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Cahiers de Narratologie

19 (2010)
Images composites, arts pluriels

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Marcin Sobieszczanski

Entre limmersion dans limage


cinmatographique et limmersion
totale
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Marcin Sobieszczanski, Entre limmersion dans limage cinmatographique et limmersion totale, Cahiers de
Narratologie [En ligne], 19|2010, mis en ligne le 22 dcembre 2010, consult le 19 fvrier 2015. URL: http://
narratologie.revues.org/6184; DOI: 10.4000/narratologie.6184
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Entre limmersion dans limage cinmatographique et limmersion totale

Marcin Sobieszczanski

Entre limmersion dans limage


cinmatographique et limmersion totale
Le cinma prise de vue centrale et projection
monocranique
1

Le cinma opre un changement majeur dans les modes de perception de liconographie :


louverture des arts de lenregistrement mcanique vers la saisie, la conservation et la
restitution du mouvement, provoque une sorte de miracle o le spectateur est littralement
happ par la fiction et largumentation discursive, faisant abstraction du reste des conditions
du droulement physique du spectacle cinmatographique. Lacculturation ce type de
mdia instaure des mcanismes cognitifs, qui rapidement, quelques annes seulement aprs
linvention, en 1895, du cinmatographe collectif, projet dans des salles topologie thtrale,
permettent aux spectateurs la reconstruction des rapports spatiaux de la scne visuelle
imagine par le crateur et ralise dans le processus de tournage dans une scne amnage
(studio cinmatographique) ou slectionne dans des plein-air. Ces mcanismes redressent la
distorsion de la perspective centrale de la camra, distorsion due la position du spectateur
qui se trouve rarement dans laxe de la projection. Ils abolissent les distances physiques
entre le spectateur et les diffrentes portions de lcran, le spectateur se plaant mentalement,
aprs quelques minutes de la dure du spectacle, dans laxe de la camera qui distribue les
distances selon la rgle de la projection conique. Lil saccommode alors selon les distances
suggres par les plans de focalisation, prsentes dans la scne filmique, ou selon les fragments
de limage sollicitant ou suscitant lattention du spectateur dans les zones de la visibilit
distincte. Dailleurs, la perte de repres rels nest pas compltelil effectue rgulirement
le mouvement de pompe, focalisant alternativement sur les plans de limage et sur la surface
de lcran.
La salle obscure monocranique stablit en tant que standard architectural du cinma depuis
les premires projections amricaines du temps de la malheureuse visite de loprateur recrut
par les frres Lumire, Mesguich, en 18971. Son ergonomie visuelle et auditive trs rapidement
ncessite linvention et lusage des effets spciaux , commencer par les pionniers,
Georges Mlis et Flicien Trewey, dabord pour le trucage mais en gnral pour pouvoir
reprsenter des morphologies et des topologies inhabituelles et complexes. Lapoge de cette
technique, dans le cinma argentique, est observable dans les annes 1970 et son nouveau
souffle la fin des annes 1990, paralllement au passage vers le numrique en tant que
procd auxiliaire de la production cinmatographique. Actuellement, avec le processus dit
le tout numrique, dans la production et dans la distribution, nous assistons la phase
dcadente de la prise de vue centrale et de la projection monocranique, phase o dans les
films tels que Inception de Christopher Nolan, la topologie non standard, onirique, explose
littralement les cadres contraignants du dispositif.

Du splitscreen au multiscreen
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Tout au long du perfectionnement de la technique camra unique et centrale et projection


monocranique, diffrents crateurs essayaient les projections multiples et partages. Depuis
la mythique prsentation des dix projections cinmatographiques synchronises, selon le
procd de Raoul Grimoin-Sanson, lExposition Universelle de 1900, ou encore les
montages prcurseurs en cran partag et la triple projection synchrone dAndr Debris et
dAbel Gance en 1926, on observe plusieurs tentatives de travailler avec les cameras et les
projections multiples. Parmi elles on dnombre le Vitarama de 1939, onze projecteurs et la
technique la plus aboutie, celle de Fred Waller, le Cinrama, avec la sonorisation magntique
dHazard Reeves de Paramount, en 1952, avec trois camras synchronises et projetes par
recouvrement partiel sur un cran largi, courbe de 146, puis le Circlorama, 1950-1960
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onze projecteurs sur 360, galement le Circle-Vision, 1955-1967, 360 neuf camras et
neufs projecteurs, de la socit Walt Disney Imagineering, ainsi que dautres: Cinemiracle
de Smith-Dietrich Corporation dans les annes 1950 et Thrillerama dAlbert H. Reynolds.
Ces technologies qui sefforaient dunifier plusieurs sources de prise de vue et plusieurs
projections restent sans postrit et seront reprises sous une forme entirement reformule par
le cinma en relief et la 3D.
Mais avant larrive de la 3D convaincante , les avances, qui se traduisent par
ltablissement dune nouvelle criture filmique, viennent dune technique composite dont
le but nest plus lunification mais la distribution. Cette solution, dferlant dans les grandes
expositions, biennales et foires, depuis le dbut des annes 1990, na pas t classe du ct du
cinma. On la qualifie dabord en tant quinstallation mdiatique ou encore vido-sculpture,
au mieux, dans la littrature anglo-saxonne, en tant que multi-channel film installation ou
multi-channel video installation. Elle utilise plusieurs camras mais avec une projection
plate bien que multiple, distribue sur plusieurs panneaux distincts. De nombreux auteurs
se spcialisent dans diffrentes variantes de cette technique et en conoivent des langages
narratifs appropris. Eija-Liisa Ahtila, par exemple dans House (2000), Mike Figgis
dans Time Code (2000), Melik Ohanian dans Seven minutes before (2004), ou
encore Julian Rosefeldt dans Requiem (2007), utilisent les projections en splitscreen
ou en multiscreen, en faisant appel aux capacits cognitives du spectateur jusqualors peu
exploites. Le partage complexe de lattention, la reconstruction de la spatialit et de la
temporalit partir des sources dinformation multiples, laudition slective, sont tour tour
mobiliss dans ces expriences. La richesse perceptive du rel correspond la richesse des
rapports spatiotemporels et attentionnels qua le spectateur plong dans ce type de dispositif.
Dans une rcente tude2 de cette narration distribue nous avons pu avancer cette hypothse
interprtative:
Le propre de ces narrations est de crer un amnagement spatio-temporel de la projection
et du visionnement qui joue sur les effets attentionnels et les capacits dintgration et de
suivi du Spectateur. Lassimilation des rapports spatiaux, de la dynamique et de la causalit
par le Spectateur ne se fait plus sur la base de la simulation distancie, mais sur la base
de sa propre activit cognitive par rapport au spectacle rifi dans lespace et le temps.
Lempathie spectatorielle avec les Acteurs de la scne et avec lOprateur se fait non seulement
par leffet de cinma, mais en mme temps par leffet de la propre exprience spatiotemporelle du Spectateur qui le spectacle se dvoile lissue de sa propre action dorientation
sensorielle. Pour utiliser la terminologie de Francisco Varela, les nactions du Spectateur sont
ici solidaires des nactions des Acteurs et de lOprateur. Le Spectateur agit par une action
cognitive incarne, cest--dire en sollicitant pleinement la gestion de ses propres moyens
sensorimoteurs dans lacquisition de laccs lexprience des Acteurs et de lOprateur du
rcit vido-filmique. LOprateur abandonne son rle de passeur ou de diffuseur et devient
alors un protagoniste central qui rifie le spectacle en le soumettant au Spectateur, tel un objet
connatre et interagir, linstar des objets dans le spectacle, dont les Acteurs prennent la
conscience et la mesure. Avec les prceptes de lOprateur, le Spectateur organise ses propres
rapports aux plans de lloignement et la vectorialit du temps et, au travers deux, il se
fraie son propre chemin au rel originel.

Le cinma en relief et la 3D, un aboutissement ou une


tape?
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La technologie de la prise de vue et de la projection en relief est connue depuis linvention


du cinma dans les dernires annes du XIXe sicle. Mais malgr une production, surtout
amricaine, importante, entre 1953 et 1960, les quipements coteux et les rglages
compliqus, ainsi que les phnomnes de fatigue oculaire et crbrale chez le spectateur, ont
compromis son adoption universelle. De nos jours, ct des spectacles courts caractre
ludique, projets avec succs dans des quipements spcialiss de certains parcs dattractions,
plusieurs films tourns en deux versions ou initialement tourns en 2D sont repris en 3D.
Le critre de leur russite se place du ct de la mise en scne : dans les films comme
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Monster House, Bienvenue chez les Robinson, L'Etrange Nol de Mr Jack, la 3D nest pas
un lment esthtique indispensable. Monsters vs. Aliens, How to Train Your Dragon, Shrek
Goes 4 ou Alice in Wonderlandsen sortent mieux, mais seuls : La Lgende de Beowulfde
Robert Zemeckis et Avatar de James Cameron, tourns avec la technologie motion capture,
sont considrs aujourdhui comme tant artistiquement aboutis. Ces deux spectacles semblent
galement rompre avec la traditionnelle mfiance des spectateurs eu gard aux inconvnients
de lergonomie des quipements
Dans son clbre article publi par dans Newsweek du 10 mai 2010, le critique amricain
Roger Ebert met le doigt sur lenjeu essentiel de la 3D : quel peut tre son apport la
production de leffet cinma? Son hypothse se rsume ainsi: si, grce linformation
visuelle contenue dans la perspective centrale, le cerveau est capable de reproduire aisment
la troisime dimension, ncessaire la perception de lespace, la 3D utilise dans le but
dtoffer la narration et largumentation discursive filmiques, peut savrer redondante, voire
pernicieuse.
Cest prcisment ici que nous devons nous interroger, non sur lopportunit de la 3D dans le
spectacle vido-filmique actuel mais bien sur lpuisement mme de leffet cinma ainsi
que sur son volution. Pour des cinphiles comme Roger Ebert, adeptes du ravissement et de
la contemplation spectatoriels, la 3D nest quun effet supplmentaire menaant leffacement
mental de lartifice sur lequel repose le genre. Mais lvolution du mdia est actuellement
beaucoup plus profonde que ne le pense Ebert et elle rpond aux tendances qui dpassent
de loin les enjeux du cinma et de la vido. La propension de lhumain immerger dans
les produits de ses propres agissements culturels, trouve aujourdhui sa nouvelle expression,
non seulement sur le terrain du cinma mais dans toutes les techniques de mdia et dans
tous les concepts communicationnels, commencer par les jeux vido en rseau, en passant
par les mondes virtuels de socialisation dans le WEB interface 3D et en finissant par
les quipements professionnels spcialiss de tlmaintenance ou encore de tlchirurgie.
Le cinma classique nest quun enjeu partiel de cette tendance. En continuant refuser
des changements majeurs, il restera un art cognitivement et ergonomiquement obsolte. En
revanche, son volution, y compris par le vecteur de la 3D, le propulsera au cur des
enjeux globaux des environnements immersifs dans la communication et dans la culture.
Dautres tendances, pour linstant exprimentales, de la production vido-filmique, suivront
sans doute le mme chemin. On observe plusieurs essais aboutis du cinma choix spatiaux et
temporels multiples, par exemple Moments de Jean-Jacques Rousseau (2000) de Jean-Louis
Boissier, LandMap (2002) dAlexis Chazard et de Gwenola Wagon, et quelques balbutiements
du cinma interactif et immersif (comme The New Arrival dAmy Talkington). Quelques
expriences vido-filmiques et sonores o linteraction avec le spectateur et lauditeur se
droule selon le principe de biofeedback ont t menes par MariKo MoRi, dans son
installation Wave UFO (2003), ou par Jean Dcarie et Simon-Pierre Gourd, artistes et
chercheurs montralais. Dautres ides sont encore ltat de prototypage technique : la
modlisation 3D du spectateur et labsorption de son avatar mu, par la volont du mme
spectateur, dans laction du film, les dispositifs dits the shared vision and hearing qui
changent les stimuli sensoriels de plusieurs personnes se trouvant dans des endroits distants,
le cinma audition et vision slectives selon la position ou les attitudes auditives et visuelles
du spectateur, suivies par diffrents dtecteurs, les spectacles vido-filmiques alternatifs selon
diffrents paramtres physiologiques et posturaux du spectateur. A ceci sajoutent encore
la diversification et lextension des voies sensorielles, avec les sensations tactiles, par les
ultrasons, les sensations proprioceptives et la tl-olfaction.
Dans toutes ces recherches, la 3D apparait non pas en tant quaboutissement de la technique
cinmatographique mais plutt en tant que technique intermdiaire, un support rglant et
rgulant les rapports spatiaux, les rendant naturels par rapport la position spatiale relle
et la cintique du spectateur. Cest la 3D qui sadditionne non pas aux attributs du mdia
cinmatographique mais qui devient une tape de la mdiatisation de prsence des
personnages imagins, des acteurs, de loprateur de la prise de vue et de son et du spectateur,
enfin.

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La 3D en tant que technique auxiliaire de limmersion cologique ou environnementale


et des diffrentes actions et interactions quelle peut contenir et gnrer, est en train
doprer, depuis quelques annes, une rvolution majeure. Dune technologie logicielle haute
expertise, ncessitant des comptences en gomtrie de volumes et en gomtrie projective,
en clairage et en textures de surfaces, elle passe ltape de son automatisation. Plusieurs
techniques se livrent une vritable concurrence : le procd dit de photomodlisation,
partir de la photographie paramtre, comme dans le logiciel REALVIZ ImageModeler,
aujourdhui dvelopp par Autodesk, le procd partir de photographies multiples et
stochastiques, le procd partir de la vido, comme le logiciel Videotrace dvelopp dans
sa version beta par Australian Center for Visual Technologies. La ncessit de lautomatisation
de la 3D est confirme par le fait que tous les dispositifs de la ralit augmente incorporent
une technologie de construction automatique, en temps rel, de la maquette 3D de lacteur
des interactions et de lenvironnement dans lequel se droule la projection additionnelle des
objets virtuels. Le calibrage et la mise lchelle des interactions physiques virtuelles, dans
ces dispositifs, sous-entend le fonctionnement dun module fonctionnel construit selon le
principe du photo-scanneur ou du vido-scanner 3D, dont les premiers prototypes ont t
construits dans les annes 1990, entre autres au MIT par Simon Greenwood. Ce module,
aujourdhui principalement optique, devient de plus en plus visuel , dans la mesure o
le traitement informatique de linformation lumineuse sinspire, y compris chez Greenwood,
des rsultats obtenus dans les recherches sur le processus de la vision biologique en sciences
cognitives. Qui plus est, ce module optique et visuel ne reprsente quune voie sensorielle
parmi dautres possibles dans le domaine de la modlisation de la prsence et des actions des
agents intelligents.

Les dispositifs auxiliaires, ncessaires lavnement de la


culture sensorialit artefactuelle immersive
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Le point critique de limmersion soutenue par les technologies informatiques est videmment
son caractre artefactuel. La sensorialit artificielle, pour tre convaincante, doit en premier
lieu, aspirer lidal de compltitude. Elle doit, en-sus, organiser les relations entre diffrentes
sensations de telle sorte quelles satisfassent aux critres de la synesthsie habituelle, sans
provoquer un sentiment de gne psycho-physiologique. Paradoxalement, nous touchons ici
la problmatique, maintes fois discute en psychiatrie, de la vracit des hallucinations
Dautres avances sont encore prvoir dans la confluence des technologies sensorielles afin
de satisfaire lexigence de limmersion la fois artificielle et cologique. On y comptera
tout ce qui contribue la naturalisation des techniques de la perception, de la conservation
des percepts, du traitement de linformation sensorielle et de la restitution de ses rsultats.
La prise de vue, comme on le sait, ncessite d' innombrables choix techniques de matriel ainsi
que de minutieux rglages. Tous ces paramtres correspondent la catgorisation optique et
cognitive du champ de la vision. Les partages hmisphriques, horizontaux et verticaux, les
plans dloignement, la profondeur du champ de la nettet, le pouvoir sparateur, la saisie de
mobiles, les valeurs chromatiques, la luminosit, la stroscopie, le positionnement relatif
lobjet, sont autant des catgories du processus de la vision que les entres des caractristiques
techniques du matriel de la prise de vue. Dans cette matire, la tendance des recherches,
du prototypage et de lindustrie est de rompre avec les rglages uniques, pour faire coexister
sur le mme support des prises caractristiques multiples, additionnes dans le souci de
lexhaustivit optique et perceptive. Handheld Plenoptic Camera de lUniversit de Stanford,
est conue prcisment selon ce concept de synthetic photography. FUJIFILM FinePix
Real 3D System ralise la vision binoculaire. Rensselaer Polytechnic Institute de Troy (USA)
travaille sur le prototype dune lentille liquide gomtrie variable capable de prendre 250
photos par seconde avec des caractristiques optiques diffrentes. Siemens produit la camra
Night Vision qui visualise le spectre largi linfrarouge.
Dans le domaine des quipements informatiques de pr-traitement de limage, embarqus
sur les appareils ou extrieurs, ddis au post-traitement, on remarque la tendance raliser
techniquement certains mcanismes de la vision physiologique humaine ou animale. LautoCahiers de Narratologie, 19 | 2010

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calibrage des capteurs photosensibles selon les conditions lumineuses changeantes reproduit
le mcanisme observ dans le fonctionnement de la rtine. Les modules de la reconnaissance
des formes intgrs dans le processus photographique et vidographique sont, eux aussi de
plus en plus frquents.
Et finalement la restitution projective de limage dferle sur les surfaces multiples et non
standard. Notamment Sbastien Roy de lUniversit de Montral travaille sur le calibrage en
temps rel de la vido-projection dans les environnements naturels.

Les environnements immersifs


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Avec la 3D automatise qui dborde largement les cadres du spectacle vido-filmique, nous
entrons dans les ralisations technologiques actuelles de ce quon peut appeler la propension
universelle de lhumain limmersion. Ltude de ces dispositifs dborde elle aussi le cadre
des tudes cinmatographiques et entre dans les vastes champs des rcentes tendances de
la technicisation de la culture. Mais lobservation et lanalyse des ralisations concrtes
donnent immdiatement les principaux thmes thoriques dvelopper dans des recherches
particulires.
Les environnements immersifs fonctionnent en deux versions, avec des ralisations mixtes ou
intermdiaires: en tant que ralit virtuelle et en tant que ralit augmente.
Les installations en ralit virtuelle offrent une immersion complte ou quasi-complte, dans
un univers sensoriel artificiel, command par lordinateur gnrant un environnement 3D, avec
pour objectif de dpourvoir le sujet de son rfrentiel sensoriel habituel.
Les installations immersives en ralit augmente, partiellement immersives, incluent le
rfrentiel spatial du sujet et captent galement ses actions afin de les faire interagir, dans
limage de synthse finale, avec les objets ou les environnements 3D gnrs par lordinateur.
Lunivers sensoriel final inclut donc (a) les objets 3D, issus dune modlisation du rel
ou entirement fabriqus, (b) la modlisation dynamique en temps rel du sujet et de ses
comportements ainsi que (c) la modlisation en temps rel de lenvironnement du sujet. Le
programme intgrateur prvoit galement plusieurs types dinteractions physiques entre ces
trois lments. Limage de la synthse finale de ces trois flux est prsente au sujet lui-mme et
ceux qui le regardent de lextrieur dans une immersion plus ou moins grande mais toujours
partielle et de surcroit concidant, dans le champ perceptif, avec la ralit qui du coup senrichit
dlments artefactuels.
Les dispositifs de la ralit virtuelle et de la ralit augmente, interconnectes en rseaux par
Internet et diffrents services du WEB, couvrent aujourdhui une multitude dapplications.
Nous voyons dans cette description plusieurs concepts gnriques quil conviendra de spcifier
dans des tudes de dispositifs concrets : lespace immersif, la position spatiale orientable,
lacteur, la maquette 3D de lacteur, lavatar en tant que maquette 3D de lacteur mue par
lui-mme, les interactions acteur / environnement et les interactions acteur / objets virtuels /
environnement rel, lillusion de linteraction acteur / objet virtuel en tant que base de laction
collaborative et de la socialisation, la sensorialit artificielle raliste et la tl-sensorialit
dans le cas de linterconnexion de dispositifs.
Les dploiements des pistes de recherches spcialises seront luvre de plusieurs quipes qui
partout dans le monde travaillent sur ces problmatiques. La sous-quipe du laboratoire I3M
Information, Milieux, Mdias, Mdiations, rcemment cre, sengagera dans plusieurs
axes thmatiques affrents au problme de limmersion, et plus spcialement (a) dans la
thorie gnrale de limmersion dans le champ de la culture, (b) dans lanalyse des antcdents
historiques et prhistoriques des dispositifs immersifs, (c) dans lobservation des relations
entre les techniques cinmatographiques et la propension limmersion dans limage, (d)
dans la prospection des dispositifs de limmersion sonore, (e) dans ltude des modes de
socialisation par lusage davatars dans les cadres ludiques et collaboratifs, et enfin, (f) dans
les applications spcialises des environnements immersifs, notamment dans la scnographie
de muses et dexpositions.

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Notes
1 Suite laction dEdison auprs des autorits douanires des EUA, Mesguich doit quitter le pays pour
le Canada.
2 2010, Du split-screen au multi-screen. La narration vido-filmique spatialement distribue (dir. de
l'ouvrage collectif, en coopration avec Cline Lacroix), From split-screen to multi-screen subtitle:
Spatially distributed video-cinematic narration (supervised by Marcin Sobieszczanski in cooperation
with Cline Lacroix), Bern, Peter Lang.

Pour citer cet article


Rfrence lectronique
Marcin Sobieszczanski, Entre limmersion dans limage cinmatographique et limmersion totale,
Cahiers de Narratologie [En ligne], 19|2010, mis en ligne le 22 dcembre 2010, consult le 19 fvrier
2015. URL: http://narratologie.revues.org/6184; DOI: 10.4000/narratologie.6184

propos de lauteur
Marcin Sobieszczanski
Universit de Nice Sophia Antipolis

Droits dauteur
Article L.111-1 du Code de la proprit intellectuelle.
Rsums

Le cinma organise autour de ses contraintes techniques, relatives la prise de vue et


larchitecture des salles de projection, une criture narrative capable de produire un effet la
fois de rel et de fiction, effet qui aspire le spectateur dans un tat de suspension et dabolition
de toutes contraintes spatiotemporelles. Mais le genre filmique spuise, depuis ses premiers
balbutiements et jusqu son apoge, entre 1895 et la fin des annes 70, voluant vers une
naturalisation de lespace dacquisition et de visionnement de luvre vido-filmique. Les
projections splitscreen et multiscreen, et lcriture scnaristique conscutive ces techniques,
prsentent, depuis la fin des annes 90, une tape intermdiaire de cette volution, qui dans un
proche avenir, avec diffrentes dclinaisons et applications de la 3D, sachemine, en suivant
dailleurs une tendance anthropologique, vers limmersion complte ou partielle dans limage,
offrant de surcroit, de nouvelles possibilits dinteraction spectatorielle. Prpare-t-on alors une
nouvelle technique narrative?

The cinema organizes around its technical constraints, relative to the recording and to the
architecture of projection rooms, a narrative writing capable of producing simultaneousely an
effect of both reality and fiction, an effect which puts the spectator in a state of suspension
and abolition of all spatiotemporal constraints. But at the same time the cinematic genre has
exhausted itself since its beginnings and until its apogee, between 1895 and the end of the
70s, evolving towards a "naturalization" of the space of acquisition and viewing of the videocinematic work. The projections splitscreen and multiscreen, and the script writing consecutive
to these techniques, present, since the end of the 90s, an intermediate stage of this evolution,
which will move in the near future, with various declinations and applications of the 3D,
by following an anthropological tendency, towards the complete or partial immersion in the
image, offering new possibilities of spectatorial interaction. Are we preparing then a new
narrative technique?
Entres dindex

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Entre limmersion dans limage cinmatographique et limmersion totale

Mots-cls : immersion, interaction, multiscreen, prise de vue centrale, projection


monocranique, splitscreen
Keywords : central position shooting, immersion, interaction, mono display,
multiscreen, splitscreen

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