto, el participante que fue sealado se hace acreedor a un hijo, de no ser as, el hijo
es para el nio que calcul mal. Se reinicia el juego y se van anotando el nmero de hijos que cada nio obtiene, a un lado de su pas, el primero que junte cinco hijos realiza una accin que
acuerden los dems. Opciones de aplicacin: el STOP puede tener nombres de frutas, colores, animales, etctera.

Ruibara (hoyitos).- cuatro tejas. Los implementos que utiliza este juego son tejas que el mismo jugador fabrica tallando una piedra. Tendr de 6 a 7 cm de dimetro, debe ser plana de un lado y
redondeada por el otro, a fin de lograr hacer buenos tiros. Actualmente se juega tambin con monedas de $10.00. El Cuatro tejas lo juegan dos equipos de uno o dos integrantes, hacen hoyos a 10,
20 y 30 metros de distancia; se juega con seis tejas de piedra que se lanzarn de lado a lado; la que entra en el hoyo vale cuatro puntos y los que se acercan ms valen uno; al completar 12 puntos
acaba el juego. Cuando un jugador logra hacer un cuatro y si el contrario tambin, lo tapa, de manera que se anula la puntuacin de los dos jugadores. Triunfa el equipo que primero sume los 12
puntos. Observaciones: rarmuri significa corredores de pies ligeros y as es como ellos se denominan. Ahora se les conoce como Tarahumaras, que es un gentilicio asociado a la carrera de bola que
acostumbraban realizar. Habitan los municipios de Guadalupe y Calvo, Balleza, Morelos, Guachochi, Batopilas, Urique, Guazparez, Moris, Uruachi, Chnipas, Maguarichi, Bocoyna, Nonoava,
Carich, Ocampo, Guerrero y Temsachi y, en general, estn al suroeste de Chihuahua.

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