Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
A corto plazo:
A largo plazo:
Leccin 4 La revolucin
Sin duda la dcada de cambios ms vertiginosos fue la de 1980. El surgimiento de
las mquinas PC, aunque con capacidades grficas limitadas, permiti la
popularizacin de sistemas y aplicaciones que crearon un mercado exigente y
competitivo (por ejemplo con el Autocad). Tambin comenzaron a disearse
herramientas grficas de interfaz hombre mquina, como por ejemplo el sistema
operativo de la Macintosh II, los lenguajes de programacin visual y el hipertexto. El
rol que no alcanzaron a cumplir los Comits de estandarizacin (por ejemplo, el
GSK fue aprobado recin en 1985, cuando haca varios aos que ya era obsoleto)
fue cubierto por las compaas comerciales que al crear una aplicacin novedosa
se transformaban en estndares de facto en el mercado (por ejemplo el Poscript, el
OpenGL y X Windows).
Tambin esta dcada marc el segundo cambio de paradigma, porque la evolucin
de los modelos grficos, junto con la capacidad de representacin de los monitores
y la integracin de los sistemas grficos a otro tipo de aplicaciones (simulaciones
en ingeniera, sensores remotos, datos de satlites, etc.) permiti desarrollar
herramientas para la representacin grfica de conjuntos enormemente complejos
de datos. Estas ideas, que con el tiempo fueron el fundamento de la Visualizacin
Cientfica, apelan a la enorme capacidad de comprensin visual humana. De esa
manera es posible representar, por ejemplo, millones de datos meteorolgicos en
un nico grfico que permite comprender a golpe de vista las caractersticas
esenciales de una determinada situacin climtica.
1950
o Ben Laposky cre las primeras imgenes grficas, un osciloscopio,
generado por una mquina electrnica (anloga). La imagen fue
producida manipulando vigas electrnicas y registrndolas sobre una
pelcula alta de la velocidad.
1951
o UNIVAC-I: la primera computadora comercial de propsito general,
usaba dispositivos en copia dura e impresoras de lnea.
o MIT WirldWind: la primera computadora que permita mostrar vdeo
en tiempo real, era capaz de exhibir texto y erfico en tiempo real en
una pantalla grande de osciloscopio.
En los aos 60: El comienzo de los grficos interactivos modernos, salida son
grficos vectoriales y grficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el
costo y la inaccesibilidad de las mquinas.
1960
o Guillermo Fetter acua el trmino computacin grfica para describir
nuevos mtodos de diseo
1961
o Steve Russel, primer juego de video Spacewars
1963
o Douglas Englebart - primer ratn
o Ivan Sutherland - Sketchpad. Sistema interactivo de CG, un sistema
grfico de comunicacin humano-computadora.
Mens pop-up
Modelamiento jerrquico
Utiliz un lpiz de luz para la interaccin.
o Sutherland formul las ideas de usar primitivas para el dibujo de
lneas, polgonos, arcos, etc.; desarroll los algoritmos de dragging,
rubberbanding y transformacin; introdujo las estructuras de datos
para almacenar. Es considerado el fundador de los grficos por
computadora.
1964
o Guillermo Fetter - Primer modelo por computador de una figura
humana
1965
o Jack Bresenham - Algoritmo para el dibujo de lneas
1968
o Tektronix - Un computador basado en tubos de rayos catdicos, que
permita el almacenamiento, el teclado y el ratn, un computador con
una interfaz simple de US$15.000, que permita el uso de grficos.
o Ivan Sutherland Primer display head-mounted
1969
o Jhon Warnock - Algoritmo de la subdivisin de rea, algoritmos de
superficies ocultas.
o Laboratorios Bell Primer frambuffer que contiene 3 bits por pixel.
1972
o Nolan Kay Bushnell - Pong, juego de video
1973
o Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld", primera pelcula con
grficos de computador
1974
o Edwin Catmuff - mapeo de texturas y algoritmo z-buffer para
superficies ocultas.
o James Blinn - superficies curvas y refinamiento del algoritmo de
mapeo de texturas.
o Phone Bui-Toung - iluminacin especular
1975
o Martin Newell - la famosa tetera que identifica la computacin grfica,
construida con curvas de Bezier.
o Benoit Mandelbrot - dimensin fractal/fraccional
1976
o James Blinn - mtodo para simular reflexiones especulares sobre
objetos
1977
o Steve Wozniak - Apple II, computador personal con grficos a color
1979
o Roy Trubshaw y Richard Bartle - Dominios multi-usuario (MUD Phone Bui-Toung - specular highlighting)
En los aos 80 los dispositivos de salida incorporan los grficos de rster imgenes
de mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores personales
decrecen dramticamente, el ratn y el trackball se convierten en los dispositivos
interactivos estndares.
1982
o Steven Lisberger - "Tron", la primera pelcula de Disney que hace uso
intensivo de los grficos tridimensionales
o Tom Brighman - "Morphing" primera secuencia de pelcula juega con
un carcter femenino que deforma y se transforma a s misma en la
forma de un lince
o Jhon Walkner y Dan Drake AutoCAD
1983
o Jaron Lanier - "DataGlove", una pelcula de realidad virtual que usa
un guante instalado con interruptores y sensores para detectar el
movimiento de la mano.
1984
o Tech de Wavefron - Polhemus, primer software paras grficos en 3D
1985
o Pixar Animation Studios. Cortometrajes Luxo Jr. - 1989 y Tin toy
o NES Sistema de juegos casero Nintendo
1987
o IBM - VGA (Video Graphics Array) Se introdujo el arreglo de grficos
de video.
1989
o Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA, Super VGA
En los aos 90, desde la introduccin del VGA y el SVGA, el computador personal
puede mostrar fcilmente imgenes fotorealistas y pelculas. La optimizacin de las
imgenes en 3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones
para grficos usadas en el cine.
1990
o Hanrahan and Lawson - Renderman
1991
o Disney y Pixar - Beauty and the Beast, CGI fue ampliamente
utilizada, el sistema Renderman proporciona rapidez, precisin y alta
calidad a los efectos por computador.
1992
o Silicon Graphics - Especificacin OpenGL
1993
o Universidad de Illinois - Mosaic. Primer navegador web grfico.
o Steven Spielberg - Jurassic Park una exitosa pelcula de ciencia
ficcin a partir de efectos de computacin grfica.
1995
o Buena Vista Pictures - Toy Stroy el primer
completamente generado en computador
o NVIDIA Corporation - GeForce 256 (GeForce3 (2001)
2003
o ID Software - Motor de grficos Doom.
largometraje