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Diseando para la educacin

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_educacion.htm

Herrera Batista, Miguel ngel


Latapie Venegas, Imelda
Resumen: A partir del acelerado desarrollo tecnolgico, el e-learning y los nuevos
modelos de enseanza apoyados en sistemas multimedia, el diseo ha adquirido una
especial relevancia en el escenario educativo. En el presente trabajo proponemos cinco
reas de accin especficas del diseo en el desarrollo de sistemas multimedia educativos
y entornos virtuales de aprendizaje usables, confortables y habitables.

1. Introduccin
El acelerado desarrollo tecnolgico y su casi violenta irrupcin en las actividades
humanas, ha originado el surgimiento de nuevas prcticas productivas y comunicativas en
la sociedad actual. Experimentamos ahora distintas formas de actuar e interactuar
socialmente y, tambin, de aprender. De igual manera la prctica del diseo se han
transformado notablemente. Los diseadores cuentan hoy con nuevas herramientas,
formas de trabajo y productos, pero sobre todo, con nuevos escenarios de actuacin.
Entre estos escenarios destacan los de tipo educativo, es decir, los ambientes virtuales y
los sistemas multimedia para el aprendizaje, cuyo uso cada vez es ms extendido.
Este hecho supone una gran oportunidad para que el diseo muestre una vez ms su
vocacin y compromiso social, pues como lo seala Chvez (2002) "Hay formas de
insercin profesional que no pasan estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo
de compromiso, de inters o de posibilidades organizativas de la poblacin, que crean as

otro tipo de campo de trabajo al diseador", y la educacin es, sin duda, una de las reas
ms significativas en las que el diseo puede traducirse en un bien social.
El presente trabajo propone un conjunto de cinco funciones que competen al diseo en el
contexto de los nuevos entornos de aprendizaje. Estas funciones se encuentran
estructuradas en los siguientes cinco apartados.

2. Diseo de la interfaz y arreglo de los elementos visuales


Una de las funciones principales del diseo es el manejo del lenguaje grfico, es decir, de
los elementos visuales, sus propiedades y su disposicin en el espacio. La habilidad en el
manejo de dicho lenguaje es lo que distingue al diseador, a pesar de que, con
frecuencia, se le mire slo como el encargado de "embellecer" un producto. Como
seala Wong (1989), el embellecimiento es una parte esencial del diseo, pero no lo es
todo.
Dondis (2000) afirma que "El proceso de composicin es el paso ms importante en la
resolucin del problema visual" dado que este proceso tiene "fuertes implicaciones sobre
lo que recibe el espectador.". Es por ello que se requiere de un anlisis mesurado de cada
uno de los elementos y su disposicin relativa en el espacio virtual, de acuerdo con la
intencin educativa que se persigue.
Consideramos que los principios de la composicin en el arte y el diseo (equilibrio,
simetra, color, proporcin, contraste, etc.), estudiados y aplicados por muchos autores en
entornos analgicos, siguen teniendo vigencia en los escenarios digitales an cuando
existen condiciones especficas que deben tomarse en cuenta (como las derivadas de las
caractersticas tcnicas del dispositivo y software de visualizacin).
Debemos tener en cuenta que los elementos visuales, junto con sus atributos (color,
textura, proporcin, tamao, etc.) y su ubicacin en la interfaz, generan sensaciones
especficas en el usuario (equilibrio-tensin o reposo-estrs, por ejemplo) que pueden
favorecer o inhibir el proceso de aprendizaje.

Aunque no existen reglas absolutas para el diseo de una interfaz educativa, esto no
significa que deban ignorarse los principios de la composicin y del lenguaje bsico del
diseo de entornos virtuales educativos.
En resumen podemos decir que:

La disposicin espacial de los elementos no debe ser fortuita, sino producto de


una intencin especfica y bien planificada. Todos los elementos, los espacios vacos y su
ubicacin espacial debern tener una razn de ser.

Se debe evitar la ambigedad en la disposicin de los elementos visuales (definir


claramente tensin o equilibrio, por ejemplo).

Se debe considerar el uso de redes modulares o retculas y decidir si es o no


pertinente su uso, decisin que debe obedecer a una razn fundamentada.

3. Diseo y planificacin de la carga cognitiva


Los procesos cognitivos de aprendizaje son activados, dentro de los entornos virtuales, a
travs de los estmulos sensoriales que la interfaz grfica provee al usuario (Herrera
Batista, 2004). Dichos estmulos actan primero sobre la memoria sensorial e
inmediatamente despus sobre las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo (MLP).
Todos estos procesos cognitivos son muy complejos por lo que la provisin de estmulos
debe ser administrada y dosificada estratgicamente para evitar una sobrecarga cognitiva
al usuario y bloquear o desfavorecer as el aprendizaje efectivo.
Con el propsito de desarrollar estrategias para mejorar el aprendizaje en los entornos
virtuales y los sistemas multimedia, Mayer (2005) revisa destacadas investigaciones de
diversos autores. A partir de ellas, establece una serie de principios que abordan el
aprendizaje en la multimedia desde un punto de vista cognoscitivo. Partiendo de las
aportaciones de Mayer, Latapie (2007) propone una reorganizacin en siete categoras de
acuerdo con su aplicacin en el diseo de material multimedia educativo.

1. Principios de carcter multimedia. Incluye el principio de la atencin dividida, el


de la modalidad y los de la contigidad espacial y contigidad temporal, ya que
dan relevancia a la manera de integrar uno o ms medios para ayudar al individuo
a aprender.
2. Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Comprende los principios que
se refieren a la sobrecarga de la memoria de trabajo que tiende a interferir con el
aprendizaje: el principio de la redundancia, la segmentacin, el entrenamiento
previo, la coherencia y el sealamiento.
3. Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material
multimedia. Renen los principios de presentacin de la voz y la imagen.
4. Principios referentes a la actividad del usuario. Comprende aquellos principios
que permiten planear las actividades del estudiante para la construccin del
conocimiento, como el principio del descubrimiento asistido, el del ejemplo
trabajado, el de colaboracin y el de auto-explicacin.
5. Principios referentes a la animacin instruccional. Se refieren a las
animaciones educativas, incluyendo los principios de aprehensin, congruencia,
interactividad, atencin dirigida y flexibilidad.
6. Principios de apoyo a la navegacin. Se refiere a la navegacin y el mapa de
sitio.
7. Principios que se refieren a las caractersticas especficas del usuario. Como
son el principio del conocimiento previo y el principio cognoscitivo del
envejecimiento.
Lo que buscamos como desarrolladores y diseadores es que el usuario final de las
aplicaciones educativas multimedia y virtuales comprenda y recuerde el material que se le
presenta.

Entre el docente y el alumno como usuario final, encontramos al diseador como


intrprete del mensaje educativo. Comprender el funcionamiento de la mente y de la
memoria humana, la manera en que procesamos la informacin, as como conocer y
aplicar los principios del aprendizaje multimedia, resulta fundamental para disear,
desarrollar o habilitar un entorno virtual o un sistema multimedia educativo.

4. Habitabilidad y confort
Tradicionalmente el concepto de habitabilidad se ha utilizado fundamentalmente en dos
sentidos: por un lado, en el mbito de la arquitectura y urbanismo, en referencia a las
condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para el desarrollo de las
actividades humanas; por otro lado, en el mbito del estudio de los ecosistemas y de los
planetas, como el conjunto de condiciones que hacen posible la vida.
Como vemos, el concepto de habitabilidad se aplica tanto a entornos naturales como a
entornos artificiales, pero todos ellos espacios fsicos. Es difcil encontrar autores que se
refieran a la habitabilidad en el contexto del ciberespacio e Internet. Sin embargo, es
evidente que con el enorme desarrollo tecnolgico y el crecimiento exponencial del
nmero de internautas que cada da transitan y habitan el ciberespacio, deberamos
empezar a ocuparnos tambin por el concepto de habitabilidad en el contexto de los
entornos virtuales. Recordemos que los espacios virtuales, al igual que los espacios
fsicos, deben llenar las condiciones "que les permitan cumplir las exigencias del hombre
que los habita." (Ramrez Ponce; 2002)
Aqu entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las condiciones
necesarias de usabilidad y confort sensorial (principalmente visual) que requiere el
usuario para el desarrollo efectivo de sus actividades.
A continuacin nos centraremos en el confort visual, dado que la usabilidad se tratar
como un punto especial en otro apartado.

4.1 Confort: aproximacin al concepto y su aplicacin a los entornos virtuales

Simancas Yovane (2003) define el confort como "un estado ideal del hombre que supone
una situacin de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el ambiente
ninguna distraccin o molestia que perturbe fsica o mentalmente a los usuarios."
As, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que distraigan o
fatiguen al usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar orientadas a facilitar
sus actividades y hacer ms cmoda y placentera su estancia virtual, por lo que toda
informacin no deseable para el usuario debe ser evitada.
En este sentido, el confort visual proporcionado a travs de la interfaz grfica adquiere
una importancia fundamental, pues como menciona Simancas Yovane (2003) el ojo
humano "es considerado en gran medida como el medio de comunicacin ms importante
del hombre para el desempeo de cualquier actividad".
Por ahora no contamos con una base metodolgica slida y suficientemente conocida
para el anlisis y evaluacin del confort visual en los entornos virtuales, pero podemos
revisar brevemente algunos conceptos aplicados a los espacios arquitectnicos que
pueden ser tiles como primer acercamiento.

4.2 Factores ambientales que definen el confort visual en los espacios fsicos
Simancas Yovane (2003) identifica tres tipos de factores: los personales, los fotomtricos
presentes en el sitio y los valores preestablecidos como adecuados para el desarrollo de
ciertas actividades por diversos especialistas.
En cuanto a los parmetros fotomtricos, destacan los siguientes (Simancas Yovane;
2003):

Intensidad Luminosa. Se refiere a la cantidad de luz emitida por una fuente.

Iluminancia. Es el nivel de iluminacin de un espacio o flujo luminoso que incide


sobre un cuerpo.

Luminancia. Indica la intensidad de luz emitida por una superficie en una


direccin determinada. Es sta la que en realidad percibe el ojo humano y no la

iluminancia o la intensidad de luz, pues no es la luz procedente de una fuente la que se


percibe sino la luz reflejada por el objeto o por la superficie que la recibe.

Contraste. Como afirma el autor "El contraste es necesario para poder distinguir
los objetos del entorno, pues se trata de la relacin entre el brillo del objeto y el brillo de
su fondo. De modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor ser el
tiempo necesario para poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepcin ser mejor".
Sin embargo, si los contrastes son muy fuertes se puede caer en el deslumbramiento,
situacin que puede afectar la vista y atenta contra el confort visual.

Color. Segn Simancas "El color est relacionado directamente con las
emociones, el estado anmico y las respuestas fisiolgicas de las personas que lo
perciben y, por tanto, con las condiciones de confort psicolgico" .
Como ya se seal, los parmetros anteriores estn referidos a espacios arquitectnicos,
pero ya que en los entornos virtuales el usuario interacta a travs de la interfaz grfica,
podemos considerar la luminancia, el color y el contraste como parmetros vinculados con
el diseo de dicha interfaz, mientras que la intensidad luminosa deber considerarse
como un parmetro vinculado a las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.

5. Funcionalidad y usabilidad
El concepto de funcin, junto con los de forma y necesidad, aparecen frecuentemente en
la literatura referida a la teora y prctica del diseo. Algunos autores (Vilchis; 1998)
(Rodrguez Morales; 2006) consideran que el diseo implica la configuracin o definicin
de la forma de un objeto con la finalidad de que cumpla adecuadamente una funcin
especfica y atender as una necesidad previa.
Es claro que todo objeto diseado, material o inmaterial, fsico o virtual, debe cumplir con
dicha funcin, pero al mismo tiempo deber garantizar comodidad y seguridad al usuario.
En otras palabras, todo objeto diseado deber ser til y usable. Dos sierras elctricas
pueden ser igualmente tiles para cortar, pero puede que una de ellas ofrezca al usuario
mayor seguridad y comodidad de uso que la otra. Esta capacidad que poseen los objetos

para ser utilizados, se conoce como usabilidad y constituye otra de las reas de accin
del diseo en los entornos virtuales educativos.

5.1 Usabilidad: una aproximacin al concepto


El trmino usabilidad se refiere a la facilidad de uso y se define como "el rango en el que
un producto puede ser empleado por usuarios especficos para el logro de metas, con
efectividad, eficiencia y satisfaccin" (Acua Garduo; 2008). En otras palabras, se refiere
a cmo de fcil, rpido y agradable resulta utilizar un producto o servicio.
A pesar de la importancia del concepto, muchos de los productos que se encuentran en el
mercado poseen un bajo nivel de usabilidad. Todava hay objetos que obligan al usuario a
aprender complicados mecanismos y procedimientos de operacin, es decir, en los que el
usuario debe adaptarse al producto y no al contrario, tal y como sera deseable. Como
sealaCarvajal Franco (2008), la usabilidad es la caracterstica que distingue a los objetos
diseados para su utilizacin de los que no.
Nielsen (2003), reconocido autor en el rea de la usabilidad, descompone la usabilidad
como atributo en cinco componentes:
1. Learnability o capacidad que tiene un sitio para ser comprendido por el usuario.
Indica cmo de fcil es realizar tareas bsicas la primera vez que se enfrenta a la
interfaz o diseo.
2. Efficiency o eficiencia. Es la rapidez con la que un usuario puede realizar sus
tareas una vez que conoce la interfaz.
3. Memorability o perdurabilidad en la memoria. Est referida a la facilidad con que
los usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su habilidad para
usarla despus de un tiempo sin utilizarla.
4. Errors o grado de propensin al error. Se refiere a la cantidad de errores
potenciales que puede cometer el usuario como consecuencia del diseo de la
interfaz, cmo son de graves y con qu facilidad se pueden solucionar.

5. Satisfaction o nivel de satisfaccin. Es la valoracin subjetiva del usuario acerca


de la facilidad de uso del diseo.
Existen diversos mtodos para evaluar la usabilidad, aunque entre todos destacan las
pruebas de usuario, que tiene tres etapas (Nielsen; 2003):
1. Reclutar usuarios representativos del usuario final del producto.
2. Solicitar que realicen tareas representativas sobre el producto.
3. Observar lo que hacen: cundo tienen xito o dificultades al usar la interfaz. No
intervenir y dejar que el usuario solucione por s mismo cualquier problema.
Considerar mtodos para evaluar el nivel de usabilidad permitir orientar mejor el diseo
hacia el usuario y mejorar la calidad del espacio virtual diseado.

6. Consideraciones del usuario


Planificar y desarrollar productos con el mejor nivel de usabilidad es el primer paso hacia
un diseo centrado en el usuario, sin embargo existen otros factores que debern
considerarse, tales como el entorno social y cultural de sus usuarios, as como sus
diferencias individuales, entre otros. Todo eso constituye parte de los factores humanos
que influyen en los sentidos afectivo-emocionales del usuario, por lo que son sumamente
importantes en la tarea de disear la interfaz grfica del entorno virtual.
Hassan Montero et al. (2004) proponen que todo el proceso de diseo y desarrollo de un
sitio web "debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, caractersticas y
objetivos". Sealan tambin que es importante "involucrar desde el comienzo a los
usuarios en el proceso de desarrollo del sitio". La metodologa que describen se divide en
etapas, "algunas de las cuales tienen carcter iterativo", tal como se muestra en la
siguiente figura.

Figura 1. Diseo web centrado en el usuario (Hassan Montero et al.; 2004)


Partiendo de la etapa de modelado se podr definir con mayor precisin el tipo de
imgenes, conos y dems cdigos grficos potencialmente ms adecuados para
establecer una comunicacin afectiva y efectiva con el usuario.
Dada la complejidad del problema y la gran cantidad de usuarios a los que hay que
atender, los autores sealan que en ocasiones "es conveniente hacer uso del enfoque
'persona', ideado por Cooper [] Esta tcnica se basa en la definicin de arquetipos de
usuarios que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades".
Por ltimo, es necesario tener presente que los elementos visuales definidos en el diseo
de la interfaz poseen cualidades debido a su textura, color, tamao, etc., que evocan

sensaciones especficas (generalmente vinculadas a contextos sociales y culturales), y


que deben utilizarse siempre a favor del usuario y del aprendizaje. Aqu es dnde se
aplican las aportaciones del llamado Diseo Sensorial.

7. Conclusiones
Desde la incorporacin de las TIC a las actividades educativas, el inters por la relacin
binomial tecnologa-educacin se ha fortalecido de forma destacable. Llama la atencin el
enorme desarrollo de plataformas educativas, universidades virtuales y, sobre todo, el
incremento en variedad, calidad y disponibilidad de recursos tecnolgicos aplicables a la
educacin.
Este proceso irreversible al que podramos denominar digitalizacin de la educacin, nos
obliga a replantear no slo la prctica educativa, sino que tambin nos exige la realizacin
de una investigacin ms exhaustiva y sistemtica. Tenemos que conocer mejor nuestros
recursos tecnolgicos y su impacto en los procesos cognitivos, pero tambin es necesario
evaluar y valorar las aportaciones que desde el diseo se pueden realizar. Consideramos
necesario sustituir el binomio tecnologa-educacin por un trinomio que incluya
adems el diseo.

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