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Este um jogo sobre heris na periferia entre o divino e o profano. Os jogadores interpretaro semideuses no mundo contemporneo, aventurando-se em dimenses mitolgicas e interagindo com seres lendrios.
Apesar do tema recorrente em vrias mdias, em Bastardos os prprios
jogadores criaro seu cenrio e decidiro como reinterpretar as histrias
da mitologia clssica em aventuras cheias de ao alucinante ao estilo
de filmes wushia e intriga entre deuses. A ideia que passar um ar cinematogrfico, uma espcie de seriado com oramento ilimitado.
Bastardos um jogo de aventura pica em um cenrio mitolgicourbano-underground. E, pra ser honesto, tambm um jogo de porrada
e de ganhar poder da forma mais divertida possvel.
Este ainda um esboo inicial do jogo escrito no mbito da semana do
autor do RPGnesis 2014. At o presente momento, o jogo no foi testado e muita coisa ainda pode mudar. Se quiser ajudar a melhorar o Bastardos, fique vontade para enviar seu feedback para o e-mail brunosilvano@rocketmail.com.
inspiraes
Filmes: Matrix, O Procurado, Clube da Luta, Kill Bill, Imortais, Imortal, 300,
Tria, Ninja Assassino, Thor, Fria de Tits
Livros: Deuses Americanos, Os Filhos de Anansi, Lugar Nenhum , a sria
Percy Jackson e os Olimpianos, a srie A Torre Negra
as trs perguntas
bem provvel que as respostas do Bastardos para as trs perguntas do
Jared Sorensen se alterem ao longo da produo, mas por enquanto estas so as respostas:
Sobre o que o seu jogo? Este um jogo sobre ambio, orgulho e sobre
os riscos de conhecer o futuro.
Como seu jogo permite que isto acontea? Os jogadores so colocados
no papel de prias semi-divinos que almejam o status de deuses, o que
de fato podem alcanar se acumulem glria suficiente para si e tornem-
os personagens
Obviamente isto um paradoxo, pois cada uma tem seu prprio mito de
origem para o mundo e muitas delas afirmam que as demais so heresias. No Bastardos, os mitos se encontram de maneiras curiosas, a realidade s vezes se dobra pra que certas coisas sejam possveis.
Por mais que tentem evitar qualquer contato com o mundo mitolgico, o
simples fato de serem filhos de deuses j os jogam em uma srie de conflitos, pois os inimigos de seus pais so seus inimigos, embora nem sempre
os aliados de seus pais sejam tambm seus aliados.
Embora muitas vezes eles sejam chamados de herdeiros, heris e semideuses, todos sabem o que de fato so: filhos ilegtimos dos deuses. Bastardos.
Eles esto amarrados aos seus pais pelo Destino, mas nem por isto precisam
gostar disto. A relao entre os semideuses e seus pais , no mnimo, complicada. Muitos, de fato, almejam agradar seus pais e sonham em serem
reconhecidos ao menos como deuses menores dentro de seu panteo. A
maioria dos bastardos, porm, mais pragmtica do que isso. Sabem que
no so nobres e no desejam trilhar os mesmos erros que seus pais.
A ideia de ser escravizado pelo Destino simplesmente apavora e enfurece a maioria dos bastardos. A maioria luta com todas as foras contra as
profecias que dizem respeito. Frequentemente, eles falham nesta tentativa, mas a que nascem as lendas.
O que sabemos que os deuses existem e que cada deus tem seu prprio
Domnio, uma dimenso paralela nossa onde ele onipotente. Nossa
dimenso funciona como uma ponte entre as demais, um territrio neutro.
Um fato curioso que os deuses no podem invadir os domnios dos outros, podem entrar nestes apenas se forem convidados. Esta regra, contudo, no se aplica aos semideuses No de estranhar que muitos deuses empreguem bastardos como agentes contra seus rivais.
Outro fato curioso que os deuses evitam andar levianamente em nossa
dimenso. Aparentemente, eles precisam utilizar avatares para existir fora
de seu Domnio e isto limita enormemente seus poderes. H um boato entre os bastardos que os deuses podem ser mortos na Terra, desde que voc saiba como fazer isso da forma certa. Do contrrio, haver um deus
enfurecido querendo vingana contra o bastardo que atacou seu avatar.
H quem diga que os deuses so na verdade seus prprios Domnios e
que assumem outras formas apenas para facilitar a interao com seres
menores, como os semideuses.
deuses e domnios
a teomaquia
Neste jogo, todos os pantees da mitologia podem ser representados.
Diabos, os jogadores podem at mesmo criar seus prprios pantees!
Para que isto seja possvel, basta aceitar esta simples verdade: toda a
mitologia real.
Imagine que cada deus deseja algum grau de soberania, seja sobre certos conceitos ou ideias, seja sobre leis da fsica, seja sobre outros deuses.
Para facilitar o entendimento, pense em Game of Thrones e que o trono
de ferro a supremacia do multiverso.
cido se torne vulnervel a destruio. No atoa que vrios deles se empenham em propagar seus mitos atravs de obras ficcionais. Talvez o ltimo
filme de Hollywood no seja fiel em quase nada ao deus que nomeia o filme, mas seu mago est ali portanto sua lenda no ser esquecida.
Muitos deuses e domnios possuem semelhanas. Por exemplo, h diversos deuses da morte e diversos mundos dos mortos que disputam as almas dos mortais. Desta forma, deuses com domnios semelhantes tendem
a ser rivais.
Deuses dificilmente podem ser mortos, mas isto no quer dizer que no
possam ser capturados e sofrer durante milnios. Sendo imortais, seus planos vo muito alm do imediatismo contemporneo.
imortalidade e
mortalidade
H indcios de que a imortalidade dos deuses e de diversas criaturas se d
principalmente por sua Lenda pessoal. Segundo algumas teorias, os deuses so imortais porque seus mitos so recontados ao longo das geraes.
Um fato conhecido que a adorao de fiis no torna os deuses imortais
ou mesmo mais poderosos. Se fosse assim, os deuses antigos simplesmente
teriam deixado de existir a muito tempo. Muitos deuses nem se importam
com adorao, enquanto outros amam a bajulao em cultos de mortais.
Deuses no morrem. Ao menos no sentido de morte que conhecemos.
Um deus que tenha seu avatar destrudo ressurge em seu prprio Domnio, provavelmente furioso e com um forte desejo de vingana.
Poucos falam abertamente sobre isto, mas a suspeita que um deus esque-
a nvoa
A Terra est repleta de seres inumanos e acontecimentos fantsticos acontecem todos os dias. Por que no percebemos isto? Simples, porque as pessoas no acreditam no que veem, acreditam no que conseguem entender.
Quando um mortal comum se depara com um acontecimento fantstico
ou com um ser mitolgico, suas lembranas se distorcem para que aquilo se torne crvel. Um minotauro em um centro urbano talvez seja visto
apenas como um halterofilista, um anel que lana raios pode ser visto
como uma arma de choque e por a vai. Se no consegue distorcer esta
memria, ela simplesmente se apaga, o mortal esquece o que presenciou. O gigante que atacou a cidade semana passada talvez tenha sido
noticiado como um terremoto. Provavelmente cada mortal veja algo diferente, ento os relatos podem ser bastante confusos e contraditrios.
Mesmo filmagens e fotografias de seres mitolgicos provocam este fen-
meno conhecido como A Nvoa. Naturalmente, os semideuses so imunes a esta ignorncia que assola os mortais.
Muitos bastardos descobrem sua natureza divina somente na adolescncia ou depois de adultos. Muitos so diagnosticados como esquizofrnicos e enclausurados para sua prpria segurana. De fato, aquilo que
dizem sobre o abismo te olhar de volta bastante real, pois muitas criaturas sobrenaturais no gostam de ser percebidas por mortais curiosos e
vrios bastardos encontram um fim prematuro ao serem atacados por
elas. Ao descobrirem sua herana divina, ao menos o mundo parece fazer um pouco de sentido.
Dito isto, a maioria dos seres mitolgicos prefere no chamar ateno
para si, no por temerem os mortais, mas sim por temerem deuses rivais
de seus criadores. A verdade que muitos seres mitolgicos at se adaptam ao mundo contemporneo, vivendo vidas que s podem ser descritas como banais. Ao menos at que seus instintos ditem o contrrio
criao de
personagens
Para criar um semideus, deve-se seguir os seguintes passos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
referncias
fotogrficas
Para ressaltar o clima cinematogrfico do jogo e para facilitar a imagem
mental dos personagens, os jogadores de Bastardos so incentivados a
apontarem referncias visuais para seus personagens e para coadjuvantes
que tenham algum destaque. Para isto, basta citar alguma celebridade
(atores, msicos, modelos, etc) que voc gostaria que interpretasse o personagem se o jogo fosse um seriado televisivo com oramento ilimitado.
No precisa ser totalmente fiel imagem do ator, podendo estiliz-lo
conforme achar adequado. Por exemplo, ao dizer algo como Meu filho
de Anbis interpretado pelo Jean Reno com cerca de 30 anos e estilo
punk dos anos 80 cria-se uma imagem mental muito vvida nos outros
jogadores, desde que conheam a referncia, claro.
O grupo tambm incentivado a descrever as cenas pensando de forma cinematogrfica: enquadramentos, ngulos de cmera, trilha sonora, etc. Qualquer recurso que possa contribuir com a experincia de jogo
e fomentar a imaginao dos jogadores.
atributos
testes
A ideia geral que o sucesso e as consequncias so coisas separadas.
O sucesso determina conseguir ou no executar a ao, enquanto as
consequncias definem os resultados da ao. Quanto maiores os riscos
que o personagem assumir, maiores sero as consequncias do sucesso
(triunfo) ou da falha (fracasso). Funciona assim:
1.
2.
3.
O jogador aposta pontos de atributo (fichas) para tentar super-la. Cada ponto apostado concede 1d6 para o teste.
4.
5.
6.
Brutalidade (B): define a fora e a resistncia fsica. Se este atributo zerar, o personagem provavelmente ficar inconsciente.
Refinamento (R): define a preciso e a velocidade. Se este atributo zerar, o personagem no poder se mover, talvez tenha
sido capturado ou paralisado.
exemplo
de testes
Mediano
Narrador: Massa. Descreva seu sucesso que foi intensamente brutal e bastante estiloso.
Jogador: Quando o bicho est prestes a me atingir com os chifres, seguro
um deles e corro minha faca ruidosamente por sua garganta. Termino o
movimento erguendo a cabea decepada e chutando o corpo enquanto digo: Devia ter ficado no pasto, vaquinha...
audcia
Narrador: Massa!
perigo
O perigo como chamado o nmero-alvo que o jogador precisa igualar ou superar somando seus dados. Segue-se a escala:
recuperao
O Mestre determina quando os personagens podem se regenerar. A seguir, algumas sugestes de como proceder.
Voc recupera uma quantidade de pontos de atributo igual sua Lenda:
lenda
do Orculo, no do jogador).
morte
Se 3 ou mais atributos zerarem ao mesmo tempo, o personagem correr
um srio risco de morrer. Dependendo dos acontecimentos da histria, o
Mestre pode exigir um teste de Lenda para manter o personagem vivo.
Neste caso, o jogador rola uma quantidade de d6 igual ao nvel de Lenda do semideus somado quantidade de profecias ainda nocumpridas envolvendo o personagem contra o Perigo determinado pelo
Mestre conforme os motivos que provocaram o teste. Em caso de sucesso, o personagem est apenas inconsciente, porm em caso de falha o
personagem de fato morrer.
Claro, a morte no necessariamente o fim. Se no quiser criar outro personagem, o semideus pode ainda propor uma barganha por sua vida
para o deus da morte que domina a dimenso de ps-vida em que sua
alma foi parar ou mesmo ao ceifador que carregou sua alma. Se voc
souber negociar, h sempre uma chance...
ca XP em Lenda.
A cada sesso de jogo, o jogador tambm poder lanar uma Prolepse
(uma espcie de profecia). Se for aceita pelos demais jogadores, o Orculo (Mestre de Jogo) anotar a profecia e o jogador poder marcar
1XP em Lenda. Se a Prolepse for vetada pelo grupo, o jogador ainda poder fazer novas tentativas.
Quando o jogador interpretar excepcionalmente bem seu personagem,
o Orculo pode permitir que este marque XP em Lenda.
portentos
Apesar do potencial muito acima da capacidade humana, os semideuses no possuem poderes especiais inatos, eles acessam seus poderes
atravs de objetos mgicos que lhes foram presenteados, roubados, encontrados ou adquiridos de outras formas.
experincia
Sempre que o bastardo superar um desafio digno do personagem (como vencer uma batalha fsica, social ou mental), o jogador marca 1XP em Lenda. Quando acumular 10XP, a Lenda
aumenta em 1. Lembre-se que lutar contra uma multido de
mortos-vivos de uma vez conta somente como 1 batalha/
desafio. Cada uma deve ser um evento parte.
O jogador ter 5 pontos para distribuir entre caractersticas que beneficiam os testes de certas aes ou concedem poderes especiais. Os pontos
podem ser divididos em caractersticas de um nico objeto mgico, vrios objetos ou mesmo em ajudantes ou mentores sobrenaturais. As desvantagens do portento concedem pontos extras.
Cada rtulo pode ser comprado vrias vezes. Por exemplo, certas luvas
mgicas com o rtulo Forte 3, funcionam como se o personagem apostasse sempre 3 dados extras nos testes deste que envolvam a fora do
personagem, embora no marquem XP extra em caso de falha.
A ideia que os jogadores adquiram, percam e troquem estes objetos
com certa frequncia ao longo das histrias. Os objetos principais provavelmente sero mais "fixos", mas outros so mais passageiros.
Exemplos de poderes incluem: sempre voltar para o dono, ataque especial, bssola dimensional, conhecimento especfico, invisibilidade, controle de elementos, vorpal, etc.
Exemplos de desvantagens incluem: traz azar ao dono, infame, difcil de
ocultar, perigoso para o usurio, usos limitados, exige sacrifcios, domina o
usurio, corrompe o usurio, etc.
profecias
O destino inexorvel.
Bernard Corwell, As Crnicas de Arthur
lenda e ascenso
A :!Usurpars o poder de seu pai.
2 :!Causars a morte de milhares de inocentes.
Os semideuses no possuem poderes sobrenaturais intrnsecos, recorrendo a Portentos (objetos mgicos ou servos) para acessar habilidades especiais. Contudo, existe a possibilidade de superar esta condio.
Conforme a Lenda de um bastardo cresce, sua prpria natureza se modifica, tornando-se cada vez mais um mito e deixando de ser um mero indivduo. O personagem ainda no um deus, portanto no possui uma
dimenso prpria, mas comea a desenvolver poderes prprios.
Quando o nvel de Lenda do personagem atinge 10 pontos, o jogador
pode escolher um Domnio para o bastardo e um poder menor relacionado a este. A cada 2 nveis de Lenda depois do dcimo, o jogador recebe 1 ponto de Domnio que pode ser usado para aprimorar um poder
que j possua ou adquirir um novo.
Com Lenda 20, o bastardo cria uma dimenso menor que vai se desen-
6$:!Renascers da desgraa.
A ideia que estes se sejam acontecimentos dramticos e que indiretamente norteiem o rumo da saga. Cabe principalmente ao Orculo oferecer oportunidades para que o destino dos heris se cumpra e sempre
que uma profecia for cumprida, o jogador que a sorteou marca 5XP em
Lenda. Contudo, o Orculo tem a palavra final ao decidir se a profecia
foi ou no cumprida, pois o destino se manifesta de formas traioeiras.
Vale lembrar que estas so apenas as profecias iniciais durante a criao
de personagens e que em sua maioria apontam para destinos dramticos e grandiosos, mas outras profecias podem surgir durante o jogo. A
lista tambm pode ser modificada a critrio do Orculo.
prolepses
Este um recurso de meta-jogo que ser usado para expandir a histria
e apontar o que os jogadores desejam ver nas prximas sesses.
Embora semelhantes, em Bastardos h diferena entre as profecias e prolepses. Prolepses so recursos meta-narrativos: o grupo de jogo as conhece,
mas os personagens no. As profecias, por outro lado, so conhecidas por
um ou mais personagens. Prolepses tambm so mais fceis de se cumprir
do que as profecias, cabendo principalmente aos jogadores faz-lo.
A prolepse uma antecipao do que est por vir, uma espcie de profecia literria. Sabe quando um escritor d um pequeno spoiler do que
vir no futuro da trama? Pois , bem por a. Funciona como um feedback (analepse) ao contrrio.
A cada sesso de jogo, cada um dos jogadores poder lanar uma prolepse para a histria. Se ela for aceita pelo grupo, o Orculo anota a prolepse e o jogador marca 1 XP em Lenda. Se ela for vetada, o jogador ainda poder sugerir outras prolepses nesta sesso at que uma seja aceita.
A ideia que sejam coisas intrigantes e curiosas, no coisas muito explcitas. Precisa haver margem para interpretaes. Exemplos:
Despediram-se sem saber que da prxima vez que se encontrassem, um deles morreria
relaes entre
deuses e bastardos
Role 1d6 para determinar a inclinao inicial de seu parente divino em
relao a voc:
1 ou 2: inclinao negativa
3 ou 4: inclinao neutra
5 ou 6: inclinao positiva
Em caso de inclinao negativa, role outro d6 para saber a exata natureza negativa:
1. Vergonha
2. Desconfiana
3. Rejeio
4. Menosprezo
5. Mgoa
6. dio
Em caso de inclinao neutra, role outro d6 para saber a exata natureza:
1. Indiferena
cada um dos outros jogadores. necessrio ter uma relao com cada
um deles.
2. Desapego
3. Frieza
A seguir, alguns exemplos de vnculos. Basta trocar o (bastard @) pelo nome de outro personagem de jogador:
4. Omisso
5. Interesse
6. Rispidez
Em caso de inclinao positiva, role outro d6 para saber a exata natureza positiva:
1. Orgulho
2. Afeio
3. Ateno
4. Benevolncia
5. Dependncia
6. Amor
relaes entre
bastardos
palavras
finais
Bom, este o fim do esboo como o tenho at agora. Agradeo por voc ter lido e agradecerei mais ainda se voc me passar seu feedback.
(bastard@) me diverte.
(bastard@) pode me ensinar algumas coisas.
(bastard@) conhece coisas demasiado suspeitas
Se quiser me passar seu feedback ou se oferecer (como cobaia) pra testar o jogo, pode enviar um e-mail para brunosilvano@rocketmail.com ou
me procurar no facebook.
Bons jogos!
(bastard@) no perceberia a verdade nem que ela lhe arrancasse o nariz a dentadas.
Bom, estas so apenas algumas sugestes de opinies sobre outros personagens. O ideal que elas sejam expandidas e que os jogadores concordem com estas. Se a fraqueza de outro bastardo te incomoda, defina
com o jogador do outro bastardo qual fraqueza esta.
O grupo deve entrar em um consenso sobre as relaes e divergncias
entre os personagens podem surgir, contudo importante fazer a separao entre fico e realidade e lembrarmos sempre que o objetivo do
jogo contar uma histria interessante e divertida. E conflitos so timas
maneiras de tornar histrias divertidas.
Como as relaes entre deuses e bastardos, so uma mo de via dupla,
portanto no so necessariamente recprocas. Talvez Fulano confie sua vida a Ciclano, mas Ciclano na verdade acha Fulano apenas egocntrico.
No se preocupe muito porque estas relaes provavelmente mudaro
ao longo do jogo.