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Universit Cheikh Anta Diop De Dakar

Ecole Suprieure Polytechnique

Dpartement Gnie Informatique


Mmoire de fin de cycle pour lobtention du Diplme
Universitaire de Technologie

Thme:
REALISATION DUNE APPLICATION DE
PUBLICITE CIBLEE
PAR SMS
Priode stage : 5/2013 07/2013

Lieu de Stage : INAOTA

Prsent et soutenu par :

Professeur encadreur:

Matre de Stage :

Papa COUNDIA

Mme Khadidiatou KEITA

M. Mamadou Aliou BA

Aicha Mama GAYE


Ndioro SARR

Anne Acadmique 2012-2013

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Universit Cheikh Anta Diop De Dakar

Ecole Suprieure Polytechnique

Dpartement Gnie Informatique


Mmoire de fin de cycle pour lobtention du Diplme
Universitaire de Technologie

Thme:
REALISATION DUNE APPLICATION DE
PUBLICITE CIBLEE
PAR SMS
Priode stage : 05/2013 07/2013

Lieu de Stage : INAOTA

Prsent et soutenu par :

Professeur encadreur:

Matre de Stage :

Papa COUNDIA

Mme Khadidiatou KEITA

M. Mamadou Aliou BA

Aicha Mama GAYE


Ndioro SARR
Anne Acadmique 2012-2013

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A. GAYE

N. SARR

Mmoire de fin de cycle

Ddicaces
Papa COUNDIA

Je ddie ce travail :
mes chers parents Khady TOP et Ababacar COUNDIA pour tous leurs sacrifices,
mes petites surs Khady, Anta et PENDA,
mon petit frre Assane,
ma grand-mre Mariama,
toute ma famille : tantes, oncles, cousins et cousines,
papa Assane Diao pour ses prires, son assistance et ses conseils,
tous mes amis particulirement OUZ, AMY COLLE, FATIMA ANNE,
MAX, CHEIKHOU, FATOU SALL, KHOUSSA, IKANE,
NDONG,
tous mes camarades de classe,
tous les tudiants de lcole suprieure polytechnique (ESP).

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A. GAYE

N. SARR

Mmoire de fin de cycle

Ddicaces
Aicha Mama Gaye

Je ddie ce mmoire :
mon pre et ami Mamadou Hamidou Gaye pour avoir toujours cru en moi, Pa je
testime beaucoup
ma chre mre et complice Mame Adam Diagne qui a toujours t prsente, Maman
je tadore.
ma petite sur Halimata pour ses conseils et son soutien,
mes frres Moussa et Hamidou, je vous adore
mes grands-parents
toute ma famille : mes tantes, mes oncles, mes cousins et cousines,
tous mes amis particulirement Djiby, Rokhaya, Ndioro, Touty, Pa Abdou, Camou,
Khoudia, Khoussa, je vous adore
Papa COUNDIA et Ndioro SARR pour leur collaboration
tous mes camarades de classe

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A. GAYE

N. SARR

Mmoire de fin de cycle

Ddicaces
Ndioro Sarr

Je ddie ce mmoire :
ma chre mre et complice Marie DIAGNE qui a toujours t prsente, Maman je
tadore.
mon pre et ami Badara pour avoir toujours cru en moi, Pa je testime beaucoup, je vois
en toi un pre dvou sa famille. Ta prsence en toute circonstance ma maintes fois
rappel le sens de la responsabilit
ma grande sur Kewe pour ses conseils et son soutien,
mon petit frre Mouhamed
mon grand-pre Abdoulaye DIAGNE que la terre lui soi lgre
ma grand-mre Soukeye Niang
toute ma famille : mes tantes, mes oncles, mes cousins et cousines,
tous mes amis particulirement Badara, Aicha, Rokhaya, Pa Abdou, Camou, Khoussa,
je vous adore
Papa COUNDIA et Aicha GAYE pour leur collaboration
mes camarades de promotion, le DUT informatique plus quun cycle une famille.

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N. SARR

Mmoire de fin de cycle

Remerciements
Nous rendons grce ALLAH pour nous avoir accord sa guidance.
Nous adressons nos sincres remerciements :
Nos trs chers parents
M. Mamadou Aliou BA notre matre de stage davoir voulu nous accueillir dans son
entreprise et pour sa disponibilit.
Mme Khadidiatou Keita notre professeur encadreur, notre maman pour ses conseils et
son entire disponibilit.
M. Ibrahima Dioum, responsable pdagogique du cycle DUT
Tout le corps professoral du dpartement Gnie Informatique, dont les efforts nous ont
valu une formation de haut niveau.

M. djony-Fah Agbogbe, designer a INAOTA et lensemble du personnel de INAOTA de


nous avoir reu pour mener bien nos enqutes.
Tous nos camarades de promotion pour leur soutien constant et leur aide particulire

Toutes les personnes qui de prs ou de loin ont contribu la ralisation de ce document

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Mmoire de fin de cycle

Avant-propos

Etablissement public caractre administratif dot de la personnalit juridique et de lautonomie


financire, lcole Suprieure Polytechnique fait partie intgrante de lUniversit
Cheikh Anta DIOP de Dakar. Elle a t cre le 24 novembre 1994.
A lorigine, elle regroupait en son sein :
La division industrielle de lcole Nationale Suprieure Universitaire de
Technologie (ENSUT) ;
Lcole Polytechnique de This (EPT) ;
La section technique industrielle de lcole Normale Suprieure dEnseignement
Technique et Professionnel (ENSETP).
A la suite de diverses rformes intervenues, notamment la revitalisation de lENSETP, la cration
de lUniversit de This et le rattachement de lInstitut Suprieure de Gestion lESP, lcole
Suprieure Polytechnique est seulement compose prsentement de la division industrielle et de
la division tertiaire de lex ENSUT. Elle compte en son sein six (6) dpartements :
Le dpartement gnie chimique et biologie applique
Le dpartement gnie civil
Le dpartement lectrique
Le dpartement de Gestion
Le dpartement gnie informatique
Le dpartement gnie mcanique

LESP propose deux cycles qui sont :


Le premier cycle
Dans ce cycle deux types de diplmes sont proposs : le diplme suprieur de technologie (DST)
et le diplme universitaire de technologie (DUT).
Le second cycle

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Mmoire de fin de cycle

Dans ce cycle deux diplmes sont aussi proposs : le diplme dingnieur de conception (DIC)
et le diplme dingnieur de technologie (DIT).
Le troisime cycle
Ce cycle est mis en place dans lanne scolaire 2012-2013 et propose le doctorat comme diplme.
Le dpartement informatique se distingue par la qualit de la formation qui y est dispens car
proposant un enseignement :
De base pour lacquisition de connaissance, et des mthodes de travail.
Appliqu pour faciliter lapprentissage des concepts informatiques et des savoirs faire
professionnels.
Evolutif pour intgrer les progrs technologiques et les exigences du monde professionnel
Ouvert pour dvelopper les facults de communication indispensables aux informaticiens
dans lexercice de leur fonction dans le monde professionnel.
Au terme de chaque formation, ltudiant doit effectuer un stage pdagogique de fin dtude.
Cest dans ce cadre quINAOTA nous a accepts en son sein pour un stage dune dure de sept
(7) semaines qui aboutira la ralisation dun projet dfini par lentreprise et valid par lcole.
La rdaction dun mmoire doit suivre la ralisation de ce projet et une prsentation de celui-ci
doit se faire lcole en public en prsence dun reprsentant de lentreprise.

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Mmoire de fin de cycle

Table des matires


Sigles et abrviations ................................................................................................................... 9
Table des figures et tableaux ..................................................................................................... 10
Introduction ............................................................................................................................... 11
1re Partie : Prsentation gnrale ........................................................................................... 12
Chapitre1 : prsentation de la structure dacceuil ................................................................... 13
I.

Prsentation dINAOTA .......................................................................................................... 13

II.

Organigramme ......................................................................................................................... 14

III. Domaines dactivits ................................................................................................................ 15

Chapitre2 : Prsentation du sujet.............................................................................................. 17


I.

Contexte du sujet...................................................................................................................... 17

II.

Problmatique .......................................................................................................................... 18

2me Partie : Analyse ................................................................................................................ 20


Chapitre1 : Etude de lexistant.................................................................................................. 21
I.

Prsentation de lexistant ............................................................................................................. 21

II.

Critiques et solution propose ...................................................................................................... 21

Chapitre2 : Prsentation des mthodes danalyse et de conception ........................................ 23


I.

Dfinition des concepts ................................................................................................................ 23

II.

Pourquoi utiliser une mthode ?.................................................................................................. 23

III.

Prsentation des mthodes danalyse et de conception ............................................................ 24

1.

Prsentation dUML................................................................................................................. 24

2.

Prsentation de Merise ............................................................................................................. 25

Chapitre3 : Choix dune mthode danalyse et de conception ................................................ 27


I.

Etude comparative entre UML et Merise ..................................................................................... 27

II.

La modlisation avec la mthode merise ..................................................................................... 28


1.

Dictionnaire des donnes ......................................................................................................... 29

2.

Modle Conceptuel des Communications................................................................................ 32

3.

Rgles de gestion ..................................................................................................................... 37

4.

Modle conceptuel de donnes ................................................................................................ 37

5.

Modle conceptuel des Traitements ......................................................................................... 41

6.

Modle Organisationnel des Traitements ................................................................................ 50

7.

Modle Logique des Donnes .................................................................................................. 50

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Mmoire de fin de cycle

3me Partie : Conception de la solution ................................................................................... 54


Chapitre1 : Les choix technologiques ....................................................................................... 55
Prsentation de larchitecture technique et fonctionnelle ............................................................ 55

I.
1.

Larchitecture Client-serveur ................................................................................................... 55

2.

Larchitecture trois-tiers........................................................................................................... 56

3.

Serveur web ............................................................................................................................. 57

4.

Apache http SERVER .............................................................................................................. 58

5.

Systme de gestion de base de donnes ................................................................................... 58

6.

Serveur de base de donnes ..................................................................................................... 59

7.

MYSQL ................................................................................................................................... 59

8.

Wamp server ............................................................................................................................ 59

9.

Prsentation de PhpMyAdmin ................................................................................................. 60


Prsentation des outils et langages utiliss .................................................................................. 60

II.
1.

PHP .......................................................................................................................................... 60

2.

HTML ...................................................................................................................................... 60

3.

CSS .......................................................................................................................................... 61

4.

JavaScript ................................................................................................................................. 61

5.

SQL .......................................................................................................................................... 62

III.

La passerelle sms ............................................................................................................. 62


1.

Quest-ce quune passerelle sms ? ........................................................................................... 62

2.

Etude de quelques passerelles sms ........................................................................................... 63

a.

KANNEL ................................................................................................................................. 63

b.

Djanoa ...................................................................................................................................... 63

c.

Choix de la passerelle .............................................................................................................. 64

4me Partie : Prsentation de lapplication ............................................................................. 65


I.

Prsentation de LIKIDO .......................................................................................................... 66

II.

Prsentation de SMS Market ................................................................................................... 69

III.

Intgration de LIKIDO sur Facebook .................................................................................. 72

1.

Qu'est qu'une application Facebook ? ...................................................................................... 72

2.

Le choix du type dapplication Facebook ................................................................................ 73

3.

Cration et Configuration de l'application Facebook ............................................................... 74

Conclusion ................................................................................................................................. 75
Bibliographie.............................................................................................................................. 75
Webographie .............................................................................................................................. 75

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Mmoire de fin de cycle

Sigles et abrviations
Nous prsentons ici certains sigles et abrviations que nous utiliserons dans le document.
AITN

Afrique IT News

CETE

Centre dEtude Techniques de lEquipement

CSS

Cascading Style Sheets

CTI

Centre Technique dInformatique

HTML

HyperText Markup Langage

MMA

Mobile Marketing Association

TIC

Technologies de lInformation et de la Communication

PHP

HyperText Prprocesseur

SGML

Standard Generalized Markup Language

SMS

Short Message Service

UML

Unified Modeling Language

WAMP

Windows, Apache, MySQL, PHP

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Mmoire de fin de cycle

Table des figures et tableaux


Figure 1 : organigramme d'INOATA ................................................................................................ 14
Figure 2 : Cycle d'abstraction pour la conception d'un SI............................................................... 29
Figure 3 : organisation......................................................................................................................... 32
Figure 4 : domaines.............................................................................................................................. 33
Figure 5 : diagramme de contexte ...................................................................................................... 34
Figure 6 : MCC de l'application ......................................................................................................... 35
Figure 7 : diagramme conceptuel des flux ......................................................................................... 39
Figure 8 : MCD LIKIDO ......................................................................................................................... 40
Figure 9 : MCD SMS MARKET ............................................................................................................. 41
Figure 10 : Reprsentation dvnements ............................................................................................ 42
Figure 11 : Modle Conceptuel des Traitements................................................................................. 43
Figure 12 : Processus dinscription ...................................................................................................... 44
Figure 13 : processus de modification du formulaire dun utilisateur .............................................. 46
Figure 14 : Architecture client-serveur................................................................................................ 55
Figure 15 : Architecture trois-tiers....................................................................................................... 57
Figure 16 : page d'accueil likido ........................................................................................................... 66
Figure 17 : page connexion.................................................................................................................... 66
Figure 18 : page accueil jeu ................................................................................................................... 67
Figure 19 : Page jouer............................................................................................................................ 67
Figure 20 : Affichage score et temps mis ............................................................................................. 68
Figure 21 : Page administrateur ........................................................................................................... 68
Figure 22 : Page daccueil SMS Market .............................................................................................. 69
Figure 23 : Clients de lannonceur connect ....................................................................................... 69
Figure 24 : ajout campagnes ................................................................................................................. 70
Figure 25 : lancement campagne .......................................................................................................... 70
Figure 26 : Validation Campagne ........................................................................................................ 71
Figure 27 : Message reu par un des clients cible ............................................................................... 71
Figure 28 : Fonctionnement de lapplication Facebook Canevas ...................................................... 72
Figure 29 : Fonctionnement de lApplication Facebook IFrame....................................................... 73
Figure 30 : Configuration de l'application Facebook ......................................................................... 74
Tableau 1 : Comparaison UML et Merise ........................................................................................... 27
Tableau 2 : Dictionnaire des donnes LIKIDO ................................................................................... 30
Tableau 3 : Dictionnaire des donnes SMS MARKET ...................................................................... 31
Tableau 4 : Lgende du MCC ............................................................................................................... 36
Tableau 5 : comparaison de kannel et Djanoa .................................................................................... 64
Tableau 6 : Etude comparative des types IFrame et Canevas ........................................................... 73

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Mmoire de fin de cycle

Introduction

Les progrs technologiques ont engendr l'apparition d'une grande varit de nouveaux moyens
permettant d'accder et d'utiliser l'information : parmi ceux-ci figure le tlphone portable.
Aujourd'hui, le tlphone portable nous accompagne au quotidien et permet aux entreprises de
fidliser, informer, avertir leur clientle. Cest ainsi quon assiste aujourdhui lessor de la
publicit par tlphone mobile.
En effet en diffusant une information par SMS, nous touchons l'ensemble de notre clientle
instantanment moindre cot. Outre cet aspect, le SMS est un mdia conomique et efficace
pour garder le contact. Cest un outil simple d'utilisation et permet de se dmarquer efficacement.
C'est le mdia le plus performant en matire de retombes et de mmorisation.
Cest dans ce cadre que nous avons effectu un stage prvu pour sept (7) semaines INAOTA,
notre structure daccueil, pour la ralisation dune application pour la publicit cible.
Notre mmoire sarticule autour de quatre grandes parties :
La premire partie, intitule prsentation gnrale , fait une description de notre
structure daccueil en loccurrence Inaota de mme quune prsentation gnrale
de notre sujet.
La deuxime partie quant elle renvoie lanalyse . Dans celle-ci, nous ferons
lanalyse des besoins du projet.
La troisime partie intitule conception de la solution

dcrit les choix

technologiques et les outils de dveloppement de lapplication


Enfin la quatrime et dernire partie concerne la prsentation de lapplication

ralise .

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Mmoire de fin de cycle

1re Partie : Prsentation gnrale

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Mmoire de fin de cycle

Chapitre1 : prsentation de la
structure dacceuil
I.

Prsentation dINAOTA

Cre en 2009, INAOTA est une agence de rfrencement, design, et dveloppement web et
dapplication mobiles. INAOTA assure la cration de sites internet sur mesure, faciles utiliser,
et optimiss pour le rfrencement naturel de leur conception leur ralisation. Leur agence a
pour mission de btir des solutions Internet de qualit, en offrant des conseils, des technologies
et des services adquats. Leur objectif est de conseiller et accompagner efficacement Leurs
clients en rpondant au plus prs leurs attentes
Depuis 2009, INAOTA tente de conserver et de promouvoir dans son travail deux valeurs qui
leur semblent essentielles :
La Qualit
Fournir des services de qualit leur apparat primordial et il fait leur maximum pour que chacun
de leurs projets web bnficie dun haut niveau de qualit, tant au niveau du dveloppement de
ses fonctionnalits quau niveau du design et de lergonomie.
LInnovation
Travaillant dans un domaine en constante volution, il tente rester la pointe des dernires
technologies pour pouvoir proposer des services performants, toujours adaptes aux dernires
innovations techniques.
Leur ambition est de crer des solutions innovantes, audacieuses et cratives qui rpondent aux
problmatiques des clients et leur permettent de faire partie du monde Tech de demain.

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II.

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Organigramme

Directeur
General
/fondateur

Coordinateur
des rseaux
sociaux

Directeur
Marketing

Directeur
artistique

Directeur
technique

Dveloppeurs
Web

Dveloppeurs
Mobile

Responsable
de la
rdaction

Rdacteurs

Figure 1 : organigramme d'INOATA

DESCRIPTION DE LORGANIGRAMME

Directeur Gnral/ Fondateur : Il veille au bon fonctionnement gnral des oprations de


lentreprise en assurant une coordination de chaque division de lentreprise et conseiller et dirige
les directeurs et les responsables des diffrentes branches de lentreprise dans le pilotage de
projets transversaux. Il assure et supervise aussi la gestion de la trsorerie, de la dette, les
analyses financires et fiscales dInaota
Directeur technique : Coordinateur et dcideur des tenants techniques et budgtaires des projets
informatiques, Il est le dpositaire du savoir-faire technique de la socit qui l'emploie. Il gre
les ressources et les moyens techniques, suit certaines missions de grande envergure ou soumises
des exigences particulirement fortes et analyse les besoins fonctionnels des clients de manire
concevoir des offres de service.
Dveloppeurs : Ils effectuent la ralisation technique et le dveloppement informatique des
besoins des clients (site web, applications mobiles). Ils ralisent les notices techniques
dinstallation, ainsi que les guides destins aux clients. Ils sont parfois amens apporter ceux-

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Mmoire de fin de cycle

ci un soutien technique ou les former lutilisation de lapplication. Ils assurent le suivi


technique.

Directeur artistique : le rle du directeur artistique est de mettre en forme les produits
publicitaires, partir de la stratgie de communication. Sa mission est alors de travailler pour la
conception : il doit rechercher les ides visuelles des campagnes. Lors de la ngociation, il
prsente les projets et doit ensuite piloter toute lquipe de graphistes et de prestataires extrieurs
afin dassurer le suivi technique des projets
Responsable de la rdaction : Il anime une quipe de journalistes et veille au respect de la ligne
ditoriale dune publication dAfrique IT news. Il assure galement le lien avec la direction et
les autres services, techniques et administratifs.
Rdacteurs : Ils soccupent de la rdaction des articles sur Afrique IT News. Ils effectuent des
recherches dinformation, des reportages, des enqutes
Directeur Marketing : Il labore les plans marketing (analyse du march, dtermination des
cibles, plan daction) et conoit des oprations destines dvelopper la vente des services
dINAOTA. Il prend galement en charge la communication externe dINAOTA.
Coordinateur des rseaux sociaux : Sa premire mission est de dvelopper et de grer la
prsence des clients sur Internet. Il est charg de fdrer une communaut dinternautes autour
dun intrt commun, danimer les changes sur ce thme, tout en veillant au respect des rgles
de bonne conduite au sein de la communaut.

III.

Domaines dactivits

Les diffrents services que nous offre INAOTA sont entre autres:
Dveloppement Web
Il ralise les dveloppements web et assure la cration de sites web qui permettent daugmenter
le potentiel du client sur le web et de valoriser leur image de marque. En tant que spcialistes
dans leur domaine, il a lhabitude de respecter les dlais de leurs clients et est comptents dans
de nombreux langages de programmation : PHP, ASP, Java, Flash, HTML, CSS, .NET etc. Il
cre aussi des applications Facebook pour faciliter lanimation de page.
Dveloppement dapplications mobiles
Il dveloppe des applications mobiles sur l'ensemble des plateformes du march. Le succs d'une
application IPhone ou Android est bas sur une multitude de paramtres autant techniques que
marketing. Leur plus c'est quil maitrise lensemble de ces lments.

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Infographie
Il labore sur mesure lidentit visuelle de leurs clients. Leurs crations graphiques sont la
pointe de linnovation en matire de web design. La direction artistique de leur agence
web prendra toujours en compte lidentit et la philosophie de leur entreprise afin de respecter la
personnalit de leur socit. Il assure la cration de logos, chartes graphiques, bannires
publicitaires etc.
Internet marketing
Il apporte de plus en plus leur savoir-faire en marketing des rseaux sociaux et cration de trafic
qualifi grce une exprience acquise au travers de leurs diffrents clients.

IV.

Leurs produits

En plus des diffrents services cits ci-dessus, INAOTA travaille sur deux plateformes que sont :
Afrique IT News
Afrique IT News est un site de news ax autour des technologies de linformation en Afrique
francophone. AITN existe depuis plus dun an (2012) et est devenu la rfrence dans son
domaine.
Ausujet.de
Ausujet.de est une application web qui permet dagrger toutes les prsences sociales. Cette
plateforme agit comme une carte de visite virtuelle pour ces utilisateurs.

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Mmoire de fin de cycle

Chapitre2 : Prsentation du
sujet

I.

Contexte du sujet

La promotion de services mobiles devient de plus en plus importante pour les entreprises. Pour
elles, le mobile est un moyen d'atteindre et d'interagir avec le client lors de l'intention d'achat, de
ce fait les annonceurs ont un nouvel intrt pour ce media.
Le mobile est devenu un instrument de marketing (De faon lmentaire, le marketing consiste
dterminer la valeur de votre produit ou service pour ensuite transmettre cette information aux
consommateurs). Grce cet outil, le consommateur bnficierait de nouveaux moyens
techniques plus nombreux et plus sophistiqus compars la publicit tlvisuelle comme le
tlchargement des jingles publicitaires comme sonnerie. On considre ainsi que le tlphone
mobile pourrait devenir lun des principaux supports publicitaires. Les fonctionnalits du mobile
voluent et les utilisateurs y auront de plus en plus recours pour un usage autre que la
communication traditionnelle (conversations, SMS). Une nouvelle re du secteur de la tlphonie
et de la branche de la publicit souvre. Il serait donc important pour les entreprises de se
positionner dans la tlphonie pour mieux influer sur les choix du consommateur.
Le SMS (Short Message Service) est un moyen de communication utilis par plus de 70 % des
possesseurs de tlphones mobiles. Il est de plus en plus utilis par les entreprises pour
communiquer des informations leurs clients. Dans une majorit des cas, il sagit dinformer la

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clientle de promotions en magasins ou de ventes prives. Ces messages sont courts et diffusent
lessentiel de linformation. Le taux de retour des SMS slve 12 % contre 7 % pour lemailing et 2 % pour le courrier postal. Ce moyen de communication est relativement performant
et impact sur le comportement du consommateur.

II.

Problmatique

La publicit a su suivre le mouvement des TIC (Techniques dInformation et de


Communication). Ainsi Internet sest trs rapidement vu envahir par la publicit en tout
genre (Pop-Up, Spam, Email,..). Ce nouveau moyen de communication possde de nombreux
avantages tels que le faible cout de diffusion dune pub, les limites gographiques inexistantes
mais aussi le fait de pouvoir envoyer une pub a beaucoup de monde en un click .
Aussi les rseaux sociaux font galement partie des supports de communication dont laudience
nest pas ngligeable. Il est possible dagir sur ces rseaux en crant un profil ddi. Ce profil
pourra faire lobjet de communication pour lentreprise travers diverses informations et
animations postes.
Les nouvelles campagnes de publicit sur mobile pourraient gner certains utilisateurs, par
exemple au Japon, il n'y a pas d'autorit de rgulation. Les abonns japonais reoivent jusqu' 50
SMS publicitaires par jour. En Europe, une directive europenne conditionne les campagnes de
la publicit par tlphone, et pour promouvoir le dveloppement d'un marketing mobile sain, la
MMA (Mobile Marketing Association) est charge de dfinir les rgles de comportement
respecter par les annonceurs. En France, pour faire de la prospection directe au moyen
d'automates d'appel, il faut d'abord avoir l'accord de la personne appele. Il est alors question de
push par option de l'abonn.
Cependant ce mode de communication nest que trs peu apprcie par des consommateurs car
linformation nest pas cible et Internet regorge de fausses publicits do une certaine crainte
de la part des consommateurs.

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Face ce problme INAOTA trs soucieux de la bonne marche de la communication entre les
entrepreneurs et leurs clients a dcid de mettre en place une nouvelle plateforme permettant de
cibler la publicit selon des critres bien dfinis. Si le fichier avec la liste de contacts est jour,
le taux douverture dune publicit par SMS est gnralement proche des 100%. Il est important
de cibler les contacts pour adapter le message votre type de prospect et le rendre personnalis.
Ainsi lapplication permettra de transmettre linformation ncessaire la personne concerne.

III.

Objectifs

Lobjectif du projet consiste dvelopper deux sites web dynamiques :


le premier nomm LIKIDO reprsente linterface du jeu :
En effet, ce site donne aux visiteurs la possibilit de participer aux jeux concours proposs dans
cette plateforme en leur donnant la possibilit de gagner des cadeaux en rpondant correctement
aux questions poses en un temps record. Cependant pour participer ce jeu lutilisateur doit
obligatoirement remplir un formulaire ainsi lobjectif principale est de rcuprer le maximum
dinformation aux participants du jeu.
Le deuxime intitul SMS MARKET est linterface prsente aux annonceurs et qui leur
permettra de :
crer la liste de ses futurs clients
rdiger leurs publicits qui seront envoye aux clients cibls
lancer directement leurs campagnes publicitaires partir du site qui seront
valides par ladministrateur du site

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Mmoire de fin de cycle

2me Partie : Analyse

Ralisation dune application pour la publicit cible par SMS

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Chapitre1 : Etude de
lexistant
I.

Prsentation de lexistant

INAOTA a mis en place un site dinformations axe autour des technologies de linformation en
Afrique francophone : www.AfriqueITNews.com. Cette dernire est la plateforme de rfrence
traitant de technologie et de Startup Africaine sur internet. Il permet de faire de la publicit. En
effet En vous abonnant, vous avez la libert de poster autant darticles que vous voulez sur vos
produits, votre entreprise, ou un sujet qui vous tient cur pendant toute la dure de votre
abonnement. Il permet aussi dannoncer des nouvelles.
Apres tude de ce site, nous avons remarqu que la publicit sur www.AfriqueITNews.com est
destine tous les internautes et ne permet pas de vrifier si linformation est bien reue par les
clients.

II.

Critiques et solution propose

Il est donc noter que cette mthode dinformation permet certes aux entreprises datteindre un
public mais linformation nest pas cible. Par exemple un magasin d'habillement et de mobilier
pour enfants visera ainsi essentiellement les jeunes mres plutt branches qui grent leur
quotidien

grce

leur

smartphone,

par

exemple.

Le message devient alors assez simple crire, il faut donner envie cette jeune maman de
visiter le site internet ou la boutique physique. On pourra ainsi:
lui indiquer un point de vente proche d'elle ou un site internet de vente en ligne
l'informer des promotions proposes via un canal de vente particulier ou pendant une
priode dtermine (Ex : -5% si vous commandez sur notre site, si vous commandez d'ici
2 jours)

Ralisation dune application pour la publicit cible par SMS

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En effet dans le cas de la vente de produits les entreprises aspirent la mthode la plus rapide
pour atteindre directement leurs clients. De plus la publicit sur internet nest pas toujours prise
en compte par des clients pour des raisons de scurit.
Aussi divers autres traitements sont, dailleurs, sources de problmes, adoptant les mthodes
traditionnelles de travail :
Labsence de campagnes publicitaires pour les annonceurs
Lenvoie de publicit aux clients cibles
Ainsi, un moyen fiable et automatis permettant dinformer un grand nombre de clients des offres
de vente et des services est ncessaire.
Vu l'accroissement de la technologie Internet et mobile, la publicit par SMS est devenue une
ncessit incontournable pour les commerants.
La solution rside donc en la ralisation dune application de gestion de la publicit. Celle-ci
nest rien dautre quune extension de la plateforme existante.
En effet, une fois que les informations du participant inscrit au site du jeu seront stockes, notre
application se chargera de les trier pour ne garder que celles ncessaires pour cibler la publicit
telle que le numro de labonn, ses centres dintrts, Ces dernires seront leur tour exploites
pour permettre lenvoi de SMS publicitaires. Ainsi ce module pourra tre greff la plateforme
dj existante.

Ralisation dune application pour la publicit cible par SMS

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Chapitre2 : Prsentation des


mthodes danalyse et de
conception
I.

Dfinition des concepts

La modlisation consiste crer une reprsentation virtuelle dune ralit de telle faon faire
ressortir les points auxquels on sintresse. Ce type de mthode est appel analyse. La phase
d'analyse permet de lister les rsultats attendus, en termes de fonctionnalits, de performance, de
robustesse, de maintenance, de scurit, d'extensibilit, etc.
La phase de conception permet de dcrire de manire non ambigu, le plus souvent en utilisant
un langage de modlisation, le fonctionnement futur du systme, afin d'en faciliter la ralisation.
Elle ncessite des mthodes permettant de mettre en place un modle sur lequel on va sappuyer.

II.

Pourquoi utiliser une mthode ?

Une mthode d'analyse et de conception est un procd qui a pour objectif de permettre de
formaliser les tapes prliminaires du dveloppement d'un systme afin de rendre ce
dveloppement plus fidle aux besoins du client. Pour ce faire, on part d'un nonc informel (le
besoin tel qu'il est exprim par le client, complt par des recherches d'informations auprs des
experts du domaine fonctionnel, comme les futurs utilisateurs d'un logiciel), ainsi que de l'analyse
de l'existant ventuel (c'est--dire la manire dont les processus traiter par le systme se
droulent actuellement chez le client).
Il existe plusieurs mthodes danalyse dont le langage UML et la mthode merise, objets de notre
comparaison.

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III.

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Prsentation des mthodes danalyse et de conception

1. Prsentation dUML
UML (Unified Modeling Language), que l'on peut traduire par "langage de modlisation unifi)
est une notation permettant de modliser un problme de faon standard. Ce langage est n de
la fusion de plusieurs mthodes existant auparavant, et est devenu dsormais la rfrence
en terme de modlisation objet, un tel point que sa connaissance est souvent ncessaire
pour obtenir un poste de dveloppeur objet. La programmation orient objet consiste
modliser

un ensemble d'lments d'une partie du monde rel (que l'on appelle domaine)

en un ensemble d'entits informatiques. Ces entits informatiques sont appeles objets. Il s'agit
de donnes informatiques regroupant les principales caractristiques des lments du monde
rel (taille, la couleur,...). La difficult de cette modlisation consiste crer une
reprsentation abstraite, sous forme d'objets, d'entits ayant une existence matrielle (chien,
voiture, ampoule, ...) ou bien virtuelle (scurit sociale, temps, ...). La modlisation objet
consiste faire une reprsentation informatique des lments du monde rel auxquels on
s'intresse, sans se proccuper de l'implmentation, ce qui signifie quelle doit tre
indpendante d'un langage de programmation. Il s'agit donc de dterminer les objets
prsents et d'isoler leurs donnes et les fonctions qui les utilisent. Cette mthode reprsente
un moyen de spcifier, reprsenter et construire les composantes dun systme informatique.
UML est un moyen d'exprimer des modles objet en faisant abstraction de leur
implmentation, c'est--dire que le modle fourni par UML est valable pour n'importe quel
langage de programmation.
UML est un langage qui s'appuie sur un mta modle, un modle de plus haut niveau qui
dfinit les lments d'UML (les concepts utilisables) et leur smantique (leur signification
et leur mode d'utilisation).
Le mta modle permet de se placer un niveau d'abstraction suprieur car il est tudi pour tre
plus gnrique que le modle qu'il permet de construire.
Le mta modle d'UML en fait un langage formel possdant les caractristiques suivantes:
Un langage sans ambiguts
Un langage universel pouvant servir de support pour tout langage orient objet

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Un moyen de dfinir la structure d'un programme


Une reprsentation visuelle permettant la communication entre les acteurs d'un mme
projet
Une notation graphique simple, comprhensible mme par des non informaticiens le mta modle
permet de donner des bases

solides

et

rigoureuses ce

langage graphique, dont les

reprsentations graphiques ne sont l que pour vhiculer des concepts de ralisation.

2. Prsentation de Merise
La conception dun systme passe par une phase danalyse qui ncessite mettre en place un
modle du systme dvelopper. Parmi les mthodes danalyse, Merise, qui date des annes
soixante-dix, reste trs fortement implant en France.
La mthode Merise est fonde sur la sparation des donnes et des traitements effectuer en
plusieurs modles conceptuels, logiques et physiques. La sparation des donnes et des
traitements a pour but de donner une certaine longvit au modle. En effet la structure
des donnes na pas tre modifie dans le temps, tandis que les traitements le sont plus
frquemment. La mthode Merise est apparue dans les annes 1970-1978, la suite dune
consultation nationale lance en 1977 par le ministre de lindustrie.
Cette consultation avait pour but de choisir des socits de conseil en informatique charges
de dfinir une mthode de systmes dinformation. Les deux principales socits ayant mis au
point cette mthode sont le CTI (Centre Technique dInformatique), et le CETE (Centre
dEtude Techniques de lEquipement).
La dmarche prconise par Merise est la suivante :
Schma Directeur : il permet de dfinir les objectifs du projet
Etude pralable : il sagit de rfrencer les moyens existants, de dterminer les limites du
systme existant. Sur la base des besoins futurs, plusieurs scnarios sont possibles. A la
fin de cette phase dtude, un seul scnario est retenu sur des critres de cots, limites,
impacts, dlais et faisabilits.
Etude dtaille : le premier modle tablir est le MCC (Modle conceptuel de
Communication) puis le MCD (Modle Conceptuel de Donnes) bases sur une

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modlisation Entits/Relations. Au cours de cette phase, on tablit aussi le modle


organisationnel des traitements (MOT) puis le modle Logique de Donnes (MLD).
Analyse technique : il sagit de dfinir les solutions techniques retenues en tablissant le
modle physique des donnes (MPD).
Merise permet de modliser un systme selon diffrents degrs dabstraction : le modle
conceptuel est thorique et ne se soucie pas ou peu de limplmentation, le modle
logique reprsente un choix logiciel et le modle physique reprsente un choix darchitecture.
Merise, mthode vieille dune vingtaine danne reste particulirement bien ancre surtout en
France notamment pour la modlisation des donnes. On a donc une situation un peu
particulire :

les mthodologies plus rcentes sont modifies pour pouvoir sadapter

lexistant Merise encore trs utilis pour ces performances en matire de modlisation des
donnes. Les dtracteurs de cette mthode laccusent dtre lourd .
En rsum ses avantages rsident sur la sparation des donnes et des traitements par
contre pour certains, cette mthode est lourde et sa vieillesse fait quil ne sadapte pas
aux nouveaux IDE (Environnement de Dveloppement intgr).

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Chapitre3 : Choix dune mthode


danalyse et de conception
I.

Etude comparative entre UML et Merise

Aprs ltude dUML et de Merise, nous avons effectu la comparaison de ces deux mthodes
synthtise par le tableau suivant :
Tableau 1 : Comparaison UML et Merise

MERISE

UML

Approche systmique

La mthode MERISE s'intresse aux


systmes ouverts en relation
permanente avec leur environnement.

Les cycles de
construction du SI

-Cycle dabstraction (schma


directeur, tude pralable, tude
dtaille et la ralisation.)
-Cycle de dcision
Approche descendante : systme
dcoup en ACTIVITES (MCC,
MCD, MCT) elles-mmes dcoupes
en FONCTIONS (MOT, MLD et
MOC), FONCTIONS dcomposes en
rgles de gestion elles-mmes
regroupes en OPERATIONS. Ces
RG au niveau conceptuel gnrent
des MODULES dcomposs en
MODULES plus simples pour obtenir
des MODULES lmentaires.
Limites dans la REUTILISABILITE.

L'approche par les CAS


D'UTILISATION constitue de fait une
approche SYSTEMIQUE. Les
ACTEURS et les MESSAGES
changs sont pris en compte.
-cycle d'abstraction
-cycle de dcision

Approche fonctionnelle

Sparation donnes
traitements

Les FONCTIONS
cdent le pas aux CAS D'UTILISATION
qui permettent de situer les besoins des
Utilisateurs dans un contexte rel. A
chaque scnario correspondent des
diagrammes d'interactions (SEQUENCE
et COLLABORATION) entre les
OBJETS et non pas des
FONCTIONS.
-introduction de diagrammes
d'ACTIVITES.
Cette approche rend le
systme le plus indpendant possible des
besoins en
donnant naissance des COMPOSANTS
rutilisables.
point de vue statique (les DONNEES) association des INFORMATIONS et de
et un point de vue dynamique
TRAITEMENTS.
(Les TRAITEMENTS). Cela permet
d'avoir deux vues diffrentes valider.

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Approches ordre de
droulement

II.

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du "bottom up" de la base de donnes


vers le code

du "top down" du modle vers la base de


donnes.

La modlisation avec la mthode merise

Pour modliser les fonctionnalits de notre systme, nous avons choisi la mthode MERISE.
La mise en place des modles a t faite laide de POWER AMC qui est un outil intgr de
conception et de modlisation des systmes dentreprises. Il intgre la technique standard de
modlisation Merise.
La conception du systme d'information se fait par tapes, afin d'aboutir un systme
d'information fonctionnel refltant une ralit physique. Il s'agit donc de valider une
une chacune des tapes en en compte les rsultats de la phase prcdente. D'autre part, les
donnes tant spares des traitements, il faut vrifier la concordance entre donnes et
traitements afin de vrifier que toutes les donnes ncessaires aux traitements sont prsentes et
qu'il n'y a pas de donnes superflues. Cette succession d'tapes est appele cycle
d'abstraction pour la conception des systmes d'information :

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Figure 2:Cycle d'abstraction pour la conception d'un SI

1. Dictionnaire des donnes


Un dictionnaire des donnes est une collection de mtadonnes ou de donnes de
rfrence ncessaire la conception d'une base de donnes relationnelle. Il revt
une importance stratgique particulire, car il est le vocabulaire commun de
l'organisation.

Il

dcrit

des

donnes

aussi

importantes

que

les

clients,

les nomenclature des produits et services, les annuaires, etc. C'est donc le rfrentiel
principal de l'entreprise, sur lequel s'appuient les dcisions de celle -ci. Il est souvent
reprsent par un tableau quatre colonnes contenant le n om, le code et le type de
donne ainsi que des commentaires.

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Tableau 2 : Dictionnaire des donnes LIKIDO


Code
idResultat
Points
idUser
nomUser
prenomUser
TelUser
Email
loginUser
mdpUser
idPays
nomPays
indPays
idVille
nomVille
idLocalite
nomLocalite
idAdmin
loginAdmin
Pwd
idParticipant
idLot
idJeu
libelleJeu
idCI
idPub
contenuPub
idReponseParticipant
contenuReponseParticipant
idQcm
libelleQcm
idImage
estAdmin
libelleCI
cheminImage
libelleLot
contenuQcm
Login
Password
Activation
Age
newsLetter
Publication
Image
idCommentaire
contenuCommentaire
idLangue

Dsignation
Identifiant du rsultat du joueur
Nombre de points du joueur
Identifiant de lutilisateur
Nom de lutilisateur
prnom de lutilisateur
tlphone de lutilisateur
Email de lutilisateur
Login de lutilisateur
Mot de passe de lutilisateur
Identifiant du pays
Nom du pays
Indicatif du pays
Identifiant de la ville
Nom de la ville
Identifiant de la localit (commune)
Nom de la localit
Identifiant de ladministrateur
Login de ladministrateur
Mot de passe de ladministrateur
Identifiant du participant
Identifiant du lot
Identifiant du jeu
Libell du jeu
Identifiant dun centre dintrt
Identifiant dune publicit
Libell dune publicit
Identifiant de la rponse du participant
Libell de la rponse du participant
Identifiant du QCM
Libell du QCM
Identifiant de limage du lot
Libell dun centre dintrt
Source de limage du lot
Nom du lot
Libell de la question
Login participant
Mot de passe participant
Activation du jeu
Age du participant
Commentaire du joueur
Publication du jeu
Image du jeu
Identifiant du commentaire du joueur
Libell du commentaire du joueur
Identifiant de la langue du participant

Type de donnes
Entier
Entier
Entier
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Alphanumrique
Alphanumrique
Entier
Alphabtique
Chaine de caractres
Entier
Alphabtique
Entier
Alphabtique
Entier
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Entier
Entier
Entier
Texte
Entier
Entier
Texte
Entier
Texte
Entier
Texte
Entier
Boolen
Texte
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Texte
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Boolen
Entier
Texte
Boolen
Chaine de caractres
Entier
Texte
Entier

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libelleLangue
id fonction
libelleFonction
Libellelieux
idLieux
imageLot
Sexe
dateEnvoi
idReponsePropos
contenuReponsePropos
idStatut
libelleStatut
idType
libelleType
idScore
nombrePoints
idAnnonceur
nomAnnonceur
telAnnonceur
emailAnnonceur

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Libell de la langue
Identifiant de la fonction du
participant
Libell de la fonction du participant
Libell lieu de travail
Identifiant lieu de travail
Image du lot
Sexe du participant
Date denvoi de la publicit
Identifiant des rponses proposes par
le participant
Libell des rponses proposes par le
participant
Identifiant du statut du jeu
Libell du statut du jeu
Identifiant du type de lutilisateur
Libell du type de lutilisateur
Identifiant du score du participant
Nombre de points du participant
Identifiant de lannonceur
Nom de lannonceur
Tlphone de lannonceur
Email de lannonceur

Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Date
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Entier
Entier
Entier
Chaine de caractres
Alphanumrique
Alphanumrique

Tableau 3 : Dictionnaire des donnes SMS MARKET


Code
idType
libelleType
idAnnonceur
Adresse
idCampagne
libelleCampagne
idGroupe
libelleGroupe
DateCreation
idPub
libellePub
idParticipant
Sexe
Age
idStatut
libelleStatut

Domaine
Identifiant du type dannonceur
Libell du type dannonceur
Identifiant de lannonceur
Adresse de lannonceur
Identifiant de la campagne de lannonceur
Libell de la campagne de lannonceur
Identifiant du groupe de participant
libell du groupe de participant
Date de cration de la campagne
Identifiant de la publicit de lannonceur
libell de la publicit de lannonceur
Identifiant du participant
Sexe du participant
Age du participant
Identifiant du statut de la campagne
Libell du statut de la campagne

Prcision
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Date
Entier
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres
Chaine de caractres
Entier
Chaine de caractres

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2. Modle Conceptuel des Communications


Dfinition de lorganisation
La premire tape de ce modle est d'arriver isoler le systme en le dlimitant. Il s'agit donc de
dfinir le systme et les lments externes avec lesquels il change des flux d'information. Ces
lments extrieurs sont appels acteurs externes (ou partenaires).

Figure 3:organisation

La seconde tape consiste dcouper l'organisation en entits appeles acteurs internes (ou
domaines).
Lorsque les domaines d'une organisation sont trop importants, ils peuvent tre dcomposs
eux-mmes en sous-domaines.

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Figure 4 : domaines
La dernire tape est l'analyse des flux d'information, c'est--dire la dfinition des processus.
Diagramme de contexte
Le diagramme de contexte a pour but de reprsenter les flux d'informations entre
l'organisation et les acteurs externes selon une reprsentation standard dans laquelle chaque
objet porte un nom :
l'organisation est reprsente par un rectangle
les acteurs externes sont reprsents par des ellipses en pointills
les flux d'information sont reprsents par des flches dont l'orientation dsigne le
sens du flux d'information

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Figure 5:diagramme de contexte


Diagramme conceptuel de flux
Ce diagramme (appel aussi modle diagramme conceptuel de la communication) permet de
complter le diagramme de contexte en dcomposant l'organisation en une srie d'acteurs
internes. Dans ce diagramme la reprsentation standard est la suivante:
Les acteurs internes sont reprsents par des ellipses
les messages internes sont reprsents par des flches

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MCC DE LAPPLICATION

Figure 6 : MCC de l'application

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Tableau 4 : Lgende du MCC

Numro

Flux

Emetteur

Rcepteur

Demande de participation un jeu

participant

Systme

2,2

Participant

Demande dinscription et envoi du systme


formulaire
Envoi du formulaire rempli
participant

Envoi des questions rpondre

systme

Participant

Envoi des rponses

participant

Systme

Publication jeu

administrateur

Systme

Publication gagnant

administrateur

Systme

Demande de lancement de campagne

annonceur

Systme

Annonceur

10

Confirmation de demande de lancement systme


de campagne
Choix des clients cibls
annonceur

11

Validation choix annonceur

administrateur

Systme

12

Arrt campagne publicitaire

administrateur

Systme

Systme

Systme

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3. Rgles de gestion
1. Utilisateur est soit un administrateur soit un participant soit un annonceur
2. Un participant habite dans un et un seul pays
3. Un pays possde une ou plusieurs villes
4. Une ville une ou plusieurs localits
5. Chaque participant zro ou un lieu de travail
6. Ladministrateur valide les campagnes.
7. Un participant peut parler plusieurs langues
8. Un participant peut occuper zro ou plusieurs fonctions
9. Un participant peut poster zro ou plusieurs commentaires
10. Un participant peut avoir zro ou plusieurs centres dintrts
11. Un participant choisit une et ne seule rponse pour une question donne
12. Une rponse propose par un participant concerne zro ou un qcm
13. Un participant peut gagner un et un seul lot concernant un jeu
14. Un jeu peut possder un ou plusieurs questions
15. Pour une question donne plusieurs rponses sont proposes
16. Un jeu un et un seul statut
17. Un participant peut avoir plusieurs scores
18. Un score concerne un et un seul jeu
19. Un annonceur possde un et un seul type
20. Un annonceur peut lancer zro ou plusieurs campagnes
21. Une campagne a un et un seul statut, et une ou plusieurs publicits
22. Un participant peut appartenir un ou plusieurs groupes
23. Un groupe peut recevoir zro ou une publicit
24. Un annonceur peut crer zro ou plusieurs groupes

4. Modle conceptuel de donnes


Le modle conceptuel de donnes (MCD) a pour but d'crire de faon formelle les donnes qui
seront utilises par le systme d'information. Il s'agit donc d'une reprsentation des donnes,
facilement comprhensible, permettant de dcrire le systme d'information l'aide d'entits.
Entits et classe dentits
Une entit est la reprsentation d'un lment matriel ou immatriel ayant un rle dans
le systme que l'on dsire dcrire.
On appelle classe d'entit un ensemble compos d'entits de mme type, c'est--dire dont la
dfinition est la mme. Le classement des entits au sein d'une classe s'appelle classification (ou

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abstraction). Une entit est une instanciation de la classe. Chaque entit est compose de
proprits, donnes lmentaires permettant de la dcrire.
Relations et classe de relations
Une relation (appele aussi parfois association) reprsente les liens smantiques qui peuvent
exister entre plusieurs entits. Une classe de relation contient donc toutes les relations de
mme type (qui relient donc des entits appartenant des mmes classes d'entit). Une classe de
relation peut lier plus de deux classes d'entit. Voici les dnominations des classes de
relation selon le nombre d'intervenants:
une classe de relation rcursive (ou rflexive) relie la mme classe d'entit
une classe de relation binaire relie deux classes d'entit
une classe de relation ternaire relie trois classes d'entit
une classe de relation n-aire relie n classes d'entit
Les classes de relations sont reprsentes par des hexagones (parfois des ellipses) dont
l'intitul dcrit le type de relation qui relie les classes d'entit (gnralement un verbe). On
dfinit pour chaque classe de relation un identificateur de la forme Ri permettant de dsigner de
faon unique la classe de relation laquelle il est associ.
On peut ventuellement ajouter des proprits aux classes de relation.
La cardinalit
Les cardinalits permettent de caractriser le lien qui existe entre une entit et la relation
laquelle elle est relie. La cardinalit d'une relation est compose d'un couple comportant une
borne maximale et une borne minimale, intervalle dans lequel la cardinalit d'une entit peut
prendre sa valeur:
la borne minimale (gnralement 0 ou 1) dcrit le nombre minimum de fois
qu'une entit peut participer une relation
la borne maximale (gnralement 1 ou n) dcrit le nombre maximum de fois qu'une
entit peut participer une relation

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Exemple :
Une cardinalit 1.N signifie que chaque entit appartenant une classe d'entit participe au moins
une fois la relation.
Une cardinalit 0.N signifie que chaque entit appartenant une classe d'entit ne participe pas
forcment la relation.
Une cardinalit 1.1 signifie que chaque entit appartenant une classe dentit ne participe
quune et une seule fois la relation.

Les identifiants
Un identifiant est un ensemble de proprits (une ou plusieurs) permettant de dsigner une et
une seule entit. La dfinition originale est la suivante: L'identifiant est une proprit
particulire d'un objet telle qu'il n'existe pas deux occurrences de cet objet pour lesquelles
cette proprit pourrait prendre une mme valeur. Les attributs d'une classe d'entit permettant
de dsigner de faon unique chaque instance de cette entit sont appels identifiants absolus. Le
modle conceptuel des donnes propose de souligner les identifiants. Ainsi, chaque classe
d'entit doit possder au moins un attribut identifiant, et l'ensemble de ses attributs identifiants
doit tre renseign la cration de l'entit.

Figure 7 : diagramme conceptuel des flux

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MCD DE LAPPLICATION
PAYS

LOCALITE
habite
0,n

<pi>
idPays
nomPays
indPays

est dans

idPays <pi>

<pi>
idLocalite
1,1
nomLocalite
1,n

loc_pkey <pi>
Langue

1,n
Utilisateur

idLangue
libelleLangue
pkey_lang <pi>

0,n
Parler

se situer

VILLE

<pi>
idUser
mpdUser
nomUser
prenomUser
TelUser
Heritage_3

<pi>
idVille
nomVille

1,1

vile_pkey <pi>
1,1
PARTICIPANT

exerce

0,n
0,n

Date
date_f
nom_lieu_F Caractre (222)

0,n

STATUTJEU

idParticipant <pi>
activation
age
0,1
newsLetter
sexe

date_p Date & Heure


Points Entier

0,1

POSTER
0,n

date_p Date & Heure

0,n

<pi>
idLot
libelleLot
imageLot

<pi>
idStatut
libelleStatut

avoir

LOT

gagner

Identifiant_1 <pi>

1,1

0,n

lot_pkey <pi>

dispose
0,n

1,1

FONCTION
DONNER

idFonction
libelleFonction
libellelieux
EstFonctionActuel

CENTEREDINTERET
1,n
<pi>
idCI
libelleCI

pkey_fonc <pi>

JEUX

Date & Heure


date_p
Entier
score_P
tempsMis Entier

avoirUn

<pi>
idJeu
libelleJeu
jeux_pkey <pi>

1,1

Identifiant_2 <pi>
1,1

1,n

REPONSEPARTICIPANT
idReponseParticipant
contenuReponseParticipant
reponse_pkey <pi>

1,1
POSSEDE
qcm
1,1

CONCERNER
0,n

<pi>
idQcm
contenuQcm
1,1
QT_PKEY <pi>

COMMENTAIRE
idCommentaire
contenuCommentaire

1,n

avoir3
0,n REPONSEPROPOSE
idReponsePropos
contenuReponsePropos
Identifiant_1 <pi>

Figure 8 MCD LIKIDO

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Figure 9 : MCD SMS MARKET

5. Modle conceptuel des Traitements


Le modle conceptuel des traitements permet de traiter la dynamique du systme
d'information, c'est--dire les oprations qui sont ralises en fonction des vnements. Ce
modle permet donc de reprsenter de faon schmatique l'activit d'un systme d'information
sans faire rfrence des choix organisationnels ou des moyens d'excution, c'est--dire qu'il
permet de dfinir simplement ce qui doit tre fait, mais il ne dit pas quand, comment ni o...

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Mmoire de fin de cycle

Le concept dvnement
Un vnement reprsente un changement dans l'univers extrieur au systme d'information,
ou dans le systme d'information lui-mme.
un vnement externe est un changement de l'univers extrieur
un vnement interne est un changement interne au systme d'information
On reprsente un vnement par une ellipse en trait plein pour les vnements internes
l'organisation, en trait pointill pour les vnements externes.

Figure 10:Reprsentation dvnements

Dfinition dun processus


Un processus est un sous-ensemble de l'activit de l'entreprise, cela signifie que l'activit de
l'entreprise est constitue d'un ensemble de processus. Un processus est lui-mme compos de
traitements regroups en ensembles appels oprations.

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Opration
Une opration est un ensemble d'actions excutes par le systme suite un vnement, ou une
conjonction d'vnements. Cet ensemble d'actions nest pas interruptible, c'est--dire que les
vnements ne sont pas pris en compte (ils ne sont pas forcment ignors pour autant) tant
que l'opration n'a pas t accomplie.
Synchronisation
La synchronisation d'une opration dfinit une condition boolenne sur les vnements
contributifs devant dclencher une opration. Il s'agit donc de conditions au niveau des
vnements rgies par une condition logique ralise grce aux oprateurs: OU, ET, NON
Construction dun MCT
Le modle conceptuel des traitements permet de reprsenter schmatiquement la gestion des
vnements :

Figure 11 : Modle Conceptuel des Traitements

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MCT DE LAPPLICATION

<<b>>
conexion etabie

<<a>>
formulaire rempli

a et b
enregistrement
verification validite donnees
ok

non ok

erreur
utilisateur enregistre

Figure 12 : Processus dinscription

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<<a>>

<<b>>

login

mot de passe

a et b
connexion
verification login et mot de passe
ok

utilisateur
connecte

non ok

mesage d'erreur

Figure 11 : processus dauthentification

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<<b>>
identifiant
utilisateur

<<a>>
connexion
etablie

a et b
demande de modification
recherche infos participant
ok

<<d>>
nouvelles
donnees

<<c>>
affichage
formulaire

c et d
modification
verification risques de doublons
non ok

message risque de
doublons

ok

message de
suucces de la
modification

enregistrement dans
contacts

Figure 13 : processus de modification du formulaire dun utilisateur

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<<a>>
<<b>>

pseudo+
motDePasse
administrateur

connexion etablie

a et b
verification si utilisateur connecte
conecte

message d'erreur

non connecte

suppression
effectuee avec
succes

Figure 13 : Processus de suppression dun utilisateur

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Figure 14 : Processus de participation un jeu

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Figure 15 : Processus de validation de campagne de publicitaire

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6. Modle Organisationnel des Traitements


Le modle organisationnel des traitements s'attache dcrire les proprits des traitements
non traites par le modle conceptuel des donnes, c'est--dire:
le temps
les ressources
le lieu
Le modle organisationnel des traitements consiste donc reprsenter le modle conceptuel des
traitements dans un tableau dont les colonnes sont la dure, le lieu, les responsables et
ressources ncessaires une action.

7. Modle Logique des Donnes


Le Modle Logique des Donnes (MLD) tient compte des choix concernant le systme de gestion
des donnes utilis dans l'entreprise. Le plus utilis est le modle relationnel associ aux bases
de donnes relationnelles (Oracle, Informix, SQL Server, Access, Foxpro, Paradox, etc.).
Le modle relationnel
Le domaine est l'ensemble des valeurs que peut prendre une donne,
une table est un sous-ensemble du produit des domaines, une table est donc un
ensemble d'enregistrements (ou tuples, ou lignes),

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une table porte un nom et est compose d'attributs prenant leurs valeurs dans les
domaines correspondants,
une cl est constitue de 1 ou plusieurs attributs telle quune valeur de la cl dtermine
exactement l'enregistrement, toute table possde une cl primaire et, ventuellement,
des cls candidates.

Passage du MCD au MLD


Pour les entits
Toute entit devient une table, les proprits de l'entit sont les attributs de la table, l'identifiant
de l'entit est la cl primaire de la table.
Pour les associations
Cela dpend des cardinalits. Deux cas sont possibles :
- Lassociation (1, 1) (1, n)
La relation est matrialise par lajout dune cl trangre.
- Lassociation (1, n) (1, n)
La relation donne lieu la cration dune table.
Remarque
Les cardinalit 0 :1 (respectivement 0 : n) se traitent comme les cardinalits 1 :1 (respectivement
1 : n).

MLD DE LAPPLICATION
MLD DE LIKIDO
ADMIN (idAdmin,#idUtilisateur)
CENTREINTERET (idCI, libelleCI)
COMMENTAIRE (idCommentaire, contenuCommentaire, #idJeu,
#idParticipant,#idUtilisateur)
FONCTION (idFonction, libelleFonction)
JEU (idJeu, idgagnant, libelleJeu,#idStatut)

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LANGUE (idLangue, libelleLangue)


LIEU (idLieu, libelleLieu)
LOCALITE (idLocalite, idVille, nomLocalite)
LOT (idLot, imageLot, libelleLot, #idJeu)
PARTICIPANT (idParticipant, age, sexe, activation, #idUtilisateur,#idPays,#idVille,#idLieu,
#idFonction)
PARTICIPANT_SCORE (idParticipant_Score, #idParticipant,#idScore)
PARTICIPANT_LANGUE (idParticipant_Score,#idParticipant,#idLangue)
PARTICIPANT_CENTREINTERET
(idCentreInteret_participant,#idParticipant,#idCentreInteret)
QUESTION (idQuestion, contenuQuestion, idJeu)
REPONSEPROPOSEE (idReponse, contenuReponse,#idJeu,#idQuestion)
SCORE (idScore, nbreDePoint, tempsMis,#idJeu,#idParticipant)
STATUSJEU (idStatu, libelleStatus)
UTILISATEUR (idUtilisateur, nomUtilisateur, prenomUtilisateur, telUtilisateur, email,
motdePass, #idType)

MLD DE SMS MARKET


ADMIN (idAdmin,#idUtilisateur)
ANNONCEUR (idAnnonceur, adresse,#idUtilisateur)
CAMPAGNE (idCampagne, libelleCampagne,#idAnnonceur)
GROUPE (idGroupe, infoGroupe, dateCreation, contenuGroupe, #idAnnonceur)
GROUPE_PARTICIPANT (idGroupe_Participant,#idParticipant,#idGroupe)
PARTICIPANT (idParticipant, age, sexe, activation, #idUtilisateur,#idPays,#idVille,#idLieu,
#idFonction)
PUBLICITE (idPub, contenuPub, statuPub,#idCampagne)
TYPEUTILISATEUR (idType, libelleType)
UTILISATEUR (idUtilisateur, nomUtilisateur prenomUtilisateur, telUtilisateur, email,
motdePass,#idType)

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3me Partie : Conception de la solution

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Chapitre1 : Les choix


technologiques
I.

Prsentation de larchitecture technique et fonctionnelle

1. Larchitecture Client-serveur
L'environnement client-serveur dsigne un mode de communication travers un rseau entre
plusieurs programmes ou logiciels : l'un, qualifi de client, envoie des requtes ; l'autre ou les
autres, qualifis de serveurs, attendent les requtes des clients et y rpondent. Par extension, le
client dsigne galement l'ordinateur sur lequel est excut le logiciel client, et le serveur,
l'ordinateur sur lequel est excut le logiciel serveur.
Il existe une grande varit de logiciels serveurs et de logiciels clients en fonction des besoins
servir : un serveur web publie des pages web demandes par des navigateurs web qui sont des
logiciels conus pour consulter le World Wide Web; un serveur de messagerie lectronique
envoie des mails des clients de messagerie ; un serveur de fichiers permet de stocker et consulter
des fichiers sur le rseau ; un serveur de donnes communiquer des donnes stockes dans une
base de donnes, etc.

Figure 14: Architecture client-serveur

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2. Larchitecture trois-tiers
L'architecture 3-tiers ou architecture trois niveaux ou architecture trois couches est
l'application du modle plus gnral qu'est le multi-tiers. L'architecture logique du systme est
divise en trois niveaux ou couches : couche prsentation, couche mtier, couche accs aux
donnes. C'est une extension du modle client-serveur.
L'architecture 3-tiers (de l'anglais

tier signifiant tage ou niveau) est un modle logique

d'architecture applicative qui vise modliser une application comme un empilement de trois
couches logicielles (tages, niveaux, tiers ou strates) dont le rle est clairement dfini :

la prsentation des donnes : correspondant l'affichage, la restitution sur le poste de


travail, le dialogue avec l'utilisateur ;

le traitement mtier des donnes : correspondant la mise en uvre de l'ensemble des


rgles de gestion et de la logique applicative ;

et enfin l'accs aux donnes persistantes : correspondant aux donnes qui sont destines
tre conserves sur la dure, voire de manire dfinitive.

Dans cette approche, les couches communiquent entre elles au travers d'un modle d'change
, et chacune d'entre elles propose un ensemble de services rendus.
Le rle de chacune des couches et leur interface de communication tant bien dfinis, les
fonctionnalits de chacune d'entre elles peuvent voluer sans induire de changement dans les
autres couches. Cependant, une nouvelle fonctionnalit de l'application peut avoir des
rpercussions dans plusieurs d'entre elles. Il est donc essentiel de dfinir un modle d'change
assez souple, pour permettre une maintenance aise de l'application.

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Figure 15 : Architecture trois-tiers

3. Serveur web
Parmi les serveurs web sur le march, on peut noter apache Un serveur web rpond des
demandes de consultation de documents.

Chaque consultation d'un nouveau document

hypertexte par parcours d'un hyperlien dans le logiciel client (la plupart du temps un navigateur
web) provoque l'envoi d'une nouvelle demande. Chaque demande peut tre envoye un serveur
diffrent.
En rponse une demande, le serveur peut envoyer un document qui est stock en tant que fichier
dans les mmoires de masse du serveur ou excuter un traitement puis envoyer le rsultat sous
forme d'un document. HTTP et HTTPS sont les protocoles des serveurs web et
HTML est le format de fichier prvu cet effet.
Un serveur web est donc un logiciel permettant des clients d'accder des pages web, c'est-dire en ralit des fichiers au format HTML partir d'un navigateur (aussi appel browser)
install sur leur ordinateur distant. Cest donc un simple logiciel capable d'interprter les
requtes HTTP arrivant sur le port associ au protocole HTTP (par dfaut le port 80), et de fournir
une rponse avec ce mme protocole.

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4. Apache http SERVER


Apache HTTP Server, souvent appel Apache, est un logiciel de serveur HTTP produit par
l'Apache Software Foundation. C'est le serveur HTTP le plus populaire du Web. C'est un logiciel
libre avec un type spcifique de licence, nomme licence Apache. Il est apparu en avril 1995.
Au dbut, Apache tait la seule alternative srieuse et libre au serveur HTTP de Netscape
(iPlanet, maintenant Sun ONE). Depuis avril

1996, selon l'tude permanente de Netcraft,

Apache est devenu le serveur HTTP le plus rpandu sur Internet.


Apache (prononcez la franaise ou bien pour les puristes l'anglophone Apatchy ) tire son
nom de la faon dont il a t mis au point ( A patchy server traduisez un serveur rafistol )
car il est le fruit d'une multitude de correctifs logiciels afin d'en faire une solution trs sre.

5. Systme de gestion de base de donnes


En informatique un systme de gestion de base de donnes (SGBD) est un logiciel systme
destin stocker et partager des informations dans une base de donnes, en garantissant la
qualit, la prennit et la confidentialit des informations, tout en cachant la complexit des
oprations.
Un SGBD permet d'inscrire, de retrouver, de modifier, de trier, de transformer ou d'imprimer
les informations de la base de donnes. Il permet d'effectuer des
informations

comptes

-rendus des

enregistres et comporte des mcanismes pour assurer la cohrence des

informations, viter des pertes d'informations due des pannes, assurer la confidentialit et
permettre son utilisation par d'autres logiciels. Selon le modle, le SGBD peut comporter une
simple interface graphique jusqu' des langages de programmation sophistiqus.

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6. Serveur de base de donnes


Un serveur de base de donnes rpond des demandes de manipulation de donnes stockes dans
une ou plusieurs bases de donnes. Il s'agit typiquement de demandes de recherche, de tri, d'ajout,
de modification ou de suppression de donnes. Le serveur de base de donnes fait partie d'un
SGBD qui est un logiciel manipulant une base de donnes et qui comporte un logiciel client et
un logiciel serveur. Les demandes de manipulation de donnes sont souvent cres par un langage
de script sous forme de requtes en langage SQL, puis le client les transmet au serveur en utilisant
un protocole propre au SGBD.

7. MYSQL
MySQL est un serveur de base de donnes relationnelle base sur SQL et qui est dvelopp dans
un souci de performances leves. Il tourne sur pratiquement sur toutes les plateformes, y
compris Linux, Unix et Windows. Il est multithread (capacit effectuer plusieurs tches dans
une seule application) et multiutilisateurs (capacit tre utilis par plusieurs personnes en
mme temps). C'est un logiciel libre dvelopp sous double licence en fonction de l'utilisation
qui en est faite : dans un produit libre (open source) ou dans un produit propritaire. Dans ce
dernier cas, la licence est payante, sinon elle est libre.

8. Wamp server
Plus connu sous le nom de Wamp Server, WAMP est lacronyme de Windows Apache MySQL
PHP . Cest une plateforme de dveloppement web qui tourne sous Windows et qui permet de
dvelopper des applications web dynamiques laide du serveur Apache, du langage de scripts
PHP et dune base de donnes MySQL. Il possde galement PhpMyAdmin pour une gestion
plus facile des bases de donnes. Il s'agit d'une distribution de logiciels Libres offrant une bonne
souplesse d'utilisation et rpute pour son installation simple et rapide. Il est dune grande porte
car ne ncessitant pas de connaissances particulires. En plus, il est publi sous la licence GNU
General Public Licence garantissant ainsi ses utilisateurs la libert de partager et de modifier
le code source du logiciel et de ladapter leur besoins.

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9. Prsentation de PhpMyAdmin
PhpMyAdmin est lune des plus clbres interfaces crites en PHP permettant de grer les
donnes d'un serveur MySQL sous forme graphique par des interactions avec des clics de
souris. De nombreux hbergeurs, qu'ils soient gratuits ou payants, le proposent, ce qui permet
l'utilisateur de ne pas avoir l'installer. Cette interface pratique permet d'excuter, trs facilement
et sans grandes connaissances dans le domaine des bases de donnes, de nombreuses requtes
comme les crations de table de donnes, les insertions, les mises jour, les suppressions, les
modifications de structure de la base de donnes. Ce systme est trs pratique pour sauvegarder
une base de donnes sous forme de fichier .SQL et ainsi transfrer facilement ses donnes. De
plus celui-ci accepte la formulation de requtes SQL directement en langage SQL, cela permet
de tester ses requtes par exemple lors de la de table de donnes, les insertions, les mises jour,
les suppressions, les modifications de structure de la base de donnes. Ce systme est trs
pratique pour sauvegarder une base de donnes sous forme de fichier .SQL et ainsi transfrer
facilement ses donnes. De plus celui-ci accepte la formulation de requtes SQL directement en
langage SQL, cela permet de tester ses requtes par exemple lors de la cration d'un site et ainsi
de gagner un temps prcieux.

II.

Prsentation des outils et langages utiliss

1. PHP
Le PHP: HyperText Prprocesseur, plus connu sous son sigle PHP, est un langage de scripts libre
principalement utilis pour produire des pages Web dynamiques via un serveur HTTP, mais
pouvant galement fonctionner comme n'importe quel langage interprt de faon locale, en
excutant les programmes en ligne de commande. PHP est un langage impratif disposant depuis
la version 5 de fonctionnalits de modle objet compltes. En raison de la richesse de sa
bibliothque, on dsigne parfois PHP comme une plate-forme plus qu'un simple langage. Le
langage PHP fut cr en 1994 par Rasmus Lerdorf.

2. HTML
LHyperText Markup Language, gnralement abrg HTML, est le format de donnes conu
pour reprsenter les pages web. Cest un langage de balisage qui permet dcrire de lhypertexte,

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do son nom. HTML permet galement de structurer smantiquement et de mettre en forme le


contenu des pages, dinclure des ressources multimdias dont des images, des formulaires de
saisie, et des lments programmables tels que des applets. Il permet de crer des documents
interoprables avec des quipements trs varis de manire conforme aux exigences de
laccessibilit du web. Il est souvent utilis conjointement avec des langages de programmation
(JavaScript) et des formats de prsentation (feuilles de style en cascade). HTML est initialement
driv du Standard Generalized Markup Language (SGML).

3. CSS
CSS (Cascading Style Sheets : feuilles de style en cascade) est un langage informatique qui sert
dcrire la prsentation des documents HTML et XML. Les standards dfinissant CSS sont
publis par le World Wide Web Consortium (W3C).
Introduit au milieu des annes 1990, CSS devient couramment utilis dans la conception de sites
web et bien pris en charge par les navigateurs web dans les annes 2000.

4. JavaScript
JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement utilis dans les pages web
interactives mais aussi ct serveur. C'est un langage orient objet prototype, c'est--dire que
les bases du langage et ses principales interfaces sont fournies par des objets qui ne sont pas des
instances de classes, mais qui sont chacun quips de constructeurs permettant de crer leurs
proprits, et notamment une proprit de prototypage qui permet d'en crer des objets hritiers
personnaliss. Le langage a t cr en 1995 par Brendan Eich.

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5. SQL
SQL (sigle de Structured Query Language, en franais langage de requte structure) est un
langage informatique normalis servant effectuer des oprations sur des bases de donnes. La
partie langage de manipulation de donnes de SQL permet de rechercher, d'ajouter, de modifier
ou de supprimer des donnes dans les bases de donnes.
Cr en 1974, normalis depuis 1986, le langage est reconnu par la grande majorit des systmes
de gestion de bases de donnes du march.
Les instructions SQL s'crivent d'une manire qui ressemble celle de phrases ordinaires en
anglais. Cette ressemblance voulue vise faciliter l'apprentissage et la lecture.

III. La passerelle sms


1. Quest-ce quune passerelle sms ?
D'une manire gnrale, une passerelle est un systme logiciel ou un matriel permettant le
passage d'un milieu un autre tout en assurant la conversion des informations d'un format a un
autre. Ainsi, nous pouvons dire qu'une passerelle peut interconnecter deux rseaux partir de la
couche physique du modle OSI. Cependant il ne faut pas confondre la passerelle un pont ou
un routeur. Toutefois il faut noter qu'elle peut jouer le rle de pont et de routeur.
Connecte un rseau informatique sous la forme d'un boitier, la passerelle SMS permet de
passer d'un rseau WAN ou LAN un rseau GSM. Mais la seule difficult rencontre est de
savoir que les SMSC sont grs par des protocoles de communication propritaire, c'est---dire
qu'il faut au pralable acheter un compte SMSC auprs d'un oprateur de tlphonie mobile.
En effet, un SMSC de type NOKIA gr par le protocole AT ne saurait changer directement
avec un SMSC d'un autre vendeur de protocoles aussi diffrents. Pour freiner ce souci, une
passerelle SMS est place entre les deux SMSC afin de leur permettre d'changer directement; la
passerelle SMS intervient comme un convertisseur de protocole entre ces SMSC. De l, elle
permet alors d'envoyer, de recevoir des SMS depuis des dispositifs du protocole TCP/IP.

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2. Etude de quelques passerelles sms


a. KANNEL
KANNEL est un logiciel libre servant de passerelle GSM/IP fonctionnant sur la majorit des
systmes d'exploitation UNIX parmi lesquels Linux.
Son implmentation comme passerelle SM consiste l'installer et le configurer de manire
recevoir des requtes d'envoi de SM par le protocole HTTP et les soumettre aux modems
GSM auquel il est raccord par le port srie ou USB. Aussi, de recevoir les SM partir des
modems sur lesquels il est rattach et interprter ces SM en requte HTTP vers une URL dfinie.
L'architecture actuelle de kannel comprend notamment deux modules:

Wapbox : gre les requtes WAP, et formate les informations prsentes sur un serveur
web traditionnel pour les clients WAP.

Smsbox : gre le transfert des messages SMS.

b. Djanoa
Pour lenvoi de sms nous avons choisi la passerelle Djanoa.
Le Cloud SMS Messaging de Djanoa est une plateforme qui facilite la mise en place de services
SMS valeur ajoute par les dveloppeurs, les entrepreneurs et les fournisseurs de contenus.
Djanoa est une solution Cloud et permet donc aux utilisateurs de mettre en place, tester
(gratuitement) et suivre leurs services SMS plus rapidement et simplement. Le suivi leur permet
de comprendre combien et comment les utilisateurs utilisent leurs services.
Toute la complexit (Mise en place VPN, gestion de trafic, mise en place darchitecture
redondante ) rsidant dans la mise en uvre de ce genre de systme sera invisible pour le
dveloppeur ou l'entrepreneur. Ainsi il pourra se consacrer uniquement la mise en place de son
application.

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c. Choix de la passerelle
Apres tude de KANNEL et Djanoa nous avons ralis une comparaison de ces 2 passerelles,
synthtise par le tableau suivant :
Tableau 5 : comparaison de kannel et Djanoa

KANNEL

Djanoa

Modem sms

Requis

Non requis

Outils dinstallation

Pas doutil dinstallation

Complexit dutilisation

Architecture actuelle :
-Wapbox : gre les requtes
WAP, et formate les
informations prsentes sur un
serveur
web traditionnel pour les
clients WAP.
Smsbox : gre le transfert
des messages SMS.
Difficile

Type

Libre

Propritaire

Simple

La comparaison de ces deux passerelles nous a permis de choisir Djanoa comme passerelle pour
notre application.

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4me Partie : Prsentation de


lapplication

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I.

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Prsentation de LIKIDO

Ceci est la premire interface, elle permettra au visiteur ou ladministrateur de se connecter en


sauthentifiant. Elle permet aussi au visiteur de choisir un jeu. Les choix sont faits sous forme
de boutons cliquables. Lutilisateur doit obligatoirement sinscrire avant de jouer.

Figure 16:page d'accueil likido

Pour un visiteur, aprs connexion,

Figure 17 : page connexion


Il est redirig vers la page daccueil du jeu ci-dessous :

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Ici sont prsents tous les jeux en cours

Figure 18 : page accueil jeu

Et voici linterface du jeu .le participant rpond aux questions puis valide

Figure 19 : Page jouer

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Page 67

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Apres validation de la rponse le temps mis et le score sont affichs sur linterface

Figure 20:Affichage score et temps mis

Ceci est la page admin de likido. Une fois connecte ladministrateur a la possibilit de changer
le statut dun jeu(en cours, publie, en attente), dajouter des jeux, dajouter, de modifier ou de
supprimer des champs du formulaire dinscription

Figure 21: Page administrateur

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II.

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Prsentation de SMS Market

Cette page permettra aux annonceurs de se connecter ou de sinscrire sils nont pas de
Compte.

Figure 22 : Page daccueil SMS Market

Figure 23 : Clients de lannonceur connect

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Page 69

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Cette page permettra lannonceur de grer ses Campagnes de publicits.

Figure 24 : ajout campagnes


Cette page permet aux annonceurs de lancer des campagnes

Figure 25 : lancement campagne

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Partie Admin : cette page permet ladministrateur de valider les campagnes des annonceurs,
une fois valide les publicits seront envoyes aux clients cibles.

Figure 26 : Validation Campagne

Ceci est le message reu par un des clients que lannonceur a cible.

Figure 27 : Message reu par un des clients cible

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III.

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Intgration de LIKIDO sur Facebook

Pour toucher 50 millions dutilisateurs, il a fallu trente-huit ans la radio, treize ans la
tlvision, quatre ans pour Internet, trois ans liPod tandis que Google+ a conquis 50 millions
de membres en 88 jours, et Facebook 100 millions de membres en moins de 9 mois Selon
Christine Blagu et David Fayon dans son ouvrage Facebook Twitter et les autres ... .
Aujourdhui les internautes deviennent de plus en plus nombreux et les rseaux sociaux
apparaissent de plus en plus comme des supports incontournables pour les entreprises. Cest dans
ce contexte que Facebook a ouvert sa plateforme pour les dveloppeurs souhaitant crer des
applications intgrer au rseau social.

1. Qu'est qu'une application Facebook ?


Nous avons deux types dapplication Facebook :
Application Facebook Canevas
Application Facebook IFrame

Fonctionnement de lApplication Facebook Canevas

Figure 28 : Fonctionnement de lapplication Facebook Canevas

Le type "Canevas" permet l'utilisation du langage Facebook


Langage).

FBML (Facebook Markup

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Le schma ci-dessous nous montre que Facebook va lire le rsultat des pages et interprter le
code FBML prsent pour gnrer du HTML.

Fonctionnement de lApplication Facebook IFrame

Figure 29 : Fonctionnement de lApplication Facebook IFrame

2. Le choix du type dapplication Facebook


Tableau 6 : Etude comparative des types IFrame et Canevas
Avantages
Inconvnients

Type IFrame

Type Canevas

Meilleures performances,
utilisation possible des
Framework JS.
IFrame assez pnible
(XFBML limit en nombre
de widgets par rapport au
FBML.)
meilleures performances (si
bien optimise).

Des widgets plus volus


grce au FBML
identification simplifie
L'interprtation du FBML
prend plus de temps qu'une
application IFrame,
impossible d'utiliser des
librairies JavaScript comme
JQuery.

Apres ltude comparative dIFrame et Canevas, nous avons choisi le type IFrame car il permet
un meilleur contrle de l'application, et de meilleures performances.

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3. Cration et Configuration de l'application Facebook

Figure 30 : Configuration de l'application Facebook

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Conclusion

La ralisation de lapplication SMS MARKET fut une grande exprience dans les domaines
de la publicit et des Services Valeur Ajoute sur mobile. Nous avons essay datteindre les
objectifs qui taient globalement de mettre en place une solution qui permettrait de surmonter les
problmes de publicit sur non cible.

Pour cela, lanalyse de larchitecture existante nous a permis dvaluer la mthode de publicit
sur le site afriqueitnews.com et les principaux acteurs de ce service afin de proposer une nouvelle
architecture. Aprs modlisation et proposition de la solution et technique utilise, lentreprise
a valid les diffrentes tapes du travail. Ainsi nous avons atteint les objectifs suivants :
- la ralisation du site rserve au jeu et permettant la rcupration des donnes du
participant inscrit ainsi que le dploiement de lapplication sur Facebook;
-la mise en place du site pour le lancement de campagnes publicitaires et lenvoi de
publicits par SMS aux clients cibles.

Ce stage au sein dINAOTA a t bnfique plusieurs gards savoir : laccumulation de


connaissances aussi bien sur la vie professionnelle et lapplication de nos connaissances
thoriques, mais galement dans notre ractivit par rapport un problme donn et notre sens
des relations humaines au sein de lentreprise.

Grce la formation reue, nous avons pu nous adapter trs facilement lenvironnement de
travail qui nous a t propos et ainsi mener bien notre solution qui, du moins, prvoit dans un
futur proche deffectuer de la publicit cible par lenvoi de sms.

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Bibliographie
Mise en place dune application de suivi statistique et de facturation du
trafic MO/MT, mmoire de fin de cycle DUT, prsent par Nn Thiafour
Diallo, Anne Acadmique 2007-2008
Ralisation dune application pour la gestion dun salon de coiffure,
mmoire de fin de cycle DUT, prsent par Abdoulaye Pouye DIOP
Merise, Concepts et Mise en uvre de Drifa Seba, 2003, 400 pages
Se former Merise, la modlisation conceptuelle de Grard Louvet, 1990
Tout sur le Web 2.0 (Poche) de Jean-Franois Pillou
Algorithmique - Techniques fondamentales de programmation - BTS, DUT
informatique (Broch) de Sbastien Rohaut (Auteur)

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