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DISCIPLINA METODOLOGIA DO TRABALHO CIENTFICO

Anteprojeto do Projeto Final de Curso da Ps-Graduao em


Planejamento, Implementao e Gesto da EAD - PIGEAD.

Uso dos Objetos Digitais de Aprendizagem em ambientes Virtuais de


Aprendizagem

Grupo:
Angela dos Santos Arajo

Data : 14/10/2014

1 DESCRIO DOS ODAs (OBJETOS DIGITAIS DEAPRENDIZAGEM)

A tecnologia vem sendo usada como ferramenta de apoio educao,


concomitante ao seu avano em diferentes reas da sociedade, alterando os
aspectos polticos, econmicos e sociais. Para fazer frente e acompanhar essa
evoluo h necessidade do conhecimento humano acompanhar essas
inovaes. A humanidade vem dependendo cada vez mais de entender e
interagir com as mudanas vem ocorrendo no mundo. Precisamos aprender a
ler e intervir nessas mutaes. Vivemos numa sociedade repleta de
informaes. Estamos rodeados de leitura. Ler compreender o mundo que
nos cerca e a chave do conhecimento. Isso nos trouxe um problema de
natureza puramente educacional, pois os conceitos de aprendizagem, caso no
acompanhem essas mudanas no sero mais suficientes para aprender e
entender o mundo. O conceito de aprendizagem tornou-se mais dinmico,
fazendo com que as formas que usvamos para ensinar e para aprender
deixassem de ser estticas. As atuais formas de aprendizagem que embasam
as necessidades do nosso tempo se fundamentam num modelo dinmico, no
qual o estudante levado em conta com todo o seu arsenal de conhecimento.
A verdadeira aprendizagem se d quando o aluno (re) constri o conhecimento
e forma conceitos slidos sobre o mundo, o que vai lhe proporcionar meio de
agir e reagir diante da realidade. A evoluo e introduo nos meios
educacionais da NTICs nos proporcionam essa flexibilidade e adaptabilidade.
As tecnologias que vm sendo desenvolvidas e aplicadas na educao
tm auxiliado docentes e discentes no processo, tanto de ensino como no de
aprendizagem. Fato este que vem acontecendo tanto no ensino presencial
quanto na modalidade distncia, sendo esta ltima mediada, principalmente,
procurando novas formas de aplicar, como o de desenvolver este trabalho.
Apoiando-se nessa tese, podemos considerar sua importncia e
influncia na formao e qualificao profissional, da sociedade como um todo.
E por isso, no devem ficar fora das discusses nos bancos escolares.

Sendo assim, a tecnologia da informao e comunicao (TIC)


aplicada educao, torna o aprendizado mais dinmico, permitindo
contedos educacionais mais interativos, acessveis, podendo ser
disponibilizados na internet e utilizar recursos multimdia.
(JUCILAINE, 2008, p. 13, 201).

Com essa introduo queremos destacar, neste trabalho, que diferentes


recursos digitais, podem ser utilizados e reutilizados para darem suporte ao
ensino. A principal idia dos Objetos Digitais de Aprendizagem quebrar o
contedo educacional em pequenas unidades para que essas possam ser
reutilizadas em diferentes ambientes de aprendizagem. O que est por trs
desses ODAs um esprito de programao orientada a objetos, linguagem
popular nos meios da informao e comunicao.
Nossa proposta mostrar de forma incisiva que, tanto professores,
quanto alunos podem via Internet ou no, fazer uso dos ODAs, a qualquer
tempo e necessidade. Sakaguti, 2008, destaca as seguintes caractersticas e
elementos que compem os objetos de aprendizagem, tanto em sua estrutura
quanto operacionalidade:

Flexibilidade: Como os Objetos de Aprendizado so construdos de


forma qual possua incio, meio e fim, eles j nascem flexveis,
podendo ser reutilizados sem nem um tipo de manuteno, essa
capacidade de reutilizao s vem a evidenciar cada vez mais as
vantagens desse novo paradigma. A criao de novos cursos
utilizando-se de conhecimentos j escritos e consolidados no mais
uma utopia, pode ser considerada um objetivo que esta em plena
ascenso.
Facilidade para Atualizao: Como os mesmos objetos so
utilizados em diversos momentos a atualizao dos mesmos em
tempo real relativamente simples, desde que todos os dados
relativos a este objeto estejam em um mesmo banco de informaes
a necessidade de se atualizar este conhecimento em todos os
ambientes que o utilizam desnecessrio. Desta forma, a pessoa que
apenas utilizou o conhecimento de um autor poder contar com
correes e aperfeioamentos sem ter que se preocupar com isso.
Customizao: A mesma caracterstica que proporciona ao objeto
flexibilidade tambm proporciona uma customizao jamais
encontrada em outro paradigma educacional, como os objetos so
independentes, a ideia de utilizao dos mesmos em um curso,
especializao ou qualquer outro tipo de qualificao torna-se real,
sendo que cada entidade educacional pode utilizar-se dos objetos e
arranja-los da maneira que mais convier, tambm os indivduos que
necessitarem aprendizado podero montar seus prprios contedos
programticos avanando assim para mais um novo paradigma, o ondemand learning.

Interoperabilidade: A criao de um padro para armazenagem de


Objetos de Aprendizado cria mais uma vantagem do modelo, a
interoperabilidade, ou seja, a reutilizao dos objetos no apenas em
nvel de plataforma de ensino e sim em nvel de mundo. A ideia de um
objeto de aprendizado ser criado e poder ser utilizado em qualquer
plataforma de ensino em todo o mundo aumentam ainda mais as
vantagens destes objetos, logo que a barreira lingustica for
quebrada, e interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o
mundo ser selada, trazendo vantagens jamais vistas na educao.
Aumento do valor de um Conhecimento: A partir do momento que
um objeto reutilizado diversas vezes em diversas especializaes e
este objeto vem ao longo do tempo sendo melhorado, a sua
consolidao cresce de uma maneira espontnea, a melhora
significativa da qualidade do ensino mais uma vantagem que pode
ser considerada ao pensar-se em Objetos de Aprendizado.
Indexao e Procura: A padronizao dos objetos vira tambm a
facilitar a ideia de se procurar por um objeto necessrio, quando um
conteudista necessitar de determinado objeto para completar seu
contedo programtico, a padronizao dos mesmos e a utilizao de
assinaturas digitais tende a criar uma maior facilidade em procurar,
encontrar objetos com mesmas caractersticas em qualquer banco de
objetos que esteja disponvel para eventuais consultas. (SAKAGUTI,
2008, pp.2-3).

2 APLICAO DE ODAS
Sabemos que os alunos, por crescerem em uma sociedade permeada
de recursos tecnolgicos, so conhecedores, e at mesmo podemos dizer que
dominam algumas, com maior rapidez e desenvoltura que seus professores.
Em sua vida diria tm contato com recursos tecnolgicos na rua, na televiso,
etc.
Torna-se fundamental a reflexo dos professores a respeito dessas
tecnologias e visualiz-las como um suporte e vir, realmente, a utilizar-se dela
de uma forma consistente. Os recursos tecnolgicos devem deixar de ser um
desafio para o educador. Ele deve ser visto como um elemento qua vai ajudar a
tornar a informao significativa, auxiliar o professor a escolher as informaes
verdadeiramente importantes entre tantas possibilidades.
Caber ento ao professor conhecer e avaliar o potencial das diversas
mdias ao seu alcance e oportunizar o uso consciente por seus alunos, com o
objetivo de envolv-los e apoi-los na construo do conhecimento.

Um ODA envolve questes pedaggicas tais como: a motivao,


participao e percepo do usurio (aluno), bem como a organizao e
estruturao do contedo educacional e a escolha de uma metodologia
pedaggica.
Os ODAs devem ser construdos de forma a atender certos requisitos
bsicos, isto , que eles sejam projetados e elaborados no somente visando a
um nico aspecto pedaggico.
Uma das caractersticas muito importante dos ODAs, que eles possuem
exemplos prticos que permitem uma aprendizagem mais interativa atravs de
diferentes ferramentas que suportam a explorao, a manipulao, a
investigao, a construo de solues e at mesmo a visualizao de
componentes grficos. Por todos esses fatores que os ODAs possibilitam a
reduo da carga cognitiva do aluno, pois tornam os conceitos tericos mais
concretos e sem a necessidade de realizar somente a memorizao dos
conceitos.
Alm

dessas caractersticas ele

deve

envolver

diferentes reas

multidisciplinares com a finalidade de que os contedos e atividades


educacionais presentes, em cada objeto de aprendizagem, possam ser
reutilizados em diferentes situaes de ensino. Ou seja, um objeto de
aprendizagem deve ser construdo para ser utilizado em diferentes situaes e
se possvel, com um agregado de diferentes mdias.
Neste momento, pretende-se apresentar propostas de aplicao de
ODAs. Entende-se que o aps a apresentao do contedo ao aluno ele
precisa de um desafio pedaggico para fomentar a aplicao dos conceitos
trabalhados, fornecendo oportunidade para que o aluno construa com
autonomia sua prpria concepo sobre o contedo que estudou at ali.
Os ODAs devem ser sugeridos e apresentados ao aluno de forma que
possam resolver o problema apresentado, levando como base os conceitos
anteriormente trabalhados.
Assim, para que o professor possa selecionar e saber direcionar o aluno
ao ODA que melhor convm, deve conhecer alguns critrios relativos
categoria pedaggica dos ODAs:

Um ODA envolve questes pedaggicas tais como: a motivao,


participao e percepo do usurio (aluno), bem como a
organizao e estruturao do contedo educacional e a escolha de
uma metodologia pedaggica, tais como:
i. Objetividade: um OA apresenta as informaes de forma direta, ou
seja, visa facilitar a compreenso da tela e do contedo educacional,
por meio de uma interao focada nos objetivos pr-estabelecidos
para a aprendizagem do aluno;
ii. Sequenciamento Instrucional: para facilitar o aprendizado, um
objeto precisa ter uma sequncia lgica e didtica, pois assim, h um
aumento na usabilidade da documentao e da interface do
programa; Os Objetos de Aprendizagem utilizados como ferramenta
de apoio tecnolgico para a Educao;
iii. Motivao: esta caracterstica ocorre quando, na interao com o
objeto, o usurio estimulado com as informaes e situaes
expostas, contribuindo assim, para a construo de um conhecimento
mais rico, pois o aprendizado ganha maior relevncia ao aluno;
iv. Estruturao: diz sobre os OA terem caminhos previamente
definidos, ou seja, possurem um nmero previsvel de operaes, o
que dificulta no aparecimento de erros, e o que melhora segundo
Pressman (2002, apud Gama, 2007, p.54), na legibilidade,
testabilidade e manutenibilidade, contribuindo para uma boa
receptividade por parte do usurio;
v. Legibilidade: os objetos precisam conter informaes em linguagem
simples, clara e direta, de acordo com o pblico a que se destinam,
para isso, preciso levar em considerao aspectos como: tamanho
da fonte, espaamento entre palavras e pargrafos, contraste
letra/fundo, brilho, entre outros. Esses fatores contribuem na melhor
interao do usurio com o objeto, e consequentemente, no melhor
aproveitamento do aprendizado;
vi. Avaliabilidade: a avaliao do objeto realizada pelo aluno, bem
como a autoavaliao do aluno, aplicada por meio do objeto.
(JUCILAINE, 2011, pp. 37-38).

3 PLATAFORMA EDUCOPDIA
A fim de possibilitar esse olhar, apresentaremos a plataforma
EDUCOPDIA que traz diferentes estratgias de aplicao dos ODAs, com
planejamentos de aulas, da educao infantil ao 9 (nono) ano do ensino
fundamental, onde so apresentadas diferentes prticas pedaggicas que
incluem o uso de diferentes mdias, principalmente os ODAs. Assim, ser
analisado um planejamento de aula e procurar-se- mostrar a sua
adaptabilidade (ou no) para os profissionais de educao e aferir (ou no) de
sua aplicabilidade pelos mesmos.

Ao incluir Objetos de Aprendizagem nas prticas pedaggicas, os


professores podem contextualizar e globalizar os saberes, oferecendo aos
alunos a possibilidade de elaborar esquemas de ao e construir novos
conhecimentos. Assim, alm de usar o material educacional para enriquecer a
prtica pedaggica, preciso ajudar os alunos a estabelecer relaes entre o
que est sendo estudado e o contexto em que esto inseridos.
Antes de falarmos sobre os ODAs da plataforma EDUCOPDIA, vamos
falar sobre os construtores dos ODAs, que so em sua maioria, professores da
rede municipal de educao do municpio do Rio de Janeiro.
Falaremos

dos

DESIGNERs

DE

OBJETOS

DIGITAIS

DE

APRENDIZAGEM (ODAs) - da EDUCOPDIA e tentaremos explicar sua


funo. E, tambm, dos professores produtores das aulas digitais, o professor
EDUCOPEDISTA.
1-O DESIGNER DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM criar a forma e a
funcionalidade dos recursos de aprendizagem que existem, e que vo facilitar a
ao do estudante em um ambiente virtual.
2- ele que vai dizer qual a melhor aparncia da atividade, informar qual
recurso apropriado para aquela atividade, e que tipo de Objeto Digital de
Aprendizagem se adqua ao objetivo em questo.
3-Um Objeto Digital de Aprendizagem (ODA) um recurso digital que
ilustra, explica e de certa forma, auxilia, tanto a esclarecer um determinado
assunto ou tpico, como at mesmo ajuda na fixao dos mesmos.
A funo dos Designers de Objetos ao postar as atividades na
PLATAFORMA EDUCOPDIA, para que todos que precisam de reforo escolar
possam realmente aprender.
As

atividades,

confeccionados

pela

atravs
Equipe

dos

OBJETOS

Designer

de

DE

Objetos,

APRENDIZAGEM,
com

um

carter

diagnosticador, uma espcie de mapeamento que vai identificando as


conquistas e as dificuldades dos alunos em suas atividades. Tais objetos de
aprendizagem procuram, atravs de uma proposta de ensino efetivo e eficiente,
construir novos meios que levem os alunos a se descobrirem e a descobrir o
seu potencial.

Atravs desses objetos de aprendizagem os professores podem


complementar e apoiar o processo de ensino-aprendizagem.
A plataforma de aprendizagem colaborativa EDUCOPDIA apresenta
planejamentos de aulas digitais para professores e alunos do Ensino
Fundamental do 6 ao 9 ano, alm da Educao Infantil e do PEJA Projeto
de Educao de Jovens Adultos., com diferentes ODAs incorporados nessas
aulas.
A proposta das aulas digitais da Educopdia aumentar a autonomia do
aluno sobre o seu processo de aprendizagem. O primeiro passo para que as
aulas digitais consigam atingir seus objetivos, que o produtor das aulas tenha
claro em sua mente o que deseja alcanar.
Dessa forma, o professor EDUCOPEDISTA deve entender que ele o
mediador mais importante entre o aluno e o aprendizado, quando estamos nos
referindo aos contedos das aulas digitais.
O mediador, isto , o professor que produzir as aulas da EDUCOPDIA,
aquele que intervm com propsitos pedaggicos especficos. Utiliza-se de
didticas variadas para propor atividades diferentes durante toda a aula.
No caso das aulas digitais da Educopdia, o Educopedista deve ser o
mediador mais comprometido com as atividades propostas aos alunos, visando
que esses alcancem o aprendizado.
Nesta nova metodologia das aulas da Educopdia, o aluno deve ser o
protagonista ativo em seu processo de aprendizagem.
Entretanto, necessrio que exista um mediador para nortear esse
caminho, atribuindo maior significado ao que estudado, relacionando
exemplos do dia a dia, motivando, aguando a curiosidade sobre o tema,
levando os alunos reflexo, incentivando-os a pesquisa constante, entre
outros.
O segundo ponto em destaque nas aulas so os objetos de
aprendizagem, ou seja, todos os recursos utilizados para garantir o
aprendizado nas aulas digitais. Assim, ilustraes, animaes, vdeos,
fotografias, jogos (games) e textos, so objetos de aprendizagem.

Eles devem ser utilizados visando o aprendizado do tema da aula, e no


somente para garantir a interatividade do aluno.
Referindo-se ao processo metodolgico proposto para a realizao das
aulas da Educopdia, foram pensados cinco momentos distintos, que
representam o processo de aplicao e aprendizado de um novo contedo, e
suas estratgias para cada momento.
Para cada um desses cinco momentos, foram pensadas diferentes
estratgias e recursos para promover a construo do conhecimento de forma
significativa. Foram levadas em considerao a construo do conhecimento e
a busca pela autonomia na tomada de deciso e na resoluo de problemas,
oportunizando a conscientizao do aluno pelo processo de aprendizagem e a
construo realizada por ele durante as fases de acomodao do novo saber.
Os produtores das aulas digitais solicitam aos DESIGNERS DE
OBJETOS DIGITAIS DE APRENDIZAGEM um ODA que melhor se adeque
sua aula.
Atravs de um formulrio padro, onde especificam: disciplina, ano, aula,
tema, momento do ODA, alm de escreverem detalhadamente a atividade:
uma pgina na internet interativa, onde o aluno possa escrever; um link para
um vdeo, uma cruzadinha, um caa palavras, etc.
Caber ao DESIGNER imaginar qual o melhor software se enquadra na
solicitao. Depois de pronto o ODA entregue e avaliado pelo produtor para
uma possvel modificao ou no.

Modelo da solicitao de um ODA:

Solicitao de Objeto de Aprendizagem (OA)


Amigo Educopedista,
Os OAs so elaborados por professores como voc. Para que fique
personalisado e de acordo com o que voc imaginou, utilizaremos um

formulrio para facilitar a interao produtor-designer. Consequentemente,


teremos OA que atenda solicitao, quem sabe mais rapidamente.
Imagens, sites, textos, palavras, msicas, vdeos, links ou outros OAs so de
grande valia para atendermos melhor seu pedido.
Informaes gerais
Disciplina
Solicitante
Ano
Ttulo da aula
Nmero da aula
O OA solicitado ser utilizado em qual momento da aula digital? Marque com
um X
1 Momento
2 Momento
3 Momento
4 Momento
5 Momento
Que tipo de atividade quer? Um jogo da memria, cruzadinha, caapalavras? Um quiz de mltipla escolha, de texto com lacunas? Ou prefere
outra atividade? Ou pensou em algo diferente e gostaria de receber
sugestes de jogos ou softwares?
No se esquea de enviar todos os elementos necessrios produo, e as
perguntas e respostas porque o contedo do OA solicitado de
responsabilidade do produtor.

4.4 AVALIAO DE ODAS UTILIZADOS NA PLATAFORMA EDUCOPDIA


PELOS DESIGNERS DE ODAS E ALGUMAS DAS FERRAMENTAS
UTILIZADAS EM SUA CONSTRUO
As aulas na PLATAFORMA EDUCOPDIA so apresentadas tanto para
alunos, diretamente, quanto para o professor que vai utilizar dessas aulas.
Para os professores que no conhecem o contedo das aulas digitais, o
Plano de Aula um instrumento fundamental.

Atravs dele, os professores da rede municipal de ensino tambm


sabero quais os sites foram utilizados em cada uma das atividades, bem
como tero sugestes de como utiliz-las, seguindo as orientaes dos
produtores dos contedos.
Alguns campos do Plano de Aula so padronizados e iguais para todas
as aulas, enquanto outros devem ser alterados com ateno.
Em anexo um planejamento especfico para PEJA Lngua Portuguesa,
BLOCO I. Alunos que esto sendo alfabetizados. As aulas digitais e os ODAs
so sonorizados, pois a maioria dos alunos ainda no leem corretamente.

Plano de aula. Disponvel em:


<https://dl.dropboxusercontent.com/u/83132726/pigead-20132014/2014/pigead-mono-julho-2014/mono-setembro/plano-aula12-lp-peja.pptx>
Acesso em 28/09/2014.
Apresentao da aula com som. Disponvel em:
<https://dl.dropboxusercontent.com/u/83132726/pigead-20132014/2014/pigead-mono-julho-2014/mono-setembro/apresentacao-aula12-lppeja.pptx> Acesso em 28/09/2014.

CRONOGRAMA
JUN
1.
2.

3.
4.

JUL

AGO

SET

OUT

NOV

DEZ

Envio do
anteprojeto
Leitura e
fichamento
Elaborao
das questes
orientadoras
do estudo
Leitura e
fichamento
bibliografia
Introduo
-Pressuposto
s tericos
Elaborao
dos Objetivos
do estudo

5.
6.
7.

Detalhamento da
Metodologia
Pesquisa
Individual

8.

Avaliao e
anlise dos
dados da
pesquisa
Elaborao
da Introduo
Redao do
TFC

9.

10.
11.

Elaborao
das
referncias
(ABNT) e
formatao
geral do TFC
Reviso do
TFC
Entrega do
TFC

12.

13.
14.
Pster

15.

Pster
revisto

16.

5. REFERNCIAS

ANDRADE, Maria Margarida de. Introduo Metodologia do Trabalho


Cientfico, 9. ed. So Paulo: Atlas, 2009.
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