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Innovacin y desarrollo de

nuevos productos y servicios e


Innovacin y Gestin
Empresarial
Introduccin a la creatividad y la innovacin
La creatividad se puede definir como la conjuncin de ideas
existentes de nuevas maneras, convertir nuevas ideas en realidad y
generar soluciones.
Necesariamente, implica hacer algo con las ideas, pues dejarlas a nivel
pensamiento es solo imaginacin.
Debemos estar atentos y ser perceptivos a toda la informacin que
estamos recibiendo de parte de nuestro entorno, pues la rutina puede
hacer que dejemos de percibir.

Innovacin es encontrar nuevas o mejores maneras de hacer las

cosas. Son ideas con impacto real y duradero en la sociedad. Se trata


de un proceso que implica creatividad, diseo, invencin,
implementacin y comercializacin.
La invencin es la creacin de un producto o proceso completamente
nuevo, o una mejora sustancial sobre algo ya existente. Implica
ingeniera y un proceso de desarrollo. La patente es un documento
que permite que solo el creador pueda explotar la idea y obtener
beneficios econmicos por un determinado nmero de aos.

La innovacin en las empresas


La innovacin est compuesta por 6 elementos :
Elementos internos :
o Conocimiento : Caja de herramientas
o Imaginacin : Transformacin de conocimiento a nuevas
ideas
o Actitud : Chispa para el motor de la innovacin

Elementos externos :
o Recursos
o Entorno : Gente, reglas y el espacio fsico
o Cultura : Creencias, valores y conductas
Hay 10 roles dentro de una empresa :
Personas que aprenden : Toman informacin nueva del
exterior y la llevan al interior.
o Antroplogo : Observa el comportamiento humano y
como la gente interacta con las innovaciones. Son
empticos e intuitivos.
o Experimentador : Generan prototipos a travs de prueba
y error.
o Polinizador cruzado : Exploran otros ambientes para
aplicar los xitos de otros lugares dentro de su lugar de
origen . Son personas de mente abierta, que tiene facilidad
para encontrar conexiones.
Personas que organizan : Ayudan a que las ideas no se
abandonen y se desarrollen. Saben que se necesita tiempo,
atencin y recursos.
o Vallista : Buscan la manera de superar baches en el
camino. Son optimistas y perseverantes, les gusta resolver
problemas.
o Colaborador : Ayudan a formar grupos, tomando el rol de
lder.
o Director : Personas visionarias que motivan al equipo,
aprovechan oportunidades y reclutan talento.
Personas que construyen : Inician actividades para
lograr la innovacin.
o Arquitecto de experiencias : Empodera e inspira para
que todos se enfoquen a la accin.
o Diseador de escenarios : Crean los ambientes para
que las personas puedan desarrollar mejor su trabajo.
o Cuidador : Anticipan las necesidades del cliente para
satisfacerlas y crean buenas relaciones. Son empticos.
o Narrador : Tienen facilidad de palabra y desarrollan la
moral. Comunican el valor de la compaa al exterior.
Se dice que la innovacin tiene diferentes niveles de intensidad y
alcance.
Hay 3 grados de intensidad :

Incremental : Cambios menores o mejoras, que van de la


mano de las expectativas y nuevas necesidades del mercado.
De nueva generacin : Se busca superar a la competencia
aprovechando las necesidades emergentes. Muchos consideran a
este grado incremental.
Radical (disruptiva) : Productos completamente nuevos,
que cambian las reglas del mercado, alteran la posicin de la
competencia, modifican el comportamiento del consumidor y
pueden llegar a crear nuevas industrias.

Del mismo modo, hay 4 tipos de alcance :


De mercado : Creacin de nuevos mercados, audiencias y
canales de distribucin. Nuevas aplicaciones para productos y
nuevas propuestas para comunicarse con los clientes.
Del producto : Nuevos productos, servicios y componentes,
aplicaciones que los combinan, nuevos diseos y nuevas formas
de entregar estos.
Organizacional : Nuevos procesos y estructuras dentro de
una compaa, nuevos proveedores y socios, nuevas maneras de
administrar y recompensar a los empleados.
De modelo de negocio : Nuevas maneras de hacer
negocios, con nuevas fuentes de ingreso, nuevas maneras de
trabajar con el cliente, o directamente nuevos modelos de
negocio.

Desarrollo de nuevos productos


Los productos y servicios son bienes que se ofrecen al mercado para
satisfacer una necesidad. Lo que diferencia a uno de otro es su
tangibilidad, es decir, si se puede percibir inmediatamente a travs de
los sentidos.
Actualmente, la mayora de los productos van acompaados de
servicios, lo que da origen a las experiencias.
El desarrollo de un nuevo producto tiene 8 etapas:
1. Planeacin estratgica: Deteccin de una oportunidad
que puede ser aprovechada con nuestra estrategia. Fuzzy Front
End es el primer paso, es el planteamiento de los objetivos
generales. Se busca tomar las decisiones necesarias para
incrementar las utilidades y mantener una estructura interna
sana.

2. Asignacin de recursos
3. Generacin del concepto: Planeacin del desempeo e
4.
5.
6.
7.
8.

implementacin del producto.


Factibilidad tcnica: Anlisis del producto por parte del
equipo de ingenieros.
Desarrollo del producto: Se realizan prototipos para
asegurar que el producto funciona como se esperaba.
Produccin a gran escala: Producir suficientes productos
para poder comercializar.
Comercializacin: Implementacin de estrategias de
distribucin y venta
Soporte al producto: Hacer cambios necesarios al
producto

Se considera que hay 3 factores principales que determinan el


desarrollo exitoso de un producto:
Habilidad para detectar oportunidades: Las oportunidades se dan
cuando existe una diferencia entre lo que existe actualmente y la
posibilidad de mejorar, principalmente por tendencias sociales,
tecnolgicas y econmicas.

Comprensin de las necesidades y deseos de los clientes: Se


debe cumplir con las expectativas verbales y no verbales de los
clientes, las cuales son conscientes e insconscientes.
Equipo multidisciplinario: Personas provenientes de diferentes
carreras o ambientes pueden atender diferentes aspectos del
proceso.

La innovacin es crucial para la economa.


Se dice que un producto exitoso es una combinacin de estilo y
tecnologa que ayuda a crear una experiencia valiosa y satisfactoria.

Estilo: Elementos sensoriales que satisfacen los deseos


estticos de un producto o servicio. Le dan identidad al producto
y se deben integrar con el estilo de vida del mercado al cual se
est orientando.
Tecnologa: Funciones fundamentales del producto, haciendo
referencia a los componentes, mtodos y materiales usados para
que el producto funcione.
Valor: Para que se tenga, necesita ser:
o til: Satisface una necesidad humana
o Usable: Es confiable y fcil de usar
o Deseable: Los clientes quieren tenerlo

Hay posibilidades de entregar valor a travs de lo siguiente:


Emociones: Aventura, independencia, lujo, estabilidad, confianza,
poder, etc.
Esttica: Estimular el usuario a travs de los sentidos.
Identidad: Diferenciar el producto de los competidores. Las
caractersticas del producto deben de ser acordes a la poca de
su lanzamiento. Debe de encajar en el contexto en que ser
usado.
Ergonoma: Facilidad de uso, seguridad, confort
Impacto: Efecto en el estilo de vida del mercado meta. Minimizar
efectos en el medio ambiente.
Tecnologa: Debe de ser habilitadora, para brindar las
funcionalidades esperadas; y debe de funcionar adecuadamente
y en los niveles esperados por el tiempo esperado.
Calidad: Debe de ser un buen producto con un cierto tiempo de
vida garantizado.

Bajo estilo y baja tecnologa: Poco impacto en el estilo de vida,


orientado a mercados masivos, busca costos de produccin
bajos, el competidor ms fuerte es el que tiene precios ms
bajos.
Alto estilo y baja tecnologa: Enfocado a mercados donde la
imagen y el arte son relevantes. Sacrifican usabilidad por
imagen.
Bajo estilo y alta tecnologa: Necesita habilidades especializadas
para poderlo utilizar, precios altos que los clientes estn
dispuestos a pagar con tal de ser pioneros en la tecnologa.
Alto estilo y alta tecnologa: Valor real al mercado, alineados al
estilo de vida de su mercado, definen el estado del arte de la
industria.

Los consumidores son sensibles al precio, pero tienden a comprar


cosas de acuerdo a su estilo de vida.
Difusin es el proceso a travs del cual una innovacin se da a conocer
y el tiempo que pasa para que esto se de.
El siguiente dibujo habla de la teora de la difusin de la innovacin,
que es la velocidad con que una nueva idea se esparce en la sociedad.

Innovadores: Visionarios y les gusta experimentar. No se ven


afectados por la incertidumbre. Conocen y estn atrados por las
nuevas tecnologas.
Early adopters: Lderes en la sociedad que gustan de ser
percibidos como exitosos, por lo cual adoptar nuevas
tecnologas.
Early majority: Adoptan la tecnologa conforme perciben menos
incertidumbre, esto es, cuando empiezan a ver a otros que la
usan.

Late majority: Conservadores, pero la presin social los obliga a


adoptar las nuevas tecnologas.
Laggards: Escpticos, por lo cual son los ltimos en adoptar la
tecnologa.
La velocidad de difusin de una innovacin est relacionada con:
Ventajas que ofrece: la percepcin de que esta tecnologa es
mejor que lo existente
Compatibilidad: La manera en que se alinea a los valores,
experiencias y necesidades de los usuarios.
Complejidad: Que tan fcil o difcil es entender y usar la
tecnologa.
Experiencia: Que tan fcil es accesar a la tecnologa para
probarla.
Visibilidad: Facilidad para ver los resultados que brinda la
tecnologa.

Los retos de la innovacin


Los avances cientficos y tecnolgicos obligan a las empresas a
modificar sus propuestas de valor.
Existe un problema llamado El dilema del innovador , el cual
cuestiona si una empresa debe invertir en tecnologas.
Por tecnologas se entienden las tcnicas que permiten el
aprovechamiento del conocimiento cientfico. Dentro de una empresa
encontramos tecnologa en las lneas de produccin, los sistemas de
informacin, etc.
Existen dos tipos de tecnologas :
De sostenimiento : Permiten mejorar el desempeo general de
los productos existentes.
Disruptivas : Generan productos que parecen funcionar menos
que la media. Generalmente son productos ms baratos,
pequeos y fciles de usar. Siempre hay un nicho interesado en
propuestas de valor diferentes. Pueden evolucionar para
satisfacer mejor las necesidades del mercado.

Hay 3 razones principales


por las cuales una empresa
puede fracasar al omento
de innovar :
No entender la
diferencia entre los
dos tipos de
tecnologas.
Ignorar el hecho de
que la tecnologa
avanza ms rpido
que las necesidades
del mercado. Muchas
veces se ofrecen
productos que el
mercado an no
necesita o cuyo precio
no est dispuesto a
pagar
Inversin prematura
en tecnologa
disruptiva
Hay 5 principios para lograr
una innovacin exitosa :
1. Las

organizaciones dependen de los clientes e


inversionistas para tener recursos : Muchas veces es

imposible invertir en tecnologas disruptivas porque sus clientes


an no lo quieren, y para cuando lo quieren, es ya muy tarde. No
se puede esperar que los clientes estn dispuestos de manera
inmediata a invertir en un mercado o producto emergente.
Adems, como las tecnologas disruptivas generalmente se
comienzan a utilizar en mercados de bajos precios, aquellas
compaas que estn acostumbradas a competir en mercados
caros probablemente no podrn obtener ganancias en este
nuevo medio.
2. Los mercados pequeos satisfacen las

necesidades de crecimiento de pequeas


empresas : Las pequeas empresas son aquellas que han
probado ser capaces de sacar beneficios de las tecnologas

disruptivas, porque cuentan con el tamao necesario para


atender a un mercado pequeo. Adems, lo que necesitan para
crecer se puede alcanzar de manera ms sencilla que eso que
necesita una gran compaa.
Muchas veces intentan esperar hasta que los nuevos mercados
son lo suficientemente grandes como para satisfacer sus
necesidades, pero generalmente es ya muy tarde.
Algunas grandes empresas han creado pequeas compaas
asociadas que tienen el tamao adecuado para hacer uso de las
tecnologas disruptivas.
3. Los mercados que no existen no pueden ser
analizados: El estudio de mercados y la planeacin son
puntos claves para las innovaciones sostenibles, pero esto no se
puede aplicar para las tecnologas disruptivas, porque la nica
tendencia que se ha visto es que las proyecciones siempre estn
mal. Es justo porque no hay informacin del mercado nuevo que
existen tantos beneficios de ser de las primeras personas que
sacan provecho de esto.
Las compaas que necesitan de la informacin del mercado o
retorno financiero antes de tomar una decisin probablemente
no tendrn xito, porque esta informacin an no existe.
4. Las capacidades de las organizaciones definen
sus discapacidades: Cuando se habla de innovacin, las
empresas crean equipos con las personas ms capaces,
asumiendo que eso va a solucionar el problema, sin tomar en
cuenta la restricciones propias de la compaa.
Las capacidades de una organizacin existen en dos sitios, los
cuales no son flexibles, a diferencia de la gente:
Procesos: Los mtodos por los cuales se transforma el
trabajo, materiales, informacin, dinero y tecnologa en
productos de valor ms elevado.
Valores: Criterios utilizados al momento de priorizar
decisiones.
No se pueden intentar alcanzar metas enteramente diferentes en
el mismo instante.

5. La oferta de tecnologa nunca va a ser igual a la


demanda del mercado: La tecnologa disponible siempre
va a ser ms de lo que el mercado necesita en ese momento, por
eso las tecnologas disruptivas son recibidas por mercados
pequeos. Estas evolucionan lentamente hasta convertirse en el
estndar del mercado.
Adems, existe una filosofa llamada Design Thinking o Diseo
Centrado en las Personas. Impacta la estrategia de los negocios
actuales a travs de la observacin, colaboracin, aprendizaje rpido,
visualizacin de ideas y concepcin rpida de prototipos. En teora,
reduce los riesgos y aumenta las posibilidades de xito.
Para que una innovacin sea exitosa, debe de cumplir con deseabilidad
(que necesita la gente), factibilidad (que se puede hacer) y viabilidad
(se refiere principalmente a lo financiero).

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