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7 :: Integramos conocimientos
Estamos transitando las ltimas pginas de nuestro curso. Los conceptos y las tareas que usted ha
desarrollado han sido muchos, por lo que vamos a presentarle una...
Para orientarlo en esta tarea, le acercamos testimonios de cmo fueron analizadas algunas obras durante
nuestras clases.
1956, con una banda sonora magntica en estreo de cuatro pistas, que los cines de la poca ya pueden
reproducir. Fue necesario esperar hasta este ao para ver la versin ntegra de Fantasa.
En 1966 muere Walt Disney y, tres aos despus, Fantasa se repone; la juventud de los '60 mira a la
pelcula con otros ojos, haciendo de ella un xito.
En 2002, los estudios Disney estrenan una nueva versin de Fantasa con la misma estructura de
cortometrajes unidos con msica clsica. Esta remake incluye un corto que es exactamente igual al de la
primera versin; curiosamente, est presentado aqu tal como fue realizado sesenta y dos aos atrs.
Claro... es el cuadro El aprendiz de brujo.
Es interesante preguntarse por qu la empresa Disney decide no hacer ningn cambio en esta parte de la
obra.
El aprendiz de brujo tiene como personaje principal al ratn Mickey, por lo que una primera hiptesis
podra ser que esta inclusin deliberada se debe a su protagonismo en el cortometraje; pero, sta no parece
ser una razn demasiado relevante
Los autores de Fantasa son inteligentes; no han incluido esta pequea pieza porque s, sin ninguna razn.
No son inocentes. Indaguemos el por qu, comenzando por caracterizar cul es la realidad de los '50.
En principio -y no podemos hacernos ciegos ante semejante acontecimiento-, el mundo de entonces es un
mundo posblico, un mundo bipolar, dividido; porque la guerra trae como consecuencia una realidad
totalmente diferente en la que EEUU dispone de la totalidad de sus recursos; inicialmente, en la Segunda
Guerra, y, despus, con el famoso Plan Marshall, intenta ayudar a Europa a reconstruirse, en funcin de que
el territorio europeo acta como barrera de contencin de la Unin Sovitica. En este momento,
Latinoamrica no significa nada para EEUU ni en lo econmico, ni en lo social ni en lo poltico; sus naciones
son consideradas como el patio trasero del continente.
Por su parte, en esta poca, los pases latinoamericanos son gobernados -excepto la Argentina- por
sangrientos dictadores. En la Argentina, el presidente es Pern quien, si bien tiene sectores sociales en
frrea oposicin, permite configurar una realidad nacional diferente; en los '50, el nuestro es un pas
poseedor de una fortaleza econmica considerable que le permite moverse con seguridad, en contraste con
el agobio de otros pases de la regin.
En EEUU se genera, en aquel entonces, un uso poltico conocido luego como maccartismo: prcticas de
anticomunismo absoluto que se concretan en decisiones maniqueas (O se es adepto al sistema
norteamericano o se es enemigo), y en una real persecucin de hombres y de instituciones declaradas
antinorteamericanas por ser "comunistas". Histricamente, el maccartismo representa la culminacin de la
guerra fra en la poltica interna de Estados Unidos y coincide con los aos 1950-1954 en que se consuma la
parbola del senador republicano Joseph McCarthy3 (1907-1957). Es el momento de ms exasperado
anticomunismo de la segunda posguerra, que da lugar a una serie de exclusiones polticas en todo nivel de
actividad y en todos los campos de la sociedad -pero, sobre todo, en el intelectual-, en el clima de cacera de
brujas ms intenso que la ms dura lucha interna al comunismo de otros perodos.
As, la sociedad norteamericana queda blindada; y, una de sus estrategias es la de hacerlo a travs del
afianzamiento de la industria cultural. sta no es una idea novedosa; ya en la dcada del '30, el presidente
Roosevelt haba decidido que, a travs del cine, se poda educar a otros pases. El maccartismo es,
entonces, la continuacin de una lnea que EEUU siempre llev adelante y que, incluso hoy, sigue
manteniendo.
Hasta aqu, un poco de historia que nos ubica en el tiempo y en el espacio mundial. Ahora, considerando
estas influencias, volvamos a la pelcula.
Fantasa marca un hito en la historia del dibujo animado, porque Disney se arriesga a hacer una obra en la
que la msica es la protagonista. Surge en una poca en la que la televisin todava no ha aparecido y en la
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Lder poltico y moral de este movimiento, le aporta una plataforma terica al formular la tesis de que las derrotas norteamericanas en poltica exterior slo
podan explicarse por la infiltracin, en el aparato estatal, de espas y agitadores comunistas y de sus simpatizantes que, sistemticamente, saboteaban su
operacin para lograr la victoria de la Unin Sovitica. En consecuencia, el prerrequisito de toda maniobra de poltica exterior fue una dura cruzada contra la
conspiracin interna. La victoria republicana en las elecciones presidenciales y congresistas de 1952 lleva a McCarthy a la presidencia del poderoso Senate
Committee on Government Operations, as como del Permanent Subcommittee on Investigations de aqul, espacios que le permiten dar vida, durante todo
1953, a indagaciones sobre el comportamiento de empleados de entidades pblicas. Los violentos ataques y el intento de someter a investigaciones al ex
presidente Truman y a varios oficiales del ejrcito, as como el clima de sospecha, desconfianza y desorganizacin creados en la administracin pblica,
empujan al presidente Eisenhower -a su vez, atacado- y al Senado a actuar contra McCarthy. Una mocin de censura votada contra l por el propio
Senado, en diciembre de 1954, hace que decaiga rpidamente su estrella poltica y da inicio a la declinacin de todo el movimiento.
que el cine se constituye como el gran entretenimiento. Por qu a Disney se le ocurre hacer esta pelcula?
Por qu justo en ese momento hace El aprendiz de brujo? Es interesante pensar en este pequeo corto
dentro de la totalidad de la pelcula. Porque, al ver la pelcula entera, a usted, no le dio la sensacin de que
este corto est insertado en ella sin tener nada que ver con el resto?
Y, respecto de la remake de Fantasa en 2002, qu pasa en el mundo en ese entonces? El de 2002 es un
mundo posterior a la guerra de Afganistn que, a su vez, abre la guerra del imperio contra los pases
orientales. En el contexto mundial, EEUU se configura como nico poder -an cuando empieza a aparecer el
fantasma de China-; la exportacin de la palabra democracia termina en la guerra del Golfo (la primera de
unas cuantas) y se desencadenan guerras focalizadas para lograr asentamientos estratgicos. Amrica
Latina, por su parte, comienza a ser muy observada por EEUU -y, all, gobierna la derecha-.
En esta poca y en este contexto, se vuelve a estrenar Fantasa. Entonces, desde esta nueva perspectiva,
volvemos a preguntarnos: Qu hay de interesante en la historia El aprendiz de brujo?
aba una vez, en el interior de una caverna excavada en la montaa, un famoso brujo del
que se deca que conoca todos los misterios de las artes sobrenaturales.
Aquella tarde, estaba matando el aburrimiento con pequeos experimentos mgicos escritos
en un libro enorme de gruesas tapas y hojas amarillentas, hasta que, cansado, decidi retirarse
a su habitacin, a dormir la siesta.
Entre tanto, Mickey, su pequeo ayudante, acarreaba cubos de agua desde el pozo cercano
hasta el estanque que se alzaba en el centro de la sala. Su trabajo era cansador e iba a durar
muchas horas; los brazos le pesaban como el plomo y los cubos le parecan cada vez ms
difciles de llevar.
Sobre una mesa, estaba el puntiagudo gorro que el mago se haba quitado antes de irse a
dormir. Mickey saba que tena poderes mgicos y una idea fue formndose en su cabeza:
Quiz podra aprovechar aquella ocasin para hacer un pequeo encantamiento y ahorrarse
tanto trabajo...
Se puso el gorro del brujo, hizo unos cuantos pases mgicos y orden a los cubos que
transportaran por s solos el agua al pozo del estanque. Los cubos no se movieron y Mickey
pens que no estaba haciendo el encantamiento adecuado. Decidi probar con la escoba,
reanudando los pases mgicos tal y como viera hacer a su maestro.
Esa vez s sucedi. La escoba empez a moverse por s sola y Mickey prosigui su
encantamiento con renovados esfuerzos.
Del palo de la escoba surgieron unos brazos que sujetaron los cubos y unas piernas que le
permitieron dirigirse hasta al pozo. La escoba estaba realizando el duro trabajo del aprendiz de
brujo!
Mickey se sent en el silln y, desde all, continu dirigiendo la maniobra. La escoba,
incansable, haca viajes y ms viajes del pozo al estanque, mientras Mickey empezaba a
quedarse dormido. En su sueo era un brujo extraordinario, con ilimitados poderes; poda
hacer mover las estrellas a su antojo y hasta las olas del mar le obedecan; las oa golpear
contra la roca en que se hallaba subido, cuando ordenaba al firmamento que respetara sus
rdenes.
Su sueo concluy de golpe, al sentir que las olas eran reales y que el agua haca danzar el
silln donde se haba quedado dormido. Espantado comprob que, durante su sueo, la
escoba haba seguido trabajando, acarreando, incansable, los cubos de agua; el estanque se
haba desbordado y el agua llenaba toda la habitacin. Intent detenerla sin conseguirlo; la
escoba continu llevando cubos y cubos del pozo al estanque.
Desesperado, Mickey tom un hacha y destroz la escoba, hacindola mil pedazos, pensando
que as se rompera el hechizo; pero, en lugar de esto, de cada astilla naci una nueva escoba,
continuando el trabajo inacabable de acarrear cubos de agua.
El agua llenaba por completo la estancia como un mar embravecido. Gigantescas olas se
desplazaban de un lado a otro, alcanzando las escaleras, mientras se formaban enormes
remolinos.
Mickey se aferr al libro de magia como a una tabla de salvacin, buscando la frmula secreta
que permitiera deshacer el encantamiento. Desesperado, pasaba las hojas, mientras el libro y
l eran zarandeados por las olas, que los empujaban hacia un remolino gigantesco.
Estaba a punto de ser tragado por las aguas cuando, en lo alto de la escalera, apareci el
brujo. Levant los brazos y, al instante, las aguas retrocedieron hacia el pozo de donde haban
salido; y todo comenz a quedar seco... incluido el estanque.
Mickey devolvi el bonete al brujo, con una leve sonrisa avergonzada, y recibi el castigo de
volver a trabajar duro.
Entonces, tom los cubos y recomenz su tarea.
Qu es lo que vemos? Los contenidos manifiestos -los que advertimos sin necesidad de reconstruccin,
de interpretacin ni de anlisis contextual- son: la magia, el castigo por la desobediencia, las diferencias
entre quienes tienen el poder y quienes no lo tienen, el poder ligado al conocimiento, la presencia de un
aprendiz...
Detengmonos aqu, en el aprendiz. Lo que nosotros vemos en l es alguien que hace las tareas
domsticas desde un lugar de servidumbre, casi sin aliento; es bajito, pequeo, y hasta podramos decir que
el aprendiz es de otra especie. Si bien Mickey es llevado a la pantalla como protagonista -porque es uno de
los personajes ms famosos de Disney- no es un ser humano; existe un rasgo fundamental de diferencia
entre el mago y el aprendiz.
El aprendiz es, para Disney, un criado, un esclavo4. Y, con esto, decimos mucho... ste es el contenido que
le llega al chico que se encuentra frente a la pantalla e, imagnese usted que un nio puede ver la pelcula
entre 30 o 40 veces (No en esa poca, obviamente; porque no existan las videocaseteras).
Logr detectar usted por qu la historia es un lugar muy importante del cual partir para
comenzar un anlisis?
Aunque nosotros nos planteemos una hiptesis acerca de lo que estamos por ver o de lo
que hemos visto, lo ms importante es saber cul es el materia que tenemos frente a
nosotros, tener claro qu es lo que estamos viendo. Porque, si no conocemos la historia,
no tenemos nada. A medida que vamos desarrollando un anlisis, vamos incorporando
herramientas que nos permiten profundizar y ampliar el campo; pero, lo primero, es
trabajar sobre lo que vemos
Podemos puntualizar otros contenidos manifiestos: Es muy peligroso jugar con las cosas de los grandes.
Primero se debe saber, para poder hacer. Y, tambin, que para aprender se debe servir, se debe ser
castigado, se debe pasar por ciertas vicisitudes que permiten poder llegar a ser un brujo... La pelcula est
planteando todo un concepto de educacin que se complementa con otro: Slo quien tiene poder tiene
acceso al conocimiento.
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Es muy interesante tener en cuenta que, cercana a la fecha de estreno de esta pelcula, se funda el Sindicato de Dibujantes; hasta ese momento, los
dibujantes trabajaban muchsimas horas (a lo mejor, entre 12 y 14, diariamente) y se les pagaba muy mal. Y esto viene a cuento con lo que estamos
hablando.
Y, tambin, otro dato que puede resultar esclarecedor. En EEUU no se reconoce el derecho de autor sino el de Copyright. Qu significa esto? El copyright
es el poder conferido -por ejemplo, a un productor- sobre toda una obra. El director y los guionistas no perciben ningn dinero por la explotacin de la obra;
slo reciben los honorarios por su trabajo (que pueden ser altsimos) pero ningn dinero por las ganancias que permita el producto. En algunos casos
puede existir un acuerdo entre las partes; pero, no est contemplado en la ley que eso deba ser as.
En la legislacin latina y europea, es diferente; existe lo que se denomina derecho de autor que protege a los autores. Para esta legislacin (la nuestra), el
derecho de un autor es inalienable; la obra es completamente suya. De hecho, hay asociaciones de autores que regulan este tipo de resguardos de las
producciones; la Sociedad Argentina de Autores y Compositores -SADAIC-, es una de ellas.
Podemos concretar un anlisis que tenga en cuenta el contexto de desarrollo de esta produccin y el
contexto macropoltico de su poca; pero, le proponemos hacer hincapi, en este caso, en la manifestacin
de lo visual en el aprendiz; porque, consideramos que en el planteamiento de este personaje y en su vnculo
con la explotacin est el mensaje ms relevante que pueden recibir los chicos al ver esta pelcula: No va a
aprender pero va a ser explotado, tiene condicin servil, sus ensayos tienen un castigo, se est ahogando y
debe pelear por su vida...
El globo rojo
Dejemos el mundo de Disney y vayamos a Europa, en la misma poca. All,
Albert Lamorisse (1922-1970) se hace famoso por su nica pelcula llamada
El globo rojo.
A la luz de lo que estuvimos trabajando, nos interesan fundamentalmente
dos cosas: focalizar nuestra atencin en los contenidos manifiestos que
plantea la pelcula (aquellos contenidos que se desprenden de las acciones
que suceden en la pantalla) y, por otro lado, que comparar estos contenidos
manifiestos con respecto a los que se desprenden de Fantasa.
El globo rojo es una pelcula francesa que se rod en las calles de Pars en
1955, teniendo como protagonista a Pascal Lamorisse, hijo del director.
Pocos films habrn contado una historia tan hermosa como sta, sobre la relacin de un nio
con su peculiar compaero. Pocos habrn logrado darle vida a algo tan aparentemente
inexpresivo como ese objeto inflado, atado a un pioln. Pocos habrn descrito de un modo tan
potico las ilusiones y la imaginacin propias de la niez
El globo rojo es la historia de un chico que recorre la ciudad con su nuevo compaero (y amigo), un globo
rojo que tiene vida propia Lo invitamos a presenciar la pelcula y a contar su historia. No olvide que
hacerlo es el primer paso para un buen anlisis; es importante que intente condensar la historia y que lo
haga pensando en que esa historia est siendo contada a un nio. Esto le va a facilitar muchsimo la tarea.
Logr hacerlo? Estamos seguros de que s ha podido Continuemos, entonces.
Cules son los contenidos manifiestos de la historia? Hay una relacin de amistad entre un chico y un
globo a travs de:
El juego. El globo acompaando a su dueo y amigo Pascal, esperndolo en alguna esquina o detrs de
una ventana, jugando a una especie de mancha que enlaza constantemente a ambos personajes. Y nos
referimos a ambos personajes ya que, sin duda, Lamorisse dota al globo de una personalidad -por
momentos, incluso, de mayor predominio escnico que el nio-.
La muerte. El final es, claramente, la prdida de su amigo: el globo escapando de una patota, el globo
acorralado.
La solidaridad. Nos presenta un mundo solidario que se acerca al nio cuando ms lo necesita: el globo
multiplicndose en ms y ms globos multicolores.
La dicotoma en el trato con los adultos. Hay adultos que los rechazan constantemente -como, por
ejemplo, en el colegio- y otros que los ayudan -como es el caso de aquellos que los guan para
resguardarse de la lluvia-.
stos son conceptos que el nio puede entender rpidamente; que no slo estn manifiestos sino que estn
expresados con total claridad. l sabe la importancia que le confiere a determinados objetos y, aqu, en el
filme, stos estn incluidos desde la mirada y el valor que puede darles un nio. El director hace que este
globo no parezca un objeto; el nio lo carga de vida.
El globo rojo plantea un mundo de dos y el espectador genera esta visin compartida del mundo. En
Fantasa tambin hay un mundo de dos; pero, de uno sobre el otro, con personas que se reducen al poder
de otras. El globo rojo plantea un mundo solidario; ciertamente, un mundo duro, un mundo que mata, un
mundo en el cual no es todo color de rosa, pero en el que hay lugar para el buen corazn y para la
solidaridad; no nos engaa, nos presenta el mundo como es. En El globo rojo el mal no gana, ganan los
buenos; no los que tienen las pistolas a los costados, sino los solidarios con la fuerza de su cario.
Piense, usted, qu es lo que le queda a un chico cuando termina de ver Fantasa y cmo termina su vnculo
con El globo rojo.
El jefe y el carpintero
Pasemos ahora a Amrica Latina y un poco ms ac en el tiempo: Uruguay, ao 2000. Aqu nos
encontramos con un cortometraje sobre el que queremos centrar nuestro anlisis: especficamente,
focalizando la temtica que desarrolla.
Su realizador, Walter Tournier5, uruguayo l, posee una larga trayectoria de treinta
aos de producciones animadas.
Tournier nace en Montevideo, en 1944, y se acerca al cine en tiempos de la
Cinemateca del Tercer Mundo. Desde esa bsqueda cultural clandestina, participa
del movimiento que, luego, sera llamado cine militante, en los movidos aos
sesenta.
En 1973, da un vuelco a la forma en que cuenta sus historias y abandona la
realizacin documental.
Es entonces, cuando -con recursos muy limitados- se aproxima, por primera vez, al mundo de la animacin
que, por ese entonces, contaba con escasos antecedentes (durante la dcada anterior se haban realizado
slo algunas piezas publicitarias toscamente animadas y algunos pocos cortometrajes).
Obligado por la dictadura, debe exiliarse a Per. Es all donde da vida, mediante la animacin cuadro a
cuadro, a Nuestro pequeo paraso6. Este cortometraje muestra de una forma absolutamente crtica la
influencia que pueden llegar a tener los medios masivos de comunicacin y el peligro de la alienacin. La
pieza recibe muchsimos premios a escala mundial, tanto por el manejo de la tcnica como por los
contenidos que aborda.
Casi 10 aos despus, de vuelta en Uruguay, Tournier se embarca en un nuevo proyecto en busca de la
mirada de unos nios (hijos de exiliados y de presos polticos) sobre las secuelas de la dictadura. De l
surgen A travs de las sombras y Otro sol, ambos elegidos para participar de la edicin de ese ao del
Festival de Animacin de Los ngeles.
A lo largo de su carrera, ha hecho muchas cortos y mediometrajes producto de producciones extranjeras.
Entre otras producciones, en 1991 realiza Madre Tierra, una serie de nueve cuentos de 36 minutos de
duracin total, producida por un canal de televisin de Dinamarca.
En el ao 2000, realiza El jefe y el carpintero -obra que nos ocupar en el anlisis, en unos prrafos ms-.
Otras de las importantes producciones de Walter Tournier son Navidad
caribea, de 24 minutos de duracin, desarrollada por encargo de un canal de
televisin britnico para ser programada en la Navidad de 2001; el corto de
animacin A pesar de todo (35 mm y seis minutos de duracin) y Los Tatitos
que, durante un tiempo, supieron mandar a la cama a los nios tanto en
Uruguay como en Argentina (es una serie de, aproximadamente, quince cortos
de un minuto de duracin que se emiti, en Buenos Aires, por la pantalla de
canal 13 y, en Montevideo ,por canal 4).
Ahora, vamos a desgranar la temtica de una pieza tan interesante como
resulta El jefe y el carpintero.
Partamos de un rasgo fundamental que identifica a esta obra: el trabajo cuadro a cuadro. Qu quiere decir
esto? En el cine, para poder reproducir el movimiento tal y como lo percibimos en la realidad, se trabaja a 24
cuadros por segundo; o sea, la cmara registra 24 fotografas en un segundo para reproducir un movimiento
fluido.
En el caso de la tcnica cuadro a cuadro, es
del mismo modo; pero, con la diferencia que,
en vez de ser actores que se mueven por s
solos, en este caso Walter Tournier utiliza
muecos fabricados con plastilina -entre otros
elementos-, a quienes debe dar vida a travs
del movimiento manual de cada uno de los
pequeos personajes. Esto quiere decir que
cada movimiento implica un cuadro, que cada
movimiento requiere una foto.
Como usted puede aprerciar, en este tipo de obras existe un trabajo tcnico muy grande, por lo que resultan
verdaderamente muy costosas, sobre todo por el tiempo que requiere llevarlas a cabo.
Tournier no trabaja su obra a travs de medios digitales, son contados los efectos que aplica luego de la
filmacin -en lo que se denomina la posproduccin o el montaje-, las escenografas son reales y la
animacin se logra a partir de un movimiento manual que un equipo de 8 o 10 personas va efectuando, lo
que lo hace un trabajo sumamente delicado, detallado y minuciosamente artesanal.
El jefe y el carpintero plantea muchos contenidos, muchos temas. Pero, podemos detectar un contenido
transversal, un contenido que atraviesa toda la pelcula y que se mantiene firme a lo largo de toda la
narracin. Veamos... En la obra se cuenta una ancdota y, detrs de esa ancdota, se cuenta algo ms ;
es un tema que predomina sobre los otros que desarrolla la historia, una suerte de idea de fondo que
nosotros podemos descubrir a travs de la historia en primer plano.
Empecemos por describir la ancdota para que sea ms fcil entender esto que estamos diciendo.
La historia es la del gobernador de una isla -presumiblemente, caribea a juzgar por las
guajiras y otros ritmos folclricos de esa regin que sirven de cortina musical (cantada, entre
otros, por Rubn Rada)-. Esta isla est gobernada por un jefe que hace gala de una suerte de
temeraria ingenuidad y que ha regaado a su carpintero por llegar tarde con un banco que le
haba encargado. En esta circunstancia, un sabio le explica:
- Un buen lder tiene que tratar con respeto a su gente. Toma como ejemplo a la naturaleza
le sugiere. No es que la luna brilla igual para el jefe que para el carpintero?
El jefe se queda pensando en lo que el sabio le ha dicho, y decide demostrarle al mundo que
no todos somos iguales.
Cegado por su soberbia y su ambicin, se impone el desafo de tocar la Luna con la mano,
desde la Tierra, para ganarse un lugar en la historia.
A partir de aqu se desenvuelve una incesante bsqueda del gobernador (o jefe, como lo llama
constantemente el carpintero, a pesar del enojo del gobernante) por tocar la Luna.
Cada intento va acompaado por las advertencias del carpintero y de ngela, su pequea
sobrina, cuya nica (y bienintencionada) preocupacin es qu pasar con las casas de los
pjaros cuando, por exigencia del gobernador, deban talar todos los rboles de la isla para
hacer la torre que lo acerque a la Luna.
El gobernador acepta la propuesta de apilar todos los muebles de la isla y, as, resguardar los
rboles de la isla; pero, al ver que la torre no es lo suficientemente alta como para permitirle
tocar la Luna, ordena que desarmen todas las casas, para utilizar su madera.
Ni la torre ni la utopa prosperan. Entonces, el jefe exige -ahora s- talar todos los rboles.
Los aldeanos obedecen a destajo, las aves emigran, y la aldea se tie de una triste oscuridad
contrapuesta al brillo y al color que la envolvan hasta ese momento. Slo queda un rbol a
salvo de la tala. ngela se encarga de protegerlo y de sembrar una nueva semilla, cuando el
gobernador fracasa en todos sus intentos por alcanzar la Luna.
Al desplomarse la inmensa torre sobre la tierra desrtica, tambin se desploma la fantasa.
El final plantea una moraleja que la msica acompaa:
- "La luna mira de lejos, la torre en el suelo est. Hoy todos estn parejos, todos comparten el
pan".
Entonces, teniendo la historia en la cabeza, volvamos al tema de los contenidos ms importantes que
manifiesta la obra: El relato principal est ligado con la loca idea que tiene el gobernador de querer tocar la
Luna; pero, a partir de l es importante ponernos a pensar (y nos gustara que usted tambin lo hiciera),
cules son los contenidos menos explcitos que desarrolla la obra. Pensemos en las diferentes ideas que se
desprenden de la ancdota central. Cules son stas?
Entre las ideas que destacamos se encuentran: el poder, la sumisin de un pueblo ante la tirana de su
gobernador, el sentido de trascendencia, el sentido de comunidad, el amor por la naturaleza, la ecologa.
Una idea presente es que, cada vez que
intenta tocar la Luna, el gobernador se cae.
Y qu nos est queriendo decir? Que, por
ms gobernador que seamos, hay cosas que
no podemos hacer. sta es la idea transversal
que nosotros puntualizamos en la obra.
En El jefe y el carpintero se plantea que los adultos se hacen en la infancia. La niez es equivalente a lo
que vendr; los cuidados y carencias que los nios reciban se reflejarn en los futuros adultos. Tournier nos
deja un testimonio esperanzador y ubica a la infancia en el lugar de salvacin y sabidura que, en realidad,
deber tener en la conciencia de quienes, desde diferentes lugares, la han dejado hurfana de cuidado.
Sobre el final, la imagen del reflejo de la Luna sobre el agua se rompe cuando ngela introduce una cuchara
para regar el nico rbol que queda en la isla. Esa imagen nos hace preguntarnos cunto ms cerca puede
estar una presona de tocar la Luna (y hablamos metforicamente, como lo hace Tournier en esa imagen)
cuando respeta y ama verdaderamente lo que tiene a su alrededor.ms all de la torre ms infinitamente
alta
Kirikou y la hechicera7
En una choza cuasi vaca y de aspecto caluroso, donde los colores que
predominan se arraigan a la tierra, yace de perfil -entre las sombras del
agotamiento- una mujer con el torso desnudo y la mirada puesta sobre
su panza embarazada.
Desde los confines de ese vientre materno a punto de parir, se desliza
una frase: Madre, dame a luz, a la que ella responde apaciblemente
que un nio que habla en el vientre de su madre, se da a luz solo
Inmediatamente y con un movimiento casi imperceptible, de entre las
piernas de aquella mujer y sin esfuerzo, un pequeo beb moreno se
dirige hacia la luz de la vida y exige ser nombrado: Kirikou es su
nombre.
Extraamente, con mpetu de espalda perfectamente derecha, Kirikou
se dirige a su madre como si hubiera nacido grande como si tuviera
ya cuatro o cinco aos dando vueltas por los confines de aquel poblado
africano en el que ha nacido, a pesar de que slo minutos lo alejan de
su clido envoltorio natural.
Es sta la primera escena de la pelcula.
No es azaroso que hayamos elegido esta pelcula como corolario del largo recorrido de trabajo y estudio que
hemos compartido durante estos meses con Los contenidos de cine y de televisin dirigidos a nios y a
jvenes. Hemos optado por cerrar nuestro curso con una pieza poderosa, imaginativa y diferente.
A pesar de que esta primera escena ya nos permite analizar mltiples componentes, vayamos despacio. No
nos apuremos.
Si usted no vio esta pelcula, es mejor que lo acerquemos a ella desde -aunque ms no sea- una apretada
sntesis. Cul es la historia que cuenta?
En un pueblo de frica nace un nio capaz de hablar desde el vientre materno. Su madre le
cuenta de la existencia de una malvada hechicera, la bruja Karab, que ha secado el manantial
proveedor del pueblo; los hombres de la tribu han intentado obligarla a devolver el agua; pero,
ella les respondi... comindoselos!
El nio, decidido y valiente, acompaa a su to (el nico hombre joven sobreviviente de la
aldea) a hablar con la bruja y lo salva de ser digerido. Pero, como represalia por haber sido
engaada por el pequeo nio, la bruja manda a sus robots a quitarles todo el oro y las joyas a
las mujeres del poblado. Cuando creen que ya ha recibido todo el oro, los robots descubren
una pequea joya escondida que no ha sido ofrendada y queman cada casa de la aldea.
Kirikou salva a los nios de su poblado de la bruja Karab en dos ocasiones: la primera, en el
ro, cuando una piragua asesina quiere conducirlos a toda velocidad hacia su territorio; y, luego,
cuando un rbol pretende atraparlos con sus ramas. En ambos salvatajes usa todo su ingenio.
Pero, a pesar de haber sido salvados por l, por qu los nios no demuestran ningn inters
en su persona?
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Siempre preguntndose el porqu de las cosas, Kirikou intenta averiguar lo que impide que
fluya el agua en el manantial. As, descubre que es un animal extrao el que est succionando
toda el agua; y lo combate. Por esto, el manantial mana otra vez y el pueblo festeja.
En su curiosidad y en su bsqueda de respuestas, Kirikou averigua con su madre sobre la
existencia de un viejo sabio, que vive al otro lado de la montaa, atravesando las tierras de
Karab, que es su abuelo.
Obsesionado en averiguar la causa de la maldad de la bruja, Kirikou decide ir a preguntrselo
al sabio, que parece ser el nico que va a poder contestar todos sus cuestionamientos. Para
esto cuenta con la ayuda de su madre, quien le da la idea para pasar al otro lado.
Atravesando tneles, el nio conoce una familia de animalitos que se hacen sus amigos luego
de que Kirikou los salva de un mapache. Ya del otro lado del territorio de la bruja, el nio corre
el riesgo de ser descubierto por un ave al arruinarle el disfraz, pero logra pasar ms all de la
montaa. All, un jabal salvaje lo ataca, pero Kirikou comprende la forma en que ste lo rastrea
y logra domarlo. Finalmente, encuentra el pasaje que debe atravesar para poder ingresar a ver
a su abuelo. La puerta se abre ante l.
Una vez frente al sabio, Kirikou le pregunta sobre el origen de la maldad de la bruja. El sabio le
cuenta sobre una espina envenenada clavada en su espalda, el dolor que sta le provoca, y la
imposibilidad de sacrsela debido a su ubicacin y al miedo de sufrir un dolor an ms
inmenso. Luego, el nio quiere saber sobre la maldad de la gente en general, y el sabio le dice
que a la bruja se la puede curar quitndole la espina, pero que el resto de la gente muchas
veces reacciona de esa forma por miedo, por envidia o por no entender qu sucede. Kirikou
agradece a su abuelo y se queda unos instantes abrazado con l.
Decidido a terminar con la maldad de la bruja, el nio va hacia la casa de sta y recupera las
joyas robadas, luego de deshacerse de la serpiente de Karab. En su enojo por descubrir al
ladrn, sabiendo que seguramente todo ha sido culpa del nio, Karab no se da cuenta que
Kirikou est a sus espaldas y, a la primera oportunidad, el nio le arranca la espina con los
dientes.
Luego de un alarido de dolor que le desfigura la cara por unos instantes, Karab se tranquiliza y
todo florece a su alrededor.
En recompensa, el nio quiere que Karab se case con l, pero ella se niega porque l es
demasiado pequeo. A cambio, recibe un beso e, inmediatamente, Kirikou se transforma en
hombre, adquiriendo el cuerpo y la voz de un adulto.
Juntos vuelven a la tribu; pero son recibidos hostilmente. Los aldeanos atacan a la bruja y al
hombre -ya que no lo reconocen-. Pero, la madre de Kirikou lo identifica y todo se transforma
en bienvenida.
11
Cmo es Kirikou?
La primera caracterstica que se destaca en el personaje es su capacidad de hablar, en forma muy fluida,
que ubica al espectador en cierto concepto de visin del mundo y de relaciones sociales, tomando en cuenta
que 'la interaccin social con el lenguaje () que influye en la descentralizacin de la visin infantil del
mundo. () comienza a dar paso a la relatividad y pluralidad de los puntos de vista que la interaccin social
le impone.'9Esto lo hace interesarse a Kirikou por todos los problemas de su pueblo y la bsqueda de sus
soluciones. () Tomando en cuenta lo siguiente: ' los porqu de la primera infancia presentan una
significacin indiferenciada, situada a medio camino entre la finalidad y la causa, pero que implican siempre
ambos significados simultneamente10 el nio intenta, y lo logra, conocer el origen de la maldad de la bruja,
para qu es mala y cul es la forma de solucionarlo a lo largo de toda la pelcula ()11
stos son los rasgos no slo de Kirikou sino del espectador al que est dirigida esta pelcula. Un espectador
que, a partir de ese momento de su vida, de esa edad, comienza a forjar un (limitado) pasado, que comienza
a generar recuerdos, a albergar en su memoria datos que empiezan a ser significativos en su vida. Cul es
el recuerdo ms antiguo que usted tiene? Probablemente, alguno de cuando tena 3 o 4 aos; tal vez,
algn virtuoso de la memoria podr llegar un poco ms atrs; pero, seguramente, todos mantendremos
nuestra memoria por estas edades. Esto hace que pareciera que es all, en realidad, donde damos comienzo
a nuestra vida; porque, no sabemos qu pas antes e, incluso, es ms, porque parece que antes no ha
pasado nada Es en ese momento en el que el nio comienza a organizar su vida en un pasado, un
presente y un futuro absolutamente inmediatos.
Ocelot sabe a quin se
dirige y, adems, sabe
cmo hacerlo
correctamente Entiende
las necesidades y no las
carencias de su
espectador, y a l se dirige
con total respeto y
valoracin
Sigamos.
Quin es la bruja Karab?, se pregunt Kirikou -al igual que usted, si no ha visto el filme-. Karab es
quien ha hechizado el poblado en donde vive, la que ha lanzado una maldicin y mantiene a la poblacin sin
Fragmento de anlisis realizado por Luca L. Sumic, alumna de la asignatura Produccin y realizacin de cine y TV para nios y jvenes, desarrollada en
la carrera de Diseo de Imagen y Sonido. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.
9
Richmond, P. G. (1970) Introduccin a Piaget. Fundamentos. Madrid.
8
10
11
Piaget, Jean (1974) El desrrollo mental del nio. En Seis estudios de Psicologa. Seix Barral. Barcelona.
Anlisis de Luca Sumic, en el contexto educativo que le plantebamos en una nota anterior.
12
agua, la que rapta a los hombres que intentan retarla. Frente a esta descripcin,
insistentemente: Por qu?, Por qu la bruja Karab es mala, mam?.
Kirikou repregunta
Es constante el cuestionamiento de aquel nio diferente a todos los de la aldea, que ha tenido un
nacimiento distinto y una forma de ser particular, y que, sobre todo, se caracteriza por ser el nico capaz de
cuestionarse la maldad y los acontecimientos que acechan a su aldea. ste es el rasgo fundamental que lo
alejar del resto de los habitantes de esa aldea en la que ha nacido y que le ocasiona momentos -efmeros,
por cierto- de reconocimiento y, por otro lado, el desprecio por no someterse como todos al poder que
brinda la ignorancia. Porque, hasta que comienzan las preguntas de Kirikou, nadie se ha detenido a saber
fehacientemente qu es lo que sucede en la aldea, sino que se han emborrachado de los susurros y de los
sigilos de una historia armada a lo largo del tiempo
Kirikou, en cambio, practica un porqu incesante que lo va alejando, poco a poco, de los rumores, de las
viejas leyendas y del miedo. Kirikou no tiene miedo porque sabe, porque le interesa saber, porque averigua,
porque indaga porque se pregunta por qu
Es la necesidad de saber y de esclarecer los porqu, lo que lleva a Kirikou a realizar acciones como el
acompaar a su to a ver a la bruja, escondindose en su sombrero () La bruja, al creer que el sombrero
es mgico, obliga al to a dejrselo; y, a cambio de esto, termina con la persecucin a los habitantes de la
aldea. En la mayora de los planos, la bruja est tomada desde un contrapicado 12 y en planos cortos; esto
genera miedo en el espectador y afirma el respeto que tiene la poblacin a la bruja () Kirikou sigue
preguntando por qu la bruja es mala y, al no obtener la respuesta por parte de ningn adulto -quienes
tambin juegan con las creencias y mitos de las culturas africanas (no es por nada que la historia se
ambienta all)-, decide comenzar l mismo a buscarla. Nos remite al nio que genera sus propias pruebas,
aunque le digan que eso quema; hasta que no se quema l mismo, no va a tomar la precacucin como ley
()13
Al parecer bajo los efectos del miedo, el poblado se somete al autoritarismo de aquella colorida bruja que
reina algunos kilmetros ms all de la aldea y que, a su paso, vuelve todo hostil, opaco, gris, sin relieve y
con una chatura inmediata. Es interesante detenernos en este aspecto.
Sabemos que se trata de una pelcula de animacin; pero, qu caractersticas tiene, en especial, este
dibujo?
() Sus dibujos poseen colores planos y de trazos muy simples (especialmente, en los rostros). De la
misma manera son resueltos los objetos y el paisaje. La disposicin de los personajes conserva la misma
'simplicidad'; los personajes estn situados en el espacio de manera frontal o de perfil, utilizndose planos
para nada complejos. Dicha simplicidad, no implica que los dibujos carezcan de riqueza visual; por el
contrario, poseen un gran contenido simblico como as tambin compositivo, ayudado por medio de los
colores (...)14
La cmara narra desde la posicin que cada uno de los personajes ocupa dentro de la estructura dramtica,
enfatizando su carcter. La bruja Karab -de gran altura, por cierto- siempre es mostrada a travs del
engrandecimiento que le propone la cmara a travs de planos contrapicados que enfatizan no slo su
poder sino el lugar de sumisin que ha optado por tomar el pueblo. Su porte, una cabeza levantada
coronada por un cabello salvaje pero perfectamente ordenado, el bao de oro que la ahorca y una mirada
arrogante, la convierten en la mujer ms atemorizante del poblado. Lleva poca ropa (al igual que el resto de
las mujeres de la aldea) y cubre la parte inferior de su cuerpo con un pao que mezcla colores intensos y
contrastantes que lo hacen brillar. Sin embargo, todo a su alrededor se desintegra en un gris velado y tosco.
Nada de lo que la rodea luce; nada tiene vida.
sta es la principal caracterstica que el relato nos encomienda que, como espectadores, entendamos. El
mundo de la bruja se desenvuelve en la gama de los grises, de la oscuridad, de la tenebrosidad; mientras, el
lugar en donde nace la bondad se despliega en colores calidos y agradables a la vista. De esta forma, nos
plantea una esttica polar.
12
Dnde se sita la cmara, para filmar? Si bien las posibilidades son muy numerosas, se distinguen tres grandes categoras:
Normal; sita la cmara a la altura de los ojos.
13
En lo que se refiere a la aldea, la paleta clida de colores permite trabajar con grandes contrastes como son
las copas de rboles, de un rojo estridente, apoyadas sobre el celeste furioso del cielo. Y, nuevamente, nos
encontramos frente a un detalle que no es menor. Estas cualidades que el film destaca se refieren a la
conciencia absoluta del realizador para con su espectador, un espectador que se siente atrado por el trazo
simple y que entiende perfectamente cules son las intenciones del manejo que se hace del color. Porque,
tampoco es casual que Karab est empapada de color en un (su) mundo gris; a pesar de la polarizacin en
la que simula encasillar a los personajes a travs de la propuesta cromtica (al parecer, contradictoria), el
realizador nos est hablando de la interaccin de bondad y maldad en cada uno de nosotros, plantendonos
que, en realidad, no somos o buenos o malos, sino que ambos rasgos pueden convivir en un mismo cuerpo.
b. El viaje. Decamos, entonces, que Kirikou decide liberar a su pueblo del conjuro de la bruja y descubrir el
secreto de la maldad de la hechicera. Para dar respuesta a sus preguntas, emprende un viaje hacia las
altas montaas, en busca del viejo sabio, que parece ser el nico que puede saciar todas sus dudas, ya que
ningn adulto en la aldea ha podido hacerlo.
Hablbamos de un viaje que emprende Kirikou en busca de respuestas. Pero, qu es un viaje?
Un viaje es, necesariamente, una transformacin, es la transicin de un lugar a otro, de un estado a otro. El
recorrido fsico que el pequeo Kirikou emprende lo lleva por los caminos del conocimiento, hasta llegar
junto a su abuelo, quien le da las respuestas que l necesita.
Este viaje de Kirikou es un viaje sobre la ruta que lo gua hacia la madurez Un viaje, como ya dijimos, lleno
de preguntas y cuestionamientos que se hacen carne y que concluyen en la transformacin fsica literal del
nio -ya que, sobre el final, Kirikou crece repentinamente, producto de un beso de la bruja-.
Esa literalidad en la imagen en la que el personaje se desprende de su cuerpo de nio para hacerse -en un
abrir y cerrar de ojos- del cuerpo de un hombre, se ha gestado a lo largo de todo el camino,
sobreponindose al miedo que reina en el poblado y que es la herramienta principal de dominacin.
() En el recorrido, los colores calidos de la aldea van despareciendo hasta tornarse en una escala de
grises, mostrando as la oscuridad de la bruja (). La msica ha desparecido y el misterio comienza a
predominar en la situacin, al aparecer una brisa que, al igual que el viento, sopla por las noches. Cuando el
guerrero es mostrado de frente, a su espalda se sita el pequeo camino de rboles (en color anaranjadoocre) que conduce a la aldea. Esto, permite tranquilizar al espectador, quien puede situarse en un espacio
visto anteriormente sabiendo que, si quiere, puede volver a casa (...)15
Pero, Kirikou no puede ir al encuentro de su abuelo cuando y por donde quiera; porque la bruja vigila todos
los movimientos, desde lo alto, a travs de los grandes ojos enrojecidos de un robot grisceo. El nio debe
tomar otro camino.
() Entonces, su madre lo lleva escondido, colgado de su falda, hasta una piedrita que le permite
introducirse por debajo del suelo; as, puede pasar por debajo de la casa de la bruja sin que nadie lo vea. Va
por un tnel y comienza a cavar con un cuchillito que le dio su madre por cualquier cosa; se cansa,
descansa y sigue. Luego, se encuentra con un zorrino que lo quiere comer y lucha contra este animal.
Encuentra a unas ardillas y stas se asustan de verlo; se va porque no quiere molestarlas y, frente al ataque
del zorrino, las salva. Las ardillas le agradecen y se ven amistosas con l; y, sin querer, le ensean la salida.
() Esta escena nos plantea los primeros juegos de Kirikou con los animales, cuando se encuentra con el
zorrino y cuando se encuentra con las ardillas buenas, a las cuales defiende como si fueran su nueva
comunidad de ese momento, tal como hacia en su tribu (su nueva familia). En los tneles se ven cercanas a
l, lo que al espectador de esta edad le genera suspenso. All comienzan los nuevos sonidos, que son
conocidos por los nios; son simples, sin grandes ostentaciones: chillan unos pjaros, produce su sonido un
jabal, etc. Son exagerados en cuanto volumen, para que el nio espectador los pueda reconocer
rpidamente, ayudado por la imagen ()16
Kirikou llega a la montaa luego de atravesar un laberntico camino subterrneo, con subidas y bajadas,
aciertos y desaciertos que le permiten volver a empezar hasta llegar donde se encuentra el viejo sabio. A lo
mejor, el camino resulta una imagen metafrica de la vida en s misma, con ese recorrido inevitable de
obstculos, superaciones, cadas y vueltas a levantarse... de que se trata todo esto.
15
16
14
Para llegar all, Kirikou debe ir por lo profundo de la tierra, debe atravesar los dominios de la bruja; lo hace
profundamente, tal y como podramos definir su bsqueda y sus intereses Kirikou va ms all de la
superficie para entender qu pasa con la bruja Karab.
() Al salir del tnel y comprobar que, desde la torre, puede ser
visto por el robot (), decide disfrazarse de pjaro. El disfraz es un
juego importante para los nios; a travs de l pueden ser otras
personas, sin dejar de ser ellos mismos. Es lo que le pasa a Kirikou,
que deja una de las partes de su cuerpo al descubierto, para que el
espectador lo pueda reconocer y no le cause dolor la desaparicin de
su hroe. () Kirikou debe sortear, a modo de juego, distintas
complicaciones/travesas, que le imponen diferentes animales. El
pjaro lo ataca y le saca el disfraz, por lo que debe volver a
esconderse del robot viga. El jabal se enoja y lo comienza a correr, y
Kirikou debe escapar. Sube, all, al lomo de otro animal y lo logra,
domndolo ()
No es azarosa la
eleccin del director
de estrechar un
contacto tan directo
del nio con los
animales; para los
espectadores de
esta edad, ste es
un detalle
sumamente
atractivo.
Al cruzar el rea de la bruja, Kirikou debe encontrar la entrada secreta y averiguar si la puerta se abrir ante
l o no -ya que no toda persona es digna de entrar por ella-. Sin ninguna duda, el portal se abre ante l y le
cede el paso. Al final de un gran pasillo, se encuentra su abuelo, el sabio de las montaas. A los laterales,
dos largas hileras de tucanes le dan la bienvenida con un canto breve.
Ms all del pasillo, sentado sobre una tarima, se encuentra un hombre cuya piel data sabidura en forma de
pliegues amarillentos que el tiempo y los aos de experiencias acumuladas le han dejado. Se encuentra
envuelto en un absoluto blanco, smbolo de pureza, claridad y humanidad.
Kirikou se acerca; pero, an lo observa con distancia. Desde abajo de la tarima, contempla con admiracin a
aquel hombre que lleva su sangre.
El nio se deshace de su cuchillo y lo deja a un lado; se desarma como alguien que no necesita presentar
ningn tipo de batalla, porque sabe que all no es necesario defenderse.
El sabio, entonces, comienza a explicar. A medida que recibe una respuesta a alguna de sus preguntas, el
pequeo Kirikou va ascendiendo, hasta acercarse completamente a su abuelo, como quien escala en la vida
a medida que se enriquece de conocimiento. Luego de un descanso, acurrucado en el regazo del sabio,
Kirikou emprende nuevamente su viaje en busca de la bruja.
Luego de engaar a la bruja para que salga de su casa, el pequeo nio la libera de su espina.
c. Kirikou, hroe. A lo largo de esta historia, Kirikou se enfrenta a muchos peligros, a los que responde con
gran destreza fsica, y -sobre todo y ms que nada- con inteligencia y siempre resaltando la necesidad del
otro para poder solucionar sus problemas.
Kirikou se convierte en un hroe. Pero no es un hroe con superpoderes, sino uno que se las arregla con
las cosas que estn al alcance de su mano y con su propia cabeza.
Kirikou nos deja en claro que todos podemos ser hroes, que no hace falta que volemos o saquemos fuego
por la boca para triunfar contra el mal. Kirikou se encarga de salvar a los nios del poblado y a la aldea
entera, cuando hace volver el agua; sin embargo, ms all de breves reconocimientos, siempre es
rechazado; a lo mejor, tan slo por ser diferente. Pero, en cada caso, es su madre la que lo acompaa
sigilosamente, la que lo alienta con una mirada tierna, la que no lo cuestiona y quien lo reconoce como
hroe.
Veamos cmo es su relacin con los pares. l ve a muchos nios jugando en el ro y quiere integrarse;
pero, los otros nios no lo dejan porque es muy chiquito. Esta relacin podra ser anloga a la del
espectador con sus hermanos mayores. Ms an, el director ayuda a esta identificacin haciendo al
personaje de Kirikou ms pequeo -fsicamente hablando- que el resto.
Sin embargo, Kirikou, por su necesidad de ayudar a los dems y de descubrir los porqu de los que venimos
hablando, salva a los nios del barco de la bruja. Esta escena es muy interesante en cuanto a sonido.
Hasta este momento, en la pelcula no podemos encontrar ms que un sonido clarsimo que se maneja de
acuerdo con las distancias (alto: cerca, lejos: bajo). No hay ningn tipo de sonido ambiente (cosa que pasa
15
en todo el film, a modo de no entorpecer la atencin de los nios). El sonido est ritmado con la imagen y los
personajes hablan fraseando (a modo de que suene como una msica, para que los espectadores a los
cuales se dirige no pierdan el hilo conductor de la historia y tengan ganas de escuchar lo que dice aquella
msica). El sonido que se viene escuchando est compuesto por elementos de percusin que, por ser ms
graves, dan ms seriedad y temor a la historia (en un comienzo); esta msica cambia en la selva, donde se
comienzan a escuchar sonidos de tringulos y a incluirse sonido ambiente (bastante simple y entendible).
En la escena de la selva, cuando Kirikou salva a sus amigos de la piragua, todos comienzan a festejar
cantando una cancin, a modo de homenaje (...) Es interesante, ya que es la primera vez que a Kirikou es
reconocido como hroe de la poblacin por personas que, hasta hace unos minutos, no lo aceptaban. El
plano, aqu, es un plano general; se ve a todos bailando y, en el medio, a Kirikou. En este momento de la
trama, el director introduce planos ms cortos de nuestro hroe, generando en el espectador una gran
tranquilidad respecto de que el resto lo quiere.().
Kirikou y la hechicera es una pelcula que est lejos de ser, por muchas razones, una de esas
pelculas que estamos acostumbrados a ver.
La historia se desarrolla entre cantos y exticos personajes; pero, principalmente, entre la
belleza de algunas leyendas africanas, en las que la dicotoma entre el bien y el mal deja de ser
absoluta.
Kirikou demuestra a su pueblo que el mal siempre tiene un origen y que, una vez que ste es
encontrado y eliminado, la maldad no tiene motivos para persistir.
La mirada del director recorre el relato posada sobre la infancia, como depositando en ella la
esperanzadora salvacin de ese poblado hechizado
Una mirada ubicada all no por mera casualidad, sino producto de una consciente eleccin.
Dejamos aqu estos ejemplos de cmo puede usted encarar su actividad final para Los contenidos de cine
y de televisin dirigidos a nios y a jvenes.
Ahora, slo resta despedirnos.
16
NINGUNA
(SIGLO XVII)
SORPRESA ES,
TAMPOCO, QUE EN LOS ORGENES DE ESTA CONCEPCIN SE ENCUENTRE UN PACTO IMPLCITO DONDE LOS ADULTOS
RECONOCEN A LA INFANCIA SLO POR SUS CARENCIAS:TE RECONOZCO POR LO QUE NO TIENES , POR LO QUE NO
SABES, POR LO QUE NO ERES CAPAZ.
17
17
Claro que para ello es necesario que los buenos de las pelculas expresen valores de humildad, solidaridad,
deseos de estudiar o conocer, valores presentes en la educacin escolar y familiar. Pero ste no suele ser
el camino elegido por los responsables de generar contenidos audiovisuales en la mayora de los programas
de la television argentina. Ya sea por desidia, por ignorancia y porque slo les preocupa el incremento de su
poder y patrimonio econmico, no cumplen ni con los genuinos deseos y necesidades de los nios ni con su
responsabilidad civil por ser los dueos de los medios audioviosuales.
Entonces... Es imprescindible generar las condiciones y los marcos legales para que los canales de aire y de
cable cumplan con segmentos diarios y obligatorios de dos a tres horas, especialmente delineados para el
entretenimiento saludable de los nios. Pases como Brasil, Chile, Venezuela, Cuba, Estados Unidos y, por
supuesto, los pases europeos e, inclusive, India, Irn, China, Japn y muchos otros, s disponen de polticas
culturales cuyas aplicaciones se traducen en pelculas, segmentos de programacin
y canales
especficamente diseados y producidos para la nios.
18
19
18
Afortunadamente, los chicos no son pasivos, como algunos piensan; saben de otros espacios, de cosas
diferentes y su saber no est condicionado slo por la televisin sino que es una sntesis activa, resultado de su
accin en todos los escenarios de su vida cotidiana.
Claro que esto no significa minimizar la creciente responsabilidad de los medios audiovisuales y de
19
comunicacin en general, pues los contenidos que emiten participan en la construccin de la identidad de los
destinatarios, les proponen qu pensar, qu sentir, qu creer, qu desear y qu temer e, inclusive, la manera
de concebir el mundo, cmo reaccionar ante grupos sociales diferentes al propio y de qu modo responder a
normas, instituciones y valores sociales.
Cuando los responsables de los medios de comunicacin distraen a la niez con vacas trivialidades,
cuando cierran sus puertas a nuevas propuestas, cuando la tanda publicitaria condiciona la programacin
destinada a la niez, cuando las producciones utilizan a los nios como soporte del hazmereir de los
espectadores adultos, sin duda el peligro de una niez que tie de invalidez su propio futuro es una posible
realidad.
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