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La creacin y modificacin de imgenes

por medio del computador en el arte:


Software y Glitch Art
Con la llegada del computador a la cotidianidad de la vida de las personas fueron
cada vez ms y ms los artistas y diseadores que pudieron observar a este
instrumento como una de las herramientas que se pueden usar como un medio de
expresin. El objetivo de este ensayo ser el de analizar estas actividades
creadoras usando como referencia los lenguajes virtuales propuestos por filsofos.

Contexto histrico
En la dcada de los sesenta fue cuando fueron realizadas por primera vez en la
historia de la humanidad las primeras imgenes realizadas por computador. Los
sesenta fue un dcada marcada por los enfrentamientos blicos entre los bloques
socialistas y capitalistas as como por los movimientos contraculturales de la poca,
sin embargo no se pueden encasillar todas estas manifestaciones artsticas en una
sola dcada ya que este ha sido un fenmeno que desde esa poca hasta la
actualidad se ha desarrollado y evolucionado hasta nuestros das. Las
manifestaciones artsticas en las cuales nos centraremos tuvieron sus orgenes en
los aos ochenta, es por eso que nos enfocaremos en esa poca sin olvidar cuales
fueron las ideas con las que todo comenz.
Como muchos de los avances tecnolgicos del hombre, la computadora surgi
como una necesidad blica, fueron personajes como Alan Turing que pensaron en
la computadora como una imitacin de la mente humana y mediante el uso de
frmulas matemticas y algoritmos fue como las como poco a poco y luego de una
manera increblemente rpida las computadoras empezaron a ver la luz hasta

nuestros das en los cuales las computadoras no se usan para descifrar cdigos
nazis, sino para compartir, a travs del internet, ideas, eventos y emociones.
La mayora de las tecnologas actuales se basan en la interconexin de personas a
travs de todo el mundo, esto no es de extraar tomando en cuenta que vivimos en
un mundo altamente globalizado. En este mundo que habitamos los productos que
consumimos se han desmaterializado, ya no compramos discos, compramos
msica; no rentamos pelculas, la vemos en internet. Ahora que las personas no
solo compran objetos fsicos, sino que la industria que la informacin empez a
absorber a la industria de la manufactura, los objetos son creados por partes en
todo el mundo y con estos intercambios de bienes y de capital tambin se realizan
cambios de cultura. Nuestro carro es japons y nuestra comida italiana.
La globalizacin se vio ampliamente impulsada en la dcada de los ochenta,
dcada en la que fenmenos artsticos como el software y el fractal art aparecieron
as como el auge del movimiento contracultural denominado ciberpunk.
Fue a finales de esta dcada que finalmente concluy la guerra fra, un
enfrentamiento sociopoltico que dividi al mundo en dos bloques: el capitalista y el
socialista. La guerra fra comenz con el fin de la primera guerra mundial y termino
en 1989 con la cada del muro de Berln como un smbolo del inicio de una era en
la que finalmente todo el mundo podra tener relaciones econmicas y culturales.
Con una nueva era por empezar fue como llegaron los noventa, en esa dcada en
el pensamiento colectivo todava haba un recelo hacia el uso masivo de tecnologa,
muchos crean que con el inicio del nuevo siglo la humanidad vera su fin como
resultado de un colapso tecnolgico total.
Ya en el 2000 la tecnologa digital es parte de la vida de todos, las generaciones
que llegan empiezan a adoptar dispositivos inteligentes como una extensin de su
cuerpo, las interfaces se vuelven cada vez ms amigables con el usuario y aumenta
da a da el nmero de personas que utilizan todo tipo de dispositivos mviles para
obtener informacin, comunicarse, realizar transacciones bancarias, y para la
creacin y modificacin de imgenes.

Ahora las personas nos encontramos cada vez ms cerca de herramientas tiles
para la creacin pero no se puede decir que esto implique que haya ahora ms
creadores de contenido, como lo dice Diego Levis en su libro Arte y computadoras
(2001, p.13):

Aunque no cabe duda que el desarrollo tecnolgico ha impulsado (e impulsa)


la aparicin de nuevas formas de expresin, las herramientas por s mismas
no representan un estmulo para la creatividad personal, pues la capacidad
artstica depende de factores ms profundos que la mera disposicin de
medios tecnolgicos. Cuntos de los poseedores de una cmara de video
la utilizan con fines creativos? Cuntos utilizan la computadora para
expresarse artsticamente? Por otro lado Cmo ignorar que existen
centenares de miles de aficionados al dibujo y la pintura pero que son muchas
ms las personas que rara utilizan las posibilidades creativas que ofrece el
lpiz - poderoso, dctil y econmico instrumento de comunicacin y
creacin?

Conceptos tericos
A continuacin se estudiaran los diferentes conceptos tericos que forman parte de
las tres manifestaciones artsticas que se desean analizar, esto relacionndose con
los lenguajes virtuales propuestos por los filsofos.

Software art
Para poder entender en que consiste el software art primero es necesario
profundizar un poco en el concepto mismo de software, la Real Academia de la
lengua Espaola define al software como:

(Voz ingl.).
1. m. Inform. Conjunto de programas, instrucciones y reglas informticas para
ejecutar ciertas tareas en una computadora.
Es importante entender que la base del software siempre va a ser lo de lograr que
la computadora ejecute ciertas tareas,

el programador es la persona la cual

mediante el conocimiento y aplicacin de los lenguajes informativos consigue que


la computadora realice las tareas deseadas.
El software art consiste en la creacin de programas basados en cdigos con el
objetivo de la transformar un objeto digital, estos objetos digitales a transformar
pueden ser texto, imagen, video, pginas web o hasta incluso el mismo cdigo de
programacin puede ser la materia prima sobre la cual se realizan estas
transformaciones.
Otra cosa en comn en los programas creados en el software art siempre tienen
que cumplir el requerimiento de ser ejecutables por un ser humano o por una
mquina.
En el mundo globalizado que vivimos muchas veces las creaciones de las personas
son compartidas por todo el mundo gracias al uso de la red, igual es el caso del
software art que ha encontrado en el uso de la web un nicho en el cual se pueden
compartir los programas creados, tambin es el internet la materia prima de otros
proyectos ya que hay ocasiones en que lo programadores de software art no crean
programas, sino pginas web que transforman estos contenidos. Es por esto que
podemos clasificar el software art en do grandes categoras: aquellos programas
que no necesitan de una conexin a internet para ser ejecutados y las pginas web
que transforman contenidos siendo necesaria una conexin de internet.
El internet tambin ha servido como una herramienta para lograr la formacin de
diferentes comunidades de artistas del software, proliferando con esto festivales de
software art en todo el mundo, ejemplos de esto son el FILE en Sao Paulo, el

Transmediale en Berlin, el Priz Ars Electronica en Austria y el Runme en varias


ciudades de Rusia y Alemania.
Estas nuevas estructuras de relacin entre los artistas y entre todas las personas
del mundo que se conectan usando como medio el internet se dan de una manera
rizomatica, el rizoma es un modelo en el cual los elementos estn conectados y se
afectan mutuamente, este modelo se contrapone al modelo arbreo en el cual hay
una relacin jerrquica y no todos los elementos se conectan, esta forma de
conectar personas, animales, plantas y cosas se han visto reflejadas en las obras
de diferentes manifestaciones artsticas como es la del Software Art ya que es un
reflejo de cmo se estructuran las relaciones humanas en la actualidad, el concepto
de rizoma es propuesto por Deleuze y Guattari en su libro Rizoma (1980, p.11):
El sistema-raicilla, o raz fasciculada, es la segunda figura del libro, figura
que nuestra modernidad invoca con gusto. En este caso, la raz principal ha
abortado o se ha destruido en su extremidad; en ella viene a injertarse una
multiplicidad inmediata y cualesquiera de races secundarias que adquieren
un gran desarrollo. La realidad natural aparece ahora en el aborto de la raz
principal, pero su unidad sigue subsistiendo como pasado o futuro, como
posible.
Usando los conceptos filosficos aprendidos en clase se puede que el software art
se basa en la virtualizacin de un objeto digital, esta virtualizacin consiste en que
objeto digital pasa a ser potencia gracias al programa creado y a la interaccin del
usuario con este, este objeto ya no solo es una, sino varias posibilidades al mismo
tiempo, podemos comprender un poco mejor el concepto de lo virtual si leemos un
poco de lo que nos dice Pierre Lvy con respecto a este tema en su libro Qu es
lo virtual? (1995, p.10):
La palabra virtual procede del latn medieval virtualis, que a su vez deriva de
virtus: fuerza, potencia. En la filosofa escolstica, lo virtual es aquello que
existe en potencia pero no en acto. Lo virtual tiende a actualizarse, aunque
no se concretiza de un modo efectivo o formal. El rbol est virtualmente
presente en la semilla. Con todo rigor filosfico, lo virtual no se opone a lo

real sino a lo actual: virtualidad y actualidad slo son dos maneras de ser
diferentes.
El software art tambin est ntimamente conectado con el concepto de interaccin,
los programas de software art estn creados con el objetivo de transformar
contenido a travs de la interaccin con el sujeto que ya no solo observa el arte,
sino que tambin lo afecta y modifica con su interaccin y apreciacin.

Glinch art
Otra de las actividades artsticas basadas en la creacin y modificacin de las
imgenes la podemos encontrar en el Glinch Art, una forma artstica la cual se basa
en la esttica de los errores digitales o anlogos. Un Glinch es un error en el sistema
el cual no afecta de manera negativa el funcionamiento del sistema en s, ms bien
afecta la apariencia visual de este.
Esta falla en el sistema se interpreta como una ventana hacia una realidad ms
profunda, como si estos pequeos fallos nos dieran la capacidad de ver por
momentos la parte de programacin que casi nunca vemos y que nos constituye un
universo desconocido pero con el cual convivimos constantemente.
Los creadores del glinch art se basan en la modificacin de las imgenes por medio
del uso de la computadora, muchas veces de manera no tradicional como es el caso
del artista Benjamin Berg que crea sus obras editando imgenes sin compresin
usando como herramienta programas que no hayan sido creados con este
propsito.
A pesar de ser una forma de arte relativamente reciente, ya que surgi en los aos
noventa, rpidamente se empezaron a ver la influencia que tuvo esta esttica en la
cultura popular como es el ejemplo del ms reciente video musical de la cantante y
compositora estadounidense Taylor Swift, video en el cual se mezclan estticas
Cyberpunk con las del Glinch Art. (Imagen 1)

Tanto en las obras de Software art como en las de Glinch Art la obra de arte pierde
protagonismo ante la relevancia del proceso creador, este fenmeno es estudiado
por Simn Marchn Fiz en el libro Del arte objetual al arte del concepto (1972, p.
201):
La obra realizada por los computadores es la cumbre de una ordenacin
estructuralista de su temtica de orden. En ella el sistema es difcilmente
reconocible de un modo perceptivo, pero fcilmente verificable por el
programa esttico y matemtico empleado. Siguiendo la trayectoria del
progresivo desinters por el objeto material que indicbamos en tendencias
anteriores y en especial en las lumnicas, en esta modalidad de la forma
computable interesa menos la obra que el proceso de su constitucin.

Obras
A continuacin se estudiaran dos trabajos, el primero es un trabajo de Software Art
y el segundo de Glitch Art

Yooouuutuuube (2009), David Kraftsow (Imgenes 2 y 3)


Este trabajo de software art consiste en la virtualizacin de un video de la pgina
YouTube, con el uso del lenguaje de programador se logra que un video que
originalmente tiene una principio y un final se convierta en una experiencia
multifactica del mismo video dependiendo de las decisiones que tome el sujeto que
interacta con la obra. El crtico de arte Herman Bashiron Mendiolicchio dice lo
siguiente sobre este trabajo:
La obra se estructura como si fuese un mosaico digital en el cul se
desarrolla un movimiento de repeticin y multiplicacin que da lugar a un
nueva manera de ver y de visualizar.

Mountain Tour (2010), Kim Asendorf (Imgenes 4 y 5)


Kim Asendorf es una artista conceptual que trabaja con medios digitales
incorporando la cultura del internet y de la tecnologa. En esta serie de obras con
esttica Glitch nos ofrece paisajes montaosos con fallas en el rendering, una
ventana a la parte de la Matrix que no est funcionando como debera. La artista
define su obra como: A trip to the mountains in my head.

Fuentes Consultadas
Bibliogrficas

Deleuze y Guattari (1980). RIZOMA.

Pierre Lvy (1955) . QU ES LO VIRTUAL?, Espaa, Paids.

Simn Marchn Fiz (1972). DEL ARTE OBJETUAL AL ARTE DEL


CONCEPTO, Espaa, Akal.

Diego Levis (2001), ARTE Y COMPUTADORA, Argentina.

Pginas de internet

http://lema.rae.es/drae/?val=software

http://interartive.org/2010/01/software-art/

http://kimasendorf.com/mountain-tour/

http://cultura.elpais.com/cultura/2014/10/10/actualidad/1412942244_082708
.html

http://pijamasurf.com/2013/04/la-nueva-estetica-y-el-glitch-art-pasion-por-ladistorsion-del-sueno-de-la-realidad/

http://www.alcayata.com/la_comision/investigacion/software_art/software_ar
t.htm

http://runme.org/faq.tt2

http://www.netzliteratur.net/cramer/concepts_notations_software_art.html

Imgenes
Imagen 1

Imagen 2

Imagen 3

Imagen 4

Imagen 5

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