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Este manual, compilado e editado por Patos Quo (Paloma Oliveira e Mateus Knelsen) est sobre uma licena
Creative Commons - Atribuio - NoComercial - CompartilhaIgual 3.0 No Adaptada.
Para mais informaes, visite docesinquietacoes.wordpress.com
ndice
> Introduo
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> Projetores
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O video mapping ou projeo mapeada uma das mdias que mais chamam a ateno de pesquisadores, artistas e profissionais da imagem nos ltimos anos. A aplicao da
imagem em suportes e contextos inusitados incita surpresa, fantasia, magia. Reconfigura a percepo de espaos e tempos. Prope a coexistncia da imagem digital, dinmica
e interativa, no cotidiano, nos objetos, no corpo.
A idia de uma imagem projetada em suportes inusitados como produo da iluso e de simulao no nenhuma novidade. Os espetculos de fantasmagoria, no sculo XIX, j
apresentavam muitas tcnicas e recursos tambm presentes hoje nas manifestaes que caracterizam a projeo mapeada. Se o cinema institucionalizou muito da produo
e do consumo da imagem projetada, a projeo mapeada vem hoje resgatar um movimento de dispora da caixa preta, ou o local que tipicamente visitamos quando vamos
assistir a uma projeo. Esse movimento, que muitos autores chamam cinema expandido, vem a experimentar com a interferncia da imagem cinematogrfica em outros
contextos que no a situao cinema, de forma a extender a experincia cintica da sequncia de frames a outras formas narrativas, que emergem da interferncia da imagem
no espao e no corpo.
Este manual um breve apanhado de diversos exemplos e referncias para a produo e estudo da projeo mapeada. De forma alguma esgota todas as problemticas
e possibilidades da tecnologia, mas pode servir de introduo `as diversas linhas de pesquisa, `as questes de linguagem, aos conhecimentos tcnicos necessrios.
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http://www.projectionscreen.net/history
Por Samantha Holland
http://www.paleo-camera.com/
Teatro de sombras
Sculo XIII
China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn, Turquia, Austrlia
http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_play
Lanternas mgicas
Althanius Kircher 1646,
Christiaan Huygens,1659
Primeiros aparatos portteis e projetores, funcionam como uma cmera em sentido inverso - luz atravessa uma
lente, e a imagem (vidros pintados/slides) projetada em uma tela, entre a luz e as lentes. A fonte de luz qumica:
combusto de carvo ou velas. As lminas de vidro so pintadas mo, e os espetculos eram acompanhados de
narrao e msica.
A simulao de movimento se dava por meio da manipulao do prprio aparato ou como nos princpios da tcnica da
animao: imagens sequenciais, em chapas de vidro mveis.
Fantasmagoria
Etienne Gaspar Robert (Robertson), 1790
Imagens projetadas com multiplos projetores em superfcie gasosa somados iluso de movimento
(atrs das telas ou nos bancos.
Um dos nomes mais proeminentes dos espetculos de fantasmagoria foi o de Etienne Gaspard
Robertson, que a partir do final do sculo XVIII, planejou apresentaes por toda a Europa. Uilizando
de sofisticada cenografia e tcnica de reflexo da luz por meio de espelhos, Robertson criou
uma atmosfera em sala que simulava tempestades, cemitrios, e outros ambientes que apelavam
ao sobrenatural. Para tornar presentes espritos e outras figuras fantasmagricas, Robertson pintava
as bordas dos crculos de vidro que continham os moldes das imagens projetadas, eliminando assim
a clara limitao que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser sobre-humano,
que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores como uma entidade desgarrada de um suporte.
http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria
Texto: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its
multimedial afterlife. Em: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 150.
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http://www.precinemahistory.net/1895.htm
Cinematoscpio
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Cineorama
Raoul Grimion-Samson, 1897
Em 1897, Grimoin-Sanson desenvolve um experimento
na Feira Internacional de Paris, em que sincroniza 10 projetores
cinematogrficos, de forma a obter uma imagem nica
e panormica de 300 metros em uma sala circular, simulando
a subida de um balo de gs.
Nesta instalao, Grimoin-Samson utiliza um recurso tcnico
bastante utilizado na projeo mapeada: o frame blending,
ou a suavizao das arestas da imagem para que, ao se justapor
com outras imagens com o mesmo recurso aplicado, se forme
uma imagem nica a partir de diversos projetores.
http://en.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9orama
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Leyden-Rodriguez Casanova
A Seemingly Open Door (2008)
http://fulanoinc.net/
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Jeffrey Shaw
http://www.jeffrey-shaw.net/
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Anthony MacCall
http://www.anthonymccall.com/
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Ausncias (2010)
Projeto de Dudu Tsuda e Marcus Bastos com Karina Montenegro (live images) e Paloma Oliveira
(live images/cenogrfico). combina sons eletrnicos, digitais e mecnicos com projeo de vdeo
em tempo real.
IntranspoRnveis (2010)
Santos/Rio de Janeiro
Selecionado no festival Cineme-se 2010 (http://cineme-se.blogspot.com/)
Selecionado para o projeto Live Cinema RJ 2010
(http://www.livecinema.com.br/)
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Corpocinema, 1967
Estrutura de ar, instalao multimdia
Jeffrey Shaw, Theo Botschuijver, Sean Wellesley-Miller e Tjebbe van Tijen
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Clouds
Jeffrey Shaw
http://www.jeffrey-shaw.net/
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Lucas Bambozzi
Postcards (2000-2012)
http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/the-postcards-project/
Lucas Bambozzi
Time shift (1997)
http://www.lucasbambozzi.net/index.php/videos-single-channel-videos/time-shift/
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Lucas Bambozzi
Puxadinho (2009, 2010, 2011)
Lucas Bambozzi
Taxidermia & Outdoors (2001)
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Lucas Bambozzi
Meandro (2009)
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Lucas Bambozzi
Pendulo & 4Walls
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Ole Kristensen
Body Navigation (2008)
http://3xw.ole.kristensen.name/works/body-navigation/
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Jeffrey Shaw
EVE, 1993
Ambiente de realidade virtual
EVE uma pesquisa artstica e um projeto cientfico iniciado no ZKM karlsruhe, em cooperao com o Forschungszentrum Karlsruhe. Visa o desenvolvimento conceitual e tcnico
de uma nova forma de aparato de realidade virtual e de ambientes de visualizao imersivos e interativos
No centro de um grande domo inflvel, dois projetores so instalados em um brao robtico, que pode mover a imagem projetada para qualquer ponto da superfcie interna
do domo. Os dois projetores disparam um par de imagens estreo - os expectadores, utilizando de culos polarizadores, podem ver as imagens em trs dimenses.
Um dos visitantes de EVE veste um capacete (ou uma lanterna de mineirador) com um dispositivo de monitoramento espacial que identifica o ngulo de sua cabea.
Esse mecanismo controla o posicionamento dos projetores de vdeo, fazendo com que a imagem projetada sempre siga o campo visual do usurio. Assim, o observador pode
mover enquadramento por toda a superfcie interna do domo, explorando o cenrio virtual. Um joystick tambm possibilita ao interator controlar sua movimentao frente-trs
no ambiente.
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Denise Agassi
Vista On Off (2010)
http://deniseagassi.wordpress.com/
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Projetores
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> LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido, est presente na vasta
maioria dos projetores com um input de vdeo popularmente conhecido como tipo VGA (Video
Graphics Array), que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do formato
em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048
x 1536 pixels, com cabos e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham
nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos possibilitam a utilizao de
propores variadas, incluso o padro 16:9. A desvantagem deste tipo de display justamente a
resoluo. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels tendem a ficar
consideravelmente aparentes na imagem.
http://www.projectorpeople.com/lcd-projectors/
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> DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja caracterstica principal um
microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma
matriz retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080 pixels), cada pixel
equivalendo a um micro-espelho.
A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo drstica de perda de luminosidade
com os micro-espelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A imagem
abaixo ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lmpada atravessa uma lente
objetiva e por uma roda cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um espelho que
a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem
esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio de eixos
magneticamente manipulados.
http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/
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> Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das
tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como
fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida til do
aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a construo
de projetores portteis.
http://www.projectorreviews.com/led-projectors.php
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Clculo de projeo
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Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual lente utilizar.
As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de
1.8, por exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor
1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a frmula:
R = Dp/Ci
onde R = Razo da lente;
Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);
Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);
Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, podese calcular o tamanho da imagem resultante por
meio da frmula:
1.8 = 12/Ci
Ci = 12/1.8
Ci = 6,66m
Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:
Se Ci = 6,66
Ento Ai = (6,66 x 3)/4
Ai = 5m
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos,
alguns fabricantes disponibilizam ferramentas on-line que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo. Outro site que pode ser consultado o da
Projector Central, que disponibiliza uma ferramenta de clculo de distncia e lentes on-line.
http://www.projectorcentral.com/projection-calculator-pro.cfm
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Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada que ser necessria
para a sua projeo multiplicar a distncia pela lente.
4 x 1.4 = 5.6m
5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar.
Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que projetor est em linha
reta com relao a seu suporte! No consideram angulaes do projetor, e portanto, ajuste
de keystone. Para isso necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.
Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis para cada projetor
variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores at 5.000 lm possuem lentes
fixas (no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima
geralmente possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes de valores R
alternativos. As lentes padro destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa
que a lente do projetor na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da
distncia entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido efeito de
zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2,
1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis quando o reco para
a projeo pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distoro (o conhecido
efeito "olho-de-peixe") devido a grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem
projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial nos
projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste.
J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de maneira
oposta em relao s grande-angulares, no apresentando, porm, distoro de
imagem para um Dp relativamente grande. So portanto apropriadas em casos em
que o recuo entre projetor e anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes
raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam.
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Pequenos/grandes cuidados
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Como condio ideal de projeo, sempre trabalhe com os projetores em linha reta com relao ao suporte.
Qualquer angulao (seja vertical ou horizontal) sempre produzir distores na imagem. Caso no exista
outra possibilidade, pode-se corrigir a imagem utilizando de algum software de mapeamento ou da
ferramenta keystone (gerador de trapzios na imagem), que acompanha a maioria dos projetores.
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Ainda quanto a projetores, importante que se cite os diferentes tipos de sinal de vdeo com os quais
possvel se trabalhar atualmente. O sinal do tipo composto analgico e possui cabeamento tipo RCA
sigla originria de Radio Corporation of America, rgo que regia os padres dos componentes eletrnicos
nos EUA em 1940), Super Video (S-Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora do
sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica. Em RCA
ou S-Video, a resoluo mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA
pode gerar resolues que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou
mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo analgico de alta
resoluo).
DVI
HDMI
VGA
RCA
S-Video
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J o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition
Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analgicos. A
diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de informao que corre pelos cabos,
tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informao
proveniente da fonte transformada em raios catdicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto
luminoso. Trata-se de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos
depende da informao proveniente da fonte e, essencialmente, uma informao que instrui o aparato
a efetivar campos cromticos no display. Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem
efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos variveis na tela. Isso pode at no ser
um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem uma
matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do sinal de vdeo: uma preciso digital. As
interfaces DVI e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de
pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED, por exemplo) e taxas de atualizao
altssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas entre
as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal
de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a
segunda dedicada exclusivamente a informao visual.
Tipos de imagem
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A produo do contedo a ser projetado, isto , a imagem ou o vdeo, depende diretamente no s da escolha do equipamento como das condies existentes para se realizar a
projeo. E aqui residem, alm das variveis tcnicas, diversos outros fatores contextuais.
sempre aconselhvel que se tenha em mos as medidas do suporte sobre o qual ser realizada a projeo. Assim pode-se pensar em uma melhor adequao da imagem no
mesmo, com um maior nvel de preciso. Para se estabelecer uma equivalncia entre a rea do mapa de bits (isto , o mapa cartesiano de pixels) e a rea do suporte, basta se
realizar a equao lgica matemtica conhecida como regra de 3. Se o projetor mandar uma imagem de resoluo 1024 x 768 pixels, e se a rea projetada tem 4 x 3 metros,
ento correto dizer que:
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Electronic Shadow
Le Pavillon des Mtamorphoses (2008)
Instalao que usa de Quantum Glass,
placas de vidro que tem sua opacidade
modificada de acordo com a corrente
eltrica que as atravessa.
Outra forma de se pensar uma situao instalativa utilizando de uma tela de retro-projeo. Quando no existe
condio instalativa para uma projeo frontal, uma alternativa posicionar o projetor atrs da tela, o que
tecnicamente chamado retro-projeo ou back projection. Considerando que o expectador est do outro lado da tela,
este tipo de projeo exige um material de suporte que seja pervasvel, como a lycra ou um tecido branco no muito
denso.
Quanto a pelculas, os adesivos de vinyl fosco so uma boa opo para uma boa qualidade de imagem. possvel
utilizar adesivos transparentes (tipo papel contact) para gerar efeitos de transparncia, mas h perda em contraste e
qualidade de projeo.
E claro, sempre se pode tentar suportes alternativos e baratos, como caixas de papelo, embalagens de leite, placas
de poliestireno de alto impacto ou banners. Sempre considere as formas e as texturas do material que servir como
suporte. Quanto mais homogneo, plano e claro, melhor ser a qualidade da imagem projetada. Suportes com outras
caractersticas oferecero efeitos muitas vezes inusitados, que podem sugerir experimentaes interessantes. Suportes
com volumes muito acentuados (no planos) tendem a fazer com que a imagem projetada perca resoluo, em especial
nas extremidades, o que pode ser corrigido via software ou no, depende muito do caso. J suportes que apresentem
texturas muito volumosas ou elementos distoantes de um fundo podero gerar sombras e rudos na imagem. Vale
lembrar que todas essas particularidades podem ser tanto um problema quanto um desafio explorado criativamente.
Um bom site para pesquisar sobre telas de projeo: http://www.rosco.com/us/technotes/screens/technote_tbcs.cfm
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VPT
Tcnicas
Distoro dos corner pins (pontos vermelhos na imagem `a esquerda) de imagens adequadas a cada
um dos planos que formam um cubo produzem a iluso de que a imagem pertence ao objeto, ou
que obedece propriamente as regras de perspectiva.
Projeo mapeada toda tcnica e tecnologia de adequao de imagem projetada a diversos tipos de suporte. Na prtica, trata-se de uma iluso de ptica: a imagem
proveniente do projetor distorcida para compensar a distoro que o suporte apresenta. Assim, imagem e suporte formam uma mdia nica, a camada de informao
eletrnica-digital expandindo o objeto que a suporta. Existem trs tcnicas bsicas para a adequao de imagem: distoro de malha (mesh distortion), distoro de vrtices
(corner pin distortion) e uso de mscaras. Alguns dos softwares relatados suportam todas essas tcnicas (como o caso do VPT ou do LPMT), outros apenas algumas (como o
Modul8 ou Quase Cinema). Vejamos um pouco de cada uma delas:
> Distoro por Corner Pin: todo vdeo ou imagem digital pode ser descrito como um arquivo que carrega informao para renderizar uma matriz retangular de pixels. Se toda
a imagem um retngulo, ento todas apresentam 4 vrtices (pontos das interseces entre as linhas que compem a forma). A tcnica de distoro por Corner Pin consiste
em deslocar cada um destes pontos, deslocando assim toda a malha, de modo a produzir uma distoro na perspectiva da imagem. Quando projetada, a imagem se adequa a
perspectiva do objeto que a est suportando, de forma a produzir a iluso de que a camada de informao visual pertence ao objeto, adequadamente.
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> Distoro de malha (mesh distortion): trata-se da tcnica mais precisa de mapeamento de projeo. similar a distoro de corner pins, mas ao invs de 4 pontos nos vrtices,
possivel deslocar mais pontos da malha que compem o retngulo. Dessa forma, pode-se ter um melhor controle da forma como a imagem se adequa ao suporte, pssibilitando
o mapeamento de suportes mais complexos e orgnicos.
importante constatar que a projeo de imagens est baseada em um espao bidimensional: a matriz de pixels. O que faz a projeo mapeada distorcer essa imagem quando
aplicada ao mundo fsico, tridimensional, por meio da projeo. O modelador 3D geralmente tem facilidade em compreender este conceito, pois muito similar `a tcnica de
texturizao de objetos tridimensionais virtuais. Pense em uma imagem que envelopa o objeto que a suporta. A projeo mapeada esse envelopamento feito com luz. A
distoro de malha a melhor tcnica para se obter este envelopamento com resultados convincentes.
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> Aplicao de mscara: esta tcnica to antiga quanto os primeiros aparatos mais prximos ao que conhecemos hoje como projetor. Trata-se de omitir informao luminosa
em certas reas, de forma a produzir recortes na imagem. Trata-se de uma tcnica muito comum na ps-produo de vdeo ou imagens, quando se quer isolar um elemento
de um fundo, conforme seu contorno. Se bem trabalhada, a mscara cria a iluso de que a imagem no est presa ao retngulo da imagem projetada, tendo seus contornos
prprios. Uma mscara pode ser produzida dentro de um software de mapeamento (o VPT possui um editor de mscaras), ou em um editor de imagens como o Photoshop. Nos
dois casos, a tcnica a mesma: traar o contorno do objeto no qual se quer mascarar a imagem e criar uma forma branca a partir deste contorno, contra um fundo preto.
Essa mscara deve ser salva como uma imagem (JPEG ou PNG) e carregada no software de mapeamento como fonte de dados para o canal alpha das imagens. Assim, tudo o
que est na rea da forma branca aparece, e tudo o que est na rea obscura omitido. Cada software possui uma forma distinta de trabalhar com mscaras, recomenda-se
consultar o manual da ferramenta utilizada.
Por fim, mais alguns links que podem ser teis no processo de aprendizado:
http://hcgilje.wordpress.com/2011/06/23/vpt-6-video-tutorials/
http://marcinignac.com/blog/projection-mapping-in-3d/
http://vvvv.org/documentation/how-to-project-on-3d-geometry
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