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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Educao e Humanidades


Faculdade de Comunicao Social

Gustavo Magliano Audi

Jogos narrativos de videogame: criao e manuteno do estado de imerso

Rio de Janeiro
2012

Gustavo Magliano Audi

Jogos narrativos de videogame: criao e manuteno do estado de imerso

Dissertao apresentada como requisito parcial


para obteno do ttulo de Mestre, ao Programa de
Ps-Graduao
em
COMUNICAO,
da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro. rea de
concentrao: Comunicao Social.

Orientadora: Prof. Dr. Ftima Cristina Rgis Martins de Oliveira

Rio de Janeiro
2012

Gustavo Magliano Audi

Jogos narrativos de videogame: criao e manuteno do estado de imerso

Dissertao apresentada como requisito parcial


para obteno do ttulo de Mestre, ao Programa de
Ps-Graduao
em
COMUNICAO,
da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro. rea de
concentrao: Comunicao Social.

Aprovada em 18 de abril de 2012

Orientadora:

Prof. Dr. Ftima Cristina Rgis Martins de Oliveira


Faculdade de Comunicao Social - UERJ

Banca Examinadora:

_________________________________________________
Prof. Dr. Mrcio Souza Gonalves
Faculdade de Comunicao Social - UERJ
_________________________________________________
Dra. Fernanda de Souza Lima da Costa e Silva
Universidade Federal Fluminense

Rio de Janeiro
2012

DEDICATRIA

Para minha av, Anna (in memoriam)

AGRADECIMENTOS

A Leticia, que me ajudou em toda a pesquisa e ainda fingiu acreditar quando eu dizia
que estava fazendo estudo de caso enquanto jogava videogame.

A minha famlia, que sempre demonstrou orgulho e apoiou os meus estudos.

A minha orientadora, que teve de aguentar meus discursos apaixonados, e nem um


pouco acadmicos, sobre videogame.

Aos meus colegas de trabalho, que foram obrigados a ouvir todas as minhas ideias
durante a pesquisa.

E a todos aqueles que viajaram para fora do pas e compraram jogos de Playstation 3
muito mais baratos para mim.

Nothing is true. Everything is permitted.


Ezio Auditore

RESUMO

AUDI, Gustavo Magliano. Jogos narrativos de videogame: criao e manuteno do estado


de imerso. 2012. 148 f. Dissertao (Mestrado em COMUNICAO) - Faculdade de
Comunicao Social, Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2012.
O objetivo deste trabalho entender como o jogo narrativo de aventura para
videogame consegue atrair e manter a ateno do jogador, imergindo-o no mundo ficcional,
em face dos inmeros estmulos existentes a sua volta. sugerida uma definio para o jogo
narrativo de aventura e a imerso e, posteriormente, estabelece-se uma relao entre
elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a ateno do indivduo. Para isso,
consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia
e Ludologia. O contedo terico foi comparado e exemplificado atravs da prtica de diversos
jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O prprio conceito de jogo narrativo, a
prtica dos jogos e a relao percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e
manter a ateno revelaram que o videogame, atravs dos jogos narrativos de aventura,
representa um potente meio para criar e manter o estado de imerso sobre o jogador.
Palavras-chave: Videogame; Narratologia; Ludologia; Imerso

ABSTRACT

The objective of this research is to understand how the narrative game of adventure
manages to attract and maintain the attention of the player, immersing him into the fictional
world, despite the existence of countless stimuli available around him. It is suggested a
definition to narrative game of adventure and to immersion, and then it is established a
relationship between elements present in games and frameworks that attract the attention of
the individual. The research uses material produced by the two main lines of games study:
Narratology and Ludology. The theoretical content was compared and exemplified by the
practice of different games, mainly of Sony Playstation 3. The concept of narrative game, the
playing of games and the relationship between its elements and the attention tools revealed
that the narrative game of adventure represents a powerful way to create and maintain the
state of immersion of the player.
Keywords: Video game; Narratology; Ludology; Immersion

LISTA DE FIGURAS

Figura 01 Cena do jogo Limbo..........................................................................................

26

Figura 02 Momento do ataque de um monstro..................................................................

37

Figura 03 Imagem de uma cidade......................................................................................

38

Figura 04 Cena de uma batalha entre os personagens e um monstro................................

39

Figura 05 Cena do jogo Mafia II.......................................................................................

40

Figura 06 Cena do jogo God of War 3...

41

Figura 07 Mapa do jogo Red Dead Redemption

53

Figura 08 Personagem ganhando Fama aps um duelo....................................................

54

Figura 09 Jogos em primeira pessoa..................................................................................

61

Figura 10 Cena do jogo The Rise of Atlantis.

62

Figura 11 Tela inicial.........................................................................................................

84

Figura 12 Alguns comandos..............................................................................................

88

Figura 13 Exemplo de tutorial...........................................................................................

90

Figura 14 Exemplo de ao fsica e contextual................................................................. 101


Figura 15 Lgica de um curso dramtico com disjunes de probabilidade e passeios
102
inferenciais.........................................................................................................
Figura 16 Menu de escolha do personagem...................................................................... 106
Figura 17 Mapa por onde o jogador se move por ele em busca das aventuras.................. 107
Figura 18 Cena do jogo The Sims...................................................................................... 108
Figura 19 Exemplo de cutscene......................................................................................... 111
Figura 20 Cenas do jogo Assassins Creed: Brotherhood................................................. 112
Figura 21 Livro sobre botnica encontrado em um cmodo............................................. 114

Figura 22 Bloco de anotaes............................................................................................ 115


Figura 23 Momento em que o jogador brinca com o filho do personagem....................... 116
Figura 24 Menu de opes................................................................................................. 116
Figura 25 Grfico da estrutura narrativa do esquema completo........................................ 118
Figura 26 Grfico da estrutura narrativa em rede.............................................................. 119
Figura 27 Grfico da estrutura narrativa em rvore.......................................................... 119
Figura 28 Grfico da estrutura narrativa em vetor com ramificaes secundrias........... 119
Figura 29 Grfico da estrutura narrativa em labirinto....................................................... 120
Figura 30 Grfico da estrutura narrativa em rede direcionada......................................... 120
Figura 31 Grfico da estrutura narrativa em histria oculta............................................. 121
Figura 32 Grfico da estrutura narrativa em enredo entrelaado...................................... 122
Figura 33 Grfico da estrutura narrativa em ambientes de ao....................................... 122
Figura 34 Mapa de decises do filme interativo Im your man......................................... 126
Figura 35 Conselheira diplomtica.................................................................................... 133
Figura 36 O estado de flow................................................................................................ 134
Figura 37 Resultado de um golpe...................................................................................... 137
Figura 38 Cena do jogo Alone in the dark para computador e Playstation 3.................... 138
Figura 39 Relao entre as linhas do discurso e da histria.............................................. 139
Figura 40 Tempo de leitura e linha do discurso................................................................ 140

LISTA DE TABELAS

Tabela 01 Relao entre a jornada do escritor (VOGLER, 2007), jornada do heri


(CAMPBELL, 2007), as funes do personagem (PROPP, 2010), o
roteiro de Syd Field (MACIEL, 2003) e a tragdia de Aristteles (2005).... 34
Tabela 02 Camadas do esquema de um cibertexto.........................................................

47

Tabela 03 Usos da narrativa em jogos de videogame..................................................... 50


Tabela 04 Estrutura da narrativa interativa..................................................................... 59
Tabela 05 Correspondncia entre elementos do jogo e estruturas de ateno................ 83

SUMRIO

INTRODUO..........................................................................

13

1.

JOGO NARRATIVO.................................................................

18

1.1.

Ludologia x Narratologia..........................................................

19

1.2.

Conceitos......................................................................................

27

1.2.1.

Narrativa.......................................................................................

27

1.2.1.1

Estrutura Mitolgica.....................................................................

29

1.2.1.2

Leitor-jogador...............................................................................

35

1.2.1.3

Tipologia do narrador...................................................................

37

1.2.2.

Jogo...............................................................................................

41

1.2.2.1

Johan Huizinga.............................................................................

42

1.2.2.2

Gonzalo Frasca.............................................................................

44

1.2.2.3

Jesper Juul....................................................................................

45

1.2.2.4

Espen Aarseth...............................................................................

46

1.3

O jogo narrativo.........................................................................

49

1.3.1

Base na narrativa oral...................................................................

51

1.3.2

Jogos Narrativos e Histrias Jogveis..........................................

56

1.3.3

Jogo narrativo de aventura...........................................................

58

2.

IMERSO...................................................................................

63

2.1.

Definies.....................................................................................

64

2.2.

Verossimilhana..........................................................................

71

2.3.

Suspenso da descrena.............................................................

74

2.4.

Ateno........................................................................................

76

3.

ELEMENTOS PARA ATENO E IMERSO....................

83

3.1.

Tutorial........................................................................................

84

3.1.1

Automao de comandos e corpo como interface........................

86

3.1.2

Modelo mental..............................................................................

97

3.2.

Agncia........................................................................................

99

3.2.1

Possibilidades de ao..................................................................

100

3.2.2

Replay........................................................................................... 103

3.2.3

Explorao.................................................................................... 105

3.3.

Estruturas de navegao............................................................

108

3.3.1

Agir, assistir ou ler.......................................................................

112

3.3.2

Estruturas Narrativas....................................................................

117

3.4.

Personagem.................................................................................

123

3.4.1

Jornada do Heri..........................................................................

125

3.4.2

Configuraes............................................................................... 128

3.5.

Objetivos...................................................................................... 130

3.6.

Linguagens..................................................................................

136

3.6.1

Audiovisual..................................................................................

136

3.6.2

Tempos, Discurso e Leitura.......................................................... 139

4.

CONSIDERAES FINAIS..................................................... 141


REFERNCIAS.........................................................................

143

13

INTRODUO

Uma caracterstica do entretenimento, seja atravs de livros, filmes, teatro ou o prprio


videogame, a sensao de imerso, um estado mental que simula a identificao do
indivduo com um representante virtual (jogador, personagem ou testemunha) dentro do
mundo ficcional. No caso especfico do videogame, este estado criado, primeiramente, aps
um comprometimento mental com a atividade a ateno.
At o incio do sc. XX, o crescimento de informao e estmulos produzidos pelo
homem possua ainda um ritmo que o indivduo conseguia lidar (DAVENPORT; BECK,
2001, p. 6). Na sociedade atual, em funo, por exemplo, das tecnologias digitais, valorizao
do consumo e facilidade no acesso e utilizao de ferramentas de comunicao, o problema da
ateno intensificou-se analogamente quantidade de informao disponibilizada: so muitos
estmulos surgindo em uma frequncia alta (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 4-6).
De fato, a questo sobre a abundncia de informao no contempornea. Seu
volume j foi debatido, por exemplo, aps a inveno da prensa tipogrfica no final do sculo
XV (EISENSTEIN, 1998). A diferena que com a digitalizao da informao, as formas de
produzir e compartilhar dados aumentaram, multiplicando, tambm, o nmero de indivduos
produtores assim, quantidade e velocidade de compartilhamento intensificaram-se ainda
mais. A ferramenta tornou-se mais acessvel, qualquer um capaz de utilizar. Em funo
disto, o que antes parecia bom, hoje montono e necessita de reformulao mesmo os
vdeos perderam sua fora atrativa, pois so amplamente usados (DAVENPORT; BECK,
2001).
Segundo Davenport e Beck (2001, p. 2-3), o problema mais urgente de hoje a falta
de ateno para atender s demandas de informao de negcios e da sociedade. Para Crary
(2004, p. 68), esta questo tornou-se fundamental j no fim do sculo XIX, atravs da
saturao de informaes sensoriais: novos produtos, fontes de estmulos, fluxos de
informao e mtodos de administrar e regular a percepo.
Com o nmero crescente de estmulos, meios e estimuladores, a ateno tornou-se
uma moeda (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 3). O mundo est repleto de tecnologias que
visam atrao da ateno. Nas ltimas duas dcadas, este tipo de tecnologia evoluiu bastante
(DAVENPORT; BECK, 2001, p. 74). Como exemplos, h os smartphones, tablets, celulares,
laptops, computadores, internet (redes P2P, streaming), TVs (plasma, LCD, LED, 3D),
equipamentos de som, arquivos audiovisuais digitais todos atuando como ferramentas

14

potencializadoras de produo de contedo, focos de ateno e/ou divulgadores de


informao. Decidir o foco da ateno se tornou uma tarefa complicada.
Davenport e Beck (2001, p.10) afirmam que, hoje, dedica-se mais ateno indstria
do entretenimento que no passado. Neste contexto, como um indivduo consegue se
concentrar? Como ignorar todos os outros estmulos e obrigaes e passar horas em apenas
uma atividade (muitas vezes solitria) como o videogame1? Como esta dedicao da ateno
possvel?
Tomando por base a anlise de videogames, esta dissertao tem como objetivo geral
mapear algumas caractersticas de jogos narrativos de aventura que tornam possvel esta
dedicao da ateno por parte dos jogadores. Os objetivos especficos so a proposio de
uma definio para jogos narrativos de aventura com base nas teorias narrativa e ldica como
formas complementares na criao da experincia; a caracterizao da experincia positiva do
ato de jogar como forma de imergir o jogador no mundo e histria simulados; e a
identificao de elementos nos jogos que direcionem a ateno do jogador sobre esta
atividade a fim de permitir a sensao de proximidade com o mundo ficcional.
A metodologia de pesquisa baseou-se na leitura e discusso terica de caractersticas
(elementos) que propiciam a imerso e posterior anlise de jogos de videogames feita por
meio de observao direta e participativa (os jogos foram jogados).
O direcionamento do foco sobre o jogo e posterior manuteno da ateno e do estado
de imerso depende de diversos elementos; entre eles, esto as caractersticas bsicas do jogo
(regras, objetivos, domnio etc.) e da narrativa (personagens, enredo, jornada do heri etc.).
Carson (apud JENKINS, 2004, p. 127) sugere que parte do design de jogos est em encontrar
modos artsticos para incorporar informaes narrativas no ambiente sem quebrar a imerso
ou dar a sensao ao jogador de ser arrastado.
Fernanda Costa e Silva (2009) relaciona a gramtica (regras formais de significaes)
utilizada pelo jogo eletrnico com mudanas cognitivas e organizacionais da gerao
videogame e da sociedade contempornea, que deseja adentrar e participar de mundos
imaginrios (SILVA, 2009, p. 46). O uso da narrativa, neste caso, pode facilitar a simulao
crvel destes mundos. Segundo Jenkins (2004), nem todos os jogos contam histrias, mas
muitos tm aspiraes narrativas. Todavia, a viso que considera a narrativa e o jogo duas
foras complementares e igualmente importantes no unanimidade.
As infindveis discusses entre os ludolgos estudiosos de jogos e os narratlogos
estudiosos de narrativa que entendiam a possibilidade de se combinar narrativa e jogo
1

O termo vdeo game, em ingls, mais utilizado para representar o jogo na sua forma eletrnica; entretanto, no Brasil, ele
pode ser usado como sinnimo do console ou plataforma, sendo grafado junto: videogame.

15

resultaram em uma separao entre os dois formatos que, aos poucos, vem sendo superada. A
posio radical dos ludlogos tinha como objetivo fundar um novo campo de estudo para os
jogos que se distinguisse, principalmente, da narratologia. Isso, somado a uma corrente que
defendia a superioridade dos jogos com narrativa, causou um estranhamento entre as duas
linhas que implicou, mais do que o desenvolvimento de uma ludologia, um atraso na
compreenso das potencialidades do meio digital. (SILVA, 2009, p. 12)

Para a narratologia, a presena da narrativa nos jogos considerada maneira particular


de expressar uma histria, da mesma forma que o cinema ou os quadrinhos. J a ludologia
afirma que a histria no necessria para que o jogo funcione. O debate acaba desviando-se
do objeto em si para representar uma busca poltica pela emergncia da Ludologia: os
ludlogos defendem a especificidade do jogo e, desta forma, a independncia em relao ao
campo de estudos da narrativa. O principal argumento utilizado por esta linha que uma
narrativa em jogos no pode ser interpretada atravs do conceito clssico aristotlico, pois
possui caractersticas prprias, como o carter ergdico (AARSETH, 1997). Assim, os
ludlogos negam ou desvalorizam a narrativa, apesar de reconhecerem a produo de histrias
como produto do ato de jogar videogame (FRASCA, 1999).
Esta discusso perde sentido com o reconhecimento, por ambos os lados, de uma
diferente forma de expresso, unindo caractersticas narrativas e ldicas, sem se reduzir a um
ou outro.
O drama interativo, portanto, uma fuso entre videogame e narrativa na medida em que
combina a imerso e a interatividade na criao de uma narrativa por meio da performance do
jogador em um mundo imaginrio. Assim como no jogo, o fruidor tem a possibilidade de
atuar no mundo imaginrio a partir de determinadas regras e traar seu caminho diante de
diferentes possibilidades rumo a um (ou vrios) objetivos (SILVA, 2009, p. 14).

Assim, jogos narrativos de aventura para videogame, objeto desta dissertao,


caracterizam-se pela unio de componentes ldicos e narrativos a fim de criar um ambiente
em que as aes do jogador estejam em sintonia com a progresso dramtica. A narrativa
somada ao jogo na busca pela criao de uma experincia imersiva. Neste caso, a imerso
um estado geral resultado da soma de um comprometimento mental focado (ateno) com a
sensao de deslocamento corporal para dentro do mundo ficcional com controle e autonomia
sobre as aes do personagem e da simulao (agncia e transformao).
Para Ryan (2001, p. 16), a esttica da imerso est associada criao de um ambiente
para o corpo virtual; e a esttica da interatividade est associada ao jogo (texto jogo,
linguagem brinquedo e o leitor jogador). A imerso, com base nesta afirmao, uma
experincia de entrar em um ambiente ficcional que pode ser alcanada independente da
interatividade. Esta, por sua vez, contribui para que o jogador se sinta mais imerso, pois agir
naquela realidade representa uma aproximao ainda maior do seu corpo e mente com o
correspondente virtual.

16

Murray (2003) destaca como desafio para o futuro a criao de roteiros que sejam
esquemticos o suficiente para serem compreendidos, mas que ao mesmo tempo contemplem
maior nmero de comportamentos humanos. O amadurecimento digital possibilitar a
representao de processos mais complexos, humanos, e, assim, a criao de jogos mais
dramticos, fugindo dos clssicos jogos de tiro e morte.
Um conhecimento aprofundado sobre a dinmica dos jogos e como eles conseguem
prender a ateno do jogador colaboram no momento da concepo da obra. Um jogo criado
atravs dos cdigos que possibilitam sua assimilao mais eficaz e eficiente eleva as chances
de sucesso da narrativa ou do contedo produzido. E isso, atualmente, fundamental em
funo da importncia que o ldico possui:
Se, historicamente, o ldico sempre foi tido como atividade social e, mais recentemente, como
uma atividade predominantemente infantil, hoje nota-se que seu papel vem crescendo em
nossa sociedade, no s no que diz respeito ao entretenimento jogos eletrnicos de diversos
tipos e gneros, reality shows, game shows e quizes voltados para pblicos-alvo cada vez
mais amplos mas tambm, aos poucos, em sua funo econmica, crtica e poltica como
jogos srios, persuasivos e newsgames (SILVA, 2009, p.14-15).

O material de trabalho utilizado para o levantamento dos dados foram livros e artigos e
os jogos propriamente ditos basicamente, da plataforma Sony Playstation 3 (atualmente, a
grande maioria dos jogos desenvolvida para mais de uma plataforma, como Microsoft Xbox
e Nintendo Wii). Com a reviso terica, foi possvel reunir um conjunto de elementos
pertencentes s teorias narrativa e ldica observados nos jogos. Tomou-se por base textos de
autores de Teoria Literria, Teoria Narrativa, Comunicao, Psicologia e reas afins. O
objetivo foi identificar os aspectos que beneficiam a sensao de imerso no videogame
atravs de estruturas de ateno definidas por Davenport e Beck (2001, p. 80). No processo de
leitura dos textos, destacaram-se contedos considerados mais importantes para o trabalho
relacionando-os aos jogos.
Para Aarseth (2003), um bom estudo de jogos pode ocorrer atravs de trs maneiras
principais: estudar o design, as regras e a mecnica (foco na programao e potica); observar
jogadores ou ler relatos e crticas (foco no usurio e suas impresses); e jogar (foco na
experimentao direta). Para o autor, embora todos os mtodos sejam vlidos, a terceira via
claramente a melhor, especialmente se combinada ou reforada pelas outras duas2
(AARSETH, 2003, p. 4, traduo nossa).
Aps a observao direta e participativa, foi possvel reconhecer os elementos dos
jogos relacionados s estruturas de ateno. Com base nisso, a dissertao foi dividida em trs
captulos. O primeiro captulo tem por objetivo propor uma definio para o objeto escolhido,
2

Livre traduo de: While all methods are valid, the third way is clearly the best, especially if combined or reinforced by
the other two.

17

os jogos narrativos de aventura para videogame, atravs dos dois campos de estudos
principais sobre jogos: narratologia e ludologia. A inteno no escolher um dos lados, mas
reunir os argumentos complementares de cada um a fim de delimitar o objeto de estudo. Para
isto, foram utilizados autores como Humberto Eco, Joseph Campbell, Vladimir Propp, Janet
Murray, Marie-Laure Ryan, Sherry Turkle, Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Johan
Huizinga, entre outros.
O segundo captulo apresenta o conceito e as peculiaridades da Imerso e sua
importncia em relao experincia de jogar tipos, identificao emocional e maneiras
bsicas de alcanar a sensao. O objetivo expor a relao entre a imerso e a ateno e o
processo de criao e manuteno do estado focado com base nas estruturas de ateno.
Basicamente, sobre ateno, utilizou-se a obra de Thomas Davenport e John Beck, e, para a
imerso, Janet Murray, Marie-Laure Ryan e Michael Mateas.
O terceiro captulo trata dos elementos que constituem os jogos narrativos de aventura
para videogame que, de alguma forma, contribuem na criao e manuteno do estado
imersivo. Primeiramente, abordada a fase do Tutorial, que corresponde ao momento inicial
do jogo, em que o jogador aprende e aceita as regras e realidade ficcional. Em seguida, so
abordados cinco elementos dos jogos que respondem s estruturas de ateno: agncia,
estruturas de navegao, criao de personagens, objetivos e linguagens. Neste momento, o
contedo terico com base nos autores j citados relacionado com as caractersticas dos
jogos praticados. Alm destes autores, so utilizados outros, como Eric Zimmerman, Donald
Norman, Edwin Hutchins e Eric Havelock.

18

1 JOGO NARRATIVO

Com a existncia de inmeras definies, posicionamentos, estudos e opinies, no


fcil definir o que seria um jogo narrativo. Os termos incluem narrativa interativa,
ciberdrama, fico interativa, histria jogvel, drama interativo, narrativa hipertextual, entre
outras. H aqueles que defendem que o jogo uma forma de contar uma histria; aqueles que
consideram o jogo como um formato independente da narrativa; e aqueles que estavam de um
lado, mas j aceitaram o outro.
Este disputa entre a Narratologia e Ludologia, apesar de no mais fazer sentido em
funo do reconhecimento de cada campo, das peculiaridades dos formatos e da
complementaridade entre eles, foi um debate muito til para pontuar o campo de estudos de
jogos e levantar questes srias sobre o assunto.
O conceito de Jogo Narrativo composto atravs das caractersticas aparentemente
independentes do jogo e da narrativa. A prtica de jogar no nova, sua origem, segundo
Huizinga (2008) est atrelada a da prpria civilizao. As regras, o deslocamento espacial e
temporal para uma realidade diferente, a competio so alguns elementos que constituem o
jogo e que tambm esto presentes no jogo narrativo de videogame.
Da mesma maneira, a narrativa j era usada nas culturas orais para transmitir as
tradies dessas sociedades. A estrutura mitolgica, por exemplo, definida pela jornada de um
heri sobre adversidades, espelhava o crescimento espiritual do indivduo frente aos ritos de
passagem e amadurecimento. Hoje, esta mesma estrutura usada na elaborao de roteiros
cinematogrficos e romances. Alm de ser um tema de fcil identificao para o jogador, a
jornada do heri, formulada atravs do trabalho de Joseph Campbell (2007), possui outra
caracterstica que torna seu uso compatvel com a linguagem de programao no
desenvolvimento de jogos: uma estrutura composta por unidades de significao fixas,
blocos gerais que podem ser adaptados e ordenados de vrias maneiras, mas que estaro
sempre presentes representando algo especfico.
Pensar a narrativa no jogo como uma sequncia de unidades com significados claros
facilita o entrosamento com o planejamento e programao do jogo e suas regras, que utilizam
a linguagem procedimental. Desta forma, a construo de uma obra narrativa ldica
facilitada pela lgica estrutural/formalista, que se aproxima mais da linguagem de
programao e da inteligncia artificial clssica resumidamente, a teoria clssica da
inteligncia artificial caracteriza-se por um conjunto de regras lgico-formais que geram

19

representaes simblicas com base em instrues elementares (algoritmos) (REGIS, 2010,


5).
O jogo narrativo de aventura utiliza aspectos ldicos (regras, objetivos, explorao,
ao) e narrativos (roteiro, enredo, personagens) de forma complementar com a finalidade de
imergir o jogador em um mundo ficcional no qual construir, atravs de aes e
interpretaes, uma estrutura dramtica coerente.
A complementaridade fundamental para entender o jogo narrativo. A importncia do
ldico, do comportamento mais ativo, essencial facilmente percebido quando um jogador
no mexe seu personagem: nada acontece. Entretanto, ao acrescentar uma histria, o jogo
torna-se uma experincia mais rica em funo da soma dos diferentes prazeres que cada
formato possui. No caso de um jogo narrativo de aventura, a experincia, se aceita pelo
jogador, inclui o prazer da ao com efeitos lgicos e contextualizados, o prazer da vitria (ou
satisfao por busc-la), identificao emocional com os personagens, enredo e mundo,
suspense e fim da tenso (conquistas) e crescimento espiritual atravs da jornada do heri.
claro que esses prazeres e sensaes no so obrigatrios em todos os jogos e no ocorrem
necessariamente ao mesmo tempo, em qualquer jogo ou com todo jogador. Contudo, so
experincias vlidas e possveis de acontecer.

1.1 Ludologia x Narratologia

Os primeiros anos dos estudos acadmicos sobre jogos (dcada de 1990) foram
marcados pela discusso entre narratologia (jogos como histrias) e ludologia (jogos como
algo nico) (JUUL, 2005, p. 15). Narratologia originou-se da Potica de Aristteles e do
estudo da narrao de histrias, como romances e filmes, e hoje usado em um sentido muito
mais amplo. Ludologia teve sua origem em 1982, com Csikszentmihalyi, mas popularizou-se
atravs de Frasca (1999) como um campo acadmico separado da Narratologia. O autor
(FRASCA, 1999, p. 2) prope o uso do termo para organizar o campo de estudo, no como
oposio narratologia, mas como complemento. Nesta perspectiva, a ludologia no deve
excluir a narrativa, mas consider-la como mais uma caracterstica possvel do jogo.
No comeo do estudo de jogos, os ludlogos pretenderam criar um campo especfico,
impedindo sua incluso em um campo maior. Por isso, seus argumentos eram radicais contra
a aproximao com o estudo da narrativa, uma rea j consolidada. Entretanto, o debate

20

deixou de ser uma oposio e passou a ser pontos de vista de um mesmo objeto. Hoje, a
Ludologia reconhecida e a narrativa aceita dentro do jogo, apesar de ainda serem campos
distintos. Juul (2005, p. 12-13) admite que j foi um ludlogo exclusivo (excluindo a
narrativa/fico do jogo). Hoje, sua posio de que videogames so baseados em regra e
fico.
O estudo de jogos deve ser realizado atravs de perspectivas da narratologia e
ludologia. Este debate, apesar de no mais fazer sentido, bastante til para se pensar os
jogos eletrnicos. Desta maneira, conhecer os argumentos de cada grupo fundamental para
se alcanar o equilbrio conceitual do objeto.
A Narratologia afirma que os jogos so mdias para se contar histrias. Por sua vez, a
Ludologia considera as histrias e os jogos como estruturas diferentes e opostas (AARSETH,
2004). Juul (2003) enumera algumas caractersticas do jogo com base em diversos autores:
sistema formal, regras, objetivos, conflitos e realidade alternativa. A incluso de regras
especifica bem o conceito, pois apesar de estar no campo da brincadeira, segue uma
configurao bsica. De maneira geral, as regras so possibilidades de ao, a mecnica
possvel e os objetivos (obrigatrios, opcionais ou inexistentes) ou seja, em relao ao
do jogador, o que pode ser feito, como ser feito e com que finalidade. Para Salem e
Zimmerman (2004, p. 80; 141) caracterizam-se como a organizao estrutural do sistema,
definindo o que o jogador pode ou no fazer e a relao entre a entrada e sada de dados.
Ludlogos defendem a autonomia dos jogos perante a narrativa; Eskelinen (2004, p.
37, traduo nossa) resume o seguinte:
Uma seqncia de eventos representados constitui um drama, uma seqncia de eventos
acontecendo, uma performance, uma seqncia de eventos recontados, uma narrativa e,
talvez, uma seqncia de eventos produzidos pela manipulao de equipamentos e seguindo
regras formais constitui um jogo.3

A ludologia, assim como os jogos que ela estuda, no est relacionada a histrias e
discursos, e sim a aes e eventos (ESKELINEN, 2004). Um jogo pode at conter uma
histria, mas esta secundria, pois somente a simulao permite aes que a narrativa
probe. No caso de fices hipertextuais, o indivduo um explorador, no um jogador.
Aarseth (1997, p. 110) afirma que, do ponto de vista que considera os jogos de aventura como
histria (e ele no se inclui), a participao do usurio completa lacunas na narrativa criada
pelo texto, que s continua atravs do envolvimento do usurio. Entretanto, considera que

Traduo livre de: A sequence of events enacted constitutes a drama, a sequence of events taking place a performance, a
sequence of events recounted a narrative, and perhaps a sequence of events produced by manipulating equipment and
following formal rules constitutes a game.

21

estas lacunas no so fenmenos narrativos, mas estruturais do jogo (AARSETH, 1997 p.


111).
A principal crtica de Aarseth (1997, p. 107) sobre a comparao dos jogos literatura
colocar o jogo no mesmo campo do romance e considerar que seu objetivo seja alcanar o
mesmo nvel de sofisticao. Para ele, jogo no pode ser uma obra de fico porque sua
dinmica diferente o jogo baseia-se em tentativa e erro para ser completado (AARSETH,
1997, p. 50).
Sobre a potica contempornea gerada por computador, Aarseth (1997) argumenta que
o problema no o uso da narrativa, mas seu uso (gneros e formatos) como ideal da nova
literatura, o que gera objetivos irreais ou irrelevantes. Alm disso, o uso da literatura
tradicional de forma no crtica atrapalha a investigao dessas novas formas ergdicas 4 que
se diferem das mdias narrativas (AARSETH, 1997, p. 141). O autor afirma que no se deve
tentar criar mquina-autor, o esforo na gerao de literatura baseada em computador deve
focar no computador como instrumento literal, uma ferramenta para a literatura ergdica e o
cibertexto5: o que precisamos [...] simulaes de mundos com intrigantes emergentes,
interessantes o suficiente para fazer pessoas reais quererem gastar tempo e energia criativa
l6 (AARSETH, 1997, p. 141, traduo nossa).
Contudo, Murray (2003) uma narratloga no prope uma obra totalmente
computadorizada, onde a figura humana s participa na hora de jogar. Pelo contrrio, ela
afirma que o jogador no co-autor, ator (MURRAY, 2003, p. 124) e o autor (humano),
aps estipular as definies bsicas (primitivas, fsica moral, eventos), deve desempenhar um
papel modelador, dando coerncia aos enredos (MURRAY, 2003, p. 197). Desta forma, a
criao da narrativa no do sistema, mas um resultado da relao entre autor (regras e
plstica), do jogador (agncia, interpretao) e do meio (console, interface, representao).
Aarseth (1997, p. 139) enumera cinco razes para no se utilizar os conceitos da
potica tradicional (aristotlica):
a) as falhas de um sistema autoral so mais interessantes que seu sucesso; para

ele, tcnicas de inteligncia artificial no so inteligentes o suficiente para

Aarseth (1997) utiliza o termo ergdico para caracterizar um tipo de leitura em que o significado da obra construdo
atravs do esforo no-trivial (movimentao fsica) do indivduo ao examinar o texto.
5
Aarseth (1997) define cibertexto como uma gama de possveis textualidades onde as diferenas funcionais das partes
desempenham papel importante na determinao do processo esttico. O foco na tradicional trindade autor/emissor,
texto/mensagem e leitor/receptor transferido para a relao ciberntica entre os vrios participantes da mquina textual.
6
Traduo livre de: What we need is [] simulated worlds with emergent intrigants, interesting enough to make real
people want to spend time and creative energy there.

22

emular dramaturgos ou autores de fico tradicionais7 (AARSETH, 1997,


p. 139, traduo nossa);
b) dramaturgos humanos no precisam improvisar ao durante a leitura e

muito menos lidar com um personagem com vontade prpria;


c) autores humanos podem mudar o gnero da obra ou seus objetivos sem

problemas e em tempo real;


d) se o sistema programado para acabar quando determinada ao for

executada, logo o jogador aprender a evitar esta situao;


e) seduzir o usurio para o sistema ter sucesso significa jogar sobre seus

instintos bsicos (vaidade, libido e etc.); entretanto, esta no a maneira de


alcanar os ideais aristotlicos.
Em jogos de aventura, ao invs de uma trama narrada, o que ocorre a produo de
uma sequncia de atividades oscilantes efetuadas pelo usurio (AARSETH, 1997, p.112).
Aarseth (1997, p. 114) sugere o uso do termo intriga para definir a trama em um cibertexto.
Este termo se diferencia da intriga dramtica por no ser camuflada dentro da fico; a intriga
ergdica direta sobre o usurio e precisa apresentar mais de um desfecho explcito.
Aarseth (1997, p. 140) defende que um sistema de jogo sem a presena de narrativa
autoral ou estrutura dramtica depende apenas das qualidades do modelo de simulao para a
jogabilidade8 e realismo. Este modelo no poderia, portanto, ocultar um design simplista
atravs de intervenes de cima (top down). Neste caso, a crtica sobre usar a narrativa
como ferramenta para camuflar possveis limitaes interativas.
Um argumento importante relacionado defesa da Ludologia a afirmao de que
observadores so passivos e jogadores, ativos (FRASCA, 1999, p. 5); assim, ver um jogo
(narrativa) diferente de jogar um jogo. Juul (2001) afirma que a participao ativa do
jogador gera uma experincia to forte que a maioria das pessoas troca de posio corporal:
nas narrativas, o corpo inclinado para trs; nos jogos, o corpo inclina-se para frente.
possvel interpretar, neste caso, que a postura inclinada para trs representa um estado
passivo, relaxado, preparado apenas para receber informao.
Por outro lado, autores que trabalham com a questo da leitura, como Roger Chartier
(1996), Michel de Certeau (1998) e Eco (1994; 2004), tm uma posio muito diferente. Para
eles, a leitura prtica criadora de sentidos, no reduzidas exclusivamente s intenes do
7

Traduo livre de: artificial intelligence techniques are simply not intelligent enough to emulate traditional fiction authors
or dramatists.
8
Jogabilidade, de forma geral, representa a experincia de se jogar um jogo; envolve questes como uso do controle, desafios
e dificuldade, durao e quantidade de vezes que pode ser jogado.

23

autor. O material e as formas de ler so decisivos na produo de sentido do texto. O contedo


no est pronto, ele uma obra aberta que ganha significado atravs do trabalho do leitor.
Grosso modo, qualquer leitura pode ser considerada ergdica, pois envolve esforo fsico,
como o movimento dos olhos, cabea, a postura corporal, se lida em silncio ou em voz alta
etc.
Os ludlogos radicais no percebem (ou optam por no perceber) que a leitura, em si, j
uma atividade. De fato, se um leitor (observador) for passivo, a noo clssica de narrativa
no se aplicaria ao jogo. Entretanto, se considerado o papel participativo de qualquer
audincia sobre a obra, o elemento atividade (ao) cessa de ser um limitador no uso do
conceito de narrativa em jogos de videogame. Pelo contrrio, permite a exteriorizao e
concretizao de importante parte das atividades mentais de um espectador/leitor. A narrativa,
para ser compreendida, precisa de um processo ativo de anlise. Na narrativa tradicional, este
processo ocorre na mente de cada um; no jogo, o jogador forado a atuar diretamente no
mundo para testar o mapa mental da ao e espao narrativo criado por ele. Os ludlogos
consideram que o leitor/espectador passivo, sua ao se limita ao campo mental
(basicamente, interpretao e criao de sentido); j o jogador ativo, desempenha uma ao
concreta relacionada ao mundo criado (agncia). Por isso, jogador e leitor/espectador, jogo e
narrativa, no poderiam ser estudados dentro de um mesmo campo. Importante aqui
escolher bem as palavras: no podem ou no devem? Realmente, jogos no devem ser
estudados como um subcampo da narratologia, mas no se podem excluir conceitos narrativos
em funo disso. O jogo narrativo permite que o papel mental do leitor/espectador (criao de
sentido, interpretao, montagem, disjuno de probabilidade, passeios inferenciais) seja
exteriorizado em aes representadas na tela; a ao mental se transforma em contedo
perceptvel pelos sentidos. Assim, usar o papel ativo do jogador para descaracterizar a
aproximao da narrativa no vlido como argumento defensor da ludologia.
Frasca (1999, p. 4) faz uma analogia interessante entre o processo de jogar e o esquema
narrativo. Este esquema, criado por Bremond, descreve as possibilidades que um autor possui
sobre a histria (tarefa aceitao ao: conquista ou derrota). Por sua vez, o processo de
jogar formado por um incio, desenvolvimento e resultado triunfo ou derrota. O incio
um passo anterior ao jogo propriamente dito, onde as regras so definidas e aceitas pelos
jogadores. O resultado o passo final onde, de acordo com as regras, um vencedor ou
perdedor designado. Frasca, no entanto, afirma que apesar das semelhanas estruturais, jogo
e narrativa so diferentes. O jogo um conjunto de possibilidades (geral), enquanto a
narrativa um conjunto de aes encadeadas (causais) a histria s se forma quando o autor

24

opta o caminho a ser seguido. Por outro lado, possvel interpretar que a diferena no os
afasta, pois, em um jogo, a trama tambm se constitui atravs das aes do jogador a trama
oficial (elaborada pelo autor) se forma se o jogador realizar as opes corretas9.
Da mesma forma como alguns argumentos so defendidos na Ludologia, a Narratologia
tambm exagera no uso de ideias defensoras. Um exemplo de uso claro a definio geral
que Zimmerman (2004) d para narrativa: sequncia de eventos representados atravs de uma
linguagem que causa uma mudana de estado e se constitui atravs de padro e repetio.
Realmente, atravs desta definio, qualquer jogo pode ser uma narrativa. Entretanto, isso no
significa que possua histria ou enredo pr-estabelecido. Outro bom exemplo a afirmao de
Murray (2003, p. 142) sobre o jogo Tetris: para a autora, ele possui um claro contedo
dramtico, pois uma encenao perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos
anos 9010.
Murray (2003) afirma que algumas histrias no podem ser contadas em um
determinado meio e tempo e que essas histrias refletem e determinam o que o indivduo
pensa sobre si e o mundo. Uma nova mdia expressiva permite contar histrias que no eram
possveis de contar (MURRAY, 2004, p. 8); o computador consegue oferecer uma extenso
do poderio humano, ele representa melhor algumas modalidades do conhecimento o drama,
assim, atravs da presena sensorial e de um ambiente participativo, poderia ser contado de
uma forma melhor (MURRAY, 2003).
Para Murray (2004, p. 3), apesar dos jogos e narrativas inclurem elementos
competitivos e desafiantes, a histria vem antes do jogo. Contudo, ela considera narrativa e
jogo como experincias sobrepostas (MURRAY, 2004, p. 8). Os dois formatos devem ser
interpretados como uma questo de grau: um jogo enfatiza as aes do jogador; uma narrativa
foca no enredo a partir do momento em que o jogador de alguma forma protagonista do
mundo ficcional, ao do jogador e evento do enredo comeam a se fundir (MURRAY, 2004,
p. 9).
Jenkins (2004, p. 119-120), sobre esta questo, sugere alguns argumentos que todos
deveriam concordar:
a) nem todos os jogos contam histrias; jogos podem ser abstratos, expressivos
e experimentais;
b) muitos jogos possuem ambies narrativas;
9

Corretas no sentido de que foram pensadas anteriormente de acordo com uma lgica autoral.
O argumento de Murray chama ateno por seu extremo carter subjetivo. Tetris um jogo abstrato criado em 1984 pelo
engenheiro russo Alexey Pajitno com base em seu gosto pela matemtica a princpio, em nada tem a ver com a realidade
dramtica norte-americana da dcada de 1990...
10

25

c) a anlise narrativa no precisa ser inflexvel; o objetivo deve promover a


diversificao do gnero, esttica e pblico;
d) a experincia de um jogo no pode ser simplesmente reduzida experincia
de uma narrativa;
e) se alguns jogos contam histrias, eles no contam da mesma forma que as
outras mdias.
Segundo Jenkins (2004, p. 2, traduo nossa):
Uma discusso sobre as potencialidades narrativas dos jogos no significa privilegiar a
narrativa sobre todas as outras possveis coisas que jogos podem fazer, mesmo se sugerirmos
que se os designers de jogos contaro histrias, eles devem cont-las direito.11

Apesar de formatos independentes um jogo sem narrativa ainda jogo, assim como
uma narrativa sem jogo continua sendo uma narrativa , quando estudados juntos, de fato, no
existe oposio entre o pensamento ludologista e narratologista os dois reconhecem a
existncia do outro dentro de cada objeto de estudo. Sobre isto, Murray (2005, p. 3, traduo
nossa) afirma o seguinte:
Aqueles interessados em jogos e histrias vem elementos do jogo em histrias e elementos
da histria em jogos. (...) Estudos sobre jogos, como qualquer busca organizada de
conhecimento, no uma competio de soma zero, mas um quebra-cabea multidimensional sem fim que todos ns estamos empenhados em resolver de forma cooperativa.12

O jogo no precisa de histria para ser jogado. Um jogo como Grand Theft Auto 4
(2008), apesar de possuir um enredo rebuscado, no obriga ao jogador acompanh-lo, ele
pode seguir as misses e finalizar o jogo sem precisar entender a trama. Entretanto, ao
acrescentar um enredo que justifica as regras e objetivos, a narrativa passa a ocupar uma
posio de destaque. Nos jogos, uma ao s se completa quando envolve a tarefa em si e
uma justificativa contextual faz-se algo baseado no enredo. possvel que um jogador
chegue ao final do jogo sem notar o fundo narrativo, no entanto, a completude do evento s
ser realmente sentida e justificada atravs da narrativa a experincia, desse modo, fica mais
diversificada.
Um excelente exemplo da fora da narrativa o jogo Limbo (2011). O jogo comea
com o personagem deitado em uma floresta; o cenrio preto e branco e usa vrios trechos
desfocados, criando um clima sombrio. Parece ser um menino, todo preto (uma sombra) e
com os olhos brancos e brilhantes (Figura 01). A partir da, o jogador deve guiar o

11

Traduo livre de: A discussion of the narrative potentials of games need not mean a privileging of storytelling over all
the other possible things games can do, even if we might suggest that if game designers are going to tell stories, they should
tell them well.
12
Traduo livre de: Those interested in both games and stories see game elements in stories and story elements in game
() Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, openended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving.

26

personagem pela floresta e outros locais, com o mesmo clima enigmtico, vencendo
obstculos.

Figura 01 Cena do jogo Limbo.


Fonte: Limbo (2011).

Aparentemente, no h narrativa, mas, prestando ateno, h dois elementos claros


que viabilizam uma interpretao dramtica: o nome do jogo, que remete a um possvel lugar
ps-morte; e a presena de outra personagem, uma menina ajoelhada de costas para o "heri".
Em um determinado momento, o jogador alcana essa menina, mas um obstculo aparece e os
afasta. O personagem continua movendo-se para a direita (clssica configurao de jogos de
aventura em 2D) sem parar, enfrentando novos desafios. O fim do jogo ocorre ao conseguir
transpor uma parede de vidro (o personagem atirado em cmera lenta). Aps cair, caminha
mais um pouco para a direita e encontra a menina no mesmo local, ainda de costas, olhando
para baixo. Ele se aproxima. Ela, sentindo sua presena, d uma pequena tremida ao levantar
a cabea (como um pequeno susto) e corta para os crditos. Esses dois elementos permitem a
criao de uma possvel estrutura dramtica, uma iniciativa apenas do jogador, pois no h
nada explicando do que se trata aquele jogo: o personagem busca, no limbo, a mulher amada
aps uma experincia fatal dos dois (ela morreu antes e ele depois ou os dois juntos e ele tenta
encontr-la). uma possibilidade dramtica criada quase inconscientemente na tentativa de
dar um sentido lgico para a ao; atitude condenvel para os ludlogos, entretanto, apenas
enriquece a obra, pois no diminui a importncia do ldico ao mesmo tempo em que permite
aproximao sentimental com o personagem e sua "apaixonada" jornada.
H inmeras interpretaes possveis: os dois so irmos; os dois esto mortos e o
menino procura pela irm; o menino cruza o Inferno para chegar ao Cu; uma trajetria de
um menino se transformando em homem etc. De fato, a falta de uma narrativa direta o
atrativo do jogo, pois estimula o jogador a criar sua prpria verso dramtica para os eventos.
A experincia total do jogo, assim, depende destas especulaes, seja atravs de um ato

27

privado (o jogador sozinho cria a narrativa), seja buscando verses em outras fontes
(Wikipdia, amigos, sites de jogos etc.).
O uso da narrativa no exclui os aspectos ldicos, pelo contrrio, contextualiza e
fortalece-os. O jogo, para ser caracterizado como tal, precisa de participao, que, atravs da
narrativa, torna-se verossmil. Alm de criar um ambiente atrativo emocionalmente, a histria
fornece a estrutura lgica para a disposio das regras do jogo (objetivos, poderes,
personagens etc). Desta forma, situar a Ludologia em um campo independente, quase oposto a
Narratologia, que exclui a narrativa, perder o potencial criativo do meio. Felizmente, os
estudiosos de jogos perceberam isso a tempo.

1.2 Conceitos

O conceito geral para jogo narrativo foi elaborado com base em diversos autores, tanto
do campo de estudos da narrativa quanto dos jogos. Entretanto, antes de entrar propriamente
na definio de jogo narrativo de aventura, importante esclarecer algumas caractersticas
que compem os conceitos de narrativa e jogo (independente se o suporte eletrnico ou
no) e dos elementos que se relacionam com eles, como histria, enredo, fico, regras etc.

1.2.1 Narrativa

Segundo o Dicionrio de Narratologia, de Reis e Lopes (1987, p. 262), o termo


narrativa pode ser entendido de diversas formas: como enunciado, como conjunto de
contedos representados por esse enunciado, como ato e modo de relatar. Genette (apud
REIS; LOPES, 1987, p. 189) considera narrativa como o produto do ato da narrao; esta,
como ato produtivo do narrador; e, por fim, histria como a sucesso de acontecimentos que
constituem o significado ou contedo narrativo. possvel verificar atravs destas definies
uma separao entre o plano do contedo (sequncias de aes, relaes entre personagens,
ambientes) e o plano da expresso (discurso narrativo propriamente dito). Esta dicotomia
fundamental para compreender como uma histria pode ser veiculada por diferentes meios de

28

expresso sem se alterar significativamente13. Na presente dissertao, o termo narrativa


usado de forma geral para fazer referncia tanto ao contedo narrado (histria) quanto ao
modo (discurso). A narrativa, assim, envolve a histria, sua estrutura e a forma de contar.
Para Leite (2007, p. 90) a narrativa o termo geral para prosa de fico e, por sua
vez, esta um tipo de discurso representativo, mimtico. A relao entre a narrativa e a fico
tambm pode ser vista em Humberto Eco. O autor (ECO, 1994, p. 125-126) cita uma
distino entre narrativa natural e artificial: a primeira descreve fatos que ocorreram na
realidade; a segunda representada pela fico, que apenas finge dizer a verdade sobre o
universo real ou afirma dizer a verdade sobre o universo ficcional. Alm disso, prope uma
definio para fico como uma narrativa em que as personagens realizam certas aes ou
passam por certas experincias e na qual essas aes e paixes transportam a personagem de
um estado inicial para um final (ECO, 1997, p. 127).
Uma questo importante relacionada ao estudo da narrativa a oposio entre histria
e enredo. Esta distino envolve duas escolas literrias: a formalista russa e a angloamericana. Para a primeira, a dicotomia ocorre entre fbula e intriga; para a segunda, entre
histria (story) e trama (plot). Fbula, segundo os formalistas russos, o conjunto de
acontecimentos comunicados pelo texto narrativo ordenado linearmente antes de ser
elaborado e transformado em intriga; esta a organizao macroestrutural do texto narrativo e
caracteriza-se pela apresentao dos eventos segundo determinadas estratgias discursivas.
(REIS; LOPES, 1987, p.151; 197). Por outro lado, histria a sequncia de eventos
temporalmente ordenados que provoca no leitor/ouvinte o desejo de saber o que vai acontecer
e trama relao causal entre os eventos narrados, a configurao lgico-intelectual da
histria (REIS; LOPES, 1987, p. 320-321). De qualquer forma, como as definies dos
termos so muito prximas, acabam sendo confundidas no uso; o que no diminui a
confiabilidade sobre o contedo.
Propp (2010, p. 113) admite que no exista uma nica definio para a palavra enredo,
ento prope uma que seja adequada aos contos de magia atravs da seguinte lgica: todo
contedo de um conto pode ser resumido por meio de frases curtas (o drago rapta a
donzela); todos os predicados (aes) do a composio do conto e todos os sujeitos,
complementos e demais partes da orao constituem o enredo; assim, a mesma composio
pode servir de base para enredos diferentes.

13

Juul (2001, p. 3) cita esta propriedade da narrativa de poder ser traduzida para diferentes mdias e usa dois jogos e filmes
como exemplo: Star Wars (filme para jogo) e Mortal Kombat (jogo para filme).

29

Eco (1997, p. 85) define fbula como a lgica das aes e a sintaxe das personagens,
curso dos eventos ordenado temporalmente, e enredo como a histria como de fato contada,
conforme aparece na superfcie. Jenkins (2004, p. 126) afirma que enredo a configurao
estrutural de todos os eventos causais apresentados na narrativa e histria (fbula) a
construo mental do espectador da cronologia destes eventos. De acordo com este modelo, a
compreenso narrativa um processo ativo do espectador.
Devido proximidade dos conceitos, esta dissertao optou por utilizar os termos
histria e enredo com base nas definies dos autores citados anteriormente, principalmente
da escola formalista russa e a anglo-americana. Assim, histria o contedo bsico, formado
pelas menores unidades de significao da narrativa14 (aquilo que contado), e enredo a
estruturao da histria atravs de linguagem especfica e um encadeamento lgico (como
aquilo contado).
O campo de estudos da narrativa muito amplo. Na tentativa de facilitar a pesquisa,
optou-se por focar somente algumas caractersticas que se relacionassem, direta ou
indiretamente, com o desenvolvimento de jogos narrativos. Assim, trs itens se destacam: a
tradio formalista na construo da narrativa e o estudo do mito; o papel ativo do
leitor/jogador; e a tipologia do narrador como jogador.

1.2.1.1 Estrutura Mitolgica

Antes de entrar na estrutura dramtica propriamente dita, formada por conceitos


formais e a jornada do heri, necessrio expor os estudos de dois autores fundamentais:
Vladimir Propp (2010) e Joseph Campbell (2007).
Propp (2010) estuda as formas dos contos de magia russos, descrevendo as partes que
os constituem e as relaes destas partes entre si e com o conjunto. Morfologicamente, o
estudo do conto deve priorizar a ao do personagem (o que); quem faz e como faz so
questes para um estudo complementar (PROPP, 2010, p. 21). Para o autor, o conto
formado por partes constituintes bsicas, elementos constantes e permanentes. Estes
elementos so as funes dos personagens, que permanecem inalterados nos diferentes contos
(PROPP, 2010, p. 22). Apesar das funes serem bsicas na construo do conto, h outros
elementos importantes para a experincia. Propp (2010, p. 94) define que para a construo
14

Chamadas de Motivos, por Vesselvski; Elementos, por Bdier; e Funes, por Propp (PROPP, 2010, p. 21).

30

total so utilizados tambm elementos de unio e motivaes; formas de entrada em cena dos
personagens e elementos atributivos ou acessrios. Outras caractersticas relacionadas s
funes so: o nmero de funes limitado; a sequncia das funes sempre idntica 15; e
todos os contos so monotpicos quanto construo.
Propp (2010, p. 26) ao definir as funes do personagem constri uma estrutura do
conto maravilhoso, contendo trinta e uma funes. Basicamente, as funes do conto podem
ser organizadas em quatro fases: parte preparatria, n da intriga, entrada do heri e retorno
do heri16.
Parte preparatria:
1. Afastamento (um dos membros da famlia sai de casa);
2. Proibio (imposta ao heri);
3. Transgresso (da proibio; introduz o antagonista);
4. Interrogatrio (o antagonista procura obter uma informao);
5. Informao (o antagonista recebe informaes sobre sua vtima);
6. Ardil (o antagonista tenta ludibriar sua vtima para apoderar-se dela ou de
seus bens);
7. Cumplicidade

(a

vtima

deixa-se

enganar,

ajudando,

assim,

involuntariamente, seu inimigo).


N da intriga:
8. Dano (o antagonista causa dano ou prejuzo a um dos membros da famlia);
8-A. Carncia (falta alguma coisa a um membro da famlia, ele deseja obter
algo).
Heri entra no conto:
9.

Mediao ( divulgada a notcia do dano ou da carncia, faz-se um pedido


ao heri ou lhe dada uma ordem, mandam-no embora ou deixam-no ir);

10. Incio da reao (heri-buscador aceita ou decide agir);


11. Partida (heri sai de casa);
12. Primeira funo do Doador (heri submetido a uma prova; prepara o heri
para receber um meio ou auxiliar mgico);
13. Reao do heri (reage diante das aes do futuro doador; pode ser
positiva ou negativa);
15

Esta regra se aplica somente ao folclore (PROPP, 2010, p. 23); os contos criados artificialmente no se submetem a ela.
Entretanto, o que pode ocorrer a sequncia no apresentar todas as funes, mas o desenvolvimento ser o mesmo.
16
Esta classificao em fases gerais no feita por Propp, apesar de ele nomear algumas, como parte preparatria e n da
intriga (PROPP, 2010, p. 31).

31

14. Recepo do meio mgico (o meio mgico passa s mos do heri:


animais, objetos mgicos ou qualidades);
15. Deslocamento (o heri transportado para o local onde se encontra o
objeto que procura para reparar o dano ou carncia);
16. Combate (com antagonista; resultado o prprio objeto da procura);
17. Marca (o heri marcado);
18. Vitria (antagonista vencido);
19. Reparao do dano ou carncia (clmax; recuperao do objeto da busca).
Retorno do heri:
20. Regresso (retorno do heri; pode ou no tomar aspecto de perseguio);
21. Perseguio (o heri sofre perseguio);
22. Salvamento (o heri salvo da perseguio).
Neste momento, o conto pode dar incio a uma nova sequncia (srie de funes) de 8
a 15 e depois retornar funo 23.
23. Chegada incgnito (o heri chega incgnito a sua casa ou a outro pas);
24. Pretenses infundadas (falso heri apresenta pretenses infundadas);
25. Tarefa difcil (proposta ao heri);
26. Realizao (a tarefa realizada);
27. Reconhecimento (o heri reconhecido pela marca, pelo objeto ou pela
realizao da tarefa difcil);
28. Desmascaramento (o falso heri ou antagonista ou malfeitor
desmascarado);
29. Transfigurao (heri recebe nova aparncia);
30. Castigo (o inimigo castigado);
31. Recompensa

(heri

se

casa

sobe

ao

trono

ou

recebe

recompensa/compensao).
A criao artificial de um conto pode ser a simples escolha das funes, ordenando-as
de alguma forma, omitindo elementos ou no (PROPP, 2010, p. 111). Com base nisto, um
jogo narrativo pode ser definido como uma sequncia de funes, onde os tipos e a ordem so
feitas pelo jogador (sempre sobre opes elaboradas pelo desenvolvedor do jogo)17.
A estrutura em funes do conto maravilhoso de Propp se assemelha muito ao
monomito de Campbell a aventura mitolgica do heri , segundo Campbell (2007, p. 36),
Exemplo de estrutura: funo 1 (ao A, B ou C) > funo 2 (ao D, E, F) > funo 3... sendo que as aes so
performances do jogador sobre determinada tarefa (escolha de fala, percurso, combate) e uma ao pode ser uma funo
posterior (ex: ao E = Funo 7).
17

32

uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciaoretorno que pode ser considerada a unidade nuclear do monomito.
Propp (2010) no avalia o contedo, a mensagem; ele foca na forma, na estrutura
comum do conto maravilhoso. J Campbell (2007) estuda a forma como reflexo da psique; o
importante como a mensagem se forma por trs do mito. Para isso, utiliza a psicanlise e
todo o campo do inconsciente e dos sonhos.
O sonho e o mito simbolizam a dinmica da psique. O sonho mais individual,
enquanto o mito vlido para toda a humanidade o sonho o mito personalizado e o mito
o sonho despersonalizado (CAMPBELL, 2007, p. 27). Segundo Campbell (2007, p. 251;
254), mitologia psicologia confundida com biografia, histria e cosmologia; expresso
simblica dos desejos, temores e tenses inconscientes e forma de comunicar a sabedoria ou
seja, produto do inconsciente e do consciente (tradio). A funo primria da mitologia
fornecer os smbolos que permitem o esprito humano avanar. Campbell (2007), atravs de
uma viso psicanaltica, afirma que, no processo de amadurecimento, o indivduo transfere
para o mundo interno a nfase de sua vida. Este mundo (reino) o inconsciente infantil (o
indivduo o penetra durante o sono), l reside toda a mgica da infncia. Este argumento
justifica a tarefa do heri de se retirar da cena mundana e iniciar sua jornada e, assim,
combater os demnios infantis de sua cultura local (CAMPBELL, 2007, p. 27). Devido aos
mitos refletirem fantasias infantis, a assimilao facilitada, pois lembram algo j conhecido
(CAMPBELL, 2007). O uso, portanto, de uma estrutura mtica clssica faz referncia a
fantasias inconscientes, promovendo a aceitao da narrativa.
A mente humana possui foras psicolgicas ocultas, que no se sabe possuir ou que
no tem coragem de assumir. Essas foras ameaam as bases seguras do homem (que o
constituem como indivduo), pois permitem a abertura de portas para a aventura de se
redescobrir. O reino mitolgico constitudo por estas foras que o indivduo carrega dentro
de si (CAMPBELL, 2007, p. 19). Assim, formado por seres que refletem as foras
psicolgicas aparentemente inconscientes ou que sofrem resistncia. O indivduo transfere
para a fico (histria, narrativa, mito) elementos que o constituem enquanto ser (conscientes,
inconscientes, reprimidos ou recalcados). Para Eco (1994, p.93):
ao lermos uma narrativa, fugimos da ansiedade que nos assalta quando tentamos dizer algo de
verdadeiro a respeito do mundo. Essa a funo consoladora da narrativa a razo pela qual
as pessoas contam histrias e tm contado histrias desde o incio dos tempos. E sempre foi a
funo suprema do mito: encontrar uma forma no tumulto da experincia humana.

O processo de amadurecimento do indivduo criado atravs da jornada do heri


suas duas tarefas bsicas so: retirar-se da vida comum, iniciando a jornada em que enfrentar

33

desafios para penetrar no domnio da experincia e da assimilao das imagens arquetpicas; e


retornar, transfigurado, e ensinar a lio de vida que aprendeu (CAMPBELL, 2007, p. 27-28).
A aventura do heri pode ser resumida da seguinte forma:
um heri vindo do mundo cotidiano se aventura numa regio de prodgios sobrenaturais; ali
encontra fabulosas foras e obtm uma vitria decisiva; o heri retorna de sua misteriosa
aventura com o poder de trazer benefcios aos seus semelhantes (CAMPBELL, 2007, p. 36).

Vogler (2006) faz uma interpretao e adaptao bem interessante sobre o Heri de
Mil Faces de Campbell, apesar de seu estudo ser mais voltado estrutura clssica do cinema.
Ele faz uma comparao entre a sua Jornada do Escritor e a Jornada do Heri. Maciel (2003)
ao tratar dos fundamentos do roteiro de cinema e TV, prope uma estrutura baseada em Syd
Field e Vogler (que, por sua vez, basearam-se em Campbell): exposio-ataque-complicaoclmax-resoluo18. Na tabela 01 foram agrupadas, alm da jornada do escritor e do heri, as
funes de Propp, a estrutura do roteiro de Syd Field e a tragdia de Aristteles:

Tragdia de Aristteles

Jornada do
Heri

Funes do
personagem

Jornada do
Escritor

Roteiro de Syd Field

Intriga

Mundo
cotidiano

Situao inicial

Mundo
comum

Exposio

Mudana

Chamado
aventura

Afastamento

Chamado
aventura

Ataque

Incio

Proibio
Transgresso
Interrogatrio
Informao
Peripcia,
Pattico e
Reconhecimento

Ardil
Cumplicidade
Dano

Meio Desfecho

Complicao

Carncia
Recusa do
chamado

Recusa do
chamado

Mediao
Incio da reao
Partida

Auxlio
sobrenatural

Encontro
Primeira funo
com o
do Doador
mentor
Reao do heri
Recepo
meio mgico

18

do

Esta nova verso, por ser utilizada pelos manuais de roteiros para filmes norte-americanos (screenwriting), mais
referenciada pela construo da narrativa nos jogos.

34

Travessia do
primeiro
limiar

Deslocamento

Travessia do
primeiro
limiar

Combate

Testes,
aliados,
inimigos

Marca

Aproximao
da caverna
oculta

Plot point
1

O ventre da
baleia
O caminho
de provas

Encontro
Vitria
com a Deusa
A mulher
como
tentao
Sintonia com
o pai
Apoteose

Provao

A bno
ltima
Recusa do
retorno

Reparao
do
Recompensa
dano ou carncia
Caminho de
Regresso
volta

Fuga mgica
Resgate com
auxlio
externo
Travessia do
limiar de
retorno

Perseguio

Midpoint

Plot point
2

Salvamento
Chegada
incgnito
Pretenses
infundadas

Senhor de
dois mundos

Tarefa difcil

Ressurreio Clmax

Realizao
Reconhecimento
Desmascaramento
Fim

Transfigurao

Resoluo

Castigo
Ventura
Liberdade
Retorno com
ou
Recompensa
para viver
o elixir
Infortnio
Tabela 01 relao entre a jornada do escritor (VOGLER, 2007), jornada do heri (CAMPBELL, 2007), as
funes do personagem (PROPP, 2010), roteiro de Syd Field (MACIEL, 2003) e a tragdia de Aristteles
(2005).
Fonte: O autor (2012)

A comparao entre as cinco jornadas demonstra a aproximao entre as estruturas.


Esta estrutura dramtica, conforme demonstrado, encontra-se em um nmero considervel de
obras, sejam filmes, romances ou jogos de videogame. Neste caso em particular, alm de
envolver uma forma concreta de processo de amadurecimento do indivduo e ser uma

35

estrutura que combina muito bem com a linguagem procedimental da programao dos jogos
eletrnicos19, a jornada do heri possui mais trs caractersticas fundamentais para a
experincia interativa imersiva de jogar videogame: uma aventura espacial, focada em aes
fsicas e fundamentalmente solitria20.

1.2.1.2 Leitor-jogador

Segundo Eco (2004, p. xi), todo texto aberto, ou seja, possui a interpretao como
princpio ativo e, assim, permite ao leitor fazer parte do quadro gerativo do prprio texto. O
leitor possui um papel fundamental na histria e no processo de contar a histria (ECO, 1994,
p. 7) para o autor (ECO, 1994, p. 9), todo texto uma mquina preguiosa pedindo ao
leitor que faa uma parte do trabalho.
A histria concebida terminada pelo autor, mas para o leitor, ela apresenta-se como
em devir, sendo atualizada aos poucos (ECO, 2004, p. 93) a cooperao interpretativa
ocorre no tempo, feita passo a passo. Para Eco (1994, p. 93): ler fico significa jogar um
jogo (grifo nosso) atravs do qual damos sentido infinidade de coisas que aconteceram,
esto acontecendo ou vo acontecer no mundo real. Fica claro aqui o papel ativo do
leitor/espectador, mesmo exclusivo ao campo mental. Podem-se citar dois tipos de
participao do leitor em um texto: as disjunes de probabilidade e os passeios inferenciais.
Disjunes de probabilidade so momentos em que o leitor induzido a prever qual
ser a mudana de estado produzida pela ao e qual ser o novo curso de acontecimentos
(ECO, 2004, p. 94). O leitor ao assumir uma atitude proposicional configura um possvel
curso de eventos ou um possvel estado de coisas (so chamados mundos possveis21). Em um
filme, por exemplo, a tentativa de adivinhar quem o assassino ou o que acontecer com um
personagem. A previso pode ou no acontecer, a diferena entre elas chamada de
suspense22.

19

Autoria procedimental significa escrever as regras pelas quais os textos aparecem tanto quanto escrever os prprios textos.
(...) Significa estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos no mundo virtual, bem como as frmulas de
como eles se relacionaro uns com os outros. (MURRAY, 2003, p. 149). Desta forma, a programao formada por
unidades bsicas de significao que podem ser arrumadas e executadas de diversas maneiras pelo jogador. A semelhana
com a estrutura mitolgica est nesta configurao bsica da jornada, como uma ordenao quase fixa de funes/estgios.
20
A escolha pela jornada do heri estudada por Ryan (2009), tema tratado no captulo 3.
21
Este tema tratado no captulo 2.
22
Este tema tratado no captulo 2.

36

Passeios inferenciais dizem respeito consulta feita pelos leitores em sua prpria
experincia de vida ou seu conhecimento de outras histrias a fim de prever, complementar ou
compreender o desenvolvimento de uma narrativa (ECO, 1994, p. 56). Para a cooperao ser
possvel, o texto deve se referir constantemente a outros contedos, sejam armazenados na
memria do leitor ou em outras mdias, para, assim, o leitor sair do texto e se aventurar em
previses minimamente provveis (ECO, 2004, p. 99). Este movimento pode ser simples
como completar uma cena passada em um supermercado neste caso, no necessrio
descrever todas as prateleiras, o prprio leitor entende o conceito geral do estabelecimento ;
ou mais complexo, como consultar um livro ou outra fonte para entender uma referncia feita
pela obra. Estes passeios so interessantes para pensar algumas obras de fico, como o
prprio videogame: constantemente, um jogador pesquisa na internet outras maneiras de
vencer um inimigo ou, simplesmente, do ponto de vista puramente narrativo, pesquisa
contedo explicativo sobre a histria como pode ocorrer nos jogos da srie God of War
(2005), que se baseia na mitologia grega.
A cooperao textual que Eco (2004) defende tambm necessria no videogame.
Entretanto, o diferencial que a forma de participao mais concreta, perceptvel
sensorialmente. O videogame traz para o sensvel aquilo que o leitor apenas imaginava. As
previses realizadas pelas disjunes de probabilidade ou os passeios inferenciais podem estar
disponveis na forma audiovisual para o jogador. Um exemplo de disjuno de probabilidade
ocorre no jogo Resident Evil (1996): o jogador leva o personagem at a porta que, finalmente,
poder ser aberta (antes, ele teve de solucionar uma srie de aes); neste momento, corta
para uma cena onde um ser corre pelos corredores do jardim na direo do heri; sua forma
no mostrada, apenas sua mo no momento em que toca a maaneta da porta; corta de volta
para o jogo, onde o monstro aparece para atacar o heri, cujo controle retorna ao jogador
(Figura 02). Neste exemplo, ocorre a previso sobre o que aparecer e se dever ser
combatida ou no o jogador pode enfrentar o monstro ou fugir; tudo depender de sua
disposio, condio fsica do personagem (energia vital), tipo de arma e munio disponvel.

37

Figura 02 Momento do ataque de um monstro.


Fonte: Resident Evil (1996).

1.2.1.3 Tipologia do narrador

Para entender o papel do leitor/espectador/jogador em uma narrativa preciso


conhecer os tipos de narrador, pois, em jogos, eles se confundem. Leite (2007, p. 25), com
base no trabalho de Norman Friedman, descreve a tipologia do narrador em oito categorias:
autor onisciente intruso, narrador onisciente neutro, narrador-testemunha, narradorprotagonista, oniscincia seletiva mltipla, oniscincia seletiva, modo dramtico e cmera.
O autor onisciente intruso o tipo de narrador com total liberdade de narrar, adotando
um ponto de vista divino (LEITE, 2007, p. 26). Ele domina os canais de comunicao, onde
predominam suas prprias palavras, pensamentos e percepes, e pode narrar da periferia dos
acontecimentos ou do centro deles. O uso de um narrador onisciente intruso, que tudo sabe,
controla, comenta, analisa e critica, no permite que o leitor esquea que est diante de uma
fico (LEITE, 2007, p. 29). Este tipo no benfico em jogos, pois evidencia ainda mais a
falta de controle do jogador sobre a simulao ele menos que um peo, pois nem suas
decises so independentes. O narrador onisciente intruso possui poderes divinos e jogar
contra um deus no vivel. Nestes casos, uma soluo considerar o jogador como uma
espcie de autor. No jogo SimCity (1989) (Figura 03), o jogador atua como o prefeito de
uma cidade; seus poderes incluem construir o terreno (vales, montanhas, rios, vegetao),
construir edificaes, elaborar o planejamento urbano (zonas comerciais, residenciais e

38

industriais, ruas), administrar a cidade e acionar desastres (invaso de pernilongos, poluio


txica, furaco, queda de OVNIS etc. elas tambm podem ocorrer sem a permisso do
jogador).

Figura 03 Imagem de uma cidade.


Fonte: SimCity (1989).

Narrador onisciente neutro relata os eventos em terceira pessoa e evita tecer


comentrios, apesar da percepo predominante ainda ser sua (LEITE, 2007, p. 32). Ele conta
a histria de uma forma bem prxima, mas no participa dela, assumindo um ponto de vista
neutro.
Narrador-testemunha ocorre em primeira pessoa; o narrador est dentro da narrativa e
vive os acontecimentos de forma secundria, como testemunha seu ngulo de viso mais
limitado, porm permite passar os acontecimentos aos leitores de forma mais direta e
verossmil (LEITE, 2007, p. 37).
Narrador-protagonista um personagem central na histria; ele narra de uma posio
fixa, limitado exclusivamente as suas percepes, pensamentos e sentimentos (LEITE, 2007,
p. 43). O uso do narrador-protagonista til como discurso de um jogo. Nesta forma, h
maior identificao com o personagem controlado pelo jogador, pois os dois compartilham
memrias, desejos e decises o jogador fica ntimo de um personagem (normalmente, o
protagonista).
Oniscincia seletiva e oniscincia seletiva mltipla no fazem uso do papel de um
narrador, a histria contada diretamente da ao e mente do personagem, atravs das
impresses que fatos e pessoas deixam nela (LEITE, 2007, p. 47). A diferena entre os dois
a quantidade de personagens utilizados que transmitem a histria; a oniscincia seletiva, como

39

no caso do narrador-protagonista, limita a apenas um centro fixo. No jogo Dragon Age (2009)
(Figura 04), apesar de o jogador controlar um personagem principal, definindo nome,
aparncia fsica, personalidade e comportamento, h ainda outros personagens que fazem
parte do grupo, cada um com sua prpria biografia, poderes e interesses. Neste caso, percebese claramente uma configurao onisciente seletiva mltipla, pois a histria como um todo
percebida atravs do somatrio de todas.

Figura 04 Cena de uma batalha entre os personagens e um monstro.


Fonte: Dragon Age (2009).

O modo dramtico elimina os estados mentais e limita-se a informao que os


personagens falam ou fazem o texto se faz atravs de uma sucesso de cenas (LEITE, 2007,
p. 58). Trazendo para o campo do videogame, por se tratar de uma sequncia de cenas, sem
abstraes (estados mentais, sentimentos), a interpretao da ao fica para o jogador ele
quem, com base no contedo informado pelo jogo, construir um contexto sentimental para a
ao. Quando no so informados sobre os pensamentos do personagem (suas intenes), os
sentimentos do jogador podem atuar como se pertencessem ao personagem, aproximando o
jogador do mundo simulado. Admitindo-se esta conexo emocional, nota-se aqui,
aparentemente, duas vias que os sentimentos (estados mentais) podem circular: uma do jogo
para o jogador e outra do jogador para o jogo. No primeiro caso, por exemplo, h jogos como
Mafia II (2005) (Figura 05) que informam ao jogador, atravs de pensamentos narrados em
off, o que se passa na cabea do personagem e as razes por determinadas escolhas (o jogador
apenas age em funo destas escolhas prvias) neste caso, ele um gangster e o jogador no
pode optar por ser outra coisa. O segundo tipo permite que sentimentos do jogador sejam
impressos no personagem atravs de suas aes (escolha de falas, percursos, pactos e

40

aquisies) o jogo Dragon Age (2009), por exemplo, permite maior poder configurativo
para o jogador; no comeo, apenas apresenta o histrico do personagem escolhido, mas depois
transfere ao jogador as escolhas para o andamento da narrativa; gostar ou no de determinado
companheiro de luta depender apenas do desejo, e ao, do jogador.

Figura 05 Cena do jogo Mafia II.


Fonte: Mafia II (2005).

A ltima categoria, cmera, representa a mxima excluso do autor, pois tenta


transmitir flashes da realidade, como se tivessem sido captados por uma cmera a inteno
dar a impresso de neutralidade (LEITE, 2007, p. 62).
Essas categorias so teis ao se pensar a narrativa de um jogo, pois o tipo de narrador
representa a participao do jogador como personagem na histria. Apesar de o jogador no
ser o narrador (seu personagem pode ser, mas ele, no), a tipologia utilizada para contar a
histria est diretamente relacionada jogabilidade, principalmente porque o tipo de narrao
escolhida para a histria reflete diretamente na observao e compreenso externa, seja do
prprio jogador ou de outra pessoa assistindo s partidas. A narrativa coerente, um dos
produtos finais do jogo narrativo, formada atravs das aes do jogador; assim, a narrao
influenciada ou realizada atravs da participao direta deste indivduo.
Um jogo, contudo, no precisa ser criado apenas com um tipo de narrao. Em God of
War 3 (2010), a personagem Gaia, at certa altura do jogo, uma narradora-testemunha, pois
relata eventos na vida do heri, depois ela participa diretamente do enredo, transformando-se
em um personagem em modo dramtico; e Kratos (controlado pelo jogador) utiliza a
oniscincia seletiva e modo dramtico, principalmente nas cenas de ao (Figura 06).

41

Figura 06 Cena do jogo God of War 3.


Fonte: God of War 3 (2010).

1.2.2 Jogo

Diversos autores estudam o jogo, eletrnico ou no. Para explanar as diferentes


caractersticas desta forma de entretenimento foram selecionados alguns autores: Johan
Huizinga (2008), Gonzalo Frasca (1999; 2007), Jesper Juul (2001; 2003; 2005; 2006) e Espen
Aarseth (1997; 2004) cada um deles apresenta sua verso para o conceito e as
peculiaridades do meio.
Trs pontos sobre o estudo do jogo de Huizinga so fundamentais para este trabalho: o
fato de ser uma atividade voluntria, criar uma realidade diferente e possuir regras. Frasca
diferencia os conceitos de play e game atravs da presena, no segundo, de regras fixas e a
busca por um resultado (objetivo). Juul enumera as caractersticas que definem o jogo e
reafirma a importncia das regras para uma experincia positiva. E Aarseth define as variveis
tipolgicas relacionadas experincia do jogo, como um processo que envolve o usurio, a
interface e o sistema.
Com base nestes autores, uma definio geral para jogo uma atividade livre, baseada
em regras bem definidas que permitem que o jogador, atravs de aes sobre o sistema,
busque um resultado com significado emocional.

42

1.2.2.1 Johan Huizinga

Huizinga (2008) descreve detalhadamente o significado da palavra jogo. Nas diversas


lnguas, a abstrao do conceito e a importncia que a sociedade dava s formas dos jogos
originaram palavras inteiramente diferentes para nome-los. Na Grcia, por exemplo, no h
um termo que sintetize o que o jogo; ao contrrio do que ocorre com o latim, que possui
uma palavra para cobrir todo o terreno: ludus. H iniciativas de criar novas significaes com
base em definies de outros autores. Frasca (1999) usa o termo paidea para se referir a jogos
sem objetivo til, voltado ao prazer do jogador, e o termo ludus para definir jogos com
sistema de regras definindo vitria ou derrota. O ludus, portanto, estaria muito mais prximo
da competio e paidea, da brincadeira. No presente trabalho, esta diferenciao no
realizada e o termo jogo engloba todos os tipos.
Antes de resgatar a presena do ldico nos primrdios da civilizao, necessrio
definir as caractersticas bsicas do jogo, principalmente porque elas permitem que ele seja
relacionado s diversas formas culturais. Huizinga (2008, p. 33) define da seguinte forma:
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente
obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e
alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana.

O jogo em geral possui seis caractersticas fundamentais: uma atividade voluntria;


representa uma realidade a parte; um fenmeno cultural (tradio); segue a determinadas
regras (ordem); realizado dentro de um limite de tempo e de espao.
Ser diferente da vida cotidiana e limites de tempo e espao representam o
deslocamento para uma realidade independente. O jogador transportado para uma simulao
que lhe permite ser um participante direto. A tenso (competio) e alegria (divertimento)
mascaram o fato de ser apenas um jogo e colaboram com o isolamento sensvel do jogador:
ele fica cada vez mais imerso, com sua total ateno voltada para a execuo das tarefas
baseadas nas regras. O instinto agressivo origina o desejo pela vitria, o esprito competitivo
(agonstico) que est contido em cada um. A competio faz o jogo ficar mais apaixonante,
pois a tenso precisa ser vencida. Tenso, aqui, significa incerteza, acaso, um estmulo
competio em que os participantes tentam pr um fim a ela atravs da vitria (HUIZINGA,
2008, p. 59).

43

importante chamar a ateno ao carter que o jogo possui de no ser srio tradio
esta j iniciada com Aristteles23. Certas formas podem ser extremamente srias (HUIZINGA,
2008). Os jogadores de um time de futebol, por exemplo, agem de forma sria. Assim como
um torcedor: para ele, o time no est brincando e assistir ao jogo, mesmo para passar o
tempo, feito de forma sria. Sobre esta anttese, Huizinga (2008, p. 51) compara bem os dois
pontos:
O significado de seriedade definido de maneira exaustiva pela negao de jogo (...). Por
outro lado, o significado de jogo de modo algum se define ou se esgota se considerado
simplesmente como ausncia de seriedade. (...) a seriedade procura excluir o jogo, ao passo
que o jogo pode muito bem incluir a seriedade.

O fato de o jogo ser srio ou no srio fundamental para aceitar o elemento ldico
presente nas diversas formas culturais, tanto em suas origens quanto nas suas configuraes
atuais.
Para entender o papel do jogo, preciso tambm considerar a origem da civilizao. O
homem primitivo acreditava que toda cerimnia bem celebrada ou todo jogo ganho de acordo
com as regras est ligado aquisio pelo grupo de uma nova prosperidade. A cultura surge
sob a forma de jogo; mesmo atividades que visam satisfaes imediatas vitais, como a caa,
tendem a assumir, nas sociedades primitivas, uma forma ldica (HUIZINGA, 2008, p. 53).
Ao longo da obra de Huizinga (2008), o jogo relacionado com os rituais religiosos,
festas, guerra, poltica, justia, arte, filosofia, conhecimento e poesia. Segundo o autor, por
exemplo, a filosofia comeou a partir de um jogo de enigmas sagrado, ao mesmo tempo ritual
e festa; a partir da, do lado da religio, originou a profunda filosofia e teosofia dos prsocrticos, do lado do jogo, produziu o sofista. A competio que pretende definir entre o que
est certo ou errado eleva o jogo noo de Direito e Justia (um julgamento um evento, um
ritual entre jogadores competindo por uma causa).
O elemento ldico sempre esteve presente; a regra geral que o jogo fique em
segundo plano, oculto por detrs dos fenmenos culturais, mas passvel de retornar a qualquer
momento uma atividade pode ser originada no jogo e ir perdendo sua forma ldica original,
entretanto isso no retira o ldico de sua constituio.

23

Segundo Huizinga (2008, p. 180), Aristteles acreditava que o indivduo deveria ocupar seu tempo livre para educar-se
(fim ltimo da existncia), mas atravs do jogo isso no era possvel, pois ele no passa de brincadeira infantil o jogo s
poderia ser usado para o descanso ao permitir um repouso alma.

44

1.2.2.2 Gonzalo Frasca

Da mesma forma que Huizinga (2008) explica os termos paidia e ludus para tratar do
jogo, Frasca (2007) dedica espao para definir dois termos utilizados na lngua inglesa: play e
game24. Prope, ento, uma definio geral para play:
uma atividade envolvente para algum na qual o jogador acredita ter participao ativa e
interpreta isso como restrio do seu futuro imediato a um conjunto de cenrios provveis,
dos quais ele est disposto a tolerar25 (FRASCA, 2007, p. 50, traduo nossa).

Com base nisso, Frasca (2007, p. 50) enumera os componentes por trs da definio:
jogo (play) subjetivo, atraente (engaging), atividade, crvel, possui consequncias provveis
tolerveis e restringe possibilidades.
A subjetividade ocorre em dois nveis: do ponto de vista do observador e do ponto de
vista do jogador. A caracterizao de uma atividade como jogo (play) depende da
interpretao de quem joga ou assiste ao jogo ou seja, uma considerao muito pessoal.
A caracterstica atrativa do jogo (play) se deve por ser uma fonte de prazer que atrai e
mantm a ateno do jogador (FRASCA, 2007, p. 51). Jogo normalmente est ligado ao
divertimento, mas no precisa ser necessariamente assim, muitas vezes, pode ser frustrante e
chato apesar da falta de diverso ser uma causa para interromper a atividade, o jogador
ainda aceita ficar entediado por um tempo.
Play sempre uma atividade, apesar de este carter no ser suficiente para defini-lo, e
pode ser um estado da mente (FRASCA, 2007, p. 52). Fazer algo, seja fisicamente ou
mentalmente, fundamental para o jogo.
No basta apenas a participao do usurio para caracterizar um jogo, ele precisa
acreditar estar no controle (FRASCA, 2007, p. 53). A mera crena na participao suficiente
para o jogador jogar.
O jogo (play) uma negociao entre a situao corrente e os cenrios em potencial
previstos pelo jogador; uma realidade controlada, com consequncias limitadas e toleradas
pelo jogador (FRASCA, 2007, p. 57).
E, por fim, jogo um gnero esttico que restringe as opes a um conjunto de
possibilidades previsveis que os jogadores provavelmente se sentiro atrados (FRASCA,
2007, p. 57).
A definio de game, por sua vez, baseada em play:
24

Independente de seus significados, na lngua portuguesa, a palavra jogo engloba os dois conceitos, play e game.
Livre traduo de: play is to somebody an engaging activity in which the player believes to have active participation and
interprets it as constraining her immediate future to a set of probable scenarios, all of which she is willing to tolerate.
25

45

uma atividade envolvente para algum na qual o jogador acredita ter participao ativa e
onde concorda com um sistema de regras que atribui status social a sua performance
quantificvel. A atividade restringe o futuro imediato do jogador a um conjunto de cenrios
provveis, dos quais ele est disposto a tolerar26 (FRASCA, 2007, p. 70, traduo nossa)

Segundo Frasca (2007, p. 70), jogos (games) so sociais ou se constroem atravs de


conceitos sociais de atribuio de valor; so sistemas que atribuem valores de ganho ou perda;
possuem regras que valorizam certas performances (eventualmente, definem vitria ou
derrota). Alm disso, o desempenho medido e avaliado; os jogadores acreditam participar
ativamente nos jogos e as consequncias no so opcionais, o que se negocia a
probabilidade no aceitar uma consequncia desconsiderar a atividade como jogo.
O conceito de game se diferencia de play por apresentar regras que definem um
vencedor ou perdedor, ao contrario de play, que no faz isso (FRASCA, 1999, p. 3). Assim,
podem-se relacionar os conceitos de Ludus com Games e de Paidea com Play, sendo que o
primeiro uma forma do segundo.
O videogame, por ser uma mdia pronta, ou seja, que no h possibilidade de nova
programao, utiliza o conceito de game para seus jogos, pois apresenta regras fixas prdefinidas e um resultado almejado, positivo ou negativo.

1.2.2.3 Jesper Juul

Juul (2003, p. 31-33) destaca algumas caractersticas com base em outros autores27:
sistema formal, regras, objetivos, conflitos e realidade alternativa sendo que as regras
aparecem em todos os autores citados. Com base nisto, prope uma nova definio utilizando
seis caractersticas (JUUL, 2003, p. 35):
a) regras;
b) resultado varivel e quantificvel;
c) valor atribudo a possveis resultados;
d) esforo do jogador;
e) jogador ligado emocionalmente ao resultado;
f) consequncias negociveis.
26

Traduo livre de: a game is to somebody an engaging activity in which players believe to have active participation and
where they agree on a system of rules that assigns social status to their quantified performance. The activity constrains
players immediate future to a set of probable scenarios, all of which they are willing to tolerate.
27
Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon e Sutton Smith, Chris Crawford, David Kalley e Katie Salen e Eric
Zimmerman.

46

As regras de um jogo precisam ser suficientemente bem definidas para serem


programadas em um computador e evitarem questionamentos sempre que um indivduo for
jogar (JUUL, 2003, p. 36). Alm disso, as regras adicionam significado e permitem aes ao
criar diferenas entre movimentos em potencial e eventos (JUUL, 2005, p. 19).
Diferentes possveis desfechos so possibilitados pelas regras; somente assim algo
pode funcionar como jogo (JUUL, 2003, p. 36).
Alguns resultados so considerados superiores a outros (JUUL, 2003, p. 37). Os
valores podem ser atribudos atravs das instrues do jogo, da definio de pontuao maior
para algumas aes, da restrio a um nico caminho para progredir entre outros.
O esforo do jogador est ligado responsabilidade sobre o resultado; as aes do
jogador so parte das regras e devem influenciar o estado e o resultado do jogo (JUUL, 2003,
p. 38).
Ligao do jogador ao resultado uma caracterstica psicolgica que significa que h
um acordo do qual o jogador sente-se atrado a aspectos especficos do resultado (JUUL,
2003, p. 38).
As consequncias negociveis representam a possibilidade de o jogo possuir
consequncias na vida real (JUUL, 2003, p. 11).
Juul (2005, p. 15) afirma que a opo por jogar (games) sobre brincar (play) ocorre
porque jogos produzem contexto para ao. O contexto, neste caso, reduzido
espacialidade, ao ambiente (environment), e mecnica (regras definindo como a ao pode
acontecer). Assim, o contexto definido limitado ao. Neste caso, a descrio que Juul faz
no inclui a narrativa, apenas as regras.

1.2.2.4 Espen Aarseth

No livro Cibertext, de Aarseth (1997), seu objeto mostrar o que as vrias mdias
textuais implicam sobre as teorias e prticas literrias com base na narratologia e retrica, mas
no limitadas a elas. O objetivo final produzir uma estrutura para a teoria do cibertexto e
literatura ergdica. Assim, Aarseth (1997, p. 104) cria um esquema bem simples sobre os
componentes gerais de um cibertexto, cuja ordem do sinal pode ser resumida da seguinte
forma: usurio, interface, processamento, dados, processamento, representao, apresentao,
usurio. O jogador (usurio) executa uma ao (interface) que processada utilizando a base

47

de dados (regras, personagens, objetos, mapa); novo processamento realizado para se gerar
uma representao, referente ao comando previamente executado, para o jogador perceber.
Este esquema pode ser resumido em quatro camadas, representado na tabela 02:
Base de dados
dado esttico

Mecanismos de processamento

Interface

simulao

analise/entrada

representao

sntese/sada

dado dinmico

Regras
Personagens
Mapa

Usurio

Tabela 02 Camadas do esquema de um cibertexto.


Fonte: AARSETH, 1997, p. 104, traduo nossa.

a) dados contm as informaes estticas (apenas de leitura, como


descries, comportamentos, topologia) e algumas dinmicas (como a
posio e estado do personagem do jogador e alguns objetos);
b) mecanismos de processamento representam o ncleo do cibertexto; so
constitudos pelo mecanismo de simulao (baseia-se na entrada de dados
pelo usurio e gera dois tipos de eventos: a partir do usurio e a partir do
sistema); e mecanismo de representao (apresenta os resultados do evento
ao usurio);
c) interface a camada de entrada e sada de informao;
d) usurio apesar de ser externo ao design do cibertexto, fundamental para
sua criao.
Outro ponto importante na pesquisa de Aarseth (1997, p. 62) so as variveis
tipolgicas relacionadas funo de passagem entre o texto e como ele percebido. Para isso,
o autor utiliza dois conceitos: textons (texto da programao, material fsico, linguagem como
o material bruto, o significante puro do texto); e scriptons (output sensvel, significado,
interpretao, percepo do dado). Aarseth define sete modos como essa passagem ocorre:
a) dinmica (dynamics) o texto pode ser esttico (scriptons constantes) ou
dinmico, com textons ou scriptons variando.
b) determinabilidade (determinability) pode ser determinvel (a relao entre
texton e scripton no se altera) ou indeterminvel (um texton pode gerar
diferentes scriptons);
c) transitoriedade (transiency) pode ser transitria (scriptons aparecem
independente da ao do usurio) ou permanente (nada ocorre sem a
ativao pelo usurio);

48

d) perspectiva (perspective) pode ser pessoal (o usurio interpreta um


personagem no mundo simulado) ou impessoal (o usurio envolvido, mas
no responsvel por nada que ocorre);
e) acesso (access) pode ser controlado (alguns scriptons esto disponveis)
ou randmico (todos os scriptons esto disponveis);
f) ligao (linking) pode ser explcita (links organizados para o usurio
seguir), condicional (alguns links podem ser seguidos se certa condio for
cumprida) ou vazia (no h links);
g) funes do usurio (user functions) podem ser exploratria (o usurio
decide qual caminho tomar), configurativa (scriptons so criados ou
escolhidos em parte pelo usurio), textnica (o usurio pode acrescentar
novos textons) ou interpretativa (a ao ocorre apenas na criao de
significado) 28.
As variveis tipolgicas relacionadas gerao de scriptons sobre textons so teis
para caracterizar os jogos de videogame. Uma comparao entre os jogos God of War (2005)
e Dragon Age (2009) atravs destas variveis, por exemplo, demonstra que, basicamente,
possuem as mesmas caractersticas: so dinmicos (textos fixos e scriptons variveis),
determinveis (o resultado de uma ao especfica sempre o mesmo), transitrios (o cenrio
e os inimigos possuem vida prpria e existem independente da ao do heri), pessoais (o
jogador controla um personagem), controlados (os scriptons aparecem na medida em que o
jogador avana na partida), explcitos e condicionais (os dois tipos ocorrem, dependendo do
momento do jogo; o primeiro mais bem visto nas misses paralelas, elas esto disponveis,
mas o usurio faz se quiser), e configurativos e interpretativos (opes como dificuldade ou
vesturio do personagem esto presentes). O que os diferencia mais o nvel de algumas
variveis, como a funo configurativa, que em Dragon Age muito maior (o jogador pode
escolher o nome, raa, aparncia e personalidade do personagem), e a presena da funo
exploratria, que no existe em God of War (Kratos segue um caminho fixo, sem
possibilidade de desvio). Nesses casos, mas no limitados a eles, o jogador Kratos apenas
quando precisa matar os inimigos ou superar um obstculo fsico. J em Dragon Age, as
possibilidades de ao abrangem mais que a ao fsica, contribuindo para uma maior empatia
e identificao com o personagem.

28

Inclusive, para um texto ser considerado ergdico, alm da funo interpretativa, pelo menos uma das outras trs deve estar
presente na ao do usurio (AARSETH, 1997, p. 65).

49

1.3 O jogo narrativo

A unio entre jogo e narrativa, em funo de seus conceitos e campos de estudo bem
delineados, uma tarefa difcil, principalmente porque cada autor utiliza um material de
consulta especfico. O objetivo aqui no diminuir uma caracterstica sobre outras, mas sim
expor como elas interagem a fim de possibilitar a experincia final do jogo.
A criao de novos paradigmas para os jogos, atravs do crescente uso das narrativas,
est ligada a fatores econmicos, sociais e tecnolgicos. Na crise dos videogames na dcada
de 1980, o uso da narrativa apareceu como um suporte de renovao dos jogos no
bastavam apenas jogos baseados em regras e aes. Desta forma, o uso de narrativas, mesmo
bem simples, eram estratgias para continuar a atrair o pblico (A ERA DO VIDEOGAME,
2007, ep. 2).
Com o crescimento da Gerao Nintendo29 na dcada de 1990, a demanda por obras
maduras estimulou a criao de jogos com contedos dramticos e cenrios mais realistas e
semelhantes prpria existncia (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2). O uso da narrativa
representou uma ferramenta para a simulao destes novos anseios e expectativas.
A criao de jogos para computador (PCs) necessitava de um ritmo mais lento em
funo do ainda baixo processamento de grficos; assim, os jogos criados eram mais
estratgicos e utilizavam a narrativa como base para a jogabilidade (jogos baseados em texto)
a ao pura deu lugar ao raciocnio e investigao (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep. 2).
Por outro lado, com o aumento do poder de processamento e armazenamento, a evoluo
tecnolgica possibilitou a criao de simulaes mais complexas. O personagem pde, assim,
ser aprofundado, tanto no que diz respeito aos seus grficos quanto biografia. Desta forma,
atravs de uma histria pessoal mais elaborada, a narrativa foi usada no sentido de criar lao
emocional os jogos passaram de passatempo para uma verdadeira experincia social.
A nova lgica tecnolgica possibilitou uma exploso na liberdade dos designers de
jogos em buscar novos mtodos para capturar a ateno, imaginao e dinheiro dos jogadores
(TURKLE, 2003, p. 502). Turkle afirma que a passagem do Pinball, com limitaes fsicas e
mecnicas, para o videogame permitiu que os jogos se tornassem uma expresso mais perfeita
da ao do jogador. De fato, o Pinball no uma simulao, o objeto em si, real; enquanto
que o videogame uma simulao, uma representao de um objeto liberado das limitaes
29

Como so comumente chamadas as pessoas que cresceram na dcada de 1980 e jogavam videogame, quando o console da
Nintendo fez muito sucesso atravs de jogos como Mario e Zelda.

50

fsicas do mundo real. A indstria de entretenimento acredita que os maiores retornos vm


da oferta de contedo que combine ao e identificao imaginativa. Para facilitar a
identificao, a autora cita o uso de nomes que sugerem histrias excitantes em jogos de
pinball (o jogador controla uma bola, mas ele um guerreiro em Black Knight) (TURKLE,
2003, p.505).
No fim da dcada de 1970 e incio da dcada de 1980, essa sugesto se transformou
em apresentao: h uma histria por trs da ao, mas ela ainda frgil; o jogo em si no a
prioriza e, muitas vezes, seu relato externo a ele (capa, folhetos, divulgao) 30. Em Mario
Bros (1983), no h uma introduo dramtica, o jogo comea direto na ao do personagem:
quem Mario? Quem aquela mulher que ele salva? Por que aquilo est acontecendo?
A apresentao de uma histria foi complexificada aps a dcada de 1980, passando
para participao dramtica (principalmente, em RPGs31) neste momento, o jogador um
ator na narrativa e possui papel fundamental no encadeamento dos eventos. Esses diferentes
tipos de uso de narrativas em jogos (sugesto, apresentao, participao) no correspondem a
uma evoluo cronolgica, mas esto relacionados com a evoluo tecnolgica
(processamento, memria, linguagem etc.), com a economia (oferta de diferentes produtos no
mercado) e o social (demanda do pblico). A tabela 03 mostra as diferentes configuraes no
uso da narrativa em jogos de videogame:
Sem
narrativa
Ao
ex.: Pong

Com Narrativa
Ao + Sugesto
ex.: Pacman

Ao + Apresentao
ex.: Mario

Participao
Ex.: RPGs (Dragon Age)

Tabela 03 usos da narrativa em jogos de videogame.


Fonte: O autor (2012)

O primeiro caso envolve apenas a ao do usurio, sem nenhum contexto, apenas


objetivos. O segundo envolve a ao com identificao, que pode ser sobre uma
figura/personagem (pacman) ou fazendo aluso a outro contedo (um filme, por exemplo). O
terceiro caso acrescenta uma narrativa no prprio jogo, contudo, de maneira indireta; a ao
no depende do (re)conhecimento da histria, esta se faz presente atravs de outro formato,
como a capa do jogo ou material de divulgao. E, por fim, o ltimo caso utiliza a ao do
jogador para simular a participao direta sobre o enredo.
30

Obviamente, estas afirmaes no so restritivas; h jogos que contam uma histria na qual o jogador conhece durante o
jogo atravs de cartelas estticas ou animaes, como Zelda e Ninja Gaiden (1988). Entretanto, mesmo assim, pode-se jogar
sem acompanhar a narrativa (explorando o mapa, coletando itens, matando inimigos, subindo de nvel etc). A inteno aqui
mostrar a criao de uma nova tendncia no desenvolvimento de jogos.
31
Role-playing games so jogos em que os jogadores assumem os papeis dos personagens para a construo da histria.

51

Conclui-se que a narrativa utilizada em um jogo de duas maneiras bsicas: primeiro,


como elemento esttico a fim de constituir mais uma fonte de identificao emocional sobre a
ao uma recompensa, realiza-se a ao para avanar no jogo e prosseguir com a histria;
e, segundo, como pea-chave na construo de sentido e experincia do jogo h simulao
de controle, o jogador desempenha um papel que influencia a histria (RPGs). De qualquer
forma, nos dois nveis, o jogador desempenhar um papel ligado progresso narrativa,
podendo ser o de tomar decises dramticas ou completar desafios.

1.3.1 Base na narrativa oral

Murray (2003) ilustra o sistema narrativo interativo relacionando-o aos poetas da


cultura oral, que executam novas performances narrativas a partir de repertrios fixos as
frmulas. A autora acredita que a plasticidade da narrativa oral um estimulante modelo a ser
alcanado pelas narrativas do ciberespao (MURRAY, 2003, p.186). A diferena, segundo
Ryan (2001, p. 19) est na impossibilidade de transferir diretamente o modelo oral de
construo narrativa ao domnio do design eletrnico, pois os picos orais no permitem
controle sobre o enredo os poetas no perguntam audincia como o conto continua, apesar
de poderem fazer pequenas alteraes em funo de suas reaes.
De qualquer forma, a lgica da estruturao da narrativa oral se assemelha ao jogo
narrativo de videogame. Eles no se confundem, mas, em funo da linguagem por sistemas
de substituio, frmulas, blocos bsicos de significao e contedo, a narrativa e o jogo
acabam por se aproximar.
Murray (2003, p. 43) utiliza a histria multiforme para definir a possibilidade de um
mesmo enredo possuir mltiplas verses (simultneas e excludentes). O jogador pode viver a
mesma aventura a partir de pontos de vista diferentes, de mais de um personagem, ou at
viver a histria mais de uma vez ao escolher outros caminhos. Apesar de existir linearidade
dramtica na construo da obra, a possibilidade de voltar (undo), recomear, alterar, escolher
ou adiantar cria narrativas mltiplas e, muitas vezes, contraditrias.
A natureza de construir diferentes verses, diferentes histrias para o que, a princpio,
seria apenas uma narrativa, tambm averiguada na tradio oral (antes do surgimento da
escrita). Segundo Murray (2003, p. 181), as histrias narradas oralmente so compostas a cada

52

declamao; cada performance nica e diferente das demais. A plasticidade da narrativa oral
se aproxima do padro multiforme das narrativas ldicas.
importante citar que a noo de preciso da cultura oral no a mesma da cultura
letrada desnecessria para a narrao a exatido palavra por palavra; uma histria em
particular variava tremendamente cada vez que era contada (NORMAN, 1993, p. 151). Desta
forma, para um ouvinte da tradio oral, a histria idntica, mas para um indivduo
pertencente cultura letrada, de fato, outra verso daquela narrativa formulada. Esta
alterao contribui para a satisfao de assistir ao narrador repetidas vezes, pois a histria
nunca igual, apesar de ser a mesma.
A sintaxe das narrativas orais possui semelhanas com a sintaxe (programao e
estruturao) dos jogos de videogame. Havelock (1978, p. 106, traduo nossa) chama
ateno para a necessidade de regras de composio no desempenho oral: se a funo
cultural da performance pica se tornar um destaque do discurso existente em um idioma,
algumas artificialidades na composio e contedo tornam-se necessrias32.
As mesmas expresses verbais so muito utilizadas paralelismo verbal: repete-se o
mesmo contedo em diferentes momentos. Assim, blocos bsicos so reutilizados ao longo de
toda a narrativa, seja para reforar uma ideia ou facilitar a memorizao. Para facilitar a
memorizao, os poemas utilizam frmulas, unidades de significao.
A composio oral de histrias baseia-se naquilo que ns, numa era de literatura, depreciamos
como repetio, redundncia e clich, artifcios para padronizar a linguagem em unidades que
tornam mais fcil, para os bardos, sua memorizao e recuperao. (MURRAY, 2003, p. 181)

Propp (2010) sugere que histrias satisfatrias podem ser criadas atravs da
substituio e reagrupamento de unidades padronizadas o conto possui partes constituintes
bsicas. Murray (2003) traz todo esse sistema de frmulas bsicas e substituio para o drama
interativo. Nos jogos, o que ocorre a formao de uma programao disponvel para que o
jogador monte sua prpria sequncia como editores de vdeo escolhendo a ordem das cenas.
Na medida em que joga, obrigado a selecionar caminhos, tomar decises e agir de certa
maneira; cada ao leva a uma consequncia narrativa, ou seja, a outro bloco bsico. O arco
dramtico33, ento, desenvolve-se em sistemas construdos previamente, encaixados de acordo
com o que o jogador escolheu.

32

Livre traduo de: If epic performing its cultural function is to become an enclave of contrived speech existing within the
vernacular, some artificiality of composition and content becomes necessary.
33
Entende-se arco dramtico como uma histria com incio, meio e fim, onde se apresenta um heri no mundo comum que
sofre uma crise, sai em procura de uma soluo (aventura), luta com um ou vrios antagonistas e retorna modificado ou
modificando o mundo em que vivia. Este conceito uma construo referencial de diversos elementos: a estrutura da tragdia
de Aristteles (2005); a jornada do heri de Campbell (2007) e Vogler (2006); a curva dramtica de Maciel (2003); e o ideal
narrativo do tringulo de Freytag (apud SILVA, 2009).

53

O jogo Red Dead Redemption (2010) utiliza uma navegao aberta; o mapa do
territrio (fronteira com Mxico) est quase todo disponvel para o jogador (Figura 07). O
personagem no est preso a nenhum lugar, h apenas a indicao das misses no mapa. O
jogador livre para explorar o espao e, enquanto faz isso, surgem novas misses, paralelas
trama principal. O jogo utiliza cenas pontuais (cutscenes) para introduzir a misso e contar
partes do enredo inteiramente baseado nesta lgica: o jogador leva o personagem a uma
misso (marcada no mapa com uma letra em destaque), assiste a explicao e depois realiza a
misso fazendo isso, a histria vai sendo contada e montada.

Figura 07 Mapa do jogo Red Dead Redemption.


Fonte: Red Dead Redemption (2010).

permitido ao jogador simplesmente explorar o mapa a procura de misses paralelas


(Strangers tasks, caa a animais ou roubos e assassinatos) todas essas aes influenciam a
trama principal, pois alteram o nvel de Honra e Fama do personagem34, dificultando ou
colaborando com a concluso das misses principais, as Narrative Missions (Figura 08).

34

Estes nveis so valores que sobem ou descem em funo das aes do personagem. Fama envolve a finalizao bem
sucedida de misses; honra, por sua vez, envolve a realizao de aes nobres ou criminosas. Por exemplo, quanto maior a
Fama, mais fcil furtar ou roubar cavalos, pois as pessoas no perseguem o personagem aps o ato.

54

Figura 08 Personagem ganhando Fama aps um duelo.


Fonte: Red Dead Redemption (2010).

Os blocos bsicos esto dados, cabe ao jogador seguir as indicaes para que a histria
se desenvolva. Se for seu desejo, ele pode apenas circular pelo mapa. As informaes
procedimentais narrativas e ldicas esto programadas, o jogador decide quando acess-las.
Murray (2003, p. 182-183) chama de primitivas os blocos bsicos (grifo nosso) de
construo de um sistema de composio de histrias. Em uma narrativa interativa, as
primitivas principais so as aes do jogador o que e como ele pode atuar.
O quadro um formato conceitual da representao digital de informaes
(MURRAY, 2003, p. 198). Este conceito importante para o jogo de videogame em um
sentido procedimental. As frmulas (unidades bsicas, primitivas) podem ser especificadas
estruturalmente pelos quadros, com diferentes tipos de encaixes, permitindo mltiplas
representaes particularizadas. O uso de quadros diminui a quantidade de programao, pois
trabalha com generalidades, com poucos elementos passveis de interpretao e combinao.
A mente humana trabalha com base na criao de quadros adquiridos pela experincia o
mundo completado sem a necessidade de ser totalmente percebido (entrar em uma cozinha
pela primeira vez no necessita reconstru-la do zero). A narrativa oral utiliza destes
quadros para passar uma ideia; o ouvinte capaz de entender o conceito sem que se precise
explic-lo a todo o momento.
Ainda que consegussemos preencher a capacidade enciclopdica do computador com todas
essas informaes, isso no resultaria numa narrativa digital mais expressiva, pois as histrias
no so extradas de informaes genricas a respeito do mundo, mas de interpretaes
variadas de uma poro intencionalmente limitada da experincia humana (MURRAY, 2003,
p.199).

Murray (2003, p. 197) afirma que mesmo com estruturas bsicas e passveis de
mltiplas histrias, h necessidade do direcionamento humano das histrias atravs do autor.

55

Com a programao bsica, o autor direciona as possveis construes narrativas. Na narrativa


oral, o narrador, de posse das frmulas (sistema de substituio, padronizao temtica etc.),
tem a liberdade de compor as histrias de acordo com o momento. Desta forma, o narrador
oral se aproxima do jogador.
Nos videogames, importante separar autor de narrador/jogador, pois so funes
diferentes. o autor quem cria o mundo ficcional, desde as primitivas ou frmulas at a
lgica de utilizao e combinao. Devido ao papel instrumental do computador, que oferece
um modo para usar padronizaes baseadas em frmulas (MURRAY, 2003, p. 201), o autor
define contedos importantes e regras de variao (base de dados e mecnica do jogo). De
posse dos dados e configuraes definidos pelo autor, o jogador/narrador pode vivenciar a
histria, seja participando ou narrando.
O papel participativo do narrador pode ser averiguado em Goody (2006, p. 49-50). O
autor cita duas vantagens da fala sobre a escrita. A primeira a possibilidade de evitar
confuses ou enganos, pois podem sempre ser esclarecidos. A segunda a adaptabilidade do
orador que pode alterar o tipo de fala de modo que possa ser mais apropriada a cada natureza.
Essas duas vantagens, de certo modo, colaboram com a criao de diferentes verses da
narrativa. Ao responder ou adaptar, o narrador altera a forma da histria. Por exemplo, em um
conto sombrio, sentindo que o pblico est com muito medo, ele pode amenizar o contedo,
omitindo partes.
Apesar das mudanas, escolhas e do alto grau participativo no momento de
narrar/jogar, a narrativa precisa de linearidade. Isso ocorre porque cada ramificao resultaria
em um trabalho denso e confuso para o escritor, pois teria de ser trabalhada separadamente
(MURRAY, 2003, p. 189). Na narrativa oral, se o orador fugir da linearidade corre o risco de
criar uma nova histria; desde modo, o orador transformar-se-ia em autor. importante deixar
claro que esta linearidade, a presena de um arco dramtico fixo, no precisa seguir sempre a
mesma montagem a linha pode ser embaralhada ou cortada para gerar novas sequncias,
alm de diferentes formas de contar. Entretanto, a presena de limites importante para que a
narrativa se desenvolva coerentemente no sentido pretendido inicialmente pelo autor. Se
dermos ao interator total liberdade para improvisar, perderemos o controle sobre o enredo
(MURRAY, 2003, p. 183).
As funes de narrador e jogador se aproximam mutuamente, sendo que h maior
fora do segundo sobre o primeiro. Os dois convergem, mas no se encontram, e continuam
existindo separadamente. O jogador se aproxima do narrador, pois responsvel por montar
uma histria na tela, ainda que participe do seu andamento (o fato fica mais evidente quando

56

h outro indivduo observando a partida). De fato, a aproximao maior do indivduo se d


com um papel de ator, mesmo que interprete diferentes personagens ao longo do jogo. Em
Heavy Rain (2010), o jogador controla quatro personagens interligados por assassinatos em
srie: um pai, uma jornalista, um agente do FBI e um detetive particular as diferentes
personagens necessitam de diferentes atuaes. Por outro lado, como narrador, o indivduo
pode ser caracterizado como onisciente seletivo mltiplo, pois constri de forma perceptvel a
histria de quatro diferentes personagens.
De acordo com a definio de jogo para Huizinga (2008), o ato de narrar, desta forma,
est inserido no campo ldico, principalmente quando o orador no se destaca da prpria
narrativa. O narrador no possui a liberdade de um autor, mas consegue participar de alguma
forma. Seu papel, portanto, no meramente expositor; atravs de gestos, interpretaes,
reestruturaes dramticas, o narrador joga com a narrativa, as frmulas e o pblico.
O fato de a poesia, no sentido mais amplo da poiesis grega, sempre se encontrar dentro da
esfera do jogo, no significa que seu carter essencialmente ldico seja sempre
conscientemente mantido. (...) S o drama, devido a seu carter intrinsecamente funcional e
devido ao fato de constituir uma ao, continua permanentemente ligado ao jogo.
(HUIZINGA, 2008, p. 159)

A liberdade de ao do narrador/jogador permite, minimamente, configuraes


diferentes a partir de uma mesma narrativa. Se cada performance do poeta constri uma nova
verso da narrativa, o mesmo ocorre com os jogos: cada vez que o jogador liga o videogame e
passa a controlar seu personagem, uma nova verso do arco dramtico montada.

1.3.2 Jogos Narrativos e Histrias Jogveis

Ryan (2009, p. 43) define narrativa interativa como um gnero das narrativas digitais,
produzida atravs da manipulao de informaes elaboradas por um indivduo em uma
mquina em resposta a entrada de dados de um usurio. Ela define trs tipos de narrativa
interativa (2005, p. 1): histria embutida, histria emergente e histria varivel (drama
interativo).
importante esclarecer que a interatividade na narrativa no exclusiva dos meios
eletrnicos/digitais, como pode ser visto na srie de livros Escolha sua Aventura, publicada
pela Ediouro na dcada de 1980. Nestes livros, o leitor assume o papel do protagonista e se
torna responsvel pela progresso dramtica atravs das opes fornecidas no fim de cada
pgina: cada uma delas leva a uma pgina diferente at chegar a uma das concluses da

57

histria (seguir o nmero crescente das pginas faz a narrativa ficar incoerente). Desta forma,
de acordo com Peter Bgh Andersen (apud AARSETH, 1997, p. 49, traduo nossa), uma
obra interativa :
uma obra onde o leitor possa alterar fisicamente o discurso de uma forma que seja
interpretvel e produza sentido no prprio discurso. [...] onde a interao do leitor seja parte
integrante da produo de signos da obra.35

Retornando aos tipos de narrativa interativa, a histria embutida (embedded story)


baseia-se na estrutura de Jenkins36 na qual a narrativa descoberta pelo jogador atravs de um
trabalho parecido ao de um detetive sua funo reconstruir a histria por trs da
explorao do mundo ficcional (RYAN, 2005, p. 8). God of War (2005) e jogos de aventura
em geral utilizam este tipo de narrativa o jogador navega pelo ambiente, explorando e
realizando aes, para revelar o contedo dramtico.
Histria emergente (emergent story) no planejada pelo desenvolvedor do jogo, pois
construda dinamicamente como resultado da interao entre o usurio e o sistema (RYAN,
2005, p. 9). O jogo formado por elementos fixos e seus comportamentos; a criao de uma
histria fica a cargo do jogador ao jogar. Como exemplo, Ryan cita o jogo The Sims (2000),
que simula a vida cotidiana de uma pessoa a lgica do cotidiano dada pelo sistema, cabe
ao jogador elaborar uma sequncia de eventos causais contextualizados (enredo).
Histria varivel (variable story) utiliza uma combinao entre contedo criado pelo
sistema e contedo criado pelo usurio para gerar variao no roteiro (RYAN, 2005, p. 12)
para Ryan, esta combinao entre o controle autoral e a liberdade criativa do usurio o
problema mais difcil de resolver em narrativas interativas. Jogos baseados em RPG, como
Dragon Age (2009), simulam bem este tipo de narrativa, pois permitem que o jogador realize
aes e opte por configuraes que definem o caminho que a histria seguir.
A histria varivel utiliza dois conceitos importantes para a definio de jogos
narrativos. Ryan (2005, p. 12) chama de top-down o contedo gerado e controlado pelo autor
e de bottom-up, o contedo gerado pelo usurio. Considerando narratividade como a criao
de coerncia narrativa atravs uma sequncia de eventos, envolvendo indivduos pensantes,
conectados por relaes causais, motivados por um conflito e em busca de uma resoluo
(RYAN, 2009, p. 43) ou seja, mais fortemente ligada funo autoral e interatividade
como a relao ativa do usurio sobre o sistema ou seja, mais ligada a um papel
participativo e atuante do usurio , a combinao de narratividade e interatividade oscila
35

Traduo livre de: a work where the reader can physically change the discourse in a way that is interpretable and
produces meaning within the discourse itself. [..] where the readers interaction is an integrated part of the sign production
of the work.
36
Os tipos de arquitetura de um jogo narrativo de Jenkins (2004) so tratados no captulo 3.

58

entre duas formas (RYAN, 2009, p. 45): histrias jogveis (playable stories) e jogos
narrativos (narrative games). O primeiro assemelha-se ao conceito de paidia, de Caillois
(apud RYAN, 2009), e utiliza, principalmente, o design bottom-up, configurado para gerar
possibilidades de comportamento emergentes originadas atravs das combinaes das
variveis do sistema; como exemplo, Ryan tambm cita o jogo The Sims. Neste tipo de jogo,
cria-se livremente o sentido narrativo com base na ao, na passagem de um mundo para o
outro (o controle narrativo pertence ao usurio). O segundo conceito, jogos narrativos,
assemelha-se ao conceito de ludus, tambm de Caillois, e utiliza, principalmente, o design
top-down, configurado para a disponibilizao de possibilidades de escolha previamente
elaboradas e que levam a um destino, ou vrios, fixo; Ryan cita o jogo Prince of Persia. Nele,
o foco est no ldico e a histria serve para reforar a jogabilidade.
possvel afirmar que a histria embutida um jogo narrativo (narrative game),
enquanto que a histria emergente uma histria jogvel. A histria varivel, por sua vez,
comprova que os designs de programao no so excludentes e precisam ser equilibrados
(usar na dose certa, no necessariamente igual para ambos, levando em considerao o tipo de
jogo, trama, jogador, mdia etc.). Pode-se existir, dentro de um mesmo jogo, a
complementaridade das duas formas. Jogos como Grand Theft Auto 4 (2008), Red Dead
Redemption (2010), Dantes Inferno (2010) e Dragon Age (2009) utilizam em sua estrutura o
jogo narrativo e a histria jogvel. Neste caso, em funo do controle autoral necessrio para
a eficcia do arco dramtico, o jogo narrativo simula a histria jogvel (uma pretensa
liberdade criativa sobre a trama) ao criar um espao aparentemente livre, como em The Sims,
simulando uma histria aberta, dependente das decises do jogador.

1.3.3 Jogo narrativo de aventura

O conceito geral de jogo narrativo, proposto nesta dissertao, engloba as duas formas
de Ryan para jogos narrativos (narrative games) e histrias jogveis (playable stories), pois,
ao mesmo tempo que h uma narrativa fixa, proposta e programada pelo desenvolvedor do
jogo (top-down), h a simulao de controle do usurio, que atua como personagem
influenciando diretamente o enredo (bottom-up).
Em um jogo narrativo, o uso de regras e de enredos possui equilbrio de importncia,
mesmo quando um elemento mais usado que o outro neste caso, pode-se elaborar um grau

59

de narratividade ou interatividade. Mateas (2004, p. 22) prope uma estrutura para o drama
interativo unindo as categorias estticas da narrativa interativa (imerso, agncia e
transformao) com o drama aristotlico.
As categorias estticas so os prazeres que Murray (2003) define para o ambiente
digital37: imerso a sensao de presena em outro espao e comprometido no contexto
local; agncia a sensao de poder atravs da ao no mundo com consequncias
relacionadas s intenes do jogador; e transformao a possibilidade de criao de uma
mscara (avatar), de experimentar mltiplas opes e de evoluo subjetiva (MATEAS,
2004, p. 21-22).
A teoria do drama de Aristteles formada por seis categorias hierrquicas (ao,
personagem, pensamento, linguagem, disposio e espetculo) relacionadas a dois princpios:
material (matria-prima de onde se partiu; material concreto usado para a criao; o texto em
si) e formal (planejamento abstrato; roteiro para criao de algo; diretrizes iniciais)
(MATEAS, 2004, p. 23). Em um drama, o princpio formal a viso autoral da obra e o
princpio material a viso da audincia sobre a obra. Para Mateas (2004, p. 28), o drama
interativo possui as propriedades clssicas do drama aristotlico, que so representatividade
(enactment), intensidade (intensity), catarse (catharsis), unidade (unity) e encerramento
(closure), e uma forte sensao de agncia.
Assim, o que configura um jogo narrativo a presena da participao lgica (agncia,
imerso e transformao) em sintonia com um arco dramtico, ocasionando a soma de
experincias que cada formato, de forma independente, poderia criar (tabela 04).
Agncia
(ldico)
Imerso
(deslocamento)

Arco Dramtico
(Campbell, Aristteles,
Propp)

Estrutura da narrativa
interativa
(framework)

Transformao
(ldico)
Tabela 04 estrutura da narrativa interativa.
Fonte: O autor (2012)

O arco dramtico formado pela jornada do heri j em si uma aventura. Sendo assim,
o jogo narrativo que utiliza ou se baseia nesta composio clssica, naturalmente, pertence ao
gnero da aventura.

37

Estes conceitos so mais bem estudados no captulo 2 (imerso) e 3 (agncia e transformao).

60

Ryan (2001, p. 244) define trs tipos de narrativa de maneira geral: sequencial
(representao de aes fsicas ou mentais envolvendo participantes e ordenados em uma
sequencia temporal); causal (interpretao de eventos recorrendo causalidade); e dramtica
(estruturao semntica de acordo com certas exigncias formais, como tema claro, objetivo,
tenso e desenvolvimento do personagem).
Em um ambiente ldico, a narrativa sequencial produzida automaticamente atravs
da ao do usurio. A narrativa dramtica necessita direcionar as aes para um efeito
desejado, pois visa controlar emoo e reao sem revelar este propsito. Em sistemas
interativos, narrativas causais so encontradas em jogos de aventura (RYAN, 2001, p. 245246). Entretanto, jogos de aventura em videogame podem utilizar, com base nas definies de
Ryan, mais de um tipo de narrativa: so sequenciais e causais, pois cria uma narrativa
coerente a partir da sequncia de aes; e dramticos, pois h uma estrutura semntica (regras,
cutscenes) controlada pelo sistema com o objetivo de criar a iluso de controle para o jogador.
A elaborao de uma estrutura padro para os jogos narrativos de aventura, baseada
em sequncias de eventos direcionados a um objetivo, por um lado desvaloriza a presena do
contedo dramtico, pois o caracteriza como suprfluo, facilmente excludo ou substitudo.
Para Aarseth (1997, p. 100), os jogos de aventura possuem uma frmula simples: escolher um
gnero de fico popular, criar uma histria de fundo, um mapa para o jogador se
movimentar, um enredo ou esquema com diversos desfechos que dependem das decises do
jogador e acrescentar descries, dilogos, mensagens de erro e vocabulrio. Assim, muito do
desenvolvimento de jogos fica limitado a planejar e escrever contos e adapt-los
programao38, principalmente porque se pode utilizar o mesmo parser programa que
acessa e processa a base de dados. Pode-se perceber esta natureza ao se comparar diversos
jogos de um mesmo estilo: Castle Wolfenstein (1981), Doom (1993), Duke Nukem 3D (1996),
Unreal (1998), Counter-Strike (1999), Medal Of Honor (2007) e Call of Duty 4 (2007)
(Figura 09).

38

Esta padronizao da programao facilita o uso de narrativas construdas sob aspectos da narrativa oral, mitolgica e
estrutural/formalista.

61

Figura 09 Jogos em primeira pessoa.


Fonte: Wolfenstein (1981), Doom (1993), Duke Nukem (1996), Unreal (1998), Counter-Strike (1999), Medal of
Honor (2007) e Call of Duty 4 (2007).

Este grupo de jogos no estilo tiro em primeira-pessoa39. Mateas (2004, p. 26) define
trs recursos formais (probabilidades dramticas) para jogos neste estilo: tudo que se move
tentar matar o jogador; o jogador deve tentar matar tudo; e deve tentar avanar o mximo
que puder. Em todos esses jogos, o contedo ldico (regras, configuraes bsicas, objetivos
e os trs recursos formais de Mateas) permaneceu o mesmo, enquanto que a narrativa
(histria, trama, cenrios, personagens etc.) foi o nico elemento alterado claro que a
jogabilidade evoluiu em funo da tecnologia, entretanto, basicamente, continuou com o
mesmo princpio.
Por outro lado, em relao elaborao de uma estrutura padro para os jogos
narrativos de aventura, percebe-se que, apesar de diversos jogos trabalharem com um mesmo
conjunto de configuraes, eles so considerados diferentes. Exatamente tudo aquilo que no
fundamental para os ludlogos puros enredo, personagens, tramas paralelas, causalidade
dramtica etc. o que permite que o mesmo estilo de jogo seja jogado vrias vezes como se
fosse uma obra diferente.
A funo da narrativa em um jogo responde uma questo bsica que, se feita pelo
jogador, e dependendo da resposta, pode inviabilizar a experincia: por qu. Por que fazer
algo? Por que isso assim? Por que fazer desta maneira? Por que isso importante? "Porque
sim" uma resposta vlida dependendo do jogo, entretanto baseia-se apenas nas regras. Um
39

uma perspectiva no uso da cmera. Em primeira-pessoa, o jogador v exatamente o que o personagem v; em terceirapessoa, por exemplo, o jogador v o personagem por inteiro (alguns jogos permitem a mudana no ngulo da cmera).

62

jogador mais exigente no aceita tal explicao. Um exemplo disso o jogo para Ipad, The
Rise of Atlantis (2011): basicamente, o jogador deve realocar peas que, combinadas de trs a
cinco, desaparecem, aumentando a pontuao e liberando outros elementos (Figura 10).
Apesar desta simplicidade, o jogo apresentado como uma jornada para coletar artefatos em
diversos locais antigos, como Egito, Roma, Babilnia etc. A presena da narrativa bem
fraca, a ponto de muito dificilmente ser acompanhada, mas este exemplo consegue ilustrar a
tentativa de diversificar um jogo, criando algo diferente, ainda que seja, de fato, mais do
mesmo.

Figura 10 Cena do jogo The Rise of Atlantis.


Fonte: The Rise of Atlantis (2011).

63

2 IMERSO

Em um sentido mais amplo, imerso pode caracterizar um estado concentrado,


estimulado por um desejo/objetivo, como jogar xadrez. No caso de jogos abstratos 40, o
jogador no cria um avatar/personagem dentro do jogo. Diferentemente do que ocorre com a
imerso em jogos narrativos de videogame, cuja realidade simulada um habitat para o
avatar do jogador ocorre o que Ryan (2001) chama de recentralizao, um deslocamento do
jogador para o mundo ficcional (testemunha) e para dentro da histria (ator). Para a autora,
uma concepo mimtica da imerso podendo ser aplicada a romances, filmes e jogos
narrativos de computador; um tipo diferente de imerso daquela gerada por jogos abstratos
(RYAN, 2001, p. 15).
Davenport e Beck (2001, p. 22) fazem uma analogia afirmando que a ateno a
mosca e a conscincia (saber que existe; estar ciente) o alvo. A imerso, assim, o alvo,
o estado mental consciente onde os sentidos esto voltados para determinada experincia;
ateno, por sua vez, a mosca, que permite inicialmente a construo do estado maior: o
alvo/imerso. Como a sensao de imerso envolve fundamentalmente o campo mental,
depende tambm de compromisso da mesma natureza.
Imerso no sinnimo de ateno (foco). Entretanto, sem ateno, o jogo no
consegue criar, para o jogador, um mundo atrativo, pois no haver comprometimento. Podese ter ateno, mas no imerso; o contrrio, no. Ateno, desta maneira, pode ser usada
como ferramenta para direcionar o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do
jogador sobre o jogo. Essa ferramenta pode ser uma histria, objetivo, regra, recompensa,
pontuao etc.
Em um jogo de videogame, fundamental que o jogador, para que se sinta imerso,
esteja consciente da atividade que ir efetuar. Nesta situao inicial, a ateno do jogador se
volta para o jogo e, assim, aceita livremente aquela realidade, suspendendo qualquer tipo de
descrena sobre a veracidade da atividade - um contrato formado entre o jogador e o jogo.
As normas deste contrato possuem estruturas de atrao da ateno e apresentam as regras, a
narrativa, os personagens, os objetivos, os comandos da interface entre outros.

40

Considera-se jogo abstrato aquele sem contedo narrativo, que no est envolto de dramaticidade. O propsito do jogador
unicamente vencer a partida (chegando ao final ou atravs de pontuao,por exemplo). Para Juul (2011), um jogo abstrato
possui regras, mas no mundo ficcional. Como exemplo, h o Tetris, Damas, Jogo da Velha, Gamo, boa parte dos jogos
casuais da internet etc.

64

Este momento inicial, chamado de Tutorial41, permite ao jogador reconhecer aquele


mundo e aceit-lo como verdade a verossimilhana, neste caso, facilita o reconhecimento da
nova realidade como algo prximo experincia de vida do indivduo (relao entre mundo
real e mundo possvel) e posterior recentralizao.
Independente do motivo de jogar, importante perceber o estado concentrado que o
jogo cria: "os jogos foram [o jogador] a outro espao mental onde os pensamentos e as
preocupaes do seu dia no podem penetrar42 (TURKLE, 1984, p. 509, traduo nossa).

2.1 Definies

Imerso, segundo Murray (2003, p. 102), a experincia prazerosa de ser transportado


para um lugar simulado, fantasioso, com a sensao de estar envolvido por uma realidade
estranha que se apodera do sistema sensorial. A autora considera a Imerso como um dos trs
prazeres do ambiente digital (MURRAY, 2003, p. 176). Entretanto, os outros prazeres,
Agncia e Transformao, tambm contribuem para o estado de imerso. No caso da agncia,
a possibilidade de controlar o personagem e perceber as consequncias lgicas dos atos um
fator importante para a sensao de posse do corpo virtual. J transformao a possibilidade
de alterar formas; uma propriedade plstica da construo de uma realidade, potencializada
pelo computador. O poder de transformao amplifica a experincia imersiva ao permitir que
o jogador personalize suas escolhas, seja criando um personagem, definindo o rumo da
histria ou configurando um ambiente.
Para Murray (2003, p. 101), a humanidade possui um desejo antigo de viver uma
fantasia oriunda de uma realidade ficcional, intensificada por um meio participativo e
imersivo o computador. A existncia de caminhos diferentes cria no jogador a sensao de
simultaneidade, de uma existncia complexa e, por isso, mais atraente. O carter participativo
fundamental para o prazer da imerso, mesmo tendo de ser cuidadosamente estruturado e
restringido (MURRAY, 2003, p. 108). Para a autora (2003, p. 113), a grande vantagem de
ambientes participativos na criao da imerso sua capacidade de induzir comportamentos
que do vida a objetos imaginrios.

41

Tratado detalhadamente no captulo 3.


Traduo livre de: the games force him into another mental space where the thoughts and the cares of his Day cannot
intrude
42

65

Segundo Mateas (2004, p. 26), os mecanismos de Murray para induzir a imerso so o


avatar, a visita e a transparncia. Essas trs formas fornecem meios de criar e balancear
restries formais (enredo) e materiais (mecnica da ao).
Estruturar a participao como uma mscara, um avatar, permite criar padres de
comportamento para os personagens que guiaro o entendimento da narrativa e as
affordances43. Para Murray (2003, p. 114):
Ela [a mscara] cria as fronteiras da realidade imersiva e sinaliza que estamos representando
e no atuando como ns mesmos. (...) Em ambientes digitais podemos vestir uma mscara
quando atuamos por meio de um avatar.

Mateas (2004, p. 26) afirma que o uso da visita serve para informar ao jogador que ele
no ser capaz de fazer muita coisa; assim, o autor pode limitar o fornecimento de meios
materiais para ao. Murray (2003, p. 108) considera que a metfora da visita
particularmente indicada para estabelecer uma fronteira entre o mundo virtual e a vida real.
As convenes de interface (mecnica) fornecem os recursos materiais para a ao; se
a interface for limpa, transparente, a agncia e imerso no so interrompidas (MATEAS,
2004, p. 27). Para Murray (2003, p. 252):
medida que o mundo virtual ganhar uma expressividade crescente, ns nos acostumaremos
lentamente a viver num ambiente imaginrio que, por enquanto, achamos assustadoramente
real. Mas, em algum momento, perceberemos que estamos olhando atravs do meio, em vez
de para ele. [...] estaremos perdidos no faz-de-conta e interessados apenas na histria.

Ryan (2001, p. 57) considera que a transparncia da mdia no um fim, mas a


precondio para total imerso no mundo criado. Segundo a autora, a realidade virtual
representa a metfora da interface definitiva, onde o desaparecimento do computador ocorre
em dois nveis: fsico (o computador a pele do usurio) e metafrico (o usurio habitar no
mundo criado).
Apesar de Ryan pesquisar basicamente a realidade virtual, seu estudo til para
entender a imerso em jogos eletrnicos tambm44. Para um trabalho interativo ter sucesso,
ele deve criar uma experincia imersiva (RYAN, 2001, p. 243), precisa construir um ambiente
para ao narrativa em potencial, mesmo que no se desenvolva em um enredo (RYAN, 2001,
p. 15) este conceito mimtico no est presente em jogos abstratos. A imerso
caracterizada como um estado de esquecimento da linguagem e de perder-se no mundo literal
(RYAN, 2001 p. 199). Ela afirma que o termo se tornou popular, passando a indicar qualquer
tipo de experincia artstica agradvel ou qualquer atividade interessante. Assim, destaca e

43

Affordances so possibilidades para a realizao de uma ao disponvel por um objeto ou interface (MATEAS, 2004, p.
24). Em um jogo, pode ser a possibilidade de abrir uma porta, usar uma arma ou executar um determinado golpe. Alm disso,
comportam-se como atrativos para a tomada de certa ao, influenciando a deciso do jogador.
44
Inclusive, ela cita jogos de computador para tratar de interatividade participativa em mdias eletrnicas (RYAN, 2001, cap.
10).

66

descreve um tipo especfico de imerso: experincia atravs da qual um mundo ficcional


alcana o aspecto de uma realidade autnoma, com linguagem independente e povoado por
seres45 (RYAN, 2001, p. 14).
Um conceito importante que Ryan define o de presena: ocorre quando o usurio
sente-se corporeamente conectado ao mundo virtual (RYAN, 2001, p. 14). Imerso, no
entanto, uma sensao diferente, pois o indivduo sente-se dentro de uma entidade na
simulao (ou seja, um elemento que participa diretamente do contexto ficcional); presena,
por sua vez, est mais prxima do conceito de testemunha, de sentir-se perto da entidade
formulada (RYAN, 2001, p. 68). Para controlar a experincia de presena, Ryan (2001, p. 67)
cita algumas variveis:
a) alcance da informao sensorial envolve o realismo na construo do
mundo (qualidade dos grficos, tridimensionalidade, som etc.);
b) controle da percepo do ambiente habilidade de explorar o cenrio/mapa;
c) habilidade de alterar fisicamente o ambiente que est bem prximo do
conceito de agncia.
Ryan utiliza a metfora do deslocamento (transporte) de Gerrig (apud RYAN, 2001,
p. 93) para criar uma teoria popular da imerso:
a) leitor desempenha um papel em um mundo diferente do seu;
b) isso ocorre atravs de uma mdia (veculo; ex: livro);
c) ao executar aes (performance), o leitor cria um modelo de realidade;
d) o mundo possui regras que guiam a ao;
e) o mundo ficcional passa a ser real: personagens so considerados reais e a
profunda concentrao faz o mundo ao redor e as preocupaes cotidianas
desaparecerem;
f) valor educacional; aps leitura, o leitor no mais o mesmo.
Aplicando estes itens em um jogo narrativo, a metfora pode seguir a seguinte
composio: o jogador atua como um personagem em uma simulao criada pelo console de
videogame (itens a e b); descobre as regras do jogo, como quais comandos pode executar ou
quais objetivos deve alcanar (item d), para entender o mundo onde a histria se passa (item
c) e, assim, sentir-se imerso nele (item e).
Outro conceito importante o de recentralizao (recentering), condio bsica para
a leitura imersiva (RYAN, 2001, p. 103-104): experincia de perceber o mundo simulado
como se fosse real. De acordo com a distncia entre leitor e o evento narrado h dois atos de
45

Ryan utiliza o termo human beings (seres humanos), mas em um jogo no necessariamente o ser deve ser humano.

67

recentralizao (RYAN, 2001, p. 139): primeiro, o deslocamento do leitor para o mundo


criado (aqui, ele testemunha); e, segundo, realocao do leitor para o centro da histria e
para o tempo do evento narrado (aqui, ele ator). O primeiro muito prximo do conceito de
presena, enquanto que o segundo j corresponde ao estado maior de imerso.
Ryan (2001, p. 139) afirma que a experincia criada pela menor distncia entre o leitor
e a histria (segunda ao de recentralizao) to intensa e precisa de tanta imaginao que
no pode ser mantida por muito tempo; assim, importante variar a distncia. No caso do
videogame, pode-se perceber isso nas mudanas de discursos (primeira, segunda e terceira
pessoa), uso de cutscenes e etc. No jogo God of War 3 (2010), por exemplo, h momentos em
que o jogador pode ser testemunha (est presente enquanto algo acontece), personagem (ele
realiza a ao) ou espectador (apenas assiste a uma cena narrada).
Os termos presena, recentralizao e deslocamento podem ter definies
aparentemente diferentes, mas sempre remetem de alguma maneira ao estado de imerso. Eles
representam momentos diferentes dentro da sensao de imerso ou uma ao para sua
criao. Por exemplo: o deslocamento do corpo permite a sensao de presena e/ou
recentralizao dentro do mundo ficcional ou da narrativa de acordo com o papel exercido
pelo indivduo.
Neste momento, importante realar que Ryan (2009) diferencia imerso ldica e
imerso narrativa. O primeiro representa um estado de profunda concentrao na execuo da
tarefa, independente de um contedo mimtico. J o segundo, um comprometimento com a
imaginao na construo e contemplao da realidade simulada, uma atividade puramente
mental (RYAN, 2009, p. 53-54). A imerso ldica no exclusiva de jogos abstratos, pode
estar presente em jogos com contedo narrativo.
Moulthrop (2004, p. 65), por exemplo, chama ateno para a importncia da separao
entre a imerso da narrativa e dos jogos. J Aarseth (2004) afirma que, apesar de alguns
elementos da narrativa e do jogo, como as convenes culturais (tipos de personagem, por
exemplo), poderem ser traduzidos para outros meios, a narrao e a jogabilidade, elementos
chave, no so facilmente misturados. Para ele, os prazeres so diferentes:
O prazer dos jogos bastante diferente dos prazeres do romance: para um jogador de xadrez
ou Tetris, jogar novamente a norma, enquanto a maioria dos romances so lidos apenas uma
vez.46 (AARSETH, 2004, p. 48, traduo nossa)

Entender as peculiaridades de cada tipo de imerso til no sentido de facilitar a


escolha por determinada estrutura. A unio das diferentes estruturas de imerso (narrativa e
46

Livre traduo de: the pleasure of games is quite different from pleasures of the novel: for a chess or Tetris player,
replaying is the norm, while most novels are read only once.

68

ldica) enriquece a obra. Ryan (2001, p. 199) considera jogo e narrativa como pontos de vista
complementares em um mesmo objeto. Ela utiliza a metfora de texto como jogo e texto
como mundo. O primeiro caracterizado pela presena de regras, desafios, competio e
manipulao (RYAN, 2001, p. 176). O segundo representa a fico, o faz-de-conta (makebelieve), a criao, aceitao e entrada em um mundo possvel (lost in a book) (RYAN, 2001,
p. 89).
Existem quatro tipos de imerso narrativa (RYAN, 2001, p. 258): epistemolgica,
espacial, emocional e temporal.
A imerso epistemolgica foi acrescentada posteriormente pelo artigo From
Narrative games to playable stories (RYAN, 2009, p. 54-55). Ela caracterizada pelo desejo
por saber (curiosidade) exemplo tpico a histria de mistrio: o que motiva o usurio a
investigao a fim de descobrir o contedo da obra.
Imerso espacial a sensao de estar presente em um ambiente, de simulao do
movimento como uma experincia corporificada (RYAN, 2009, p. 54). A literatura promove
sensao de presena em ambientes espaciais e uma viso clara de sua topografia estas
geografias ou modelos mentais se tornam a casa do leitor (RYAN, 2001, p. 121). Enquanto a
literatura estimula a construo mental do espao, o videogame constri virtualmente um
ambiente. Neste caso, a criao mental do espao convertida em necessidade de explorao
espacial do jogo.
Este tipo de imerso possui duas caractersticas: a sensao de lugar (sense of place) e
o modelo mental (RYAN, 2001, p. 123). O primeiro est relacionado com a presena no
ambiente, deslocamento e imerso no mundo ficcional. O segundo uma orientao espacial
(mapa) do mundo ficcional, representao da paisagem percorrida pelos personagens. Em
videogame, pode haver os dois tipos. O espao em si (mapa e cenrios) a representao
audiovisual, independente e percebida com certo distanciamento; o lugar que o personagem
est. Sensao de lugar a experincia que o jogador tem de se sentir onde o personagem est
(sendo ele ou apenas estando l). O mapa mais simples de representar, pois a traduo em
imagem de um modelo geogrfico do mundo ficcional como um GPS tridimensional. J a
sensao de lugar relacionada imerso e pode ser construda atravs da plstica (grficos,
sons, movimentos de cmera, enquadramento o mapa/ambiente) e da atmosfera
possibilitada pela ligao emocional com a histria, personagens, eventos, regras, objetivos
etc.
Imerso emocional ocorre quando uma obra de fico extrai de um indivduo o mesmo
espectro de reaes emocionais de situaes da vida real: empatia, tristeza, medo, alvio etc.

69

(RYAN, 2001, p. 148). Em videogame, este tipo envolve identificao com os personagens e
enredo e com as regras e objetivos. Fica clara aqui uma diferenciao entre emoo narrativa
e emoo ldica reflexo das diferentes estruturas presentes nos jogos. Segundo Ryan (2009,
p. 56), a combinao da imerso emocional com a interatividade a mais problemtica, pois
envolve relao interpessoal do jogador com os personagens. De qualquer forma, a imerso
emocional lida com sentimentos, sejam eles originados do drama ou da execuo de alguma
tarefa.
E, por ltimo, imerso temporal a experincia temporal do leitor em criar uma
progresso narrativa real sobre possibilidades potenciais (RYAN, 2001, p. 141). Ela envolve
trs efeitos narrativos: curiosidade, surpresa e suspense. Quando a participao uma
explorao espacial, a motivao do indivduo a curiosidade e sua recompensa, a surpresa
(RYAN, 2009, p. 55).
Suspense, por sua vez, a relao entre o que pode acontecer e o que acontece. Ele
criado pelo desejo de conhecimento, mas ao contrrio da imerso epistemolgica que se refere
a algo que j aconteceu, o suspense focado no futuro (RYAN, 2009, p. 55).
Uma questo importante relacionada ao suspense e aos jogos eletrnicos entender
como um jogo pode ser jogado inmeras vezes e ainda assim permanecer imersivo. Carroll
(apud RYAN, 2001, p. 146) resume a questo em um paradoxo: o suspense est ligado a
incertezas sobre o que acontecer; uma vez removida esta incerteza (jogando-se um jogo por
inteiro), o suspense desaparece.
Uma explicao simples est no fato de alguns jogos possurem um carter
emergente47 de fato conforme Aarseth (1997) defende principalmente nos jogos de
esporte. Assim, uma partida nunca ser igual outra, pois sempre depender de um nmero
grande de variveis (no caso de jogos de futebol: performance do jogador, performance do
adversrio, campo, clima, condies fsicas dos jogadores de cada time, entre outros).
No caso de jogos narrativos, deve-se levar em conta que o suspense, da mesma forma
do que ocorre em textos literrios, possui um carter elstico, anmalo e, por isso, permite a
tolerncia de certo grau de reincidncia, mas prev perda de intensidade e eventual runa
(RYAN, 2001, p. 146-147). Para Walton (apud RYAN, 2001, p. 147), quando o indivduo
aceita a fico como uma verdade, automaticamente possibilita que seja aceita novamente
47

Juul (2011) define emergncia como o tipo de jogo onde variaes surgem da relao entre os elementos do jogo,
frequentemente surpreendendo jogadores e desenvolvedores. O jogabilidade emergente significa que no foi antecipada pelo
designer do jogo. Juul considera esta definio problemtica, pois ele afirma que jogabilidade emergente pode ser descrita
como um aspecto do jogo, uma experincia subjetiva do jogador ou uma interao entre o jogo e o jogador. Ele ainda a ope
a jogos de progresso, onde as variaes ocorrem ao introduzir novos elementos durante a progresso do jogador na partida
jogos de aventura normalmente so progressivos.

70

leituras posteriores. Ryan concorda em parte, pois acredita que a redefinio do relgio
narrativo convincente, mas a suspenso da descrena e do conhecimento juntos, no. Ela
sugere, ento, que o conhecimento (saber o que acontece) seja substitudo pelo envolvimento
emocional.
Ryan (2001, p. 143) define quatro tipos de suspense, em ordem decrescente de
intensidade:
a) suspense o que tpico de filmes de ao; resoluo iminente para a
escolha entre dois caminhos opostos;
b) suspense como formato de enigma; foco no passado de alguma situao;
mltiplas possibilidades convergindo para o mesmo ponto; o envolvimento
uma questo de curiosidade sobre a soluo de um problema;
c) suspense quem comumente associado a histrias misteriosas de
assassinato (quem matou); o que importa a satisfao mental de
solucionar o problema; o passado revelado por partes, de acordo com as
aes do detetive;
d) meta suspense a preocupao saber como o autor conectar todos os
elementos e construir uma narrativa adequada.
Aplicando estes conceitos ao estudo de jogos narrativos, pode-se perceber que o
videogame usa os tipos de suspense, mas de maneiras diferentes e, muitas vezes, misturando
todos em um mesmo jogo. O jogo L.A. Noire (2011) utiliza o suspense quem juntamente
com o suspense como, pois o jogador controla um detetive cujo objetivo investigar cenas
de crimes e pegar depoimentos para se chegar ao culpado, enquanto isso, fatos do passado do
personagem principal so exibidos. Entretanto, o desfecho basicamente o suspense o que
porque o jogador pode ou no descobrir o verdadeiro culpado (ele pode dar ordem de priso
para um inocente devido falta de provas contundentes). O meta suspense, no somente
neste jogo, mas na grande maioria, evitado em funo da transparncia da mdia para
imerso.
O suspense narrativo possui trs aspectos (RYAN, 2001, p. 142):
a) construo de eventos e roteiros virtuais; projeo de percursos;
b) intensidade do suspense inversamente proporcional variedade de
possibilidades quanto menor o nmero de caminhos a seguir, maior o
suspense;
c) tenso dramtica sobre destino do heri espera-se por um bom resultado.

71

O jogo de aventura de videogame construdo em cima de possibilidades sobre as


aes do jogador, assim, projetar percursos e definir desfechos so fundamentais para a
atividade. Apesar de alguns jogos criarem mais de um final para a narrativa, como Silent Hill
(1999), a imerso continua a cada partida devido ao comprometimento emocional em
descobrir novos elementos que contribuem ou no para os desfechos (suspenses quem e
como). Finais excludentes entre si contribuem tambm para a independncia de cada partida
afinal, em jogos que permitem aes principais diversas, tarefas paralelas e finais diferentes,
o desenrolar de uma partida que leva a um final pode ser outro, caso jogado novamente.
A tenso dramtica gerada pelo suspense contribui fortemente para a sensao de
imerso, pois, segundo Huizinga (2008, p. 59): a tenso aumenta a importncia do jogo, e
esta intensificao permite ao jogador esquecer que est apenas jogando. A tenso ocorre
no apenas devido a elementos narrativos (o que acontecer com o heri, como a histria
acabar etc.), mas tambm se deve a elementos ldicos, como o desejo por vencer, executar
uma tarefa com uma pontuao maior que a anterior, descobrir formas diferentes de matar um
inimigo, entre outros. A tenso no necessariamente a falta de tempo causada por um ritmo
frentico na execuo de tarefas, tambm pode ser criada atravs da sensao de fracasso
(TURKLE, 2003, p. 509). Em um jogo investigativo, a tenso est na possibilidade de no ser
bem sucedido, no somente na morte do personagem. No jogo Dragon Age (2009), nos
momentos de interatividade dramtica (escolha de um caminho ou fala em uma conversa,
definio de amizades e aliados etc.), um objetivo pede por aes especficas, assim, a tenso
surge na insegurana natural de no saber se a deciso foi a correta.
Alm disso, o fato de o videogame intercalar momentos de ao com repouso aparente
(momento entre aes ou tomadas de deciso: cutscenes, explorao do ambiente, navegao
de menus) fora o jogador a manter-se em um constante estado de alerta a tenso, mesmo
quando baixa, necessria e buscada de alguma maneira.

2.2 Verossimilhana

O indivduo usa as narrativas (histrias e mito) registradas na memria como fonte de


experincia; o mundo, assim, entendido atravs destas histrias anteriores (ECO, 1994, p.
136). Referncias precisas do mundo real na fico facilitam a aceitao daquela simulao
como verdade (ECO, 1994, p. 131). Utilizar elementos prximos experincia do jogador

72

promove a aceitao daquela realidade ficcional. Segundo Ryan (2001, p. 128), mais fcil
construir representaes mentais a partir de materiais fornecidos atravs de experincias
pessoais48.
Aristteles, (2005, p. 48) afirma que: quando plausvel, o impossvel se deve preferir
a um possvel que no convena. O termo plausvel pode ser entendido como aceitvel,
verossmil. Por sua vez, verossmil o provvel, que se assemelha verdade. Sendo assim,
para compreender como ocorre o reconhecimento e aceitao do mundo ficcional
importante entender a relao entre o mundo real e os mundos possveis49. Todorov (2008,
p.151) afirma que esta hesitao entre o que real e o que ilusrio fundamental para a
manuteno do fantstico.
Para Eco (2004, p. 95), mundos possveis configuram-se como os estados de coisas
previstos pelo leitor; esta atitude proposicional pode se confirmar ou no. As previses que
no se materializarem existiro apenas no campo mental do leitor (ECO, 2004, p. 96). Desta
forma, a elaborao de um mundo possvel depende totalmente dele.
Ryan (2001, p. 99-100) afirma que a base da teoria dos mundos possveis de que o
universo composto por uma variedade de elementos distintos, ou mundos, organizados
hierarquicamente em volta de um centro, comumente chamado de mundo real. Mundos
possveis so caminhos que a histria poderia ter tomado no futuro; mundo real a
realidade dos fatos histricos; e mundos impossveis so os caminhos que a histria falhou de
adotar no passado.
Para David Lewis (apud RYAN, 2001, p. 101), a oposio entre mundo real e possvel
pode ser concebida de dois modos: absoluto e relativo. Na caracterizao absoluta, mundo
real aquele que existe independente do indivduo, enquanto que mundos possveis so
produtos da mente humana, como sonhos, desejos, hipteses, imaginao, fico. Na
caracterizao relativa (defendida por ele), o mundo real aquele do qual o individuo fala e
est imerso, enquanto que os mundos no reais possveis so aqueles que o indivduo olha de
fora eles se tornam reais a partir de um ponto de vista interno.

48

importante destacar que Ryan (2001) utiliza hipertextos como base para sua pesquisa; sendo assim, a representao
mental que ela se refere de fato uma construo total do ambiente na mente do leitor a partir de descries textuais. Mesmo
assim, usar tais afirmaes no caso de videogames ainda vlido, pois a criao da representao substituda pela
percepo e reconhecimento audiovisual do contedo com base em conceitos previamente registrados na memria do
indivduo.
49
Esta discusso sobre mundos reais/possveis extremamente til ao se pensar a relao entre o que , est e pode ser da
prtica dos jogos narrativos. Contudo, aqui, est restrita questo da relao entre a histria narrada no videogame e a
experincia do jogador. As referncias utilizadas dizem respeito a autores que tratam da lgica de videogames e teoria da
narrativa, sem nenhuma pretenso, deles ou deste trabalho, de se referir s complexas discusses filosficas que envolvem as
questes de real e realidade.

73

Atravs do argumento de Lewis, no universo dos jogos, conclui-se que estar imerso
em um mundo o caracteriza como real. O que ocorre uma fuso entre os conceitos de Eco,
Ryan e Lewis: a simulao, quando jogada (indivduo imerso), passa a configurar-se como
realidade naquele momento em especial. Os outros mundos possveis (possibilidades,
antecipaes e previses imaginadas pelo jogador) podem ser programadas no sistema como
opes de percurso disponibilizadas em funo da performance: aquela que acontecer a
real e a que no, impossvel.
Jogos de faz de conta (make-believe) utilizam esta lgica do possvel como real para
criar verdades ficcionais: um objeto real X apresentado como um objeto virtual Y; Y,
ento, passa a ser real naquele momento e, assim, gera uma verdade ficcional (RYAN, 2001,
p. 106) X, na simulao, Y. Participar de um jogo deste tipo (que pode ser muito bem um
jogo narrativo de videogame) significa entrar em um mundo no qual a proposio do mundo
considerado real substituda pela verdade ficcional (ou seja, um novo real). O prazer (e
o motivo) de jogar est na atividade criativa de contribuir para o conjunto de verdades
ficcionais que descreve o mundo do jogo (RYAN, 2001, p. 107).
A recentralizao utilizada para colocar o indivduo dentro do mundo possvel,
transformando-o em real (RYAN, 2001). Entretanto, esta imerso, para Ryan (2001, p.
158), necessita de uma estrutura realista. A autora simplifica os tipos de realismo literrio em
quatro (2001, p. 157): simetria (representao fiel); probabilidade (situaes que poderiam ser
reais); concepo ilocutria (reproduz uma fala ou discurso); concepo ilusionista. Este
quarto tipo apontado por Ryan (2001) como o usado na imerso: ele cria uma realidade
crvel, aparentemente autnoma e com linguagem prpria; o leitor est presente
imaginativamente no texto e consegue perceber at elementos no descritos ou exibidos,
como faces de um objeto, intenes de personagens e um prolongamento do espao e tempo
alm da tela.
Ryan (2001, p. 160) afirma que o que define as convenes sobre o que real
(realista) o hbito cultural. Da mesma maneira, Eco (1994, p. 89) acredita que, para se sentir
algo, preciso adotar o mundo real como pano de fundo. Contudo, para Goodman (apud
RYAN, 2001, p. 160), o realismo est mais prximo de uma facilidade de decodificao do
que da semelhana com o mundo. Esta facilidade explicada atravs da familiaridade com as
tcnicas representacionais. Desta forma, conhecer a linguagem (regras e lgica de criao da
realidade) tambm contribui para a interpretao de tal simulao como algo possvel/real.

74

2.3 Suspenso da descrena

De acordo com a definio de Huizinga (2008) sobre jogo, uma das caractersticas
fundamentais o carter voluntrio e livre, apenas ligando-se a noes de obrigao e dever
quando constitui uma funo cultural clara, como no culto ou ritual sujeito a ordens, deixa
de ser jogo. (HUZINGA, 2008, p. 10). Sendo assim, jogar deve ser uma atividade escolhida
pelo jogador, no necessariamente iniciada por ele, mas, no mnimo, aceita voluntariamente.
Para Juul (2005, p. 6), o mundo de um jogo algo que o jogador escolhe imaginar livremente.
Sobre a questo, Eco (1994, p. 81), afirma o seguinte:
A norma bsica para se lidar com uma obra de fico a seguinte: o leitor precisa aceitar
tacitamente um acordo ficcional, que Coleridge chamou de suspenso da descrena50. (...)
De acordo com John Searle, o autor simplesmente finge dizer a verdade. Aceitamos o acordo
ficcional e fingimos que o que narrado de fato aconteceu.

Para Mateas (2004, p. 21), imerso est ligada suspenso voluntria da descrena
aceitar a lgica interna da experincia, mesmo se ela se afastar da lgica do mundo real.
Aarseth (1997, p. 116, traduo nossa) vai alm ao afirmar que:
O contrato entre o usurio e o texto em fices interativas no simplesmente uma
suspenso voluntria da descrena, mas tambm da capacidade normal para a linguagem,
aptido fsica e interao social51.

O desejo pela imerso contribui para a aceitao da fantasia, ele refora ao invs de
questionar a veracidade da experincia (MURRAY, 2003, p. 111). A crena voluntria no
jogo fundamental. Para Murray (2003, p. 211), o ser humano propenso suspenso da
descrena diante de uma presena dramtica convincente; da a importncia da elaborao de
contedo narrativo, como biografia dos personagens e enredo.
Devido importncia das regras do jogo, absolutas e no permitem discusso
(HUIZINGA, 2008, p. 14), essencial que o jogador aceite a configurao do mundo que
pretende entrar, afinal, de nada adianta desenvolver uma histria fantstica, com grficos
fabulosos e jogabilidade triunfal se o jogador no acolher aquilo como seu mundo. Uma
histria de fico no precisa corresponder inteiramente ao mundo real, entretanto, quando
entramos no bosque da fico, temos de assinar um acordo ficcional com o autor (ECO,
1994, p. 83). Para ser eficaz, este acordo com o jogador deve possuir trs diretrizes bsicas:
a) Jogar uma atividade voluntria, desejada, livre;
50

Utilizar o termo suspenso da descrena mais significativo do que apenas crena, pois na fico, parte-se do
pressuposto de que aquilo no o real (pelo menos, no o real acostumado), portanto, a experincia iniciada j com uma
mentalidade negativa sobre a veracidade dos eventos. Assim, suspender a descrena tem como objetivo inverter uma situao
inicialmente desfavorvel um jogador no cr, ele deixa de no crer.
51
Livre traduo de: The contract between user and text in interactive fiction is not merely a willing suspension of
disbelief but a willing suspension of ones normal capacity for language, physical aptness, and social interaction as well.

75

b) As regras e configuraes do mundo ficcional so expostas, entendidas e


aceitas pelo jogador;
c) O jogador deve possuir ligao emocional com o resultado das aes.
As regras de um jogo precisam ser bem definidas para que sejam programadas em um
computador ou para que no levantem discusso sobre elas toda vez que se jogar (JUUL,
2003, p. 8). Por isso, o perodo inicial de um jogo fundamental, pois permite a pactuao de
uma nova lgica para a realidade, com personagens, mecnica para ao, metas, contexto etc.
Aarseth (1997, p. 130) chama de ingenuidade o que faz o jogador aceitar a
existncia de inteligncia na mquina. Neste caso, entretanto, o termo no seria esse, mas sim,
comprometimento. A aparente inteligncia dos agentes do sistema do jogo existe em funo
do acordo feito pelo jogador antes de iniciar a partida o jogador aceitou jogar, e nesse
movimento esto inclusos o entendimento da nova lgica e suavizao de uma possvel falha
de programao.
importante acrescentar na questo que trata do pacto com o leitor que, alm de um
acordo firmando a aceitao das regras, do mundo simulado e de que aquilo fico, h uma
compactuao mnima de lgica comportamental. Espera-se (e conta-se com isso para a
experincia ser bem sucedida) que o jogador saiba criar (ou aceitar) um modelo
comportamental para o personagem a fim de que suas aes reflitam minimamente este
padro. Se o jogador controla um personagem bem definido (um espio, guerreiro medieval,
policial, semideus), no pode esperar que em momentos de escolha narrativa ou ldica ele
faa qualquer tipo de ao, principalmente as que no estejam em sintonia com a
personalidade definida. Em Dragon Age II (2011), o jogador um heri psicologicamente
estvel, portanto, no um erro ou restrio que em determinado dilogo com seu tio, ele no
possa simplesmente xing-lo (esta alternativa no existe). Neste jogo, as possibilidades
dramticas esto resumidas em trs opes gerais de fala: sria, irnica ou grosseira. Se o
jogador quiser ofender (j que o tio no uma pessoa agradvel), pode-se entender como uma
grosseria, ento se opta pela ltima fala um mnimo de desvio aceitvel; no um erro ou
potencial quebra de imerso no existir a atitude exata que o jogador quer realizar. O sistema
criado pelo desenvolvedor deve, no entanto, tentar cobrir as possveis intenes do usurio
com base em um comportamento lgico (socialmente aceitvel e conhecido) para, assim,
dificultar a possvel sensao de falta de controle do jogador e esses comportamentos em
potencial so entendidos no momento em que o jogador concorda em suspender,
voluntariamente, a descrena na obra.

76

2.4 Ateno

Davenport e Beck (2001, p. 9) afirmam que para se vender algo ou convencer algum
se deve investir em ateno. Para isso, atua-se em diversos veculos de comunicao
(estmulos) para se chegar ao crebro. Neste caso, uma boa estratgia abarcar variadas
fontes de estmulos ao mesmo tempo, assim, o usurio no perder o foco (ateno) sobre o
produto. Mais que o objetivo de alcanar uma experincia dramtica bem sucedida, envolve
necessidade econmica do mercado para vender um produto52.
A pesquisa sobre o uso dos jogos eletrnicos como ferramenta para atrair a ateno do
usurio no algo novo. De acordo com Silva (2009, p. 45):
J nos anos 1980, Sherry Turkle percebeu no videogame um objeto exemplar da gramtica
digital. Segundo a autora, o estudo do videogame abre uma frente para uma melhor
compreenso da capacidade do computador de captar e manter a ateno do usurio
atualizada no poder quase hipntico dos jogos , e da sua construo bsica, os mundos
regrados.

O videogame, da mesma maneira que praticar esportes, coloca o indivduo em um


estado de esprito altamente focado e carregado (TURKLE, 2003, p. 509). Este estado de total
concentrao um imperativo para a experincia; as consequncias da distrao so negativas
para o jogador. Em funo disto, importante definir e caracterizar a ateno.
Segundo Crary (2001, p. 1, traduo nossa), prestar ateno significa um
desligamento de um campo mais amplo de ateno, seja visual ou auditivo, com o propsito
de isolar ou se concentrar em um nmero reduzido de estmulos53. Para Davenport e Beck
(2001, p. 20, traduo nossa), ateno um compromisso mental focado em um item de
informao em particular54. Eles propem um modelo causal para o processo de ateno
(2001, p. 21, traduo nossa): conscincia percepo ateno deciso ao55. O
estado de conscincia, na verdade, constitudo de estmulos e percepes em potencial.
Algumas informaes tornam-se conscientes, necessitando de ateno, e outras permanecem
inconscientes (no percebidas), podendo ser seguidas de ao ou no. Estas duas situaes
podem ser comparadas s duas formas da ateno que Crary (2004, p. 79) distingue: a
primeira, consciente e voluntria, orientada por tarefas; e a segunda, automtica ou passiva,
relativa as atividade habituais, devaneios ou estados absortos.
52

Na verdade, o que ocorre que a incluso da dramaticidade mais uma ferramenta para garantir a ateno/interesse do
usurio (DAVENPORT; BECK, 2001).
53
Livre traduo de: a disengagement from a broader field of attention, whether visual or auditory, for the sake of isolating
or focusing on a reduced number of stimuli".
54
Livre traduo de: Attention is focused mental engagement on a particular item of information.
55
Livre traduo de: Awareness narrowing phase attention decision phase action (DAVENPORT; BECK, 2001, p.
21)

77

A percepo ocorre quando o indivduo marginaliza a maioria das entradas de


estmulos ao redor para focar a ateno em determinada informao. Segue-se, ento, a
avaliao sobre o dado e a deciso sobre o que fazer. Somente aps tudo isso, o indivduo
agiria.
Apesar do modelo grfico do processo de ateno de Davenport e Beck (2001, p. 21)
ser linear e limitador, ele til para pensar o videogame. O estado de ateno pode ser o
momento pontual anterior a uma escolha de fala, abaixar-se para pegar uma nova arma no
cho ou uma cutscene (algumas informaes so passadas e assimiladas). Um exemplo de
aplicao geral: vagar pelo mapa, explorando ou dirigindo-se a um ponto estratgico (estado
consciente); detalhes surgem, como novos objetos, inimigos ou cutscenes (estado
perceptivo); foca-se, ento, em um detalhe ou conjunto de detalhes (ateno); inicia-se um
perodo de anlise da informao, que pode ser a avaliao de um item no inventrio, a
aquisio de outro ou sobre qual caminho seguir; toma-se a deciso e depois se age baseado
nela: atacar inimigo, comprar ou pegar objeto etc. O cuidado que se deve ter no fixar cada
fase do processo de forma independente; deve-se assumir a simultaneidade potencial das
fases. Alm disso, uma ao pode ser lgica e no ser causalidade da ateno faz-se algo
automaticamente. No videogame, percebe-se isso no nas aes conscientes (como abrir uma
porta ou escolher uma fala), mas nas aes relacionadas aos comandos da interface (uso do
joystick, por exemplo). Dois tipos de ao que no so consequncias de um estado de
ateno: reflexo (autnomo) e ao transparente (automtico)56. As trs fases bsicas
(conscincia, ateno e ao) no precisam ser destacadas uma das outras; pode-se muito bem
estar ciente das caractersticas do ambiente, ouvir um relato de um personagem e andar pelo
ambiente em busca de algo. Obviamente, no sendo tratada de forma linear, a diviso entre as
fases sacrifica a ateno, pois impede a exclusividade e a distribui entre as vrias aes.
Atravs do modelo do processo de ateno de Davenport e Beck (2001), possvel
concluir que aps agir (ou no momento em que se age), a ateno pode se perder (um desejo
ou objetivo concludo pode causar o posterior desinteresse, mesmo que momentaneamente).
Neste caso, o jogo deve manter o jogador sempre em uma dessas fases (conscincia, ateno
ou ao), simultaneamente ou no.
Na falta de valores precisos para valorar a ateno, usa-se o tempo permanncia em
determinada atividade (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 11). Em videogame, isso
importante, pois se relaciona com a durao total do jogo e se o jogador avanar por tudo.
56

Uma ao torna-se automtica quando o controle dela sai da esfera consciente; o esquema percepo-processamento-ao
alterado. Esta questo tratada com mais detalhes no captulo 3.

78

No avalia, contudo, se o usurio gostou do jogo, mas conclui que, pelo menos, ele ficou
naquela atividade pelo tempo necessrio (neste caso, do incio a um fim). Mesmo um jogo
considerado ruim pelo jogador pode prender a ateno, seja na execuo das tarefas,
acumulao de pontos, desbloqueio de contedo ou simplesmente pelo objetivo de chegar ao
final da histria.
Davenport e Beck (2001, p. 24) afirmam que o poder atrativo mximo de uma
ferramenta vem da soma de trs pares de tipos de ateno. So eles:
a) voluntrio e obrigatrio: envolve a escolha do que relevante ou no; as
pessoas no s prestam ateno ao que elas tm que focar, mas ao que elas
querem focar; o prprio jogar deve ser voluntrio. Os inimigos de uma
partida (que tentam matar o personagem) so obrigatrios (o jogador no
opta por eles apesar de serem indispensveis ao jogo);
b) aversivo e atrativo: presta-se ateno a algo a fim de evitar um desfecho
negativo ou considerando que trar uma experincia positiva. Conseguir
avanar na concretizao de um objetivo positivo (atrativo); no morrer no
caminho negativo (aversivo);
c) front-of-mind e Back-of-mind: ateno pode ser consciente, focada e
explicita; ou inconsciente, informaes que o crebro processa, mas que o
indivduo no percebe. Tomar decises consciente, enquanto que algumas
aes e reflexos nos jogos so inconscientes57.
Davenport e Beck (2001, p. 73) descrevem trs tipos de tecnologia de ateno:
obteno (attention-getting); estruturao (attention-structuring); e proteo (attenctionprotection).
Tecnologias para proteo da ateno servem para filtrar as informaes para o
usurio; o objetivo manter somente as informaes relevantes (DAVENPORT; BECK,
2001, p. 85). Em videogames, a escolha de dificuldade e adaptao com base nas habilidades
do jogador so exemplos para proteger a ateno, pois ajustam a experincia do jogador sobre
o jogo e o mantm no estado de imerso.
O conceito inrcia de ateno (attention inertia) importante para a permanncia
neste estado: uma vez que a ateno foi empenhada sobre um assunto por um tempo, fica mais
difcil remov-la a ateno permanece at a atividade estar completa (DAVENPORT;
BECK, 2001, p. 81). Quando o jogador entra no mundo do jogo, ou seja, a maior parte da sua
57

Este par de tipos de ateno est relacionado com a definio de ateno de Crary (2004) e com a adaptao do sistema
sensrio-motor ligado ao processo cognitivo, tratados no captulo 3.

79

ateno est voltada para ele, sair mais difcil parar de jogar no meio da ao, dramtica
ou no, no satisfatrio (percebe-se isso mais facilmente quando o jogador no consegue
parar de jogar e passa horas na mesma atividade sem perceber ou se importar).
O mundo est cheio de tecnologias que priorizam a obteno da ateno, atuando
sobre todos os sentidos, com exceo do olfato e paladar (DAVENPORT; BECK, 2001, p.
74). Davenport e Beck (2001, p. 76-78) citam algumas caractersticas do gerenciamento da
ateno: atividade (agir e informao no forada); customizao; lacunas de ateno; e
limite.
A atividade relaciona-se a postura ativa do usurio, e pode ocorrer de duas maneiras.
A primeira argumenta que fazer algo (agir) mantm a ateno. Davenport e Beck (2001, p.
76) citam os videogames como um eficiente meio para conseguir e manter ateno de crianas
mensagens importantes devem estar embutidas na ao.
A segunda maneira que caracteriza o gerenciamento da ateno o ato de buscar pela
informao relevante (pull information); segue o princpio de no desagradar o usurio
forando informaes desnecessrias. Inclusive, mesmo quando a informao era desejada,
quando forada faz o indivduo perder interesse rapidamente (DAVENPORT; BECK, 2001,
p. 77). A procura por informao (desejo, procura e ao) estimula a ateno.
A customizao a aplicao do princpio chave para gerenciamento da ateno: o
foco no indivduo. Permite, assim, que a informao apresentada ao indivduo seja
personalizada. Uma forma de conseguir ateno dar ateno s expectativas e interesses do
usurio (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 14), customizando ou permitindo a customizao.
As lacunas de ateno representam ambientes e tempos em que o usurio no
bombardeado por tecnologias para obteno da ateno e envolvem a estratgia de atuar em
ambientes diferentes de onde a competio feroz. Nestes momentos, os estmulos que
buscam pela ateno so reduzidos, ou at nulos. Claramente, esta caracterstica possui
expectativa de vida finita, pois a lacuna, ao ser preenchida, deixar de ser um espao
estratgico.
Todo uso de tecnologias para obteno de ateno possui um limite. Este limite
representa a saturao do uso, seja por excesso, gasto de energia ou despesa. No fim, a
ferramenta deixa de ser til por no mais conseguir ateno do usurio58. Alm disso, este uso
pode atingir ao limite da cognio humana, impedindo a percepo em ambientes
superestimulados (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 79).
58

Davenport e Beck (2001, p. 79) usaram como exemplo a atitude de Scott McNearly, CEO da Sun Microsystems, que
proibiu o uso interno do programa PowerPoint.

80

Dentro de uma realidade superestimulada, com base na pesquisa sobre psicologia da


ateno, atravs de experimentos em ateno visual citada por Davenport e Beck (2001, p.
19), podem-se analisar algumas caractersticas do videogame em sincronia com as maneiras
de conseguir ateno:
a) pop-out effect: aspectos que se destacam sobre o ambiente ao redor;
b) the-boy-who-cried-wolf effect: aspectos novos entre diferentes aspectos
novos no funcionam (novidade j esperada, portanto, no foco da
ateno);
c) counter intuitive role of distractors: conseguir a ateno mais fcil quando
se apresentam outros elementos que distraem (dirigir a ateno no funciona
quando h apenas um estmulo).
Em videogames, o uso de grficos, som e movimento de cmera pertence maneira a;
o uso de trama principal, misses secundrias e a prpria narrativa detalhada (background
com informaes alm do mnimo necessrio para a execuo da tarefa) pertencem s
maneiras a e c; a maneira b pode ser usada para limitar novidades nas regras, objetivos e
comandos (ldico) ou na estrutura dramtica (narrativa).
O terceiro tipo de tecnologia de ateno para a estruturao da ateno (attentionstructuring). Este tipo mantm a ateno sobre perodos de tempo e move-a entre diferentes
tpicos (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 79). Para manter a ateno de algum, o uso de
aleatoriedade (randomness) e serendipismo (dom de fazer descobertas felizes, por acaso) so
importantes (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 83).
Davenport e Beck (2001, p. 80) citam um conjunto de estruturas que contribuem para
a criao e manuteno da ateno59:
a) mudana (make a change) fornece variao no contedo: contexto,
formato, tom, nvel de envolvimento etc. Ex.: fases, misses, recompensas;
b) histria (tell a story) envolve o interesse em descobrir o que acontece na
histria e com seus personagens. Ex.: uso da narrativa, chegar ao fim do
jogo;
c) pontos de entrada e sada (show them the doors) construo de entradas e
sadas para a ateno em funo de sua manuteno no ser infinita. Ex.:
savepoints60, pausar o jogo;

59

Os exemplos atravs de elementos do videogame no so de autoria de Davenport e Beck.


Os savepoints so momentos onde o andamento da partida pode ser arquivado, permitindo que o jogador retorne ao mesmo
ponto em que parou.
60

81

d) linearidade61 (mix it up) fluxo linear da ateno maximiza a inrcia da


ateno, fluxos no lineares facilita a desistncia. Ex.: uso de uma estrutura
mitolgica clssica no desenvolvimento do jogo (cutscene ao
cutscene);
e) verossimilhana (keep it real) contedo mais realista e prximo
experincia do indivduo. Ex.: personagens humanos ou equivalentes,
cenrios conhecidos;
f) egocentrismo (remember me) histria sobre o usurio ou sobre algum que
gostaria de ser. Ex.: controle e customizao de personagens.
g) Participao (go for the action) mdias que demandam ao por parte do
usurio. Ex.: jogos;
h) objetivos (stay on a task) conquistar um objetivo especfico. Ex.: tarefas,
misses;
i) ritmo (dont stop) aproveita-se a ateno conquistada para transmitir
outros contedos; relaciona-se tambm inrcia de ateno. Ex.:
direcionamento do percurso do jogador em direo ao planejado
dramaticamente (controle autoral sobre as aes);
j) interrupo (dont interrupt) interrupes na corrente de informao
devem ser mnimas ( diferente de pontos de sada). Ex.: erros de
programao, incoerncia narrativa, quebras de imerso;
k) liberdade (alter the flow) possibilidade de alterar o contexto
informacional. Ex.: poder configurativo, customizao de personagens,
escolha de percursos.
Estas estruturas, aplicadas aos jogos de videogame, relacionam-se a importantes reas,
elementos e ferramentas de criao e manuteno da sensao de imerso. O uso de uma
estrutura de objetivos, por exemplo, estimula o foco sobre determinada atividade, garantindo a
manuteno da ateno, do estado de imerso e da construo coerente da narrativa, pois
direciona o jogador a determinada trajetria.
Sobre as grandes funes da estrutura psicolgica que embasa o uso de instrumentos,
Vigotsky (2007, p. 27) atribui um lugar de destaque ateno: a capacidade ou incapacidade
de focalizar a prpria ateno um determinante essencial do sucesso ou no de qualquer
operao prtica. A ateno, desta maneira, condio indispensvel para a experincia bem
sucedida de jogar videogame, pois envolve comprometimento com a atividade, permite o foco
61

Linearidade, aqui, refere-se a uma estrutura com incio, meio e fim.

82

necessrio para o entendimento das regras e do mundo ficcional e posterior aceitao daquela
realidade como verdadeira. Atuar sobre a ateno, guiando o jogador na excluso de estmulos
do campo perceptivo que no interessam ao ato de jogar, estratgico no sentido de criar a
sensao de imerso no jogo e, assim, mant-lo fiel quela realidade especfica pelo tempo
necessrio.

83

3 ELEMENTOS PARA ATENO E IMERSO

O objetivo deste captulo destacar propriedades do jogo narrativo de aventura de


videogame que de alguma forma participem da criao e manuteno do estado de ateno
sobre a atividade e da sensao de imerso. Primeiramente, aborda-se a fase inicial de um
jogo, chamado aqui de Tutorial. Este perodo importante porque permite a exposio do
mundo ficcional introduz o enredo, personagens e ambiente e explica as regras, comandos e
objetivos do jogo. o momento em que o contrato apresentado ao jogador, no qual dever
aceitar, suspendendo a descrena sobre aquele mundo e considerando-o como verdadeiro, ou
negar. A aceitao depende de fatores como transparncia da mdia e automao dos
comandos da interface e criao ou uso de um modelo mental da representao e da lgica
mecnica.
A criao e manuteno do estado de ateno dependem, a princpio, da capacidade de
atrair a ateno do jogador. Uma vez conquistada, o jogo pode se apoiar no conceito de
inrcia de ateno (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 81) ou disponibilizar constantemente ao
jogador novas ferramentas com este objetivo. Os elementos que contribuem para a criao e
manuteno da ateno/imerso foram selecionados a partir das estruturas de ateno
definidas por Davenport e Beck (2001, p. 80): mudana, histria, pontos de entrada e sada,
linearidade, verossimilhana, egocentrismo, participao, objetivos, ritmo, interrupo e
liberdade. Com base nestas estruturas, elaborou-se uma lista de elementos dos jogos
narrativos correspondentes (tabela 05). As estruturas so usadas como ponto de partida para a
explicao dos elementos dos jogos.

Agncia

Estruturas de navegao

Personagem
Objetivos
Linguagens

Mudana
Participao
Liberdade
Participao
Mudana
Linearidade
Histria
Egocentrismo
Liberdade
Objetivos
Pontos de entrada e sada
Verossimilhana
Interrupo

Tabela 05 correspondncia entre elementos do jogo e estruturas de ateno.


Fonte: O autor (2012)

84

3.1 Tutorial

Normalmente, um jogo comea aps exibir os responsveis pela produo e, em


alguns casos, uma cena introdutria. Esta tela inicial parecida com a de um menu de DVD
(Figura 11); nela, o jogador pode ter a opo de alterar as configuraes do jogo, iniciar uma
partida, acessar opes extras ou carregar62 uma partida antiga. Ao optar por uma nova
partida, a maioria dos jogos inicia um perodo de adaptao em que passar ao jogador as
caractersticas do jogo. Este tutorial fundamental para a apresentao da histria (exposio
do mundo comum, antes da entrada do heri na aventura propriamente dita), das regras,
criao e aceitao das verdades ficcionais, automao dos comandos e criao de modelos
mentais.

Figura 11 tela inicial.


Fonte: God of War 3 (2010).

O tutorial permite ao jogador sentir o jogo, ter contato com as caractersticas bsicas
que o constituem para, assim, optar por continuar, aceitando ou no aquela simulao, ou
parar. Douglas e Hargadon (2004, p. 201) definem tutorial (estgios iniciais da interao)
como o momento onde se determinam as convenes e restries que guiaro o enredo, as
aes dos personagens e dicas do ambiente; para os autores, o tutorial existe apenas para ser
deixado para trs, uma vez que o jogador tenha compreendido os detalhes e est totalmente
imerso na narrativa. Jenkins (2004, p. 126) afirma que alguns jogos criam um espao para

62

Carregar vem do termo em ingls load, usado para indicar a possibilidade de o jogador ir direto para algum ponto do jogo
salvo (save) anteriormente.

85

ensaio a fim de que o jogador possa entender os possveis movimentos do personagem antes
de enfrentar os desafios de navegar pelo ambiente.
A sensao de posse e controle causada pelos jogos, viabilizada principalmente pela
Agncia e Transformao, estimula o jogador a achar que pode fazer o que quiser. Contudo,
total liberdade pode impedir a coerncia da narrativa ou uma experincia positiva da
atividade. Desta forma, jogo e jogador devem seguir convenes (regras) predefinidas.
Murray (2003, p. 154) afirma que da mesma forma como ocorre com a imerso e agncia
que precisam de convenes narrativas , um novo conjunto de convenes formais so
necessrios para lidar com a mutabilidade. Assim, importante que a regra que limita a
transformao esteja clara para o jogador; toda narrativa ter de indicar ao leitor, em
detalhes, o que ou no permitido, a fim de no levantar falsas expectativas (MURRAY,
2003, p. 157). Um exemplo interessante sobre uma restrio contornada usando o tutorial,
atravs da explicao prvia das regras, ocorre em LA Noire (2011), quando o jogo informa
que as nicas portas que podem ser abertas so aquelas com maaneta dourada. Apesar de ser
uma regra aparentemente sem sentido, o jogador entende e aceita esta limitao, pois ela faz
parte da linguagem prpria deste jogo especfico e esclarecida ainda no incio da atividade.
Participar de um jogo de faz de conta (make-believe) significa entrar em um mundo no
qual a proposio do mundo real substituda pela verdade ficcional (RYAN, 2001, p.
107). O prazer e o motivo de jogar est na atividade criativa de contribuir para o conjunto
de verdades ficcionais que descreve o mundo do jogo. Para Ryan (2001, p. 108), o jogo de faz
de conta63 envolve trs operaes mutuamente dependentes:
a) Imaginar a si mesmo como membro do mundo;
b) Fingir que as regras so verdadeiras;
c) Criar uma imagem mental do mundo.
No videogame, a operao a possibilitada pelo controle do personagem. As
operaes b e c esto relacionadas ao tutorial: suspenso da descrena e aceitao do contrato
na operao b e o uso de grficos e sons na operao c.
No tutorial, a apresentao da histria, regras e mecnica de jogo permite que
verdades ficcionais sejam criadas. As aes virtuais executadas pelo jogador, neste momento
em particular, so interpretadas como reais dentro do mundo ficcional, desta forma,
contribuindo com a sensao de recentralizao e imerso.
63

importante lembrar que o jogo de faz-de-conta no necessariamente um jogo eletrnico, por isso, no caso de Ryan, a
criao de uma imagem mental uma tarefa muito mais complexa. Em videogames, pode-se considerar a imagem como
grfico, assim, ela j vem pronta (ou seja, o trabalho facilitado); mas tambm se pode considerar como uma imagem
conceitual da realidade, com base no conceito e imagem de Changeux (1991) e esquema de Piaget (1985).

86

O jogador precisa de um tempo introdutrio para se familiarizar com a atividade,


mesmo ela sendo voluntria. O tutorial fornece este tempo ao apresentar ao jogador as regras
do jogo, a histria e a gramtica necessria para fazer parte do mundo ficcional. Alm disso,
permite que o indivduo entenda seu papel na narrativa, o que deve fazer e os meios para isso.
No videogame, o principal meio entre o jogador e o mundo virtual a interface de controle,
que traduz combinaes de comandos fsicos (botes do joystick, por exemplo) em ao
dentro da simulao.

3.1.1 Automao de comandos e corpo como interface

O jogo exige um tipo de ao fsica diferente do filme ou livro. O avano em um jogo


necessita da participao direta e concreta do jogador sobre o comportamento dos
personagens por outro lado, em um romance, por exemplo, o leitor age passando as pginas;
o avano se d apenas se a histria seguir ou no. A fim de simular a incorporao do
jogador sobre o personagem, o mundo fantasioso e o enredo so necessrias ferramentas
eficientes de controle. A ferramenta mais comum utilizada pelas diferentes plataformas de
videogame o joystick neste tipo de controle, para a ao pretendida se tornar ao
simulada, basta apertar seus botes.
O aprendizado dos comandos essencial para a transparncia da ferramenta e
consequente aumento da sensao de recentralizao. Desta forma, a automatizao das aes
realizadas nas interfaces de videogame envolve o processo cognitivo.
Uma viso de cognio no pensamento ocidental entende-a como uma atividade
exclusiva do crebro, sem envolvimento com o mundo externo ou com os objetos tcnicos.
Para Plato, a alma, antes de habitar o corpo, retm todo o conhecimento, que se torna
consciente atravs das reminiscncias (apud REGIS, 2010). Esta viso clssica prioriza os
processos mentais sobre qualquer outro elemento. Desta forma, o uso do corpo, assim como
todo o mundo fsico, considerado fator secundrio. Segundo Regis (2010, p. 6), nos
primrdios das cincias cognitivas no sculo XX, a base da cognio parecia estar nas
estratgias de processamento, enquanto o suporte fsico (crebro) servia apenas para
implement-las. Ainda baseado em processamento mental, a inteligncia artificial clssica se
limita a regras lgico-formais atravs de uma abordagem computacional do crebro. As

87

habilidades relacionadas s funes sensrio-motoras e ao contato social so ignoradas neste


processo cognitivo.
A viso clssica da cincia cognitiva isola a inteligncia do prprio corpo e do mundo
(NORMAN, 1993, p. 146). Considerando um ambiente de estudo, por exemplo, o processo
utilizado pelo estudante para adquirir conhecimento, segundo esta viso, composto apenas
pelo processamento da informao no campo mental, limitado pela inteligncia do indivduo.
Outros fatores, como a disposio do mobilirio da sala, iluminao, isolamento acstico,
estado fsico do material acadmico ou ferramentas utilizadas (papel, caneta, computador etc),
s so considerados aps a anlise isolada do fenmeno numa tentativa de simplificar a tarefa.
Sobre uma viso diferente da cognio clssica, Clark (2001, p. 91-95) enumera
algumas proposies para o sucesso cognitivo, sugerindo um modelo integrado entre
percepo, cognio e ao que inclui o mundo externo como elemento ativo neste processo:
a) Sistema perceptivo seletivo (no h representao detalhada da cena); ele
recupera informao necessria para a soluo;
b) Percepo no passiva; percepo e ao so iniciadas antes do sinal
chegar aos nveis mais elevados de processamento;
c) O mundo externo desempenha um importante papel no processamento;
d) A representao do mundo externo menos uma estrutura passiva e mais
uma receita para a ao; a representao criada com base j na ao.
Por sua vez, Donald Norman (1993) utiliza o termo Inteligncia Distribuda para
questionar a abordagem clssica. Para o autor, o indivduo usa a interao com o mundo fsico
como fonte de memria e, em geral, como extenso do prprio sistema de conhecimento e
raciocnio. Desta forma, alivia a memria e os encargos de processamento da mente da
pessoa:
Quando a inteligncia est firmemente vinculada ao mundo, tomada de deciso e ao podem
se situar dentro do contexto estabelecido pelo ambiente fsico, onde as estruturas podem
frequentemente agir como uma inteligncia distribuda, tendo parte da memria e da carga
computacional fora do humano64 (NORMAN, 1993, p. 146-147, traduo nossa) .

A cognio distribuda, com base na inteligncia distribuda, um processo de


interao que inclui indivduos, grupos sociais e objetos tcnicos. Este conceito parte de fora
para dentro: comea com as definies sociais e materiais da atividade cognitiva para depois
interiorizar em um mecanismo lgico central (HUTCHINS, 2000, p. 10). Os processos

64

Livre traduo de: When the intellect is tightly coupled to the world, decision making and action can take place within the
context established by the physical environment, where the structures can often act as a distributed intelligence, taking some
of the memory and computational burden off the human.

88

mentais envolvem mais que raciocnio lgico e processamento simblico, incluem tambm
habilidades sensrio-motoras, emocionais e sociais (REGIS, 2010, p. 9).
Em relao aos comandos executados nos jogos de videogame, Gregersen e Grodal
(2009, p. 69) chamam de Interface de Controle Fsico os dispositivos de entrada de dados,
como teclados, mouses, pedais, joysticks etc65. A interatividade com os mundos virtuais
previamente planejada no sistema do jogo, visto que o jogador no atua diretamente com a
entidade digital, existente em outro plano. As interfaces de controle, portanto, com base em
um conjunto de definies que relacionam a ao no mundo real com a ao dentro do jogo,
funcionam como intermedirios entre o indivduo e sua corporificao na simulao.
O joystick o dispositivo mais usado, apesar de existirem ao longo da histria dos
jogos outras formas de controle. A evoluo da tecnologia de processamento desenvolveu,
junto aos estmulos audiovisuais, os perifricos de controle, como luvas, tapetes e pistolas.
Entretanto, o joystick tornou-se a interface mais usada para realizar a interatividade com o
console.
Um conceito importante o de Primitive Actions (aes primitivas), usado por
Gregersen e Grodal (2009, p. 70). P-action definido como o movimento do corpo, inclusive
simples movimentos dos dedos. As aes dentro do jogo so mapeadas e relacionadas com
determinados comandos realizados pelo jogador no mundo fsico esses comandos so as pactions. Em God of War 3 (2010), para o personagem Kratos dar um golpe, o jogador tem que
apertar o boto quadrado do joystick; desta forma, quadrado, neste jogo, significa um
ataque leve (Figura 12).

Figura 12 alguns comandos.


Fonte: God of War 3 (2010).
65

Recentemente, a Microsoft lanou o Kinect para Xbox. Nesta interface, o sensor capta os movimentos do jogador
independente de um controle remoto (como ocorre no Wii) como fonte do mapeamento o corpo do jogador, assim, assimila
o controle (Wii Remote, por exemplo) e seu movimento se torna a origem para a representao no jogo.

89

Ao longo do jogo, o manual de comandos torna-se desnecessrio, pois uma vez que as
p-actions foram aprendidas, suas execues no so mais percebidas pelo jogador a ao
torna-se automtica. Isso ocorre devido propriedade do sistema perceptivo do homem de
adaptar-se de acordo com a necessidade (CLARK, 2001, p. 87) um indivduo pode
recoordenar a viso e ao aps alguns dias usando lentes que invertam totalmente o cenrio
visual. Para o autor (2001, p. 88), perceber e agir trabalham juntos para promover o sucesso
na adaptao atravs de mltiplos fatores: corpo, mente, tecnologia e o social (2001, p. 141).
Esta propriedade de adaptao usada na prtica do jogo: as p-actions, na medida em que so
usadas, ficam mais naturais, quase invisveis.
Para Turkle (2003, p. 501; 510, traduo nossa), jogar vai alm de pensar (descobrir e
memorizar princpios gerais, modelos, padres), envolve habilidades fsicas automatizadas:
as mos aprendem o que fazer e fazem isso automaticamente [...] Para dominar um
videogame, jogar conscientemente no suficiente. Voc tem que pensar com seus dedos66.
As regras e comandos tornam-se transparentes com a prtica (TURKLE, 2003, p. 513).
Essa automao de uma ao envolve os conceitos de ateno front-of-mind e back-ofmind de Davenport e Beck (2001, p. 24). As aes front-of-mind so focadas e necessitam de
um estado consciente; as aes back-of-mind utilizam processamento cerebral, mas so
realizadas inconscientemente. Uma ao na sua totalidade formada por aes inconscientes
e conscientes; Davenport e Beck (2001, p. 24) exemplificam atravs de um montanhista, que
utiliza ateno back-of-mind no uso dos equipamentos e front-of-mind no percurso a sua
frente.
Norman (1993, p. 145) afirma que a interao deve ser natural, suave e eficiente e s
percebida quando removida. A interatividade, assim, no precisa ser explcita; pelo contrrio,
chamar ateno a ela pode ser prejudicial (NORMAN, 1993, p. 145). Desta forma, torna-se
fundamental que o jogador no mais perceba que est apenas apertando um boto para
realizar uma ao a ao em si deve ser apenas aquela representada no mundo virtual. Isto
explica a importncia de, em alguns jogos, os primeiros minutos serem reservados para o
ensino dos comandos. Com a prtica, a ao passa a ser entendida independente do comando
(back-of-mind); X deixa de ser apenas um boto e passa a representar o pulo do personagem.
Um exemplo de tutorial usado apenas para familiarizar as p-actions pode ser visto no jogo
Dragon Age 2 (2011): uma mulher exige que um ano explique onde est o Campeo
(personagem controlado futuramente pelo jogador); corta para a cena de um homem e uma
66

Livre traduo de: the hands learns what to do and does it automatically. [] To master a video game, conscious playing
is not enough. You have to think with your fingers.

90

mulher lutando contra monstros (darkspawns) neste momento, aproveita-se para apresentar
os comandos bsicos (qual boto faz o que), alm das funes dos menus (abrir magias, usar
itens do inventrio); ao final, corta novamente para a mulher e o ano, em que ela afirma que
aquilo que ele contou uma mentira (Figura 13). A verdadeira histria iniciada em seguida.

Figura 13 exemplo de tutorial.


Fonte: Dragon Age 2 (2011).

As p-actions no precisam ser necessariamente as mesmas. Elas mudam em funo do


gnero do jogo, das caractersticas fsicas da interface de controle e do console. Alguns jogos,
como o Pro Evolution Soccer (2010), tentam manter os mesmos comandos em suas
sequncias, facilitando a jogabilidade.
A noo de importncia que o corpo e o ambiente possuem fundamental para
entender os jogos. Deslocando esta discusso para o entretenimento, a experincia de se jogar
videogame depende fortemente do uso do aparelho sensrio-motor. Este fato reala a
discusso sobre o uso do corpo como interface com o videogame, pois interfere diretamente
em outros aspectos do jogo, particularmente, a narrativa. Nesta perspectiva, foram
considerados jogos de dois consoles: o Sony Playstation 3 e o Nintendo Wii.
O PS3 a terceira gerao do console da Sony. Com foco na tecnologia crescente de
processamento e armazenamento de dados, este equipamento valoriza bastante a qualidade de

91

imagem e som e o realismo das aes (possibilidades configurativas, por exemplo). O uso do
CD (PS1), DVD (PS2) e o atual Blu-Ray permitiram maior detalhamento audiovisual e de
programao. Sua interface de controle o joystick67.
Em 2006, a empresa Nintendo lanou um console que necessita mais que apertar
botes para controlar os personagens: o Nintendo Wii. Ele diferenciou-se dos demais consoles
contemporneos ao remodelar o usual joystick por um controle baseado em movimentos mais
complexos; h um sensor que capta os movimentos do jogador e traduz em ao virtual. O Wii
Remote permite que o movimento corporal do jogador seja reproduzido no mundo simulado
alm de apertar botes, a entrada de dados depende do real movimento corporal. Em um jogo
de tnis, por exemplo, o controle usado como uma raquete de verdade e os comandos so
definidos a partir dos movimentos reais do jogador. A tecnologia simula a necessidade do
movimento. Todavia, de fato, o que mapeado um conjunto de mudanas de estado que o
Wii Remote pode sofrer, mas que no necessariamente representam o real movimento
necessrio (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 72). No jogo de tnis do Wii, basta girar o
pulso para executar um forehand.
O ambiente para se jogar videogame um forte elemento para o enriquecimento da
experincia. Da mesma forma como ocorre no cinema, onde a sala fechada e escura, som
surround, tela panormica e isolamento so fatores que ajudam a criar o local apropriado para
se contar a histria. Uma narrativa jogada em um ambiente disperso (uma sala com pessoas
desinteressadas) no possui a mesma fora quando um jogador se isola o som surround, por
exemplo, posiciona o jogador dentro da ao. Murray (2003, p. 251) afirma que os prazeres
privados exercem uma forte atrao sobre o indivduo, mesmo na presena de prazeres
conectivos e cooperativos do ambiente digital. O jogo narrativo necessita de protagonista
aquele que est com o joystick na mo; havendo outros no recinto, suas funes so
secundrias (assistem ao jogo ou ajudam o jogador nas aes).
Em relao ao Wii, o ambiente adquire mais importncia, pois necessrio espao
para configurar a barra de sensor (usada para se comunicar com o controle) e realizar os
movimentos.
Pode-se perceber, atravs destes dois consoles e os sistemas de interface usados, a
tendncia acentuada na modernidade do bombardeio de estmulos. Singer (2004, p. 96) afirma
que:
A modernidade implicou um mundo fenomenal especificamente urbano que era
marcadamente mais rpido, catico, fragmentado e desorientador do que as fases anteriores da

67

A Sony lanou recentemente o Playstation Move, que copia o sistema de interface utilizado pelo Nintendo Wii.

92

cultura humana. (...) O indivduo defrontou-se com uma nova intensidade de estimulao
sensorial.

Para o autor, a cidade moderna possibilita a experincia subjetiva atravs do impacto


audiovisual e de suas tenses viscerais e suas cargas de ansiedade (SINGER, 2004, p. 106).
Com base neste argumento, logicamente, o estmulo alm de mais intenso deixa de ser apenas
audiovisual, incluindo outros sentidos humanos. O universo contemporneo dos jogos
apropriou-se das possibilidades do processo cognitivo que se tornou questo no sculo XX,
que no isola a inteligncia e inclui o aparelho sensrio-motor dentro do processo imagem,
som e tato so utilizados para a criao do mundo virtual e a sensao de imerso. Alm
disso, o conceito de cognio distribuda serve para mesclar o ambiente real com o
ficcional; os mundos confundem-se ao possibilitar que o jogador perceba e sinta, de fato, a
ao.
Para Schechner (2004, p. 192), uma medida para o prazer sentido ao se jogar a maior
quantidade de emoo sobre o esforo. Para o autor, fantasia uma excelente moeda. Isso
til quando relacionado com as p-actions. De fato, afirma que um menor gasto de energia
(menor ao fsica e complexidade da interface) pode possibilitar maior retorno emocional
atravs da histria. Nestes casos, h pouco esforo despendido e baixo perigo fsico. De tal
modo, quanto mais complexo o uso do corpo, menor a presena ou importncia da narrativa.
Isso ocorre devido ateno que o jogador dar na execuo da tarefa. Da mesma forma, o
contrrio tambm ocorre: uma narrativa bem feita torna desnecessria a utilizao de pactions elaboradas. O maior uso do corpo (e consequente priorizao da ao, execuo e
movimento) ou da narrativa pode ser relacionado com o debate que existe no campo
acadmico entre a Narratologia e Ludologia. A valorizao da narrativa sobre o ldico
aproxima o pensamento do campo narratolgico; enquanto que a valorizao do ldico
aproxima Ludologia, ao considerar a narrativa como uma alegoria dispensvel.
Considerando que um jogo narrativo abriga em sua estrutura ambas as linguagens e,
portanto, duas fontes para gerar imerso, e que elas no so obrigatoriamente dominantes uma
sobre a outra, o desafio us-las de forma simultnea, complementar e de acordo com o
propsito inicial do jogo que pode ser claramente voltado para a narrativa, como no PS3, ou
para o movimento corpreo, como nos jogos do Wii.
O equilbrio importante quando se deseja agradar a todos os pblicos. Entretanto, ao
utilizar a narrativa como suporte para o jogo (baseando-se na identificao emocional com a
histria e personagens), a interface de controle deve requisitar menos esforo fsico. Esta
recomendao levanta outra questo: a diferena entre perceber a ao ou agir de fato.

93

Clark (2001) prope um novo esquema para a percepo e ao: o sistema perceptivo
e motor trabalham juntos, no um processo linear (perceber-pensar-agir). Percepo e ao
iniciam-se antes do sinal sensrio chegar aos nveis mais elevados de raciocnio o aparelho
motor no aguarda um cenrio detalhado chegar ao crebro para iniciar a ao. Este
argumento permite a abrangncia da capacidade adaptativa do homem tanto no campo
perceptivo quanto no motor. Em jogos de videogame, por exemplo, a naturalizao das pactions explicada atravs deste pensamento o crebro no precisa interpretar uma
necessidade do evento para comandar o corpo a apertar um boto.
Gregersen e Grodal (2009, p. 65) estudam a corporificao e a interface de controle
nos jogos68. Em mdias interativas, o audiovisual estimula olhos e ouvidos para simular a
noo de tempo e espao e as interfaces de ao integram o jogador no mundo simulado. Isso
ocorre atravs do uso de alguns aspectos da corporificao: posse da ao (agncia) e posse
do corpo. A noo de corpo e seu uso podem ser separados em dois campos: o body image,
que consiste em um sistema consciente de percepes, atitudes e crenas; e o body schema69,
um sistema sensrio-motor inconsciente e que dispensa a monitorao perceptiva (envolve o
campo visual, espacial, sensvel e motor). Em suma: image percepo de algo e schema
capacidade de mover ou fazer algo.
O crebro trabalha sob dois sistemas separados, que podem ser relacionados com o par
percepo/ao. O sistema dorsal inconsciente, lida com a localizao espacial e utiliza a
viso para a ao (alimenta o sistema motor). O sistema ventral lida com as formas e cores e
usa a viso para percepo. Ou seja, o ventral cria o body image e o dorsal, o body schema.
No videogame, ocorre um equilbrio entre os dois conceitos: a body image deslocada
para a tela, sendo necessria uma coordenao para que o body schema atue.
uma conscincia incorporada no momento da ao, uma espcie de imagem do corpo em
movimento (...). Este processo uma fuso das intenes do jogador, das percepes e aes.
(GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 67, traduo nossa)70

O jogador projeta sua imagem corporal para dentro do mundo simulado; ela passa a
ser uma extenso virtual de seu prprio corpo.
A noo do processo cognitivo utilizando tanto o campo mental quando o sensriomotor importante para entender como funciona a lgica dos jogos do Wii. No jogo de tnis,
por exemplo, o sistema dorsal tenta criar um quadro de referncia centralizado no corpo
68

Corporificao (embodiment), no trabalho de Gregersen e Grodal (2009), possui sentido de dar corpo, real ou virtual;
concretizar; tornar visvel.
69
Os termos body image e body schema podem ser traduzidos para imagem corporal e esquema corporal. No entanto,
por questes formais, optamos por manter os termos no idioma original.
70
Livre traduo de: It is an embodied awareness in the moment of action, a kind of body image in action (...). This process
is a fusion of players intentions, perceptions and actions

94

simulado e, com base nisso, sincroniza-o com a estrutura corprea real (GREGERSEN;
GRODAL, 2009, p. 74). Isso gera um problema, pois a relao espacial no a mesma (a
distncia real entre o personagem e a bola no calculada pelo crebro). Assim, ambientes
virtuais em telas no permitem a ao atravs do sistema dorsal, que envolve o espao fsico.
O que ocorre a ao atravs do sistema ventral, que cria uma body image virtual capaz de
executar as aes baseadas apenas no campo perceptivo. A realidade muito mais complexa,
impedindo uma simulao fiel. Por isso, o desafio perceptivo-cognitivo de se mover para a
posio de rebater a bola controlada pelo console, no pelo jogador.
Um problema bsico citado por Gregersen e Grodal (2009, p. 76) em jogos que usam o
Wii-remote ou similar a inexistncia de retorno de fora (force feedback) no h
reciprocidade sensvel na realizao da ao. O uso do controle como simulao de uma
raquete de tnis necessita apenas da realizao do movimento; entretanto, o peso da raquete, o
atrito com o ar ou o impacto com a bola so ignorados. Desta forma, um jogo de tnis
voltado essencialmente para o tempo de resposta: quanto mais rpido, mais fcil ganhar a
partida.
A falta de reciprocidade sensvel necessria e desejada muitas vezes. Dependendo do
tipo de jogo, no sentir de fato as consequncias do ato fundamental. No jogo Call of Duty 4
(2007), para Wii, o jogador controla o personagem em primeira pessoa, posicionando a mira
da arma ao longo da tela. Ao ser atingido, uma marcao em vermelho surge na tela neste
caso, por razes bvias, no possuir retorno fsico necessrio. Em outros jogos, a falta de
qualquer feedback sensvel acarreta um distanciamento com a experincia real, pois impede a
construo do body schema.
Apesar do isomorfismo motor em jogos do Wii facilitar a imerso atravs da agncia e
do sentimento de posse da ao, enfatizar p-actions pode ser problemtico, pois os jogadores
gastaro recursos cognitivos e emocionais para inibir o potencial da ao guiada pela viso
(dorsal / body schema) (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 75). Utilizar movimento
necessita maior habilidade fsica: percia, flego, fora, rapidez, elasticidade etc. Isso pode
limitar a prpria experincia, uma vez que a realizao da simulao de uma ao complexa
necessita de uma ao complexa. Os jogos, assim, passam para um nvel mais fsico e menos
narrativo. A simulao de um jogo de tnis quase um jogo de tnis neste caso, a
experincia mantida, mas restrita s limitaes do meio. No caso de um jogo narrativo, a
realizao de aes rouba ainda mais a ateno para a sua prpria realizao e finalizao,
em detrimento de uma ao voltada ao enredo. O foco fica na realizao da ao real e no na
ao simulada, afastando-se ainda mais do propsito narrativo daquele ato.

95

Com o objetivo de criar uma narrativa convincente, em que o jogador sinta-se ator na
histria, a p-action no pode requerer muita destreza fsica. Murray (2003, p. 183) afirma que:
quanto mais essas primitivas forem fceis de aprender e menos chamarem a ateno para o
computador ou seja, quanto mais transparentes forem , mais intensa ser nossa imerso e
mais forte o sentido de encenao dramtica.

Atravs do estudo do jogo ICO, para Playstation 2, Gregersen e Grodal (2009, p. 79)
afirmam que, considerando temas emocionais como isolamento, afeto e vnculo, as restries
na configurao do sistema (uso simples do joystick, sem deteco de movimento corporal)
contribuem esteticamente para aquele jogo neste caso, o uso do controle garante que as
aes do jogador e do personagem fiquem separadas, contribuindo ainda mais com o
isolamento entre eles. A narrativa utiliza as limitaes da interface como mais um elemento
fortalecedor da imerso narrativa.
P-actions pouco elaboradas tiram o foco da ao em si e colocam no que ela
representa. Todavia, a percepo de movimento no precisa resultar do movimento em si. O
sistema sensrio-motor ativado de duas maneiras: atravs do uso de uma ferramenta virtual,
que estende o corpo do indivduo na simulao (a ferramenta includa no body image), ou da
observao de padres motores (GREGERSEN; GRODAL, 2009, p. 69). O nervo no precisa
ser estimulado para que o indivduo sinta algo relacionado ao corpo fsico. Observar agentes
em movimento ativa partes do sistema motor prprio, da mesma forma como percepo e
ao esto ligados. Gregersen e Grodal (2009, p. 69) explicam esta sensibilidade atravs da
existncia de neurnios espelho, que so excitados quando se observa uma ao ou quando se
age.
Gregersen e Grodal (2009) afirmam que, apesar da sensao de posse do corpo real ser
alta, em funo dos processos de body schema estarem ativados, agncia e posse do corpo
virtual podem ser severamente dificultados, pois o que se percebe e o que se sente no se
somam. Para os autores (2009, p. 76, traduo nossa), quanto menor a atividade motora,
menor a incongruncia71.
A plataforma Playstation 3, em comparao ao Nintendo Wii, desenvolve mais jogos
narrativos em funo de sua interface de controle baseada em menor utilizao do corpo e
valorizao do estmulo audiovisual. Comparando-se com o Wii, possvel destacar duas
caractersticas que contribuem na construo de jogos centrados no enredo: o uso de p-actions
simples no desvia a ateno do jogador sobre o contexto narrativo (ou tiram por momentos
muito curtos, como matar um inimigo ou passar por um local perigoso). A simplicidade de
controle do personagem facilita a naturalizao e transparncia dos comandos contribuindo
71

Livre traduo de: less motor activation means less incongruence.

96

com a ao contextualizada. Isso no necessariamente envolve o nvel de dificuldade para


finalizar um objetivo: uma ao pode ser complicada apesar das p-actions simples. Os
comandos necessrios no jogo God of War 3 (2010) para PS3 so apenas apertar botes e
mover a alavanca analgica. As aes de Kratos, o protagonista, so diretas, como pular (X)
ou atacar (quadrado). A dificuldade, assim, est nos labirintos e inimigos. No problema
apertar o boto; a complexidade da ao relaciona-se mais com o prprio contexto narrativo:
para derrotar mltiplos inimigos simultaneamente so necessrias rapidez, fora e magias
adequadas, adquiridas ao longo do jogo pelo prprio protagonista e em funo da histria.
A falta da relao isomrfica com os movimentos reais do corpo no diminui a
experincia. Como a sensao de movimentao e posse do corpo d-se tambm atravs da
simples observao do movimento, o jogador consegue minimamente ter a percepo da ao
apenas assistindo seu personagem agir de acordo com seus comandos (obviamente, isso no
significa que a experincia entre observar um movimento e realizar o movimento seja
idntica). Alm da relao entre movimento e percepo, possvel acrescentar a emoo.
Segundo Pudovkin (2008, p. 62), h uma lei em psicologia que diz que, se uma emoo gera
um determinado movimento, pela imitao deste movimento pode-se provocar uma emoo
correspondente. Segundo este autor, a movimentao, ou percepo de movimentao, est
diretamente ligada produo dos sentimentos correlacionados.
O sistema sensrio-motor, o ambiente, os objetos e as relaes sociais so
fundamentais ao processo cognitivo, assim como ao ato de jogar videogame. Cada um destes
elementos interfere diretamente na experincia do jogo.
No objetivo definir a relao de causa e efeito no uso da narrativa ou do movimento
corporal. No consequncia usar um contedo dramtico mais elaborado para suprir a fraca
utilizao do corpo e tambm no significa que ao escrever uma fraca histria, o autor deve
priorizar a utilizao do corpo como interface um jogo pode ser divertido apenas no sentido
ldico e usar p-actions simples (Tetris diverte e usa poucos comandos). A proposta destacar
como uma configurao influencia a outra.
Se a prtica naturaliza os movimentos (o controle fica transparente) quando a interface
apenas um joystick, com p-actions simples, o mesmo pode ocorrer ao se utilizar cada vez
mais uma interface de controle com base em movimentos reais. Com este cenrio
estabelecido, o jogador pode focar sua ateno para a narrativa. Entretanto, a naturalizao do

97

movimento total corporal depende de elementos que um ambiente virtual no fornece:


reciprocidade sensvel72. Este retorno fundamental para a real noo de movimento.
De qualquer forma, ambos os conceitos so fundamentais dentro do jogo narrativo.
Tanto o aspecto ldico quanto o narrativo representam fontes para a imerso. Contudo, de
extrema importncia conhecer os limites de cada formato e saber at onde eles continuam
complementares para no correr o risco de se tornarem opositores.

3.1.2 Modelo mental

Eco (2004, p. 39) define como estratgia textual a noo de que o leitor possui
competncia para dar sentido s expresses. Um texto precisa de conhecimento prvio do
leitor para ser entendido engloba desde conhecimento direto, como saber ler, quanto
conhecimento mais geral, como lgicas de comportamento, geografia etc. Para Eco (1994, p.
120), um texto ficcional sugere algumas capacidades que o leitor deveria ter e estabelece
outras. O mesmo acontece em videogames. O jogo precisa definir um mnimo de
conhecimento (raciocnio e destreza fsica) que o jogador precisa ter ou adquirir. Isso pode ser
averiguado no momento do tutorial, onde a configurao do mundo do jogo e as p-actions
bsicas so apresentadas.
Esta apresentao pode trabalhar como formadora de modelos de conhecimento ou
indicadora de contedo j armazenado pelo jogador para viabilizar a atuao significativa no
mundo ficcional. Douglas e Hargadon (2004, p. 194) chamam os blocos de construo de
processamento de informaes de esquemas (schemas): estruturas cognitivas que determinam
o que o indivduo sabe sobre o mundo, os objetos contidos nele, as tarefas executadas e at o
que v com base em informaes similares registradas na memria. O entendimento de um
contedo utiliza dados previamente registrados.
Estes esquemas se aproximam do estudo de Piaget (1985) sobre esquemas de aes. O
sujeito possui esquemas de aes que, junto s percepes, resultam no conhecimento ou
seja, conhecimento procede da ao e da percepo. Alm disso, a ao que se repete ou
generalize (automatizao) produz um esquema (um conceito elaborado para a ao). O
indivduo, desta forma, possui um conhecimento prvio (esquemas formados pela ao e

72

Assunto tratado no captulo 3.

98

percepo) utilizado para entender o mundo que o cerca. Neste caso, o videogame, ao repetir
comandos ou linguagens, cria ou faz uso de esquemas especficos voltados para a ao.
A quebra desses esquemas (no us-los ou us-los de outra maneira) frustra o jogador
e, muitas vezes, inviabiliza o entendimento (DOUGLAS; HARGADON, 2004, p. 195). O uso
de esquemas j claros para o jogador reduz o risco de desagrad-lo. Entretanto, os autores
afirmam que depender destes esquemas no garante uma experincia previsvel.
O conceito de esquemas de Piaget aproxima-se a uma experincia ativa no mundo
(originado da ao e repetio). Por sua vez, uma noo mais geral a de objetos mentais, de
Changeux (1991). Os objetos mentais so formados pela reunio de formas ou unidades
materiais de representao mental: [sensao], conceito, imagem de memria e percepo
(CHANGEUX, 1991, p. 139). Conceito uma imagem simplificada, reduzida a caractersticas
essenciais, do objeto e imagem mental a representao (simulando materialidade) de um
objeto fsico registrada na memria (CHANGEUX, 1991, p. 136; 139). O objeto mental se
constitui a partir da sensao (input sensvel), clculo cerebral sobre o conceito e imagem de
memria e posterior percepo do objeto. Changeux (1991, p. 137) transfere a percepo para
uma fase final (aps a sensao) que leva ao reconhecimento e identificao do objeto. Assim,
a percepo de algo depende de contedo previamente registrado no crebro (conceito e
imagem de memria). Vigotsky (2007, p. 24) afirma que a percepo humana categorizada,
em vez de isolada, pois possui um relacionamento real com os objetos. A viso do mundo
envolve mais que cor e forma, mas tambm sentido e significado. A percepo de um objeto,
portanto, leva em considerao a relao conceitual (sentido e significado) com o objeto. O
autor (2007, p. 24) utiliza como exemplo a viso de um relgio: o indivduo v mais que algo
redondo e preto com dois ponteiros (cor e forma), v um relgio e pode distinguir
funcionalmente um ponteiro do outro (sentido e significado).
Como citado anteriormente, o tutorial pode ser usado para a criao de modelos
(esquemas/conceitos/imagens) ou a definio de quais modelos mentais so necessrios
naquela atividade. Sequncias de jogos, por exemplo, mantm a mesma jogabilidade, seja na
definio de comandos ou mecnica de jogo o estilo dos jogos da srie God of War
mantido nos trs ttulos e, em jogos de esporte, como Pro Evolution Soccer (2010), as pactions (passar a bola, chutar, driblar) so as mesmas ao longo dos anos. Os modelos facilitam
o entendimento e aceitao das configuraes do mundo regras, comandos e verdades
ficcionais , pois transformam o jogo em uma realidade verossmil, possvel, de acordo com
as expectativas de cada indivduo.

99

3.2 Agncia

Um elemento constituinte do jogo que cria ou contribui e mantm o estado de


ateno/imerso a Agncia. Trs estruturas de ateno esto envolvidas aqui: a participao,
que demanda um papel ativo do jogador; a liberdade, que permite a alterao do contexto
informacional; e a mudana, que fornece variao de contedo. Fica clara a propriedade do
videogame de permitir ao jogador atuar e alterar aspectos do jogo. Desta forma, atravs da
ao, seja na movimentao do personagem (explorao) ou nas decises dramticas e
formais (como percursos ou falas), o jogo cria o ambiente propcio para o direcionamento da
ateno do jogador sobre esta atividade em especial, o que permite, minimamente, a sensao
de imerso.
A agncia mais que simples ao, a capacidade de realizar aes significativas e
poder ver os resultados das escolhas e decises (MURRAY, 2003, p. 127). Segundo Ryan
(2001, p. 67), a habilidade de alterar fisicamente o ambiente relaciona-se diretamente com a
experincia de presena. A possibilidade de controlar o personagem e perceber as
consequncias lgicas dos atos um fator importante para a sensao de posse do corpo
virtual.
Para Frasca (2007, p. 75), um jogo um jogo enquanto os jogadores acreditam que
esto ativamente envolvidos nas consequncias e reagirem de acordo. Murray (2003, p. 129),
por sua vez, afirma o seguinte:
A agncia, ento, vai alm da participao e da atividade. Como prazer esttico, uma
experincia a ser saboreada por si mesma, ela oferecida de modo limitado nas formas
tradicionais, mas mais comumente encontrada nas atividades estruturadas a que chamamos
jogos. Portanto, quando se transfere a narrativa para o computador, ela inserida num
domnio j moldado pelas estruturas do jogo.

A narrativa (efeitos dramticos) pode ser usada para intensificar a agncia (MURRAY,
2004, p. 10). Como o enredo uma funo de causalidade, crucial reforar a sensao de
que os eventos da histria so resultados das escolhas dos jogadores (MURRAY, 2003, p.
197). De acordo com Mateas (2004, p. 27-28), o ideal que qualquer caminho escolhido
tenha fora dramtica. Mudanas no enredo no podem ser rastreveis a pontos de
ramificaes ntidos; pelo contrrio, o enredo deve ser mutvel em resposta a estados globais
formados atravs das vrias pequenas aes do jogador. Para o autor (MATEAS, 2004, p. 27,

100

traduo nossa), agncia uma experincia em primeira-pessoa provocada por decises


constantes em um sistema interativo balanceado (materialmente e formalmente)73.
Com a incluso da interatividade no modelo aristotlico de drama as intenes do
jogador se tornaram uma nova fonte de causalidade criou-se a necessidade de impor
restries na estrutura da obra a fim de conseguir uma experincia vlida (MATEAS, 2004, p.
24). O balanceamento, neste caso, refere-se s restries formais (causalidade dos eventos
elaborada pelo autor) e materiais (programao e base de dados).
Sobre dramas interativos, Mateas (2004, p. 30-31) expe uma srie de recomendaes
com o objetivo de manter a sensao de agncia. O autor afirma que as aes do personagem
devem somar ao conjunto consistente de affordances e o sistema deve prover resposta
imediata interao do jogador. Um drama interativo, assim, formado por pares ao/reao
entre personagens dinamicamente montados como resposta a ao do jogador e que ainda
mantm um arco dramtico bem definido (MATEAS, 2004, p. 30). Alm disso, as aes
fsicas devem carregar peso emocional e simblico e influenciar os personagens e suas
interaes.
Para haver agncia, a ao do jogador precisa gerar consequncias perceptveis e em
conformidade lgica com a prpria ao e o mundo ficcional. O desempenho do
jogador/personagem influenciar o curso dos eventos em uma relao causal; desta maneira, a
ao aparentemente livre do personagem cria no jogador uma sensao de futuro aberto e
cheio de possibilidades ldicas e narrativas.

3.2.1 Possibilidades de ao

Um jogo narrativo formado, dentre outros fatores, pelo desempenho do jogador


sobre os desafios que o sistema apresenta. Este desempenho realizado em cima das
possibilidades de ao (affordances), baseadas no movimento (combates, tiroteios, lutas,
escaladas, uso de objetos etc.) e na histria (alianas, escolha de falas, decises narrativas
etc.). No jogo Marvel Ultimate Alliance 2 (2009), o jogador, atravs do heri escolhido,
executa aes de luta (uso de poderes e golpes) e contextuais (escolhas de dilogos) (Figura
14). Deste modo, a influncia sobre os eventos ocorre no campo ldico (vencer ou no a luta)
73

Livre traduo de: agency is a first-person experience induced by making moment-by-moment decisions within a
balanced (materially and formally) interactive system.

101

e no narrativo (construir a coerncia dramtica com base nas informaes coletadas ou


vividas)74.

Figura 14 exemplo de ao fsica e contextual.


Fonte: Marvel Ultimate Alliance 2 (2009).

O uso de aes normais dentro de um jogo (cobrir uma pessoa, ninar um beb, abrir
uma torneira), que no estariam diretamente ligadas trama, importante para a construo
da narrativa elevam a experincia para alm das aes corriqueiras de um jogo, que
normalmente envolve aventuras e conflitos (MURRAY, 2003, p. 147). De acordo com
Murray (2003, p. 113), objetos virtuais, passveis de manipulao, se inseridos em momentos
dramticos especficos intensificam o prazer e a sensao de imerso. De uma maneira mais
geral, a permisso de manipulao pode ser estendida a uma permisso de atuao; assim, a
escolha destes momentos fundamental para o desenvolvimento do jogo.
Uma estratgia interessante relacionar os perodos de abertura de participao, seja
atravs do deslocamento do personagem, uso de um objeto ou escolha de uma fala, com as
disjunes de probabilidade e passeios inferenciais definidos por Eco (1994; 2004). No caso
da literatura, o autor responsvel pelos momentos em que o leitor cria possibilidades em sua
mente; no caso do videogame, o autor desenvolve um sistema com um nmero finito de
possibilidades a fim de que o jogador as vivencie.
Dentre as vrias encenaes possveis imaginadas nos passeios inferenciais, apenas
uma a possvel (ECO, 2004, p. 99) o leitor sai do texto para a tentativa de previso, mas
tem de retornar para confirmao do contedo (Figura 17). Este tipo de abordagem no limita
a liberdade, pois foca na opo mais coerente de acordo com o repertrio enciclopdico
74

De fato, o carter ldico est presente nos dois campos definidos aqui. Neste caso, a separao da influncia em dois
campos meramente ilustrativa e tem por objetivo destacar os dois conjuntos de propsitos para a ao: um puramente
ldico, orientado a objetivos quantificveis (pontuao, vitria ou derrota, etc.); e um narrativo, que pretende conhecer e
influenciar a trama. Assim, fica clara a liberdade que os jogos, principalmente os comerciais, fornecem aos jogadores de
escolher qual campo o guiar: o ldico, o narrativo ou os dois.

102

utilizado. Em jogos, isso usado tambm, porm no ocorre a limitao de apenas uma opo
ser representada, apesar de todas serem previstas pelo autor. Neste caso, podem-se diferenciar
as aes autorais, aquelas que do sequncia histria (originalmente previstas pelo autor),
das aes no autorais, aquelas que refletem algumas possibilidades de ao, mas que no
influenciam o transcorrer do enredo principal. Nas aes no autorais, mesmo no sendo as
previstas para o prosseguimento do curso dramtico previsto pelo autor, ocorre a
materializao da ao (no se restringem ao campo mental). Como no possvel para o
autor disponibilizar todas as opes de passeios inferenciais, pois teria de prever qualquer
comportamento de todo jogador e desenvolver a programao equivalente, importante
limitar os passeios de alguma forma (opes de fala, explicaes da impossibilidade da ao
como uma avalanche ou um computador com senha), impedindo a sada do jogador ou
redirecionando-o de volta s estruturas planejadas; assim, diminui-se o risco de perder
totalmente o controle da histria.

Figura 15 lgica de um curso dramtico com disjunes de probabilidade e passeios inferenciais.


Fonte: O autor (2012)

Na lgica desenhada na Figura 15, aplicada aos jogos narrativos de videogame, as


disjunes de probabilidade representam os momentos em que o jogador pode fazer algo.
Essa ao, ou sequncia de aes, levaria a um caminho alternativo. Quando isso acontece, h
um (re)direcionamento da trama. O passeio, antes possibilidade, solidifica-se no curso
dramtico e deixa de ser um passeio para se materializar como fase do enredo. De acordo com
Frasca (1999, p. 4), jogos de aventura normalmente possuem pelo menos um percurso correto
para vencer; o desempenho do jogador determinar um conjunto particular de funes que se
constituir como o enredo vencedor. Atravs deste raciocnio, a noo geral do curso

103

dramtico formada aps o jogador chegar ao final do jogo, observando o modelo geral,
incluindo a prpria participao (MURRAY, 2003, p. 175).
Com o aumento do poder de processamento e armazenamento de dados, tornou-se
possvel programar mais informao dentro de um mesmo jogo. Assim, possvel que o jogo
narrativo de videogame apresente vrias possibilidades de ao, percursos diferentes e finais
alternativos. Segundo Ryan (2001, p. 259), uma das propriedades que contribuem para a
imerso narrativa a diversificao dos mundos possveis (RYAN 2001, p. 259).

capacidade enciclopdica (representada por um maior contedo narrativo) contribui para que
o jogador aceite as regras para imergir, pois evita questionamentos sobre o jogo e sua
estrutura (MURRAY, 2003, p. 93). Entretanto, a criao de bifurcaes e mltiplas realidades
levam a um grau de complexidade que no mais sustentam motivao narrativa. Para Ryan
(2001, p. 260, traduo nossa):
o crebro pode ser um "processador paralelo forte" no nvel neural, como a cincia cognitiva
afirma, mas nas operaes mais conscientes envolvidas na leitura, continua sendo muito
difcil acompanhar as vrias vertentes ao mesmo tempo75.

Ryan (2001, p. 262) aponta, em relao imerso espacial, que ter muitas
possibilidades, caminhos a escolher, pode ser ruim, pois o usurio se questionar se tomou a
deciso correta ou desejar saber quais opes ainda teria (conhecer tudo o que o autor
escreveu). Murray (2003, p. 91) afirma o mesmo ao alegar que contedo enciclopdico pode
ser um obstculo, pois o jogador, ao se encontrar em uma situao com muitas opes,
questiona-se se fez ou viu tudo o que permitido.
Este questionamento no necessariamente ruim, pois jogar novamente no precisa
ser negativo. Para Mateas (2004, p. 31), a apreciao total da experincia requer que a histria
seja jogada muitas vezes e, com isso, o jogador sentir que esgotou todas as possibilidades.

3.2.2 Replay

Apesar de Murray (2003) apresentar uma viso negativa de um contedo com muitas
possibilidades narrativas, o seu conceito de Replay Story destaca uma das mais prazerosas e
peculiares estruturas do jogo: salvar a partida em intervalos regulares, antes e depois de cada
75

Livre traduo de: the brain may be a massively parallel processor on the neural level, as cognitive science tells us, but
on the level of the more conscious operations involved in reading, it remains very difficult to keep track of several strands at
once.

104

ponto de deciso importante (MURRAY, 2004, p. 6). Para a autora (MURRAY, 2004, p. 7),
jogar novamente permite ao interator experimentar todas as possibilidades de um momento,
sem privilegiar uma nica escolha. Em jogos como Dragon Age (2009) e, principalmente, LA
Noire (2011), como existem mltiplos caminhos/decises possveis, o jogador pode estipular
como objetivo esgotar as possibilidades ou, no mnimo, se esforar para trilhar o melhor
caminho existente. Em LA Noire, achar as pistas nos locais investigados dar subsdio para os
interrogatrios e um bom interrogatrio gera maiores esclarecimentos para os casos e suas
solues. Tomar uma deciso ruim (acusar uma testemunha de mentir, por exemplo) no
habilita alguma informao til para a investigao. Assim como optar por ser bondoso em
Dragon Age no ocasionar uma luta e posterior posse de uma arma mais potente. Nestes
casos, o jogador pode salvar a partida, executar a ao e avaliar se ela foi boa ou no. Ele
pode retonar e fazer diferente ou ainda jogar o jogo inteiro novamente, s que, desta vez,
tomando novas decises. O objetivo, portanto, saber se a deciso adotada a melhor de
acordo com os padres estipulados, tanto no que diz respeito completude do jogo (saber que
tudo o que se tem para fazer foi feito) quanto para o encaminhamento dramtico (conhecer
todos os detalhes da trama ou biografias dos personagens).
Juul (2011a) levanta uma questo importante ao argumentar que os jogos tendem a ser
muito longos, que uma parcela muito pequena dos jogadores completa o jogo. A durao de
um jogo depende fortemente do detalhamento do enredo (se muita coisa acontece e
mostrada/jogada), do poder de explorao do ambiente (seja geograficamente quanto
narrativamente) e do nvel de dificuldade das misses. Juul (2011a) cita o jogo Red Dead
Redemption, onde apenas 7% dos jogadores completaram o jogo. Neste caso, todos os trs
elementos que influenciam a durao so bem detalhados: o enredo composto por muitas
cenas e compreende muito tempo na vida dos personagens; o mapa grande e com muitas
possibilidades de misses paralelas (o que leva muitas vezes ao jogador deixar de lado a trama
principal); e h tarefas com diferentes nveis de dificuldade (o jogador acaba fazendo a
mesma misso mais de uma vez, ou porque seu personagem morreu ou por querer uma
pontuao maior). De fato, excesso de aes alternativas pode inviabilizar a sensao de
atividade bem sucedida, mas ao mesmo tempo prolonga a experincia, pois permite que o
jogador se ocupe por mais tempo antes de alcanar o final.
O fim em um jogo narrativo no deve ser por exausto (excesso de aes); a concluso
deve ser completa do ponto de vista narrativo. (MURRAY, 2003, p. 169). Por outro lado, a
completude do fim pode enfraquecer uma nova partida aparentemente, no haveria mais
nada a fazer/ver. Entretanto, isso no impede a realizao de um novo jogo, pois, neste

105

momento, com a viso completa, podem-se criar novos objetivos ldicos (pontuao,
explorao, finalizar mais rpido, inimigos diferentes, desbloquear novas armas etc) e
narrativos (caminhos distintos, pontos de vista, cutscenes, finais alternativos).
O jogo narrativo de videogame cria um mundo verossmil cheio de possibilidades
ldicas e narrativas o papel do jogador explorar estas affordances. A explorao, portanto,
ao estar contida em um mundo geograficamente simulado, inclui mais que a descoberta de
tarefas, como tambm o deslocamento fsico pelo mapa em busca de tais objetivos.

3.2.3 Explorao

O corpo no espao o tema dominante em narrativas de realidade virtual. Assim, o


ambiente passa a ser um componente muito importante (RYAN, 2001, p. 322). A explorao
fsica de um ambiente virtual cria no jogador a sensao de presena naquela realidade. Para
Murray (2003, p. 129), a navegao espacial prazerosa por si s, independente do contedo
dos espaos. A autora define dois tipos de configuraes relacionadas orientao em
ambientes eletrnicos: labirinto e rizoma.
Labirinto (maze) uma verso mais ativa da visita de imerso; o avano no mapa
corresponde ao avano da histria. O visitante protagonista e deve encontrar o caminho
certo (MURRAY, 2003, p. 130). Infelizmente, o labirinto limita as opes, enfraquecendo a
sensao de agncia (MURRAY, 2003, p. 132). O interessante dar a impresso de um final
aberto, definido no momento em que se joga (MURRAY, 2003, p. 135). O jogo Silent Hill
(1999) disponibiliza diversos finais para a narrativa. Alguns so montados ao longo do jogo
atravs de pequenas escolhas e outros no momento final (escolha derradeira).
Rizoma simula uma estrutura livre, onde cada ponto pode estar conectado a qualquer
outro (MURRAY, 2003, p. 132). Esta estrutura indeterminada de navegao frustra o desejo
de agncia narrativa; todavia, a inexistncia de limites crucial para seu aspecto reconfortante
(MURRAY, 2003, p. 133).
Por sua vez, Jenkins (2004) detalha mais os tipos de sistemas narrativos baseados na
explorao espacial. Para o autor (JENKINS, 2004, p. 124), os jogos possibilitam uma forma
concreta memria e imaginao do mundo fictcio, criando um ambiente imersivo para o
jogador passear e interagir. O autor compara o trabalho do designer de jogos com a

106

arquitetura. A relao fica clara quando ele afirma que a organizao da trama se torna uma
questo de desenho da geografia do mundo imaginrio (JENKINS, 2004, p. 124).
O ncleo narrativo por trs de muitos jogos se forma atravs do esforo da explorao,
mapa e domnio de espaos, encaixando-se na tradio de histrias espaciais, que
normalmente usam o formato da jornada do heri, buscas mitolgicas ou narrativas de
viagens um exemplo o conjunto de obras de J.R.R. Tolkien (JENKINS, 2004, p. 122); este
escritor baseia as aventuras de Bilbo, Frodo e toda a Sociedade do Anel nos mapas da TerraMdia. A diferena que em jogos a ao executada e no descrita ou apenas narrada.
Narrativa Ambiental (environmental storytelling) cria as precondies para uma
experincia narrativa imersiva atravs de quatro maneiras: suscitando narrativas pr-existentes
(obras derivadas); fornecendo o palco para atuao (MMOs; RPGs); embutindo a narrativa ao
longo das aes (jogos narrativos); e fornecendo recursos para narrativas emergentes (The
Sims) (JENKINS, 2004, p. 123).
A primeira maneira a de Espaos Evocativos (evocative spaces), que fazem
aluso a uma narrativa j criada. O que os jogos fazem oferecer formatos concretos s
memrias e imaginaes (JENKINS, 2004, p. 123). Neste caso, o design espacial pode
aumentar a sensao de imerso em um mundo familiar ou comunicar novas perspectivas de
uma histria j conhecida (JENKINS, 2004, p. 129). O jogo The Lord of the Rings: War in the
North (2011), apesar de no ser a histria conhecida de O Senhor dos Anis, utiliza a TerraMdia e seus habitantes (homens, anes e elfos), alm de fazer referncia aos acontecimentos
que envolvem a aventura com o Um Anel, na construo de uma nova aventura (Figura 16). O
jogador, desta forma, pode vivenciar o ambiente j conhecido atravs dos livros de Tolkien ou
dos filmes de Peter Jackson.

Figura 16 menu de escolha do personagem.


Fonte: The Lord of the Rings: War in the North (2011).

107

A segunda maneira so as Histrias Atuadas (enacting stories). A prpria histria


estruturada em volta da movimentao do personagem atravs do ambiente, onde as
caractersticas do espao podem retardar ou acelerar a trajetria do enredo (JENKINS, 2004,
p. 129). A movimentao do personagem guiar o desenvolvimento causal da narrativa. Neste
caso, a relao entre o que o jogador faz e as consequncias narrativas so mais claras jogos
de RPG, como Dragon Age (2009), so um exemplo da utilizao do mapa como importante
ferramenta na construo dramtica (Figura 17).

Figura 17 mapa por onde o jogador se move por ele em busca das aventuras.
Fonte: Dragon Age (2009).

A terceira maneira que uma Narrativa Ambiental cria as precondies para uma
experincia narrativa so as Narrativas Incorporadas (embedded narratives). O jogador
decifra a narrativa, j definida pelo autor, atravs da explorao do ambiente (JENKINS,
2004, p. 126). O espao do jogo se torna um recipiente de memria cujos desafios precisam
ser vencidos na medida em que o jogador tenta reconstruir o enredo (JENKINS, 2004, p. 129).
Para Jenkins (2004, p. 127), o equilbrio entre a flexibilidade da interatividade e a coerncia
de uma narrativa pr-fabricada possibilitado pela mistura entre Histrias Atuadas e
Narrativas Incorporadas. Esta mistura ocorre da seguinte forma: o jogador avana atravs
de objetivos e conflitos intercalados com micronarrativas (enacting stories); essas
micronarrativas somam-se para permitir, aos poucos, que a histria elaborada previamente
seja montada e (re)conhecida (embedded stories).
A quarta e ltima maneira so as Narrativas Emergentes (emergent narratives).
Nesta maneira, o jogador constri sua prpria narrativa, ele cria uma histria a partir do

108

espao disponvel. O ambiente projetado visando o potencial narrativo (JENKINS, 2004, p.


129). Um exemplo deste tipo de jogo The Sims (2000), para computador; nesta simulao, o
jogador cria seu personagem e o controla em situaes cotidianas o sistema disponibiliza o
ambiente e os objetos, a narrativa fica a cargo do jogador (Figura 18).

Figura 18 cena do jogo The Sims.


Fonte: The Sims (2000).

Com base nos estudos sobre ateno, o fato de o jogo necessitar da constante
participao durante a partida contribui para que jogador fique focado na atividade que est
realizando. A ao do jogador, seja alterando o fluxo dramtico ou apenas atuando dentro do
ambiente ficcional, contribui fortemente para a sensao de imerso, principalmente porque
sua participao tem fortes efeitos lgicos na simulao, tanto narrativos quanto fsicos. A
agncia, assim, alm de uma caracterstica essencial do jogo (pois envolve a ao), amplia as
chances da sensao de imerso porque permite ao jogador identificar os comandos do
joystick como aes presentes no mundo do jogo.

3.3 Estruturas de navegao

Apesar de envolver a movimentao do jogador no ambiente e a configurao do jogo,


ou seja, relacionando-se agncia, optou-se por destacar as estruturas de navegao devido a
sua importncia em relao criao do estado imersivo.

109

As estruturas de ateno utilizadas por este elemento do jogo so a histria,


linearidade, participao e mudana. A histria propriamente dita utilizada por um jogo j
em si uma ferramenta para atrair a ateno do jogador atravs dela, possvel toda uma
imerso emocional com base na identificao com o mundo ficcional e seus personagens.
importante deixar claro que o jogo narrativo no precisa construir a narrativa atravs da
participao direta do jogador, pode simplesmente apresentar uma histria de fundo que
justifica e contextualiza a ao do jogador normalmente, estruturado atravs de uma
narrativa ambiental. Neste caso, utiliza-se a cutscene. Segundo Juul (2001, p. 5), cutscenes
so passagens onde o jogador no pode fazer nada, apenas assistir ao desdobramento dos
eventos; so interrupes cinemticas no jogo (JUUL, 2005, p. 16). Muitos jogos so
formados, basicamente, pelas cutscenes e aes do jogador.
Ryan (2009, p. 51) afirma que enredos mais complexos podem ser criados usando-se
clipes (cutscenes). A complexidade do enredo que a autora se refere a simulao de
relacionamentos diretos entre personagens humanos. Um sistema de narrativa interativa
precisa ser capaz de unir aes fsicas e verbais que alterem o mundo ficcional e as mentes
dos seus habitantes (RYAN, 2009, p. 48). Ao verbal est ligada linguagem, ao
relacionamento social entre os personagens. Devido ao carter fortemente ambguo da
linguagem, limitar o jogador a aes fsicas diretas em algumas situaes diminui a
probabilidade de incoerncias e frustraes em relao histria e seu progresso. Ryan (2005,
p. 16, traduo nossa) afirma o seguinte:
Uma maneira de dar ao visitante mais iniciativa sem sobrecarregar o processador seria
ampliar as possibilidades de aes fsicas, e tornar o sistema mais sensvel para elas. Aes
fsicas so muito menos ambguas do que input verbal, pois o usurio pode realiz-las com
um clique do mouse ao invs de usar uma frase que o processador consiga entender.76

Desta forma, como no possvel ao verbal total, pois no h garantias de que o


sistema entender a entrada do comando e responder logicamente (RYAN, 2009, p. 48), usase comunicao baseada em menu (lista de falas/comportamentos ou cdigos de linguagem
pr-definidos)77. A limitao verbal contornada atravs de falas prontas, que disponibilizam
opes para o jogador satisfazer interesses enciclopdicos (mais informao sobre o mundo)
ou dramticos (decises de comportamento). Alguns jogos permitem a escolha do "humor" do
personagem, no a fala exata, como Dragon Age (2009); outros, apenas falas diretas
relacionadas a temas especficos, como The Lord of the Rings: War in the North (2011).
76

Livre traduo de: one way of giving the visitor more initiative without overburdening the parser would be to extend the
possibilities of physical actions, and make the system more responsive to them. Physical actions are much less ambiguous
than verbal input because the user can perform them with a mouse click, rather than using a phrase that the parser can
understand.
77
Esta interrupo do fluxo narrativo/ldico no gera a quebra de imerso. Este assunto tratado mais a frente, no item 3.6.

110

Nestes casos, a cutscene usada para contornar alguma restrio relacionada construo de
relacionamentos dramticos ligados a fala. A srie God of War no abre menus de dilogos,
por exemplo; o jogador s pode controlar o personagem Kratos nos momentos de ao
corprea a construo dramtica e relacionamentos sociais ocorrem atravs das cenas.
O uso de cutscenes no exclusivo da substituio de dilogos. Douglas e Hargadon
(2004, p. 193) introduzem uma questo interessante: as cutscenes so uma recompensa ou
uma maneira de anular a liberdade da narrativa? De fato, as cenas animadas podem controlar
o andamento do jogo, seja para contornar restries (no s da fala) ou direcionar o jogador.
Entretanto, a funo das cutscenes no precisa se resumir a esses dois itens. A cutscene gera
um contedo com potencial emocional forte. Atravs dela, cria-se empatia para sobreviver
aos momentos de pura ao. Isso significa que nestes momentos (lutas, opes de fala, locais
a explorar) o jogador j pde construir, minimamente, uma posio em relao narrativa. Na
srie God of War, as cenas entre os eventos de combate criam laos emocionais com a histria
e personagens: pena (Kratos matou a prpria famlia), raiva (Kratos era um soldado
sanguinrio), vingana (Kratos persegue os deuses traidores), at descaso ou desinteresse.
Jenkins (2004, p. 7) compara as micronarrativas de um jogo com a cena da escadaria
de Odessa do filme Encouraado Potemkin: durante a tentativa de avanar (subir a escada),
pequenas unidades narrativas intensificam o comprometimento emocional na cena. Eisenstein
chama os elementos que produzem impacto emocional profundo de objetos de
encantamento (attractions). Em jogos, estas micronarrativas, cutscenes ou no, podem criar
um enredo geral da narrativa ou apenas representar pequenos episdios que justificam ou
explicam uma ao ou evento em particular. De qualquer forma, as pequenas unidades
narrativas servem como ferramentas para criar ou ampliar o encantamento (attractions).
A cutscene tambm pode ser usada para representar a resposta lgica de uma ao, ou
seja, a cutscene torna perceptvel audiovisualmente (e, em alguns casos, tatilmente atravs do
dualshock de alguns joysticks) uma deciso/ao do jogador (agncia). Em jogos como LA
Noire (2011), Heavy Rain (2010) e Dragon Age (2009), as cenas, alm de introduzirem e
contextualizarem contedos, funcionam como representaes da consequncia de uma ao
do jogador; so resultados de escolhas que aparentemente definem o enredo (Figura 19).

111

Figura 19 exemplo de cutscene.


Fonte: Heavy Rain (2010).

Outra funo que as cutscenes podem ter a de descanso. Neste caso, aps uma
sequncia intensa de ao (lutas, raciocnio, movimentao, enigmas), o jogador
presenteado com um momento de tranquilidade, que permite diminuir ou acabar com a
tenso. O jogo God of War 3 (2010), por exemplo, possui como caracterstica uma forte
mecnica dos combates e movimentao do personagem Kratos. Sua estrutura bem simples:
alternncia entre cutscenes e ao. Nos perodos em que o jogador pode controlar Kratos, a
ao frentica, necessitando matar inimigos e dominar obstculos fsicos atravs de saltos,
esquivas, magias, combos78 de golpes etc. Aps uma srie de aes, o jogador pode respirar
assistindo cutscene.
Seguindo o raciocnio de Douglas e Hargadon (2004, p. 193), o descanso tambm
pode ser interpretado como uma recompensa. Desta forma, a narrativa (representada na
cutscene) apresentada como uma espcie de prmio: se o jogador conseguir completar a
tarefa, ter a recompensa de poder ver mais uma parte da histria. O jogador, ento,
permaneceria atento e esforado para concluir suas tarefas no jogo. Em Assassins Creed:
Brotherhood (2010), as cutscenes servem como gratificao por uma ao bem executada. A
figura 20, a seguir, apresenta dois momentos que exemplificam isso: o primeiro a
especificao da misso a ser cumprida e o segundo, a cutscene da consequncia daquela
ao, neste caso, o desdobramento dramtico mas tambm um descanso pela atividade
tensa e recompensa por um trabalho bem executado.

78

Combos so sequncias de golpes bem executados ocasionando um dano maior ao inimigo.

112

Figura 20 cenas do jogo Assassins Creed: Brotherhood.


Fonte: Assassins Creed: Brotherhood (2010).

A cutscene uma ferramenta simples para introduzir uma histria dentro do jogo.
Sua funo pode ser de intensificao emocional (atravs da representao da agncia ou
contedo emocional), descanso ou recompensa. Entretanto, ela no nica, apesar de ser o
recurso mais utilizado na estruturao do jogo narrativo.

3.3.1 Agir, assistir ou ler

Alm das cutscenes, existem outras formas que o jogo pode passar contedo para o
jogador, seja dramtico ou para tarefas: o personagem pode ler um livro encontrado em algum
ba, um companheiro pode contar uma histria ou ainda, o jogador pode vivenciar um
acontecimento em flaskback.
Ligado relao oral/escrita, pondera-se sobre o uso da narrativa oral e escrita dentro
dos jogos em que momentos devem-se usar a narrao oral, escrita ou a possibilidade de

113

atuao do jogador. Ler um contedo, assistir a uma cena ou realizar uma tarefa so
experincias diferentes. Dentro de um jogo, estes trs momentos podem servir para ocasies e
propsitos especficos.
Em uma das muitas vises sobre o assunto, acredita-se que a escrita foi difundida
como ajuda memria (GOODY, 2006, p. 31-32) atravs do registro fsico, diminuiu-se a
necessidade de memorizao. Segundo Havelock (1996, p. 190), a escrita grega comeou
como o oral registrado em outro meio, a transcrio do construdo oralmente. Seguindo este
raciocnio, a escrita nos jogos tambm atuaria como um complemento ao que mostrado
raramente um contedo relevante para a andamento narrativo ou ldico apenas escrito.
Outros dois fatores influenciariam este papel da escrita nos jogos. Primeiro, a tela de
televiso: por mais moderna e evoluda que seja (full HD, LED), ainda no um meio
agradvel de realizar muita leitura; a distncia ideal que o jogador deve ficar do aparelho no
ajuda tambm. Segundo, o videogame proporciona uma experincia imersiva audiovisual, o
uso da escrita descaracterizaria esta proposta inicial do formato.
Os jogos usam a narrativa oral para passar informaes sobre o contexto mais
imediato, presente, que esteja diretamente relacionado com a trama principal sendo
desenvolvida. Qualquer informao referente ao andamento da histria deve ser exposta na
forma audiovisual. Dois problemas podem surgir neste momento. O primeiro o excesso do
uso de cutscenes, que acarreta a diminuio da interveno do jogador (menor agncia). O
jogo narrativo formado por dois elementos fundamentais (e bvios): o ldico e a narrativa.
Usar mais cenas sem a participao direta do jogador frustrante, pois evidencia, para o
jogador, a independncia do jogo e seu andamento.
Uma narrativa transferida ao meio digital deve se adaptar linguagem especfica deste
meio (MURRAY, 2003, p. 129). O enredo tem de abrir espao constantemente para a
participao do usurio se no fizer isto, h o risco de descaracterizar o prprio formato (um
jogo narrativo onde no se age, no jogo, filme).
O outro problema no uso de cenas audiovisuais ocorre quando se pretende passar
informaes mais especficas, que deveriam ser memorizadas e facilmente recuperadas
como dicas para a soluo de enigmas. Esses contedos, sim, adaptam-se melhor forma
escrita.
Na tradio oral, os registros so alterados, pois trabalham com a viso da relevncia
social: o que for importante naquele momento memorizado, o que no, esquecido
(GOODY, 2006, p. 17). Goody chama esta funo social da memria de organizao
homeosttica da tradio cultural em sociedades no-letradas.

114

Em jogos, no se sabe o que pode ser importante ou no. Seguindo a lgica da


organizao homeosttica, uma informao aparentemente intil descartada. Todavia,
futuramente, esta mesma informao pode ser necessria para a soluo de um problema se
o jogador esqueceu, no poder prosseguir, causando o fim do jogo e da experincia.
Como complemento ao que mostrado ou jogado, a escrita atua como uma forma de
registro, de memria externa de rpido acesso. A escrita, como uma ferramenta externa ao
indivduo, permite o descarregamento de dados para futura reviso e estudo (CLARK, 2001,
p. 144). Informaes importantes so salvas para o acesso posterior.
No jogo Resident Evil (1996), informaes estratgicas so disponibilizadas atravs de
fotografias, dirios ou livros encontrados nos cmodos da manso (Figura 21). Este contedo
fundamental para a compreenso da histria o jogador pode passar direto sobre eles, mas
no ser capaz de entender toda a complexidade da narrativa, alm de no ficar sabendo de
misses paralelas. Este contedo escrito importante tambm na preparao de ervas
medicinais (que curam os ferimentos do personagem) e compostos qumicos ou na soluo de
outros enigmas que surjam (como uso de senhas para acessar computadores). Na verso
seguinte, Resident Evil 2 (1998), as regras de controle do personagem, que explicam como
mirar, atirar ou movimentar-se, podem ser acessadas livremente no menu do jogo (ficam na
forma de um Manual).

Figura 21 Livro sobre botnica encontrado em um cmodo.


Fonte: Resident Evil (1996).

Os registros no ficam apenas na escrita. Alguns jogos, como God of War 3 (2010),
permitem ao jogador acessar as cenas que j aconteceram no jogo. Desta forma, qualquer
informao relativa ao enredo pode ser novamente assistida. As cenas diferem dos registros
escritos; estes so de rpida recuperao, pois no necessitam do tempo narrativo para obter a

115

informao completa, apenas o tempo da leitura, e, tambm, possuem natureza diferente:


podem ser dados estratgicos ou resumidos, como senhas ou nomes.
Outro bom exemplo o jogo de investigao L.A. Noire (2011). Nele, o jogador
controla um detetive e suas investigaes; o trabalho consiste em recolher evidncias,
interrogar testemunhas e suspeitos e descobrir os culpados. Para assessorar o jogador, o
personagem possui um bloco de anotaes onde possvel acompanhar os objetivos dos
casos, a lista de pistas, suspeitos e locaes tudo com um pequeno resumo explicativo
(Figura 22). O bloco no um mero registro, o jogador deve retornar a ele sempre que realiza
um interrogatrio, pois as questes a serem elaboradas ficam anotadas l, alm de possuir os
dados necessrios para desmascarar algum interrogado que esteja mentindo ou ocultando
fatos.

Figura 22 Bloco de anotaes.


Fonte: L.A. Noire (2011).

Na questo sobre escolher entre agir, assistir ou ler, A seguir, so apresentados trs
exemplos. A trama principal de Heavy Rain (2010) gira em torno da investigao de uma
srie de assassinatos (quatro histrias que se cruzam); no comeo do jogo, para aprofundar um
dos personagens (o pai), o jogador o controla no dia em que seu filho mais velho foi
atropelado e morreu (Figura 23). Da, o personagem entra em depresso e, um tempo depois,
j separado de sua mulher, seu outro filho sequestrado pelo serial killer neste caso, o
mtodo utilizado de apresentar a biografia foi o jogador vivenciar os acontecimentos. God of
War (2005) a histria de Kratos, um espartano que fez um acordo com Ares para fortalecer
seu exrcito. Uma das consequncias desse acordo foi o assassinato da famlia de Kratos pelas
suas prprias mos. O jogo comea com o personagem mais poderoso, aps a morte de sua
famlia e no comeo da busca por vingana. O passado, contedo mais dramtico do jogo, no
jogado, mas assistido atravs de cutscenes. No jogo Assassin's creed: brotherhood (2010)

116

possvel ler sobre a biografia dos personagens e dos locais visitados quando o jogador os
encontra durante a partida ou ao pausar o jogo e acessar o banco de dados (database) (Figura
24).

Figura 23 Momento em que o jogador brinca com o filho do personagem.


Fonte: Heavy Rain (2010).

Figura 24 Menu de opes.


Fonte: Assassin's creed: brotherhood (2010).

Agir, para o jogador, fundamental como citado anteriormente, faz parte de sua
funo e, sem isso, o jogo deixa de ser jogo. Importante, entretanto, saber os momentos
certos para programar a ao. Essas trs possibilidades de contato com um contedo dentro de
um jogo de videogame ler, assistir ou agir podem ser, basicamente, resumidas da seguinte
forma: ler um contedo complementar ou estratgico (com necessidade de anlise); assistir a
cenas de ao explicativas ou paralelas (pode ser o evento propriamente dito ou um

117

personagem contando o ocorrido); e agir nos momentos diretamente relacionados com a trama
principal ou com o personagem escolhido.
Havelock (1963, p. 208) afirma que a leitura dispensa a identificao emocional
(encanto) que o mtodo oral precisa para memorizao da informao, assim libera energia
psquica para anlise e recomposio do que foi escrito. Desta forma, todo o sistema de
registros audiovisuais e escritos nos jogos libera a ateno e a memria do jogador sobre a
narrativa, enfraquecendo, de certa forma, o vnculo afetivo com ela, e permite que todo o
trabalho seja voltado para o ldico. Esta viso importante (apesar de ser uma arma para
ludlogos radicais), pois permite ao jogador escolher o que quer fazer: simplesmente jogar ou
vivenciar a histria.
Entender o conceito e uso das cutscenes e das outras formas de apresentar contedo,
relevante ou no ao andamento da histria, essencial para compreender as estruturas de
construo dos jogos de videogame, pois elas se formam, basicamente, atravs da alternncia
entre contedos prontos (cenas, textos) e aes79. Entretanto, esta arrumao pode ocorrer de
diversas maneiras, simulando diferentes nveis de autonomia do jogador sobre a histria.

3.3.2 Estruturas Narrativas

As configuraes relacionadas navegao espacial em ambientes eletrnicos


(labirinto e rizoma) definidos por Murray (2003, p. 130-134) so uma maneira geral de pensar
as estruturas narrativas. Ryan (2001, p. 246), por sua vez, descreve os tipos de estruturas
narrativas de acordo com a arquitetura dos sistemas de links, funo para o potencial narrativo
de textos interativos. A autora utiliza estas estruturas como forma para o designer do sistema
conseguir prever as possveis aes do usurio e direcion-lo para um efeito desejado. O
usurio deve progredir com a impresso de que suas aes determinam o enredo, quando, de
fato, suas escolhas so criadas pelo sistema como uma funo do efeito a ser alcanado. A
necessidade de controlar o usurio a certo objetivo sem revelar este propsito explica porque
a estrutura dramtica a mais problemtica do design interativo.
Ryan (2009, p. 45, traduo nossa) chama essa disputa entre controle autoral e
autonomia do usurio de paradoxo interativo: a integrao do imprevisvel, input bottom-up
79

Alguns jogos que utilizam esta formatao: Assassins Creed, God of War 3, Red Dead Redemption, Resident Evil 5, The
Godfather 2, Marvel Ultimate Alliance 2 e The Lord of the Rings: War in the North.

118

do usurio em uma sequncia de eventos que observe as condies de narratividade


condies que pressupem um design top-down80. O paradoxo um dos obstculos do
potencial narrativo dos jogos (RYAN apud PESSA, 2010, p. 5) e qualquer soluo futura
est na combinao de designs top-down e bottom-up (RYAN, 2009, p 53)
Ryan (2001, p. 246-258) descreve, ao todo, nove estruturas narrativas: esquema
completo, rede, rvore, vetor com ramificaes secundrias, labirinto, rede direcionada,
histria oculta, enredo entrelaado e ambiente de ao81.
No esquema completo (complete graph) (Figura 25), todos os ns esto conectados
entre si, dando ao leitor total controle sobre a navegao. Devido liberdade de escolha dada
ao jogador, esta estrutura torna praticamente impossvel garantir a coerncia narrativa.

Figura 25 grfico da estrutura narrativa do esquema completo


Fonte: RYAN, 2001, p. 247.

A estrutura em rede (network) o padro dos hipertextos; os movimentos no so


completamente livres ou limitados a um percurso nico (Figura 26). A continuidade narrativa
s pode ser garantida localmente, de um nvel para o imediatamente seguinte. Assim, um
jogador pode acessar o prximo n onde um personagem morre e, mais adiante, retornar a um
ponto em que este mesmo personagem continua vivo. Ryan (2001, p. 248) afirma que este
modelo combina mais com um sistema de conexes analgicas ou inovaes
dadastas/surrealistas de significado do que com a criao de histrias mltiplas.

80

Livre traduo de: the integration of the unpredictable, bottom-up input of the user into a sequence of events that fulfills
the conditions of narrativity conditions that presuppose a top-down design.
81
Em todos os grficos das estruturas, apresentados a seguir, os pontos pretos representam os eventos em um sistema
interativo, normalmente, uma cutscene.

119

Figura 26 grfico da estrutura narrativa em rede


Fonte: RYAN, 2001, p. 248, traduo nossa.

Na estrutura em rvore (tree), as ramificaes esto inteiramente isoladas uma das


outras, desta forma, o jogador controlado do incio ao fim (Figura 27). Isto facilita a garantia
de que as escolhas resultem sempre em uma histria bem formada. O grau de interatividade,
neste caso, est no oferecimento de uma vasta gama de possibilidades em cada ponto de
deciso (RYAN, 2001, p. 248).

Figura 27 grfico da estrutura narrativa em rvore.


Fonte: RYAN, 2001, p. 249, traduo nossa.

No vetor com ramificaes secundrias (vector with side branches), o texto conta uma
determinada histria em ordem cronolgica, mas a estrutura de links permite ao usurio
acessar contedos secundrios (Figura 28). Fornece descries detalhadas e informao de
fundo sobre os personagens e ambientes de uma narrativa linear (RYAN, 2001, p. 250).

Figura 28 grfico da estrutura narrativa em vetor com ramificaes secundrias.


Fonte: RYAN, 2001, p. 250.

120

A estrutura em labirinto (maze) caracterstica dos jogos de aventura (RYAN, 2001,


p. 251). O jogador tenta encontrar um caminho a partir de um ponto inicial at um final,
sendo que pode haver mais de um caminho para alcanar o objetivo (Figura 29). A coerncia
narrativa garantida pelo fato de que todos os percursos so tentativas de se alcanar certo
objetivo.

Figura 29 grfico da estrutura narrativa em labirinto


Fonte: RYAN, 2001, p. 251, traduo nossa.

A rede direcionada (directed network) permite a reconciliao entre a razoabilidade


narrativa com a interatividade (Figura 30). O jogador possui certa liberdade para conectar os
diversos estgios da jornada, mas o que ocorre de fato uma iluso de controle (o final j est
definido, independente do percurso escolhido). As decises feitas pelo usurio no passado
afetam as escolhas no futuro. Muitos jogos utilizam esta ideia ao exigir que o jogador recolha
e guarde objetos que permitiro a resoluo de problemas mais a frente (RYAN, 2001, p.
252)82.

Figura 30 grfico da estrutura narrativa em rede direcionada.


Fonte: RYAN, 2001, p. 252, traduo nossa.

A necessidade do uso de informaes passadas para a resoluo de eventos futuros


justifica e colabora com a sensao de controle, pois fornece uma lgica dramtica para a
existncia de caminhos alternativos que, a princpio, poderiam ser interpretados como
82

Neste caso, segue a mesma lgica do conto maravilhoso de Propp, em relao ao heri conseguir o meio mgico do
Doador.

121

desnecessrios do ponto de vista narrativo. No entanto, alguns jogos acrescentam percursos


secundrios com objetivos desconectados da trama principal. Em Assassins Creed:
revelations (2011), a maioria das sidequests no recompensa dramaticamente o jogador, pois
no conta detalhes ou passa informaes sobre a narrativa principal. O atrativo
simplesmente fazer a ao com possibilidade de elevar a fora do personagem (novas armas,
armaduras, golpes). Alm disso, a sidequest realizada, muitas vezes, para viabilizar a si
mesmo, como ocorre nas renovaes de edifcios83, que liberam mais dinheiro para a compra
desses mesmos edifcios. Esses eventos paralelos (cutscenes ou recompensas fsicas), que no
impactam diretamente no enredo principal, aproximam-se mais das ramificaes secundrias,
pois possuem contedos meramente ilustrativos. Assim, apesar de contriburem com a
sensao de agncia como um todo, no colaboram com a sensao de controle sobre os
eventos principais e suas consequncias.
Na estrutura em histria oculta (hidden story), o jogador desvenda uma narrativa prformada (RYAN, 2001, p. 253). Este modelo consiste de dois nveis narrativos: um inferior,
fixo, no linear, temporalmente direcionado a reconstituio dos eventos que formam a
histria; e um superior, formado por uma rede de escolhas atemporais que determinam a
investigao do jogador (Figura 31). Para Ryan (2001, p. 259), este modelo a melhor
estrutura que coloca a interatividade a servio do desejo narrativo. Um exemplo o jogo
Assassins Creed (2008): nele, a histria fixa, o papel do jogador executar tarefas com
base em cutscenes e ter como recompensa armas, dinheiro, pontuao ou novas cutscenes que
contam a histria.

Figura 31 grfico da estrutura narrativa em histria oculta


Fonte: RYAN, 2001, p. 253, traduo nossa.

As estruturas de enredo entrelaado (braided plot) permitem que se reviva diferentes


pontos de vista sobre os mesmos eventos (Figura 32). De acordo com Ryan (2001, p. 254),
83

Bancos, lojas de armas e quartis generais de ladres, prostitutas ou guerreiros.

122

narrativas clssicas consistem, pelo menos em parte, de uma sequncia de eventos fsicos
objetivamente experimentados por um grupo de personagens. No modelo em sistemas
interativos, admite-se a troca de janelas em uma narrativa multientrelaada, porm
determinada.

Figura 32 grfico da estrutura narrativa em enredo entrelaado.


Fonte: RYAN, 2001, p. 254, traduo nossa.

E, por fim, em estruturas de ambiente de ao (action space), o usurio livre para


escolher qualquer percurso, mas, ao chegar ao destino, o controle do destino volta para o
sistema (RYAN, 2001, p. 255). Este modelo abandona a ideia de uma narrativa dramtica
mais abrangente em favor de uma estrutura pica de episdios semiautnomos, nos quais o
jogador interpreta um papel amplamente passivo as escolhas so limitadas a decidir aonde
ir ou se deve ou no se aventurar. Em qualquer caso, o sistema retoma o controle total sobre o
destino do visitante e fornece uma experincia com perfil aristotlico (Figura 33).

Figura 33 grfico da estrutura narrativa em ambientes de ao.


Fonte: RYAN, 2001, p. 254, traduo nossa.

A estrutura em ambiente de ao mostra claramente o uso de cutscenes para


representar os eventos ligados construo dramtica. O jogador percorre espaos, toma
decises ou realiza tarefas que desembocaro em uma micronarrativa. Para Ryan (2001, p.

123

255), a narrativa global determinada pelos movimentos sequenciais do jogador, mas essas
micronarrativas so especificadas pelo sistema e podem ser causais ou apenas dramticas.
Jogos de videogame podem usar mais de um tipo de estrutura. Cada modelo possui
caractersticas que contribuem para tornar o jogo uma experincia mais rica; a ideia saber
us-los de forma complementar entre si. Vetor com ramificaes secundrias apresenta
contedo extra, ilustrativo, de aprofundamento, no necessariamente ligado diretamente ao
desenvolvimento do enredo. rvore apresenta mltiplas opes imediatas de uma tarefa,
simulando um universo aberto. Labirinto define um objetivo a ser perseguido dentre possveis
caminhos. Rede direcionada simula que as opes de uma estrutura em rvore geram,
aparentemente, novas estruturas (no so apenas decises pontuais). Histria oculta define
um arco dramtico bem formado e permite que o autor desenhe mais facilmente a participao
do jogador. Enredo entrelaado constri uma realidade complexa, que pode ser percebida de
vrias formas, aumentando a jogabilidade. E Ambiente de ao utiliza o potencial de
explorao espacial para distribuir o contedo narrativo/ldico mais equilibradamente pelo
espao e tempo do jogo. Como exemplo, no jogo Dragon Age (2009), a realidade complexa
representada pela possibilidade de controlar personagens diferentes dentro de uma mesma
histria (guerreiro, elfo, ano, mago) utilizando uma estrutura de enredo entrelaado. O
ambiente de ao usado atravs da distribuio de misses principais e secundrias no mapa
de Ferelden a escolha de determinado percurso ou execuo de uma tarefa gera uma
cutscene com contedo dramtico. A unio destas cutscenes serve para construir o enredo prformado atravs de uma histria oculta (percurso espacial gera a sequncia de eventos
dramticos). Armas, objetos mgicos e alianas com outros personagens serviro para facilitar
ou viabilizar a progresso ao longo do jogo, assim, uma rede direcionada utilizada.
As estruturas narrativas servem para desenhar a participao do jogador e, assim,
buscar mais facilmente a sensao de agncia e imerso. Por representar o desenho da
movimentao do personagem controlado pelo jogador, a estrutura de navegao adquire uma
importncia fundamental na definio e concretizao do enredo idealizado.

3.4 Personagem

Outro elemento do videogame que cria ou contribui e mantm o estado de


ateno/imerso a criao, controle e identificao com um Personagem. As estruturas de

124

ateno envolvidas so, principalmente, o egocentrismo e a liberdade. A primeira envolve a


possibilidade de estar em outro lugar, ser outra pessoa ou criar e visualizar outra
personalidade para si. Assim, o jogador faz parte de uma aventura geralmente individual. A
segunda estrutura, liberdade, envolve a possibilidade de alterar o meio atravs da
customizao do personagem ou o mundo ficcional.
Assumir outra personalidade ou ver-se dentro de outro mundo uma das operaes do
jogo de faz-de-conta definido por Ryan (2001, p. 108). Para Turkle (2003, p. 509), jogar
videogame coloca o jogador dentro do mundo criado pelos programadores.
Alm de se identificar com o personagem, o jogador deve agir por ele a identificao
atravs da ao possui um tipo especial de domnio (TURKLE, 2003, p. 509). Entretanto,
apesar da simulao colocar o jogador no lugar do personagem, a autora afirma que no
permitido que o papel seja interpretado. Um exemplo disso ocorre em God of War (2005): o
jogador colocado no papel de Kratos, mas ele apenas o controla nas cenas de ao;
desempenhar o papel dramtico (play the part) de responsabilidade das cutscenes. Turkle
(2003) acredita que a atuao dramtica est bem mais presente em RPGs do que em
videogames. fcil perceber isso, pois em RPGs com base em livros (os participantes so
humanos) h regras, mas elas podem ser adaptadas de acordo com a situao ou interpretadas
de forma arbitrria a interao ser sempre entre humanos. J em videogame, o produto est
pronto; as regras e interao entre os elementos so fixos (esto queimadas no disco ou
armazenadas em cartucho) e predeterminados o carter emergente, de fato, fraco
(simulado) ou inexistente.
Para Ryan (2001, p. 311), participar da experincia de interpretar uma identidade
ficcional atrativa, contudo, somente em MUDs e MOOs84 possvel criar inteiramente a
prpria personalidade (basta escrever o que quiser). Nos sistemas de realidades virtuais atuais,
interpretar no se tornar quem quiser, mas selecionar um avatar pr-fabricado (RYAN,
2001, p. 62). Apesar de Ryan afirmar isso somente em relao a jogos baseados em texto ou
no eletrnicos, em videogames de aventura, o controle do corpo virtual uma experincia
planejada e esperada. Para criar esta atmosfera de deslocamento e posse do corpo virtual
(imerso), dominando as limitaes fsicas e de programao, o jogo de videogame possui,
alm das caractersticas j mencionadas, duas outras de extrema importncia: o uso da jornada
do heri, atravs de sua estrutura e individualidade, e o princpio de Transformao dos
ambientes digitais.

84

Realidades baseadas em textos: MUD, Multi-User Dungeon, e MOO, Multi-User domain object-oriented.

125

3.4.1 Jornada do Heri

O uso da jornada do heri, alm de toda sua configurao mitolgica relacionada


cultura, outra maneira de contornar a limitao interativa da ao verbal citada por Ryan
(2009). A nfase, ento, dada na ao fsica atravs da criao de histrias onde o usurio
limitado a aes simples e diretas e resoluo de charadas (pegar objetos, deslocar-se, matar
inimigos etc.), como o padro arquetpico narrativo de Propp e Campbell (RYAN, 2009, p.
50) um heri recebe uma misso, completa-a realizando tarefas e recompensado no fim.
Apesar da experincia conectada e cooperada, jogar, para Murray (2003, p. 251), um
prazer privado. A presena de pessoas que no esto jogando pode atrapalhar (MURRAY,
2003, p. 116). O isolamento importante, pois permite ao jogador explorar livremente todos
os limites daquele mundo. A natureza solitria da jornada do heri dispensa relaes
interpessoais (RYAN, 2009, p. 50). Mesmo quando h participao de outros, as funes dos
coadjuvantes so reduzidas. Em jogos multiplayer, a solido do ato de jogar pode ser
diminuda pelo fato de existirem outros jogadores na mesma aventura. Entretanto, jogos
cooperativos ainda focam na ao pura. A srie Call of Duty, por exemplo, cria ambientes de
disputa, sem envolvimento com contedo dramtico (jogos de soma zero o objetivo
ganhar fazendo outros perderem). J em Resident Evil 5 (2009), h a possibilidade de jogar a
trama principal em modo cooperativo com um amigo ou qualquer cadastrado na Playstation
Network, entretanto, apesar de inserir-se em um contexto narrativo, as aes so corpreas
(circular pelo mapa matando os inimigos intercalando com cutscenes).
A evoluo do heri em sua jornada representada pela evoluo do personagem ao
longo do jogo. O primeiro jogo que fez isso foi Zelda (A ERA DO VIDEOGAME, 2007, ep.
2), em 1987: o personagem aumenta de nvel, adquire novas armas e amizades para progredir.
Apesar de se basear nela, a jornada do heri no videogame no precisa seguir
fielmente a estrutura do screenwriting (roteiro cinematogrfico norte-americano). As
estruturas bsicas de um jogo podem ser comparadas a de um filme interativo Ryan (2001,
p. 271) analisa a arquitetura e a filosofia de design do primeiro filme interativo
disponibilizado comercialmente para computadores pessoais (Figura 34). O objetivo desta
dissertao no estudar filmes interativos, por isso, optou-se por utilizar o mapa como base
de comparao com a estrutura de videogames.

126

Figura 34 mapa de decises do filme interativo Im your man


Fonte: RYAN, 2001, p. 273, traduo nossa.

A diviso em componentes padres da gramtica narrativa (exposio, complicao,


clmax, resoluo e eplogo) mantida nos jogos narrativos. Entretanto, uma mudana em
relao a esta estrutura linear e fixa percebida: como ocorre em alguns contos maravilhosos
estudados por Propp (2010), o jogo passa por vrias sequncias antes de alcanar a resoluo
maior, principalmente no que diz respeito presena do clmax.
O clmax, para Maciel (2003, p. 49):
a consumao da ao fundamental de um filme, a materializao de sua premissa,
realmente a graa do filme. [...] a primeira coisa de que o roteirista deve ter conscincia
antes mesmo de comear a elaborao de seu trabalho.

Ao contrrio do que ocorre em um filme que utiliza a linguagem clssica baseada no


screenwriting, em jogos de videogame h mais de um momento de aparente consumao final
de uma ao (clmax). Singer (2004, p. 114), ao tratar da sensacionalizao do divertimento
comercial, afirma que enquanto os primeiros melodramas talvez tivessem apenas um clmax

127

espetacular, o melodrama da virada do sculo [XIX para XX] passou a acumular uma srie de
emoes. Seguindo este raciocnio, os jogos de videogames criam, atravs do mltiplo
clmax, um estado de constante excitao do jogador com o propsito de mant-lo imerso no
mundo ficcional. O enredo de alguns jogos formado pela sucesso de tarefas com
dificuldade crescente, em funo, principalmente, da evoluo do personagem. A composio
de fases com inimigos simples que desembocam em um chefe (boss) mais difcil e com
apelo dramtico (venc-lo libera o caminho ou ocasiona o recebimento de um objeto, um
poder ou uma informao para o heri). Desta forma, um jogo pode ser composto por
perodos de investigao/explorao/combate que culminam em um ponto chave (boss) at a
chegada a um chefe final o jogo God of War 3 (2010) utiliza esta diviso para liberar as
evolues fsicas do personagem at o encontro final com Zeus; assim, cada subchefe
representa um clmax duplo: narrativo, pois apresenta cutscenes explicativas; e ldico, pois
gera pontuao (conquista), novas armas e poderes.
interessante notar que jogos narrativos tentam aproximar clmax narrativo de
clmax ldico85. Os pontos altos so distribudos pelo jogo atravs de fases e combates com
chefes intermedirios at o encontro com o antagonista, mais poderoso e difcil nestes casos,
utilizando-se de estruturas narrativas como Ambiente de ao, Histria oculta ou Rede
direcionada. Nestes pequenos encontros, adquire-se pontuao, objetos e novas
informaes. O clmax derradeiro (narrativo e ldico) precisa ser cuidadosamente
orquestrado; a evoluo do personagem deve estar em sintonia com a evoluo da histria
(agncia narrativa). O jogo Heavy Rain (2010) no baseado em ao fsica, mas na
aquisio de informaes com o objetivo de desvendar os mistrios. Assim, os quatro
protagonistas desempenham aes que possuem como retorno pequenos fragmentos do
enredo principal. Uma teia de relacionamentos envolvendo os quatro protagonistas formada,
culminando com o clmax final, em que se descobre a identidade do serial killer.
Algumas vezes, o clmax do boss final no necessariamente maior ou mais complexo
que os anteriores (apesar de aparentemente ser resultado dramtico do somatrio de aes
prvias). Sua fora est em apenas ser o ltimo depois deles, o jogo simplesmente termina;
como em Alone in the Dark: Inferno (2008). Nestes casos, pode-se ver claramente a narrativa
sendo usada como uma alegoria a favor da participao na execuo de tarefas; quando estas
terminam, a narrativa no mais usada (no exemplo dado, aps a ltima ao do jogo, entram

85

Atravs do exemplo do jogo God of War 3 (2010), podem-se destacar dois tipos de clmax: narrativo uma reviravolta
final na histria, uma revelao, um acontecimento dramtico ; e ldico inimigos mais difceis, barreiras fsicas,
pontuao, chefes finais.

128

os crditos; no h um desfecho como em Red Dead Redemption, em que o jogador passa a


controlar o filho do personagem principal em eventos posteriores a sua morte).
A jornada do heri representa uma aventura individual na explorao do mundo
ficcional (um joystick, um heri, um jogador). Para compensar limitaes de interaes
sociais (linguagem, dilogos, falas, relacionamento afetivo), a ao se restringe resoluo
dos mistrios e tarefas impostas pela narrativa. Assim, da mesma forma como o personagem
est sozinho, o jogador-heri tambm est e sua funo se esforar na conquista dos
objetivos.

3.4.2 Configuraes

Segundo Murray (2003, p. 161-162), a agncia construtiva possui o poder de criar um


transe imersivo atravs da manipulao de materiais baseados em unidades bsicas de
informao (frmulas). A autora, neste caso, se refere criao de ambientes com histrias
metamrficas. Todavia, o potencial configurativo permitido pelo sistema tambm pode se
referir criao de personagens de acordo com o desejo do jogador. O prazer da
Transformao estimula o uso de mscaras (MURRAY, 2003, p. 153). Desta forma, a
possibilidade de desenhar o prprio personagem emocionalmente significante para o jogador
(JENKINS, 2004, p. 128).
Juul (2001, p. 8) afirma que a narrativa precisa ser antropomrfica (o leitor/espectador
precisa de figuras humanas ou similares para se identificar), o jogo, por outro lado, no, pois,
por mais abstrato que seja, o sujeito o prprio jogador. O jogador investe energia no jogo
porque sua performance avaliada; na narrativa, a motivao emocional (identificao com
o sujeito representado). Mais uma vez, essa diferena no inviabiliza a relao mtua entre
narrativa e jogo. O jogo, por possuir maiores possibilidades plsticas, pode apresentar
caractersticas narrativas sem descaracteriz-lo. O jogo narrativo, desta forma, consegue unir
a identificao emocional antropomrfica com o investimento de energia em funo da
conquista valorizada de um objetivo.
Atravs do estudo de alguns jogos, possvel averiguar que a composio de um
personagem pode vir basicamente de trs maneiras:
a) Estar em outro lugar o jogador transfere sua fisionomia, personalidade
e/ou histria para o ambiente do jogo; assim, ele se v em outra realidade

129

com a possibilidade de agir em diferentes situaes. Como exemplo, podese citar The Sims (o jogador pode criar um personagem com a sua
fisionomia, vesti-lo de acordo e ainda considerar o prprio passado como se
fosse do personagem); ou Dragon Age (o jogador pode alterar a fisionomia
do personagem, at dar o prprio nome para ele; alm disso, as aes podem
resultar da personalidade do prprio jogador; contudo, o histrico criado
pelo sistema do jogo);
b) Ser outro o jogador controla um personagem bem formado, normalmente
com um passado dramtico que estimula a aventura. Como exemplo, podese citar Kratos (God of War); Solid Snake (Metal Gear Solid 4); Chris
Redfield (Resident Evil); Ezio Auditore ou Altar Ibn-La'Ahad (Assassins
Creed);
c) Criar outro o jogador cria uma nova identidade para o personagem; pode
ser algum que gostaria de ser ou tem curiosidade ou interesse em controlar.
Como exemplo, The Sims, Dragon Age, The Godfather 2, Mass Effect 2
(2011).
Jogos no narrativos so mais fceis de identificar o potencial atrativo da
customizao dos personagens. No jogo Pro Evolution Soccer (2010), o jogador pode criar
atletas e acompanhar suas carreiras nos campeonatos de futebol, melhorando habilidades
fsicas e gerenciando contrataes neste exemplo, utilizam-se as trs maneiras de definir um
personagem (o atleta pode ser uma cpia do jogador, um novo atleta ou algum jogador
famoso). O mesmo pode ocorrer no jogo de luta UFC Undisputed (2010).
No caso de o jogador controlar outros personagens j formados, eles devem ser
biograficamente consistentes para que o jogador consiga criar modelos de pensamento para
eles. Se for possvel entender os pensamentos (objetivos, desejos, motivaes), ento esses
pensamentos tornam-se recurso material para a ao do jogador86 (MATEAS, 2004, p. 25).
A operao que permite imaginar os pensamentos de outros indivduos com preciso
suficiente para tomar decises interpessoais chamada de simulao mental (RYAN, 2001, p.
110). Este conceito se encaixa com as ideias de recentralizao, deslocamento e faz-de-conta
ao colocar o jogador na conscincia dos personagens que ele pretende conhecer e controlar
(RYAN, 2001, p. 111). Atravs de cutscenes, dados biogrficos, estipulao de objetivos e a
relao com os outros personagens, criam-se condies que permitem ao jogador
86

Outras fontes de recursos para a ao do jogador, definidas por Mateas (2004, p. 25): dilogo (falas entre os personagens),
objetos (possibilidade de manipulao) e mecnica (convenes de interface de controle).

130

compreender e simular a conscincia do personagem controlado e, assim, executar aes


lgicas de acordo com o previamente definido. O propsito permitir que o jogador entenda a
personalidade do personagem e haja de acordo com ela a fim de construir um enredo
coerente87.
Contudo, o trabalho de desenvolver um jogo atrativo nesta perspectiva mais
complicado. O programador tem de pensar opes de ao relacionadas ao personagem, mas
tambm ao que o jogador pretende fazer, mesmo que no corresponda ao modelo mental
idealizado. Neste caso, a simulao pode ser da mente do personagem, mas deve satisfazer o
desejo do jogador da mesma forma, caso este prefira seguir outro caminho. A diferena aqui
o grau de controle sobre o percurso a se seguir. Jogos como Infamous (2009) permitem ao
jogador optar por ser bom ou mau; a simulao, desta forma, prev dois tipos de
comportamento.
A identificao e sensao de controle de um personagem envolve a satisfao de
desejos particulares atravs da possibilidade de composio da fisionomia e da personalidade
ou da compreenso de um modelo mental pr-estruturado. Uma vez identificado com o
personagem, o jogador pode iniciar a jornada individual nos moldes arquetpicos estudados
por Campbell, Propp, Vogler e Maciel. Assim, a resoluo dos problemas e desafios depende
somente do comprometimento do jogador, que foca sua conscincia para esta atividade em
especial.

3.5 Objetivos

O indivduo est mais propenso a manter o alto nvel de ateno se ele est se
esforando em alcanar um objetivo especfico (DAVENPORT; BECK, 2001, p. 80) mantlo ocupado na execuo de uma tarefa corresponde a mais uma estrutura de ateno. No
videogame, a busca por um resultado pode ser imposta pelo sistema ou criada pelo prprio
jogador. De qualquer forma, faz parte do conceito de jogo, o esforo do jogador por um
resultado desejado.
De acordo com Juul (2007, p. 1), objetivos fornecem senso de direo e desafio, mas
tambm limitam o jogador, pois o estimulam a trabalhar sobre um resultado ao invs de seguir
87

No realizar atos ilegais em Mafia II (2005) no faria sentido, pois o personagem controlado um gangster, portanto,
espera-se este tipo de ao baseada na confeco do personagem.

131

inclinaes pessoais. Entretanto, limitar a participao e os tipos de ao fundamental em


um mundo narrativo controlado (MURRAY, 2003, p. 249). A coerncia narrativa garantida
atravs deste controle (RYAN, 2001, p. 257). Ryan (2001, p. 319) acredita que, por mais
imersivo e sugestivo que o ambiente seja, ele no capaz de fornecer objetivos dramticos
para os jogadores; assim, cabe ao sistema fazer isso. A presena de limites fundamental para
garantir que o enredo se desenvolva corretamente e o uso de objetivos serve para manter o
jogador focado em determinados elementos do jogo e esquecer outros, inclusive, a prpria
limitao imposta a ele.
Podem-se destacar trs tipos de jogos de acordo com seus objetivos (JUUL, 2007):
obrigatrios (arcades), opcionais (Grand Theft Auto: San Andreas) ou inexistentes (Sims 2).
Jogos voltados apenas satisfao de objetivos claros e fixos, que foram o jogador a
obedec-los ou no jogar, uma herana dos arcades. Segundo Juul (2007, p. 5), as
caractersticas deste tipo de objetivo so:
a) os objetivos so comunicados explicitamente;
b) progredir no jogo e conseguir a pontuao mxima esto relacionados;
c) o jogo pune o jogador que no alcanar o objetivo, finalizando o jogo;
d) a variedade de estilos de desempenho oferecida pelo jogo relativamente
limitada.
Objetivos obrigatrios foram o jogador para sua execuo. Por outro lado, objetivos
opcionais permitem que a busca por determinada tarefa seja uma escolha livre (JUUL, 2007,
p. 7). Apesar da existncia de objetivos oficiais, aqueles que fazem a narrativa progredir, o
jogador no obrigado a segui-los fielmente. No jogo Grand Theft Auto: San Andreas (2004),
para Playstation 2, o jogador pode escolher no mapa quais misses ou atividades realizar;
algumas esto relacionadas trama principal, outras apenas construo do mundo ficcional
(como ir a academia, namorar, roubar carros etc.).
A inexistncia de objetivos, a princpio, poderia gerar uma participao
descompromissada, at sem sentido. Entretanto, nestes casos, o jogador pode criar objetivos
prprios. Segundo Juul (2007, p. 8), no possuir objetivos especficos permite ao jogador algo
prximo liberdade total. Para Frasca (1999, p. 6), o prazer de jogos sem objetivos est no
passeio, na explorao. Em The Sims 2 (2004), por exemplo, o sistema no exige nada do
jogador, no h demandas claras ou diretas sobre o que ele deve fazer. Assim, o jogador pode
criar o que quiser, obviamente, limitado ao que o sistema permitir: ser rico, casar-se, construir
uma academia no quarto, simular a prpria vida ou outra vida desejada. Juul (2007, p. 10)
afirma que GTA e The Sims so espelhos: enquanto o primeiro define objetivos, mas permite

132

maior liberdade de escolha; o segundo promete liberdade total, mas apresenta muitas
limitaes e resistncias aos planos dos jogadores88.
Juul (2003, p. 33) enumera trs componentes para o conceito de objetivo:
a) Valorizao do resultado positivo ou negativo;
b) Esforo do jogador o jogador deve fazer algo;
c) Ligao com o resultado o jogador concorda em ficar feliz se vencer e
triste se perder. Juul chama de contrato do jogo esta lgica sentimental
relacionada ao resultado do jogo (felicidade ou tristeza).
A estipulao de objetivos implica em valorizao de um resultado: o jogador age de
acordo com um propsito que considera positivo. Para Juul (2003, p. 3), o jogo comercial
deve apresentar objetivos de alguma maneira para delimitar valores positivos aos resultados,
assim, o jogador buscar por eles.
Aarseth (1997, p. 91) afirma que a dinmica do discurso hipertextual constituda por
uma dialtica entre procurar e achar, aporia (hesitao, inconcluso) e epifania. Quando
aporia substituda pela epifania, o resultado a satisfao do desejo pela conquista
(AARSETH, 1997, p. 92). Ryan (2001, p. 251) utiliza as duas experincias descritas por
Aarseth ao tratar da estrutura narrativa em labirinto; para ela, aporia ocorre quando o jogador
chega a um ponto sem sada ou falha na superao de algum obstculo e epifania uma
descoberta, como derrotar um inimigo ou solucionar um enigma, que permite ao jogador
progredir na busca (quest).
As regras permitem diferentes possibilidades de xito (resultado) para que o jogo
funcione. Alm disso, ela deve se adequar ao nvel de habilidade (skill) do jogador (JUUL,
2003, p. 36). Um jogo com um nvel muito alto de dificuldade torna-se desinteressante, assim
como um fcil demais. Por isso, controlar o nvel de dificuldade fundamental para manter o
jogador imerso.
Dificultar a execuo de uma tarefa, inviabilizando a conquista de um objetivo,
desagradvel e pode romper o transe imersivo. Diminuir a dificuldade, esclarecer os fatores
ou ajudar na resoluo so fundamentais para a manuteno da imerso, pois atuam
diretamente no interesse do jogador. Douglas e Hargadon (2004, p. 199) do um exemplo com
o jogo Virtual Murder, que disponibiliza um parceiro que resume as informaes, fornece
esboos de suspeitos e emite opinies quando indagado. Outro exemplo em relao ao uso de
88

A crtica dele um pouco injusta, pois as limitaes em The Sims 2 so lgicas (ou beiram a normalidade cotidiana), fazem
parte de uma vida normal assim, o impedimento lgico em relao a proposta do jogo (ningum to livre) Juul cita
que tentou fazer seu personagem lanchar e almoar sete vezes seguidas, mas no conseguiu, pois um incndio comeou na
cozinha, que levou o personagem a uma crise nervosa.

133

agentes ocorre em jogos no estilo Civilization V (2010), para computador, que possui
conselheiros auxiliando o jogador sobre economia, tticas militares e pesquisas cientficas
(Figura 35).

Figura 35 conselheira diplomtica.


Fonte: Civilization V (2010).

Um conceito importante relacionado ao nvel de dificuldade o de flow89.


Originalmente, o termo foi criado pelo psiclogo Mihaly Csikszentmihalyi ao estudar pessoas
enquanto realizavam atividades com recompensas (xadrez, dana, esportes); ele descobriu que
todas as atividades experimentavam o que ele chamou de flow: uma fuso entre ao e
ateno (TURKLE, 2003, p. 513). Sherry Turkle considera as anlises da experincia de flow
de Csikszentmihalyi prximas de muitas questes que ela descobriu sobre o poder de domnio
e atrao de videogames e computao.
Douglas e Hargadon (2004, p. 201), por sua vez, definem dois tipos de prazer nos
jogos: imerso (que pode ser alcanada pela agncia); e comprometimento (movido
principalmente pela curiosidade e necessidade de coerncia). Este comprometimento
(engagement) contrape-se a simples realizao de sries de aes, pois busca a coerncia
geral do jogo. O estado de flow paira sobre o empenho (engagement) e a imerso90. Os autores
(2004, p. 203) afirmam que imerso aprimorada pela agncia (ao) junto com as
possibilidades de comprometimento da fico hipertextual (enredo multiforme) possibilitam a
89

Flow, literalmente, significa fluxo, corrente, correnteza. Optou-se por no traduzir o termo por questes formais.
Os autores, apesar de optarem pela mesma palavra (imerso), seu sentido no o mesmo de Murray (2003), pois, para eles,
imerso significa a entrada ativa do usurio na histria com a possibilidade de ver os resultados de suas aes est mais
prximo de um prazer ocasionado pela agncia. O que eles definem como prazer da imerso e do compromisso no reflete o
conjunto total das razes pelas quais o jogador atrado pela experincia do jogo. Alm disso, o conceito que eles usam para
imerso muito limitado (imerso vinda da agncia); sendo que ela uma sensao muito mais complexa e completa.
90

134

experincia. Durante o estado de flow, o jogador percebe as restries, mas isso no impede
que se sinta deslocado da realidade (tempo e espao). Algumas limitaes ou possveis
quebras de fluxo so percebidas, mas no impedem a imerso, pois a experincia em um jogo
passeia pelos dois prazeres ao mesmo tempo (imerso/agncia e comprometimento).
Para Juul (2011b), o conceito de flow descreve um estado mental onde o indivduo se
ocupa de uma tarefa que se equipara a sua habilidade, sendo nem muito difcil (leva a
ansiedade) ou muito fcil (leva ao tdio) (Figura 36).

Figura 36 o estado de flow.


Fonte: JUUL, 2007, p. 2, traduo nossa.

Flow possui sete peculiaridades (JUUL, 2011b):


a) Atividade desafiadora que requer habilidade;
b) Fuso entre ao e conscincia;
c) Objetivos claros e feedback;
d) Ateno na tarefa sendo executada;
e) Paradoxo de controle;
f) Perda da auto-conscincia;
g) Alterao da sensao de tempo.
Algumas ferramentas que os jogos de videogame utilizam quem tambm atuam para
adequar-se s habilidades dos jogadores so o tutorial, a presena de ajudantes (que podem
ser conselheiros, outros personagens, menus de ajuda ou arquivos com instrues ou dicas hints), a possibilidade de pausar o jogo (o jogador pode parar e pesquisar em outro meio uma
sada para o obstculo), escolher o nvel de dificuldade (easy, normal, hard) ou salvar o jogo
em pontos estratgicos.

135

Salvar o jogo, inclusive, representa mais uma estrutura de ateno definida por
Davenport e Beck (2001, p. 80): pontos de entrada e sada. A construo de entradas e sadas
para a ateno so essenciais, pois sua manuteno no infinita; por mais divertido e
gratificante que seja a experincia de jogar, em algum momento o jogador dever parar, seja
por cansao ou outro compromisso.
Alguns jogos disponibilizam a possibilidade de alterar o nvel de dificuldade durante a
partida na srie God of War, se o jogador morre muitas vezes ao enfrentar um inimigo, o
prprio sistema oferece a opo de alterar o nvel de dificuldade, assim, facilitando a
progresso do jogador em direo vitria.
Vencer, a princpio, pode ser o objetivo de um jogador, contudo, Juul (2009, p. 237)
explica que, em alguns momentos, o jogador prefere no vencer. O fracasso reajusta a
percepo do jogo, acrescenta contedo quando o jogador percebe novas nuanas do jogo.
Alm disso, ainda segundo Juul, o jogador prefere se sentir responsvel pelo jogo, mesmo que
isso signifique a derrota. Jogos desafiadores, onde o jogador perde e sente-se responsvel por
isso, so mais satisfatrios. Esta aparente contradio originada a partir de duas perspectivas
sobre o jogo (JUUL, 2009, p. 238):
a) Orientada ao objetivo jogador quer vencer;
b) Esttica quantidade certa de desafio.
Desta forma, a chance de fracasso central, pois permite que o jogador no considere
o jogo muito fcil; h desafio e necessidade de reformulao estratgica. O fracasso, apesar de
aceito, no desejado o jogador o usa para aprender, adaptar e prosseguir. Um jogo para
manter o nvel de satisfao controlado (dentro do estado de flow) deve ser balanceado para
equiparar-se com as habilidades dos jogadores. O fracasso aparente permite que o jogador
experimente novos contedos, mesmo quando no do tipo que busca por todas as
possibilidades (esgotar o jogo totalmente).
Na pesquisa realizada por Juul (2009, p. 241), foi constatada que a avaliao de um
jogo ligada ao desempenho: uma avaliao ruim ocorre tanto se a atuao foi ruim ou muito
boa. Perder no jogo no visto como negativo. Alm disso, sentir-se responsvel pelo erro
prefervel. Apesar de no quererem falhar, os jogadores apreciam o sentimento de
responsabilidade (JUUL, 2009, p. 245).
Segundo a pesquisa, um jogo considerado fcil de quatro maneiras (JUUL, 2009,
p. 246):
a) Falta de desafio (36%);
b) Nunca perder (6%);

136

c) Falta de agncia (5%);


d) Repetitivo (27%).
Fica claro, portanto, que o nvel de dificuldade no serve apenas para facilitar o jogo,
mas tambm cria obstculos e at impede, algumas vezes, a progresso do jogador. A derrota,
principalmente em jogos narrativos, no o fim, mas uma possibilidade de adquirir mais
conhecimento (contedo dramtico atravs de cutscenes, por exemplo) e superar dificuldades
atravs do aprendizado e reformulao estratgica. O objetivo, neste caso, no simplesmente
vencer, esgotar o jogo das diversas formas permitidas pelo sistema. Cumprir ou no cumprir
os objetivos disponibilizados, de qualquer maneira, atrai a ateno do jogador, pois o mantm
comprometido com a execuo de um planejamento prprio.

3.6 Linguagens

A linguagem refere-se a dois elementos do jogo: a esttica e o discurso. O primeiro


relaciona-se com a estrutura de ateno Verossimilhana e o segundo, com a Interrupo.

3.6.1 Audiovisual

A questo da verossimilhana ligada ao estado de imerso j foi tratada no captulo


dois o uso de material familiar ou realista, seja com personagens ou cenrios, fundamental
para que o jogador aceite o mundo ficcional como verdade, pois, desta forma, ele consegue
criar representaes atravs de experincias prprias.
Neste momento, por sua vez, o objetivo acrescentar ao debate mais uma
caracterstica que a verossimilhana traz para o videogame: contrapartida falta de
reciprocidade sensvel (algum retorno fsico causado por uma ao ou reao efetuada no
mundo virtual). Em jogos, grficos e sons mais realistas compensam esta carncia. A
qualidade e presena do audiovisual como mtodo para simular a recepo (os resultados das
aes sobre o jogador) so caractersticas que contribuem na construo de jogos centrados no
enredo. Gregersen e Grodal (2009, p. 80) usam como exemplo o jogo de boxe do Wii Sports
(2006): neste jogo, os resultados das aes sobre o jogador so construdos na forma

137

audiovisual ser atingido gera um simples efeito de exploso (Figura 37). Entretanto, esta
sada audiovisual consegue causar efeito no corpo real em funo das baixas expectativas
pessoais do jogador em relao a ser um agente corporificado na tela91 (GREGERSEN;
GRODAL, 2009, p. 77). Como no Wii, o Playstation 3 tambm utiliza este artifcio, com dois
diferenciais. Primeiro, como os jogos no envolvem realismo fsico real (isomorfismo motor),
no h expectativa sobre consequncias sensveis no corpo do jogador, portanto, quanto
menor a expectativa, maior ser a surpresa, aumentando a probabilidade de gerar reaes no
corpo fsico. Segundo, o feedback sensvel em jogos de Playstation 3 so muito mais realistas
devido a superioridade do hardware.

Figura 37 resultado de um golpe.


Fonte: Wii Sports (2006).

Alm de simular reciprocidade sensvel, os recursos audiovisuais so responsveis por


boa parte do poder imersivo do ciberespao. O espetculo, muito usado pelas antigas formas
de entretenimento, causa contentamento e conduz o jogador a um novo estado de percepo;
assim, efeitos visuais so usados para prolongar a experincia imersiva (MURRAY, 2003, p.
113). O jogo Alone in the Dark (1992), para computador, utilizava mais enigmas um ldico
voltado para o raciocnio, apesar de possuir uma histria tensa em um clima de terror. A
verso de 2008, para Playstation 3, utiliza mais a narrativa voltada ao apelo audiovisual, e o
ldico passou do raciocnio minucioso baseado em enigmas para a ao pura (matar monstros
e dirigir no Central Park) os grficos e o som passaram a representar um forte elemento na
criao da sensao de imerso (Figura 38). Claro que esta mudana relaciona-se tambm
questo tecnolgica: um jogo criado para computador na dcada de 1990 no possua o poder
de processamento grfico dos consoles de hoje; desta forma, vlido criar um jogo baseado
91

claro que este efeito meramente uma impresso, um susto, mas ainda assim, devido a seu apelo real, um retorno
minimamente sensvel.

138

em pouca ao e com grficos simples, mas que apresenta forte apelo investigativo e de
suspense.

Figura 38 cena do jogo Alone in the dark para computador e Playstation 3.


Fonte: Alone in the dark (1992; 2008).

Um problema a ser evitado usar o espetculo audiovisual como compensador para


narrativas ou interfaces de controle frgeis. Moulthrop (2004, p. 66, traduo nossa) afirma o
seguinte:
Na verdade, Eskelinen queixa-se extensamente sobre as concepes limitadas do mercado de
jogos perguntando por que eles insistem em um ingnuo realismo visual e deixam to pouco
espao para variao estratgica, mesmo em contextos competitivos.92

Atravs da perspectiva narratolgica, pode-se entender variao estratgica, citada


por Moulthrop, como um diferencial narrativo tambm. Neste caso, o grfico detalhado deve
ser uma compensao pelo fato daquele mundo ser uma criao ficcional, uma tentativa de
aproximao da simulao com a realidade fsica e sensvel do jogador, e nunca para
contrabalanar a simplicidade da narrativa.

92

Traduo livre de: In fact, Eskelinen complains at length about the limited conceptions of mass-market games, asking
why they insist on simpleminded visual realism and leave so little room for strategic variation even within competitive
contexts.

139

3.6.2 Tempos, Discurso e Leitura

A estrutura de ateno Interrupo se refere s quebras na corrente de informao;


Davenport e Beck (2001, p. 83) afirmam que estas interrupes devem ser mnimas. Em
videogames, qualquer tipo de suspenso do ritmo normal do jogo poderia ser interpretada
como uma quebra do discurso. Alguns exemplos so: pausar o jogo, trocar de arma, pesquisar
o mapa, acessar a tela de menu, ir para uma tela para salvar a partida, interromper a ao at
que o jogador escolha uma opo disponibilizada na tela etc. Entretanto, tais quebras fazem
parte da linguagem do jogo. Para Ryan (apud PESSA, 2010, p. 3), apesar de existirem
muitas interrupes no fluxo de atividade que cria a imerso do jogador, em jogos, essas
pausas so naturalizadas. O letramento do jogador de videogame prepara-o para os
momentos em que haveria a quebra no fluxo de atividade ou de narrativa.
Juul (2001, p. 6) distingue trs tipos de tempo: histria, discurso e leitura. Em uma
estrutura narrativa clssica, o tempo da histria denota o tempo em que os acontecimentos
ocorrem; tempo do discurso (narrao) o tempo em que os eventos so contados; e a leitura
diz respeito percepo do contedo. Liestl (apud SOUZA, 2010, p. 48), considera que a
relao entre as linhas do discurso e da histria pode se dar de cinco formas: resumo, elipse,
cena, alargamento ou pausa (Figura 39). A elipse um intervalo no tempo da histria
utilizado para fazer uma retomada no tempo do discurso; ela um elemento necessrio para o
resumo. Na cena, o tempo do discurso igual ao tempo da histria. No alargamento, o
discurso maior que o tempo da histria. E, por fim, a pausa um momento sem alterao na
linha narrativa. De todas as formas, apenas na pausa o fluxo narrativo, atravs das aes e
acontecimentos, interrompido.

Figura 39 relao entre as linhas do discurso e da histria.


Fonte: LIESTL apud SOUZA, 2010, p. 48.

Segundo Souza (2010, p. 49):


Podemos pensar no estabelecimento de uma narrativa mesmo quando no h ao entre os
atores, mas somente a explorao do espao navegvel. [...] Quando entramos na pausa, onde
h a parada da narrativa e no do discurso, entramos no conceito manovichiano de descrio e
de espao navegvel.

140

Com base na relao entre as linhas do discurso e da histria de Liestol, possvel


traar um paralelo com os videogames. O discurso em jogos est intimamente ligado leitura
(ao do jogador), pois sem esta, a histria ou o discurso no acontecem, como se percebe na
afirmao de Manovich (apud SOUZA, 2010, p. 49):
Melhor do que ter sido narrado, o prprio jogador tem que realizar suas aes para que a
narrativa siga em frente: falando com outros personagens que ele encontra no mundo do jogo,
recolhendo objetos, lutando com inimigos e assim por diante. Se o jogador no faz nada, a
narrativa para.

O conhecimento prvio da linguagem, seja atravs do tutorial ou da experincia do


jogador, j o prepara para os momentos em que ter de parar a histria, mas no a leitura.
Assim, a interrupo, na verdade, no precisa ser interpretada como uma quebra, pois no se
caracteriza como uma parada no fluxo narrativo como um todo acessar menus, escolher
falas, trocar de arma ou visualizar o mapa fazem parte do discurso e, portanto, da construo
da histria. A figura 40 apresenta um exemplo de tempo de leitura de um jogo, ou seja, o
prprio ato de jogar, que pode englobar agir, ler, ouvir e assistir.

Figura 40 tempo de leitura e linha do discurso.


Fonte: O autor (2012)

Na leitura (momento de jogar), o desenvolvimento da histria ao longo do tempo


(eventos) interrompido por pausas (salvar a partida ou alterar uma configurao do jogo),
entretanto, tais perodos fazem parte do discurso. Apesar do tempo da histria ser pausado, o
jogador continua dentro do universo gramatical do jogo, assim, no h quebra de linguagem
ou da experincia e, consequentemente, da imerso.

141

4 CONSIDERAES FINAIS

O objetivo deste trabalho entender como o jogo narrativo para videogame consegue
atrair e manter a ateno do jogador, imergindo-o na aventura ficcional, em face dos inmeros
estmulos existentes a sua volta. Em uma sociedade onde o volume, acesso e transmisso da
informao cresceram enormemente em funo das tecnologias digitais, conseguir a ateno
do indivduo tornou-se tarefa ainda mais complicada. Os jogos conseguem simular esta
realidade frentica (muitos estmulos, informao, ritmo acelerado, prazos), mas permitem
tambm a reflexo. O jogador pode ficar parado e o jogo no avana; pode rever contedo
passado para elaborar novas estratgias; pode pausar o jogo ou pesquisar na internet uma
nova forma de agir. Nesse sentido, o videogame simula uma realidade, mas permite diferentes
interpretaes, novas tentativas, aprofundamento.
Com base nos argumentos das duas linhas de estudo pretensamente excludentes,
Narratologia e Ludologia, o captulo um prope uma definio para jogo narrativo de
videogame que rene caractersticas prprias do jogo e da narrativa. Regras, objetivos e
mecnica so utilizados em sintonia com a progresso dramtica, permitindo ao jogador a
sensao de controle sobre o enredo e de corporificao no ambiente virtual. Este
deslocamento, caracterizado por uma recentralizao do indivduo para o centro do mundo e
da histria do jogo, chamado de imerso.
O captulo dois centrado no conceito de Imerso, definindo-o como um estado maior
composto por um comprometimento mental focado e uma sensao de deslocamento corporal
para o mundo ficcional, onde o jogador sente possuir controle e autonomia sobre as aes do
personagem. A imerso demanda do jogador a aceitao do jogo como uma realidade;
necessrio estabelecer este grau de comprometimento a fim de que a atividade seja
concretizada na sua totalidade potencial. Neste caso, atrair a ateno do jogador sobre o jogo
fundamental para a criao e manuteno do transe imersivo.
O captulo trs, atravs dos estudos sobre ateno, destaca alguns elementos presentes
nos jogos eletrnicos que correspondem s estruturas que atraem o foco do indivduo para
uma atividade especfica: agncia, navegao, personagem, objetivos e linguagem. Ateno,
desta maneira, direciona o aparelho perceptivo e o processamento de sentido do jogador sobre
o jogo, permitindo, assim, a criao de uma atmosfera propcia para a imerso.
A Agncia utiliza o princpio ativo do jogo para atrair a ateno do jogador. Isso
ocorre em funo da participao e da liberdade de alterar o mundo simulado. A Navegao

142

envolve a presena de uma histria (vnculo afetivo), a construo de um fluxo coerente para
a ao e as opes de explorao. O Personagem representa a possibilidade de customizao
de um avatar e o desejo do jogador de estar em outro lugar, ser outra pessoa ou criar e
visualizar outra personalidade para si. O Objetivo fornece a razo para as aes, centram a
ateno do jogador na sua conquista. E a Linguagem envolve a esttica audiovisual, atravs
da criao de um mundo realstico e verossmil, e a continuidade no fluxo de informao,
atravs de uma leitura em que a interrupo no uma quebra do discurso.
Conclui-se que os jogos narrativos de videogame renem em si caractersticas com
forte potencial atrativo para a criao e manuteno de um estado em que o jogador se sente
parte do mundo ficcional. Esta dissertao pretendeu demonstrar a fora imersiva do jogo
narrativo de videogame com base nas estruturas da ateno.
Duas possveis novas vias de estudo resultaram da presente pesquisa. A primeira
mais centrada no jogador (e no somente no sistema) a fim de entender de que forma a
experincia da imerso ocorre no indivduo. Somente assim ser possvel elaborar estratgias
realmente eficientes para o uso do jogo narrativo alm do campo do entretenimento.
A segunda nova via de estudo envolve o conceito de interatividade e real liberdade
participativa do jogador sobre a simulao. Apesar de uma aparente liberdade de atuao no
universo fictcio do jogo, o que ocorre de fato uma participao limitada. O jogador est
restrito ao previamente programado, suas aes condicionam-se ao que o desenvolvedor do
jogo definiu em sua programao, seja relativo s questes tecnolgicas (linguagem de
programao do jogo, capacidade de armazenamento) ou as dramticas (planejamento
narrativo do roteirista). A questo a ser destacada neste momento entender como a sensao
de imerso criada e permanece nos jogos de videogame mesmo na presena de restries e
falta de liberdade real.
Como forma de entretenimento, a natureza prazerosa do videogame clara. O jogo,
entretanto, no se sustenta apenas devido ao seu carter divertido, precisa de caractersticas
que apoiem a criao e conservao de um estado imersivo para o jogador. Estas
caractersticas so os elementos ldicos e narrativos que compem o videogame, como a
possibilidade de explorao, cumprimento de objetivos, presena de enredo ou a criao de
personagens.

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