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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela de Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Ingeniera de Sistemas
Mdulo del curso Computacin Grfica

CAPTULO 1 Evolucin de la computacin grfica


En este captulo se realiza una inspeccin histrica de los principales antecedentes
e hitos que marcan el desarrollo de la representacin computacional. Para ello se
ha utilizado especialmente una sntesis presentada por el profesor Vctor Simn
Theoktisto Costa de la Universidad de Simn Bolvar de Venezuela.
La sabidura popular dice que la historia no se repite y que el pasado no aplica
exactamente al presente. Las recetas del pasado, si se aplican ahora resultan en
general en algo diferente. Cmo entonces inferir del pasado? Cmo lograr un
modelo de la evolucin que pueda ayudar a saber y entender lo que est pasando
ahora en el presente y poder tomar las acciones adecuadas y necesarias?
En tecnologa est siempre la tendencia de mirar el futuro, pero muchos de sus
elementos, as como la mayora de las cosas, tienen sus fundamentos y su
significado en el pasado que siguen actuando en el presente.

Leccin 1 Anticipando la tecnologa


Esta sntesis se plantea desde la perspectiva histrica presentada por Baecker y
Buxton en "Human-Computer Interaction" de Jenny Preece y Laurie Keller (ver en
enlaces relacionados de la unidad), para quizs entender o apreciar a donde
hemos llegado, para inspirarnos o motivarnos a dar nuevos pasos que puedan
continuar un camino ya comenzado por otros o quizs por qu no, poder aportar
nuevas luces.
Aunque nuestras computadoras digitales estn sustentadas en conceptos
desarrollados en siglos pasados, no es sino hasta los aos 1930s y los 1940s que
son realmente disponibles para los investigadores. La motivacin principal era
acelerar los clculos requeridos para los cmputos de la energa balstica y
atmica. Quizs la primera persona que concibi la computadora ms all de este
uso fue VANNEVAR BUSH en 1945.
Vio a la computadora como una herramienta para transformar el pensamiento y la
actividad creativa del hombre. En su trabajo "As we may think", describe las
dificultades que el hombre tiene para conseguir, revisar, manejar y transmitir los
resultados de su investigacin. Para resolver este problema el inventa MEMEX, un
dispositivo con aspecto de escritorio con teclado y conjunto de botones y manillas,
donde el individuo poda guardar todos sus libros, sus registros y comunicaciones
para consultarlos de manera rpida y flexible. La tecnologa propuesta para este fin
fue la tcnica de los microfilms. Memex fue la primera versin del computador

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personal, donde Bush no slo fue un visionario de la aplicacin de la computadora


para almacenamiento y recuperacin de informacin, y el valor del indexamiento
asociativo en esa actividad, sino tambin anticip la naturaleza multimedia del uso
del computador en el futuro. El predijo el desarrollo de una mquina que escribiera
cuando se le dictara, y especul sobre las posibilidades de establecer algn da un
camino ms directo entre la palabra escrita y el cerebro. Con la emergencia de los
CD/ROM (Lambert and Ropiequet 1986) y la computacin multimedia personal de
hoy se hace posible construir el MEMEX, el cual no se lleg a realizar en su
momento.
Otras personas tambin vieron el potencial del computador como un facilitador de
aspectos humanos como la creatividad y la resolucin de problemas. Entre stos
tenemos a J.C.R. LICKLIDER (1960), quien concibi un acoplamiento sinergtico
entre las capacidades del hombre y la mquina, a lo que llam "man-computer
symbiosis". La simbiosis se define como una forma de vida cooperativa en una
asociacin ntima o unin cerrada entre dos organismos disimilares. Las
computadoras estn pensadas para resolver problemas ya formulados y para
procesar datos de acuerdo a procesos predeterminados. En la realidad aparecen
giros inesperados en el razonamiento para llegar a una solucin y no siempre es
fcil la formulacin del problema; la simbiosis del hombre y la mquina pretendera
entonces incorporar a la computadora de manera ntima en todo el proceso de
formulacin y solucin de problemas tcnicos, logrando as integrarse
efectivamente en los procesos del pensamiento.
En un trabajo posterior con Clark en 1962, ellos listan aplicaciones en el rea
militar, programacin, juegos de guerra, planificacin, educacin, investigacin
cientfica. Con una extraordinaria visin listan algunos problemas cuyas soluciones
son prerrequisitos para una verdadera simbiosis entre el hombre y la computadora.

A corto plazo:

Las aplicaciones de tiempo compartido entre varios usuarios.


La interfaz electrnica de entrada-salida para el despliegue y la
comunicacin de la informacin simblica y grfica.
Los sistemas interactivos y de tiempo real para el procesamiento y la
programacin de la informacin.
La posibilidad de concurrencia.

A largo plazo:

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La lectura ptica de caracteres.


El reconocimiento y la produccin de la voz humana.
La comprensin del lenguaje natural.
La programacin heurstica.

Leccin 2 Los primeros aportes


Ya en los aos 50s era obvio que el computador poda manipular imgenes son
grficos y dibujos tan bien como el texto o los nmeros (oscillon, wirlwind, el juego
spacewar y sage ya se haban construido). Se comienza entonces a explorar el
potencial de la comunicacin grfica entre el hombre y la mquina. Fue IVAN
SUTHERLAND en su trabajo pionero en el MIT Lincoln Laboratory llamado el
sistema 'Sketchpad'.
Este programa permita dibujar formas
simples en la pantalla de un computador
mediante un lpiz ptico, salvarlas y volver
a cargarlas ms tarde.

Figura 1 Ivan Sutherland y el Sketchpad

Sketchpad supuso una revolucin en los


programas grficos. Muchas de las tcnicas
inventadas para este programa se siguen
usando hoy en da, sin embargo lo
realmente revolucionario de sketchpad era
la estructura de datos empleada. Se trataba
de un modelo del objeto a representar y no
slo un dibujo del mismo.

Algunas de las nuevas y poderosas ideas y conceptos fueron:

Estructura jerrquica interna de los grficos.


La definicin de objetos modelos y sus instancias que son versiones
transformadas de las primeras. Estos conceptos sirvieron de base para la
programacin orientada a objetos.
La nocin de restricciones para la especificacin de los detalles de la
geometra de un dibujo.
La utilizacin de iconos para la representacin simblica de los objetos y
restricciones.

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El uso de los lpices de luz ("light pen") para la construccin interactiva de


los dibujos.
La separacin de los sistemas de coordenadas para describir el mundo y el
espacio de representacin en el computador.
La aplicacin de operaciones recursivas como mover y borrar a toda la
jerarqua que defina un objeto o escena grfica.

Sketchpad propici el nacimiento de la ciencia de grficas controladas por


computadora. Dos aos ms tarde, Sutherland colaborara con el doctor David
Evans para iniciar la exploracin de mezclas entre arte y ciencia (computacional).
Fue la universidad de Utah la primera que tuvo un laboratorio acadmico especfico
para desarrollar grficas por ordenador. De la investigacin realizada en la
universidad de Utah, hoy toman sus bases los paquetes grficos, de los de diseo
hasta los de realidad virtual.
No pas mucho tiempo sin que las compaas se empezaran a interesar por las
grficas en computadora, IBM, por ejemplo lanz al mercado la IBM 2250, la
primera computadora comercial con un sistema grfico. La compaa Magnavox, a
su vez obtuvo la licencia para distribuir un sistema de videojuegos creado por
Ralph Baer, el producto fue denominado Odyssey. El Odyssey fue el primer
producto orientado al consumidor con grficas generadas por computador.
Dave Evans fue contratado por la universidad de Utah para crear el laboratorio de
ciencias de la computacin. Evans tom como inters principal el desarrollar
grficas por computadora. Evans contrat a Sutherland, y es en Utah donde
Sutherland perfecciona una interfaz de HMD (head mounted display), que haba
desarrollado algunos aos antes. En ese periodo, Evans y Sutherland eran
frecuentemente asesores de compaas, no obstante, constantemente se
encontraban frustrados por la falta de tecnologa, razn que ms adelante los llev
a fundar su propia empresa.
Un estudiante de la clase de Sutherland en la universidad de Utah, EDWIN
CATMULL vislumbr a la animacin por computadora como una evolucin natural
de la animacin tradicional; cre una animacin, se trataba de su mano abrindose
y cerrndose. De la universidad de Utah surgi un gran avance tecnolgico en el
campo, JOHN WARNOCK fue uno de los pioneros digitales y fund una de las
empresas ms importantes que cambi el curso de la historia en cuanto a diseo
digital se refiere, fund Adobe. Otro egresado de la universidad de Utah no es
menos notorio, Jim Clark, fundador de Silicon Graphics Inc. (SGI).

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Leccin 3 Teoras y planteamientos


1970 tambin marc una revolucin en el mercado televisivo. Cadenas como la
CBS empezaron a usar productos desarrollados para animar en la computadora. La
empresa Computer Image Corporation (CIC) desarroll combinaciones de
Hardware y Software para acelerar procesos de animacin tradicional, por medios
digitales. CIC ofreca ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR, con estos programas se
podan escanear los dibujos, crear trayectorias, aplicar principios de animacin
tradicional tales como estiramiento y encogimiento.
En el campo de la animacin 3D, se cre un nuevo tipo de representacin digital, el
algoritmo de HENRI GOURAUD. Este permite que los contornos de los polgonos
no se vean tan lineales, ya que esto destrua la sensacin de una superficie suave.
El algoritmo crea la interpolacin de color entre polgonos y de esta forma logra una
mejor representacin de superficies curvas. La ventaja sobre el mtodo tradicional
(la representacin plana) es que la superficie en efecto parece perder dureza en la
representacin, con slo una pequea penalizacin en el tiempo que toma hacer la
representacin.
En 1971 surge el microprocesador, utilizando tecnologa de circuitos integrados, los
componentes electrnicos fueron miniaturizados. La compaa Atari fue creada y
en 1972 crea el primer videojuego de "mquina" (arcade), Pong. Evans y
Sutherland (E&S) se encontraban ya fabricando hardware propio para evitar
algunas de las limitantes tecnolgicas que algunos aos antes haban
experimentado. Uno de los sistemas ms impresionantes cre precisamente por
E&S era "Picture System", inclua una tableta grfica y un buffer en color. Triple I,
en 1974 desarroll un equipo para poder filmar las imgenes realizadas en
computadora. Otro de sus inventos fue la creacin de aceleradores grficos. Los
desarrollos de Triple I fueron un gran avance que permita que las grficas
sintticas pudieran ser utilizadas en cine.

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Ed Catmull realiz su tesis de doctorado


sobre una nueva manera de representar
las superficies. Esta nueva tcnica llamada
z-buffer ayuda en el proceso de esconder
las partes de las superficies que no sern
vistas por el usuario en la representacin
final. Adems del z-buffer, Catmull incluy
un nuevo concepto, el de mapeo de
texturas. La historia cuenta que en una
discusin con otro de sus compaeros, a
Catmull se le ocurri que si a un objeto en
la vida real se le podan aplicar imgenes
para representar a otra cosa, en un mundo
virtual no haba razn para no hacerlo.

Figura 2 Aplicacin de texturas a objetos

El matemtico francs Dr. BENOIT MANDELBROT public un ensayo que permiti


aadir realismo a las escenas generadas por computadora. El documento "A
Theory of Fractal Sets", explica que una lnea es un objeto unidimesional, el plano
es un espacio bidimensional; no obstante, si la lnea describe una curva de manera
que cubra la superficie del plano deja de ser unidimensional, aunque tampoco es
bidimensional.
El Dr. Mandelbrot se refiri a este espacio
como una dimensin fraccionaria. Las
aplicaciones principales que se le dieron a
las teoras de Mandelbrot fueron la de
creacin de terrenos aleatorios, as como la
creacin de texturas en las cuales existen
subdivisiones dentro de un mismo patrn.

Figura 3 Modelo de terreno usando


geometra fractal

Despus de su graduacin, Catmull fue


contratado por la empresa Applicon, donde
no dur mucho tiempo, ya que recibi una
oferta de trabajo para fundar el laboratorio
de animacin por computadora del Instituto
Tecnolgico de Nueva York (NYIT).

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Algunos de los trabajadores de la Universidad de Utah tambin fueron invitados y


aceptaron el trabajo en el NYIT. Los primeros programas de animacin
desarrollados dentro del NYIT fueron para apoyar la animacin tradicional. La
primera aplicacin que Catmull desarrollo fue "tween", que permita realizar la
interpolacin entre cuadros. Tambin se desarroll un sistema de escaneo y pintura
que posteriormente se convirti en el sistema de produccin de Disney, el CAPS
(Computer Animation Production System).
El NYIT cre un departamento dedicado a la investigacin de grficas 3D, y por dos
aos su principal proyecto fue el de crear una pelcula, "the works", nunca fue
concluida, de hecho, pruebas preliminares fueron bastante desalentadoras. Ante el
fracaso del corto "Tubby the tuba", varios empleados salieron del NYIT. Al parecer
el director del instituto nunca acept que se contrataran directores de cine para
crear la pelcula, razn por la cual el resultado no era el mejor que se poda haber
obtenido.
En 1978 JAMES BLINN, desarroll un
algoritmo similar al de texturado, pero en
vez de representar color representaba
profundidad. Los colores mapeados
provocan que la superficie tenga un relieve
o una depresin. Las partes blancas de la
imagen
son
representadas
como
protuberancias, mientras las partes
oscuras representan las depresiones.

Figura 4 Aplicacin de texturas y relieves


con bump map

Dotando de texturas y relieves se pueden crear modelos bastante realistas. El


algoritmo fue nombrado "bump map". Otro algoritmo presentado por Blinn es el de
reflectividad, con el cual se simula un reflejo del ambiente en el que se encuentra el
objeto.
De la universidad de Cornell, ROB COOK plante un nuevo algoritmo que
erradicaba algunas de las limitantes de las representaciones anteriores. Cook
aprecio que las representaciones de la poca eran de apariencia plstica. Usando
la variable de energa luminosa que emite la luz virtual logr crear un material que
se parece al de un metal pulido. Los mtodos anteriores consideraban el brillo de la
luz sinttica.

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Leccin 4 La revolucin
Sin duda la dcada de cambios ms vertiginosos fue la de 1980. El surgimiento de
las mquinas PC, aunque con capacidades grficas limitadas, permiti la
popularizacin de sistemas y aplicaciones que crearon un mercado exigente y
competitivo (por ejemplo con el Autocad). Tambin comenzaron a disearse
herramientas grficas de interfaz hombre mquina, como por ejemplo el sistema
operativo de la Macintosh II, los lenguajes de programacin visual y el hipertexto. El
rol que no alcanzaron a cumplir los Comits de estandarizacin (por ejemplo, el
GSK fue aprobado recin en 1985, cuando haca varios aos que ya era obsoleto)
fue cubierto por las compaas comerciales que al crear una aplicacin novedosa
se transformaban en estndares de facto en el mercado (por ejemplo el Poscript, el
OpenGL y X Windows).
Tambin esta dcada marc el segundo cambio de paradigma, porque la evolucin
de los modelos grficos, junto con la capacidad de representacin de los monitores
y la integracin de los sistemas grficos a otro tipo de aplicaciones (simulaciones
en ingeniera, sensores remotos, datos de satlites, etc.) permiti desarrollar
herramientas para la representacin grfica de conjuntos enormemente complejos
de datos. Estas ideas, que con el tiempo fueron el fundamento de la Visualizacin
Cientfica, apelan a la enorme capacidad de comprensin visual humana. De esa
manera es posible representar, por ejemplo, millones de datos meteorolgicos en
un nico grfico que permite comprender a golpe de vista las caractersticas
esenciales de una determinada situacin climtica.

Figura 5 Computacin grfica en


diferentes mbitos

La popularizacin de la computacin grfica


signific, adems, el surgimiento y
desarrollo de aplicaciones en las reas ms
diversas. Durante los 80 comenzaron a
utilizarse herramientas grficas para el
diseo en Ingeniera en todas sus
actividades, desde aviones y barcos hasta
circuitos integrados. En Arquitectura e
Ingeniera Civil se utilizan sistemas para la
simulacin, el diseo y la elaboracin y
anlisis de modelos. En Medicina podemos
mencionar desde el diagnstico por
imgenes
hasta
la
simulacin
y
planeamiento de operaciones quirrgicas o
el desarrollo de implantes.

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En animacin y videojuegos se dio un desarrollo espectacular en la calidad e


imaginacin con los que surgieron universos de fantasa.

Figura 6 Largometrajes completamente desarrollados por computador

Durante los 90s, Hollywood proporciona una gran publicidad gracias a la


produccin de largometrajes totalmente computarizados, ya haban sido premiados
algunos cortos de Pixar con anterioridad. El pionero en largometrajes animados por
computador es Toy History y a partir de all se han generado gran cantidad de
pelculas. El reto contina, por hacer crebles para los humanos, los grficos
creados por computador.

Leccin 5 Cronologa en el desarrollo de la computacin grfica


A continuacin se presenta una cronologa de los principales hitos en el desarrollo
de la computacin grfica tomada y traducida libremente de www.comphist.org.
En los aos 50: Salida usando teletipos, impresoras, y tubos de rayos catdicos
(CRT). Usando caracteres blanco y negro, se poda reproducir un cuadro.

1950
o Ben Laposky cre las primeras imgenes grficas, un osciloscopio,
generado por una mquina electrnica (anloga). La imagen fue
producida manipulando vigas electrnicas y registrndolas sobre una
pelcula alta de la velocidad.

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1951
o UNIVAC-I: la primera computadora comercial de propsito general,
usaba dispositivos en copia dura e impresoras de lnea.
o MIT WirldWind: la primera computadora que permita mostrar vdeo
en tiempo real, era capaz de exhibir texto y erfico en tiempo real en
una pantalla grande de osciloscopio.

En los aos 60: El comienzo de los grficos interactivos modernos, salida son
grficos vectoriales y grficos interactivos. Uno de los grandes problemas era el
costo y la inaccesibilidad de las mquinas.

1960
o Guillermo Fetter acua el trmino computacin grfica para describir
nuevos mtodos de diseo
1961
o Steve Russel, primer juego de video Spacewars
1963
o Douglas Englebart - primer ratn
o Ivan Sutherland - Sketchpad. Sistema interactivo de CG, un sistema
grfico de comunicacin humano-computadora.
Mens pop-up
Modelamiento jerrquico
Utiliz un lpiz de luz para la interaccin.
o Sutherland formul las ideas de usar primitivas para el dibujo de
lneas, polgonos, arcos, etc.; desarroll los algoritmos de dragging,
rubberbanding y transformacin; introdujo las estructuras de datos
para almacenar. Es considerado el fundador de los grficos por
computadora.
1964
o Guillermo Fetter - Primer modelo por computador de una figura
humana
1965
o Jack Bresenham - Algoritmo para el dibujo de lneas
1968
o Tektronix - Un computador basado en tubos de rayos catdicos, que
permita el almacenamiento, el teclado y el ratn, un computador con
una interfaz simple de US$15.000, que permita el uso de grficos.
o Ivan Sutherland Primer display head-mounted

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1969
o Jhon Warnock - Algoritmo de la subdivisin de rea, algoritmos de
superficies ocultas.
o Laboratorios Bell Primer frambuffer que contiene 3 bits por pixel.

Al inicio de los aos 70: Comienzo de la salida usando dispositivos rster, la


capacidad de los grficos es cada vez mayor.

1972
o Nolan Kay Bushnell - Pong, juego de video
1973
o Juan Whitney Jr. y Gary Demos - "Westworld", primera pelcula con
grficos de computador
1974
o Edwin Catmuff - mapeo de texturas y algoritmo z-buffer para
superficies ocultas.
o James Blinn - superficies curvas y refinamiento del algoritmo de
mapeo de texturas.
o Phone Bui-Toung - iluminacin especular
1975
o Martin Newell - la famosa tetera que identifica la computacin grfica,
construida con curvas de Bezier.
o Benoit Mandelbrot - dimensin fractal/fraccional
1976
o James Blinn - mtodo para simular reflexiones especulares sobre
objetos
1977
o Steve Wozniak - Apple II, computador personal con grficos a color
1979
o Roy Trubshaw y Richard Bartle - Dominios multi-usuario (MUD Phone Bui-Toung - specular highlighting)

En los aos 80 los dispositivos de salida incorporan los grficos de rster imgenes
de mapas de bit (bitmap) y el pixel. Los costos de los computadores personales
decrecen dramticamente, el ratn y el trackball se convierten en los dispositivos
interactivos estndares.

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1982
o Steven Lisberger - "Tron", la primera pelcula de Disney que hace uso
intensivo de los grficos tridimensionales
o Tom Brighman - "Morphing" primera secuencia de pelcula juega con
un carcter femenino que deforma y se transforma a s misma en la
forma de un lince
o Jhon Walkner y Dan Drake AutoCAD
1983
o Jaron Lanier - "DataGlove", una pelcula de realidad virtual que usa
un guante instalado con interruptores y sensores para detectar el
movimiento de la mano.
1984
o Tech de Wavefron - Polhemus, primer software paras grficos en 3D
1985
o Pixar Animation Studios. Cortometrajes Luxo Jr. - 1989 y Tin toy
o NES Sistema de juegos casero Nintendo
1987
o IBM - VGA (Video Graphics Array) Se introdujo el arreglo de grficos
de video.
1989
o Video Electronics Standards Association (VESA) SVGA, Super VGA

En los aos 90, desde la introduccin del VGA y el SVGA, el computador personal
puede mostrar fcilmente imgenes fotorealistas y pelculas. La optimizacin de las
imgenes en 3D comienza su principal avance estimuladas por las aplicaciones
para grficos usadas en el cine.

1990
o Hanrahan and Lawson - Renderman
1991
o Disney y Pixar - Beauty and the Beast, CGI fue ampliamente
utilizada, el sistema Renderman proporciona rapidez, precisin y alta
calidad a los efectos por computador.
1992
o Silicon Graphics - Especificacin OpenGL
1993
o Universidad de Illinois - Mosaic. Primer navegador web grfico.
o Steven Spielberg - Jurassic Park una exitosa pelcula de ciencia
ficcin a partir de efectos de computacin grfica.

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1995
o Buena Vista Pictures - Toy Stroy el primer
completamente generado en computador
o NVIDIA Corporation - GeForce 256 (GeForce3 (2001)
2003
o ID Software - Motor de grficos Doom.

largometraje

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