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Rio de Janeiro
2012
Rio de Janeiro
2012
Orientadora:
Banca Examinadora:
_________________________________________________
Prof. Dr. Mrcio Souza Gonalves
Faculdade de Comunicao Social - UERJ
_________________________________________________
Dra. Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva
Universidade Federal Fluminense
Rio de Janeiro
2012
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
A Leticia, que me ajudou em toda a pesquisa e ainda fingiu acreditar quando eu dizia
que estava fazendo estudo de caso enquanto jogava videogame.
Aos meus colegas de trabalho, que foram obrigados a ouvir todas as minhas ideias
durante a pesquisa.
E a todos aqueles que viajaram para fora do pas e compraram jogos de Playstation 3
muito mais baratos para mim.
RESUMO
ABSTRACT
The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure
manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional
world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a
definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a
relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of
the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study:
Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the
practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the
playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed
that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the
state of immersion of the player.
Keywords: Video game; Narratology; Ludology; Immersion
LISTA DE FIGURAS
26
37
38
39
40
41
53
54
61
62
84
88
90
LISTA DE TABELAS
47
SUMRIO
INTRODUO..........................................................................
13
1.
JOGO NARRATIVO.................................................................
18
1.1.
Ludologia x Narratologia..........................................................
19
1.2.
Conceitos......................................................................................
27
1.2.1.
Narrativa.......................................................................................
27
1.2.1.1
Estrutura Mitolgica.....................................................................
29
1.2.1.2
Leitor-jogador...............................................................................
35
1.2.1.3
Tipologia do narrador...................................................................
37
1.2.2.
Jogo...............................................................................................
41
1.2.2.1
Johan Huizinga.............................................................................
42
1.2.2.2
Gonzalo Frasca.............................................................................
44
1.2.2.3
Jesper Juul....................................................................................
45
1.2.2.4
Espen Aarseth...............................................................................
46
1.3
O jogo narrativo.........................................................................
49
1.3.1
51
1.3.2
56
1.3.3
58
2.
IMERSO...................................................................................
63
2.1.
Definies.....................................................................................
64
2.2.
Verossimilhana..........................................................................
71
2.3.
Suspenso da descrena.............................................................
74
2.4.
Ateno........................................................................................
76
3.
83
3.1.
Tutorial........................................................................................
84
3.1.1
86
3.1.2
Modelo mental..............................................................................
97
3.2.
Agncia........................................................................................
99
3.2.1
Possibilidades de ao..................................................................
100
3.2.2
Replay........................................................................................... 103
3.2.3
Explorao.................................................................................... 105
3.3.
Estruturas de navegao............................................................
108
3.3.1
112
3.3.2
Estruturas Narrativas....................................................................
117
3.4.
Personagem.................................................................................
123
3.4.1
Jornada do Heri..........................................................................
125
3.4.2
Configuraes............................................................................... 128
3.5.
Objetivos...................................................................................... 130
3.6.
Linguagens..................................................................................
136
3.6.1
Audiovisual..................................................................................
136
3.6.2
4.
143
13
INTRODUO
14
O termo vdeo game, em ingls, mais utilizado para representar o jogo na sua forma eletrnica; entretanto, no Brasil, ele
pode ser usado como sinnimo do console ou plataforma, sendo grafado junto: videogame.
15
resultaram em uma separao entre os dois formatos que, aos poucos, vem sendo superada. A
posio radical dos ludlogos tinha como objetivo fundar um novo campo de estudo para os
jogos que se distinguisse, principalmente, da narratologia. Isso, somado a uma corrente que
defendia a superioridade dos jogos com narrativa, causou um estranhamento entre as duas
linhas que implicou, mais do que o desenvolvimento de uma ludologia, um atraso na
compreenso das potencialidades do meio digital. (SILVA, 2009, p. 12)
16
Murray (2003) destaca como desafio para o futuro a criao de roteiros que sejam
esquemticos o suficiente para serem compreendidos, mas que ao mesmo tempo contemplem
maior nmero de comportamentos humanos. O amadurecimento digital possibilitar a
representao de processos mais complexos, humanos, e, assim, a criao de jogos mais
dramticos, fugindo dos clssicos jogos de tiro e morte.
Um conhecimento aprofundado sobre a dinmica dos jogos e como eles conseguem
prender a ateno do jogador colaboram no momento da concepo da obra. Um jogo criado
atravs dos cdigos que possibilitam sua assimilao mais eficaz e eficiente eleva as chances
de sucesso da narrativa ou do contedo produzido. E isso, atualmente, fundamental em
funo da importncia que o ldico possui:
Se, historicamente, o ldico sempre foi tido como atividade social e, mais recentemente, como
uma atividade predominantemente infantil, hoje nota-se que seu papel vem crescendo em
nossa sociedade, no s no que diz respeito ao entretenimento jogos eletrnicos de diversos
tipos e gneros, reality shows, game shows e quizes voltados para pblicos-alvo cada vez
mais amplos mas tambm, aos poucos, em sua funo econmica, crtica e poltica como
jogos srios, persuasivos e newsgames (SILVA, 2009, p.14-15).
O material de trabalho utilizado para o levantamento dos dados foram livros e artigos e
os jogos propriamente ditos basicamente, da plataforma Sony Playstation 3 (atualmente, a
grande maioria dos jogos desenvolvida para mais de uma plataforma, como Microsoft Xbox
e Nintendo Wii). Com a reviso terica, foi possvel reunir um conjunto de elementos
pertencentes s teorias narrativa e ldica observados nos jogos. Tomou-se por base textos de
autores de Teoria Literria, Teoria Narrativa, Comunicao, Psicologia e reas afins. O
objetivo foi identificar os aspectos que beneficiam a sensao de imerso no videogame
atravs de estruturas de ateno definidas por Davenport e Beck (2001, p. 80). No processo de
leitura dos textos, destacaram-se contedos considerados mais importantes para o trabalho
relacionando-os aos jogos.
Para Aarseth (2003), um bom estudo de jogos pode ocorrer atravs de trs maneiras
principais: estudar o design, as regras e a mecnica (foco na programao e potica); observar
jogadores ou ler relatos e crticas (foco no usurio e suas impresses); e jogar (foco na
experimentao direta). Para o autor, embora todos os mtodos sejam vlidos, a terceira via
claramente a melhor, especialmente se combinada ou reforada pelas outras duas2
(AARSETH, 2003, p. 4, traduo nossa).
Aps a observao direta e participativa, foi possvel reconhecer os elementos dos
jogos relacionados s estruturas de ateno. Com base nisso, a dissertao foi dividida em trs
captulos. O primeiro captulo tem por objetivo propor uma definio para o objeto escolhido,
2
Livre traduo de: While all methods are valid, the third way is clearly the best, especially if combined or reinforced by
the other two.
17
os jogos narrativos de aventura para videogame, atravs dos dois campos de estudos
principais sobre jogos: narratologia e ludologia. A inteno no escolher um dos lados, mas
reunir os argumentos complementares de cada um a fim de delimitar o objeto de estudo. Para
isto, foram utilizados autores como Humberto Eco, Joseph Campbell, Vladimir Propp, Janet
Murray, Marie-Laure Ryan, Sherry Turkle, Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Johan
Huizinga, entre outros.
O segundo captulo apresenta o conceito e as peculiaridades da Imerso e sua
importncia em relao experincia de jogar tipos, identificao emocional e maneiras
bsicas de alcanar a sensao. O objetivo expor a relao entre a imerso e a ateno e o
processo de criao e manuteno do estado focado com base nas estruturas de ateno.
Basicamente, sobre ateno, utilizou-se a obra de Thomas Davenport e John Beck, e, para a
imerso, Janet Murray, Marie-Laure Ryan e Michael Mateas.
O terceiro captulo trata dos elementos que constituem os jogos narrativos de aventura
para videogame que, de alguma forma, contribuem na criao e manuteno do estado
imersivo. Primeiramente, abordada a fase do Tutorial, que corresponde ao momento inicial
do jogo, em que o jogador aprende e aceita as regras e realidade ficcional. Em seguida, so
abordados cinco elementos dos jogos que respondem s estruturas de ateno: agncia,
estruturas de navegao, criao de personagens, objetivos e linguagens. Neste momento, o
contedo terico com base nos autores j citados relacionado com as caractersticas dos
jogos praticados. Alm destes autores, so utilizados outros, como Eric Zimmerman, Donald
Norman, Edwin Hutchins e Eric Havelock.
18
1 JOGO NARRATIVO
19
Os primeiros anos dos estudos acadmicos sobre jogos (dcada de 1990) foram
marcados pela discusso entre narratologia (jogos como histrias) e ludologia (jogos como
algo nico) (JUUL, 2005, p. 15). Narratologia originou-se da Potica de Aristteles e do
estudo da narrao de histrias, como romances e filmes, e hoje usado em um sentido muito
mais amplo. Ludologia teve sua origem em 1982, com Csikszentmihalyi, mas popularizou-se
atravs de Frasca (1999) como um campo acadmico separado da Narratologia. O autor
(FRASCA, 1999, p. 2) prope o uso do termo para organizar o campo de estudo, no como
oposio narratologia, mas como complemento. Nesta perspectiva, a ludologia no deve
excluir a narrativa, mas consider-la como mais uma caracterstica possvel do jogo.
No comeo do estudo de jogos, os ludlogos pretenderam criar um campo especfico,
impedindo sua incluso em um campo maior. Por isso, seus argumentos eram radicais contra
a aproximao com o estudo da narrativa, uma rea j consolidada. Entretanto, o debate
20
deixou de ser uma oposio e passou a ser pontos de vista de um mesmo objeto. Hoje, a
Ludologia reconhecida e a narrativa aceita dentro do jogo, apesar de ainda serem campos
distintos. Juul (2005, p. 12-13) admite que j foi um ludlogo exclusivo (excluindo a
narrativa/fico do jogo). Hoje, sua posio de que videogames so baseados em regra e
fico.
O estudo de jogos deve ser realizado atravs de perspectivas da narratologia e
ludologia. Este debate, apesar de no mais fazer sentido, bastante til para se pensar os
jogos eletrnicos. Desta maneira, conhecer os argumentos de cada grupo fundamental para
se alcanar o equilbrio conceitual do objeto.
A Narratologia afirma que os jogos so mdias para se contar histrias. Por sua vez, a
Ludologia considera as histrias e os jogos como estruturas diferentes e opostas (AARSETH,
2004). Juul (2003) enumera algumas caractersticas do jogo com base em diversos autores:
sistema formal, regras, objetivos, conflitos e realidade alternativa. A incluso de regras
especifica bem o conceito, pois apesar de estar no campo da brincadeira, segue uma
configurao bsica. De maneira geral, as regras so possibilidades de ao, a mecnica
possvel e os objetivos (obrigatrios, opcionais ou inexistentes) ou seja, em relao ao
do jogador, o que pode ser feito, como ser feito e com que finalidade. Para Salem e
Zimmerman (2004, p. 80; 141) caracterizam-se como a organizao estrutural do sistema,
definindo o que o jogador pode ou no fazer e a relao entre a entrada e sada de dados.
Ludlogos defendem a autonomia dos jogos perante a narrativa; Eskelinen (2004, p.
37, traduo nossa) resume o seguinte:
Uma seqncia de eventos representados constitui um drama, uma seqncia de eventos
acontecendo, uma performance, uma seqncia de eventos recontados, uma narrativa e,
talvez, uma seqncia de eventos produzidos pela manipulao de equipamentos e seguindo
regras formais constitui um jogo.3
A ludologia, assim como os jogos que ela estuda, no est relacionada a histrias e
discursos, e sim a aes e eventos (ESKELINEN, 2004). Um jogo pode at conter uma
histria, mas esta secundria, pois somente a simulao permite aes que a narrativa
probe. No caso de fices hipertextuais, o indivduo um explorador, no um jogador.
Aarseth (1997, p. 110) afirma que, do ponto de vista que considera os jogos de aventura como
histria (e ele no se inclui), a participao do usurio completa lacunas na narrativa criada
pelo texto, que s continua atravs do envolvimento do usurio. Entretanto, considera que
Traduo livre de: A sequence of events enacted constitutes a drama, a sequence of events taking place a performance, a
sequence of events recounted a narrative, and perhaps a sequence of events produced by manipulating equipment and
following formal rules constitutes a game.
21
Aarseth (1997) utiliza o termo ergdico para caracterizar um tipo de leitura em que o significado da obra construdo
atravs do esforo no-trivial (movimentao fsica) do indivduo ao examinar o texto.
5
Aarseth (1997) define cibertexto como uma gama de possveis textualidades onde as diferenas funcionais das partes
desempenham papel importante na determinao do processo esttico. O foco na tradicional trindade autor/emissor,
texto/mensagem e leitor/receptor transferido para a relao ciberntica entre os vrios participantes da mquina textual.
6
Traduo livre de: What we need is [] simulated worlds with emergent intrigants, interesting enough to make real
people want to spend time and creative energy there.
22
Traduo livre de: artificial intelligence techniques are simply not intelligent enough to emulate traditional fiction authors
or dramatists.
8
Jogabilidade, de forma geral, representa a experincia de se jogar um jogo; envolve questes como uso do controle, desafios
e dificuldade, durao e quantidade de vezes que pode ser jogado.
23
24
opta o caminho a ser seguido. Por outro lado, possvel interpretar que a diferena no os
afasta, pois, em um jogo, a trama tambm se constitui atravs das aes do jogador a trama
oficial (elaborada pelo autor) se forma se o jogador realizar as opes corretas9.
Da mesma forma como alguns argumentos so defendidos na Ludologia, a Narratologia
tambm exagera no uso de ideias defensoras. Um exemplo de uso claro a definio geral
que Zimmerman (2004) d para narrativa: sequncia de eventos representados atravs de uma
linguagem que causa uma mudana de estado e se constitui atravs de padro e repetio.
Realmente, atravs desta definio, qualquer jogo pode ser uma narrativa. Entretanto, isso no
significa que possua histria ou enredo pr-estabelecido. Outro bom exemplo a afirmao de
Murray (2003, p. 142) sobre o jogo Tetris: para a autora, ele possui um claro contedo
dramtico, pois uma encenao perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos
anos 9010.
Murray (2003) afirma que algumas histrias no podem ser contadas em um
determinado meio e tempo e que essas histrias refletem e determinam o que o indivduo
pensa sobre si e o mundo. Uma nova mdia expressiva permite contar histrias que no eram
possveis de contar (MURRAY, 2004, p. 8); o computador consegue oferecer uma extenso
do poderio humano, ele representa melhor algumas modalidades do conhecimento o drama,
assim, atravs da presena sensorial e de um ambiente participativo, poderia ser contado de
uma forma melhor (MURRAY, 2003).
Para Murray (2004, p. 3), apesar dos jogos e narrativas inclurem elementos
competitivos e desafiantes, a histria vem antes do jogo. Contudo, ela considera narrativa e
jogo como experincias sobrepostas (MURRAY, 2004, p. 8). Os dois formatos devem ser
interpretados como uma questo de grau: um jogo enfatiza as aes do jogador; uma narrativa
foca no enredo a partir do momento em que o jogador de alguma forma protagonista do
mundo ficcional, ao do jogador e evento do enredo comeam a se fundir (MURRAY, 2004,
p. 9).
Jenkins (2004, p. 119-120), sobre esta questo, sugere alguns argumentos que todos
deveriam concordar:
a) nem todos os jogos contam histrias; jogos podem ser abstratos, expressivos
e experimentais;
b) muitos jogos possuem ambies narrativas;
9
Corretas no sentido de que foram pensadas anteriormente de acordo com uma lgica autoral.
O argumento de Murray chama ateno por seu extremo carter subjetivo. Tetris um jogo abstrato criado em 1984 pelo
engenheiro russo Alexey Pajitno com base em seu gosto pela matemtica a princpio, em nada tem a ver com a realidade
dramtica norte-americana da dcada de 1990...
10
25
Apesar de formatos independentes um jogo sem narrativa ainda jogo, assim como
uma narrativa sem jogo continua sendo uma narrativa , quando estudados juntos, de fato, no
existe oposio entre o pensamento ludologista e narratologista os dois reconhecem a
existncia do outro dentro de cada objeto de estudo. Sobre isto, Murray (2005, p. 3, traduo
nossa) afirma o seguinte:
Aqueles interessados em jogos e histrias vem elementos do jogo em histrias e elementos
da histria em jogos. (...) Estudos sobre jogos, como qualquer busca organizada de
conhecimento, no uma competio de soma zero, mas um quebra-cabea multidimensional sem fim que todos ns estamos empenhados em resolver de forma cooperativa.12
O jogo no precisa de histria para ser jogado. Um jogo como Grand Theft Auto 4
(2008), apesar de possuir um enredo rebuscado, no obriga ao jogador acompanh-lo, ele
pode seguir as misses e finalizar o jogo sem precisar entender a trama. Entretanto, ao
acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma
posio de destaque. Nos jogos, uma ao s se completa quando envolve a tarefa em si e
uma justificativa contextual faz-se algo baseado no enredo. possvel que um jogador
chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento s
ser realmente sentida e justificada atravs da narrativa a experincia, desse modo, fica mais
diversificada.
Um excelente exemplo da fora da narrativa o jogo Limbo (2011). O jogo comea
com o personagem deitado em uma floresta; o cenrio preto e branco e usa vrios trechos
desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e
com os olhos brancos e brilhantes (Figura 01). A partir da, o jogador deve guiar o
11
Traduo livre de: A discussion of the narrative potentials of games need not mean a privileging of storytelling over all
the other possible things games can do, even if we might suggest that if game designers are going to tell stories, they should
tell them well.
12
Traduo livre de: Those interested in both games and stories see game elements in stories and story elements in game
() Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, openended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving.
26
personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmtico, vencendo
obstculos.
27
privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando verses em outras fontes
(Wikipdia, amigos, sites de jogos etc.).
O uso da narrativa no exclui os aspectos ldicos, pelo contrrio, contextualiza e
fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participao, que, atravs da
narrativa, torna-se verossmil. Alm de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a histria
fornece a estrutura lgica para a disposio das regras do jogo (objetivos, poderes,
personagens etc). Desta forma, situar a Ludologia em um campo independente, quase oposto a
Narratologia, que exclui a narrativa, perder o potencial criativo do meio. Felizmente, os
estudiosos de jogos perceberam isso a tempo.
1.2 Conceitos
O conceito geral para jogo narrativo foi elaborado com base em diversos autores, tanto
do campo de estudos da narrativa quanto dos jogos. Entretanto, antes de entrar propriamente
na definio de jogo narrativo de aventura, importante esclarecer algumas caractersticas
que compem os conceitos de narrativa e jogo (independente se o suporte eletrnico ou
no) e dos elementos que se relacionam com eles, como histria, enredo, fico, regras etc.
1.2.1 Narrativa
28
13
Juul (2001, p. 3) cita esta propriedade da narrativa de poder ser traduzida para diferentes mdias e usa dois jogos e filmes
como exemplo: Star Wars (filme para jogo) e Mortal Kombat (jogo para filme).
29
Eco (1997, p. 85) define fbula como a lgica das aes e a sintaxe das personagens,
curso dos eventos ordenado temporalmente, e enredo como a histria como de fato contada,
conforme aparece na superfcie. Jenkins (2004, p. 126) afirma que enredo a configurao
estrutural de todos os eventos causais apresentados na narrativa e histria (fbula) a
construo mental do espectador da cronologia destes eventos. De acordo com este modelo, a
compreenso narrativa um processo ativo do espectador.
Devido proximidade dos conceitos, esta dissertao optou por utilizar os termos
histria e enredo com base nas definies dos autores citados anteriormente, principalmente
da escola formalista russa e a anglo-americana. Assim, histria o contedo bsico, formado
pelas menores unidades de significao da narrativa14 (aquilo que contado), e enredo a
estruturao da histria atravs de linguagem especfica e um encadeamento lgico (como
aquilo contado).
O campo de estudos da narrativa muito amplo. Na tentativa de facilitar a pesquisa,
optou-se por focar somente algumas caractersticas que se relacionassem, direta ou
indiretamente, com o desenvolvimento de jogos narrativos. Assim, trs itens se destacam: a
tradio formalista na construo da narrativa e o estudo do mito; o papel ativo do
leitor/jogador; e a tipologia do narrador como jogador.
Chamadas de Motivos, por Vesselvski; Elementos, por Bdier; e Funes, por Propp (PROPP, 2010, p. 21).
30
total so utilizados tambm elementos de unio e motivaes; formas de entrada em cena dos
personagens e elementos atributivos ou acessrios. Outras caractersticas relacionadas s
funes so: o nmero de funes limitado; a sequncia das funes sempre idntica 15; e
todos os contos so monotpicos quanto construo.
Propp (2010, p. 26) ao definir as funes do personagem constri uma estrutura do
conto maravilhoso, contendo trinta e uma funes. Basicamente, as funes do conto podem
ser organizadas em quatro fases: parte preparatria, n da intriga, entrada do heri e retorno
do heri16.
Parte preparatria:
1. Afastamento (um dos membros da famlia sai de casa);
2. Proibio (imposta ao heri);
3. Transgresso (da proibio; introduz o antagonista);
4. Interrogatrio (o antagonista procura obter uma informao);
5. Informao (o antagonista recebe informaes sobre sua vtima);
6. Ardil (o antagonista tenta ludibriar sua vtima para apoderar-se dela ou de
seus bens);
7. Cumplicidade
(a
vtima
deixa-se
enganar,
ajudando,
assim,
Esta regra se aplica somente ao folclore (PROPP, 2010, p. 23); os contos criados artificialmente no se submetem a ela.
Entretanto, o que pode ocorrer a sequncia no apresentar todas as funes, mas o desenvolvimento ser o mesmo.
16
Esta classificao em fases gerais no feita por Propp, apesar de ele nomear algumas, como parte preparatria e n da
intriga (PROPP, 2010, p. 31).
31
(heri
se
casa
sobe
ao
trono
ou
recebe
recompensa/compensao).
A criao artificial de um conto pode ser a simples escolha das funes, ordenando-as
de alguma forma, omitindo elementos ou no (PROPP, 2010, p. 111). Com base nisto, um
jogo narrativo pode ser definido como uma sequncia de funes, onde os tipos e a ordem so
feitas pelo jogador (sempre sobre opes elaboradas pelo desenvolvedor do jogo)17.
A estrutura em funes do conto maravilhoso de Propp se assemelha muito ao
monomito de Campbell a aventura mitolgica do heri , segundo Campbell (2007, p. 36),
Exemplo de estrutura: funo 1 (ao A, B ou C) > funo 2 (ao D, E, F) > funo 3... sendo que as aes so
performances do jogador sobre determinada tarefa (escolha de fala, percurso, combate) e uma ao pode ser uma funo
posterior (ex: ao E = Funo 7).
17
32
uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciaoretorno que pode ser considerada a unidade nuclear do monomito.
Propp (2010) no avalia o contedo, a mensagem; ele foca na forma, na estrutura
comum do conto maravilhoso. J Campbell (2007) estuda a forma como reflexo da psique; o
importante como a mensagem se forma por trs do mito. Para isso, utiliza a psicanlise e
todo o campo do inconsciente e dos sonhos.
O sonho e o mito simbolizam a dinmica da psique. O sonho mais individual,
enquanto o mito vlido para toda a humanidade o sonho o mito personalizado e o mito
o sonho despersonalizado (CAMPBELL, 2007, p. 27). Segundo Campbell (2007, p. 251;
254), mitologia psicologia confundida com biografia, histria e cosmologia; expresso
simblica dos desejos, temores e tenses inconscientes e forma de comunicar a sabedoria ou
seja, produto do inconsciente e do consciente (tradio). A funo primria da mitologia
fornecer os smbolos que permitem o esprito humano avanar. Campbell (2007), atravs de
uma viso psicanaltica, afirma que, no processo de amadurecimento, o indivduo transfere
para o mundo interno a nfase de sua vida. Este mundo (reino) o inconsciente infantil (o
indivduo o penetra durante o sono), l reside toda a mgica da infncia. Este argumento
justifica a tarefa do heri de se retirar da cena mundana e iniciar sua jornada e, assim,
combater os demnios infantis de sua cultura local (CAMPBELL, 2007, p. 27). Devido aos
mitos refletirem fantasias infantis, a assimilao facilitada, pois lembram algo j conhecido
(CAMPBELL, 2007). O uso, portanto, de uma estrutura mtica clssica faz referncia a
fantasias inconscientes, promovendo a aceitao da narrativa.
A mente humana possui foras psicolgicas ocultas, que no se sabe possuir ou que
no tem coragem de assumir. Essas foras ameaam as bases seguras do homem (que o
constituem como indivduo), pois permitem a abertura de portas para a aventura de se
redescobrir. O reino mitolgico constitudo por estas foras que o indivduo carrega dentro
de si (CAMPBELL, 2007, p. 19). Assim, formado por seres que refletem as foras
psicolgicas aparentemente inconscientes ou que sofrem resistncia. O indivduo transfere
para a fico (histria, narrativa, mito) elementos que o constituem enquanto ser (conscientes,
inconscientes, reprimidos ou recalcados). Para Eco (1994, p.93):
ao lermos uma narrativa, fugimos da ansiedade que nos assalta quando tentamos dizer algo de
verdadeiro a respeito do mundo. Essa a funo consoladora da narrativa a razo pela qual
as pessoas contam histrias e tm contado histrias desde o incio dos tempos. E sempre foi a
funo suprema do mito: encontrar uma forma no tumulto da experincia humana.
33
Vogler (2006) faz uma interpretao e adaptao bem interessante sobre o Heri de
Mil Faces de Campbell, apesar de seu estudo ser mais voltado estrutura clssica do cinema.
Ele faz uma comparao entre a sua Jornada do Escritor e a Jornada do Heri. Maciel (2003)
ao tratar dos fundamentos do roteiro de cinema e TV, prope uma estrutura baseada em Syd
Field e Vogler (que, por sua vez, basearam-se em Campbell): exposio-ataque-complicaoclmax-resoluo18. Na tabela 01 foram agrupadas, alm da jornada do escritor e do heri, as
funes de Propp, a estrutura do roteiro de Syd Field e a tragdia de Aristteles:
Tragdia de Aristteles
Jornada do
Heri
Funes do
personagem
Jornada do
Escritor
Intriga
Mundo
cotidiano
Situao inicial
Mundo
comum
Exposio
Mudana
Chamado
aventura
Afastamento
Chamado
aventura
Ataque
Incio
Proibio
Transgresso
Interrogatrio
Informao
Peripcia,
Pattico e
Reconhecimento
Ardil
Cumplicidade
Dano
Meio Desfecho
Complicao
Carncia
Recusa do
chamado
Recusa do
chamado
Mediao
Incio da reao
Partida
Auxlio
sobrenatural
Encontro
Primeira funo
com o
do Doador
mentor
Reao do heri
Recepo
meio mgico
18
do
Esta nova verso, por ser utilizada pelos manuais de roteiros para filmes norte-americanos (screenwriting), mais
referenciada pela construo da narrativa nos jogos.
34
Travessia do
primeiro
limiar
Deslocamento
Travessia do
primeiro
limiar
Combate
Testes,
aliados,
inimigos
Marca
Aproximao
da caverna
oculta
Plot point
1
O ventre da
baleia
O caminho
de provas
Encontro
Vitria
com a Deusa
A mulher
como
tentao
Sintonia com
o pai
Apoteose
Provao
A bno
ltima
Recusa do
retorno
Reparao
do
Recompensa
dano ou carncia
Caminho de
Regresso
volta
Fuga mgica
Resgate com
auxlio
externo
Travessia do
limiar de
retorno
Perseguio
Midpoint
Plot point
2
Salvamento
Chegada
incgnito
Pretenses
infundadas
Senhor de
dois mundos
Tarefa difcil
Ressurreio Clmax
Realizao
Reconhecimento
Desmascaramento
Fim
Transfigurao
Resoluo
Castigo
Ventura
Liberdade
Retorno com
ou
Recompensa
para viver
o elixir
Infortnio
Tabela 01 relao entre a jornada do escritor (VOGLER, 2007), jornada do heri (CAMPBELL, 2007), as
funes do personagem (PROPP, 2010), roteiro de Syd Field (MACIEL, 2003) e a tragdia de Aristteles
(2005).
Fonte: O autor (2012)
35
estrutura que combina muito bem com a linguagem procedimental da programao dos jogos
eletrnicos19, a jornada do heri possui mais trs caractersticas fundamentais para a
experincia interativa imersiva de jogar videogame: uma aventura espacial, focada em aes
fsicas e fundamentalmente solitria20.
1.2.1.2 Leitor-jogador
Segundo Eco (2004, p. xi), todo texto aberto, ou seja, possui a interpretao como
princpio ativo e, assim, permite ao leitor fazer parte do quadro gerativo do prprio texto. O
leitor possui um papel fundamental na histria e no processo de contar a histria (ECO, 1994,
p. 7) para o autor (ECO, 1994, p. 9), todo texto uma mquina preguiosa pedindo ao
leitor que faa uma parte do trabalho.
A histria concebida terminada pelo autor, mas para o leitor, ela apresenta-se como
em devir, sendo atualizada aos poucos (ECO, 2004, p. 93) a cooperao interpretativa
ocorre no tempo, feita passo a passo. Para Eco (1994, p. 93): ler fico significa jogar um
jogo (grifo nosso) atravs do qual damos sentido infinidade de coisas que aconteceram,
esto acontecendo ou vo acontecer no mundo real. Fica claro aqui o papel ativo do
leitor/espectador, mesmo exclusivo ao campo mental. Podem-se citar dois tipos de
participao do leitor em um texto: as disjunes de probabilidade e os passeios inferenciais.
Disjunes de probabilidade so momentos em que o leitor induzido a prever qual
ser a mudana de estado produzida pela ao e qual ser o novo curso de acontecimentos
(ECO, 2004, p. 94). O leitor ao assumir uma atitude proposicional configura um possvel
curso de eventos ou um possvel estado de coisas (so chamados mundos possveis21). Em um
filme, por exemplo, a tentativa de adivinhar quem o assassino ou o que acontecer com um
personagem. A previso pode ou no acontecer, a diferena entre elas chamada de
suspense22.
19
Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos.
(...) Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de
como eles se relacionaro uns com os outros. (MURRAY, 2003, p. 149). Desta forma, a programao formada por
unidades bsicas de significao que podem ser arrumadas e executadas de diversas maneiras pelo jogador. A semelhana
com a estrutura mitolgica est nesta configurao bsica da jornada, como uma ordenao quase fixa de funes/estgios.
20
A escolha pela jornada do heri estudada por Ryan (2009), tema tratado no captulo 3.
21
Este tema tratado no captulo 2.
22
Este tema tratado no captulo 2.
36
Passeios inferenciais dizem respeito consulta feita pelos leitores em sua prpria
experincia de vida ou seu conhecimento de outras histrias a fim de prever, complementar ou
compreender o desenvolvimento de uma narrativa (ECO, 1994, p. 56). Para a cooperao ser
possvel, o texto deve se referir constantemente a outros contedos, sejam armazenados na
memria do leitor ou em outras mdias, para, assim, o leitor sair do texto e se aventurar em
previses minimamente provveis (ECO, 2004, p. 99). Este movimento pode ser simples
como completar uma cena passada em um supermercado neste caso, no necessrio
descrever todas as prateleiras, o prprio leitor entende o conceito geral do estabelecimento ;
ou mais complexo, como consultar um livro ou outra fonte para entender uma referncia feita
pela obra. Estes passeios so interessantes para pensar algumas obras de fico, como o
prprio videogame: constantemente, um jogador pesquisa na internet outras maneiras de
vencer um inimigo ou, simplesmente, do ponto de vista puramente narrativo, pesquisa
contedo explicativo sobre a histria como pode ocorrer nos jogos da srie God of War
(2005), que se baseia na mitologia grega.
A cooperao textual que Eco (2004) defende tambm necessria no videogame.
Entretanto, o diferencial que a forma de participao mais concreta, perceptvel
sensorialmente. O videogame traz para o sensvel aquilo que o leitor apenas imaginava. As
previses realizadas pelas disjunes de probabilidade ou os passeios inferenciais podem estar
disponveis na forma audiovisual para o jogador. Um exemplo de disjuno de probabilidade
ocorre no jogo Resident Evil (1996): o jogador leva o personagem at a porta que, finalmente,
poder ser aberta (antes, ele teve de solucionar uma srie de aes); neste momento, corta
para uma cena onde um ser corre pelos corredores do jardim na direo do heri; sua forma
no mostrada, apenas sua mo no momento em que toca a maaneta da porta; corta de volta
para o jogo, onde o monstro aparece para atacar o heri, cujo controle retorna ao jogador
(Figura 02). Neste exemplo, ocorre a previso sobre o que aparecer e se dever ser
combatida ou no o jogador pode enfrentar o monstro ou fugir; tudo depender de sua
disposio, condio fsica do personagem (energia vital), tipo de arma e munio disponvel.
37
38
39
no caso do narrador-protagonista, limita a apenas um centro fixo. No jogo Dragon Age (2009)
(Figura 04), apesar de o jogador controlar um personagem principal, definindo nome,
aparncia fsica, personalidade e comportamento, h ainda outros personagens que fazem
parte do grupo, cada um com sua prpria biografia, poderes e interesses. Neste caso, percebese claramente uma configurao onisciente seletiva mltipla, pois a histria como um todo
percebida atravs do somatrio de todas.
40
aquisies) o jogo Dragon Age (2009), por exemplo, permite maior poder configurativo
para o jogador; no comeo, apenas apresenta o histrico do personagem escolhido, mas depois
transfere ao jogador as escolhas para o andamento da narrativa; gostar ou no de determinado
companheiro de luta depender apenas do desejo, e ao, do jogador.
41
1.2.2 Jogo
42
43
importante chamar a ateno ao carter que o jogo possui de no ser srio tradio
esta j iniciada com Aristteles23. Certas formas podem ser extremamente srias (HUIZINGA,
2008). Os jogadores de um time de futebol, por exemplo, agem de forma sria. Assim como
um torcedor: para ele, o time no est brincando e assistir ao jogo, mesmo para passar o
tempo, feito de forma sria. Sobre esta anttese, Huizinga (2008, p. 51) compara bem os dois
pontos:
O significado de seriedade definido de maneira exaustiva pela negao de jogo (...). Por
outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado
simplesmente como ausncia de seriedade. (...) a seriedade procura excluir o jogo, ao passo
que o jogo pode muito bem incluir a seriedade.
O fato de o jogo ser srio ou no srio fundamental para aceitar o elemento ldico
presente nas diversas formas culturais, tanto em suas origens quanto nas suas configuraes
atuais.
Para entender o papel do jogo, preciso tambm considerar a origem da civilizao. O
homem primitivo acreditava que toda cerimnia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo
com as regras est ligado aquisio pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge
sob a forma de jogo; mesmo atividades que visam satisfaes imediatas vitais, como a caa,
tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma ldica (HUIZINGA, 2008, p. 53).
Ao longo da obra de Huizinga (2008), o jogo relacionado com os rituais religiosos,
festas, guerra, poltica, justia, arte, filosofia, conhecimento e poesia. Segundo o autor, por
exemplo, a filosofia comeou a partir de um jogo de enigmas sagrado, ao mesmo tempo ritual
e festa; a partir da, do lado da religio, originou a profunda filosofia e teosofia dos prsocrticos, do lado do jogo, produziu o sofista. A competio que pretende definir entre o que
est certo ou errado eleva o jogo noo de Direito e Justia (um julgamento um evento, um
ritual entre jogadores competindo por uma causa).
O elemento ldico sempre esteve presente; a regra geral que o jogo fique em
segundo plano, oculto por detrs dos fenmenos culturais, mas passvel de retornar a qualquer
momento uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma ldica original,
entretanto isso no retira o ldico de sua constituio.
23
Segundo Huizinga (2008, p. 180), Aristteles acreditava que o indivduo deveria ocupar seu tempo livre para educar-se
(fim ltimo da existncia), mas atravs do jogo isso no era possvel, pois ele no passa de brincadeira infantil o jogo s
poderia ser usado para o descanso ao permitir um repouso alma.
44
Da mesma forma que Huizinga (2008) explica os termos paidia e ludus para tratar do
jogo, Frasca (2007) dedica espao para definir dois termos utilizados na lngua inglesa: play e
game24. Prope, ento, uma definio geral para play:
uma atividade envolvente para algum na qual o jogador acredita ter participao ativa e
interpreta isso como restrio do seu futuro imediato a um conjunto de cenrios provveis,
dos quais ele est disposto a tolerar25 (FRASCA, 2007, p. 50, traduo nossa).
Com base nisso, Frasca (2007, p. 50) enumera os componentes por trs da definio:
jogo (play) subjetivo, atraente (engaging), atividade, crvel, possui consequncias provveis
tolerveis e restringe possibilidades.
A subjetividade ocorre em dois nveis: do ponto de vista do observador e do ponto de
vista do jogador. A caracterizao de uma atividade como jogo (play) depende da
interpretao de quem joga ou assiste ao jogo ou seja, uma considerao muito pessoal.
A caracterstica atrativa do jogo (play) se deve por ser uma fonte de prazer que atrai e
mantm a ateno do jogador (FRASCA, 2007, p. 51). Jogo normalmente est ligado ao
divertimento, mas no precisa ser necessariamente assim, muitas vezes, pode ser frustrante e
chato apesar da falta de diverso ser uma causa para interromper a atividade, o jogador
ainda aceita ficar entediado por um tempo.
Play sempre uma atividade, apesar de este carter no ser suficiente para defini-lo, e
pode ser um estado da mente (FRASCA, 2007, p. 52). Fazer algo, seja fisicamente ou
mentalmente, fundamental para o jogo.
No basta apenas a participao do usurio para caracterizar um jogo, ele precisa
acreditar estar no controle (FRASCA, 2007, p. 53). A mera crena na participao suficiente
para o jogador jogar.
O jogo (play) uma negociao entre a situao corrente e os cenrios em potencial
previstos pelo jogador; uma realidade controlada, com consequncias limitadas e toleradas
pelo jogador (FRASCA, 2007, p. 57).
E, por fim, jogo um gnero esttico que restringe as opes a um conjunto de
possibilidades previsveis que os jogadores provavelmente se sentiro atrados (FRASCA,
2007, p. 57).
A definio de game, por sua vez, baseada em play:
24
Independente de seus significados, na lngua portuguesa, a palavra jogo engloba os dois conceitos, play e game.
Livre traduo de: play is to somebody an engaging activity in which the player believes to have active participation and
interprets it as constraining her immediate future to a set of probable scenarios, all of which she is willing to tolerate.
25
45
uma atividade envolvente para algum na qual o jogador acredita ter participao ativa e
onde concorda com um sistema de regras que atribui status social a sua performance
quantificvel. A atividade restringe o futuro imediato do jogador a um conjunto de cenrios
provveis, dos quais ele est disposto a tolerar26 (FRASCA, 2007, p. 70, traduo nossa)
Juul (2003, p. 31-33) destaca algumas caractersticas com base em outros autores27:
sistema formal, regras, objetivos, conflitos e realidade alternativa sendo que as regras
aparecem em todos os autores citados. Com base nisto, prope uma nova definio utilizando
seis caractersticas (JUUL, 2003, p. 35):
a) regras;
b) resultado varivel e quantificvel;
c) valor atribudo a possveis resultados;
d) esforo do jogador;
e) jogador ligado emocionalmente ao resultado;
f) consequncias negociveis.
26
Traduo livre de: a game is to somebody an engaging activity in which players believe to have active participation and
where they agree on a system of rules that assigns social status to their quantified performance. The activity constrains
players immediate future to a set of probable scenarios, all of which they are willing to tolerate.
27
Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon e Sutton Smith, Chris Crawford, David Kalley e Katie Salen e Eric
Zimmerman.
46
No livro Cibertext, de Aarseth (1997), seu objeto mostrar o que as vrias mdias
textuais implicam sobre as teorias e prticas literrias com base na narratologia e retrica, mas
no limitadas a elas. O objetivo final produzir uma estrutura para a teoria do cibertexto e
literatura ergdica. Assim, Aarseth (1997, p. 104) cria um esquema bem simples sobre os
componentes gerais de um cibertexto, cuja ordem do sinal pode ser resumida da seguinte
forma: usurio, interface, processamento, dados, processamento, representao, apresentao,
usurio. O jogador (usurio) executa uma ao (interface) que processada utilizando a base
47
de dados (regras, personagens, objetos, mapa); novo processamento realizado para se gerar
uma representao, referente ao comando previamente executado, para o jogador perceber.
Este esquema pode ser resumido em quatro camadas, representado na tabela 02:
Base de dados
dado esttico
Mecanismos de processamento
Interface
simulao
analise/entrada
representao
sntese/sada
dado dinmico
Regras
Personagens
Mapa
Usurio
48
28
Inclusive, para um texto ser considerado ergdico, alm da funo interpretativa, pelo menos uma das outras trs deve estar
presente na ao do usurio (AARSETH, 1997, p. 65).
49
A unio entre jogo e narrativa, em funo de seus conceitos e campos de estudo bem
delineados, uma tarefa difcil, principalmente porque cada autor utiliza um material de
consulta especfico. O objetivo aqui no diminuir uma caracterstica sobre outras, mas sim
expor como elas interagem a fim de possibilitar a experincia final do jogo.
A criao de novos paradigmas para os jogos, atravs do crescente uso das narrativas,
est ligada a fatores econmicos, sociais e tecnolgicos. Na crise dos videogames na dcada
de 1980, o uso da narrativa apareceu como um suporte de renovao dos jogos no
bastavam apenas jogos baseados em regras e aes. Desta forma, o uso de narrativas, mesmo
bem simples, eram estratgias para continuar a atrair o pblico (A ERA DO VIDEOGAME,
2007, ep. 2).
Com o crescimento da Gerao Nintendo29 na dcada de 1990, a demanda por obras
maduras estimulou a criao de jogos com contedos dramticos e cenrios mais realistas e
semelhantes prpria existncia (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). O uso da narrativa
representou uma ferramenta para a simulao destes novos anseios e expectativas.
A criao de jogos para computador (PCs) necessitava de um ritmo mais lento em
funo do ainda baixo processamento de grficos; assim, os jogos criados eram mais
estratgicos e utilizavam a narrativa como base para a jogabilidade (jogos baseados em texto)
a ao pura deu lugar ao raciocnio e investigao (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2).
Por outro lado, com o aumento do poder de processamento e armazenamento, a evoluo
tecnolgica possibilitou a criao de simulaes mais complexas. O personagem pde, assim,
ser aprofundado, tanto no que diz respeito aos seus grficos quanto biografia. Desta forma,
atravs de uma histria pessoal mais elaborada, a narrativa foi usada no sentido de criar lao
emocional os jogos passaram de passatempo para uma verdadeira experincia social.
A nova lgica tecnolgica possibilitou uma exploso na liberdade dos designers de
jogos em buscar novos mtodos para capturar a ateno, imaginao e dinheiro dos jogadores
(TURKLE, 2003, p. 502). Turkle afirma que a passagem do Pinball, com limitaes fsicas e
mecnicas, para o videogame permitiu que os jogos se tornassem uma expresso mais perfeita
da ao do jogador. De fato, o Pinball no uma simulao, o objeto em si, real; enquanto
que o videogame uma simulao, uma representao de um objeto liberado das limitaes
29
Como so comumente chamadas as pessoas que cresceram na dcada de 1980 e jogavam videogame, quando o console da
Nintendo fez muito sucesso atravs de jogos como Mario e Zelda.
50
Com Narrativa
Ao + Sugesto
ex.: Pacman
Ao + Apresentao
ex.: Mario
Participao
Ex.: RPGs (Dragon Age)
Obviamente, estas afirmaes no so restritivas; h jogos que contam uma histria na qual o jogador conhece durante o
jogo atravs de cartelas estticas ou animaes, como Zelda e Ninja Gaiden (1988). Entretanto, mesmo assim, pode-se jogar
sem acompanhar a narrativa (explorando o mapa, coletando itens, matando inimigos, subindo de nvel etc). A inteno aqui
mostrar a criao de uma nova tendncia no desenvolvimento de jogos.
31
Role-playing games so jogos em que os jogadores assumem os papeis dos personagens para a construo da histria.
51
52
declamao; cada performance nica e diferente das demais. A plasticidade da narrativa oral
se aproxima do padro multiforme das narrativas ldicas.
importante citar que a noo de preciso da cultura oral no a mesma da cultura
letrada desnecessria para a narrao a exatido palavra por palavra; uma histria em
particular variava tremendamente cada vez que era contada (NORMAN, 1993, p. 151). Desta
forma, para um ouvinte da tradio oral, a histria idntica, mas para um indivduo
pertencente cultura letrada, de fato, outra verso daquela narrativa formulada. Esta
alterao contribui para a satisfao de assistir ao narrador repetidas vezes, pois a histria
nunca igual, apesar de ser a mesma.
A sintaxe das narrativas orais possui semelhanas com a sintaxe (programao e
estruturao) dos jogos de videogame. Havelock (1978, p. 106, traduo nossa) chama
ateno para a necessidade de regras de composio no desempenho oral: se a funo
cultural da performance pica se tornar um destaque do discurso existente em um idioma,
algumas artificialidades na composio e contedo tornam-se necessrias32.
As mesmas expresses verbais so muito utilizadas paralelismo verbal: repete-se o
mesmo contedo em diferentes momentos. Assim, blocos bsicos so reutilizados ao longo de
toda a narrativa, seja para reforar uma ideia ou facilitar a memorizao. Para facilitar a
memorizao, os poemas utilizam frmulas, unidades de significao.
A composio oral de histrias baseia-se naquilo que ns, numa era de literatura, depreciamos
como repetio, redundncia e clich, artifcios para padronizar a linguagem em unidades que
tornam mais fcil, para os bardos, sua memorizao e recuperao. (MURRAY, 2003, p. 181)
Propp (2010) sugere que histrias satisfatrias podem ser criadas atravs da
substituio e reagrupamento de unidades padronizadas o conto possui partes constituintes
bsicas. Murray (2003) traz todo esse sistema de frmulas bsicas e substituio para o drama
interativo. Nos jogos, o que ocorre a formao de uma programao disponvel para que o
jogador monte sua prpria sequncia como editores de vdeo escolhendo a ordem das cenas.
Na medida em que joga, obrigado a selecionar caminhos, tomar decises e agir de certa
maneira; cada ao leva a uma consequncia narrativa, ou seja, a outro bloco bsico. O arco
dramtico33, ento, desenvolve-se em sistemas construdos previamente, encaixados de acordo
com o que o jogador escolheu.
32
Livre traduo de: If epic performing its cultural function is to become an enclave of contrived speech existing within the
vernacular, some artificiality of composition and content becomes necessary.
33
Entende-se arco dramtico como uma histria com incio, meio e fim, onde se apresenta um heri no mundo comum que
sofre uma crise, sai em procura de uma soluo (aventura), luta com um ou vrios antagonistas e retorna modificado ou
modificando o mundo em que vivia. Este conceito uma construo referencial de diversos elementos: a estrutura da tragdia
de Aristteles (2005); a jornada do heri de Campbell (2007) e Vogler (2006); a curva dramtica de Maciel (2003); e o ideal
narrativo do tringulo de Freytag (apud SILVA, 2009).
53
O jogo Red Dead Redemption (2010) utiliza uma navegao aberta; o mapa do
territrio (fronteira com Mxico) est quase todo disponvel para o jogador (Figura 07). O
personagem no est preso a nenhum lugar, h apenas a indicao das misses no mapa. O
jogador livre para explorar o espao e, enquanto faz isso, surgem novas misses, paralelas
trama principal. O jogo utiliza cenas pontuais (cutscenes) para introduzir a misso e contar
partes do enredo inteiramente baseado nesta lgica: o jogador leva o personagem a uma
misso (marcada no mapa com uma letra em destaque), assiste a explicao e depois realiza a
misso fazendo isso, a histria vai sendo contada e montada.
34
Estes nveis so valores que sobem ou descem em funo das aes do personagem. Fama envolve a finalizao bem
sucedida de misses; honra, por sua vez, envolve a realizao de aes nobres ou criminosas. Por exemplo, quanto maior a
Fama, mais fcil furtar ou roubar cavalos, pois as pessoas no perseguem o personagem aps o ato.
54
Os blocos bsicos esto dados, cabe ao jogador seguir as indicaes para que a histria
se desenvolva. Se for seu desejo, ele pode apenas circular pelo mapa. As informaes
procedimentais narrativas e ldicas esto programadas, o jogador decide quando acess-las.
Murray (2003, p. 182-183) chama de primitivas os blocos bsicos (grifo nosso) de
construo de um sistema de composio de histrias. Em uma narrativa interativa, as
primitivas principais so as aes do jogador o que e como ele pode atuar.
O quadro um formato conceitual da representao digital de informaes
(MURRAY, 2003, p. 198). Este conceito importante para o jogo de videogame em um
sentido procedimental. As frmulas (unidades bsicas, primitivas) podem ser especificadas
estruturalmente pelos quadros, com diferentes tipos de encaixes, permitindo mltiplas
representaes particularizadas. O uso de quadros diminui a quantidade de programao, pois
trabalha com generalidades, com poucos elementos passveis de interpretao e combinao.
A mente humana trabalha com base na criao de quadros adquiridos pela experincia o
mundo completado sem a necessidade de ser totalmente percebido (entrar em uma cozinha
pela primeira vez no necessita reconstru-la do zero). A narrativa oral utiliza destes
quadros para passar uma ideia; o ouvinte capaz de entender o conceito sem que se precise
explic-lo a todo o momento.
Ainda que consegussemos preencher a capacidade enciclopdica do computador com todas
essas informaes, isso no resultaria numa narrativa digital mais expressiva, pois as histrias
no so extradas de informaes genricas a respeito do mundo, mas de interpretaes
variadas de uma poro intencionalmente limitada da experincia humana (MURRAY, 2003,
p.199).
Murray (2003, p. 197) afirma que mesmo com estruturas bsicas e passveis de
mltiplas histrias, h necessidade do direcionamento humano das histrias atravs do autor.
55
56
Ryan (2009, p. 43) define narrativa interativa como um gnero das narrativas digitais,
produzida atravs da manipulao de informaes elaboradas por um indivduo em uma
mquina em resposta a entrada de dados de um usurio. Ela define trs tipos de narrativa
interativa (2005, p. 1): histria embutida, histria emergente e histria varivel (drama
interativo).
importante esclarecer que a interatividade na narrativa no exclusiva dos meios
eletrnicos/digitais, como pode ser visto na srie de livros Escolha sua Aventura, publicada
pela Ediouro na dcada de 1980. Nestes livros, o leitor assume o papel do protagonista e se
torna responsvel pela progresso dramtica atravs das opes fornecidas no fim de cada
pgina: cada uma delas leva a uma pgina diferente at chegar a uma das concluses da
57
histria (seguir o nmero crescente das pginas faz a narrativa ficar incoerente). Desta forma,
de acordo com Peter Bgh Andersen (apud AARSETH, 1997, p. 49, traduo nossa), uma
obra interativa :
uma obra onde o leitor possa alterar fisicamente o discurso de uma forma que seja
interpretvel e produza sentido no prprio discurso. [...] onde a interao do leitor seja parte
integrante da produo de signos da obra.35
Traduo livre de: a work where the reader can physically change the discourse in a way that is interpretable and
produces meaning within the discourse itself. [..] where the readers interaction is an integrated part of the sign production
of the work.
36
Os tipos de arquitetura de um jogo narrativo de Jenkins (2004) so tratados no captulo 3.
58
entre duas formas (RYAN, 2009, p. 45): histrias jogveis (playable stories) e jogos
narrativos (narrative games). O primeiro assemelha-se ao conceito de paidia, de Caillois
(apud RYAN, 2009), e utiliza, principalmente, o design bottom-up, configurado para gerar
possibilidades de comportamento emergentes originadas atravs das combinaes das
variveis do sistema; como exemplo, Ryan tambm cita o jogo The Sims. Neste tipo de jogo,
cria-se livremente o sentido narrativo com base na ao, na passagem de um mundo para o
outro (o controle narrativo pertence ao usurio). O segundo conceito, jogos narrativos,
assemelha-se ao conceito de ludus, tambm de Caillois, e utiliza, principalmente, o design
top-down, configurado para a disponibilizao de possibilidades de escolha previamente
elaboradas e que levam a um destino, ou vrios, fixo; Ryan cita o jogo Prince of Persia. Nele,
o foco est no ldico e a histria serve para reforar a jogabilidade.
possvel afirmar que a histria embutida um jogo narrativo (narrative game),
enquanto que a histria emergente uma histria jogvel. A histria varivel, por sua vez,
comprova que os designs de programao no so excludentes e precisam ser equilibrados
(usar na dose certa, no necessariamente igual para ambos, levando em considerao o tipo de
jogo, trama, jogador, mdia etc.). Pode-se existir, dentro de um mesmo jogo, a
complementaridade das duas formas. Jogos como Grand Theft Auto 4 (2008), Red Dead
Redemption (2010), Dantes Inferno (2010) e Dragon Age (2009) utilizam em sua estrutura o
jogo narrativo e a histria jogvel. Neste caso, em funo do controle autoral necessrio para
a eficcia do arco dramtico, o jogo narrativo simula a histria jogvel (uma pretensa
liberdade criativa sobre a trama) ao criar um espao aparentemente livre, como em The Sims,
simulando uma histria aberta, dependente das decises do jogador.
O conceito geral de jogo narrativo, proposto nesta dissertao, engloba as duas formas
de Ryan para jogos narrativos (narrative games) e histrias jogveis (playable stories), pois,
ao mesmo tempo que h uma narrativa fixa, proposta e programada pelo desenvolvedor do
jogo (top-down), h a simulao de controle do usurio, que atua como personagem
influenciando diretamente o enredo (bottom-up).
Em um jogo narrativo, o uso de regras e de enredos possui equilbrio de importncia,
mesmo quando um elemento mais usado que o outro neste caso, pode-se elaborar um grau
59
de narratividade ou interatividade. Mateas (2004, p. 22) prope uma estrutura para o drama
interativo unindo as categorias estticas da narrativa interativa (imerso, agncia e
transformao) com o drama aristotlico.
As categorias estticas so os prazeres que Murray (2003) define para o ambiente
digital37: imerso a sensao de presena em outro espao e comprometido no contexto
local; agncia a sensao de poder atravs da ao no mundo com consequncias
relacionadas s intenes do jogador; e transformao a possibilidade de criao de uma
mscara (avatar), de experimentar mltiplas opes e de evoluo subjetiva (MATEAS,
2004, p. 21-22).
A teoria do drama de Aristteles formada por seis categorias hierrquicas (ao,
personagem, pensamento, linguagem, disposio e espetculo) relacionadas a dois princpios:
material (matria-prima de onde se partiu; material concreto usado para a criao; o texto em
si) e formal (planejamento abstrato; roteiro para criao de algo; diretrizes iniciais)
(MATEAS, 2004, p. 23). Em um drama, o princpio formal a viso autoral da obra e o
princpio material a viso da audincia sobre a obra. Para Mateas (2004, p. 28), o drama
interativo possui as propriedades clssicas do drama aristotlico, que so representatividade
(enactment), intensidade (intensity), catarse (catharsis), unidade (unity) e encerramento
(closure), e uma forte sensao de agncia.
Assim, o que configura um jogo narrativo a presena da participao lgica (agncia,
imerso e transformao) em sintonia com um arco dramtico, ocasionando a soma de
experincias que cada formato, de forma independente, poderia criar (tabela 04).
Agncia
(ldico)
Imerso
(deslocamento)
Arco Dramtico
(Campbell, Aristteles,
Propp)
Estrutura da narrativa
interativa
(framework)
Transformao
(ldico)
Tabela 04 estrutura da narrativa interativa.
Fonte: O autor (2012)
O arco dramtico formado pela jornada do heri j em si uma aventura. Sendo assim,
o jogo narrativo que utiliza ou se baseia nesta composio clssica, naturalmente, pertence ao
gnero da aventura.
37
60
Ryan (2001, p. 244) define trs tipos de narrativa de maneira geral: sequencial
(representao de aes fsicas ou mentais envolvendo participantes e ordenados em uma
sequencia temporal); causal (interpretao de eventos recorrendo causalidade); e dramtica
(estruturao semntica de acordo com certas exigncias formais, como tema claro, objetivo,
tenso e desenvolvimento do personagem).
Em um ambiente ldico, a narrativa sequencial produzida automaticamente atravs
da ao do usurio. A narrativa dramtica necessita direcionar as aes para um efeito
desejado, pois visa controlar emoo e reao sem revelar este propsito. Em sistemas
interativos, narrativas causais so encontradas em jogos de aventura (RYAN, 2001, p. 245246). Entretanto, jogos de aventura em videogame podem utilizar, com base nas definies de
Ryan, mais de um tipo de narrativa: so sequenciais e causais, pois cria uma narrativa
coerente a partir da sequncia de aes; e dramticos, pois h uma estrutura semntica (regras,
cutscenes) controlada pelo sistema com o objetivo de criar a iluso de controle para o jogador.
A elaborao de uma estrutura padro para os jogos narrativos de aventura, baseada
em sequncias de eventos direcionados a um objetivo, por um lado desvaloriza a presena do
contedo dramtico, pois o caracteriza como suprfluo, facilmente excludo ou substitudo.
Para Aarseth (1997, p. 100), os jogos de aventura possuem uma frmula simples: escolher um
gnero de fico popular, criar uma histria de fundo, um mapa para o jogador se
movimentar, um enredo ou esquema com diversos desfechos que dependem das decises do
jogador e acrescentar descries, dilogos, mensagens de erro e vocabulrio. Assim, muito do
desenvolvimento de jogos fica limitado a planejar e escrever contos e adapt-los
programao38, principalmente porque se pode utilizar o mesmo parser programa que
acessa e processa a base de dados. Pode-se perceber esta natureza ao se comparar diversos
jogos de um mesmo estilo: Castle Wolfenstein (1981), Doom (1993), Duke Nukem 3D (1996),
Unreal (1998), Counter-Strike (1999), Medal Of Honor (2007) e Call of Duty 4 (2007)
(Figura 09).
38
Esta padronizao da programao facilita o uso de narrativas construdas sob aspectos da narrativa oral, mitolgica e
estrutural/formalista.
61
Este grupo de jogos no estilo tiro em primeira-pessoa39. Mateas (2004, p. 26) define
trs recursos formais (probabilidades dramticas) para jogos neste estilo: tudo que se move
tentar matar o jogador; o jogador deve tentar matar tudo; e deve tentar avanar o mximo
que puder. Em todos esses jogos, o contedo ldico (regras, configuraes bsicas, objetivos
e os trs recursos formais de Mateas) permaneceu o mesmo, enquanto que a narrativa
(histria, trama, cenrios, personagens etc.) foi o nico elemento alterado claro que a
jogabilidade evoluiu em funo da tecnologia, entretanto, basicamente, continuou com o
mesmo princpio.
Por outro lado, em relao elaborao de uma estrutura padro para os jogos
narrativos de aventura, percebe-se que, apesar de diversos jogos trabalharem com um mesmo
conjunto de configuraes, eles so considerados diferentes. Exatamente tudo aquilo que no
fundamental para os ludlogos puros enredo, personagens, tramas paralelas, causalidade
dramtica etc. o que permite que o mesmo estilo de jogo seja jogado vrias vezes como se
fosse uma obra diferente.
A funo da narrativa em um jogo responde uma questo bsica que, se feita pelo
jogador, e dependendo da resposta, pode inviabilizar a experincia: por qu. Por que fazer
algo? Por que isso assim? Por que fazer desta maneira? Por que isso importante? "Porque
sim" uma resposta vlida dependendo do jogo, entretanto baseia-se apenas nas regras. Um
39
uma perspectiva no uso da cmera. Em primeira-pessoa, o jogador v exatamente o que o personagem v; em terceirapessoa, por exemplo, o jogador v o personagem por inteiro (alguns jogos permitem a mudana no ngulo da cmera).
62
jogador mais exigente no aceita tal explicao. Um exemplo disso o jogo para Ipad, The
Rise of Atlantis (2011): basicamente, o jogador deve realocar peas que, combinadas de trs a
cinco, desaparecem, aumentando a pontuao e liberando outros elementos (Figura 10).
Apesar desta simplicidade, o jogo apresentado como uma jornada para coletar artefatos em
diversos locais antigos, como Egito, Roma, Babilnia etc. A presena da narrativa bem
fraca, a ponto de muito dificilmente ser acompanhada, mas este exemplo consegue ilustrar a
tentativa de diversificar um jogo, criando algo diferente, ainda que seja, de fato, mais do
mesmo.
63
2 IMERSO
40
Considera-se jogo abstrato aquele sem contedo narrativo, que no est envolto de dramaticidade. O propsito do jogador
unicamente vencer a partida (chegando ao final ou atravs de pontuao,por exemplo). Para Juul (2011), um jogo abstrato
possui regras, mas no mundo ficcional. Como exemplo, h o Tetris, Damas, Jogo da Velha, Gamo, boa parte dos jogos
casuais da internet etc.
64
2.1 Definies
41
65
Mateas (2004, p. 26) afirma que o uso da visita serve para informar ao jogador que ele
no ser capaz de fazer muita coisa; assim, o autor pode limitar o fornecimento de meios
materiais para ao. Murray (2003, p. 108) considera que a metfora da visita
particularmente indicada para estabelecer uma fronteira entre o mundo virtual e a vida real.
As convenes de interface (mecnica) fornecem os recursos materiais para a ao; se
a interface for limpa, transparente, a agncia e imerso no so interrompidas (MATEAS,
2004, p. 27). Para Murray (2003, p. 252):
medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, ns nos acostumaremos
lentamente a viver num ambiente imaginrio que, por enquanto, achamos assustadoramente
real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando atravs do meio, em vez
de para ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na histria.
43
Affordances so possibilidades para a realizao de uma ao disponvel por um objeto ou interface (MATEAS, 2004, p.
24). Em um jogo, pode ser a possibilidade de abrir uma porta, usar uma arma ou executar um determinado golpe. Alm disso,
comportam-se como atrativos para a tomada de certa ao, influenciando a deciso do jogador.
44
Inclusive, ela cita jogos de computador para tratar de interatividade participativa em mdias eletrnicas (RYAN, 2001, cap.
10).
66
Ryan utiliza o termo human beings (seres humanos), mas em um jogo no necessariamente o ser deve ser humano.
67
Livre traduo de: the pleasure of games is quite different from pleasures of the novel: for a chess or Tetris player,
replaying is the norm, while most novels are read only once.
68
ldica) enriquece a obra. Ryan (2001, p. 199) considera jogo e narrativa como pontos de vista
complementares em um mesmo objeto. Ela utiliza a metfora de texto como jogo e texto
como mundo. O primeiro caracterizado pela presena de regras, desafios, competio e
manipulao (RYAN, 2001, p. 176). O segundo representa a fico, o faz-de-conta (makebelieve), a criao, aceitao e entrada em um mundo possvel (lost in a book) (RYAN, 2001,
p. 89).
Existem quatro tipos de imerso narrativa (RYAN, 2001, p. 258): epistemolgica,
espacial, emocional e temporal.
A imerso epistemolgica foi acrescentada posteriormente pelo artigo From
Narrative games to playable stories (RYAN, 2009, p. 54-55). Ela caracterizada pelo desejo
por saber (curiosidade) exemplo tpico a histria de mistrio: o que motiva o usurio a
investigao a fim de descobrir o contedo da obra.
Imerso espacial a sensao de estar presente em um ambiente, de simulao do
movimento como uma experincia corporificada (RYAN, 2009, p. 54). A literatura promove
sensao de presena em ambientes espaciais e uma viso clara de sua topografia estas
geografias ou modelos mentais se tornam a casa do leitor (RYAN, 2001, p. 121). Enquanto a
literatura estimula a construo mental do espao, o videogame constri virtualmente um
ambiente. Neste caso, a criao mental do espao convertida em necessidade de explorao
espacial do jogo.
Este tipo de imerso possui duas caractersticas: a sensao de lugar (sense of place) e
o modelo mental (RYAN, 2001, p. 123). O primeiro est relacionado com a presena no
ambiente, deslocamento e imerso no mundo ficcional. O segundo uma orientao espacial
(mapa) do mundo ficcional, representao da paisagem percorrida pelos personagens. Em
videogame, pode haver os dois tipos. O espao em si (mapa e cenrios) a representao
audiovisual, independente e percebida com certo distanciamento; o lugar que o personagem
est. Sensao de lugar a experincia que o jogador tem de se sentir onde o personagem est
(sendo ele ou apenas estando l). O mapa mais simples de representar, pois a traduo em
imagem de um modelo geogrfico do mundo ficcional como um GPS tridimensional. J a
sensao de lugar relacionada imerso e pode ser construda atravs da plstica (grficos,
sons, movimentos de cmera, enquadramento o mapa/ambiente) e da atmosfera
possibilitada pela ligao emocional com a histria, personagens, eventos, regras, objetivos
etc.
Imerso emocional ocorre quando uma obra de fico extrai de um indivduo o mesmo
espectro de reaes emocionais de situaes da vida real: empatia, tristeza, medo, alvio etc.
69
(RYAN, 2001, p. 148). Em videogame, este tipo envolve identificao com os personagens e
enredo e com as regras e objetivos. Fica clara aqui uma diferenciao entre emoo narrativa
e emoo ldica reflexo das diferentes estruturas presentes nos jogos. Segundo Ryan (2009,
p. 56), a combinao da imerso emocional com a interatividade a mais problemtica, pois
envolve relao interpessoal do jogador com os personagens. De qualquer forma, a imerso
emocional lida com sentimentos, sejam eles originados do drama ou da execuo de alguma
tarefa.
E, por ltimo, imerso temporal a experincia temporal do leitor em criar uma
progresso narrativa real sobre possibilidades potenciais (RYAN, 2001, p. 141). Ela envolve
trs efeitos narrativos: curiosidade, surpresa e suspense. Quando a participao uma
explorao espacial, a motivao do indivduo a curiosidade e sua recompensa, a surpresa
(RYAN, 2009, p. 55).
Suspense, por sua vez, a relao entre o que pode acontecer e o que acontece. Ele
criado pelo desejo de conhecimento, mas ao contrrio da imerso epistemolgica que se refere
a algo que j aconteceu, o suspense focado no futuro (RYAN, 2009, p. 55).
Uma questo importante relacionada ao suspense e aos jogos eletrnicos entender
como um jogo pode ser jogado inmeras vezes e ainda assim permanecer imersivo. Carroll
(apud RYAN, 2001, p. 146) resume a questo em um paradoxo: o suspense est ligado a
incertezas sobre o que acontecer; uma vez removida esta incerteza (jogando-se um jogo por
inteiro), o suspense desaparece.
Uma explicao simples est no fato de alguns jogos possurem um carter
emergente47 de fato conforme Aarseth (1997) defende principalmente nos jogos de
esporte. Assim, uma partida nunca ser igual outra, pois sempre depender de um nmero
grande de variveis (no caso de jogos de futebol: performance do jogador, performance do
adversrio, campo, clima, condies fsicas dos jogadores de cada time, entre outros).
No caso de jogos narrativos, deve-se levar em conta que o suspense, da mesma forma
do que ocorre em textos literrios, possui um carter elstico, anmalo e, por isso, permite a
tolerncia de certo grau de reincidncia, mas prev perda de intensidade e eventual runa
(RYAN, 2001, p. 146-147). Para Walton (apud RYAN, 2001, p. 147), quando o indivduo
aceita a fico como uma verdade, automaticamente possibilita que seja aceita novamente
47
Juul (2011) define emergncia como o tipo de jogo onde variaes surgem da relao entre os elementos do jogo,
frequentemente surpreendendo jogadores e desenvolvedores. O jogabilidade emergente significa que no foi antecipada pelo
designer do jogo. Juul considera esta definio problemtica, pois ele afirma que jogabilidade emergente pode ser descrita
como um aspecto do jogo, uma experincia subjetiva do jogador ou uma interao entre o jogo e o jogador. Ele ainda a ope
a jogos de progresso, onde as variaes ocorrem ao introduzir novos elementos durante a progresso do jogador na partida
jogos de aventura normalmente so progressivos.
70
leituras posteriores. Ryan concorda em parte, pois acredita que a redefinio do relgio
narrativo convincente, mas a suspenso da descrena e do conhecimento juntos, no. Ela
sugere, ento, que o conhecimento (saber o que acontece) seja substitudo pelo envolvimento
emocional.
Ryan (2001, p. 143) define quatro tipos de suspense, em ordem decrescente de
intensidade:
a) suspense o que tpico de filmes de ao; resoluo iminente para a
escolha entre dois caminhos opostos;
b) suspense como formato de enigma; foco no passado de alguma situao;
mltiplas possibilidades convergindo para o mesmo ponto; o envolvimento
uma questo de curiosidade sobre a soluo de um problema;
c) suspense quem comumente associado a histrias misteriosas de
assassinato (quem matou); o que importa a satisfao mental de
solucionar o problema; o passado revelado por partes, de acordo com as
aes do detetive;
d) meta suspense a preocupao saber como o autor conectar todos os
elementos e construir uma narrativa adequada.
Aplicando estes conceitos ao estudo de jogos narrativos, pode-se perceber que o
videogame usa os tipos de suspense, mas de maneiras diferentes e, muitas vezes, misturando
todos em um mesmo jogo. O jogo L.A. Noire (2011) utiliza o suspense quem juntamente
com o suspense como, pois o jogador controla um detetive cujo objetivo investigar cenas
de crimes e pegar depoimentos para se chegar ao culpado, enquanto isso, fatos do passado do
personagem principal so exibidos. Entretanto, o desfecho basicamente o suspense o que
porque o jogador pode ou no descobrir o verdadeiro culpado (ele pode dar ordem de priso
para um inocente devido falta de provas contundentes). O meta suspense, no somente
neste jogo, mas na grande maioria, evitado em funo da transparncia da mdia para
imerso.
O suspense narrativo possui trs aspectos (RYAN, 2001, p. 142):
a) construo de eventos e roteiros virtuais; projeo de percursos;
b) intensidade do suspense inversamente proporcional variedade de
possibilidades quanto menor o nmero de caminhos a seguir, maior o
suspense;
c) tenso dramtica sobre destino do heri espera-se por um bom resultado.
71
2.2 Verossimilhana
72
promove a aceitao daquela realidade ficcional. Segundo Ryan (2001, p. 128), mais fcil
construir representaes mentais a partir de materiais fornecidos atravs de experincias
pessoais48.
Aristteles, (2005, p. 48) afirma que: quando plausvel, o impossvel se deve preferir
a um possvel que no convena. O termo plausvel pode ser entendido como aceitvel,
verossmil. Por sua vez, verossmil o provvel, que se assemelha verdade. Sendo assim,
para compreender como ocorre o reconhecimento e aceitao do mundo ficcional
importante entender a relao entre o mundo real e os mundos possveis49. Todorov (2008,
p.151) afirma que esta hesitao entre o que real e o que ilusrio fundamental para a
manuteno do fantstico.
Para Eco (2004, p. 95), mundos possveis configuram-se como os estados de coisas
previstos pelo leitor; esta atitude proposicional pode se confirmar ou no. As previses que
no se materializarem existiro apenas no campo mental do leitor (ECO, 2004, p. 96). Desta
forma, a elaborao de um mundo possvel depende totalmente dele.
Ryan (2001, p. 99-100) afirma que a base da teoria dos mundos possveis de que o
universo composto por uma variedade de elementos distintos, ou mundos, organizados
hierarquicamente em volta de um centro, comumente chamado de mundo real. Mundos
possveis so caminhos que a histria poderia ter tomado no futuro; mundo real a
realidade dos fatos histricos; e mundos impossveis so os caminhos que a histria falhou de
adotar no passado.
Para David Lewis (apud RYAN, 2001, p. 101), a oposio entre mundo real e possvel
pode ser concebida de dois modos: absoluto e relativo. Na caracterizao absoluta, mundo
real aquele que existe independente do indivduo, enquanto que mundos possveis so
produtos da mente humana, como sonhos, desejos, hipteses, imaginao, fico. Na
caracterizao relativa (defendida por ele), o mundo real aquele do qual o individuo fala e
est imerso, enquanto que os mundos no reais possveis so aqueles que o indivduo olha de
fora eles se tornam reais a partir de um ponto de vista interno.
48
importante destacar que Ryan (2001) utiliza hipertextos como base para sua pesquisa; sendo assim, a representao
mental que ela se refere de fato uma construo total do ambiente na mente do leitor a partir de descries textuais. Mesmo
assim, usar tais afirmaes no caso de videogames ainda vlido, pois a criao da representao substituda pela
percepo e reconhecimento audiovisual do contedo com base em conceitos previamente registrados na memria do
indivduo.
49
Esta discusso sobre mundos reais/possveis extremamente til ao se pensar a relao entre o que , est e pode ser da
prtica dos jogos narrativos. Contudo, aqui, est restrita questo da relao entre a histria narrada no videogame e a
experincia do jogador. As referncias utilizadas dizem respeito a autores que tratam da lgica de videogames e teoria da
narrativa, sem nenhuma pretenso, deles ou deste trabalho, de se referir s complexas discusses filosficas que envolvem as
questes de real e realidade.
73
Atravs do argumento de Lewis, no universo dos jogos, conclui-se que estar imerso
em um mundo o caracteriza como real. O que ocorre uma fuso entre os conceitos de Eco,
Ryan e Lewis: a simulao, quando jogada (indivduo imerso), passa a configurar-se como
realidade naquele momento em especial. Os outros mundos possveis (possibilidades,
antecipaes e previses imaginadas pelo jogador) podem ser programadas no sistema como
opes de percurso disponibilizadas em funo da performance: aquela que acontecer a
real e a que no, impossvel.
Jogos de faz de conta (make-believe) utilizam esta lgica do possvel como real para
criar verdades ficcionais: um objeto real X apresentado como um objeto virtual Y; Y,
ento, passa a ser real naquele momento e, assim, gera uma verdade ficcional (RYAN, 2001,
p. 106) X, na simulao, Y. Participar de um jogo deste tipo (que pode ser muito bem um
jogo narrativo de videogame) significa entrar em um mundo no qual a proposio do mundo
considerado real substituda pela verdade ficcional (ou seja, um novo real). O prazer (e
o motivo) de jogar est na atividade criativa de contribuir para o conjunto de verdades
ficcionais que descreve o mundo do jogo (RYAN, 2001, p. 107).
A recentralizao utilizada para colocar o indivduo dentro do mundo possvel,
transformando-o em real (RYAN, 2001). Entretanto, esta imerso, para Ryan (2001, p.
158), necessita de uma estrutura realista. A autora simplifica os tipos de realismo literrio em
quatro (2001, p. 157): simetria (representao fiel); probabilidade (situaes que poderiam ser
reais); concepo ilocutria (reproduz uma fala ou discurso); concepo ilusionista. Este
quarto tipo apontado por Ryan (2001) como o usado na imerso: ele cria uma realidade
crvel, aparentemente autnoma e com linguagem prpria; o leitor est presente
imaginativamente no texto e consegue perceber at elementos no descritos ou exibidos,
como faces de um objeto, intenes de personagens e um prolongamento do espao e tempo
alm da tela.
Ryan (2001, p. 160) afirma que o que define as convenes sobre o que real
(realista) o hbito cultural. Da mesma maneira, Eco (1994, p. 89) acredita que, para se sentir
algo, preciso adotar o mundo real como pano de fundo. Contudo, para Goodman (apud
RYAN, 2001, p. 160), o realismo est mais prximo de uma facilidade de decodificao do
que da semelhana com o mundo. Esta facilidade explicada atravs da familiaridade com as
tcnicas representacionais. Desta forma, conhecer a linguagem (regras e lgica de criao da
realidade) tambm contribui para a interpretao de tal simulao como algo possvel/real.
74
De acordo com a definio de Huizinga (2008) sobre jogo, uma das caractersticas
fundamentais o carter voluntrio e livre, apenas ligando-se a noes de obrigao e dever
quando constitui uma funo cultural clara, como no culto ou ritual sujeito a ordens, deixa
de ser jogo. (HUZINGA, 2008, p. 10). Sendo assim, jogar deve ser uma atividade escolhida
pelo jogador, no necessariamente iniciada por ele, mas, no mnimo, aceita voluntariamente.
Para Juul (2005, p. 6), o mundo de um jogo algo que o jogador escolhe imaginar livremente.
Sobre a questo, Eco (1994, p. 81), afirma o seguinte:
A norma bsica para se lidar com uma obra de fico a seguinte: o leitor precisa aceitar
tacitamente um acordo ficcional, que Coleridge chamou de suspenso da descrena50. (...)
De acordo com John Searle, o autor simplesmente finge dizer a verdade. Aceitamos o acordo
ficcional e fingimos que o que narrado de fato aconteceu.
Para Mateas (2004, p. 21), imerso est ligada suspenso voluntria da descrena
aceitar a lgica interna da experincia, mesmo se ela se afastar da lgica do mundo real.
Aarseth (1997, p. 116, traduo nossa) vai alm ao afirmar que:
O contrato entre o usurio e o texto em fices interativas no simplesmente uma
suspenso voluntria da descrena, mas tambm da capacidade normal para a linguagem,
aptido fsica e interao social51.
O desejo pela imerso contribui para a aceitao da fantasia, ele refora ao invs de
questionar a veracidade da experincia (MURRAY, 2003, p. 111). A crena voluntria no
jogo fundamental. Para Murray (2003, p. 211), o ser humano propenso suspenso da
descrena diante de uma presena dramtica convincente; da a importncia da elaborao de
contedo narrativo, como biografia dos personagens e enredo.
Devido importncia das regras do jogo, absolutas e no permitem discusso
(HUIZINGA, 2008, p. 14), essencial que o jogador aceite a configurao do mundo que
pretende entrar, afinal, de nada adianta desenvolver uma histria fantstica, com grficos
fabulosos e jogabilidade triunfal se o jogador no acolher aquilo como seu mundo. Uma
histria de fico no precisa corresponder inteiramente ao mundo real, entretanto, quando
entramos no bosque da fico, temos de assinar um acordo ficcional com o autor (ECO,
1994, p. 83). Para ser eficaz, este acordo com o jogador deve possuir trs diretrizes bsicas:
a) Jogar uma atividade voluntria, desejada, livre;
50
Utilizar o termo suspenso da descrena mais significativo do que apenas crena, pois na fico, parte-se do
pressuposto de que aquilo no o real (pelo menos, no o real acostumado), portanto, a experincia iniciada j com uma
mentalidade negativa sobre a veracidade dos eventos. Assim, suspender a descrena tem como objetivo inverter uma situao
inicialmente desfavorvel um jogador no cr, ele deixa de no crer.
51
Livre traduo de: The contract between user and text in interactive fiction is not merely a willing suspension of
disbelief but a willing suspension of ones normal capacity for language, physical aptness, and social interaction as well.
75
76
2.4 Ateno
Davenport e Beck (2001, p. 9) afirmam que para se vender algo ou convencer algum
se deve investir em ateno. Para isso, atua-se em diversos veculos de comunicao
(estmulos) para se chegar ao crebro. Neste caso, uma boa estratgia abarcar variadas
fontes de estmulos ao mesmo tempo, assim, o usurio no perder o foco (ateno) sobre o
produto. Mais que o objetivo de alcanar uma experincia dramtica bem sucedida, envolve
necessidade econmica do mercado para vender um produto52.
A pesquisa sobre o uso dos jogos eletrnicos como ferramenta para atrair a ateno do
usurio no algo novo. De acordo com Silva (2009, p. 45):
J nos anos 1980, Sherry Turkle percebeu no videogame um objeto exemplar da gramtica
digital. Segundo a autora, o estudo do videogame abre uma frente para uma melhor
compreenso da capacidade do computador de captar e manter a ateno do usurio
atualizada no poder quase hipntico dos jogos , e da sua construo bsica, os mundos
regrados.
Na verdade, o que ocorre que a incluso da dramaticidade mais uma ferramenta para garantir a ateno/interesse do
usurio (DAVENPORT; BECK, 2001).
53
Livre traduo de: a disengagement from a broader field of attention, whether visual or auditory, for the sake of isolating
or focusing on a reduced number of stimuli".
54
Livre traduo de: Attention is focused mental engagement on a particular item of information.
55
Livre traduo de: Awareness narrowing phase attention decision phase action (DAVENPORT; BECK, 2001, p.
21)
77
Uma ao torna-se automtica quando o controle dela sai da esfera consciente; o esquema percepo-processamento-ao
alterado. Esta questo tratada com mais detalhes no captulo 3.
78
No avalia, contudo, se o usurio gostou do jogo, mas conclui que, pelo menos, ele ficou
naquela atividade pelo tempo necessrio (neste caso, do incio a um fim). Mesmo um jogo
considerado ruim pelo jogador pode prender a ateno, seja na execuo das tarefas,
acumulao de pontos, desbloqueio de contedo ou simplesmente pelo objetivo de chegar ao
final da histria.
Davenport e Beck (2001, p. 24) afirmam que o poder atrativo mximo de uma
ferramenta vem da soma de trs pares de tipos de ateno. So eles:
a) voluntrio e obrigatrio: envolve a escolha do que relevante ou no; as
pessoas no s prestam ateno ao que elas tm que focar, mas ao que elas
querem focar; o prprio jogar deve ser voluntrio. Os inimigos de uma
partida (que tentam matar o personagem) so obrigatrios (o jogador no
opta por eles apesar de serem indispensveis ao jogo);
b) aversivo e atrativo: presta-se ateno a algo a fim de evitar um desfecho
negativo ou considerando que trar uma experincia positiva. Conseguir
avanar na concretizao de um objetivo positivo (atrativo); no morrer no
caminho negativo (aversivo);
c) front-of-mind e Back-of-mind: ateno pode ser consciente, focada e
explicita; ou inconsciente, informaes que o crebro processa, mas que o
indivduo no percebe. Tomar decises consciente, enquanto que algumas
aes e reflexos nos jogos so inconscientes57.
Davenport e Beck (2001, p. 73) descrevem trs tipos de tecnologia de ateno:
obteno (attention-getting); estruturao (attention-structuring); e proteo (attenctionprotection).
Tecnologias para proteo da ateno servem para filtrar as informaes para o
usurio; o objetivo manter somente as informaes relevantes (DAVENPORT; BECK,
2001, p. 85). Em videogames, a escolha de dificuldade e adaptao com base nas habilidades
do jogador so exemplos para proteger a ateno, pois ajustam a experincia do jogador sobre
o jogo e o mantm no estado de imerso.
O conceito inrcia de ateno (attention inertia) importante para a permanncia
neste estado: uma vez que a ateno foi empenhada sobre um assunto por um tempo, fica mais
difcil remov-la a ateno permanece at a atividade estar completa (DAVENPORT;
BECK, 2001, p. 81). Quando o jogador entra no mundo do jogo, ou seja, a maior parte da sua
57
Este par de tipos de ateno est relacionado com a definio de ateno de Crary (2004) e com a adaptao do sistema
sensrio-motor ligado ao processo cognitivo, tratados no captulo 3.
79
ateno est voltada para ele, sair mais difcil parar de jogar no meio da ao, dramtica
ou no, no satisfatrio (percebe-se isso mais facilmente quando o jogador no consegue
parar de jogar e passa horas na mesma atividade sem perceber ou se importar).
O mundo est cheio de tecnologias que priorizam a obteno da ateno, atuando
sobre todos os sentidos, com exceo do olfato e paladar (DAVENPORT; BECK, 2001, p.
74). Davenport e Beck (2001, p. 76-78) citam algumas caractersticas do gerenciamento da
ateno: atividade (agir e informao no forada); customizao; lacunas de ateno; e
limite.
A atividade relaciona-se a postura ativa do usurio, e pode ocorrer de duas maneiras.
A primeira argumenta que fazer algo (agir) mantm a ateno. Davenport e Beck (2001, p.
76) citam os videogames como um eficiente meio para conseguir e manter ateno de crianas
mensagens importantes devem estar embutidas na ao.
A segunda maneira que caracteriza o gerenciamento da ateno o ato de buscar pela
informao relevante (pull information); segue o princpio de no desagradar o usurio
forando informaes desnecessrias. Inclusive, mesmo quando a informao era desejada,
quando forada faz o indivduo perder interesse rapidamente (DAVENPORT; BECK, 2001,
p. 77). A procura por informao (desejo, procura e ao) estimula a ateno.
A customizao a aplicao do princpio chave para gerenciamento da ateno: o
foco no indivduo. Permite, assim, que a informao apresentada ao indivduo seja
personalizada. Uma forma de conseguir ateno dar ateno s expectativas e interesses do
usurio (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 14), customizando ou permitindo a customizao.
As lacunas de ateno representam ambientes e tempos em que o usurio no
bombardeado por tecnologias para obteno da ateno e envolvem a estratgia de atuar em
ambientes diferentes de onde a competio feroz. Nestes momentos, os estmulos que
buscam pela ateno so reduzidos, ou at nulos. Claramente, esta caracterstica possui
expectativa de vida finita, pois a lacuna, ao ser preenchida, deixar de ser um espao
estratgico.
Todo uso de tecnologias para obteno de ateno possui um limite. Este limite
representa a saturao do uso, seja por excesso, gasto de energia ou despesa. No fim, a
ferramenta deixa de ser til por no mais conseguir ateno do usurio58. Alm disso, este uso
pode atingir ao limite da cognio humana, impedindo a percepo em ambientes
superestimulados (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 79).
58
Davenport e Beck (2001, p. 79) usaram como exemplo a atitude de Scott McNearly, CEO da Sun Microsystems, que
proibiu o uso interno do programa PowerPoint.
80
59
81
82
necessrio para o entendimento das regras e do mundo ficcional e posterior aceitao daquela
realidade como verdadeira. Atuar sobre a ateno, guiando o jogador na excluso de estmulos
do campo perceptivo que no interessam ao ato de jogar, estratgico no sentido de criar a
sensao de imerso no jogo e, assim, mant-lo fiel quela realidade especfica pelo tempo
necessrio.
83
Agncia
Estruturas de navegao
Personagem
Objetivos
Linguagens
Mudana
Participao
Liberdade
Participao
Mudana
Linearidade
Histria
Egocentrismo
Liberdade
Objetivos
Pontos de entrada e sada
Verossimilhana
Interrupo
84
3.1 Tutorial
O tutorial permite ao jogador sentir o jogo, ter contato com as caractersticas bsicas
que o constituem para, assim, optar por continuar, aceitando ou no aquela simulao, ou
parar. Douglas e Hargadon (2004, p. 201) definem tutorial (estgios iniciais da interao)
como o momento onde se determinam as convenes e restries que guiaro o enredo, as
aes dos personagens e dicas do ambiente; para os autores, o tutorial existe apenas para ser
deixado para trs, uma vez que o jogador tenha compreendido os detalhes e est totalmente
imerso na narrativa. Jenkins (2004, p. 126) afirma que alguns jogos criam um espao para
62
Carregar vem do termo em ingls load, usado para indicar a possibilidade de o jogador ir direto para algum ponto do jogo
salvo (save) anteriormente.
85
ensaio a fim de que o jogador possa entender os possveis movimentos do personagem antes
de enfrentar os desafios de navegar pelo ambiente.
A sensao de posse e controle causada pelos jogos, viabilizada principalmente pela
Agncia e Transformao, estimula o jogador a achar que pode fazer o que quiser. Contudo,
total liberdade pode impedir a coerncia da narrativa ou uma experincia positiva da
atividade. Desta forma, jogo e jogador devem seguir convenes (regras) predefinidas.
Murray (2003, p. 154) afirma que da mesma forma como ocorre com a imerso e agncia
que precisam de convenes narrativas , um novo conjunto de convenes formais so
necessrios para lidar com a mutabilidade. Assim, importante que a regra que limita a
transformao esteja clara para o jogador; toda narrativa ter de indicar ao leitor, em
detalhes, o que ou no permitido, a fim de no levantar falsas expectativas (MURRAY,
2003, p. 157). Um exemplo interessante sobre uma restrio contornada usando o tutorial,
atravs da explicao prvia das regras, ocorre em LA Noire (2011), quando o jogo informa
que as nicas portas que podem ser abertas so aquelas com maaneta dourada. Apesar de ser
uma regra aparentemente sem sentido, o jogador entende e aceita esta limitao, pois ela faz
parte da linguagem prpria deste jogo especfico e esclarecida ainda no incio da atividade.
Participar de um jogo de faz de conta (make-believe) significa entrar em um mundo no
qual a proposio do mundo real substituda pela verdade ficcional (RYAN, 2001, p.
107). O prazer e o motivo de jogar est na atividade criativa de contribuir para o conjunto
de verdades ficcionais que descreve o mundo do jogo. Para Ryan (2001, p. 108), o jogo de faz
de conta63 envolve trs operaes mutuamente dependentes:
a) Imaginar a si mesmo como membro do mundo;
b) Fingir que as regras so verdadeiras;
c) Criar uma imagem mental do mundo.
No videogame, a operao a possibilitada pelo controle do personagem. As
operaes b e c esto relacionadas ao tutorial: suspenso da descrena e aceitao do contrato
na operao b e o uso de grficos e sons na operao c.
No tutorial, a apresentao da histria, regras e mecnica de jogo permite que
verdades ficcionais sejam criadas. As aes virtuais executadas pelo jogador, neste momento
em particular, so interpretadas como reais dentro do mundo ficcional, desta forma,
contribuindo com a sensao de recentralizao e imerso.
63
importante lembrar que o jogo de faz-de-conta no necessariamente um jogo eletrnico, por isso, no caso de Ryan, a
criao de uma imagem mental uma tarefa muito mais complexa. Em videogames, pode-se considerar a imagem como
grfico, assim, ela j vem pronta (ou seja, o trabalho facilitado); mas tambm se pode considerar como uma imagem
conceitual da realidade, com base no conceito e imagem de Changeux (1991) e esquema de Piaget (1985).
86
87
64
Livre traduo de: When the intellect is tightly coupled to the world, decision making and action can take place within the
context established by the physical environment, where the structures can often act as a distributed intelligence, taking some
of the memory and computational burden off the human.
88
mentais envolvem mais que raciocnio lgico e processamento simblico, incluem tambm
habilidades sensrio-motoras, emocionais e sociais (REGIS, 2010, p. 9).
Em relao aos comandos executados nos jogos de videogame, Gregersen e Grodal
(2009, p. 69) chamam de Interface de Controle Fsico os dispositivos de entrada de dados,
como teclados, mouses, pedais, joysticks etc65. A interatividade com os mundos virtuais
previamente planejada no sistema do jogo, visto que o jogador no atua diretamente com a
entidade digital, existente em outro plano. As interfaces de controle, portanto, com base em
um conjunto de definies que relacionam a ao no mundo real com a ao dentro do jogo,
funcionam como intermedirios entre o indivduo e sua corporificao na simulao.
O joystick o dispositivo mais usado, apesar de existirem ao longo da histria dos
jogos outras formas de controle. A evoluo da tecnologia de processamento desenvolveu,
junto aos estmulos audiovisuais, os perifricos de controle, como luvas, tapetes e pistolas.
Entretanto, o joystick tornou-se a interface mais usada para realizar a interatividade com o
console.
Um conceito importante o de Primitive Actions (aes primitivas), usado por
Gregersen e Grodal (2009, p. 70). P-action definido como o movimento do corpo, inclusive
simples movimentos dos dedos. As aes dentro do jogo so mapeadas e relacionadas com
determinados comandos realizados pelo jogador no mundo fsico esses comandos so as pactions. Em God of War 3 (2010), para o personagem Kratos dar um golpe, o jogador tem que
apertar o boto quadrado do joystick; desta forma, quadrado, neste jogo, significa um
ataque leve (Figura 12).
Recentemente, a Microsoft lanou o Kinect para Xbox. Nesta interface, o sensor capta os movimentos do jogador
independente de um controle remoto (como ocorre no Wii) como fonte do mapeamento o corpo do jogador, assim, assimila
o controle (Wii Remote, por exemplo) e seu movimento se torna a origem para a representao no jogo.
89
Ao longo do jogo, o manual de comandos torna-se desnecessrio, pois uma vez que as
p-actions foram aprendidas, suas execues no so mais percebidas pelo jogador a ao
torna-se automtica. Isso ocorre devido propriedade do sistema perceptivo do homem de
adaptar-se de acordo com a necessidade (CLARK, 2001, p. 87) um indivduo pode
recoordenar a viso e ao aps alguns dias usando lentes que invertam totalmente o cenrio
visual. Para o autor (2001, p. 88), perceber e agir trabalham juntos para promover o sucesso
na adaptao atravs de mltiplos fatores: corpo, mente, tecnologia e o social (2001, p. 141).
Esta propriedade de adaptao usada na prtica do jogo: as p-actions, na medida em que so
usadas, ficam mais naturais, quase invisveis.
Para Turkle (2003, p. 501; 510, traduo nossa), jogar vai alm de pensar (descobrir e
memorizar princpios gerais, modelos, padres), envolve habilidades fsicas automatizadas:
as mos aprendem o que fazer e fazem isso automaticamente [...] Para dominar um
videogame, jogar conscientemente no suficiente. Voc tem que pensar com seus dedos66.
As regras e comandos tornam-se transparentes com a prtica (TURKLE, 2003, p. 513).
Essa automao de uma ao envolve os conceitos de ateno front-of-mind e back-ofmind de Davenport e Beck (2001, p. 24). As aes front-of-mind so focadas e necessitam de
um estado consciente; as aes back-of-mind utilizam processamento cerebral, mas so
realizadas inconscientemente. Uma ao na sua totalidade formada por aes inconscientes
e conscientes; Davenport e Beck (2001, p. 24) exemplificam atravs de um montanhista, que
utiliza ateno back-of-mind no uso dos equipamentos e front-of-mind no percurso a sua
frente.
Norman (1993, p. 145) afirma que a interao deve ser natural, suave e eficiente e s
percebida quando removida. A interatividade, assim, no precisa ser explcita; pelo contrrio,
chamar ateno a ela pode ser prejudicial (NORMAN, 1993, p. 145). Desta forma, torna-se
fundamental que o jogador no mais perceba que est apenas apertando um boto para
realizar uma ao a ao em si deve ser apenas aquela representada no mundo virtual. Isto
explica a importncia de, em alguns jogos, os primeiros minutos serem reservados para o
ensino dos comandos. Com a prtica, a ao passa a ser entendida independente do comando
(back-of-mind); X deixa de ser apenas um boto e passa a representar o pulo do personagem.
Um exemplo de tutorial usado apenas para familiarizar as p-actions pode ser visto no jogo
Dragon Age 2 (2011): uma mulher exige que um ano explique onde est o Campeo
(personagem controlado futuramente pelo jogador); corta para a cena de um homem e uma
66
Livre traduo de: the hands learns what to do and does it automatically. [] To master a video game, conscious playing
is not enough. You have to think with your fingers.
90
mulher lutando contra monstros (darkspawns) neste momento, aproveita-se para apresentar
os comandos bsicos (qual boto faz o que), alm das funes dos menus (abrir magias, usar
itens do inventrio); ao final, corta novamente para a mulher e o ano, em que ela afirma que
aquilo que ele contou uma mentira (Figura 13). A verdadeira histria iniciada em seguida.
91
imagem e som e o realismo das aes (possibilidades configurativas, por exemplo). O uso do
CD (PS1), DVD (PS2) e o atual Blu-Ray permitiram maior detalhamento audiovisual e de
programao. Sua interface de controle o joystick67.
Em 2006, a empresa Nintendo lanou um console que necessita mais que apertar
botes para controlar os personagens: o Nintendo Wii. Ele diferenciou-se dos demais consoles
contemporneos ao remodelar o usual joystick por um controle baseado em movimentos mais
complexos; h um sensor que capta os movimentos do jogador e traduz em ao virtual. O Wii
Remote permite que o movimento corporal do jogador seja reproduzido no mundo simulado
alm de apertar botes, a entrada de dados depende do real movimento corporal. Em um jogo
de tnis, por exemplo, o controle usado como uma raquete de verdade e os comandos so
definidos a partir dos movimentos reais do jogador. A tecnologia simula a necessidade do
movimento. Todavia, de fato, o que mapeado um conjunto de mudanas de estado que o
Wii Remote pode sofrer, mas que no necessariamente representam o real movimento
necessrio (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 72). No jogo de tnis do Wii, basta girar o
pulso para executar um forehand.
O ambiente para se jogar videogame um forte elemento para o enriquecimento da
experincia. Da mesma forma como ocorre no cinema, onde a sala fechada e escura, som
surround, tela panormica e isolamento so fatores que ajudam a criar o local apropriado para
se contar a histria. Uma narrativa jogada em um ambiente disperso (uma sala com pessoas
desinteressadas) no possui a mesma fora quando um jogador se isola o som surround, por
exemplo, posiciona o jogador dentro da ao. Murray (2003, p. 251) afirma que os prazeres
privados exercem uma forte atrao sobre o indivduo, mesmo na presena de prazeres
conectivos e cooperativos do ambiente digital. O jogo narrativo necessita de protagonista
aquele que est com o joystick na mo; havendo outros no recinto, suas funes so
secundrias (assistem ao jogo ou ajudam o jogador nas aes).
Em relao ao Wii, o ambiente adquire mais importncia, pois necessrio espao
para configurar a barra de sensor (usada para se comunicar com o controle) e realizar os
movimentos.
Pode-se perceber, atravs destes dois consoles e os sistemas de interface usados, a
tendncia acentuada na modernidade do bombardeio de estmulos. Singer (2004, p. 96) afirma
que:
A modernidade implicou um mundo fenomenal especificamente urbano que era
marcadamente mais rpido, catico, fragmentado e desorientador do que as fases anteriores da
67
A Sony lanou recentemente o Playstation Move, que copia o sistema de interface utilizado pelo Nintendo Wii.
92
cultura humana. (...) O indivduo defrontou-se com uma nova intensidade de estimulao
sensorial.
93
Clark (2001) prope um novo esquema para a percepo e ao: o sistema perceptivo
e motor trabalham juntos, no um processo linear (perceber-pensar-agir). Percepo e ao
iniciam-se antes do sinal sensrio chegar aos nveis mais elevados de raciocnio o aparelho
motor no aguarda um cenrio detalhado chegar ao crebro para iniciar a ao. Este
argumento permite a abrangncia da capacidade adaptativa do homem tanto no campo
perceptivo quanto no motor. Em jogos de videogame, por exemplo, a naturalizao das pactions explicada atravs deste pensamento o crebro no precisa interpretar uma
necessidade do evento para comandar o corpo a apertar um boto.
Gregersen e Grodal (2009, p. 65) estudam a corporificao e a interface de controle
nos jogos68. Em mdias interativas, o audiovisual estimula olhos e ouvidos para simular a
noo de tempo e espao e as interfaces de ao integram o jogador no mundo simulado. Isso
ocorre atravs do uso de alguns aspectos da corporificao: posse da ao (agncia) e posse
do corpo. A noo de corpo e seu uso podem ser separados em dois campos: o body image,
que consiste em um sistema consciente de percepes, atitudes e crenas; e o body schema69,
um sistema sensrio-motor inconsciente e que dispensa a monitorao perceptiva (envolve o
campo visual, espacial, sensvel e motor). Em suma: image percepo de algo e schema
capacidade de mover ou fazer algo.
O crebro trabalha sob dois sistemas separados, que podem ser relacionados com o par
percepo/ao. O sistema dorsal inconsciente, lida com a localizao espacial e utiliza a
viso para a ao (alimenta o sistema motor). O sistema ventral lida com as formas e cores e
usa a viso para percepo. Ou seja, o ventral cria o body image e o dorsal, o body schema.
No videogame, ocorre um equilbrio entre os dois conceitos: a body image deslocada
para a tela, sendo necessria uma coordenao para que o body schema atue.
uma conscincia incorporada no momento da ao, uma espcie de imagem do corpo em
movimento (...). Este processo uma fuso das intenes do jogador, das percepes e aes.
(GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 67, traduo nossa)70
O jogador projeta sua imagem corporal para dentro do mundo simulado; ela passa a
ser uma extenso virtual de seu prprio corpo.
A noo do processo cognitivo utilizando tanto o campo mental quando o sensriomotor importante para entender como funciona a lgica dos jogos do Wii. No jogo de tnis,
por exemplo, o sistema dorsal tenta criar um quadro de referncia centralizado no corpo
68
Corporificao (embodiment), no trabalho de Gregersen e Grodal (2009), possui sentido de dar corpo, real ou virtual;
concretizar; tornar visvel.
69
Os termos body image e body schema podem ser traduzidos para imagem corporal e esquema corporal. No entanto,
por questes formais, optamos por manter os termos no idioma original.
70
Livre traduo de: It is an embodied awareness in the moment of action, a kind of body image in action (...). This process
is a fusion of players intentions, perceptions and actions
94
simulado e, com base nisso, sincroniza-o com a estrutura corprea real (GREGERSEN;
GRODAL, 2009, p. 74). Isso gera um problema, pois a relao espacial no a mesma (a
distncia real entre o personagem e a bola no calculada pelo crebro). Assim, ambientes
virtuais em telas no permitem a ao atravs do sistema dorsal, que envolve o espao fsico.
O que ocorre a ao atravs do sistema ventral, que cria uma body image virtual capaz de
executar as aes baseadas apenas no campo perceptivo. A realidade muito mais complexa,
impedindo uma simulao fiel. Por isso, o desafio perceptivo-cognitivo de se mover para a
posio de rebater a bola controlada pelo console, no pelo jogador.
Um problema bsico citado por Gregersen e Grodal (2009, p. 76) em jogos que usam o
Wii-remote ou similar a inexistncia de retorno de fora (force feedback) no h
reciprocidade sensvel na realizao da ao. O uso do controle como simulao de uma
raquete de tnis necessita apenas da realizao do movimento; entretanto, o peso da raquete, o
atrito com o ar ou o impacto com a bola so ignorados. Desta forma, um jogo de tnis
voltado essencialmente para o tempo de resposta: quanto mais rpido, mais fcil ganhar a
partida.
A falta de reciprocidade sensvel necessria e desejada muitas vezes. Dependendo do
tipo de jogo, no sentir de fato as consequncias do ato fundamental. No jogo Call of Duty 4
(2007), para Wii, o jogador controla o personagem em primeira pessoa, posicionando a mira
da arma ao longo da tela. Ao ser atingido, uma marcao em vermelho surge na tela neste
caso, por razes bvias, no possuir retorno fsico necessrio. Em outros jogos, a falta de
qualquer feedback sensvel acarreta um distanciamento com a experincia real, pois impede a
construo do body schema.
Apesar do isomorfismo motor em jogos do Wii facilitar a imerso atravs da agncia e
do sentimento de posse da ao, enfatizar p-actions pode ser problemtico, pois os jogadores
gastaro recursos cognitivos e emocionais para inibir o potencial da ao guiada pela viso
(dorsal / body schema) (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 75). Utilizar movimento
necessita maior habilidade fsica: percia, flego, fora, rapidez, elasticidade etc. Isso pode
limitar a prpria experincia, uma vez que a realizao da simulao de uma ao complexa
necessita de uma ao complexa. Os jogos, assim, passam para um nvel mais fsico e menos
narrativo. A simulao de um jogo de tnis quase um jogo de tnis neste caso, a
experincia mantida, mas restrita s limitaes do meio. No caso de um jogo narrativo, a
realizao de aes rouba ainda mais a ateno para a sua prpria realizao e finalizao,
em detrimento de uma ao voltada ao enredo. O foco fica na realizao da ao real e no na
ao simulada, afastando-se ainda mais do propsito narrativo daquele ato.
95
Com o objetivo de criar uma narrativa convincente, em que o jogador sinta-se ator na
histria, a p-action no pode requerer muita destreza fsica. Murray (2003, p. 183) afirma que:
quanto mais essas primitivas forem fceis de aprender e menos chamarem a ateno para o
computador ou seja, quanto mais transparentes forem , mais intensa ser nossa imerso e
mais forte o sentido de encenao dramtica.
Atravs do estudo do jogo ICO, para Playstation 2, Gregersen e Grodal (2009, p. 79)
afirmam que, considerando temas emocionais como isolamento, afeto e vnculo, as restries
na configurao do sistema (uso simples do joystick, sem deteco de movimento corporal)
contribuem esteticamente para aquele jogo neste caso, o uso do controle garante que as
aes do jogador e do personagem fiquem separadas, contribuindo ainda mais com o
isolamento entre eles. A narrativa utiliza as limitaes da interface como mais um elemento
fortalecedor da imerso narrativa.
P-actions pouco elaboradas tiram o foco da ao em si e colocam no que ela
representa. Todavia, a percepo de movimento no precisa resultar do movimento em si. O
sistema sensrio-motor ativado de duas maneiras: atravs do uso de uma ferramenta virtual,
que estende o corpo do indivduo na simulao (a ferramenta includa no body image), ou da
observao de padres motores (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 69). O nervo no precisa
ser estimulado para que o indivduo sinta algo relacionado ao corpo fsico. Observar agentes
em movimento ativa partes do sistema motor prprio, da mesma forma como percepo e
ao esto ligados. Gregersen e Grodal (2009, p. 69) explicam esta sensibilidade atravs da
existncia de neurnios espelho, que so excitados quando se observa uma ao ou quando se
age.
Gregersen e Grodal (2009) afirmam que, apesar da sensao de posse do corpo real ser
alta, em funo dos processos de body schema estarem ativados, agncia e posse do corpo
virtual podem ser severamente dificultados, pois o que se percebe e o que se sente no se
somam. Para os autores (2009, p. 76, traduo nossa), quanto menor a atividade motora,
menor a incongruncia71.
A plataforma Playstation 3, em comparao ao Nintendo Wii, desenvolve mais jogos
narrativos em funo de sua interface de controle baseada em menor utilizao do corpo e
valorizao do estmulo audiovisual. Comparando-se com o Wii, possvel destacar duas
caractersticas que contribuem na construo de jogos centrados no enredo: o uso de p-actions
simples no desvia a ateno do jogador sobre o contexto narrativo (ou tiram por momentos
muito curtos, como matar um inimigo ou passar por um local perigoso). A simplicidade de
controle do personagem facilita a naturalizao e transparncia dos comandos contribuindo
71
96
97
Eco (2004, p. 39) define como estratgia textual a noo de que o leitor possui
competncia para dar sentido s expresses. Um texto precisa de conhecimento prvio do
leitor para ser entendido engloba desde conhecimento direto, como saber ler, quanto
conhecimento mais geral, como lgicas de comportamento, geografia etc. Para Eco (1994, p.
120), um texto ficcional sugere algumas capacidades que o leitor deveria ter e estabelece
outras. O mesmo acontece em videogames. O jogo precisa definir um mnimo de
conhecimento (raciocnio e destreza fsica) que o jogador precisa ter ou adquirir. Isso pode ser
averiguado no momento do tutorial, onde a configurao do mundo do jogo e as p-actions
bsicas so apresentadas.
Esta apresentao pode trabalhar como formadora de modelos de conhecimento ou
indicadora de contedo j armazenado pelo jogador para viabilizar a atuao significativa no
mundo ficcional. Douglas e Hargadon (2004, p. 194) chamam os blocos de construo de
processamento de informaes de esquemas (schemas): estruturas cognitivas que determinam
o que o indivduo sabe sobre o mundo, os objetos contidos nele, as tarefas executadas e at o
que v com base em informaes similares registradas na memria. O entendimento de um
contedo utiliza dados previamente registrados.
Estes esquemas se aproximam do estudo de Piaget (1985) sobre esquemas de aes. O
sujeito possui esquemas de aes que, junto s percepes, resultam no conhecimento ou
seja, conhecimento procede da ao e da percepo. Alm disso, a ao que se repete ou
generalize (automatizao) produz um esquema (um conceito elaborado para a ao). O
indivduo, desta forma, possui um conhecimento prvio (esquemas formados pela ao e
72
98
percepo) utilizado para entender o mundo que o cerca. Neste caso, o videogame, ao repetir
comandos ou linguagens, cria ou faz uso de esquemas especficos voltados para a ao.
A quebra desses esquemas (no us-los ou us-los de outra maneira) frustra o jogador
e, muitas vezes, inviabiliza o entendimento (DOUGLAS; HARGADON, 2004, p. 195). O uso
de esquemas j claros para o jogador reduz o risco de desagrad-lo. Entretanto, os autores
afirmam que depender destes esquemas no garante uma experincia previsvel.
O conceito de esquemas de Piaget aproxima-se a uma experincia ativa no mundo
(originado da ao e repetio). Por sua vez, uma noo mais geral a de objetos mentais, de
Changeux (1991). Os objetos mentais so formados pela reunio de formas ou unidades
materiais de representao mental: [sensao], conceito, imagem de memria e percepo
(CHANGEUX, 1991, p. 139). Conceito uma imagem simplificada, reduzida a caractersticas
essenciais, do objeto e imagem mental a representao (simulando materialidade) de um
objeto fsico registrada na memria (CHANGEUX, 1991, p. 136; 139). O objeto mental se
constitui a partir da sensao (input sensvel), clculo cerebral sobre o conceito e imagem de
memria e posterior percepo do objeto. Changeux (1991, p. 137) transfere a percepo para
uma fase final (aps a sensao) que leva ao reconhecimento e identificao do objeto. Assim,
a percepo de algo depende de contedo previamente registrado no crebro (conceito e
imagem de memria). Vigotsky (2007, p. 24) afirma que a percepo humana categorizada,
em vez de isolada, pois possui um relacionamento real com os objetos. A viso do mundo
envolve mais que cor e forma, mas tambm sentido e significado. A percepo de um objeto,
portanto, leva em considerao a relao conceitual (sentido e significado) com o objeto. O
autor (2007, p. 24) utiliza como exemplo a viso de um relgio: o indivduo v mais que algo
redondo e preto com dois ponteiros (cor e forma), v um relgio e pode distinguir
funcionalmente um ponteiro do outro (sentido e significado).
Como citado anteriormente, o tutorial pode ser usado para a criao de modelos
(esquemas/conceitos/imagens) ou a definio de quais modelos mentais so necessrios
naquela atividade. Sequncias de jogos, por exemplo, mantm a mesma jogabilidade, seja na
definio de comandos ou mecnica de jogo o estilo dos jogos da srie God of War
mantido nos trs ttulos e, em jogos de esporte, como Pro Evolution Soccer (2010), as pactions (passar a bola, chutar, driblar) so as mesmas ao longo dos anos. Os modelos facilitam
o entendimento e aceitao das configuraes do mundo regras, comandos e verdades
ficcionais , pois transformam o jogo em uma realidade verossmil, possvel, de acordo com
as expectativas de cada indivduo.
99
3.2 Agncia
A narrativa (efeitos dramticos) pode ser usada para intensificar a agncia (MURRAY,
2004, p. 10). Como o enredo uma funo de causalidade, crucial reforar a sensao de
que os eventos da histria so resultados das escolhas dos jogadores (MURRAY, 2003, p.
197). De acordo com Mateas (2004, p. 27-28), o ideal que qualquer caminho escolhido
tenha fora dramtica. Mudanas no enredo no podem ser rastreveis a pontos de
ramificaes ntidos; pelo contrrio, o enredo deve ser mutvel em resposta a estados globais
formados atravs das vrias pequenas aes do jogador. Para o autor (MATEAS, 2004, p. 27,
100
3.2.1 Possibilidades de ao
Livre traduo de: agency is a first-person experience induced by making moment-by-moment decisions within a
balanced (materially and formally) interactive system.
101
O uso de aes normais dentro de um jogo (cobrir uma pessoa, ninar um beb, abrir
uma torneira), que no estariam diretamente ligadas trama, importante para a construo
da narrativa elevam a experincia para alm das aes corriqueiras de um jogo, que
normalmente envolve aventuras e conflitos (MURRAY, 2003, p. 147). De acordo com
Murray (2003, p. 113), objetos virtuais, passveis de manipulao, se inseridos em momentos
dramticos especficos intensificam o prazer e a sensao de imerso. De uma maneira mais
geral, a permisso de manipulao pode ser estendida a uma permisso de atuao; assim, a
escolha destes momentos fundamental para o desenvolvimento do jogo.
Uma estratgia interessante relacionar os perodos de abertura de participao, seja
atravs do deslocamento do personagem, uso de um objeto ou escolha de uma fala, com as
disjunes de probabilidade e passeios inferenciais definidos por Eco (1994; 2004). No caso
da literatura, o autor responsvel pelos momentos em que o leitor cria possibilidades em sua
mente; no caso do videogame, o autor desenvolve um sistema com um nmero finito de
possibilidades a fim de que o jogador as vivencie.
Dentre as vrias encenaes possveis imaginadas nos passeios inferenciais, apenas
uma a possvel (ECO, 2004, p. 99) o leitor sai do texto para a tentativa de previso, mas
tem de retornar para confirmao do contedo (Figura 17). Este tipo de abordagem no limita
a liberdade, pois foca na opo mais coerente de acordo com o repertrio enciclopdico
74
De fato, o carter ldico est presente nos dois campos definidos aqui. Neste caso, a separao da influncia em dois
campos meramente ilustrativa e tem por objetivo destacar os dois conjuntos de propsitos para a ao: um puramente
ldico, orientado a objetivos quantificveis (pontuao, vitria ou derrota, etc.); e um narrativo, que pretende conhecer e
influenciar a trama. Assim, fica clara a liberdade que os jogos, principalmente os comerciais, fornecem aos jogadores de
escolher qual campo o guiar: o ldico, o narrativo ou os dois.
102
utilizado. Em jogos, isso usado tambm, porm no ocorre a limitao de apenas uma opo
ser representada, apesar de todas serem previstas pelo autor. Neste caso, podem-se diferenciar
as aes autorais, aquelas que do sequncia histria (originalmente previstas pelo autor),
das aes no autorais, aquelas que refletem algumas possibilidades de ao, mas que no
influenciam o transcorrer do enredo principal. Nas aes no autorais, mesmo no sendo as
previstas para o prosseguimento do curso dramtico previsto pelo autor, ocorre a
materializao da ao (no se restringem ao campo mental). Como no possvel para o
autor disponibilizar todas as opes de passeios inferenciais, pois teria de prever qualquer
comportamento de todo jogador e desenvolver a programao equivalente, importante
limitar os passeios de alguma forma (opes de fala, explicaes da impossibilidade da ao
como uma avalanche ou um computador com senha), impedindo a sada do jogador ou
redirecionando-o de volta s estruturas planejadas; assim, diminui-se o risco de perder
totalmente o controle da histria.
103
dramtico formada aps o jogador chegar ao final do jogo, observando o modelo geral,
incluindo a prpria participao (MURRAY, 2003, p. 175).
Com o aumento do poder de processamento e armazenamento de dados, tornou-se
possvel programar mais informao dentro de um mesmo jogo. Assim, possvel que o jogo
narrativo de videogame apresente vrias possibilidades de ao, percursos diferentes e finais
alternativos. Segundo Ryan (2001, p. 259), uma das propriedades que contribuem para a
imerso narrativa a diversificao dos mundos possveis (RYAN 2001, p. 259).
capacidade enciclopdica (representada por um maior contedo narrativo) contribui para que
o jogador aceite as regras para imergir, pois evita questionamentos sobre o jogo e sua
estrutura (MURRAY, 2003, p. 93). Entretanto, a criao de bifurcaes e mltiplas realidades
levam a um grau de complexidade que no mais sustentam motivao narrativa. Para Ryan
(2001, p. 260, traduo nossa):
o crebro pode ser um "processador paralelo forte" no nvel neural, como a cincia cognitiva
afirma, mas nas operaes mais conscientes envolvidas na leitura, continua sendo muito
difcil acompanhar as vrias vertentes ao mesmo tempo75.
Ryan (2001, p. 262) aponta, em relao imerso espacial, que ter muitas
possibilidades, caminhos a escolher, pode ser ruim, pois o usurio se questionar se tomou a
deciso correta ou desejar saber quais opes ainda teria (conhecer tudo o que o autor
escreveu). Murray (2003, p. 91) afirma o mesmo ao alegar que contedo enciclopdico pode
ser um obstculo, pois o jogador, ao se encontrar em uma situao com muitas opes,
questiona-se se fez ou viu tudo o que permitido.
Este questionamento no necessariamente ruim, pois jogar novamente no precisa
ser negativo. Para Mateas (2004, p. 31), a apreciao total da experincia requer que a histria
seja jogada muitas vezes e, com isso, o jogador sentir que esgotou todas as possibilidades.
3.2.2 Replay
Apesar de Murray (2003) apresentar uma viso negativa de um contedo com muitas
possibilidades narrativas, o seu conceito de Replay Story destaca uma das mais prazerosas e
peculiares estruturas do jogo: salvar a partida em intervalos regulares, antes e depois de cada
75
Livre traduo de: the brain may be a massively parallel processor on the neural level, as cognitive science tells us, but
on the level of the more conscious operations involved in reading, it remains very difficult to keep track of several strands at
once.
104
ponto de deciso importante (MURRAY, 2004, p. 6). Para a autora (MURRAY, 2004, p. 7),
jogar novamente permite ao interator experimentar todas as possibilidades de um momento,
sem privilegiar uma nica escolha. Em jogos como Dragon Age (2009) e, principalmente, LA
Noire (2011), como existem mltiplos caminhos/decises possveis, o jogador pode estipular
como objetivo esgotar as possibilidades ou, no mnimo, se esforar para trilhar o melhor
caminho existente. Em LA Noire, achar as pistas nos locais investigados dar subsdio para os
interrogatrios e um bom interrogatrio gera maiores esclarecimentos para os casos e suas
solues. Tomar uma deciso ruim (acusar uma testemunha de mentir, por exemplo) no
habilita alguma informao til para a investigao. Assim como optar por ser bondoso em
Dragon Age no ocasionar uma luta e posterior posse de uma arma mais potente. Nestes
casos, o jogador pode salvar a partida, executar a ao e avaliar se ela foi boa ou no. Ele
pode retonar e fazer diferente ou ainda jogar o jogo inteiro novamente, s que, desta vez,
tomando novas decises. O objetivo, portanto, saber se a deciso adotada a melhor de
acordo com os padres estipulados, tanto no que diz respeito completude do jogo (saber que
tudo o que se tem para fazer foi feito) quanto para o encaminhamento dramtico (conhecer
todos os detalhes da trama ou biografias dos personagens).
Juul (2011a) levanta uma questo importante ao argumentar que os jogos tendem a ser
muito longos, que uma parcela muito pequena dos jogadores completa o jogo. A durao de
um jogo depende fortemente do detalhamento do enredo (se muita coisa acontece e
mostrada/jogada), do poder de explorao do ambiente (seja geograficamente quanto
narrativamente) e do nvel de dificuldade das misses. Juul (2011a) cita o jogo Red Dead
Redemption, onde apenas 7% dos jogadores completaram o jogo. Neste caso, todos os trs
elementos que influenciam a durao so bem detalhados: o enredo composto por muitas
cenas e compreende muito tempo na vida dos personagens; o mapa grande e com muitas
possibilidades de misses paralelas (o que leva muitas vezes ao jogador deixar de lado a trama
principal); e h tarefas com diferentes nveis de dificuldade (o jogador acaba fazendo a
mesma misso mais de uma vez, ou porque seu personagem morreu ou por querer uma
pontuao maior). De fato, excesso de aes alternativas pode inviabilizar a sensao de
atividade bem sucedida, mas ao mesmo tempo prolonga a experincia, pois permite que o
jogador se ocupe por mais tempo antes de alcanar o final.
O fim em um jogo narrativo no deve ser por exausto (excesso de aes); a concluso
deve ser completa do ponto de vista narrativo. (MURRAY, 2003, p. 169). Por outro lado, a
completude do fim pode enfraquecer uma nova partida aparentemente, no haveria mais
nada a fazer/ver. Entretanto, isso no impede a realizao de um novo jogo, pois, neste
105
momento, com a viso completa, podem-se criar novos objetivos ldicos (pontuao,
explorao, finalizar mais rpido, inimigos diferentes, desbloquear novas armas etc) e
narrativos (caminhos distintos, pontos de vista, cutscenes, finais alternativos).
O jogo narrativo de videogame cria um mundo verossmil cheio de possibilidades
ldicas e narrativas o papel do jogador explorar estas affordances. A explorao, portanto,
ao estar contida em um mundo geograficamente simulado, inclui mais que a descoberta de
tarefas, como tambm o deslocamento fsico pelo mapa em busca de tais objetivos.
3.2.3 Explorao
106
arquitetura. A relao fica clara quando ele afirma que a organizao da trama se torna uma
questo de desenho da geografia do mundo imaginrio (JENKINS, 2004, p. 124).
O ncleo narrativo por trs de muitos jogos se forma atravs do esforo da explorao,
mapa e domnio de espaos, encaixando-se na tradio de histrias espaciais, que
normalmente usam o formato da jornada do heri, buscas mitolgicas ou narrativas de
viagens um exemplo o conjunto de obras de J.R.R. Tolkien (JENKINS, 2004, p. 122); este
escritor baseia as aventuras de Bilbo, Frodo e toda a Sociedade do Anel nos mapas da TerraMdia. A diferena que em jogos a ao executada e no descrita ou apenas narrada.
Narrativa Ambiental (environmental storytelling) cria as precondies para uma
experincia narrativa imersiva atravs de quatro maneiras: suscitando narrativas pr-existentes
(obras derivadas); fornecendo o palco para atuao (MMOs; RPGs); embutindo a narrativa ao
longo das aes (jogos narrativos); e fornecendo recursos para narrativas emergentes (The
Sims) (JENKINS, 2004, p. 123).
A primeira maneira a de Espaos Evocativos (evocative spaces), que fazem
aluso a uma narrativa j criada. O que os jogos fazem oferecer formatos concretos s
memrias e imaginaes (JENKINS, 2004, p. 123). Neste caso, o design espacial pode
aumentar a sensao de imerso em um mundo familiar ou comunicar novas perspectivas de
uma histria j conhecida (JENKINS, 2004, p. 129). O jogo The Lord of the Rings: War in the
North (2011), apesar de no ser a histria conhecida de O Senhor dos Anis, utiliza a TerraMdia e seus habitantes (homens, anes e elfos), alm de fazer referncia aos acontecimentos
que envolvem a aventura com o Um Anel, na construo de uma nova aventura (Figura 16). O
jogador, desta forma, pode vivenciar o ambiente j conhecido atravs dos livros de Tolkien ou
dos filmes de Peter Jackson.
107
Figura 17 mapa por onde o jogador se move por ele em busca das aventuras.
Fonte: Dragon Age (2009).
A terceira maneira que uma Narrativa Ambiental cria as precondies para uma
experincia narrativa so as Narrativas Incorporadas (embedded narratives). O jogador
decifra a narrativa, j definida pelo autor, atravs da explorao do ambiente (JENKINS,
2004, p. 126). O espao do jogo se torna um recipiente de memria cujos desafios precisam
ser vencidos na medida em que o jogador tenta reconstruir o enredo (JENKINS, 2004, p. 129).
Para Jenkins (2004, p. 127), o equilbrio entre a flexibilidade da interatividade e a coerncia
de uma narrativa pr-fabricada possibilitado pela mistura entre Histrias Atuadas e
Narrativas Incorporadas. Esta mistura ocorre da seguinte forma: o jogador avana atravs
de objetivos e conflitos intercalados com micronarrativas (enacting stories); essas
micronarrativas somam-se para permitir, aos poucos, que a histria elaborada previamente
seja montada e (re)conhecida (embedded stories).
A quarta e ltima maneira so as Narrativas Emergentes (emergent narratives).
Nesta maneira, o jogador constri sua prpria narrativa, ele cria uma histria a partir do
108
Com base nos estudos sobre ateno, o fato de o jogo necessitar da constante
participao durante a partida contribui para que jogador fique focado na atividade que est
realizando. A ao do jogador, seja alterando o fluxo dramtico ou apenas atuando dentro do
ambiente ficcional, contribui fortemente para a sensao de imerso, principalmente porque
sua participao tem fortes efeitos lgicos na simulao, tanto narrativos quanto fsicos. A
agncia, assim, alm de uma caracterstica essencial do jogo (pois envolve a ao), amplia as
chances da sensao de imerso porque permite ao jogador identificar os comandos do
joystick como aes presentes no mundo do jogo.
109
Livre traduo de: one way of giving the visitor more initiative without overburdening the parser would be to extend the
possibilities of physical actions, and make the system more responsive to them. Physical actions are much less ambiguous
than verbal input because the user can perform them with a mouse click, rather than using a phrase that the parser can
understand.
77
Esta interrupo do fluxo narrativo/ldico no gera a quebra de imerso. Este assunto tratado mais a frente, no item 3.6.
110
Nestes casos, a cutscene usada para contornar alguma restrio relacionada construo de
relacionamentos dramticos ligados a fala. A srie God of War no abre menus de dilogos,
por exemplo; o jogador s pode controlar o personagem Kratos nos momentos de ao
corprea a construo dramtica e relacionamentos sociais ocorrem atravs das cenas.
O uso de cutscenes no exclusivo da substituio de dilogos. Douglas e Hargadon
(2004, p. 193) introduzem uma questo interessante: as cutscenes so uma recompensa ou
uma maneira de anular a liberdade da narrativa? De fato, as cenas animadas podem controlar
o andamento do jogo, seja para contornar restries (no s da fala) ou direcionar o jogador.
Entretanto, a funo das cutscenes no precisa se resumir a esses dois itens. A cutscene gera
um contedo com potencial emocional forte. Atravs dela, cria-se empatia para sobreviver
aos momentos de pura ao. Isso significa que nestes momentos (lutas, opes de fala, locais
a explorar) o jogador j pde construir, minimamente, uma posio em relao narrativa. Na
srie God of War, as cenas entre os eventos de combate criam laos emocionais com a histria
e personagens: pena (Kratos matou a prpria famlia), raiva (Kratos era um soldado
sanguinrio), vingana (Kratos persegue os deuses traidores), at descaso ou desinteresse.
Jenkins (2004, p. 7) compara as micronarrativas de um jogo com a cena da escadaria
de Odessa do filme Encouraado Potemkin: durante a tentativa de avanar (subir a escada),
pequenas unidades narrativas intensificam o comprometimento emocional na cena. Eisenstein
chama os elementos que produzem impacto emocional profundo de objetos de
encantamento (attractions). Em jogos, estas micronarrativas, cutscenes ou no, podem criar
um enredo geral da narrativa ou apenas representar pequenos episdios que justificam ou
explicam uma ao ou evento em particular. De qualquer forma, as pequenas unidades
narrativas servem como ferramentas para criar ou ampliar o encantamento (attractions).
A cutscene tambm pode ser usada para representar a resposta lgica de uma ao, ou
seja, a cutscene torna perceptvel audiovisualmente (e, em alguns casos, tatilmente atravs do
dualshock de alguns joysticks) uma deciso/ao do jogador (agncia). Em jogos como LA
Noire (2011), Heavy Rain (2010) e Dragon Age (2009), as cenas, alm de introduzirem e
contextualizarem contedos, funcionam como representaes da consequncia de uma ao
do jogador; so resultados de escolhas que aparentemente definem o enredo (Figura 19).
111
Outra funo que as cutscenes podem ter a de descanso. Neste caso, aps uma
sequncia intensa de ao (lutas, raciocnio, movimentao, enigmas), o jogador
presenteado com um momento de tranquilidade, que permite diminuir ou acabar com a
tenso. O jogo God of War 3 (2010), por exemplo, possui como caracterstica uma forte
mecnica dos combates e movimentao do personagem Kratos. Sua estrutura bem simples:
alternncia entre cutscenes e ao. Nos perodos em que o jogador pode controlar Kratos, a
ao frentica, necessitando matar inimigos e dominar obstculos fsicos atravs de saltos,
esquivas, magias, combos78 de golpes etc. Aps uma srie de aes, o jogador pode respirar
assistindo cutscene.
Seguindo o raciocnio de Douglas e Hargadon (2004, p. 193), o descanso tambm
pode ser interpretado como uma recompensa. Desta forma, a narrativa (representada na
cutscene) apresentada como uma espcie de prmio: se o jogador conseguir completar a
tarefa, ter a recompensa de poder ver mais uma parte da histria. O jogador, ento,
permaneceria atento e esforado para concluir suas tarefas no jogo. Em Assassins Creed:
Brotherhood (2010), as cutscenes servem como gratificao por uma ao bem executada. A
figura 20, a seguir, apresenta dois momentos que exemplificam isso: o primeiro a
especificao da misso a ser cumprida e o segundo, a cutscene da consequncia daquela
ao, neste caso, o desdobramento dramtico mas tambm um descanso pela atividade
tensa e recompensa por um trabalho bem executado.
78
112
A cutscene uma ferramenta simples para introduzir uma histria dentro do jogo.
Sua funo pode ser de intensificao emocional (atravs da representao da agncia ou
contedo emocional), descanso ou recompensa. Entretanto, ela no nica, apesar de ser o
recurso mais utilizado na estruturao do jogo narrativo.
Alm das cutscenes, existem outras formas que o jogo pode passar contedo para o
jogador, seja dramtico ou para tarefas: o personagem pode ler um livro encontrado em algum
ba, um companheiro pode contar uma histria ou ainda, o jogador pode vivenciar um
acontecimento em flaskback.
Ligado relao oral/escrita, pondera-se sobre o uso da narrativa oral e escrita dentro
dos jogos em que momentos devem-se usar a narrao oral, escrita ou a possibilidade de
113
atuao do jogador. Ler um contedo, assistir a uma cena ou realizar uma tarefa so
experincias diferentes. Dentro de um jogo, estes trs momentos podem servir para ocasies e
propsitos especficos.
Em uma das muitas vises sobre o assunto, acredita-se que a escrita foi difundida
como ajuda memria (GOODY, 2006, p. 31-32) atravs do registro fsico, diminuiu-se a
necessidade de memorizao. Segundo Havelock (1996, p. 190), a escrita grega comeou
como o oral registrado em outro meio, a transcrio do construdo oralmente. Seguindo este
raciocnio, a escrita nos jogos tambm atuaria como um complemento ao que mostrado
raramente um contedo relevante para a andamento narrativo ou ldico apenas escrito.
Outros dois fatores influenciariam este papel da escrita nos jogos. Primeiro, a tela de
televiso: por mais moderna e evoluda que seja (full HD, LED), ainda no um meio
agradvel de realizar muita leitura; a distncia ideal que o jogador deve ficar do aparelho no
ajuda tambm. Segundo, o videogame proporciona uma experincia imersiva audiovisual, o
uso da escrita descaracterizaria esta proposta inicial do formato.
Os jogos usam a narrativa oral para passar informaes sobre o contexto mais
imediato, presente, que esteja diretamente relacionado com a trama principal sendo
desenvolvida. Qualquer informao referente ao andamento da histria deve ser exposta na
forma audiovisual. Dois problemas podem surgir neste momento. O primeiro o excesso do
uso de cutscenes, que acarreta a diminuio da interveno do jogador (menor agncia). O
jogo narrativo formado por dois elementos fundamentais (e bvios): o ldico e a narrativa.
Usar mais cenas sem a participao direta do jogador frustrante, pois evidencia, para o
jogador, a independncia do jogo e seu andamento.
Uma narrativa transferida ao meio digital deve se adaptar linguagem especfica deste
meio (MURRAY, 2003, p. 129). O enredo tem de abrir espao constantemente para a
participao do usurio se no fizer isto, h o risco de descaracterizar o prprio formato (um
jogo narrativo onde no se age, no jogo, filme).
O outro problema no uso de cenas audiovisuais ocorre quando se pretende passar
informaes mais especficas, que deveriam ser memorizadas e facilmente recuperadas
como dicas para a soluo de enigmas. Esses contedos, sim, adaptam-se melhor forma
escrita.
Na tradio oral, os registros so alterados, pois trabalham com a viso da relevncia
social: o que for importante naquele momento memorizado, o que no, esquecido
(GOODY, 2006, p. 17). Goody chama esta funo social da memria de organizao
homeosttica da tradio cultural em sociedades no-letradas.
114
Os registros no ficam apenas na escrita. Alguns jogos, como God of War 3 (2010),
permitem ao jogador acessar as cenas que j aconteceram no jogo. Desta forma, qualquer
informao relativa ao enredo pode ser novamente assistida. As cenas diferem dos registros
escritos; estes so de rpida recuperao, pois no necessitam do tempo narrativo para obter a
115
Na questo sobre escolher entre agir, assistir ou ler, A seguir, so apresentados trs
exemplos. A trama principal de Heavy Rain (2010) gira em torno da investigao de uma
srie de assassinatos (quatro histrias que se cruzam); no comeo do jogo, para aprofundar um
dos personagens (o pai), o jogador o controla no dia em que seu filho mais velho foi
atropelado e morreu (Figura 23). Da, o personagem entra em depresso e, um tempo depois,
j separado de sua mulher, seu outro filho sequestrado pelo serial killer neste caso, o
mtodo utilizado de apresentar a biografia foi o jogador vivenciar os acontecimentos. God of
War (2005) a histria de Kratos, um espartano que fez um acordo com Ares para fortalecer
seu exrcito. Uma das consequncias desse acordo foi o assassinato da famlia de Kratos pelas
suas prprias mos. O jogo comea com o personagem mais poderoso, aps a morte de sua
famlia e no comeo da busca por vingana. O passado, contedo mais dramtico do jogo, no
jogado, mas assistido atravs de cutscenes. No jogo Assassin's creed: brotherhood (2010)
116
possvel ler sobre a biografia dos personagens e dos locais visitados quando o jogador os
encontra durante a partida ou ao pausar o jogo e acessar o banco de dados (database) (Figura
24).
Agir, para o jogador, fundamental como citado anteriormente, faz parte de sua
funo e, sem isso, o jogo deixa de ser jogo. Importante, entretanto, saber os momentos
certos para programar a ao. Essas trs possibilidades de contato com um contedo dentro de
um jogo de videogame ler, assistir ou agir podem ser, basicamente, resumidas da seguinte
forma: ler um contedo complementar ou estratgico (com necessidade de anlise); assistir a
cenas de ao explicativas ou paralelas (pode ser o evento propriamente dito ou um
117
personagem contando o ocorrido); e agir nos momentos diretamente relacionados com a trama
principal ou com o personagem escolhido.
Havelock (1963, p. 208) afirma que a leitura dispensa a identificao emocional
(encanto) que o mtodo oral precisa para memorizao da informao, assim libera energia
psquica para anlise e recomposio do que foi escrito. Desta forma, todo o sistema de
registros audiovisuais e escritos nos jogos libera a ateno e a memria do jogador sobre a
narrativa, enfraquecendo, de certa forma, o vnculo afetivo com ela, e permite que todo o
trabalho seja voltado para o ldico. Esta viso importante (apesar de ser uma arma para
ludlogos radicais), pois permite ao jogador escolher o que quer fazer: simplesmente jogar ou
vivenciar a histria.
Entender o conceito e uso das cutscenes e das outras formas de apresentar contedo,
relevante ou no ao andamento da histria, essencial para compreender as estruturas de
construo dos jogos de videogame, pois elas se formam, basicamente, atravs da alternncia
entre contedos prontos (cenas, textos) e aes79. Entretanto, esta arrumao pode ocorrer de
diversas maneiras, simulando diferentes nveis de autonomia do jogador sobre a histria.
Alguns jogos que utilizam esta formatao: Assassins Creed, God of War 3, Red Dead Redemption, Resident Evil 5, The
Godfather 2, Marvel Ultimate Alliance 2 e The Lord of the Rings: War in the North.
118
80
Livre traduo de: the integration of the unpredictable, bottom-up input of the user into a sequence of events that fulfills
the conditions of narrativity conditions that presuppose a top-down design.
81
Em todos os grficos das estruturas, apresentados a seguir, os pontos pretos representam os eventos em um sistema
interativo, normalmente, uma cutscene.
119
No vetor com ramificaes secundrias (vector with side branches), o texto conta uma
determinada histria em ordem cronolgica, mas a estrutura de links permite ao usurio
acessar contedos secundrios (Figura 28). Fornece descries detalhadas e informao de
fundo sobre os personagens e ambientes de uma narrativa linear (RYAN, 2001, p. 250).
120
Neste caso, segue a mesma lgica do conto maravilhoso de Propp, em relao ao heri conseguir o meio mgico do
Doador.
121
122
narrativas clssicas consistem, pelo menos em parte, de uma sequncia de eventos fsicos
objetivamente experimentados por um grupo de personagens. No modelo em sistemas
interativos, admite-se a troca de janelas em uma narrativa multientrelaada, porm
determinada.
123
255), a narrativa global determinada pelos movimentos sequenciais do jogador, mas essas
micronarrativas so especificadas pelo sistema e podem ser causais ou apenas dramticas.
Jogos de videogame podem usar mais de um tipo de estrutura. Cada modelo possui
caractersticas que contribuem para tornar o jogo uma experincia mais rica; a ideia saber
us-los de forma complementar entre si. Vetor com ramificaes secundrias apresenta
contedo extra, ilustrativo, de aprofundamento, no necessariamente ligado diretamente ao
desenvolvimento do enredo. rvore apresenta mltiplas opes imediatas de uma tarefa,
simulando um universo aberto. Labirinto define um objetivo a ser perseguido dentre possveis
caminhos. Rede direcionada simula que as opes de uma estrutura em rvore geram,
aparentemente, novas estruturas (no so apenas decises pontuais). Histria oculta define
um arco dramtico bem formado e permite que o autor desenhe mais facilmente a participao
do jogador. Enredo entrelaado constri uma realidade complexa, que pode ser percebida de
vrias formas, aumentando a jogabilidade. E Ambiente de ao utiliza o potencial de
explorao espacial para distribuir o contedo narrativo/ldico mais equilibradamente pelo
espao e tempo do jogo. Como exemplo, no jogo Dragon Age (2009), a realidade complexa
representada pela possibilidade de controlar personagens diferentes dentro de uma mesma
histria (guerreiro, elfo, ano, mago) utilizando uma estrutura de enredo entrelaado. O
ambiente de ao usado atravs da distribuio de misses principais e secundrias no mapa
de Ferelden a escolha de determinado percurso ou execuo de uma tarefa gera uma
cutscene com contedo dramtico. A unio destas cutscenes serve para construir o enredo prformado atravs de uma histria oculta (percurso espacial gera a sequncia de eventos
dramticos). Armas, objetos mgicos e alianas com outros personagens serviro para facilitar
ou viabilizar a progresso ao longo do jogo, assim, uma rede direcionada utilizada.
As estruturas narrativas servem para desenhar a participao do jogador e, assim,
buscar mais facilmente a sensao de agncia e imerso. Por representar o desenho da
movimentao do personagem controlado pelo jogador, a estrutura de navegao adquire uma
importncia fundamental na definio e concretizao do enredo idealizado.
3.4 Personagem
124
84
Realidades baseadas em textos: MUD, Multi-User Dungeon, e MOO, Multi-User domain object-oriented.
125
126
127
espetacular, o melodrama da virada do sculo [XIX para XX] passou a acumular uma srie de
emoes. Seguindo este raciocnio, os jogos de videogames criam, atravs do mltiplo
clmax, um estado de constante excitao do jogador com o propsito de mant-lo imerso no
mundo ficcional. O enredo de alguns jogos formado pela sucesso de tarefas com
dificuldade crescente, em funo, principalmente, da evoluo do personagem. A composio
de fases com inimigos simples que desembocam em um chefe (boss) mais difcil e com
apelo dramtico (venc-lo libera o caminho ou ocasiona o recebimento de um objeto, um
poder ou uma informao para o heri). Desta forma, um jogo pode ser composto por
perodos de investigao/explorao/combate que culminam em um ponto chave (boss) at a
chegada a um chefe final o jogo God of War 3 (2010) utiliza esta diviso para liberar as
evolues fsicas do personagem at o encontro final com Zeus; assim, cada subchefe
representa um clmax duplo: narrativo, pois apresenta cutscenes explicativas; e ldico, pois
gera pontuao (conquista), novas armas e poderes.
interessante notar que jogos narrativos tentam aproximar clmax narrativo de
clmax ldico85. Os pontos altos so distribudos pelo jogo atravs de fases e combates com
chefes intermedirios at o encontro com o antagonista, mais poderoso e difcil nestes casos,
utilizando-se de estruturas narrativas como Ambiente de ao, Histria oculta ou Rede
direcionada. Nestes pequenos encontros, adquire-se pontuao, objetos e novas
informaes. O clmax derradeiro (narrativo e ldico) precisa ser cuidadosamente
orquestrado; a evoluo do personagem deve estar em sintonia com a evoluo da histria
(agncia narrativa). O jogo Heavy Rain (2010) no baseado em ao fsica, mas na
aquisio de informaes com o objetivo de desvendar os mistrios. Assim, os quatro
protagonistas desempenham aes que possuem como retorno pequenos fragmentos do
enredo principal. Uma teia de relacionamentos envolvendo os quatro protagonistas formada,
culminando com o clmax final, em que se descobre a identidade do serial killer.
Algumas vezes, o clmax do boss final no necessariamente maior ou mais complexo
que os anteriores (apesar de aparentemente ser resultado dramtico do somatrio de aes
prvias). Sua fora est em apenas ser o ltimo depois deles, o jogo simplesmente termina;
como em Alone in the Dark: Inferno (2008). Nestes casos, pode-se ver claramente a narrativa
sendo usada como uma alegoria a favor da participao na execuo de tarefas; quando estas
terminam, a narrativa no mais usada (no exemplo dado, aps a ltima ao do jogo, entram
85
Atravs do exemplo do jogo God of War 3 (2010), podem-se destacar dois tipos de clmax: narrativo uma reviravolta
final na histria, uma revelao, um acontecimento dramtico ; e ldico inimigos mais difceis, barreiras fsicas,
pontuao, chefes finais.
128
3.4.2 Configuraes
129
com a possibilidade de agir em diferentes situaes. Como exemplo, podese citar The Sims (o jogador pode criar um personagem com a sua
fisionomia, vesti-lo de acordo e ainda considerar o prprio passado como se
fosse do personagem); ou Dragon Age (o jogador pode alterar a fisionomia
do personagem, at dar o prprio nome para ele; alm disso, as aes podem
resultar da personalidade do prprio jogador; contudo, o histrico criado
pelo sistema do jogo);
b) Ser outro o jogador controla um personagem bem formado, normalmente
com um passado dramtico que estimula a aventura. Como exemplo, podese citar Kratos (God of War); Solid Snake (Metal Gear Solid 4); Chris
Redfield (Resident Evil); Ezio Auditore ou Altar Ibn-La'Ahad (Assassins
Creed);
c) Criar outro o jogador cria uma nova identidade para o personagem; pode
ser algum que gostaria de ser ou tem curiosidade ou interesse em controlar.
Como exemplo, The Sims, Dragon Age, The Godfather 2, Mass Effect 2
(2011).
Jogos no narrativos so mais fceis de identificar o potencial atrativo da
customizao dos personagens. No jogo Pro Evolution Soccer (2010), o jogador pode criar
atletas e acompanhar suas carreiras nos campeonatos de futebol, melhorando habilidades
fsicas e gerenciando contrataes neste exemplo, utilizam-se as trs maneiras de definir um
personagem (o atleta pode ser uma cpia do jogador, um novo atleta ou algum jogador
famoso). O mesmo pode ocorrer no jogo de luta UFC Undisputed (2010).
No caso de o jogador controlar outros personagens j formados, eles devem ser
biograficamente consistentes para que o jogador consiga criar modelos de pensamento para
eles. Se for possvel entender os pensamentos (objetivos, desejos, motivaes), ento esses
pensamentos tornam-se recurso material para a ao do jogador86 (MATEAS, 2004, p. 25).
A operao que permite imaginar os pensamentos de outros indivduos com preciso
suficiente para tomar decises interpessoais chamada de simulao mental (RYAN, 2001, p.
110). Este conceito se encaixa com as ideias de recentralizao, deslocamento e faz-de-conta
ao colocar o jogador na conscincia dos personagens que ele pretende conhecer e controlar
(RYAN, 2001, p. 111). Atravs de cutscenes, dados biogrficos, estipulao de objetivos e a
relao com os outros personagens, criam-se condies que permitem ao jogador
86
Outras fontes de recursos para a ao do jogador, definidas por Mateas (2004, p. 25): dilogo (falas entre os personagens),
objetos (possibilidade de manipulao) e mecnica (convenes de interface de controle).
130
3.5 Objetivos
O indivduo est mais propenso a manter o alto nvel de ateno se ele est se
esforando em alcanar um objetivo especfico (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 80) mantlo ocupado na execuo de uma tarefa corresponde a mais uma estrutura de ateno. No
videogame, a busca por um resultado pode ser imposta pelo sistema ou criada pelo prprio
jogador. De qualquer forma, faz parte do conceito de jogo, o esforo do jogador por um
resultado desejado.
De acordo com Juul (2007, p. 1), objetivos fornecem senso de direo e desafio, mas
tambm limitam o jogador, pois o estimulam a trabalhar sobre um resultado ao invs de seguir
87
No realizar atos ilegais em Mafia II (2005) no faria sentido, pois o personagem controlado um gangster, portanto,
espera-se este tipo de ao baseada na confeco do personagem.
131
132
maior liberdade de escolha; o segundo promete liberdade total, mas apresenta muitas
limitaes e resistncias aos planos dos jogadores88.
Juul (2003, p. 33) enumera trs componentes para o conceito de objetivo:
a) Valorizao do resultado positivo ou negativo;
b) Esforo do jogador o jogador deve fazer algo;
c) Ligao com o resultado o jogador concorda em ficar feliz se vencer e
triste se perder. Juul chama de contrato do jogo esta lgica sentimental
relacionada ao resultado do jogo (felicidade ou tristeza).
A estipulao de objetivos implica em valorizao de um resultado: o jogador age de
acordo com um propsito que considera positivo. Para Juul (2003, p. 3), o jogo comercial
deve apresentar objetivos de alguma maneira para delimitar valores positivos aos resultados,
assim, o jogador buscar por eles.
Aarseth (1997, p. 91) afirma que a dinmica do discurso hipertextual constituda por
uma dialtica entre procurar e achar, aporia (hesitao, inconcluso) e epifania. Quando
aporia substituda pela epifania, o resultado a satisfao do desejo pela conquista
(AARSETH, 1997, p. 92). Ryan (2001, p. 251) utiliza as duas experincias descritas por
Aarseth ao tratar da estrutura narrativa em labirinto; para ela, aporia ocorre quando o jogador
chega a um ponto sem sada ou falha na superao de algum obstculo e epifania uma
descoberta, como derrotar um inimigo ou solucionar um enigma, que permite ao jogador
progredir na busca (quest).
As regras permitem diferentes possibilidades de xito (resultado) para que o jogo
funcione. Alm disso, ela deve se adequar ao nvel de habilidade (skill) do jogador (JUUL,
2003, p. 36). Um jogo com um nvel muito alto de dificuldade torna-se desinteressante, assim
como um fcil demais. Por isso, controlar o nvel de dificuldade fundamental para manter o
jogador imerso.
Dificultar a execuo de uma tarefa, inviabilizando a conquista de um objetivo,
desagradvel e pode romper o transe imersivo. Diminuir a dificuldade, esclarecer os fatores
ou ajudar na resoluo so fundamentais para a manuteno da imerso, pois atuam
diretamente no interesse do jogador. Douglas e Hargadon (2004, p. 199) do um exemplo com
o jogo Virtual Murder, que disponibiliza um parceiro que resume as informaes, fornece
esboos de suspeitos e emite opinies quando indagado. Outro exemplo em relao ao uso de
88
A crtica dele um pouco injusta, pois as limitaes em The Sims 2 so lgicas (ou beiram a normalidade cotidiana), fazem
parte de uma vida normal assim, o impedimento lgico em relao a proposta do jogo (ningum to livre) Juul cita
que tentou fazer seu personagem lanchar e almoar sete vezes seguidas, mas no conseguiu, pois um incndio comeou na
cozinha, que levou o personagem a uma crise nervosa.
133
agentes ocorre em jogos no estilo Civilization V (2010), para computador, que possui
conselheiros auxiliando o jogador sobre economia, tticas militares e pesquisas cientficas
(Figura 35).
Flow, literalmente, significa fluxo, corrente, correnteza. Optou-se por no traduzir o termo por questes formais.
Os autores, apesar de optarem pela mesma palavra (imerso), seu sentido no o mesmo de Murray (2003), pois, para eles,
imerso significa a entrada ativa do usurio na histria com a possibilidade de ver os resultados de suas aes est mais
prximo de um prazer ocasionado pela agncia. O que eles definem como prazer da imerso e do compromisso no reflete o
conjunto total das razes pelas quais o jogador atrado pela experincia do jogo. Alm disso, o conceito que eles usam para
imerso muito limitado (imerso vinda da agncia); sendo que ela uma sensao muito mais complexa e completa.
90
134
experincia. Durante o estado de flow, o jogador percebe as restries, mas isso no impede
que se sinta deslocado da realidade (tempo e espao). Algumas limitaes ou possveis
quebras de fluxo so percebidas, mas no impedem a imerso, pois a experincia em um jogo
passeia pelos dois prazeres ao mesmo tempo (imerso/agncia e comprometimento).
Para Juul (2011b), o conceito de flow descreve um estado mental onde o indivduo se
ocupa de uma tarefa que se equipara a sua habilidade, sendo nem muito difcil (leva a
ansiedade) ou muito fcil (leva ao tdio) (Figura 36).
135
Salvar o jogo, inclusive, representa mais uma estrutura de ateno definida por
Davenport e Beck (2001, p. 80): pontos de entrada e sada. A construo de entradas e sadas
para a ateno so essenciais, pois sua manuteno no infinita; por mais divertido e
gratificante que seja a experincia de jogar, em algum momento o jogador dever parar, seja
por cansao ou outro compromisso.
Alguns jogos disponibilizam a possibilidade de alterar o nvel de dificuldade durante a
partida na srie God of War, se o jogador morre muitas vezes ao enfrentar um inimigo, o
prprio sistema oferece a opo de alterar o nvel de dificuldade, assim, facilitando a
progresso do jogador em direo vitria.
Vencer, a princpio, pode ser o objetivo de um jogador, contudo, Juul (2009, p. 237)
explica que, em alguns momentos, o jogador prefere no vencer. O fracasso reajusta a
percepo do jogo, acrescenta contedo quando o jogador percebe novas nuanas do jogo.
Alm disso, ainda segundo Juul, o jogador prefere se sentir responsvel pelo jogo, mesmo que
isso signifique a derrota. Jogos desafiadores, onde o jogador perde e sente-se responsvel por
isso, so mais satisfatrios. Esta aparente contradio originada a partir de duas perspectivas
sobre o jogo (JUUL, 2009, p. 238):
a) Orientada ao objetivo jogador quer vencer;
b) Esttica quantidade certa de desafio.
Desta forma, a chance de fracasso central, pois permite que o jogador no considere
o jogo muito fcil; h desafio e necessidade de reformulao estratgica. O fracasso, apesar de
aceito, no desejado o jogador o usa para aprender, adaptar e prosseguir. Um jogo para
manter o nvel de satisfao controlado (dentro do estado de flow) deve ser balanceado para
equiparar-se com as habilidades dos jogadores. O fracasso aparente permite que o jogador
experimente novos contedos, mesmo quando no do tipo que busca por todas as
possibilidades (esgotar o jogo totalmente).
Na pesquisa realizada por Juul (2009, p. 241), foi constatada que a avaliao de um
jogo ligada ao desempenho: uma avaliao ruim ocorre tanto se a atuao foi ruim ou muito
boa. Perder no jogo no visto como negativo. Alm disso, sentir-se responsvel pelo erro
prefervel. Apesar de no quererem falhar, os jogadores apreciam o sentimento de
responsabilidade (JUUL, 2009, p. 245).
Segundo a pesquisa, um jogo considerado fcil de quatro maneiras (JUUL, 2009,
p. 246):
a) Falta de desafio (36%);
b) Nunca perder (6%);
136
3.6 Linguagens
3.6.1 Audiovisual
137
audiovisual ser atingido gera um simples efeito de exploso (Figura 37). Entretanto, esta
sada audiovisual consegue causar efeito no corpo real em funo das baixas expectativas
pessoais do jogador em relao a ser um agente corporificado na tela91 (GREGERSEN;
GRODAL, 2009, p. 77). Como no Wii, o Playstation 3 tambm utiliza este artifcio, com dois
diferenciais. Primeiro, como os jogos no envolvem realismo fsico real (isomorfismo motor),
no h expectativa sobre consequncias sensveis no corpo do jogador, portanto, quanto
menor a expectativa, maior ser a surpresa, aumentando a probabilidade de gerar reaes no
corpo fsico. Segundo, o feedback sensvel em jogos de Playstation 3 so muito mais realistas
devido a superioridade do hardware.
claro que este efeito meramente uma impresso, um susto, mas ainda assim, devido a seu apelo real, um retorno
minimamente sensvel.
138
em pouca ao e com grficos simples, mas que apresenta forte apelo investigativo e de
suspense.
92
Traduo livre de: In fact, Eskelinen complains at length about the limited conceptions of mass-market games, asking
why they insist on simpleminded visual realism and leave so little room for strategic variation even within competitive
contexts.
139
140
141
4 CONSIDERAES FINAIS
O objetivo deste trabalho entender como o jogo narrativo para videogame consegue
atrair e manter a ateno do jogador, imergindo-o na aventura ficcional, em face dos inmeros
estmulos existentes a sua volta. Em uma sociedade onde o volume, acesso e transmisso da
informao cresceram enormemente em funo das tecnologias digitais, conseguir a ateno
do indivduo tornou-se tarefa ainda mais complicada. Os jogos conseguem simular esta
realidade frentica (muitos estmulos, informao, ritmo acelerado, prazos), mas permitem
tambm a reflexo. O jogador pode ficar parado e o jogo no avana; pode rever contedo
passado para elaborar novas estratgias; pode pausar o jogo ou pesquisar na internet uma
nova forma de agir. Nesse sentido, o videogame simula uma realidade, mas permite diferentes
interpretaes, novas tentativas, aprofundamento.
Com base nos argumentos das duas linhas de estudo pretensamente excludentes,
Narratologia e Ludologia, o captulo um prope uma definio para jogo narrativo de
videogame que rene caractersticas prprias do jogo e da narrativa. Regras, objetivos e
mecnica so utilizados em sintonia com a progresso dramtica, permitindo ao jogador a
sensao de controle sobre o enredo e de corporificao no ambiente virtual. Este
deslocamento, caracterizado por uma recentralizao do indivduo para o centro do mundo e
da histria do jogo, chamado de imerso.
O captulo dois centrado no conceito de Imerso, definindo-o como um estado maior
composto por um comprometimento mental focado e uma sensao de deslocamento corporal
para o mundo ficcional, onde o jogador sente possuir controle e autonomia sobre as aes do
personagem. A imerso demanda do jogador a aceitao do jogo como uma realidade;
necessrio estabelecer este grau de comprometimento a fim de que a atividade seja
concretizada na sua totalidade potencial. Neste caso, atrair a ateno do jogador sobre o jogo
fundamental para a criao e manuteno do transe imersivo.
O captulo trs, atravs dos estudos sobre ateno, destaca alguns elementos presentes
nos jogos eletrnicos que correspondem s estruturas que atraem o foco do indivduo para
uma atividade especfica: agncia, navegao, personagem, objetivos e linguagem. Ateno,
desta maneira, direciona o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do jogador sobre
o jogo, permitindo, assim, a criao de uma atmosfera propcia para a imerso.
A Agncia utiliza o princpio ativo do jogo para atrair a ateno do jogador. Isso
ocorre em funo da participao e da liberdade de alterar o mundo simulado. A Navegao
142
envolve a presena de uma histria (vnculo afetivo), a construo de um fluxo coerente para
a ao e as opes de explorao. O Personagem representa a possibilidade de customizao
de um avatar e o desejo do jogador de estar em outro lugar, ser outra pessoa ou criar e
visualizar outra personalidade para si. O Objetivo fornece a razo para as aes, centram a
ateno do jogador na sua conquista. E a Linguagem envolve a esttica audiovisual, atravs
da criao de um mundo realstico e verossmil, e a continuidade no fluxo de informao,
atravs de uma leitura em que a interrupo no uma quebra do discurso.
Conclui-se que os jogos narrativos de videogame renem em si caractersticas com
forte potencial atrativo para a criao e manuteno de um estado em que o jogador se sente
parte do mundo ficcional. Esta dissertao pretendeu demonstrar a fora imersiva do jogo
narrativo de videogame com base nas estruturas da ateno.
Duas possveis novas vias de estudo resultaram da presente pesquisa. A primeira
mais centrada no jogador (e no somente no sistema) a fim de entender de que forma a
experincia da imerso ocorre no indivduo. Somente assim ser possvel elaborar estratgias
realmente eficientes para o uso do jogo narrativo alm do campo do entretenimento.
A segunda nova via de estudo envolve o conceito de interatividade e real liberdade
participativa do jogador sobre a simulao. Apesar de uma aparente liberdade de atuao no
universo fictcio do jogo, o que ocorre de fato uma participao limitada. O jogador est
restrito ao previamente programado, suas aes condicionam-se ao que o desenvolvedor do
jogo definiu em sua programao, seja relativo s questes tecnolgicas (linguagem de
programao do jogo, capacidade de armazenamento) ou as dramticas (planejamento
narrativo do roteirista). A questo a ser destacada neste momento entender como a sensao
de imerso criada e permanece nos jogos de videogame mesmo na presena de restries e
falta de liberdade real.
Como forma de entretenimento, a natureza prazerosa do videogame clara. O jogo,
entretanto, no se sustenta apenas devido ao seu carter divertido, precisa de caractersticas
que apoiem a criao e conservao de um estado imersivo para o jogador. Estas
caractersticas so os elementos ldicos e narrativos que compem o videogame, como a
possibilidade de explorao, cumprimento de objetivos, presena de enredo ou a criao de
personagens.
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