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FLORIANPOLIS
2004
FLORIANPOLIS
2004
_________________________
Fernando Ostuni Gauthier, Dr.
Coordenador do Curso de Ps-Graduao em Cincia da Computao
Banca Examinadora
_________________________________
Dra. Edla Maria Faust Ramos.
Orientador
_________________________________
Prof. Raul S. Wazlawick, Dr.
Membro
_________________________________
Prof. Vitrio Bruno Mazzola, Dr.
Membro
_________________________________
Prof. Leila Amaral Gotijo, Dra.
Membro
Dedico este trabalho minha esposa Mrcia e a meus filhos, Cristopher e Krishna,
motivos da minha existncia e da minha felicidade...
A um grande amor, fonte de inspirao...
Aos verdadeiros amigos, tesouros de nossas vidas...
Minha gratido:
SUMRIO
LISTA DE FIGURAS..................................................................................................................8
LISTA DE GRFICOS...............................................................................................................9
LISTA DE TABELAS ...............................................................................................................10
RESUMO....................................................................................................................................11
ABSTRACT................................................................................................................................12
1
INTRODUO.................................................................................................................13
1.1
Justificativa ................................................................................................. 15
1.2
Formulao do problema ............................................................................. 18
1.3
Hipteses .................................................................................................... 18
1.4
Perguntas de pesquisa.................................................................................. 19
1.5
Objetivo geral.............................................................................................. 19
1.5.1
Objetivos especficos ........................................................................... 20
1.5.2
Resultados esperados ........................................................................... 20
1.6
Metodologia ................................................................................................ 20
1.7
Delimitao do trabalho .............................................................................. 22
2
2.1
Ergonomia................................................................................................... 23
2.2
Usabilidade ................................................................................................. 23
2.2.1
Usabilidade na Web............................................................................. 24
2.3
Problemas de usabilidade ............................................................................ 25
2.4
Concluses.................................................................................................. 26
3
AVALIAO DE USABILIDADE.................................................................................27
3.1
Tcnicas de avaliao de usabilidade........................................................... 28
3.1.1
Tcnicas analticas............................................................................... 29
3.1.2
Tcnicas empricas .............................................................................. 32
3.1.3
Tcnicas prospectivas .......................................................................... 34
3.1.4
Escolha de uma tcnica........................................................................ 43
3.2
Concluses.................................................................................................. 46
4
COMRCIO ELETRNICO..........................................................................................47
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
Introduo ................................................................................................... 47
O Comrcio Eletrnico no mundo ............................................................... 47
O Comrcio Eletrnico no Brasil................................................................. 48
Vantagens para clientes do Comrcio Eletrnico ......................................... 50
Restries ao uso do Comrcio Eletrnico pelos clientes ............................. 50
Fatores que influenciam o crescimento do Comrcio Eletrnico .................. 50
Classificao de negcios ou formas de e-commerce................................... 51
Empresas que mais venderam na Internet .................................................... 51
Usabilidade no Comrcio Eletrnico ........................................................... 52
5
QUESTIONRIO PARA AVALIAO DA SATISFAO DE USURIOS DE
SITES WEB................................................................................................................................55
5.1
Metodologia de desenvolvimento do questionrio de satisfao .................. 55
5.2
Resultados da pesquisa concernentes Etapa I - Elaborao do questionrio.. 57
5.2.1
Reviso bibliogrfica e coleta de recomendaes................................. 57
5.2.2
Montagem da primeira verso do questionrio .................................... 60
5.2.3
Avaliao da primeira verso do questionrio...................................... 64
5.2.4
Resultados das observaes do pr-teste .............................................. 65
5.3
Avaliao e reviso da segunda verso do questionrio - etapa II ................ 66
5.3.1
Realizao do ensaio de interao........................................................ 66
5.3.2
Aplicao do questionrio.................................................................... 70
5.3.3
Amostra e comparao de resultados ................................................... 74
5.4
Verificao das perguntas da pesquisa......................................................... 81
5.4.1
Pergunta 1 ........................................................................................... 82
5.4.2
Pergunta 2 ........................................................................................... 82
5.4.3
Pergunta 3 ........................................................................................... 82
6
Concluso...........................................................................................................................84
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE GRFICOS
LISTA DE TABELAS
RESUMO
ABSTRACT
There are several problems relationed with the usability of Web Sites. Many
visited sites only one time by the usuaries, in many cases, dispose to contents which
would interest them, but their usuaries were not able to find the desired information.
This dissertation relates the development activities of a questionnaire to
determine the degree of satisfaction of web sites usuaries, mainly electronic commerce
sites.
The principal belief that motivates this proposal resides in the idea that the web
sites usuaries see the qualities of the product through the interaction resources. It isnt
enough that the product posses great precision, its fundamental that the usuary can uses
this precision. It having as basis readings and debates with creators of content to Web
about evaluation of the degree of satisfaction of web sites usuaries through
questionnaires, it left in search of recommendations of usability to Web Sites that were
particurlarly indicated to commerce Sites usuaries. The selected regards were translated,
changed in questions, classificated in sections, according to predeterminated criteries
and, after this it fulfilled a rewiew of the consistence of the questions, evolving
adjustments, agroupment and elimination of similar questions. It generated so, the first
version of the questionnaire to that it fulfilled a pre test with the especific proposal to
observe the possible problems relative to the aplication of the questionnaire, to the
verification of the comprehension of the questions, to the problems referred to the text,
to the relevance of each question, to the ambiguity among the questions, to the clarity,
simplicity and precision of the questions. With the results of the pre test on hand it built
the second version of the questionnaire.
The second version of the questionnaire passed by tests of evaluation that
constituted themselves in the aplication of the questionnaire and posterior comparison
of the results of this aplication with the results of essays of interaction.
These tests permited to verify the vality and eficience of the proposed
questionnaire to identification of possible problems in the commercial sites.
13
INTRODUO
14
15
1.1
Justificativa
especificamente no Brasil, e em virtude das pesquisas realizadas por Nielsen (2001) que
relatam que os sites perdem quase a metade de suas vendas potenciais devido s
dificuldades dos usurios em us-lo.
As empresas optam por vender on-line produtos e servios diretamente ao usurio,
ou consumidor final. Sites de comrcio eletrnico apresentam-se cada vez em maior
nmero e mais acessveis. Porm, suas interfaces devem ser eficientes o bastante para
permitir ao cliente uma boa experincia de compra.
16
ISONORM 9241/10
Este modelo de questionrio baseia-se na norma ISO 9241 e objetiva avaliar a
conformidade dos produtos de software com as recomendaes constantes da parte dez
da norma (SHNEIDERMAN apud MEDEIROS, 1999).
Um estudo abordando a confeco, a aplicao e a anlise de um questionrio
para avaliao da usabilidade de sites de Comrcio Eletrnico justifica-se, basicamente,
porque:
1) se no processo de criao de interfaces a usabilidade for levada em conta, vrios
problemas podem ser eliminados, como, por exemplo, dificuldade de encontrar
informaes, tempo de acesso informao, podendo, assim, evitar a frustrao e a
queda na audincia do site;
17
18
1.2
Formulao do problema
1.3
Hipteses
19
1.4
Perguntas de pesquisa
1.5
Objetivo geral
Este trabalho tem por objetivo propor, aplicar e avaliar um questionrio, baseado
nos conjuntos de normas e recomendaes ergonmicas existentes na Web, destinado a
todos os criadores de contedo Web (autores de pginas e Webdesigner) como
ferramenta para a avaliao da usabilidade de sites de Comrcio Eletrnico.
Gerar um modelo de questionrio de avaliao de satisfao de clientes de
produtos de sites de Comrcio Eletrnicos, baseado nas vrias normas, diretrizes e
recomendaes ergonmicas existentes, adaptando-as aos sites de Comrcio Eletrnico.
20
Espera-se que o questionrio possa servir como uma ferramenta tanto para avaliar
quanto para orientar a avaliao de sites Web de Comrcio Eletrnico, tendo em vista a
satisfao do usurio, permitindo que as suas reclamaes sejam conhecidas e as suas
causas identificadas e corrigidas promovendo sua usabilidade, tornando mais fcil e
rpido o acesso a informaes disponveis na Web.
1.6
Metodologia
21
22
1.7
Delimitao do trabalho
23
2.1
FUNDAMENTAO TERICA
Ergonomia
2.2
Usabilidade
24
A ISO 9241, por sua vez, define usabilidade como a efetividade, a eficincia e a
satisfao com que determinados usurios conseguem atingir objetivos especficos em
determinadas circunstncias (ISO 9241 11, 1998).
25
Problemas de usabilidade
26
O autor enfatiza que um dos aspectos mais importantes para determinao do que
um problema de usabilidade conhecer bem os usurios da aplicao.
2.4
Concluses
27
AVALIAO DE USABILIDADE
Recomenda-se que essas avaliaes sejam realizadas pelo menos a partir da fase
de refinamento ou validao do projeto.
Considerando as definies apresentadas no captulo anterior, a avaliao de
usabilidade, segundo a ISO 9241 parte onze, tem por objetivo avaliar um sistema
interativo nos seguintes aspectos:
eficcia - grau de preciso e de abrangncia obtidos na interao do usurio com
os sistemas;
eficincia - em relao ao emprego de recursos aplicados para o usurio atingir
seus objetivos, como tempo, esforos mentais, fsicos, operacionais, ambientais,
de hardware, software;
satisfao - compreendida pela norma como o grau de conforto e de reao
favorvel do usurio ao interagir com o sistema.
28
3.1
29
30
grandes vantagens dessa tcnica que pode ser aplicada em qualquer etapa do
desenvolvimento, mesmo em prottipos em papel.
O checklist uma ferramenta que possui uma lista de questes a responder sobre
usabilidade do projeto, na qual j est embutido o conhecimento ergonmico. A
ferramenta serve para a avaliar a qualidade de um software verificando a conformidade
da interface com as recomendaes ergonmicas originrias de pesquisas aplicadas.
O checklist trata aspectos avaliativos gerais e tambm questes especficas. As
verses personalizadas ou especializadas de um checklist podem ser desenvolvidas a
partir de recomendaes genricas.
Segundo Cybis (2000, p. 85), a avaliao realizada por meio de checklists
apresenta as seguintes caractersticas:
dispensa o profissional de ergonomia, pois o conhecimento ergonmico est
contido no checklist;
facilita a identificao de problemas de usabilidade devido especificidade das
questes do checklist;
reduz o nvel de subjetividade e aumenta a eficcia;
diminui o custo da avaliao, pois um mtodo aplicado rapidamente;
sistematiza a avaliao e garante resultados mais estveis mesmo quando
aplicada
separadamente
por
diferentes
avaliadores,
pois
as
Cybis (2000) mostra que esse tipo de resultado depende essencialmente de:
qualidade das listas de verificaes (que nem sempre est presente); e
sistematizao que pode ser prejudicada devido a questes subjetivas, exigindo
do inspetor um conhecimento do contexto que ele no possui.
31
Conforme Winckler (2001, p. 22), esse tipo de inspeo pode ser particularmente
interessante quando se deseja realizar avaliaes rpidas de usabilidade, investigar a
consistncia da interface e verificar mudanas ocasionadas pela manuteno do site.
Trata-se de um tipo de inspeo de relativamente baixo custo, podendo ser adaptado s
diversas fases de avaliaes, bastando, para tanto, selecionar as regras ergonmicas
adequadas.
Matias (1995) enfatiza que o checklist mostrou ser uma ferramenta capaz de dar
suporte avaliao preliminar da interface, pois consegue identificar a maior parte dos
problemas detectados por uma anlise ergonmica completa que abrange a utilizao de
outras tcnicas, aumentando a eficcia da avaliao.
O resultado da aplicao de checklists no identifica todos os tipos de problema de
usabilidade por no envolver ensaios de interao com usurios. Dessa forma, no pode
substituir a anlise ergonmica completa de uma interface (HEERMANN, 1997).
Heermann (1997) afirma que a inspeo cognitiva tem como objetivo bsico a
avaliao das condies que o software oferece para que o usurio tenha um rpido
aprendizado das telas e das regras de dilogo. Esta inspeo um modo formalizado de
imaginar os pensamentos e as aes de pessoas inexperientes ao utilizarem as interfaces
pela primeira vez. A idia desta tcnica de que os prprios projetistas possam aplic-la
no desenvolvimento do sistema interativo.
Gotijo (apud MEDEIROS, 1999) apresenta um exemplo dessa forma de reviso
em que a avaliao de um editor de textos foi dividida em duas partes: na primeira
parte, executou-se um teste de usabilidade, sendo observados os usurios em tarefas
agendadas pelo grupo de avaliao; na segunda, a equipe de avaliao, simulando o
papel de usurios, executa as tarefas agendadas. Constataram-se problemas com relao
aos dispositivos de entrada, ao mecanismo de ajuda, vocabulrio, sintaxe, lgica de
utilizao e ao gerenciamento de erros.
32
33
34
3.1.3.1 Questionrio
35
Winckler (2001, p. 24) afirma que questionrios podem ser teis de diferentes
maneiras dentro do desenvolvimento de interfaces Web, como, por exemplo, para:
identificao do perfil dos usurios - o objetivo coletar informaes de origem
funcional, pessoal, sobre as preferncias ou sobre a utilizao de computadores e
sistemas, entre outras;
determinao do grau de satisfao dos usurios com relao interface;
estruturao das informaes sobre problemas de usabilidade identificados por
usurios.
36
Mdio
Bom
timo
No aplicvel
Lea (apud LEITE; TAVARES, 2001) cita alguns tipos de escalas, que so descritos na
seqncia.
37
Escala passo a passo: o usurio escolhe uma opo entre uma srie delas, geralmente
expressas por nmeros ou adjetivos. (Figura 4)
1.A navegao neste site uma atividade:
Muito difcil
Difcil
Fcil
Muito Fcil
1%
Melhor
10%
25%
Insatisfatrio
50%
50%
Indeciso
Discordo
Discordo
veementemente
38
complicada
Clara
confusa
Varivel
consistente
Escala ordenada (ranking): induz o usurio a atribuir valores que classifiquem sua
satisfao com aspectos da interface.
Os questionamentos devem ser claros, sem conotaes ambguas, pois a
objetividade define a preciso dos resultados. O estudo desses resultados pode ser feito
atravs de anlise estatstica das respostas, primeiramente individuais e em seguida
juntas, para refletir a opinio do grupo; ou lana-se mo da anlise simples, envolvendo
clculo percentual com base nos resultados colhidos.
O uso de questionrios no processo avaliatrio abrange tanto qualitativa quanto
quantitativamente uma interface. Portanto, esta tcnica serve para mensurar a satisfao
subjetiva do usurio.
3.1.3.1.1
Questionrios reconhecidos
39
Histrico
Desenvolvido por um grupo de pesquisadores da Human/Computer Interaction
Laboratory at the University of Maryland.
O questionrio original (version 2.0, SHNEIDERMAN apud MEDEIROS,
1999) consistia de noventa perguntas.
Na 2 verso foram inseridas mais treze perguntas e foi modificada a escala de 1
a 10 para 1 a 9, pois neste caso pode-se incluir o 0 como no aplicvel.
O QUIS continuamente atualizado e refinado para vrios ambientes
acadmicos e industriais. Atualmente est na verso 7.0.
Estrutura
Hierarquicamente organizado em sete fatores referentes interface:
fatores relacionados s telas;
terminologia e retorno do sistema;
fatores relacionados ao aprendizado;
capacidade do sistema;
manuais tcnicos;
tutoriais on-line;
multimdia;
reconhecimento de voz;
ambientes virtuais;
acesso Internet;
instalao do software.
40
Finalidade do questionrio
Guiar no projeto ou no redesign dos sistemas.
Dar a gerentes uma ferramenta para que possam avaliar reas potenciais de
melhoria do sistema.
Fornecer investigadores de um instrumento validado que conduz a avaliaes
comparativas e serve como uma ferramenta de teste em laboratrios da
usabilidade.
41
Vantagens
SUMI o nico questionrio comercialmente disponvel para a avaliao da
usabilidade de software desenvolvido, validado e unificado em uma base internacional.
Est disponvel em grande nmero de idiomas cujas verses so traduzidas e validadas.
A ISO 9241 menciona que o SUMI um reconhecido mtodo para testar a
satisfao do usurio que consiste em cinqenta declaraes nas quais o usurio escolhe
entre as alternativas Concordam, No sabem ou Discordam.
42
Por exemplo:
Este software responde muito lentamente s contribuies (n 1).
As instrues e os lembretes so teis (n 3).
O modo com que a informao do sistema apresentada est claro e
compreensvel (n 13).
Eu no gostaria de usar este software diariamente (n 22).
ISONORM 9241/10
Prunper (apud MEDEIROS, 1999, p. 50) relata que este modelo de questionrio
baseia-se na norma ISO 9241 e objetiva avaliar a conformidade dos produtos de
software com as recomendaes constantes da parte dez da norma.
O formulrio divide as questes em sete sees, de acordo com os princpios de
dilogo da parte dez da norma ISO 9241.
Adequao tarefa.
Autodescrio.
Controlabilidade.
Conformidade com as expectativas do usurio.
Tolerncia a erros.
Adequao individualizao.
Adequao ao aprendizado.
O software
---
--
+/-
++ +++
Requer pouco tempo para
aprender
43
44
PREDITIVA/
ANALTICA
TCNICAS
OBJETIVAS/
EMPRICAS
ENVOLVIDOS TCNICA/
METODOLOGIA UTILIZAO
(definio)
>Sem a
Avaliao via checklist
participao do >So inspees a requisitos propostos por
usurio.
padres de qualidade baseadas em listas de
>Baseadas nos verificao, guidelines e normas.
conhecimentos e >Possibilidade de ser realizada por projetistas,
nas experincias no exigindo especialistas em interfaces
dos avaliadores homem-computador, pois o conhecimento
e em modelos
ergonmico est contido no checklist.
formais.
Avaliao heurstica
>Anlise de conformidade do sistema diante de
padres de qualidade ou heursticas definidas
por especialista.
>A avaliao da usabilidade d-se a partir de
regras heursticas e de experincias,
conhecimentos ou habilidades pessoais ou de
grupos.
Inspeo cognitiva
(walkthrough, explorao ou navegao
cognitiva)
Confronto entre as lgicas de operao do
projetista e de um usurio novato.
Modo formalizado de imaginar os pensamentos
e as aes dos usurios leigos.
Inspees formais
Dois grupos de anlise crtica so formados:
grupo de desenvolvimento e avaliadores
especialistas (oponentes).
Ensaios de Interao
Simulao de uma situao real de trabalho, em
>Com a
campo ou em laboratrio, da qual participam
participao
usurios representativos da populao-alvo do
direta de
sistema.
usurios.
>Baseadas na
observao da
interao.
TCNICA
Baseadas na
PROSPECTIVA opinio do
usurio sobre a
interao com o
sistema.
Questionrios
So teis para obter informaes quando existir
um grande nmero de usurios ou quando estes
estiverem geograficamente distribudos,
segmentados por perfil ou por amostragem.
OBJETIVO
(tipo de diagnstico)
Grande quantidade de
problemas
intermedirios e
menores; facilita a
identificao de
problemas, reduz o
nvel de subjetividade
e de custos.
Todos os tipos de
problemas
ergonmicos do
software, inclusive os
falsos.
Problemas gerais e
iniciais (ligados
intuitividade do
sistema).
Detectar problemas de
usabilidade.
Revelar problemas
ligados utilizao
real do sistema e obter
dados objetivos sobre
a produtividade na
interao. Revelam
barreiras e obstculos
gerais, iniciais e
definitivos.
Avaliar a satisfao
ou insatisfao
relativa ao sistema e
sua operao.
45
Questionrios
Pode ser usado para aumentar a
efetividade de avaliaes analticas e
assim centrar as anlises dos
especialistas sobre os pontos
problemticos no sistema.
So teis para obter informaes quando
existir um grande nmero de usurios ou
quando estes estiverem geograficamente
distribudos, segmentados por perfil ou
por amostragem.
VANTAGEM
DESVANTAGEM
- Requer conhecimento e
experincias do avaliador.
- So necessrios de trs a cinco
avaliadores para um bom
resultado.
- Subjetiva e pouco sistemtica.
- Limitada a problemas
intermedirios e menores.
- Depende da qualidade da
ferramenta (cheklist).
No leva identificao
imediata do problema.
Despende tempo.
46
3.2
Concluses
47
COMRCIO ELETRNICO
4.1
Introduo
Nos ltimos anos o Comrcio Eletrnico tem sido foco de discusso na mdia
nacional e internacional. Esse meio de comercializao modificou a forma de
concorrncia, estratgias de marketing e das estruturas organizacionais das empresas.
Comrcio Eletrnico, ou e-commerce, o nome dado ao sistema com a
capacidade de realizar transaes comerciais efetuadas por uma empresa, com o
objetivo de vender produtos e servios diretamente a seus clientes, utilizando facilidades
de comunicao e transferncia de dados da Web.
O crescimento do nmero de aplicaes do Comrcio Eletrnico destaca-se no
mercado devido ao avano das tecnologias, fazendo com que um grande percentual de
empresas optem pelo Comrcio Eletrnico como uma estratgia de insero na Web,
visando automatizar suas atividades.
4.2
No incio dos anos 90, foi criada a Web com a inveno do HTML por Tim
Berners Lee, no Laboratrio CERN, na Sua. Surgiu em 1993 o primeiro browser, o
Mosaic.
A regulamentao para uso comercial da Internet popularizou outros programas
grficos para navegao na rede. Com isso, as empresas comearam a se interligar por
computadores, revolucionando a forma de fazer negcio via empresaempresa e entre
empresaconsumidor.
48
estimativa
de
setembro
de
2002
apresentada
no
site
4.3
49
Dados
estatsticos
de
janeiro
de
2003,
apresentados
no
site
50
4.4
4.5
4.6
51
4.7
4.8
Empresa
Ramo de atividade
Endereo na Internet
1) General Motors
1044,0
Automotivo
www.celta.com.br
2) Mercado Livre
188,2
Leilo on-line
www.mercadolivre.com.br
3) Carsale
90,5
Venda de carros
www.carsale.com.br
4) Americanas.com
71,4
Varejo
www.americanas.com
5) Submarino
71,1
Varejo
www.submarino.com.br
52
Empresa
Ramo de atividade
Endereo na Internet
1) Ford
4610,9
Automotivo
www.ford.com.br
2) Mercado eletrnico
2000,0
E-marketplace
www.me.com.br
3) Intel
1652,2
Computao
www.intel.com.br
4) Genexis
1200,0
E-marketplace
www.genexis.com
5) Cisco
1196,4
Computao
www.cisco.com.br
4.9
53
Nielsen (2001) mostra um estudo feito em 2001 utilizando vinte sites de Comrcio
Eletrnico dos EUA no qual foram observados usurios tentando realizar as tarefas dos
sites (eles tentaram realizar as tarefas 496 vezes), sendo 56% dessas tarefas concludas
corretamente.
Agora em 2003, outro estudo semelhante feito por Nielsen (2003) ao observar
como os jornalistas usam Websites revela a taxa de sucesso de usabilidade, uma mdia
de 73%, demonstrando uma grande melhoria em relao ao ano de 2001.
A maioria desses sites perde quase a metade de suas vendas porque os usurios
no conseguem us-lo corretamente. Em outras palavras, com uma usabilidade melhor,
em mdia, os sites poderiam aumentar suas vendas (NIELSEN, 2001).
A satisfao de diretrizes para locais de e-comrcio ainda muito lenta, est
taxada em 2.7% por ano. Segundo Nielsen (2003), uma explicao plausvel para a
taxao a dificuldade de se redesenharem locais de e-comrcio para implementar todas
as diretrizes de usabilidade existentes .
O trabalho de usabilidade nunca estar completo porque no h interface de
usurio perfeita. Qualquer design pode ser aperfeioado e, assim, continuar somando
diretrizes para a experincia de usurio. Mesmo que as taxas de sucesso se aproximem
de 100%, h necessidade de mais diretrizes de usabilidade para melhorar o design
(NIELSEN, 2003).
Para Nielsen (2002), a usabilidade um desafio no design de Website, pois a
grande maioria dos sites oferece muitas informaes de forma desorganizada e sem
nenhum suporte, por isso no se enquadra em um site do tipo CNN, atravs do qual com
algumas linhas de notcias possivelmente se fica satisfeito, nem em um site do tipo
Amazon.com, por meio do qual possvel comprar um livro com apenas uma
referncia.
Muitas empresas j estabeleceram locais na Web de e-comrcio, e nos prximos
anos mais locais de e-comrcio surgiro. As empresas desenvolvero locais da Web de
e-comrcio por diferentes motivos: para localizar os clientes novos, ficar lado a lado
com os competidores, conhecer as expectativas e a necessidade de seus clientes.
A usabilidade no comrcio eletrnico est longe de ser o ideal, mas j comea a
dar indcios de grandes melhoras. Os desenhistas comearam a aceitar que a usabilidade
um item essencial em um Website, exemplo disso a diminuio da febre pelo uso
54
Concluso
Neste captulo apresentaram-se uma viso geral do Comrcio Eletrnico e o
crescimento do e-commerce nos ltimos anos, constatando-se que a tendncia cada
vez mais consumidores efetuarem suas compras on-line. Os Websites podero oferecer
vantagens e benefcios para seus clientes, mas para isso devem ter em mente em
primeiro lugar a conquista dos usurios da Internet, principalmente em relao
usabilidade e segurana, os principais entraves para a relao do usurio com o
Website.
Na busca por informaes para a realizao deste trabalho, foram feitas consultas
em livros especializados, jornais, revistas, sites da Internet, e visitas a provedores de
acesso Internet e empresas que j tm site de Comrcio Eletrnico. Concluiu-se com
isso que um nmero cada vez maior de empresas de pequeno, mdio e grande porte est
se adaptando ou pelo menos tentando se adaptar a esse novo tipo de mercado.
Mesmo que uma empresa seja de mdio ou pequeno porte pode sobreviver
concorrncia com empresas de grande porte, para isso deve conquistar seu espao de
especializando-se em algum tipo de produto, pois, se isso no fosse possvel, no
haveria mais minimercados atualmente, somente grandes redes estariam atuando.
55
5.1
56
57
5.2
58
Recomendaes selecionadas
Dez enganos de Webdesign de 2002
O pesquisador Jakob Nielsen, em 23 de dezembro de 2002, relata os piores
enganos de design da Web que aborrecem os usurios.
Heursticas para avaliao de usabilidade de portais corporativos
Neste documento elaborado por Cludia Dias (2002) as heursticas explicam
como melhorar a usabilidade de portais corporativos Web e se destinam a todos os
criadores de contedo Web. O principal objetivo dessas recomendaes orientar a
avaliao de sites Web e promover sua usabilidade com base na experincia prtica de
vrios pesquisadores em testes com usurios.
Diretrizes para usabilidade de homepage
Desenvolvidas por Jakob Nielsen, em 12 de maio de 2002, demonstram que a
homepage a pgina mais importante na maioria do Websites.
59
Desconsideraram-se
questes
relacionadas
software
(comunicaes,
60
5.2.2.1
Todas as questes foram elaboradas com base nas fontes citadas. Para seleo
das recomendaes, adotou-se o critrio de buscar as direcionadas ao Comrcio
Eletrnico. Devido escassez de recomendaes, foram reformuladas algumas e
elaboradas outras.
Recomendao
A descrio dos detalhes dos produtos deve estar disposta de maneira que os
clientes entendam.
Recomendao
Reformulao do item Heursticas para avaliao de usabilidade de portais
corporativos.
Os usurios de qualquer sistema interativo devem ter o controle sobre o sistema,
fazendo com que este responda s suas solicitaes e expectativas.
Recomendao
Reformulao dos itens Princpios de proteo do consumidor em Comrcio
Eletrnico (7) e Diretrizes para boas prticas do E-Commerce (9.2).
61
Recomendao
Reformulao do item Diretrizes para boas prticas do E-Commerce (6.2.3.2).
Operaes complexas, sujeitas a erros diversos como as de Comercio Eletrnico,
devem prover guias de ajuda, os quais representam um importante recurso para a
orientao de clientes em geral.
5.2.2.2
Montagem do questionrio
62
63
64
Questes
Concorda
Concorda
Indeciso
fortemente
Discorda
Discorda
fortemente
agradvel e legvel!
Figura 9 - Apresentao de uma questo
65
66
5.3
67
nas situaes de impasse, nunca tomar atitudes grosseiras que pudessem inibir o
usurio da continuao do ensaio de interao;
68
Lista dos principais problemas encontrados no ensaio de interao realizado com o site
da livraria baseado em relatrio e filmagem:
mesmo aps sair do site e fechar o internet explorer, fica cadastrado no carrinho
de compras os produtos que foram escolhido anteriormente e quando outro
usurio vai fazer compras do mesmo computador este ele j deixou todas as
compras do ultimo usurio no carrinho sendo um grave problema se esse
computador for de uso coletivo;
muitos produtos indisponveis;
carrinho de compras muito confuso;
quantidade de produtos que a pessoa deseja comprar deveria ser escolhida na
hora que escolhido o produto;
falta uma maneira do usurio acompanhar sua compra na pagina principal sem
ter de voltar para pagina de compras toda vez que escolher um produto;
a excluso de um item de compras esta muito complicada ;
barra de setores deveria aparecer a esquerda, pois o usurio perdendo-se pois
cada vez ela esta em um lugar;
69
Lista dos principais problemas encontrados no ensaio de interao realizado com o site
do mercado baseado em relatrio e filmagem:
falta uma mensagem para o usurio quando ele tenta colocar o mesmo produto
no carrinho de compras, pois o sistema s muda a quantidade do mesmo produto
com a alterao do numero que refere a quantidade desse produto;
como esse tipo de menu as pessoas no conseguem achar alguns produtos;
falta de ferramenta de busca de produtos;
falta de descrio dos produtos;
a ajuda nas compras esta confusa;
local do carrinho de compras muito confuso;
botes para retirar produtos do
destacam;
link de contato com o mercado esta mau localizado;
h muita informao na tela de entrada;
os links esto sendo apresentados em vermelho e alguns ttulos tambm
ocasionando uma confuso para saber onde titulo e onde link;
a maioria dos produtos no podem serem visualizados;
alguns produtos teriam de apresentarem informaes, sobre sua qualidade;
no processo de remover ou alterar, os botes esto confundido-se com outros
que no so do carrinho de compras;
70
Lista dos principais problemas encontrados no ensaio de interao realizado com o site
da livraria baseado em relatrio e filmagem:
falta de uma maquina de procura para achar livro desejado;
falta um sistema de autenticao de usurio, pois no existe como saber quem
esta fazendo o pedido;
falta sistema tipo carrinho de compras;
o site no possui as sinopses dos livros;
o site no possui segurana;
alguns temas no possuem obras;
no existe nenhuma informao dizendo se um determinado livro est locado, ou
disponvel, e se existem mais cpias;
os locais da locao no so claros, intuitivos;
o menu com os livros muito ruim;
os locais da locao no so claros, intuitivos;
71
A fim de conduzir o estudo, foi transmitido o seu objetivo, que era de cada
usurio deveria passear por toda a estrutura do site e em seguida fazer a compra de trs
produtos no site, seguindo todos os passos, desde a entrada no site, passando pelo
pedidos de compras, acompanhando todas as etapas, apenas no concluindo o ltimo
passo, que faz referncia finalizao da compra.
Ao todo foram selecionados os mesmos trs Websites empregados na avaliao
usando ensaios de interao.
O nmero escolhido de informantes baseou-se em um estudo realizado por Tom
Landauer e Jakob Nielsen (NIELSEN, 2000), o qual afirma que, para se obterem
resultados satisfatrios em um teste de usabilidade, so necessrios apenas cinco
informantes.
Aps aplicar o teste no primeiro usurio e captar as avaliaes, os
conhecimentos sobre os problemas de usabilidade da aplicao atingiro cerca de um
tero (1/3) do total. Com o segundo usurio, descobre-se que esta pessoa faz algumas
coisas semelhantes primeira. Assim, o aprendizado de novos problemas diminui. Com
a aplicao dos testes para novos usurios, a curva de aprendizado de novos problemas
de interface da aplicao vai se reduzindo cada vez mais. Em geral, aps o quinto
usurio, est-se desperdiando tempo observando os mesmos problemas repetidamente
e no identificando nada de novo. hora de retornar aplicao e refin-la em alguns
aspectos da arquitetura.
A Tabela 5 mostra a curva que melhor representa o estudo realizado pelos
autores. De acordo com o nmero de informantes, consegue-se descobrir a quantidade
de problemas envolvendo a usabilidade.
72
Nmero de informantes
FONTE: Why You Only Need to Test With 5 Users (2000).
Tabela 5 - Grfico Usabilidade X Nmero de informantes
Para no haver uma influncia nos resultados da pesquisa e haver uma maior
abrangncia nos seus resultados, foram realizados trs testes para cada classe de
utilizadores-alvo (diante dos trs fatores de experincia citados), o que permitir, em
geral, identificar cerca de 75% dos problemas de usabilidade.
Essa atividade foi realizada por 45 pessoas, sendo 15 respondentes para cada
Website, divididos em:
5 usurios Experts que dominam as funcionalidades do computador, dos softwares, da
Internet e do Comrcio Eletrnico, e baseiam suas aes em automatismo;
5 usurios Experientes que sabem como executar as tarefas bsicas na Internet e
possuem alguma habilidade com o computador;
5 usurios Novatos que se classificam como visitantes por possurem pouca
habilidade com a Internet e necessitarem de um maior auxlio para a execuo de suas
tarefas, pois exploram a rede e o computador de maneira intuitiva e dirigida pelas
tarefas da interface (instrues, cones e campos).
73
15 Usurios experts
1 professor de Cincia da Computao
1 professor de informtica
2 alunos de mestrado em Cincia da Computao
1 aluno de graduao em Cincia da Computao
15 Usurios experientes
5 alunos do curso de Cincias Contbeis da UNICRUZ (universidade de Cruz Alta)
5 alunos do curso de Computao da UNICRUZ (Universidade de Cruz Alta)
5 alunos do curso de Enfermagem da UNICRUZ (Universidade de Cruz Alta)
15 Usurios novatos
5 alunos do curso de Cincias Contbeis da UNICRUZ (Universidade de Cruz Alta)
5 alunos do curso de Computao da UNICRUZ (Universidade de Cruz Alta)
5 alunos do curso de Enfermagem da UNICRUZ (Universidade de Cruz Alta)
74
Esta parte da pesquisa tem por objetivo apresentar e discutir os dados coletados
para avaliao do questionrio proposto, mostrando a viabilidade de se montar um
questionrio de satisfao para coletar os dados subjetivos de clientes de Comrcios
Eletrnicos e, com isso, melhorar sua usabilidade.
A pesquisa procurou comparar os resultados da aplicao do questionrio com
os problemas encontrados na aplicao do ensaio de iterao, identificar a validade ou
no do questionrio proposto e as possveis correes feitas para melhorar o
questionrio.
O objetivo do questionrio conhecer o grau de satisfao dos usurios de
Websites do Comrcio Eletrnico e identificar os provveis problemas de usabilidade.
Aplicou-se o questionrio a uma populao objeto da pesquisa formada por 45
pessoas, usurios de diferentes regies, mas todos com acesso Internet, seja em casa,
no trabalho ou na escola, e que demonstraram interesse na compra on-line. Esses
grupos, tambm chamados de avaliadores, conforme foi citado no captulo anterior,
referem-se aos usurios com diferentes tempos de experincia com Internet e com
Comrcio Eletrnico, possibilitando uma anlise mais abrangente e prevalecendo a
fidelidade dos resultados.
Os dados obtidos na primeira seo do questionrio possibilitaram classificar os
usurrios como experts, experientes e novatos.
Visando verificar a validade do questionrio, foi feita uma comparao do
nmero de situaes com problemas de usabilidade encontrados pelo questionrio e
pelo ensaio de interao. Os resultados obtidos so visualizados nas tabelas e nos
grficos a seguir.
75
Figura 9 - Livraria
Tipo de avaliao
Questionrio
Ensaio de Interao
Tipo de usurio
Expert
Nmero de problemas
encontrados
5
Experiente
Novato
Expert
Experiente
Novato
76
18
16
Questionrio
Ensaio de Interao
Grfico 1 - Resultado geral somando todos os tipos de perfis e retirando os problemas repetidos
Figura 10 - Mercado
77
Tipo de avaliao
Questionrio
Ensaio de Interao
Tipo de usurio
Expert
Nmero de problemas
encontrados
5
Experiente
Novato
Expert
Experiente
Novato
14
18
Questionrio
Ensaio de Interao
Grfico 2 - Resultado geral somando todos os tipos de perfis e retirando os problemas repetidos
78
Figura 11 - Biblioteca
Tipo de avaliao
Questionrio
Ensaio de Interao
Tipo de usurio
Expert
Nmero de problemas
encontrados
6
Experiente
Novato
10
Expert
Experiente
Novato
79
19
21
Questionrio de
Satisfao
Ensaio de
Interao
Grfico 3 - Resultado geral somando todos os tipos de perfis e retirando os problemas repetidos
80
81
facilidade de aplicao
O questionrio para avaliar a satisfao de usurios uma ferramenta muito fcil
de ser aplicado, pois alm da rapidez no precisa de nenhum tcnico na rea de
ergonomia, necessrio apenas uma pessoa para aplicar e explicar os motivos da
avaliao, mostrando que o foco avaliado o site e no o usurio. Quando enviado por
e-mail, deve ser dado algum brinde ou vantagem para o usurio responder, caso
contrrio o retorno ser muito baixo.
5.4
82
5.4.1 Pergunta 1
5.4.2 Pergunta 2
5.4.3 Pergunta 3
83
84
CONCLUSO
85
86
Trabalhos futuros
87
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
DRUCKER, Peter. O futuro j chegou. Revista Exame Digital, So Paulo, ed. 710, p.
112-126, mar. 2000.
88
MELLO, Pedro. Tecnologia & voc. Revista Negcios Exame, So Paulo, n. 6, p. 64,
junho 2001. Disponvel em: <http://www.uol.com.br/negociosexame>. Acesso em: abr.
2003.
Revista Negcios exame. As dez regras do site, fcil, fcil.So Paulo, n.1, p. 80, out.
2000. Disponvel em: <http://www.uol.com.br/negociosexame>. Acesso em: abr. 2003.
89
NIELSEN, J.; MOLICH, R. Heuristic evaluation of user interfaces. In: ACM CHI90
CONFERENCE, 1990, Seattle. Proceedings Seattle, 1990. p. 249-256.
NIELSEN, J.; MACK, Robert. Usability Inspection Methods. New York: John Wiley
& Sons, 1994.
NIELSEN, J. Top Ten Mistakes in Web Design. Alertbox, maio 1996. Disponvel em:
<http://www.useit.com/alertbox/9605.html>. Acesso em: 20 dez. 2002.
______. Web usability: past, present and future. 8 agosto 1999. Disponvel em:
<http://webword.com/interviews/nielsen.html>.
______. Designing Web Usability: The Practice of Simplicity. Indiana: New Riders
Publishing, 2000.
______. Why You Only Need to Test With 5 Users. Alertbox, 19 de maro de 2000.
Disponvel em: <http://www.useit.com/alertbox/20000319.html>. Acesso em: abr.
2003.
______. Cover Ten Guidelines for Homepage Usability. Alertbox, 12 maio de 2002.
Disponvel em: <http://www.useit.com/alertbox/20010819.html>.
90
91
92
Concorda
Indeciso
Discorda
Discorda
fortemente
93
Procura e produtos
Questes
Concorda
fortemente
Concorda
Indeciso
Discorda
Discorda
fortemente
Discorda
Discorda
fortemente
Concorda Indeciso
94
indeciso
Concorda
fortemente
Concorda
Discorda
Discorda
fortemente
Voc tem algum comentrio adicional sobre a facilidade de uso deste site comercial?
95
Usurios novatos
O primeiro usurio do ensaio de interao encontrou muita dificuldade em navegar
e no conseguiu executar a tarefa mesmo com a ajuda do observador, pois se encontrava
constrangido e muito nervoso. Por isso o ensaio foi totalmente interrompido .
O segundo usurio encontrou dificuldade na navegao eficou muito inseguro.
Nesse caso foi adotada a regra de Moo (1996), que orienta para que o usurio tente
inicialmente resolver sozinho a tarefa. Aos poucos com sua interao com o ambiente
conseguiu fazer a compra.
O terceiro usurio tambm encontrou dificuldade na compra e fez comentrios
dizendo que tinha feito algo errado. Estava muito inseguro e no conseguiu expressar
suas dvidas. Mesmo assim, aps algum tempo e com muita dificuldade, conseguiu
fazer a compra.
96
no vou conseguir!
97
Mercado
98
Esta avaliao tambm foi realizada por nove usurios utilizando o site do
mercado HIPPO que foi encontrado na URL: www.hippocom.com.br/
Usurios novatos
O primeiro usurio da avaliao achou muito complicada a navegao em virtude
do nmero de informaes apresentadas nos menus. Para executar a tarefa, necessitou
da ajuda do observador.
O segundo usurio considerou o local pouco intuitivo na sua navegao,
obrigando-o a avanar por tentativa e erro at conseguir us-lo. Reclamou muito
tambm por estar desorientado por causa da muitas fontes de distrao, mas depois de
muita tentativa e erro conseguiu executar a tarefa.
O terceiro usurio no encontrou dificuldade na compra, somente na finalizao
da compra, porque havia muitas abreviaes das palavras no carrinho de compras. Sem
muita dificuldade conseguiu fazer a compra aps algum tempo.
Alguns comentrios dos usurios
99
100
Biblioteca
A ultima avaliao foi realizada como todas as outras, por nove usurios fazendo
ensaios de interao no site de uma biblioteca que foi encontrado na URL:
www.prazerdeler.com.br/
101
O primeiro usurio a utilizar o site demorou a achar o livro sem saber como
procurar e depois no conseguiu locar, pois no descobriu que deveria enviar um e-mail
com o nome do livro para fazer a locao.
O segundo usurio tambm teve muita dificuldade em achar o livro pedido, mas
quando achou, a locao foi fcil, pois foi s mandar um e-mail.
O terceiro usurio achou que o site estava inacabado, s conseguiu cadastrar-se e
no conseguiu simular uma locao.
102
No est claro para mim como fao para locar o livro e como fao para
devolver.
Este site est inacabado, no consegui simular uma locao, fiz apenas o
meu cadastro.
103