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Auteur : Pierre LAPORTE Rgles publies dans le Vae Victis n12 (janvier -fvrier 1997)
Version revue et corrige par Alain JOUCLA et Philippe MONTOYA
1

Pour jouer, vous devez vous munir de la rglette de mouvement ou dun mtre gradu
en pouces, de jetons de couleur rouge, verte, jaune, de pions dordre et de ds 6 faces
(not d6). Billy Yank est conue pour des figurines de 15 ou 20 mm.
1.1 - Echelle de jeu
Une figurine reprsente environ 20 hommes, un canon reprsente deux canons rels.
Un pas (2,5 cm) sur la table quivaut 50m environ. Une squence de jeu quivaut 15 min
de temps rel.
1.2 - Organisation et soclage
Lunit de base est le rgiment, 400 hommes en moyenne, soit 20 figurines en
termes de jeu. Les figurines sont socles par groupes, sur des lments de 2,5cm de
front (de 2 6 figurines par lment, suivant limportance de effectif de chaque unit),
raison de 5 lments par rgiment. Pour la cavalerie, on utilisera des socles de 3,5cm de
front x 3cm de profondeur.
Un rgiment de 500 hommes est ainsi reprsent par 5 lments cinq figurines
chacun1. Les rgiments (de deux six) sont regroups en brigade. Le gnral de brigade
est reprsent par une figurine dofficier cheval socle individuellement.
Le joueur tient le rle dun gnral de division ayant sous ses ordres une ou
plusieurs brigades, commande chacune par un gnral de brigade. Si le gnral de division
est prsent sur la table, il est reprsent par une figurine entoure daides de camp.
Les canons sont socls individuellement, chaque canon tant servi par deux figurines
dartilleurs. Ils sont regroups en batterie de deux ou trois pices selon les cas.
1.3 - Caractristique des troupes
Les diffrents types de troupes sont les suivants :
- vtrans : soldats aguerris, sous les drapeaux depuis plusieurs mois ou plusieurs
annes.
- aguerries : soldats entrans, ayant dj combattu au moins une fois.
- bleus : soldats peu entrans nayant jamais vu le feu.

1.4 - Caractristique des gnraux


Chaque gnral est caractris par son charisme et sa comptence
- le charisme correspond au bnfice moral quapporte le brigadier un
rgiment auquel il se trouve attach (modificateur de 0, +1 ou +2 suivant le
cas) ;
-

la comptence reprsente le professionnalisme et laptitude du brigadier sadapter


une situation inattendue ( 1 : excellent, 2 : bon , 3 : moyen,
4 : mdiocre).

Ce systme de soclage, emprunt Johnny Reb et compatible avec celui de Fire and Fury, permet
de visualiser au premier coup dil le pourcentage de pertes subi par lunit (un lment limin =
20% de pertes). La profondeur des lments est libre, mais doit juste convenir pour disposer les
figurines.

1.5 - Soclage des gnraux


Type
Gnral d'Arme (Lee, Grant, Meade par
exemple)
Gnral de Corps (Longstreet, Porter par
exemple)
Divisionnaire d'infanterie
Divisionnaire de cavalerie
Gnral de Brigade

Figurines
4 figurines

Dimensions socle
4 cm x 4cm

3 figurines

3 cm x 3 cm

1 gnral + 1 fantassin
1 gnral + 1 cavalier
1 gnral

2,5cm x 3 cm
3,5 cm x 3 cm
2,5cm x 3 cm

Du brigadier au gnral dArme

( photo provenant du forum des Ultimes guerriers).


1.6 - Mise en place des lments composant le terrain
Cette rgle prvoit lutilisation de scnarios mais les joueurs peuvent dcider de crer leur
propre terrain en sinspirant de systmes utiliss dans dautres rgles. Quoiquil en soit
chaque lment doit tre dlimit prcisment afin dviter tout problme durant la partie.
Pour dlimiter les forts, les bois, les zones construites ont utilisera des bases de couleur
dlimitant la surface occupe par llment.
Le cas des zones construites
Elles sont dlimites laide dune base sur laquelle sont placs quelques btiments. Les
routes sont matrialises.
Pour entrer dans une zone construite sans passer par les routes, les units perdent 2 pas
de mouvement (simule lentre dans un btiment) puis se dplacent la vitesse terrain
accident sauf dans les rues.
Linfanterie est considre en ordre dispers (-1 par d au tir) sauf les zouaves, les sharps
et les cavaliers dmonts.
Les tirs vers lextrieur de la zone construite ne sont possibles que pour les units places
en lisire de la zone.
Lorsquune batterie dartillerie surplombe une zone construite, elle doit tre situe 5 pas
minimum de celle-ci pour pouvoir tirer par-dessus la zone construite. La cible doit se trouver
aussi un minimum de 5 pas de la zone construite.
La prsence dune route dans laxe de la batterie autorise le tir en ignorant le critre de 5
pas.
A

route

5 pas

C
5 pas

La batterie peut tirer sur la cible B (tir dans laxe de la route), la cible C (qui est 5 pas de la zone
construite. Le tir nest pas possible sur la cible A ( moins de 5 pas de la zone construite.

Ulysse Grant

Robert E. Lee

Le jeu est subdivis en cinq phases distinctes communes aux deux joueurs.
1 - Phase dattribution des ordres
2 - Phase de ralliement
Les joueurs testent les units dmoralises et en droute, puis dplacent ensuite les
units en droute qui nont pas ralli.
3 - Phase de commandement
Les joueurs dvoilent leurs ordres simultanment, et effectuent les tests relatifs
lapplication dordres spcifiques ou diffrents du tour prcdent (voir 4.1 et 4.2).
4 - Phase dactions
Les ordres sont excuts simultanment en respectant les tapes suivantes :
- mouvement de repli des rgiments et redploiement des batteries ;
- charges et rsolution des mles ;
- manuvres et ajustement des formations.
Les units immobiles peuvent tirer tout moment au choix du joueur durant la phase 4,
except si elles sont charges (voir 8.1).
5 - Phase de tir des units en mouvement

3.1 - Infanterie et cavalerie


Au dbut du tour de jeu, les joueurs attribuent un ordre chacune de leur brigade,
sous forme dun pion dordre plac face cache auprs du gnral de brigade. Les ordres
sont dvoils simultanment en phase 3, ils affectent tous les rgiments dune brigade
dans un rayon de 12 pas autour de la figurine du gnral de brigade.
Les ordres sont de quatre types diffrents :
- Repli [R] : les rgiments reculent vers leurs lignes, en dsordre, dos lennemi. Ils
bnficient dun bonus de mouvement identique celui dune charge (voir 8.2).
Les units avec un ordre de repli ont priorit de mouvement sur les units chargeant
ou manoeuvrant, mais ne peuvent tirer quen phase 5 du tour de jeu.
-

Charger [C] : les rgiments avancent dans le but dengager lennemi au corps-corps et ont priorit de mouvement sur les units manoeuvrant. Ils peuvent tirer en
phase 5 du tour de jeu, sils ne sont pas engags en mle ce moment.

Manuvrer [M] : les rgiments avancent ou changent de formation. Ils peuvent


engager lennemi, par le feu uniquement, en phase 5 du tour de jeu.

Tenir [T] : Les rgiments restent sur place immobiles. Ils ont priorit de tir sur les
units en mouvement et peuvent faire feu tout moment au choix du joueur en
phase 4 du tour de jeu, except sils sont chargs (voir 8.1).

3.2 - Artillerie
Chaque batterie dartillerie doit recevoir un ordre, indpendamment de la brigade
laquelle elle se trouve ventuellement rattache.
Les ordres sont de trois types diffrents :
- Manuvrer [M] : une batterie attele peut :
se dplacer normalement
ou se dplacer demi-mouvement et dteler,
ou dteler sur place et tirer demi-puissance
en phase 5 du tour de jeu.

- Tenir [T] : une batterie dploye peut rester immobile et tirer en phase 4 dans
laxe dorientation des pices ou pivoter sur place pour sorienter et tirer en phase
5.
- Redploiement [R] : une batterie dploye peut :
tirer au jug, atteler et se dplacer demi-mouvement
ou atteler et se dplacer normalement.
Les batteries avec ordre de redploiement ont priorit sur les units chargeant ou
manoeuvrant.

4.1 - Modification dun ordre


En phase 3 du tour de jeu, le joueur qui souhaite faire effectuer une brigade
dinfanterie ou de cavalerie un ordre diffrent de celui quelle avait au tour prcdent doit
faire tester son gnral de brigade ou de division (respect de la chane de commandement).
Lorsque les ordres sont dvoils jeter 1d6 :
- si le score obtenu est suprieur au degr de comptence du brigadier ou du
divisionnaire, le nouvel ordre est transmis et peut tre appliqu immdiatement ;
- si le score obtenu est infrieur ou gal au degr de comptence du brigadier ou du
divisionnaire, le nouvel ordre nest pas transmis ou le gnral concern refuse den
tenir compte. La brigade ou la division conserve donc lordre quelle avait au tour
prcdent.
Modificateur : -1 au jet de d si le brigadier est attach une unit.
Ce test est toujours russi dans le cas o la figurine du gnral de division est
adjacente celle du brigadier concern.
Les ordres attribus aux batteries dartillerie sappliquent automatiquement, sans
ncessit de test.
4.2 - Ordres spcifiques
Le joueur peut, sil le dsire, attribuer un rgiment un ordre spcifique qui peut tre
diffrent de celui de sa brigade.
En phase 1, lunit reoit un pion dordre face cache auprs du drapeau. Lorsque
les ordres sont dvoils, je joueur doit effectuer un test de raction (voir 5.1). En cas
dchec, le rgiment devient hsitant : il reste immobilis sur place et reoit un marqueur
vert. Ces marqueurs sont retirs automatiquement la fin du tour. Si le test a russi, le
rgiment peut excuter son ordre normalement.
Exception : un rgiment en tirailleurs peut excuter automatiquement un ordre
spcifique de repli, sans ncessit de test.
Les ordres spcifiques sont automatiquement retirs en fin de squence de jeu,
except si le rgiment est hors du rayon daction (12 pas) de son gnral de brigade. Dans
ce cas, lordre spcifique est obligatoirement reconduit dun tour de jeu sur lautre, sans
ncessiter de test. Pour faire excuter un nouvel ordre spcifique diffrent un
rgiment, le joueur doit russir un test de raction en phase de commandement (phase 3).
En cas dchec, le rgiment devient hsitant.
Important : lors du premier tour de jeu, tous les ordres spcifiques sappliquent
automatiquement sans ncessit de test.
4.2 Rgiments isols
Tous les rgiments dune brigade dont le gnral a t tu lors du tour de jeu
prcdent doivent obligatoirement russir un test de raction pour pouvoir excuter un
nouvel ordre diffrent du tour prcdent. En cas dchec, les units deviennent
hsitantes.
Un rgiment loign de plus de 12 pas ou hors de vue de son brigadier devient
hsitant sil ne reoit pas un ordre spcifique. Les obstacles importants (colline, village,
fort) bloquent la ligne de vue.

5.1 - Tests de raction


Le joueur doit effectuer un test de raction dans les cas suivants :
- pour permettre un rgiment dexcuter un ordre diffrent de celui de la
brigade dont il dpend ou un ordre spcifique diffrent de lordre du tour prcdent ;
- pour permettre un rgiment qui engage lennemi par le feu (7.2) dexcuter
un ordre impliquant un mouvement (M, C, ou R);
- en cas de poursuite aprs une charge (8.4) ;
- en cas dinterpntration de deux units ;
- pour autoriser une charge de cavalerie (8.8) .
Procdure : le joueur jette 1d6 et doit obtenir :
unit de bleus
5 ou 6
unit aguerrie

4 ou +

unit de vtrans

3 ou +

Modificateur : +1 si un gnral est attach lunit.


5.2 - Test de moral
Le joueur doit effectuer un test de moral :
- lorsquune unit voit drouter une unit amie (sauf sil sagit dartilleurs ou de
tirailleurs) moins de 12 pas ;
- lorsque le taux de pertes dun rgiment atteint 20%, 40%, 60% et 80% (en clair,
chaque fois quun rgiment perd un lment) ;
- lorsque le gnral attach une unit est tu ;
- lorsque lunit voit la mort de son brigadier ou de son divisionnaire moins de 12
pas.
- au moment de limpact lors dune charge ;
- lorsquun rgiment de bleus subit sa premire perte ;
- chaque fois quune batterie subit une perte.
Procdure : le joueur jette 2d5 et effectue la diffrence entre les deux rsultats
obtenus (avant le jet, un d est dsign comme tant positif et lautre comme ngatif). Le
score obtenu est ensuite modifi en fonction des paramtres figurant sur la Table des
modificateurs de moral.
Le test est russi si le total obtenu est nul ou positif. En cas dchec, une unit
devient dmoralise et reoit un marqueur jaune. Lunit est immobilise et ne peut
recevoir aucun type dordre.
Une unit dmoralise qui rate un test de moral reoit un marqueur rouge et
droute immdiatement en utilisant la totalit de sa distance de dplacement en droute,
dos lennemi. Lunit est dsorganise et ne peut recevoir aucun type dordre.
Une unit en droute qui rate un test de moral est limine du jeu.
Dans le cas dune charge qui a choue, le mouvement de droute se fera au dbut
du prochain tour de jeu.
Une unit dmoralise qui se replie et qui russit son test de moral peut avoir un
ordre T .
5.3 - Test de moral : mort dun gnral
- Une unit ntant affect daucun malus de moral voyant la mort de son gnral de
brigade ou de division ou du gnral en chef devient hsitante.
- Les units hsitantes ou dmoralises doivent tester leur moral. En cas de russite,
elles gardent le mme moral. En cas dchec :
- une unit hsitante devient dmoralise.
- une unit dmoralise droute immdiatement.

5.4 - Tests de ralliement


Ils sont identiques aux tests de moral, cette diffrence quune unit dmoralise ne
droute pas en cas dchec, mais conserve son marqueur de dmoralisation.

Une unit dmoralise qui rallie devient hsitante. Le joueur remplace le marqueur
jaune par un marqueur vert. Une unit hsitante reste immobilis. Le marqueur vert
est retir automatiquement en fin de tour de jeu.
Une unit dmoralise qui ne rallie pas peut excuter un mouvement de repli
sans ncessit de test en phase 4 du tour de jeu
Une unit en droute nest pas limine en cas dchec au test de ralliement, mais
elle conserve son marqueur de droute. Une unit en droute qui rallie devient
dmoralise et peut faire volte-face. Si elle ne rallie pas, elle doit obligatoirement
effectuer un mouvement de droute en fin de phase de ralliement.

Une unit se rorganise automatiquement au prochain tour si elle na pas de marqueur jaune
ou rouge.
5.5 - Cracks
Les units qui se distinguent des autres par leur esprit de corps et leurs qualits de
combattants exceptionnels (Texas Brigade ou Iron Brigade) bnficient dun +1 permanent
aux tests de moral et de ralliement, en plus dtre considrs comme vtrans






Les jetons :
Bleu : unit court de munitions
Vert : unit hsitante
Jaune : unit dmoralise
Rouge : unit en droute

6.1 - Mouvement
Le mouvement est simultan, mais fractionnable en demi-mouvement ou en quart de
mouvement afin de rsoudre les cas de simultanit en combat rapproch.
Sous ordre de manuvrer, un rgiment dinfanterie ou de cavalerie peut :
- avancer en ligne droite, ou en biais jusqu un maximum de 45 ;
- pivoter, demi-mouvement (llment de lextrmit de la ligne sert de pivot
et ne bouge pas ; voir exemple) ;
- passer puis avancer en tirailleurs ;
- passer, puis avancer en ordre dispers ;
- passer de ligne en colonne, ou vice-versa (troupe exprimentes et
vtrans : squence puis dplacement demi-mouvement ; bleus : un tour
de jeu complet) ;
- reculer demi-mouvement ;
- reformer en ligne une unit en ordre dispers : squence (peut ensuite
effectuer un demi-mouvement) ;
- passer de tirailleur ligne : 1 squence
- franchir un obstacle linaire (mur, clture, etc.) : moins deux pas de
mouvement ;
- traverser une unit amie au risque de dsorganiser les deux units
(except si lune des units est en tirailleurs). Le joueur doit alors russir un
test de raction pour chacune des units afin de les maintenir en formation.
- changer de formation sur place.

6.2 - Ajustement de formation


Sur ordre de tenir, une unit en terrain clair peut avancer dune distance de deux
pas maximum, ou pivoter sur place dun quart de tour ou dun demi-tour. Elle est
pnalise au tir, perd sa priorit de feu sur un ennemi en mouvement et ne peut
tirer quen phase 5.

Sur ordre de tenir, une unit en terrain accident peut avancer dune distance de
un pas maximum. Elle subit les mmes pnalits que prcdemment.

6.3 - Rgiments de cavalerie


Sur un uvre de manuvrer, un rgiment de cavalerie peut effectuer au maximum
un demi-mouvement, puis dmonter et se dployer sur place en ordre dispers
ou en tirailleurs, seules formations autorises aux cavaliers dmonts. Les figurines
sont remplaces par leurs homologues dmontes, lun des lments ne combat
pas et, plac derrire lunit, reprsente les hommes affects la garde des
chevaux.

Sur un ordre de repli, un rgiment de cavalerie dmont peut remonter cheval et


effectuer un demi-mouvement, en devenant dsorganis.

6.4 - Les gnraux


Le joueur doit dtacher ou dplacer les gnraux attachs en mme temps que leurs
units dattache et dplacer les gnraux dtachs lorsque toutes les units sous ordre de
manuvrer ont effectu leurs mouvements.
6.5 - Prolonge
Sur ordre de Tenir, une batterie dploye en terrain clair peut avancer dune distance de un
pas maximum sans atteler mais ne peut tirer quen phase 5.
6.6 Mouvements obligatoires
Une unit avec un ordre M doit avancer dau moins de mouvement.
Cas spcial : si lunit souhaite se placer derrire un obstacle linaire (mur, barrire, haie,
etc.) ou se placer en lisire de fort ou dune zone construite, cette obligation ne sapplique
pas. Lunit utilise le potentiel de mouvement ncessaire (dans la limite autorise) pour
atteindre sa position.

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Tout type dunit (infanterie, cavalerie ou artillerie) ne peut tirer quune fois par tour.
7.1 - Tirs dinfanterie et de cavalerie
Procdure : on mesure la distance de tir partir du centre de lunit qui ouvre le feu.
Le joueur lance 1d6 pour cinq figurines en arrondissant au multiple suprieur (exemple :
3d6 pou un rgiment de 14 figurines). Le total obtenu est ensuite modifi par la Table des
modificateurs de tir.
Si un joueur obtient 6 sur chaque d, le rgiment reoit un marqueur bleu et sera
court de munitions lors du tour de jeu suivant.
Aprs calcul du total modifi, la cible perd une figurine pour chaque multiple de 5
(arrondir au multiple de 5 infrieur).
Exemple : une unit de 25 figurines effectue un feu de salve neuf pas sur un
rgiment ennemi. Le joueur jette donc 5d6 (25 :5 = 5), plus 5 (feu de salve, +1 par d), et
obtient un total de 22. Ce score est divis par 2 (cible longue porte), ce qui donne 11,
arrondi 10n soit 2 pertes.
Les units absolument immobiles au cours dun tour de jeu ont la priorit de tir
sur les units en mouvement. Dans tous les autres cas, les tirs sont simultans.
En phase 3, le joueur peut choisir de laisser immobile un rgiment sous ordre M
ou R afin de lui faire bnficier de cette priorit, mais lunit devient hsitante et reoit un
marqueur vert.
Note : en fort dense, la visibilit rduite cinq pas interdit les tirs longue porte.
7.2 Marqueurs de tir
Une unit dinfanterie ou de cavalerie qui engage lennemi par le feu reoit un
marqueur de tir reprsent par un bout de coton effiloch. Le rgiment est alors immobilis
et doit ventuellement russir un test de raction en phase 4 pour pouvoir ter son
marqueur et excuter un ordre impliquant un mouvement (M, C ou R). En cas dchec, lunit
devient hsitante et conserve son marqueur de tir. Le marqueur de tir est retir si
ladversaire pris pour cible se replie ou droute hors de porte de tir, ou si le rgiment cesse
le feu durant tout un tour de jeu.
7.3 Tir dartillerie
Procdure : on mesure la distance de tir et on dtermine sur la Table des tirs
dartillerie la zone dimpact correspondante. 1d6 est lanc par figurine dartilleur. Chaque
score suprieur ou gal au numro de zone o se trouve la cible quivaut un impact.
Par exemple, si la cible est en zone 4, le joueur doit obtenir 4, 5 ou 6 sur chaque d. Ce jet
est inutile si la cible est en zone 1 cest--dire porte de mitraille.
On lance 1d6 par impact, le total obtenu est ensuite modifi sur la Table des
modificateurs des tirs dartillerie.
Aprs calcul du total modifi, la cible perd une figurine (ou un canon, en cas de tir
contre un batterie) pour chaque multiple de 5 (arrondir au multiple de 5 infrieur).
Exemple : Une batterie de trois Napolon dtelle et ouvre le feu 10 pas (tir en
zone3) sur un rgiment ennemi en mouvement. Le joueur jette 6d6 (six artilleurs) et obtient
4, 6, 3, 4, 2, et 1, soit 4 impacts. Il jette 4d6, moins 4 (cible en mouvement, - 1 par d) et
obtient un total de 13, qui, divis par deux (la batterie a dtel en cours du tour) est arrondi
5 soit un perte.
Une batterie sous ordre de tenir peut pivoter sur place pour orienter son tir ;
- jusqu 45, sans pnalit, mais ne peut tirer quen phase 5 (tirs dunits en
mouvement) ;
- au-del de 45, mais ne peut tirer qu demi-puis sance et en phase 5.

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Une batterie totalement immobile et qui ne pivote pas peut tirer avant tout
mouvement de ladversaire en phase 4, mais directement dans laxe dorientation
des pices.

7.4 - Tirs dartillerie : tirs de destruction


Ce type de tir permet de dtruire des fortifications ou des btiments. Il doit tre annonc
avant de procder au tir. En cas doubli, le tir, sil russit, entranera des pertes humaines
mais nendommagera pas les fortifications ou les btiments.
Si le tir russit, les dgts occasionns seront :
- pour les 6 livres, les 12 livres et les Napolon : destruction dun abri lger sur 3cm
toutes les 5 pertes ;
- pour les 3 inches, 10 Parrot et 20 Parrot : destruction dun abri lger sur 6cm
toutes les 5 pertes ou de 3cm pour un abri lourd ou dense.
Type de pice
6 livres
Napolon ou 12 livres
3 inches ou 10 Parrot
20 Parrot

Abri lger
3 cm / 5 pertes
3 cm / 5 pertes
6 cm / 5 pertes
6 cm / 5 pertes

Abri dense ou lourd

3 cm / 5 pertes
3 cm / 5 pertes

Pour dfinir les pertes humaines, on rutilise les ds obtenus lors de la phase de tirs de
destruction et on applique les modificateurs dun tir dartillerie classique (il faudra compter
labri dans la mesure o sa destruction est concomitante aux pertes humaines)
7.5 - Tirs multiples
Un rgiment qui dispose de plusieurs cibles potentielles peut diviser son tir en partageant le
nombre de ds jeter. Par exemple, un rgiment de 25 figurines (5D6) peut effectuer un tir
2d6 modifis sur une cible X et un tir 3d6 modifis sur une cible Y. L partage doit respecter
les angles de tir (45)
7.6 - Tirs par-dessus une zone construite
Lorsquune batterie dartillerie surplombe une zone construite, elle doit tre situe 5 pas
minimum de celle-ci pour pouvoir tirer par-dessus la zone construite. La cible doit se trouver
aussi un minimum de 5 pas de la zone construite.
La prsence dune route dans laxe de la batterie autorise le tir en ignorant le critre de 5
pas.
A

route

5 pas

C
5 pas

La batterie peut tirer sur la cible B (tir dans laxe de la route), la cible C (qui est 5 pas de la zone
construite. Le tir nest pas possible sur la cible A ( moins de 5 pas de la zone construite.

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8.1 - Procdure de charge


1- Les units qui chargent sont dplaces simultanment jusqu 2 pas de
ladversaire. Les mouvements de charge seffectuent ncessairement en ligne
droite dans laxe dorientation de lunit.
2- Un test de raction dtermine la distance de tir de chaque unit menace par une
charge :
- si le test russi, le rgiment en dfense peut ouvrir le feu bout portant ;
- en cas dchec, le tir est considr comme seffectuant distance moyenne.
3- Les tirs dfensifs sont effectus et le moral des assaillants est test si ncessaire.
Notes : 1) une unit charge sous ordre M devient hsitante. Seuls les rgiments
chargs totalement immobiles durant le tour de jeu (sous ordre T, hsitants ou
dmoraliss) peuvent effectuer un tir dfensif pralablement limpact.
2) Pour pouvoir bnficier du +1, une unit charge doit avoir mis en place
la baonnette au canon avant que son adversaire nait dclar la charge en phase
3.
Units chargeant avec soutien :
Un rgiment doit avoir lui-mme ordre de charger pour tre considr comme
chargeant en soutien.
Une unit en soutien sur le flanc et qui na pas dadversaire direct accompagne
simultanment le mouvement de lunit soutenue jusqu sa distance maximale de
dplacement.
Une unit en soutien arrire accompagne le mouvement de lunit soutenue en
restant deux pas directement derrire et devient hsitante si le rgiment de tte est
stopp ou recule.
8.2 - Bonus de charge
Au choix des joueurs, une unit qui charge peut obtenir un bonus de mouvement.
Pour cela, avant le mouvement le joueur lance :
- 2d6 pour un rgiment de cavalerie en terrain plat ;
- 1d6 pour un rgiment dinfanterie en terrain plat, ou un rgiment de cavalerie en
terrain accident ;
- pour un rgiment dinfanterie en terrain accident : pas de bonus
Le total obtenu indique le nombre de pas supplmentaires que peut parcourir lunit,
dsorganise, lors de la charge.
On effectue un seul jet pour plusieurs units dune mme brigade qui chargent
ensemble sur le mme type de terrain et dans la mme direction. Un pion dordre est
positionn de manire visualiser la distance maximale que peut parcourir une unit qui
charge.
8.3 - Impact
Aprs tous les mouvements de charge, les units chargeant qui nont pas t
stoppes par les tirs dfensifs viennent au contact. Lassaillant et le dfenseur effectuent
alors chacun un test de moral dimpact. Le vainqueur est lunit ayant ralis le plus haut
score. Le vaincu recule du nombre de pas indiqu par la diffrence entre les deux scores,
face lennemi mais dsorganis et dmoralis. Si le vaincu tait dj dmoralis, il
droute.

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8.4 - Poursuite
Si le vainqueur de limpact est lassaillant, il effectue alors un test de raction :
- sil est russi, le rgiment prend la place occupe prcdemment par le vaincu.
Lordre M sera appliqu au prochain tour si un nouvel ordre ne passait pas.
- en cas dchec, le rgiment poursuit son mouvement jusquau maximum de sa
distance de dplacement. Si le vaincu est rejoint, il y a corps--corps. Si le vaincu
tait en droute, il est automatiquement limin du jeu. Si le vainqueur contacte une
autre unit adverse en cours de poursuite, les joueurs effectuent un nouveau test de
moral dimpact.
Si la charge ne donne pas lieu une mle, une unit peut charger un autre tour
de jeu conscutif, mais en ligne droite, dans le prolongement de la charge
prcdente, sans bonus de mouvement et dsorganise.
8.5 - Combats multiples
Si plusieurs impacts ont lieu au cours du mme tour de jeu, le joueur assaillant choisit
leur ordre de rsolution.
Si des charges ont abouti un impact dans les deux camps, les joueurs tirent au sort
quel camp prend linitiative (avec 1d6 par exemple). Le joueur qui gagne linitiative rsout
tous les impacts dans lordre de son choix, puis cest au tour du joueur adverse.
8.6 - Contre-charges
Lorsque deux units adverses se chargent mutuellement, elles se rencontrent midistance et effectuent directement un test de moral dimpact.
8.7 - Batteries charges
Si la batterie a un ordre de redploiement, elle peut ouvrir le feu au jug sur lunit
qui la charge (avant deffectuer le mouvement de charge), puis atteler et se replier
demi-mouvement. Le tir est seulement possible si lassaillant se trouve directement
dans laxe dorientation des pices au dpart de laction.
Si la batterie a un ordre de tenir, elle fait front et ouvre le feu ds que ladversaire
arrive porte de mitraille, dans le but de stopper la charge. Elle peut pivoter avant
deffectuer ce tir (jusqu 45 sans pnalit ; au- del, tir demi-puissance), mais
seulement si la charge a dbut plus de cinq pas de la batterie (dix pas si
lassaillant est un rgiment de cavaliers monts).
Si la charge nest pas stoppe, le joueur effectue un test de moral. Sil est russi, les
artilleurs combattent au corps--corps. En cas dchec, les artilleurs droutent en
abandonnant leurs pices.
Une batterie attele est limine si elle est contacte par une charge.
8.8 - Charge de cavalerie
En phase daction, un rgiment de cavaliers monts doit russir un test de raction
pour excuter une charge, mme sil sagit dun ordre de brigade. En cas dchec, les
cavaliers restent sur place et deviennent hsitants. Si plusieurs rgiments dune mme
brigade chargent ensemble dans la mme direction, le joueur effectue un seul test pour
toutes les units en prenant pour base la valeur du meilleur rgiment.

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En cas dgalit au test de moral dimpact, il y a mle. Les units impliques


deviennent dsorganises.
Procdure : pour chaque rgiment, on lance 1d6 pour 5 figurines (arrondir au
multiple de 5 suprieur).
On ajoute +1 au d pour les cas suivants :
- le rgiment a mis baonnette au canon ;
- lunit est compose de vtrans ;
- un gnral est attach lunit.
On retranche 1 pour chaque d si lunit est compose de bleus.
Le score obtenu est doubl, sauf si lunit est dmoralise ou tripl dans le cas
de cavaliers monts chargeant. Chaque multiple de 5 occasionne simultanment une
perte ladversaire. Les joueurs font les tests de moral si ncessaire. Si aucune unit ne
droute, la mle est poursuivie au tour de jeu suivant. Les units en soutien arrire
peuvent participer une mle si elle se poursuit un second tour conscutif.
Les units engages en mle ne peuvent excuter aucun ordre, et ne peuvent ni
tirer, ni tre prises pour cible dun tir.

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Exemple de charge et de corps corps


Le 20th Maine reoit un ordre spcifique de charger alors que lordre de brigade est de
tenir. Lorsque les ordres sont dvoils, le joueur effectue un test de raction : il jette 1d6 et
tire un 3. Le test est russi car le rgiment est une unit de vtrans. Lordre de charger peut
donc tre excuts, et le joueur dclare que lunit met baonnette au canon.
1. Le joueur opte pour un bonus de
mouvement afin de contacter le 15th
Alabama qui se trouve 9 pas. Il jette 1d6
et tire un 4. Le mouvement total du
rgiment est donc de 8 pas (mouvement en
ligne en terrain clair)
+ 4 pas (bonus de charge), soit 12 pas. Le
joueur positionne un pion dordre 1 pas
en avant du rgiment, et dplace ensuite
les figurines jusqu 2 pas de lunit
adverse. Le 15th Alabama avait ordre de
manuvrer, il devient donc hsitant et
reoit un marqueur vert.

2. Le joueur sudiste effectue un test de


raction pour dterminer la distance du tir
dfensif ( ce tir est possible car lunit est
devenue hsitante). Il jette 1d6 et obtient 1.
Le test choue et le tir est rsolu distance
moyenne. Le 15th Alabama inflige
nanmoins trois pertes son adversaire
qui perd un lment et doit tester son
moral.
Le joueur jette 2d6 et tire un 4 positif et
un 2 ngatif soit un score de +2 modifi
comme suit : +1 (vtrans), -1 (lment
perdu au combat), +1 (ordre de charger),
soit un total de +3. Le test est donc russi
et le rgiment nordiste vient au contact.

16

3. Les deux joueurs effectues alors un test


moral dimpact : le joueur sudiste obtient
un total de 1 et le joueur nordiste un total
de 3. Le 20th Maine remporte donc
limpact et le 15th Alabama doit reculer de
deux pas
(3-1), dsorganis et dmoralis.

4. Le joueur nordiste effectue ensuite un


test de raction, pour dterminer si le 20th
Maine poursuit son adversaire, et tire un 2.
Le
rgiment
poursuit
donc
son
mouvement et percute le 15th Alabama.
Le joueur nordiste jette 3d6 (12
figurines), +3 (baonnette au canon ,
+1/d), +3 (vtrans, +1/d)et obtient un
total de 16 qui doubl est arrondi 30 soit
six pertes. Le joueur sudiste obtient quant
lui un total de 15 mais son score nest pas
doubl car le 15th Alabama est dmoralis.

Comme chacune des units perd un lment, les deux joueurs effectuent un test de
moral et chouent. Le 20th Maine devient dmoralis, le 15th Alabama droute et
excute son mouvement de droute obligatoire.

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10.1 - Gnralits
Les joueurs posent auprs des units les marqueurs de pertes (pions ou jetons
numrots) correspondant au nombre de figurines perdues au combat (les figurines perdues
ne sont pas prises en compte lors des tirs). Lorsque le nombre de pertes atteint le nombre
de figurines par lment, un des lments est retir du jeu.
10.2 Perte des officiers
Chaque fois quune unit laquelle est attach un gnral subit une perte, le
joueur jette 1d6. Sur un rsultat de 1 lofficier risque dtre atteint.
Un nouveau d6 est lanc. Sur un rsultat de 1 ou 2, le gnral est tu ou
grivement bless et la figurine est retire du jeu. Lors du tour suivant, la brigade est sans
commandement.
Par la suite, ce gnral est remplac au choix du joueur par un colonel
rgimentaire de la brigade, de charisme +0, et dont la comptence est dtermine par un
jet de d (1d6 avec : 1, 2 , 3 = mdiocre ; 4, 5 = moyen et 6 = bon).

Bonne partie !

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MOUVEMENT ET MORAL
TABLE DE MODIFICATEURS DE MORAL
- unit compose de vtrans : +1
- unit compose de bleus : -1
- unit dmoralise : -2
- unit en droute : -3
- par lment perdu au combat : -1
- batterie dartillerie par section perdue au combat : -1
- recevant un tir denfilade ou charge sur le flanc : -2
- charge ou recevant un tir par larrire : -3
- unit isole : -3
- par flanc soutenu : +1
- support arrire : +1
- unit sous ordre de charger : +1
- gnral attach lunit : +0,+1,+2 suivant le charisme
- unit protge par un abri lger : +1
- unit protge par un abri dense : +2
- unit protge par un abri dur : +3

Modificateurs additionnels de test de


moral dimpact
- unit ayant mis baonnette au canon : +1

- unit affecte par le Rebel yell : -1


- unit en contrebas de ladversaire : -1
- unit hsitante : -1
- unit en ordre dispers : -1
- unit en colonne ou en dsordre : -2
- unit en tirailleurs : -3
Tous les modificateurs sont cumulatifs y compris ceux
spcifiques au test de moral dimpact qui viennent sajouter aux
autres modificateurs.

PRECISIONS SUR LES MODIFICATEURS

TABLE DE MOUVEMENTS (distances exprimes en pas)


A : sur route B : terrain clair C : terrain accident
D : terrain trs accident (fort dense, rivire)
Formations
En ligne
En colonne
En tirailleurs ou en droute
Dsorganise
En ordre dispers
Artillerie *
Cavalerie monte/Gnraux

12
20/16/12
24**

8
10
12
6
10
10/8/6
16

5
6
8
4
6
5/4/3
8

2
3
4
2
3
1
4

* Artillerie lgre/de campagne/lourde ** en colonne uniquement

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- abri lger : clture, palissade improvise, taillis, verger,


fort en hiver, champ de mas en septembre-octobre
- abri dense : mur de pierre, chemin creux, tranche
ferroviaire,etc. Pour les tranches ou redoutes
spcialement amnages, cumuler les modificateurs
dabris lger et dense (+3 au total).
- flanc soutenu : unit amie (non droute) moins de
deux pas sur le flanc de lunit et oriente dans la mme
direction.
- support arrire : unit amie (non droute) deux pas
directement larrire et oriente dans la mme direction.
- gnral attach : la figurine doit tre adjacente au
drapeau de lunit.
- isolation : aucune unit amie (non droute) en vue
moins de 12 pas.
- hors de vue : aucune ligne de vue libre dobstacle ne
peut tre trace entre lunit et une unit ennemie.
- baonnette au canon : le joueur dsigne les rgiments
qui mettent baonnette au canon, avant deffectuer les
mouvements de charge.
- Rebel yell : cri de guerre sudiste. Affecte une unit de
bleus nordistes charge par un rgiment de vtrans
sudistes.

TABLES DES TIRS


TABLE DES TIRS DINFANTERIE ET DE CAVALERIE
Portes effectives maximales des armes exprimes en pas
Fusil ray
Fusil lisse
Carabine raye
Shotgun

Bout portant
2
2
2
2

Normal
5
5
5
-

Longue porte
10
7
-

TABLE DES TIRS DARTILLERIE


Distance de tir et zone correspondante
Type de pice
6 livres*L
Napolon ou 12 livres *L
3 inches ou 10 Parrot
20 Parrot**

1
3
4
6
8

Les distances sont exprimes en pas.


* artillerie lgre
** artillerie lourde

Zone
3
4
9
12
12
16
18
24
24
32

2
6
8
12
16
L

5
15
20
30
40

6
18
24
36
48

canon me lisse

TABLE DES MODIFICATEURS DE TIRS


une cible moindre.
+1 par d
Doubler le score obtenu si :
- unit quipe darmes chargement par la culasse.
- lunit effectue un tir bout portant
- unit compose de vtrans ou de sharpshooters
- unit quipe de fusils lisses ou de shotguns, et tirant
- lunit effectue un tir denfilade
bout portant
- lunit est quipe darmes rptition
- unit derrire un mur, une clture ou toute autre
protection linaire
Diviser le score total par deux si :
- unit effectuant un feu de salve (premier tir dun rgiment - lunit est dsorganise ou en tirailleurs (sauf les
en ligne
sharpshooters en tirailleurs)
- gnral attach lunit
- lunit effectue un tir longue porte
- cible dsorganise
- lunit est en mouvement (ordre M, C ou R)
- la cible est un rgiment de cavaliers monts
- lunit est dmoralise
- lunit est un rgiment de cavalerie monte
-1 par d
- lunit est court de munitions
- unit compose de bleus
- la cible est un rgiment en tirailleurs ou une batterie
- unit hsitante
dploye
- unit en ordre dispers*
- la cible est protge par un abri dense
- unit avec baonnette au canon
- la cible se replie
- unit ajustant sa formation
Tous les modificateurs sont cumulatifs.
- cible en ordre dispers
* sauf certains rgiments entrans comme les zouaves, les
- cible protge par un abri lger
- cible quipe darmes chargement par la culasse (les
sharps ou les cavaliers dmonts.
hommes peuvent recharger couchs et prsentent donc
TABLE DES MODIFICATEURS DE TIRS
- cible en contrebas zone 1
DARTILLERIE
- cible protge par un abri lger
- cible en mouvement (ordre M, C ou R)
+1 par d
-canons lisses tirant en contre batterie
- artillerie lourde
- artilleurs vtrans
Doubler le score obtenu si :
- canons lisses tirant porte de - tir de bote mitraille (tir en zone 1)
mitraille (zone 1)
- tir denfilade
-1 par d
Diviser le score total par deux si :
- artillerie lgre
- la batterie a dtel ou sest oriente
- cible en surplomb
de plus de 45 au cours de la squence
- cible en ordre dispers
de jeu
- artilleurs hsitants

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- les artilleurs sont dmoraliss


- la batterie effectue un tir indirect par
dessus une unit amie (canons me lisse
uniquement*)
- la batterie tire au jug (voir 3.2 et 6.7)
- la cible est une batterie dploye, ou un
rgiment en tirailleurs
- la cible est protge par un abri dense.
* sauf si la batterie surplombe lunit amie. Dans
les 2 cas, celle-ci devra tre 5 pas minimum de
la batterie et 5 pas minimum de la cible

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