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METODOLOGIA DO PROJETO II

1 semestre
Viso terica da metodologia de projeto.
Bibliografia bsica:
BONSIEPE, Gui. Metodologia Experimental: Desenho Industrial, Braslia, CNPq,
1984 (disponvel na papelaria do Boulevard).
Bibliografia complementar:
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Trad. Jos Manuel de Vasconcelos.
Edit. Martins Fontes. So Paulo - SP. 1998 (disponvel na biblioteca da
FOC).
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prtico para o desenvolvimento de
novos produtos. Trad. Itiro Iida. Edit. Edgard Blcher. So Paulo - SP, 1998
(disponvel na biblioteca da FOC).
BERNHARD E. Burdek. Design: Histria, Teoria e Prtica do Design de
Produtos. Edit. Blucher. So Paulo SP. 2006

Metodologia de Projeto I

Viso prtica da metodologia de projeto.

nfase no objeto industrial

Proposta: Desenvolver um objeto do uso dirio da sua casa Utilidades


Domsticas utilizando conceitos do mtodo de projeto.

Turma 2 ano
2007
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METODOLOGIA DO PROJETO II

METODOLOGIA DO PROJETO II

DESIGN

Material de aula:

Papel sulfite A4 ou caderno de cartografia & desenho;


Lpiz grafite, de cor e/ou marcadores (canetas hidrocor);
O nosso dilogo ser feito por meio do desenho a mo livre, ento
treinem muito.

s esttica?
s tecnologia?
s mercado?
s saber desenhar bem?
s ser criativo?
s ter bom gosto?

Obs.: O uso do computador permitido somente na finalizao textual e renderings de


apresentao final.

Design 99% de transpirao e 1% de criatividade

tudo isso e muito mais.


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METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

"Quinze anos atrs, as empresas competiam em preo. Hoje


em qualidade. Amanh ser no Design".
Robert Hayes - professor, Harvard Business School

Design um modo de vida

"Na Sony, supomos que todos os produtos dos nossos


concorrentes tero basicamente a mesma tecnologia, o mesmo
preo, o mesmo desempenho e as mesmas caractersticas. O
Design a nica coisa que diferencia um produto do outro no
mercado".
Norio Ohga - Presidente e CEO da Sony

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

us-lo

carreg-lo

transport-lo

sentar-se sobre ele


com-lo
1

ajudar algum
1. Classe A
DaimlerCrysler
2. Sacola
Packing Design
Kopenhagen
3. Carrinho multifuncional
Totem Group
Zeus, 1985
4. Carrinho para deficiente fsico
ADI BEDA
Marotta, 1987

1. Sacco, 1970
Zanotta
2. Massa
Design sucess
Peter Zec

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

Design para surpreender


"Devemos fazer algo quando as pessoas
dizem que isso loucura. Se as pessoas
dizem que uma coisa boa, significa que
algum j a est fazendo".

"Nossa tarefa dar ao cliente, no prazo e custo


devidos, no aquilo que ele quer, mas aquilo que
ele nunca sonhou querer; e quando ele o obtm,
reconhece que aquilo algo que ele quis o
tempo todo".

Hajime Mitarai - Presidente da Canon

Dewys Lasdon - Designer - USA

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O que design?

"As velhas armas para conseguir uma diferenciao


real tornaram-se inadequadas. A vantagem
comparativa no pode mais ser sustentada por
muito tempo, com custos menores ou tecnologias
melhores. A dimenso do design no mais uma
parte opcional do marketing e da estratgia
corporativa, mas deve estar em seu ncleo".

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O que design?

Anos 70 ...
Dcada de 70 microeletrnica, biotecnologia, inteligncia
artificial, robtica, energias substitutivas, novos materiais.
Conseqncia a Globalizao

Christopher Lorenz - The Design Dimension, editor de administrao do


Financial Times

Mvel Quantum em material composto Mark Robson


UK. 2002

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METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

Anos 70 ...

Anos 70 ...

A tecnologia
o desenvolvimento programado e previsvel substitudo
pela incerteza.
o consumidor, adquirindo mais conhecimento, passa a
exigir mais na sua relao com produtos e servios.
maior conscincia sobre a preservao ambiental. Uso de
energias alternativas e renovveis.

A indstria
mudanas impostas pela informtica e microeletrnica.
o poder da fabrica traslada-se para a comercializao.
relao fbrica-consumidor passivo muda para
comercializao-cliente ativo.

INFORMAO MAIS DO QUE MATRIA E ENERGIA


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METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

Anos 70 ...

Anos 70 ...

A economia e a empresa
a economia descobre a inovao com fator fundamental
do negcio.
a inovao converteu-se em paradigma da empresa,
exigindo novas posturas de gerenciamento.
gerenciamento dirigido ao mercado e no mais no produto.
novo contexto do design (mercado, globalizao,
comercializao, marca, produo, etc.).
maior incidncia da opinio pblica e presso social.

A globalizao: conseqncias para o design


fragmentao dos mercados
transferncia da fragmentao dos mercados hegemnicos
aos perifricos
fortalecimento das marcas internacionais sobre as
nacionais

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O que design?

O contexto do Design como sistema

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O que design?

O mercado
Atua como sistema de comunicao entre o consumo e a
produo (concentrao, distribuio, transporte,
armazenagem, classificao, embalagem, financiamento).

Empresa
Mercado

MARKETING

Sociedade

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O que design?

METODOLOGIA DO PROJETO II
O que design?

O mercado / Marketing

A empresa

Tcnicas de conhecimento do mercado:


Do seu comportamento;
Da sua setorizao de acordo aos nveis de poder aquisitivo;
De suas necessidades existentes e potenciais (materiais e
imateriais).

No contexto do design, a empresa pode-se definir como uma


organizao que integra recursos econmicos, humanos e
tecnolgicos, com o fim de obter benefcios a curto, mediano
e longo prazo (dependendo da tipologia dos negcios), com
uma determinada margem de risco, por meio da fabricao e
comercializao de produtos.

Tcnicas para anlise da concorrncia no relativo a:


Produtos, preos e servios;
Setores do mercado onde opera;
Estratgias destinadas ao desenvolvimento da empresa e a
otimizao da sua participao no mercado.
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O que design?

A empresa

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O que design?

A empresa

A fabricao implica no reconhecimento de um design


! prvio.
A interveno do designer produz modificaes na estrutura
! da empresa. Pode trazer reaes adversas dos setores de
! produo e administrao.
A integrao do design como todos os setores que interagem
! no projeto essencial, mas na prtica o designer tem
ficado em desvantagem.

Fatores que influenciam o desenvolvimento do design:

Poltica nacional
Economia (macroeconomia, Alca, cmbio)
Sociedade
Tecnologia (mquina, novos materiais)
Cultura (Arte, Arquitetura, Moda)

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Por meio do.......mtodo

Ento.....

Do grego mthodos,

caminho para chegar a um fim

caminho pelo qual se atinge um objetivo

programa que regula previamente uma srie de


operaes que se devem realizar, apontando erros
evitveis, em vista de um resultado determinado

modo de proceder, maneira de agir, meio

Como fazer e pensar o Design?

Ferreira, 1986
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metodologia
Do grego mthodos + logo, a arte de dirigir o esprito na
investigao da verdade.

tentar descobrir as razes e valores e dar forma ao ato


de projetar Linton,

srie de operaes necessrias dispostas por ordem


lgica, ditada pela experincia Munari

cincia que se ocupa do estudo de mtodos, tcnicas ou


ferramentas e de suas aplicaes na definio, organizao e
soluo de problemas tericos e prticos Bonfim

METODOLOGIA DO PROJETO II

Metodologia caminho pelo qual se atinge


um objetivo (Dicionrio Aurlio).
A Metodologia no deve ser um caminho
fixo para um destino concreto, deve ser um
conversao sobre todas as coisas que
podemos fazer para que estas aconteam.
(J. Christopher Jones, Londres. 1976)

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METODOLOGIA DO PROJETO II

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ato de projetar
O ato de projetar pode produzir novas
verdades, e portanto conhecimento?
O ato de projetar, ao interpretar as tcnicas disponveis, os
aspectos da economia, a cultura, os anseios e as necessidades
sociais, acaba por propor em seu conjunto e de forma annima
solues que respondem demanda do dia a dia, agregando
novas possibilidades e comportamentos vida comunitria.
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No objeto, tentar descobrir as


razes e valores e dar-lhe forma
faz parte do ato de projetar, o
encadeamento desta busca uma
metodologia.
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Objetivo da disciplina:

Objetivos especficos:
especficos:

Proporcionar uma viso geral de metodologias projetuais


clssicas e do desenvolvimento histrico da atividade
projetual, bem como gerar a reflexo acerca das novas
caractersticas impostas a esta atividade nas sociedades atuais,
a partir de mudanas tcnicas, econmicas, e sociais.
Apresentar tambm novos mtodos de projeto e tecnologias
associadas a este processo.

Proporcionar a compreenso dos processos e mtodos de


desenvolvimento do projeto do produto: tcnicas de
pesquisa, levantamento de dados quanto s necessidades
sociais, aos materiais e processos apropriados, e aos
instrumentais aplicados execuo do produto.
Fornecer subsdios para que o aluno desenvolva o projeto
aplicando os procedimentos metodolgicos. Capacit-lo a
analisar o produto concebido sob aspectos formais,
funcionais, estticos, sociais e mercadolgicos.

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Desenvolvimento da Metodologia do Design

O que? A situao ou a coisa que se deve


melhorar. Os fatores essenciais do problema, os
fatores influentes

Os incios da Metodologia do Design tem origem nos anos 60,


especialmente na HfG Ulm. Cristopher Alexander (1964) enumerou
quatro argumentos para se armar o processo de projeto com uma
metodologia prpria:

Porque? Os objetivos, a finalidade do projeto

1) Os problemas de projeto se tornaram por demais complexos, para que


sejam tratados de forma apenas intuitiva.

incluindo os requisitos; critrios que uma soluo boa


deve ter.

2) A quantidade de informaes necessrias para a resoluo de


problemas de projeto elevou-se de tal forma que o designer por si s no
as consegue coletar nem manipular.

Como? O caminho os meios, mtodos, tcnicas,

3) A quantidade de problemas de projeto aumentou rapidamente.

recursos humanos e econmicos, tempo disponvel,


experincia

4) A espcie de problemas de projeto, comparada a pocas anteriores, vem


se modificando em um ritmo acelerado, de forma que se torna cada vez
mais raro poder se valer de experincias anteriores.
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Fases da metodologia

Mtodo / Gui Bonsiepe


Taxionomia1 dos problemas

PROBLEMATIZAO

Segundo Gui Bonsiepe Metodologia Experimental CNPq. 1984

ANTEPROJETO
GERAO DE
ALTERNATIVAS

ANLISE

AVALIAO,
DECISO,
ESCOLHA

DEFINIO DO
PROBLEMA

REALIZAO

ANLISE FINAL
DA SOLUO

PROJETO
1cincia

da classificao

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Problematizao

Anlise

No design no existe o desenvolvimento de uma proposta


sem existir o problema. A concepo gratuita, do objeto
pelo objeto, da esttica pela esttica no tem fundamento.

Anlise sincrnica Serve para conhecer o universo


universo do
produto em questo e para evitar reinvenes.
Anlise diacrnica Dependendo do tipo de problema,
pode ser til uma coleo de material histrico para
demonstrar as mutaes do produto no transcurso do tempo.

O problema nasce da observao do acontecer humano,


onde o produto ou a comunicao no atendem de maneira
adequada o usurio ou leitor da comunicao.

Anlise das caractersticas do uso do produto Interface


com o usurio (ergonomia).

O problema dado inicialmente por um briefing (ou


caderno de encargo), que precisa ser confrontado com a
realidade, pelo designer.
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Anlise funcional Serve para reconhecer e compreender as


caractersticas de uso do produto, incluindo aspectos
ergonmicos e as funes tcnico-fsicas de cada
componente ou subsistema do produto.
Anlise estrutural Verificao das especificaes
tcnicas, como: materiais, sistemas construtivos,
manuteno, assistncia tcnica.
Anlise morfolgica Serve para reconhecer e compreender
a estrutura formal (concepo formal) de um produto, vale
dizer, sua composio, partindo de elementos geomtricos e
suas transcries (encontros). Inclui tambm informaes
sobre acabamento cromtico e tratamento das superfcies.

Definio do Problema
Consiste em listar os requisitos funcionais e os parmetros
condicionantes (materiais, processo, preos), incluindo uma
estimativa de tempo para as diversas etapas e dos recursos
humanos necessrios.
Lista de requisitos serve para orientar o processo projetual
em relao as metas a serem atingidas (vide pg. 42)
Estruturao do problema serve para ordenar os
requerimentos em grupos segundo afinidades,
facilitando,dessa maneira, o acesso ao problema.

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Tipos de macroestrutura (Mtodo)


do processo projetual

Estabelecimento, estruturao e hierarquizao dos


requisitos serve para estabelecer prioridades no
atendimento dos requisitos
Formulao do trabalho detalhado deve incluir:
introduo, finalidade do projeto, objetivos, programa de
trabalho, recursos humanos, custo, tempo.

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40

Tipos de macroestrutura (Mtodo)


do processo projetual

Tipos de macroestrutura (Mtodo)


do processo projetual

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Tipos de macroestrutura (Mtodo)


do processo projetual

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Anteprojeto / Gerao de Alternativas


Tcnicas de gerao de alternativas facilita a produo de
um conjunto de idias bsicas, como respostas provveis a um
problema projetual.
Brainstorming sesso de agitao de idias realizado em
grupo, composto de um lder e membros regulares e
convidados. Baseia-se no principio quanto mais idias
melhor

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Trabalho em classe, por grupo:


Analisar os objetos da sua casa, escolher e trazer dois objetos
simples, demonstrar os problemas atravs de textos e desenhos.
Apresentao em folhas A4 brancas, o texto explicando o problema
deve estar includo no desenho. Uma observao por folha.
A Alavanca para macro regulagem de
temperatura da gua mal dimensionada.
Obriga o usurio a apoiar o polegar no
corpo.
B Terminal eltrico. A inexistncia de
terminais para ligao rede eltrica
permite que a instalao seja feita em
condies precrias.
C Terminal hidrulico. Tem dimetro
incompatvel com o da tubulao; a
deformao causada pela dilatao do tubo
causa problemas de vedao e de
resistncia no sistema chuveiro/tubo.

Elaborar uma lista dos problemas observados no produto atual (que


est sendo disponibilizado no comrcio).
problemas funcionais;
problemas tcnicos;
problemas morfolgicos;
problemas de ponto de venda;
problemas de embalagem x comunicao.
Desenhar as observaes (uma por folha), incluindo textos
explicativos.

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METODOLOGIA DO PROJETO II

Tema (Briefing inicial):


Desenvolver um objeto do segmento de
utilidades domsticas utilizando o mtodo
aprendido em sala de aula.
O objeto dever ser ldico, idia do Tool
Toys, brincadeira formal, humor, um
sorriso no corao, potico, diferente.

METODOLOGIA DO PROJETO II

......

Abridor de garrafas Anna G de Alessandro


Mendini,
inspirado em sua esposa com o mesmo nome, atrs o
Sandro M baseado na sua prpria imagem.

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METODOLOGIA DO PROJETO II

Luminria Aduki.
Sem fio, troca de cor automaticamente, cabe na palma da mo e pode ser levada para
quaisquer lugar.
Base de zinco polido, corpo superior em termoplstico, pesando 600 gr., funciona atravs
de Leds, contm baterias, botes de silicone.
www.mathmos.co.uk

METODOLOGIA DO PROJETO II

Acendedor de mesa
Bruce de Stefano
Giovannoni.
O sorriso relacionado
com o sentimento da
beleza que na idade
adulta comove o
corao humano

......

......

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METODOLOGIA DO PROJETO II

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METODOLOGIA DO PROJETO II

......

Fruteira Fruit Mama com forma de cacto em poliamida verde,


De Alessandro Mendini para Alessi. uma mo acolhedora que sustenta a
fruta ou uma nova arvore de ma?

......

Acendedor eletrnico Firebird, de Venturini

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METODOLOGIA DO PROJETO II

Escova
Stefano Pirovano

......

......

Espanador
Stefano Giovannoni

METODOLOGIA DO PROJETO II

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METODOLOGIA DO PROJETO II

METODOLOGIA DO PROJETO II

......

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......

Lanterna Flash
Stefano Giovannoni

Bolsa de gua.
Stefano Giovannoni

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......

METODOLOGIA DO PROJETO II

Toalheiro e saboneteira
Guido Venturini

Porta papel de cozinha


Stefano Giovannoni

......

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METODOLOGIA DO PROJETO II

EcoDesign
Pouco a pouco a utopia ecologista de
conceber objetos harmnicos
com o meio ambiente, torna-se tangvel e
possvel de desenvolver na
disciplina de design.
Escova-mouse

......

Abridor de latas
Stefano Giovannoni

......

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Roteiro para Apresentao Final do Trabalho Semestral


1. Instrues Gerais:
O trabalho dever ser apresentado utilizando somente a frente do papel
padro A4 (21 x 29,7), com a margem esquerda de 4,0 cm, margem
direita de 2,5 cm, margem superior de 3,5, e a margem inferior de 2,5 cm,
permitindo encadernao e reproduo corretas. O texto dever ter um
alinhamento justificado e recomenda-se o uso da fonte Arial ou Times
New Roman, tamanho 12. O espaamento entre linhas dever ser 1,5
(exceto Referncias Bibliogrficas, que devem ter espao 1) e entre
pargrafos dever ter 1 linha. As pginas devero ter uma numerao
seqencial a partir da INTRODUO, que dever ser inserida no canto
inferior da folha direita.
Mostre para algum seu texto, para correes de portugus.
Ver tambm a norma ABNT NBR 14724 que trata da estrutura para uma
dissertao, tese ou trabalhos acadmicos como: TCC - Trabalho de
Concluso de Curso ou TGI - Trabalho de Graduao Interdisciplinar.

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4. Sumrio
Relacionar todos os itens e sub-itens do trabalho. No final inserir relao de
anexos.
Ex.:
Introduo
01
Desenvolvimento do tema
02
Metodologia
05
Cronograma
07
Introduo
Justificativa da escolha do tema, delimitaes (fixar os limites) do assunto,
formulao de hipteses e objetivos do trabalho.
No mnimo 1 pgina.

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2. Capa
Nome da Faculdade (instituio e faculdade):
Centro Universitrio Belas Artes
Habilitao Projeto de Produtos
Ttulo do trabalho final:
................................... (dever traduzir de forma mais sinttica o conceito do trabalho; nome
pelo qual o produto ser conhecido)
Nome completo do aluno:
Matrcula:
Local: So Paulo
Ano: 2007
3. Folha de rosto
Nome da Faculdade (instituio e faculdade):
Centro Universitrio Belas Artes
Habilitao Projeto de Produtos
Ttulo do trabalho final:
................................... (dever traduzir de forma mais sinttica o conceito do trabalho; nome
pelo qual o produto ser conhecido)
Palavras-chave (trs ou mais palavras que caracterizem a proposta, conforme normas essas
palavras permitem realizar pesquisa bibliogrfica, ex: alho, espremedor, manual, produto,
design).
Nome do aluno:
Matrcula:
Professor orientador
Local (cidade): So Paulo
Ano: 2007
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6. Desenvolvimento do tema (briefing inicial)


Desenvolver uma viso geral do tema (breve histrico, importncia macro e
micro, imaginar como se fosse um cliente que est solicitando voc a realizar
um trabalho). Aqui mostrado toda a evoluo do problema indicando:
A proposta do curso;
Os problemas levados por vocs para sala de aula;
O problema escolhido em conjunto com o professor;
Analise funcional, de design, materiais, etc, do objeto/problema;
Desenho tcnico do objeto/problema (uma vista geral (perspectiva), as trs
vistas (frente, lateral e traseira), as peas em separado, etc., todas
devidamente cotadas, no esqueam de colocar a escala e as medidas (mm.
mt, etc.)). H normas de apresentao de Desenho Tcnico (consultar Prof.
Claudio Ari).

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7. Metodologia
Descrever o motivo pelo qual se desenvolveu o projeto; indicar a forma
como foi detectada a necessidade.
Descrever sucintamente a pesquisa que ser realizada. (Tipo de pesquisa,
pblico alvo).
Descrever detalhadamente como vocs vo solucionar a pesquisa e o
resultado previsto atravs da concluso e pr-requisitos.
8. Cronograma
O cronograma mostra todas as atividades que sero realizadas no projeto
com previso at o fim do semestre, quando e que estas atividades sero
feitas e quem vai realiz-las. Colocar as datas chaves (datas das entrega
dos trabalhos), incluir reunies (brainstorming).

9. Pesquisa
Pesquisa junto ao usurio (viso da usabilidade, do ritual, do entorno
ambiental, da ergonomia, da decorao);
Pesquisa junto ao lojista/vendedor (viso de mercado, concorrncias,
anlise qualitativo, embalagem, entrevista com o vendedor);
Pesquisa bibliogrfica (viso de concorrncia, de mercado);
Tendncias (viso junto s outras reas, como: artes, arquitetura,
comportamentos, cores, texturas, etc.) (vide site da FOC).
Elaborao dos questionrios (os questionrios devem ficar nos
anexos, no texto principal deve aparecer o resultado dos questionrios,
via tabulao e concluso). Sempre vocs devem informar na tabulao
final quantas pessoas ou lojista e quem foi pesquisado.Ex:

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9.1 Questionrio para usurio:


Nome:
Idade (para evitar constrangimentos coloquem faixas etrias para escolher, ex: de 15 a 20
anos, de 20 a 30 anos, de 30 a 40 anos etc).
Educao: Ensino bsico, ensino mdio, graduao, ps-graduao.
Data da visita:
Faixa salarial familiar: (novamente para evitar constrangimentos vocs indicam as opes), ex:
Abaixo de R$ 500,00
De R$ 500,00 a R$ 1.000,00,
De R$ 1.000,00 a R$ 2.000,00,
De R$ 2.000,00 a R$ 4.000,00,
De R$ 4.000,00 a R$ 5.000,00,
Acima de R$ 5.000,00
Bairro onde mora:
Zona Leste,
Zona Oeste,
Zona Sul.
Zona Norte.
Faam perguntas optativas e deixem uma pergunta final para comentrios.
No local da pesquisa vocs devem analisar vrios aspectos, como:
a) como utilizado o objetos, desde seu guardado, uso e limpeza e guardado novamente.
Todo devidamente registrado atravs do desenhos ou fotografias.
b) estudar o local e espao onde o produto utilizado, analisar o entorno, como interage com o
ser humano e seu ambiente, analisar se faz parte da decorao. Todo devidamente registrado
atravs do desenhos ou fotografias.
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9.2 Questionrio para lojistas:


Nome do funcionrio:
Cargo do funcionrio: vendedor, gerente, outros (indicar).
Idade (para evitar constrangimentos coloquem faixas etrias para escolher, ex: de 15 a
20 anos, de 20 a 30 anos, de 30 a 40 anos etc).
Educao: Ensino bsico, ensino mdio, graduao, ps-graduao.
Nome da loja:
Endereo:
Data da visita:
Quais so os produtos que esto venda na loja? (vocs tem que analisar as
caractersticas de: design, ergonomia, material, qualidade, funcionalidade, etc.).
Qual a marca que vende mais?
Vende pelo: preo? Pela embalagem (qual tipo de embalagem: blister, caixa, no tem
embalagem, etc.)? Pela propaganda? Pela posio na prateleira (ponto de Venda
PDV analisem o PDV, tirem fotos, faam criticas). Pelo design (esttica)? Pela
qualidade? Pela funcionalidade?
Outras perguntas vo depender do objeto estudado.
Faam perguntas optativas e deixem uma pergunta final para comentrios.
Os dois questionrios devero ser tabulados (pizzas ou barras ou outro estilo de
grficos) e concludas por um texto que comente as observaes.
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10. Apresentao dos resultados da pesquisa;


12. Apresentao dos resultados;

10.1 Concluso geral da pesquisa


10.2 Pr-requisitos. um novo briefing, que indica para onde vocs vo.
Ex:
Pblico-alvo, local onde ser vendido, regio geogrfica, caractersticas
tcnicas e de uso, preo de venda, fatores subjetivos, se vai ter embalagem
ou no, como vai ser o PDV, etc.
11. Esboos
Apresentao dos esboos finais do produto. No s os finais, mas bom
mostrar a evoluo criativa que teve.
Desenvolvimento da idia, mostrando todo o processo inspirativo numa
seqncia histrica. Indicar os elementos que inspiraram a soluo
proposta.
Um esboo por pgina, colocar textos pequenos explicativos, colorir.
No final mostrar qual foi o escolhido e porque (deve solucionar o problema
apresentado no briefing).

Apresentao de atributos diferenciais do produto;


Descrio do valor agregado;
Design: mostrar porque chegaram nesse resultado. Se o produto tem cor, colocar o
porque dessa cor (teoria das cores). Descrio das caractersticas fsicas e
funcionais do produto e seu funcionamento;
Qualidade de vida;
Sade/Segurana;
Custo;
Impacto ambiental;
Aspectos da qualidade;
Mercado: Determinao do preo. Promoo e canais de distribuio do produto;
Rentabilidade;
Rendering;
Desenhos Tcnicos do objeto final (idem item 6);
Estudos de Ergonomia. Analisar os aspectos antropomtricos e ergonmicos;
Especificaes tcnicas. Materiais
Manual tcnico se for necessrio;
Material publicitrio. Apresentar o folder promocional.
Apresentar a embalagem e o rtulo.

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70

12.1 Marca
Criao e desenvolvimento de um nome, sinal, smbolo, com o objetivo de
identificar o produto. Deve trazer nveis de significados relativos a:
Atributos, benefcios, valores, cultura, personalidade, usurio.
13. Concluses/Consideraes Finais
14. Referncias Bibliogrficas
Dever ser listado em ordem alfabtica o conjunto dos documentos
consultados para a realizao do trabalho. (Observar as normas tcnica
ABNT NBR 6023 e NB 6). Ex:
BONSIEPE, Gui. KELLNER, Petra. POESSNECKER, Holger. Metodologia
experimental. CNPq/Coordenao Editorial. Braslia. 1984. 86 p.
MUNARI, Bruno. Das Coisas Nascem Coisas. Edit. Martins Fontes, So
Paulo. 1998. 375 p.
INSTITUTO NACIONAL DA PROPRIEDADE INDUSTRIAL. Lei da
Propriedade Industrial, LEI N. 9.279 de 14 de maio de 1996. Disponvel
em: http://www.inpi.gov.br/legislacao/lei.htm. Acesso em 6 de maro de
2005
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15. Anexos.
Para no quebrar a seqncia lgica do texto, recomendado a apresentao de
informaes complementares em anexos. Os anexos so enumerados com
algarismos romanos maisculos.
Questionrio das pesquisas (s o modelo);
Catlogos
Apresentao dos resultados da pesquisa. As folhas de cada entrevista deve ser
deixada aqui.
Estudo de materiais
Informaes Tecnolgicas (regulamentos tcnicos e patentes)
16. Apresentao da monografia.
O projeto grfico da apresentao fica por conta de vocs, inclusive a
orientao vertical ou horizontal, mas no esqueam que a informao
colocada mais importante do que o projeto grfico, conseqentemente no
carreguem muito nas cores e elementos grficos. Todas as pginas devem ser
numeradas, inclusive os esboos, desenho tcnicos, etc.
Fotografias (com legendas) (a serem inseridas no texto)
Ilustraes
Tabelas
Quadros
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METODOLOGIA DO PROJETO II

... Era uma vez 4 pessoas que se chamavam


Todomundo, Algum, Qualquerum e Ningum.

Est proibido a copia de arquivos da Internet

Havia um importante trabalho a ser feito e Todomundo


acreditava que Algum iria faz-lo, mas Ningum o fez.
Algum ficou aborrecido com isto, porque entendia
que a sua execuo era responsabilidade de Todomundo.

Todo texto que for colocado na monografia subentede-se que vocs


entendem de tudo. Para explicar alguns termos ou citaes usadas na
monografia usem a Nota de Rodap.

Todomundo pensou que Qualquerum poderia execut-lo,


mas Ningum imaginou que Todomundo no o faria.
Final da estria: Todomundo culpou Algum quando
Ningum fez o que Qualquerum poderia ter feito!
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