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Entre a luz e a forma

um breve manual sobre projeo mapeada

Este manual, compilado e editado por Patos Quo (Paloma Oliveira e Mateus Knelsen) est sobre uma licena
Creative Commons - Atribuio - NoComercial - CompartilhaIgual 3.0 No Adaptada.
Para mais informaes, visite docesinquietacoes.wordpress.com

ndice

> Introduo

> Um pouco da histria da imagem projetada

> Pintando com luz: o ambiente como tela


Luz e objetos: videomapping, microcinema e cinema expandido
Costurando obras contemporneas com pioneiros

13

> Projetores

29

> Clculo de projeo

34

> Pequenos/grandes cuidados

37

> Tipos de sinal e cabos

39

> Tipos de imagem

41

> Preparando seu set

44

> Tipos de superfcie :


formas, texturas e materiais para suporte de projeo

46

> Software e tcnicas de mapeamento

49

O video mapping ou projeo mapeada uma das mdias que mais chamam a ateno de pesquisadores, artistas e profissionais da imagem nos ltimos anos. A aplicao da
imagem em suportes e contextos inusitados incita surpresa, fantasia, magia. Reconfigura a percepo de espaos e tempos. Prope a coexistncia da imagem digital, dinmica
e interativa, no cotidiano, nos objetos, no corpo.
A idia de uma imagem projetada em suportes inusitados como produo da iluso e de simulao no nenhuma novidade. Os espetculos de fantasmagoria, no sculo XIX, j
apresentavam muitas tcnicas e recursos tambm presentes hoje nas manifestaes que caracterizam a projeo mapeada. Se o cinema institucionalizou muito da produo
e do consumo da imagem projetada, a projeo mapeada vem hoje resgatar um movimento de dispora da caixa preta, ou o local que tipicamente visitamos quando vamos
assistir a uma projeo. Esse movimento, que muitos autores chamam cinema expandido, vem a experimentar com a interferncia da imagem cinematogrfica em outros
contextos que no a situao cinema, de forma a extender a experincia cintica da sequncia de frames a outras formas narrativas, que emergem da interferncia da imagem
no espao e no corpo.
Este manual um breve apanhado de diversos exemplos e referncias para a produo e estudo da projeo mapeada. De forma alguma esgota todas as problemticas
e possibilidades da tecnologia, mas pode servir de introduo `as diversas linhas de pesquisa, `as questes de linguagem, aos conhecimentos tcnicos necessrios.
4

Um pouco de histria da imagem projetada

http://www.projectionscreen.net/history
Por Samantha Holland

Cmera obscura natural


Pr-histria

http://www.paleo-camera.com/

Teatro de sombras

Sculo XIII
China, Indonsia, India, Frana, Malsia, Camboja, Vietn, Turquia, Austrlia

http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_play

Lanternas mgicas
Althanius Kircher 1646,
Christiaan Huygens,1659
Primeiros aparatos portteis e projetores, funcionam como uma cmera em sentido inverso - luz atravessa uma
lente, e a imagem (vidros pintados/slides) projetada em uma tela, entre a luz e as lentes. A fonte de luz qumica:
combusto de carvo ou velas. As lminas de vidro so pintadas mo, e os espetculos eram acompanhados de
narrao e msica.
A simulao de movimento se dava por meio da manipulao do prprio aparato ou como nos princpios da tcnica da
animao: imagens sequenciais, em chapas de vidro mveis.

Fantasmagoria
Etienne Gaspar Robert (Robertson), 1790
Imagens projetadas com multiplos projetores em superfcie gasosa somados iluso de movimento
(atrs das telas ou nos bancos.
Um dos nomes mais proeminentes dos espetculos de fantasmagoria foi o de Etienne Gaspard
Robertson, que a partir do final do sculo XVIII, planejou apresentaes por toda a Europa. Uilizando
de sofisticada cenografia e tcnica de reflexo da luz por meio de espelhos, Robertson criou
uma atmosfera em sala que simulava tempestades, cemitrios, e outros ambientes que apelavam
ao sobrenatural. Para tornar presentes espritos e outras figuras fantasmagricas, Robertson pintava
as bordas dos crculos de vidro que continham os moldes das imagens projetadas, eliminando assim
a clara limitao que as circundava. O resultado era a figura iluminada de um ser sobre-humano,
que flutuava pelo ambiente e pelos espectadores como uma entidade desgarrada de um suporte.

http://en.wikipedia.org/wiki/Phantasmagoria
Texto: GRAU, Oliver. Remember phantasmagoria! Illusion politics of the eighteenth century and its
multimedial afterlife. Em: Media Art History. Cambridge: MIT Press, 2007. p. 150.

10

Auguste e Louis Lumire, 1895

http://www.precinemahistory.net/1895.htm

Cinematoscpio

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Cineorama
Raoul Grimion-Samson, 1897
Em 1897, Grimoin-Sanson desenvolve um experimento
na Feira Internacional de Paris, em que sincroniza 10 projetores
cinematogrficos, de forma a obter uma imagem nica
e panormica de 300 metros em uma sala circular, simulando
a subida de um balo de gs.
Nesta instalao, Grimoin-Samson utiliza um recurso tcnico
bastante utilizado na projeo mapeada: o frame blending,
ou a suavizao das arestas da imagem para que, ao se justapor
com outras imagens com o mesmo recurso aplicado, se forme
uma imagem nica a partir de diversos projetores.

http://en.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9orama

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Pintando com luz: o ambiente como tela


Luz e objetos: videomapping, microcinema e cinema expandido
Costurando obras contemporneas com pioneiros

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Matthew Schreiber Guilloche


The Blind Man (2008
http://www.matthewschreiber.com/

Leyden-Rodriguez Casanova
A Seemingly Open Door (2008)
http://fulanoinc.net/

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Kinetic Light and Mirror Sculpture


Performance multimdia
Jeffrey Shaw/Theo Botschuijver
Laser Installation and Performances, 1976
Instalao multimeios
Jeffrey Shaw/Theo Botschuijver

Produzido para o tour mundial da banda Genesis, 1978

Jeffrey Shaw
http://www.jeffrey-shaw.net/

15

Anthony MacCall
http://www.anthonymccall.com/

Karina Montenegro, Mirella Brandi e Muepetmo,


Zilch (2009)
http://zilch.com.br/

16

Ausncias (2010)
Projeto de Dudu Tsuda e Marcus Bastos com Karina Montenegro (live images) e Paloma Oliveira
(live images/cenogrfico). combina sons eletrnicos, digitais e mecnicos com projeo de vdeo
em tempo real.
IntranspoRnveis (2010)
Santos/Rio de Janeiro
Selecionado no festival Cineme-se 2010 (http://cineme-se.blogspot.com/)
Selecionado para o projeto Live Cinema RJ 2010
(http://www.livecinema.com.br/)

17

Corpocinema, 1967
Estrutura de ar, instalao multimdia
Jeffrey Shaw, Theo Botschuijver, Sean Wellesley-Miller e Tjebbe van Tijen

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Clouds
Jeffrey Shaw
http://www.jeffrey-shaw.net/

Ruben Ramos Balsa


Bombilla (2008) e Zapateado Luz (2008)
http://www.rubenramosbalsa.com/index_doc.php?d=obra/bombilla/imagenes

19

Lucas Bambozzi
Postcards (2000-2012)
http://www.lucasbambozzi.net/index.php/projetosprojects/the-postcards-project/

Lucas Bambozzi
Time shift (1997)
http://www.lucasbambozzi.net/index.php/videos-single-channel-videos/time-shift/

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Lucas Bambozzi
Puxadinho (2009, 2010, 2011)

Lucas Bambozzi
Taxidermia & Outdoors (2001)

21

Presenas Insustentveis - Maquete (2010/ 2011)

Paloma Oliveira & Lucas Bambozzi


Do Sofa da Sua Casa (2010)

22

Nam June Pike


http://www.paikstudios.com/

23

Lucas Bambozzi
Meandro (2009)

24

Lucas Bambozzi
Pendulo & 4Walls

25

Ole Kristensen
Body Navigation (2008)
http://3xw.ole.kristensen.name/works/body-navigation/

26

Jeffrey Shaw
EVE, 1993
Ambiente de realidade virtual

EVE uma pesquisa artstica e um projeto cientfico iniciado no ZKM karlsruhe, em cooperao com o Forschungszentrum Karlsruhe. Visa o desenvolvimento conceitual e tcnico
de uma nova forma de aparato de realidade virtual e de ambientes de visualizao imersivos e interativos
No centro de um grande domo inflvel, dois projetores so instalados em um brao robtico, que pode mover a imagem projetada para qualquer ponto da superfcie interna
do domo. Os dois projetores disparam um par de imagens estreo - os expectadores, utilizando de culos polarizadores, podem ver as imagens em trs dimenses.
Um dos visitantes de EVE veste um capacete (ou uma lanterna de mineirador) com um dispositivo de monitoramento espacial que identifica o ngulo de sua cabea.
Esse mecanismo controla o posicionamento dos projetores de vdeo, fazendo com que a imagem projetada sempre siga o campo visual do usurio. Assim, o observador pode
mover enquadramento por toda a superfcie interna do domo, explorando o cenrio virtual. Um joystick tambm possibilita ao interator controlar sua movimentao frente-trs
no ambiente.

27

Denise Agassi
Vista On Off (2010)
http://deniseagassi.wordpress.com/
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Projetores

29

Um projetor composto de 4 componentes


principais: uma fonte emissora de luz
(geralmente uma lmpada dicrica ou
uma matriz de LEDs); um filtro que contm
o molde da imagem a ser ampliada,
uma lente que diverge os raios de luz
(ampliando a imagem); e uma estrutura
que contenha a todos os componentes
anteriores, alm de possibilitar transporte
e proteo do equipamento. Os modelos
contemporneos contm um jogo de
espelhos que otimizam o aproveitamento
da luz proveniete da lmpada e propiciam
certa maleabilidade quanto a disposio
dos componenentes dentro do aparelho.
Tomando como modelo um projetor
DLP, o esquema abaixo ilustra seu
funcionamento.
O uso de projetores pode ser planejado quanto potncia de luminncia da imagem, medida em ANSI lumens (lm), quanto
resoluo da imagem, em grande parte determinada pelo tipo de display que a luz atravessa antes de passar pela lente, ou
quanto dimenso que a imagem projetada possui, determinada pela lente.
ANSI lumen uma unidade de medida estabelecida pela American National Standards Institute, derivada de uma outra
unidade chamada fluxo luminoso (1 candela*esterradiano), que por sua vez provm da fotometria, indicando a potncia da
luz percebida. Projetores mais comuns possuem de 1000 a 2500 lm de potncia, capazes de projetarem imagens ntidas de
tamanho equivalente a uma tela de 80. J em situaes em que a tela de projeo assume tamanhos maiores (como em
uma sala de cinema comum,por exemplo, em que a tela possui de 10 a 15 metros de comprimento), o projetor deve ter no
mnimo 15.000 lm de potncia, podendo chegar a at 40.000 lm.
Quanto ao tipo de tecnologia de imagem presente no aparelho, so 3 as presentes no mercado atualmente:
30

> LCD, sigla para Liquid Cristal Display ou Display de Cristal Lquido, est presente na vasta
maioria dos projetores com um input de vdeo popularmente conhecido como tipo VGA (Video
Graphics Array), que na verdade uma conveno que inclui diversas resolues do formato
em questo que geralmente chegam at 1280x960 pixels (alguns raros modelos chegam a 2048
x 1536 pixels, com cabos e placa de vdeo especiais). Em geral, estes projetores trabalham
nativamente com o formato de imagem 4:3, porm, muitos modelos possibilitam a utilizao de
propores variadas, incluso o padro 16:9. A desvantagem deste tipo de display justamente a
resoluo. Ao se utilizar lentes de throw ratio baixo ou grande-angulares, os pixels tendem a ficar
consideravelmente aparentes na imagem.
http://www.projectorpeople.com/lcd-projectors/

31

> DLP, ou Digital Light Processing, outro tipo de display cuja caracterstica principal um
microdispositivo chamado DMD (Digital Micromirror Device), que contm micro-espelhos em uma
matriz retangular equivalente a resoluo da imagem (com um mximo de 1920x1080 pixels), cada pixel
equivalendo a um micro-espelho.
A vantagem do display DLP em relao ao LCD que h uma reduo drstica de perda de luminosidade
com os micro-espelhos, o que confere maior contraste e uma gama maior de cores imagem. A imagem
abaixo ilustra a trajetria da luz em um projetor DLP, A luz proveniente da lmpada atravessa uma lente
objetiva e por uma roda cromtica, cruzando por debaixo da lente principal at chegar a um espelho que
a reflete para o DMD. Os microespelhos refletem a luz para a lente principal ou, caso o modo de imagem
esteja desativado, para um dissipador de calor. O controle dos microespelhos se d por meio de eixos
magneticamente manipulados.
http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/

32

> Projetores LED (Light Emitting Diode) que combinam uma das
tecnologias de imagem mencionadas anteriormente, porm tem como
fonte de luz uma matriz de LEDs, o que aumenta o tempo de vida til do
aparelho e diminui a necessidade de espao, possibilitando a construo
de projetores portteis.
http://www.projectorreviews.com/led-projectors.php

33

Clculo de projeo

34

Um ponto muito importante no projeto de instalaes que envolvam projeo a deciso sobre qual lente utilizar.
As lentes de ampliao de imagem so classificadas por um nmero que indica a razo entre a distncia projetor-aparato e o comprimento de imagem. Uma lente cuja razo de
1.8, por exemplo, indica que a diviso da distncia do projetor com relao ao suporte (em metros) pelo comprimento da imagem ampliada (tambm em metros) resulta no valor
1.8. Esse valor provm do ngulo de refrao da luz propiciada pela lente. Assim, para o clculo da razo da lente, pode-se utilizar a frmula:

R = Dp/Ci
onde R = Razo da lente;
Dp = Distncia do projetor (em relao ao suporte, medido em metros);
Ci = Comprimento da imagem ampliada (em metros);
Por exemplo, em um caso onde h um espao com recuo disponvel de 12 metros, e um projetor com uma lente R = 1.8, podese calcular o tamanho da imagem resultante por
meio da frmula:

1.8 = 12/Ci
Ci = 12/1.8
Ci = 6,66m
Se a imagem possui uma proporo 4:3, sua altura calculada multiplicando o valor do comprimento por 3 e em seguida dividindo o valor por 4:

Se Ci = 6,66
Ento Ai = (6,66 x 3)/4
Ai = 5m
No caso acima, a imagem resultante possui 6,66m x 5m. A mesma lgica se aplica em imagens com outro tipo de proporo (16:9, 16:10, etc.). Para facilitar estes clculos,
alguns fabricantes disponibilizam ferramentas on-line que simulam este tipo de situao, como o caso da Canon e da Sanyo. Outro site que pode ser consultado o da
Projector Central, que disponibiliza uma ferramenta de clculo de distncia e lentes on-line.
http://www.projectorcentral.com/projection-calculator-pro.cfm

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Uma forma bem prtica e rpida para calcular a distncia aproximada que ser necessria
para a sua projeo multiplicar a distncia pela lente.

Comprimento de tela x Razo da lente = Distncia entre tela e projetor


Assim, se tenho uma lente 1.4, e preciso abrir uma tela de 4m, ento:

4 x 1.4 = 5.6m
5,6 a distncia aproximada que o projetor precisa estar.
Mas ateno! Esses clculos so baseados em uma situao em que projetor est em linha
reta com relao a seu suporte! No consideram angulaes do projetor, e portanto, ajuste
de keystone. Para isso necessrio um clculo trigonomtrico de trapzios.
Outro ponto importante: os valores de R para as lentes disponveis para cada projetor
variam com o modelo e o fabricante. Em geral, os projetores at 5.000 lm possuem lentes
fixas (no substituveis) cujo R varia de 1.3 a 1.9. Os projetores de 6.000 lm e acima
geralmente possuem uma lente padro e a possibilidade de troca por lentes de valores R
alternativos. As lentes padro destes projetores tem geralmente R = 1.8~2.4. Isto significa
que a lente do projetor na verdade composta de um conjunto de lentes, e a variao da
distncia entre elas possibilita a variao de R de 1.8 at 2.4, ou o conhecido efeito de
zoom ptico. As lentes alternativas, em geral, possuem os seguintes valores de R: 0.8, 1.2,
1.3, 2.0~2.9 e 4.0~6.0.
As lentes com R 1.0 so chamadas grande-angulares e so teis quando o reco para
a projeo pequeno. No entanto, estas lentes causam uma distoro (o conhecido
efeito "olho-de-peixe") devido a grande angulao de refrao da luz, tornando a imagem
projetada mais "circular", com um pixel de tamanho considervel (em especial nos
projetores LCD), e sua consequente perda de resoluo e contraste.
J as lentes com R 4.0 so consideradas tele-objetivas, e operam de maneira
oposta em relao s grande-angulares, no apresentando, porm, distoro de
imagem para um Dp relativamente grande. So portanto apropriadas em casos em
que o recuo entre projetor e anteparo muito extenso (alm de 30m). So lentes
raras no mercado, e nem todos os modelos de projetor as suportam.
36

Pequenos/grandes cuidados

37

> Resfriamento do projetor

> Angulao do projetor

Cuidado com plugs de tomada meio soltos, ligar e desligar


equipamentos pode resultar em danos srios, em especial
quando se trata de projetores. Quando no desligados
corretamente, com o processo de resfriamento interno,
a lente permanece expandida e a lmpada perde horas
de vida til. Procure no ligar e desligar o projetor muito
seguidamente: cada inicializao do aparelho implica, em
geral, em uma perda de 2 horas de vida til da lmpada.
Em eventos com maior possibilidade de infra-estrutura,
considere o uso de geradores e no-breaks.

Como condio ideal de projeo, sempre trabalhe com os projetores em linha reta com relao ao suporte.
Qualquer angulao (seja vertical ou horizontal) sempre produzir distores na imagem. Caso no exista
outra possibilidade, pode-se corrigir a imagem utilizando de algum software de mapeamento ou da
ferramenta keystone (gerador de trapzios na imagem), que acompanha a maioria dos projetores.

> Iluminao e obstculos


Projetores so, no fim, fontes de luz, e portanto, a imagem
que projetam pode ser afetada por outras fontes ou por
obstculos na trajetria dos raios luminosos. Durante
o projeto do espao instalativo, observe que possveis
obstculos podem obstruir a imagem dos projetores.
Observe tambm posicionamento de outras fontes
luminosas, pois a imagem projetada uma fonte refletora
de luz: se colocada prxima a outras fontes, em especial
emissoras, perdem em brilho e contraste.

38

> Formatos e resolues de vdeo


Quanto maior a resoluo do vdeo e quanto maior for a quantidade de vdeos utilizada simultaneamente,
maior ser a exigncia de um hardware potente (placa grfica, memria RAM e CPU). Para uma melhor
performance, sempre trabalhe com os formatos de vdeo recomendados pela ferramenta (ver seo
Softwares e tcnicas de mapeamento). Tambm vale lembrar que no adianta produzir um vdeo em High
Definition se o projetor no suporta imagem HD ou se o cabo de transferncia de imagem no suportar sinal
digital. Lembre-se sempre de escolher o projetor e o sinal de vdeo adequados para o tipo de imagem final
que se deseja.

Tipos de sinal e cabos

39

Ainda quanto a projetores, importante que se cite os diferentes tipos de sinal de vdeo com os quais
possvel se trabalhar atualmente. O sinal do tipo composto analgico e possui cabeamento tipo RCA
sigla originria de Radio Corporation of America, rgo que regia os padres dos componentes eletrnicos
nos EUA em 1940), Super Video (S-Video) e variantes do sinal VGA. Assim, ainda que a fonte emissora do
sinal seja digital (como um computador), um cabo RCA ou VGA transporta informao analgica. Em RCA
ou S-Video, a resoluo mxima obtida 800 x 600 pixels, sempre em formato 4:3. Um cabeamento VGA
pode gerar resolues que dependem da fonte, mas que geralmente chegam at 1280 x 960 pixels (ou
mesmo superiores, no sendo to comuns os equipamentos que suportam sinal de vdeo analgico de alta
resoluo).

DVI
HDMI

VGA

RCA

S-Video

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J o sinal do tipo digita pode ter um input de tipo DVI (Digital Visual Interface) ou HDMI (High Definition
Multimedia Interface). Estes tipos de interfaces surgiram para substituir os formatos analgicos. A
diferena fundamental entre estas interfaces, alm do tipo de informao que corre pelos cabos,
tipo de mapeamento de pixels. Nos agora antigos monitores CRT (Cathode Ray Tube), a informao
proveniente da fonte transformada em raios catdicos que, ao atingirem a tela, originam um ponto
luminoso. Trata-se de um mapeamento varivel de pixels, uma vez que a quantidade de raios emitidos
depende da informao proveniente da fonte e, essencialmente, uma informao que instrui o aparato
a efetivar campos cromticos no display. Assim, a grosso modo, este formato no propicia uma imagem
efetivamente precisa, uma vez que o eltron pode atingir a pontos variveis na tela. Isso pode at no ser
um problema nos monitores CRT, mas pode causar efeitos no desejveis em LCDs, que possuem uma
matriz definida de pixels, exigindo portanto uma preciso maior do sinal de vdeo: uma preciso digital. As
interfaces DVI e HDMI vieram no s a suprir esta necessidade, bem como possibilitar mapeamentos de
pixels em propores colossais (como em extensos painis de LED, por exemplo) e taxas de atualizao
altssimas (como nos recentes televisores 3D, com 120Hz de refresh rate). Algumas das diferenas entre
as interfaces HDMI e DVI incluem o fato da primeira suportar at 8 canais de udio em paralelo ao sinal
de vdeo, alm de possibilitar as maiores resolues atingveis pelos displays correntes, enquanto a
segunda dedicada exclusivamente a informao visual.

Tipos de imagem

41

A produo do contedo a ser projetado, isto , a imagem ou o vdeo, depende diretamente no s da escolha do equipamento como das condies existentes para se realizar a
projeo. E aqui residem, alm das variveis tcnicas, diversos outros fatores contextuais.
sempre aconselhvel que se tenha em mos as medidas do suporte sobre o qual ser realizada a projeo. Assim pode-se pensar em uma melhor adequao da imagem no
mesmo, com um maior nvel de preciso. Para se estabelecer uma equivalncia entre a rea do mapa de bits (isto , o mapa cartesiano de pixels) e a rea do suporte, basta se
realizar a equao lgica matemtica conhecida como regra de 3. Se o projetor mandar uma imagem de resoluo 1024 x 768 pixels, e se a rea projetada tem 4 x 3 metros,
ento correto dizer que:

1024 pixels = 4 metros, assim como


768 pixels = 3 metros
Assim, pode-se mensurar reas especficas de projeo. Por exemplo, se h a necessidade de descobrir qual o valor em pixels de uma rea que possui 1,3 metros de
comprimento:

Se 1024 pixels = 4 metros


ento x pixels = 1,3 metros
4x = 1024(1,3)
x = 333 pixels (aproximadamente)
A mesma regra pode ser aplicada para se descobrir a altura em pixels. Essa regra importante principalmente para saber onde posicionar os elementos visuais na hora de
produzir a imagem ou o vdeo a ser projetado.
Deve-se ter em conta tambm que a imagem projetada, no jargo dos profissionais da rea, no "imprimir" - ser praticamente imperceptvel - em ambientes com alta
incidncia de luminosidade externa (seja luz solar ou artificial) ou com iluminao interna sem possibilidade de controle.
Como j mencionado, o projeto de iluminao fundamental para a leitura desejada para as informaes projetadas, principalmente em ambientes amplos ou abertos ao ar livre.

42

O mapeamento de projeo, especificamente, se d ao se adequar uma imagem


caracterstica do suporte e angulao do projetor com relao ao mesmo. Esta
adequao pode ser realizada pelo prprio projetor (muitos aparelhos vem com
o recurso de keystone programvel) ou por meio de softwares especficos. Em
ambos os casos, o que ocorre a manipulao das coordenadas de um plano no
qual a imagem - o mapa de bits - aplicado. O recurso de keystone da maioria dos
projetores bem limitado, sendo um software de mapeamento mais indicado para
a realizao de projees que exigem um maior grau de detalhe, Geralmente, a
aplicao da imagem no suporte se d por meio da manipulao dos 4 pontos que
formam o retngulo dos mapas de bits. Ao se deslocar estes pontos em um espao
cartesiano, a imagem pode se adequar as propriedades de um suporte ou ter sua
distoro - causada por uma angulao adversa entre projetor e suporte - corrigida.
Existem softwares mais sofisticados que permitem a manipulao de alm de 4
pontos, o que permite o mapeamento de superfcies mais complexas.
A imagem, ao exemplo do que fazia Robertson em seus espetculos de
fantasmagoria, pode tambm ser mscarada, ou seja, ser contornada por uma
forma, de cor preta, que siga suas delimitaes. A imagem assim pode se "encaixar"
em formas mais orgnicas ou diferentes dos padres retangulares, de forma a
"situar" a projeo no seu suporte, estabelecendo uma relao de pertinncia.
Quando h a necessidade de formar uma nica imagem a partir de diversos
projetores, deve-se utilizar uma tcnica conhecida como blending, que a
suavizao das arestas da imagem, de forma que ao se sobreporem, h a iluso
de se tratarem de uma imagem de uma nica fonte. Alguns projetores tambm
apresentam o recurso de blending inclusos nas suas opes de imagem, porm
num geral, sempre mais aconselhvel utilizar de um software de mapeamento
ou aplicar o efeito do blending como mscara sobre a imagem ou o vdeo.
Estes so alguns fatores que aquele que se engajar em realizar uma instalao
com projetores deve ter em mente.
Sua combinao pode produzir outras diversas circunstncias que seriam
impossveis de ser abrangidas em sua totalidade por qualquer um que se
proponha a discorrer acerca do projeto de projeo, mas em linhas gerais,
os problemas citados sintetizam o desafio de tcnicos e produtores de imagem
ao se engajarem em tais situaes.
43

Preparando seu set

44

Para expandir as possibilidades de controle e


interatividade, possvel utilizar de cmeras,
controladores MIDI/OSC e sensores para tornar a
imagem projetada reativa a variveis contextuais ou a
uma interface outra que no um mouse e um teclado.
Verifique se seu software de mapeamento suporta
conexo MIDI ou OSC (protocolos de comunicao entre
aplicaes e dispositivos). Em caso positivo, voc pode
adotar um controlador MIDI ou OSC para comandar suas
imagens. J existem muitas aplicaes para celular
(Android ou iOS) que cumprem essa funo.
Se pode usar cmeras que reagem a presena de
pessoas ou mesmo a profundidade de objetos (como o
caso da Kinect, da Microsoft). Nesse caso necessrio
programar uma aplicao para que faa a leitura dos
dados capturados pela cmera e que converta esses
dados em imagem, para que por fim esta possa ser
projetada e, eventualmente, mapeada.

45

Tipos de superfcie : formas, texturas e materiais para suporte de projeo

46

1024 Architecture - Euphorie (2012)


Performance audiovisual que utiliza do voal como suporte

Ainda que qualquer superfcie possa servir como suporte


para uma projeo, nem todas oferecem uma condio ideal,
pensando em qualidade de visualizao de imagem. Projetar
em uma parede de tijolos uma situao bem distinta de uma
em que se use uma tela especial para suportar a imagem.
Existem alguns materiais txteis que podem ser usados para
confeco de telas, como a lycra, o voal e o algodo. Destes,
o voal merece uma observao: por ser um tecido de trama
muito aberta, permite uma considervel passagem de luz.
Na prtica, isso significa que uma tela em voal suporta uma
imagem projetada ainda que permitindo que se veja o que
h por detrs da tela, gerando um efeito de transparncia.
Muito se usa o voal tambm para criar um efeito de
repetio: quando vrias telas de voal so sobrepostas, o
efeito em conjunto com a projeo o de uma imagem que se
repete e se esvai gradualmente na profundidade do espao.
tambm possvel encontrar materiais especficos para telas
de projeo, como a tela MP255A - que custa R$30,00 o metro,
e vendida em rolos em at 100m x 2m. H tambm telas
especficas para projeo da 3M disponveis no mercado.

Telas de lycra podem ser


moldadas em diversas formas,
como tneis, arcos, cilindros,
etc., Possuem ainda a vantagem
de serem pervasivas, permitindo
a passagem de certa quantidade
de luz. Tal caracterstica viabiliza
situaes de retro-projeo.

47

Diagrama simplificado de uma retro-projeo

Electronic Shadow
Le Pavillon des Mtamorphoses (2008)
Instalao que usa de Quantum Glass,
placas de vidro que tem sua opacidade
modificada de acordo com a corrente
eltrica que as atravessa.

Outra forma de se pensar uma situao instalativa utilizando de uma tela de retro-projeo. Quando no existe
condio instalativa para uma projeo frontal, uma alternativa posicionar o projetor atrs da tela, o que
tecnicamente chamado retro-projeo ou back projection. Considerando que o expectador est do outro lado da tela,
este tipo de projeo exige um material de suporte que seja pervasvel, como a lycra ou um tecido branco no muito
denso.
Quanto a pelculas, os adesivos de vinyl fosco so uma boa opo para uma boa qualidade de imagem. possvel
utilizar adesivos transparentes (tipo papel contact) para gerar efeitos de transparncia, mas h perda em contraste e
qualidade de projeo.
E claro, sempre se pode tentar suportes alternativos e baratos, como caixas de papelo, embalagens de leite, placas
de poliestireno de alto impacto ou banners. Sempre considere as formas e as texturas do material que servir como
suporte. Quanto mais homogneo, plano e claro, melhor ser a qualidade da imagem projetada. Suportes com outras
caractersticas oferecero efeitos muitas vezes inusitados, que podem sugerir experimentaes interessantes. Suportes
com volumes muito acentuados (no planos) tendem a fazer com que a imagem projetada perca resoluo, em especial
nas extremidades, o que pode ser corrigido via software ou no, depende muito do caso. J suportes que apresentem
texturas muito volumosas ou elementos distoantes de um fundo podero gerar sombras e rudos na imagem. Vale
lembrar que todas essas particularidades podem ser tanto um problema quanto um desafio explorado criativamente.
Um bom site para pesquisar sobre telas de projeo: http://www.rosco.com/us/technotes/screens/technote_tbcs.cfm

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Software e tcnicas de mapeamento

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Quanto a software, existem vrias ferramentas que


possibilitam correo de imagem e mapeamento. Os fatores
que tornam uma delas mais adequada que outra podem
incluir especificidade/complexidade do mapeamento a ser
realizado, tipo de imagem a ser gerada, sistema operacional
do computador e perfil do operador. Abaixo segue uma lista de
ferramentas com uma breve descrio de suas caractersticas:
> Modul8 (http://www.garagecube.com/modul8/index.php):
comercial, disponvel somente para MacOS, uma ferramenta
especfica para VJing e gerenciamento multimdia em tempo
real, mas possui dois mdulos para download que podem
ser usados para mapeamento de projeo: MapMapMap e
Perspective Distort. Dispoibiliza excelentes efeitos e filtros
de imagem. Trabalha com vdeos Quicktime .mov, compresso
Photo-JPEG. Pode receber imagens de outros softwares como
Quartz Composer e Processing via servidor virtual Syphon.
> Resolume (http://resolume.com/): comercial, disponvel
para MacOS e Windows, Assim como o Modul8, ferramenta
especfica para VJing e imagens em tempo real, mas
tambm possui mdulo para download que pode ser usado
para mapeamento de projeo. Dependendo do sistema
operacional, trabalha nativamente com distintos formatos de
vdeo: em MacOS, Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG;
em Windows, formato AVI, compresso PICvideo M-JPEG.
> VPT (http://hcgilje.wordpress.com/vpt/): open source,
disponvel para MacOS e Windows. O Video Projection Tools
uma ferramenta especfica para mapeamento de projeo,
com 32 layers, presets reconfigurveis, entrada para duas
cmeras e duas ferramentas de mapeamento: mesh distort
e editor de mscaras. Baseado em uma plataforma chamada
Max/MSP. Tanto em MacOS quanto em Windows, trabalha
com vdeos Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG. Em
MacOS, aceita canal de vdeo virtual via Syphon.
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> MadMapper (http://www.madmapper.com/): comercial, disponvel somente para MacOS. O MadMapper


uma ferramenta especfica para mapeamento de projeo, voltada exclusivamente para o uso com o
servidor virtual de vdeo Syphon. Ou seja, no se carregam arquivos de vdeo diretamente no MadMapper:
o gerador de imagens deve ser outro software que suporte Syphon, como Modul8, Quartz Composer,
VDMX, etc. O conceito do software simplificar o processo de mapeamento.
> LPMT (http://hv-a.com/lpmt/): open source, disponvel para MacOS, Windows e Linux. O Little Projection
Mapping Tool uma ferramenta simples para mapeamento de projeo por meio das duas tcnicas
principais de distoro: por Corner Pins ou por Mesh Distort. escrito em C++, e como possui cdigo fonte
aberto, pode ser expandido e modificado conforme a necessidade. Trabalha com os formatos de vdeo
Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG, ou Gstreamer (em Linux).
> Quase Cinema (http://www.quasecinema.org/): open source, disponvel para MacOS, Windows e Linux.
Quase Cinema um projeto do artista e pesquisador brasileiro Alexandre Rangel, e uma ferramenta
voltada para VJing, mas que pode ser utilizada para mapeamentos simples utilizando da tcnica de
mscaras. Trabaha com o formato de vdeo Quicktime .mov, compresso Photo-JPEG.
LPMT

VPT

Tcnicas

Distoro dos corner pins (pontos vermelhos na imagem `a esquerda) de imagens adequadas a cada
um dos planos que formam um cubo produzem a iluso de que a imagem pertence ao objeto, ou
que obedece propriamente as regras de perspectiva.

Projeo mapeada toda tcnica e tecnologia de adequao de imagem projetada a diversos tipos de suporte. Na prtica, trata-se de uma iluso de ptica: a imagem
proveniente do projetor distorcida para compensar a distoro que o suporte apresenta. Assim, imagem e suporte formam uma mdia nica, a camada de informao
eletrnica-digital expandindo o objeto que a suporta. Existem trs tcnicas bsicas para a adequao de imagem: distoro de malha (mesh distortion), distoro de vrtices
(corner pin distortion) e uso de mscaras. Alguns dos softwares relatados suportam todas essas tcnicas (como o caso do VPT ou do LPMT), outros apenas algumas (como o
Modul8 ou Quase Cinema). Vejamos um pouco de cada uma delas:
> Distoro por Corner Pin: todo vdeo ou imagem digital pode ser descrito como um arquivo que carrega informao para renderizar uma matriz retangular de pixels. Se toda
a imagem um retngulo, ento todas apresentam 4 vrtices (pontos das interseces entre as linhas que compem a forma). A tcnica de distoro por Corner Pin consiste
em deslocar cada um destes pontos, deslocando assim toda a malha, de modo a produzir uma distoro na perspectiva da imagem. Quando projetada, a imagem se adequa a
perspectiva do objeto que a est suportando, de forma a produzir a iluso de que a camada de informao visual pertence ao objeto, adequadamente.
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> Distoro de malha (mesh distortion): trata-se da tcnica mais precisa de mapeamento de projeo. similar a distoro de corner pins, mas ao invs de 4 pontos nos vrtices,
possivel deslocar mais pontos da malha que compem o retngulo. Dessa forma, pode-se ter um melhor controle da forma como a imagem se adequa ao suporte, pssibilitando
o mapeamento de suportes mais complexos e orgnicos.
importante constatar que a projeo de imagens est baseada em um espao bidimensional: a matriz de pixels. O que faz a projeo mapeada distorcer essa imagem quando
aplicada ao mundo fsico, tridimensional, por meio da projeo. O modelador 3D geralmente tem facilidade em compreender este conceito, pois muito similar `a tcnica de
texturizao de objetos tridimensionais virtuais. Pense em uma imagem que envelopa o objeto que a suporta. A projeo mapeada esse envelopamento feito com luz. A
distoro de malha a melhor tcnica para se obter este envelopamento com resultados convincentes.

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> Aplicao de mscara: esta tcnica to antiga quanto os primeiros aparatos mais prximos ao que conhecemos hoje como projetor. Trata-se de omitir informao luminosa
em certas reas, de forma a produzir recortes na imagem. Trata-se de uma tcnica muito comum na ps-produo de vdeo ou imagens, quando se quer isolar um elemento
de um fundo, conforme seu contorno. Se bem trabalhada, a mscara cria a iluso de que a imagem no est presa ao retngulo da imagem projetada, tendo seus contornos
prprios. Uma mscara pode ser produzida dentro de um software de mapeamento (o VPT possui um editor de mscaras), ou em um editor de imagens como o Photoshop. Nos
dois casos, a tcnica a mesma: traar o contorno do objeto no qual se quer mascarar a imagem e criar uma forma branca a partir deste contorno, contra um fundo preto.
Essa mscara deve ser salva como uma imagem (JPEG ou PNG) e carregada no software de mapeamento como fonte de dados para o canal alpha das imagens. Assim, tudo o
que est na rea da forma branca aparece, e tudo o que est na rea obscura omitido. Cada software possui uma forma distinta de trabalhar com mscaras, recomenda-se
consultar o manual da ferramenta utilizada.
Por fim, mais alguns links que podem ser teis no processo de aprendizado:
http://hcgilje.wordpress.com/2011/06/23/vpt-6-video-tutorials/
http://marcinignac.com/blog/projection-mapping-in-3d/
http://vvvv.org/documentation/how-to-project-on-3d-geometry

Editor de mscaras do VPT

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