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A experincia esttica a forma fundamental do ser.

(Hans-Georg Gadamer)

Ana Beatriz Bahia,


Arlete dos Santos Petry,
Antnio Vargas,
Andr Luiz Battaiola,
Lus Carlos Petry e
Luciana Rocha Mariz Clua

Florianpolis, Abril de 2014.

B151j

Bahia, Ana Beatriz


Jogo, arte e educao. / Ana Beatriz Bahia, Arlete dos
Santos Petry, Antnio Vargas, Andr Luiz Battaiola, Lus
Carlos Petry, Luciana Rocha Mariz Clua Florianpolis :
UDESC, 2014.
239 p. : il. color. ; 21 cm

ISBN: 978-85-8302-026-4
Inclui Bibliografia

1. Jogos digitais. 2. Jogos educativos - artes. I.


Bahia, Ana Beatriz. II. Petry, Arlete dos Santos. III.
Vargas, Antnio. IV. Battaiola, Andr Luiz. V. Petry,
Lus Carlos. VI. Clua, Luciana Rocha Mariz. VII. Ttulo.
CDD: 794.8 20.ed.

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Central da UDESC

Projeto de Pesquisa CNPq - N 478295/2011-1


Edital Universal

Dilogos entre Arte e Design:


Processo de avaliao e reviso de jogo eletrnico educativo em arte
Realizao:

Centro de Artes, Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC


Casthalia Digital Art Studio
QIS - Ncleo de Pesquisa sobre Processos de Criao Artstica, Centro de Artes/UDESC

Apoio:

Ncleo de pesquisas em Hipermdia e Games: Oficina-Atelier Leonardo - NuPHG/PUC-So Paulo


Programa de Ps-graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital TIDD/PUC-So Paulo.
Laboratrio de Animao Interativa e Design da Informao - LAI-DI, Departamento de Design/UFPR
Centro de Comunicao Digital e Pesquisa Partilhada - Cedipp, Escola de Comunicao e Artes/USP

Fomento de Pesquisa:

Sumrio dos textos


9

Introduo

15

Dilogos entre arte e design: avaliao e re-design


de games artstico

41

Reavaliao de game educativo de Arte

63

Re-design de Animao de Abertura de Jogo


Educacional

89

Parmetros, estratgias e tcnicas de anlise de


jogo: caso A manso de Quelcera

137

A nova Manso Quelcera

165

Dilogos sobre uma Ontologia do Game/Arte

215

Referncias dos Textos

227

Projeto de Pesquisa Dilogos entre Arte e Design

9
Introduo
Antonio Vargas
Professor do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais-PPGAV/UDESC

O jogo digital A Manso de Quelcera o resultado de um longo projeto


de pesquisa criado e coordenado por mim em 1998. Proposto
originalmente sob o ttulo CD-Rom educativo, o projeto previa o
desenvolvimento de um ambiente digital promotor da fruio artstica
para o pblico infanto-juvenil. A equipe de pesquisa e desenvolvimento,
alm do coordenador, foi formada por bolsistas de iniciao cientfica
do curso de artes visuais da Universidade do Estado de Santa Catarina.
Um grupo com os alunos, deve-se dizer, mais brilhantes da poca e
ainda hoje fortemente atuantes em sua rea de formao. Essa equipe,
aps um ano de estudos de diversos softwares, estabeleceu uma
parceria com o Laboratrio de Educao Computacional da
Universidade Federal de Santa Catarina, colaborao esta que durou
seis meses e deu importante aporte conceitual para o desenvolvimento
do projeto. Assim, em 2000 foi desenvolvido um prottipo no formato
de jogo digital de aventura baseado na viagem de Cabral ao Brasil. No
entanto, aps vrias anlises, a equipe recusou os resultados do
prottipo e props a renovao do projeto CD-Rom educativo, mantendo
a ideia de jogo, mas somando os conceitos de experincia artstica do
filsofo H. G. Gadamer e de apropriao artstica (ou citacionismo,
como Tadeu Chiarelli nomeou a incorporao de obras da histria da
arte em produes artsticas contemporneas) que o ambiente digital
tanto favorece. Simultaneamente, quatro dos bolsistas originais, nesta
ocasio j formados - Ana Beatriz Bahia, Albert Ginterm, Aline Dias e

10
Diego Rayck -, fundam o estdio Casthalia para, desde iniciativa privada,
contriburem com o desenvolvimento do projeto. Formou-se assim uma
parceria entre universidade e empresa que deu o indispensvel suporte
para a finalizao, anos depois, do jogo.
Em 2001 o grupo de pesquisa, ento constitudo na pareceria entre o
Centro de Artes/UDESC e o estdio Casthalia, iniciou a concepo e o
desenvolvimento de outro prottipo com uma estrutura de jogo mais
complexa, baseada em RPG e com temtica de mistrio. Contratou a
escritora infanto-juvenil Luana von Linsingen para escrever um conto
indito e especfico para o projeto. Assim nasceu A manso de Quelcera
e as primeiras ilustraes feitas pela equipe Casthalia a partir do conto.
Esse material deu origem a um livro ilustrado homnimo, publicado pela
editora Letras Contemporneas naquele mesmo ano.
Em 2003 j havamos montado uma verso com cerca de um tero da
extenso final do jogo A manso de Quelcera. Mantendo a ideia de fazer
pesquisa conjugada ao desenvolvimento, foram realizados teste dessa
verso parcial do jogo em quatro escolas pblicas e particulares de
Florianpolis, com acompanhamento dos respectivos professores de
artes das instituies. Os resultados foram animadores e estimularam a
equipe a aceitar o prottipo de A manso de Quelcera como norteador
do produto final e a planejar a continuidade do seu desenvolvimento.
Essa interao com os professores de artes deu incio a uma longa e
rica reflexo dos membros da equipe sobre a natureza da educao em
artes, bem como seu papel e o da escola, suas limitaes e
possibilidades. Como resultado, a equipe definiu que a experincia do
usurio com o jogo digital deveria ser absolutamente pautada pela

11
noo de Jogo, tal como formulada por Gadamer, e no pela relao de
ensino-aprendizagem que, a priori, causadora de resistncias entre os
adolescentes.
Para minar esta resistncia e, ao mesmo tempo, incluir o educador
(professor/pai/me) no processo da experincia artstica promovida
com o jogo, mesmo aquele com parco conhecimento de histria da arte,
a equipe concebeu e produziu o Site de Apoio ao Educador. O Site
rene informaes historiogrficas de 20 artistas e 63 obras de arte
incorporadas em A manso de Quelcera, cujas imagens esto presentes
em cenrios, personagens e na prpria narrativa do jogo. O site possui
mais de 300 laudas de hipertextos que estabelecem relaes entre
imagens, conceitos, informaes do game, verbetes de um glossrio,
site dos museus proprietrios das obras citadas e muito mais. Com isso,
permite-se que o educador possa compreender a potencial riqueza que
a experincia artstica e educativa do jogo pode ter e, principalmente,
contribuir para tanto utilizando as informaes historiogrficas para
debater e enriquecer a experincia de jogar. Como coordenador da
equipe, apresentei o conceito do jogo digital educativo A manso de
Quelcera em eventos nacionais (Anpap/Brasilia) e internacionais (Virtual
Educa/Miami, InSea/Estocolmo).
Ainda em 2003, a equipe desmembrou o plano de desenvolvimento em
dois projetos (um para o site, outro para o jogo) e os apresentou ao
Ministrio da Cultura (MinC), pleiteando o patrocnio atravs da Lei
Rouanet. Ambos os projetos foram aprovados. Ou seja, oito anos antes
do MinC lanar a portaria que incorpora jogo eletrnico entre os
segmentos culturais que fazem jus aos benefcios fiscais, dez anos

12
antes do primeiro projeto ser aprovado pelo MinC no segmento jogo
eletrnico, nossa equipe j tinha alcanado tal aceitao institucional,
submetendo os projetos para A manso de Quelcera em segmento
genrico (Audiovisual) aceito pela Comisso Nacional de Incentivo
Cultura.
Em 2004 obtivemos captao parcial dos recursos solicitados ao MinC,
pois a Eletrobrs financiou o desenvolvimento do Site de Apoio ao
Educador. O custo de desenvolvimento do jogo continuou sendo coberto
pelo prprio estdio Casthalia e por recursos de bolsa de iniciao
cientfica da UDESC, o que permite a colaborao de novos estudantes
que se somam ao projeto.
Em 2005 com a finalizao da verso completa do jogo A manso de
Quelcera, foi realizado teste no Colgio de Aplicao/UFSC pela Profa.
Dbora Gaspar. Tambm se conclui o Site de Apoio ao Educador. Em
2006 foi feito lanamento da verso final do jogo e a doao de 5.000
cpias Secretaria de Educao de Santa Catarina em ampla cerimnia
com os representantes de educao municipais. Neste ano, o jogo foi
inscrito e participou de exposies e festivais da rea, como o I Festival
universitrio de games/PUC-SP, no qual recebeu meno honrosa; o FILE
- Festival Internacional de Linguagem Eletrnica, Galeria do SESI-SP; e o
Game Cultura, nas galerias do SESC em mostra itinerante.
O reconhecimento, nem tanto dos esforos para finalizar este projeto,
mas da qualidade que os resultados desse processo de pesquisa e
desenvolvimento, foi dado em 2008 e 2009 pela seleo de A manso
de Quelcera pelo Ministrio da Educao (MEC) para integrar o Guia de

13
Tecnologias Educacionais, publicao que informa aos gestores
educacionais as tecnologias educacionais recomendadas para serem
utilizadas nas escolas pblicas brasileiras.
Quanto contribuio acadmica de A manso de Quelcera, sua
importncia foi atestada em 2007-2009, com a pesquisa e dissertao
de Janana Rosado (Mestrado em Educao, sob orientao da Dra.
Lynn Alves, Universidade da Bahia), e em 2009-2011, com a dissertao
de Luciana Rocha Clua (Mestrado em Design, sob orientao da Dra Rita
Maria de Souza Couto, junto ao Laboratrio Interdisciplinar
Design/Educao, PUC/Rio de Janeiro). Clua voltou-se para Manso
motivada pelo interesse que os jogadores tinham com esse jogo, apesar
de tratar-se de um jogo educativo; buscou mapear as contribuies de
A manso de Quelcera para o design de jogos com fins pedaggicos que
so, a meu ver, indcios da importncia deste jogo para a construo do
conhecimento nas reas de Artes, Design e Educao. O estudo de
Clua, estimulou Ana Bahia (diretora de criao do estdio Casthalia) e
eu a reunir um grupo de pesquisadores, de vrias reas e universidades
do Brasil, para dar incio a uma nova pesquisa, de reavaliao do jogo.
At porque, tendo transcorrido 10 anos do momento em que o jogo fora
concebido, ramos conscientes de que A manso de Quelcera merecia
receber um upgrade, atualizando aspectos tecnolgicos e ligados
cultura dos gamers, e por ter sido o primeiro jogo desenvolvido pelo
estdio Casthalia.
Vislumbrvamos muitas melhorias a serem feitas que potencializariam o
conceito e a arte do jogo que seguiam sendo reconhecidos como
diferenciais positivos do mesmo. Assim, o projeto proposto ao Conselho

14
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico-CNPq e
aprovado no Edital Universal de 2011, foi realizado entre fevereiro de
2012 e abril de 2014. Alm de encontros presenciais, foi realizado
dilogo por e-mail a partir de grupo Google. Neste foram abertos 255
tpicos de discusso entre maio de 2012 e abril de 2014, os quais
geraram centenas de respostas e fecundas trocas de ideias. Tambm foi
criado um diretrio no Google Drive para compartilhamento de textos e
outros arquivos, e para construo colaborativa das publicaes. Os
resultados, o leitor encontrar nos captulos a seguir.
Por fim, cabe chamar a ateno sobre a importncia do apoio
pesquisa bsica no Brasil, sem o qual este projeto no teria se
realizado. Um projeto que, desde sua origem em 2008, contribuiu para a
formao de diversos estudantes que hoje se encontram inseridos no
mercado profissional das reas de Artes e de Jogos Digitais, que
estimulou a criao de uma das pioneiras empresas brasileiras
desenvolvedora de serious-games no Brasil. Casthalia, que comemora
agora 14 anos de trabalhos na rea, foi fundamental para a realizao
dessa tecnologia educacional pioneira na rea educao em histria da
arte, de promoo da experincia artstica.

15

Dilogos entre arte e design:


avaliao e re-design de game
artstico
Texto publicado na Revista Palndromo, Nmero 8 (2012)

16

17
Dilogos entre arte e design: avaliao e
re-design de game artstico

Os games (jogos digitais) so fenmeno marcante nos valores


e hbitos da cultura atual, evidenciando a
importncia do jogo para a humanidade; so objeto de
fundamentao interdisciplinar e demandam dilogo entre
profissionais de reas diversas. A partir de tal premissa o
projeto Dilogos entre Arte e Design (UDESC/CNPq, 20112013) foi proposto, por seis pesquisadores de games
educativos e/ou artsticos, tendo como elemento norteador o
game A manso de Quelcera, resultado e objeto de duas
pesquisas acadmicas realizadas no Brasil. O presente artigo
apresenta tais pesquisas e apresenta as concluses
preliminares do projeto Dilogos entre Arte e Design.

18

Introduo

Faz quase uma dcada que a indstria de jogos eletrnicos tornou-se


uma das mais promissoras do globo, com o terceiro maior faturamento
entre os setores industriais mundiais, ficando atrs apenas das
indstrias blica e automobilstica. Dentre as indstrias de
entretenimento, tem o maior faturamento, superior inclusive a de
cinema. Por conta disso, os jogos eletrnicos vm impulsionando e
disseminando pesquisas de ponta em tecnologia de comunicao
digital (Santaella, 2005). Mas o sucesso econmico e a contribuio

19
tecnolgica no eximem os jogos eletrnicos de ressalvas.
Pesquisadores questionam o tipo de contedo e de experincia que tais
jogos oferecem, criticando a inconsistncia esttica e/ou tica de
muitos jogos.
Os games (jogos eletrnicos) so fenmeno cultural marcante desde o
final do sculo XX e tm se tornado base para a formao dos
valores e hbitos da cultura atual (Rushkoff, 1999).
Mais do que puro entretenimento, eles evidenciam a importncia e
amplitude do prprio jogo na perspectiva da cultura e sociedade
humanas (Huizinga, 1999; Gadamer, 1977), sendo ainda objeto de
fundamentao interdisciplinar (Capurro, 2010; Fink, 1966; Murray,
2003; Turkle 1995), algo que fica mais evidente quando temos
em vista jogos que so mediadores de proposies
organizacionais, culturais, conceituais, educativas e/ou artsticas.
Seja nestes casos ou no campo do entretenimento, os jogos eletrnicos
promovem modos diferenciais de relao entre usurio e contedo
abordado que merecem ser avaliados. Pesquisas que visam debater
conceitos, metodologias e solues adotadas na produo de jogos
eletrnicos so igualmente importantes, pois possibilitam a concepo,
planejamento e desenvolvimento de jogos mais consistentes, inovadores
no apenas desde o ponto de vista tecnolgico, mas,
igualmente, desde o conceitual.
Por conta disso, Crespo (2003) aponta a necessidade das pesquisas
sobre games inclurem no apenas jogos do circuito comercial, mas
jogos produzidos margem da indstria de entretenimento, como so
os jogos produzidos por motivaes artsticas. Assim, os jogos

20
comerciais sero contaminados por novos questionamentos estticos,
poticos e ticos, ganhando maior densidade. Eskelinen (2005), assim
como Aarseth (2001), concorda com tal pluralidade no campo de
pesquisa de games e defende a interdisciplinaridade como aspecto
intrnseco aos jogos eletrnicos. Isso porque, como coloca Lev
Manovich, (2006), em um jogo eletrnico,
as metodologias de produo visual,
as estruturas narrativas, o design, a programao,
a ergonomia, entre outros aspectos constitutivos,
renem em um nico objeto digital elementos a serem vivenciados
como um todo pelo usurio, logo, precisa ser concebido articulando
olhares provindos de diferentes disciplinas do conhecimento.
Alm de considerar games desenvolvidos a partir de diferentes
motivaes, importante tecer crticas sobre as formas de
emprego dos recursos de tecnologia, propondo formas de uso
afins com as necessidades sociais, ticas, ecolgicas, enfim,
necessidades humanas. Cada escolha tcnica que tomamos, em
detrimento de outra opo, traz consigo significados poltico, tico,
econmico, social, cultural e ecolgico sem precedentes (Petry, 2011).
Isso aponta a necessidade de pensarmos os modos de uso da tcnica
desde uma perspectiva ontotica (Feenberg, 2002).

21
Dilogos entre Arte e Design
(2011 2013)
Tendo em vista tal campo problemtico, os seis pesquisadores coautores deste artigo, atuantes nano campo acadmico nas reas de
Artes e/ou Design, propuseram o projeto de pesquisa
Dilogos entre Arte e Design: processo de avaliao e reviso
de jogo eletrnico educativo em arte, coordenado pelo Prof. Dr.
Antonio Vargas, Centro de Arte da Universidade do Estado de Santa
Catarina (UDESC,) e contemplado em edital pblico do Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq Brasil).
O grupo foi formado com o intuito de aproximar conceitos,
mtodos e conhecimentos empricos trazidos
por pesquisadores que, h mais de uma dcada, produzem
e investigam jogos eletrnicos cuja finalidade excede o puro
entretenimento. O projeto d incio a um dilogo interdisciplinar e
interinstitucional que, inclusive, excede os limites das reas de Arte e
Design, no intuito de qualificar as pesquisas
de jogos educativos e/ou artsticos.
O presente artigo apresenta as duas pesquisas que constituem a base
desse dilogo: (1) pesquisa CD-Rom Educativo, realizado no Centro
de Artes da UDESC (Florianpolis, Brasil) entre 2000 e 2005; (2)
pesquisa Manso de Quelcera: Uma investigao sobre design de
jogos com fins pedaggicos, realizada junto ao Departamento de Artes
e Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (Brasil)
entre 2009 e 2011. A primeira pesquisa resultou na concepo e
desenvolvimento do game artstico-educativo A Manso de Quelcera;

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a segunda avaliou a jogabilidade desse jogo. A partir de tais pesquisas,
o projeto Dilogos entre Arte e Design faz reconsideraes sobre os
resultados das pesquisas anteriores e define aspectos a serem
melhorados nesse game para seu relanamento no final de 2013.

CD-Rom Educativo (2000 e 2005)


Em 2000 foi iniciado o projeto de pesquisa CD-Rom Educativo junto ao
Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina/UDESC,
coordenado pelo Prof. Dr. Antonio Vargas (Departamento de Artes
Visuais). A pesquisa contou com a participao de outros professores
do centro, alm de alunos da graduao e da ps- graduao e
colaboradores externos, todos atuantes na rea de Artes.
O projeto culminou no desenvolvimento, em parceria
com o estdio Casthalia (www.casthalia.com.br), do game A Manso de
Quelcera, veiculado em CD-Rom e implantado gratuitamente na rede
de ensino do Estado de Santa Catarina.
O termo educativo includo no nome do projeto foi tomado para
reafirmar o objetivo do projeto de produzir um ambiente digital
promotor da experincia artstica entre o pblico infanto-juvenil. Tal
motivao adveio do descontentamento da equipe com a qualidade
esttica e potica dos games comumente usados por esse pblico,
naquela poca. Tambm, por constatar, em sala de aula, a dificuldade
dos alunos em interpretar o discurso visual. O prprio Ministrio da
Educao (BRASIL, 1998) aponta o a fruio como fator nevrlgico e
problemtico no Ensino de Arte brasileiro.

23
A concepo do game foi realizada tendo por base as ideias do
filsofo Gadamer (1977; 1996), o qual define a experincia artstica
(processo de fazer ou de fruir a obra de arte) como jogo. No caso da
fruio, o objeto artstico dispositivo para a experincia da
interpretao, colocando o sujeito na posio de ser-interpelado
por um modo outro de ver o mundo que no o seu. A prpria
experincia da fruio e no apenas o significado que
o sujeito constri e atribui obra no processo de interpretao
transforma o modo do sujeito de olhar o mundo, aportando
conhecimento e, destaca Gadamer, constitui o prprio
sentido cognitivo da experincia de jogar/fruir a obra de arte.
O roteiro de A Manso de Quelcera foi criado tendo em vista
tal base epistemolgica, o conto literrio homnimo escrito
pela autora de livros infanto-juvenis Luana Von Linsingen
e o conceito de jogo de RPG (role play games). O jogo remonta a
histria da feiticeira Quelcera que, por inveja, aprisionou sua irm
Estrela em um medalho e o amado desta no corpo de um Lobisomem.
A misso do jogador desfazer a maldio e derrotar Quelcera. A
maior dificuldade est em descobrir como fazer isso, pois o espao de
explorao amplo e enigmtico - so mais de cinquenta cmodos e
cerca de dez habitantes com os quais dialogar, sem falar nos bilhetes e
outros objetos a serem descobertos e interpretados. Alm disso, h trs
modos de remontar a narrativa e vencer o jogo, pois o jogador deve
escolher um entre trs personagens possveis para adentrar a manso.
Cada personagem tem uma misso diferente e encontra habitantes
(personagens no controlveis pelo usurio) igualmente especficos;
precisa coletar dois objetos e, munido destes, realizando uma ao

24
final, sendo que cada personagem deve coletar seus prprios objetos e
realizar um tipo de ao diferente. Assim, o game oferece ao jogador
trs uma perspectiva diferente da manso, desse lugar que tambm
uma histria, conforme o conceito de narrativa multiforme (Murray,
2003).
Tal estrutura de jogo est alinhada com o objetivo educativo
do game. A ideia foi proporcionar ao jogador experincia enigmtica e
com mltiplas possibilidades de caminhos, semelhante interpretao
da obra de arte. Alm disso, o jogo constitudo de situaes nas quais
o jogador levado desacelerar o olhar, observar detalhes e
interpretar imagens poticas, prticas comuns
a interpretao artstica. Assim, o jogador vivencia
uma experincia eminentemente ldica,
construindo uma memria prazerosa
da prtica interpretativa.
O jogador motivado a explorar os ambientes no apenas pela
curiosidade em remontar a narrativa-guia, mas por aspectos diferenciais
desse game. Citamos alguns na sequncia. (1) A trilha sonora, composta
pelo msico Srgio Freitas, foi concebida de forma modularizada e
interativa, ou seja, apesar de haver uma msica de fundo especfica
para cada ambiente, dando profundidade ao clima do cenrio,
fragmentos sonoros entram em cena na medida em que o jogador
interage com os objetos dos ambientes. (2) As imagens foram
produzidas usando ferramentas tradicionais e computacionais, pois
cenrios e personagens foram desenhados a lpis sobre papel,
aquarelados, digitalizados e retrabalhados em meio digital. Logo, no

25
jogo, h transcodificao (MANOVICH, ibidem) de conceitos e tcnicas
da tradio de pintura de representao. (3) Sobre tais imagens, houve
a incorporao de fragmentos de ambientes e objetos recortados obras
da histria da arte (do sculo XIV ao XX), selecionadas e relacionadas
com a narrativa-guia do jogo, realizando uma prtica recorrente
em arte contempornea: o citacionismo (Chiarelli, 2001). (4) Alguns
personagens do game que habitam a manso tambm so citao
tradio artstica, pois foram criados a partir de personagens
de pinturas como, por exemplo, o Misantropo de Bruegel que
habitante recluso no subterrneo da Manso e que guarda o portal que
permite ao jogador visualizar e adentrar os cmodos-chave daquele
lugar. J o habitante Ciclope, baseado em obra de Redon, tem a
funo de guardio do covil de Quelcera no game.
Conhecer a dimenso iconogrfica desta obra ajuda o jogador a
enfrentar o Ciclope: apesar de seu aspecto assustador,
a melhor forma de enfrentar o monstro no com socos,
nem tiros, mas com borboletas, citao de outra obra de Redon. As
borboletas caracterizam uma arma simblica, coerente com o
imaginrio desse artista simbolista.
Para potencializar o uso do game por arte educadores, tanto para
promover a fruio artstica quanto o ensino da Histria da Arte, foi
desenvolvido o Site de Apoio ao Educador (www.casthalia.com.br/
a_mansao/guia_educador.htm). O site constitui a ponte entre o jogo e
o currculo do Ensino de Arte, trazendo orientaes pedaggicas e os
contedos histricos sobre 63 das obras citadas no jogo, 18 temaschave e 20 artistas da histria da arte.

26
No total, so 101 textos, aproximadamente 300 laudas de material
escrito especialmente para este projeto.
Desde o perodo de desenvolvimento do game, o conceito de A Manso
de Quelcera obteve receptividade de profissionais das reas de Arte,
Educao e/ou Tecnologia 1. Quando lanado, em 2006,
foi destacado tanto seu valor artstico-cultural quanto educacional,
sendo selecionado para o Festival de Linguagem Eletrnica
FILE, o Festival Game Cultura (galerias do SESC ao longo do Brasil) e o
I Festival Universitrio de Games (Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo), no qual recebeu meno honrosa. Desde 2008,
a tecnologia educacional A Manso de Quelcera (jogo e site)
foi includa no Guia de Tecnologia Educacional do MEC, sendo
recomendada para as escolas do Brasil.
Mesmo havendo transcorrido seis anos do lanamento do game, este
game segue sendo foco de interesse de professores de vrios
estados do Brasil, talvez por ser a nica tecnologia educacional
recomendada pelo Ministrio da Educao do Brasil que enfoca a
interpretao e a histria da arte disponvel atualmente. O game
tambm desperta o interesse de pesquisadores acadmicos, como
mostram os artigos e as pesquisas realizados sobre A Manso de
Quelcera 2 e, destacamos aqui, a pesquisa de mestrado realizada por
Luciana Clua e apresentada na sequncia.

27
Manso de Quelcera: Uma investigao sobre design de
jogos com fins pedaggicos (2009-2011)
Este o ttulo da dissertao de mestrado de Luciana Clua (2011),
escrita sob orientao da Dra. Rita Maria de Souza Couto, junto ao
Laboratrio Interdisciplinar Design/Educao, Departamento
de Design da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. A
pesquisa teve por objetivo analisar o jogo A Manso de Quelcera,
considerando o fato de ser um jogo projetado para fins pedaggicos, e
identificar parmetros relacionados jogabilidade e ao entretenimento
que apontassem subsdios para novos projetos de jogos educativos.
A partir desse objetivo geral, objetivos especficos foram buscados:
analisar como o designer de jogos pode privilegiar o uso
pedaggico do jogo sem prejudicar o entretenimento; identificar
aspectos de design que contribuam para que o jogo seja
considerado divertido; observar e analisar o uso do jogo durante
pesquisa de campo; e realizar observao de uso do jogo sob anlise
em situao de aula.
Para alcanar tais objetivos, tendo por base a teoria da atividade
(Leontiev, 2001), optou-se por estratgias metodolgicas como: estudo
bibliogrfico acerca do tema, observao dos eventos comportamentais
dos jogadores em um contexto escolar, aplicao de questionrios
semiestruturados, realizao de entrevistas e anlise do material
levantado. A pesquisa teve carter qualitativo, no se restringindo a
coletar e quantificar dados, mas a analisar e refletir sobre causas e
efeitos de uso do game em um dado contexto de tempo e
espao, ou seja, nas sesses de observaes do uso do game em uma

28
escola pblica do Rio de Janeiro, com alunos do 5 ano,
compreendendo crianas de 9 a 14 anos.
Primeiro, foi feito um pr-teste com duas sees de observao (de 2
horas cada uma) seguidas de aplicao de questionrio, visando
levantar dados preliminares. Nessa etapa estiveram presentes 26
alunos. Segundo, foram selecionados quatro alunos desse grupo, as
duas meninas e os dois meninos que mostraram melhor desenvoltura
com o jogo. Terceiro, foi realizada a observao intensiva com
os alunos selecionados (duas sees, sendo a primeira de 1 h 30 min e
outra de 3 hs) seguidas de aplicao de questionrio e anlise dos
dados. Cada aluno tinha um computador disponvel e, como o espao
era pequeno, a proximidade e as trocas entre eles foram
constantes ao longo das sees de teste.
No incio de cada sesso, foram realizadas breves apresentaes
criadas de acordo com as necessidades observadas nas sesses
anteriores, sendo que no primeiro dia de observao foram
apresentados apenas os recursos de movimentao pelo jogo. A
observao dos sujeitos jogadores foi feita de forma direta e
participativa, visando conduzir os jogadores reflexo e verbalizao
dos pensamentos e sensaes que eclodiam durante o jogar. Na etapa
de pr-teste, o registro da observao foi feito com fotos e gravao de
udios. Na etapa de teste, foram usadas duas cmeras de vdeo, alm
da gravao de udio e das fotos. As entrevistas foram aplicadas tanto
com os alunos observados quanto com uma pessoa da equipe dos
desenvolvedores do game. Com os jogadores, teve-se por objetivo de
identificar momentos de dificuldade e de xito no jogo; j com os

29
desenvolvedores buscou-se levantar motivaes e aspectos do processo
de elaborao e de desenvolvimento do jogo para fins pedaggicos. Em
todas as entrevistas foi usado recurso para gravao de udio.
Quanto aos dados coletados, os questionrios aplicados no pr-teste
mostraram que a grande maioria dos sujeitos (92%) declarou no
conhecer outros jogos de computador. Contudo, 60% afirmou j ter
jogador ou pretender jogar em ambiente de Lan House.
Mais da metade (52%) declarou costumar ficar perto de amigos quando
estes esto jogando.
Especificamente sobre a experincia de ter jogado A manso de
Quelcera, ao final da primeira seo de pr-teste,
80% dos jogadores declararam ter encontrado algum
dos personagens da manso; 96% declararam ter
conseguido encontrar pistas e, dentre esses,
66,7% consideraram as pistas teis,
33,3% no conseguiram lembrar-se das pistas depois e
25% no compreendeu a(s) pista(s) que encontrou.
Em outra questo, 64% dos jogadores declararam que em algum
momento no souberam o que fazer no game, sendo que os demais
declararam no ter vivido esse tipo de situao.
Ao final da segunda seo de pr-teste, outro questionrio foi aplicado.
As perguntas foram feitas de modo que os jogadores pudessem se
referir a momentos do game que consideravam ser: o mais legal, o
mais chato, o mais fcil, o mais difcil, entre outras adjetivaes.
Os resultados mostraram a singularidade da experincia de cada um dos

30
26 jogadores, pois, por exemplo, o desafio de corrida das facas (no qual
a seta do cursor substituda pela imagem do avatar e o jogador deve
desvi-lo de facas que lhe perseguem) foi considerado o mais fcil
por um jogador e o mais difcil por outros cinco jogadores; tambm
foi apontado como o mais legal por trs jogadores e o mais chato
por outros quatro jogadores.
Nessa seo, quando indagados se jogariam A manso de Quelcera
novamente, 81,5% declararam que sim. Ao mesmo tempo, expressaram
a dificuldade que tiveram de jogar: 77,8% compararam o nvel de
dificuldade que tiveram em jogar com aquela que supe ser a
experincia de dirigir um caminho. Este era o valor mximo
da escala de quatro opes oferecidas para avaliar dificuldade,
sendo que as demais eram: dirigir um carro,
dirigir uma moto e andar de bicicleta.
Tal dado coletado mostra que o game foi considerado
muito difcil e, ao mesmo tempo, que as recompensas presentes na
experincia de jogar so muitas, pois mais de 80% dos jogadores
manifestou desejo de voltar a jogar ao final da seo. Isso porque,
quando as dificuldades esto balanceadas com as situaes divertidas e
de sucesso dentro do game, temos a intensificao da sensao de
satisfao do jogador.
Ainda na segunda seo do pr-teste, quando os sujeitos foram
indagados sobre do que trata o mistrio da manso de Quelcera,
deram respostas diversas. O fato foi interpretado por Clua como a
dificuldade vivida pelos jogadores de reconhecer a narrativa do game.
Esses sujeitos deram sugestes para melhorar o game, dentre as quais

31
se destacam: dar mais dicas (os esclarecer as claras), deixar um pouco
mais fcil e com menos mistrio. Em parte, a dificuldade sentida
poderia ser menor se os jogadores tivessem usado a barra do seu
personagem desde o incio do game (uma caixa de dilogo que
apresenta frases com impresses do personagem sobre os pontos
do cenrio sobre o qual repousa/passa o cursor), mas que s foi
utilizada no segundo encontro da turma de teste.
A funcionalidade de tal barra poderia estar mais visvel ao jogador.
Aps o pr-teste, nas sees de teste com o grupo de quatro sujeitos
selecionados da turma de pr-teste, foi possvel analisar a experincia
dos jogadores com maior profundidade e a partir de critrios
especficos:

Interao colaborativa solidria


Isso foi observado de forma recorrente, na medida em que os alunos
ajudavam-se entre si para realizar as atividades do game, para vencer
os desafios e at para escolher o caminho mais seguro entre uma parte
e outra da manso. Como comenta Clua, a colaborao esteve presente
at no momento em que um do grupo descobria como chegar ao final
do jogo com um dos personagens: Esse momento poderia ter sido
o mais competitivo, mas prevaleceu a cooperao entre todos para
conquistar um objetivo comum, vencer o jogo (2011, pg. 114).
Essa interao deu-se nos dois gneros, apesar de que
a solidariedade era maior entre as jogadoras meninas, inclusive,
compartilhando informaes descobertas com os meninos.

32
Interao competitiva
A competitividade foi menos presente do que a colaborao, sendo
melhor percebida no primeiro dia da seo de teste, quando os
jogadores foram organizados em duas duplas (uma dupla por
computador).

Aprendizado de contedo
O aprendizado do contedo artstico no foi o foco da pesquisa de
Clua, mas vale dizer que um dos jogadores visitou o Site do Educador,
por iniciativa prpria, e fez comentrio sobre o contedo artstico do
game na seo posterior. Outra jogadora chegou a ficar 20 minutos
jogando o desafio da forca, sendo que tal interesse foi
intensificado quando percebeu que todas as palavras
do desafio eram nomes de artistas histricos.
Quanto ao contedo narrativo, os jogadores manifestaram dificuldade
com alguns termos (como senhas em latim e linguajar antigo) e, por
conseguinte, com a interpretao dessas pistas textuais e compreenso
do todo da histria de Quelcera.

Desenvolvimento de estratgias
Segundo Clua, a estratgia mais utilizada para aes especficas (como
a de descobrir para onde se deve arrastar um dado objeto do cenrio)
foi a tentativa e erro. Por outro lado, os jogadores conseguiram
desenvolver estratgias diversas para se deslocar pela manso
(como o uso de caminhos alternativos entre ambientes) e passaram a
usar a morte do seu personagem como recurso para mudar

33
de personagem, escapando das dificuldades de prosseguir
o jogo com tal personagem e optando por voltar ao incio do game e
recomear na pele de outro personagem. Outra estratgia
desenvolvida pelos sujeitos da pesquisa foi o recurso do
bloco de notas, com papel e caneta, para remediar a dificuldade de
memorizar todas as pistas pelas quais passavam e teriam
que aplicar posteriormente.

Diverso
Como escreveu Clua, expresses como irado, emocionante, eita,
vamos, caraca e engraado [...] demonstraram que os jogadores, em
vrios momentos, estavam se divertindo com o jogo
(2011, pg. 120). Este um dado especialmente importante,
pois uma ideia presente no senso comum a de que o fator
diverso menor nos games educativos do que nos games de
entretenimento. No entanto, Clua observou que em A Manso de
Quelcera, mesmo se tratando de um jogo com finalidade educativa, os
jogadores se divertiam. Em sua anlise, Clua atribui a diverso ao fato
de do fluxo desse game intercalar dois tipos de interao: (a)
investigao e interpretao de pistas, segundo modelo dos jogos de
RPG; (b) o enfrentamento de desafios com controle de tempo e que
exigem agilidade, excitando os jogadores. Os desafios mantm em alta
o interesse do jogador, apesar das dificuldades em desvendar o enigma
narrativo e da frustao trazida com a inevitvel experincia de
dificuldade vivida pelo jogador dentro do jogo.

34
Jogabilidade e dificuldades superadas
e no superadas
No geral, a sensao de estar perdido foi manifestada de tempo
em tempos pelos jogadores. Alm disso, Clua observou excesso de
dificuldade e/ou problemas de interface em alguns dos desafios do
game. Em sua dissertao, ela lista ponto-a-ponto tais problemas e
aponta sugestes de ajuste. Quanto misso do jogador,
considerando os relatos dos jogadores, Clua entende que ajudaria se
houvessem pistas mais objetivas sobre onde e como possvel
conquistar os objetos que o personagem precisa para chegar
na vitria. Assim como, os jogadores no se sentiriam
to perdidos se houvesse um recurso que facilitasse
a localizao espacial do jogador (algo como um mapa).
Clua tambm aponta que os jogadores tiveram dificuldade
de entender o objetivo geral do jogo e que, [...] de modo geral,
o jogo apresenta-se demasiadamente fragmentado, o que dificulta a
conexo entre pistas e a soluo de desafios (2011, pg. 175). A maior
dificuldade dos jogadores parece estar em compreender o todo. Apesar
de tais problemas de jogabilidade, Clua constatou que os jogadores
foram persistentes, tentaram vencer desafios nos quais j haviam
morrido e seguiram explorando os ambientes at encontrar a vitria.
At lamentaram o trmino da pesquisa no ltimo dia de coleta.
Clua conclui afirmando que o jogo A Manso de Quelcera
promotor do entretenimento de jovens em ambiente escolar
e que seu uso pedaggico prescinde da figura do educador, para que
se consolide a aprendizagem. Clua explica: o jogo promove uma
experincia esttica, de interpretao e fruio de imagens, que

35
bombardeia o jogador com significados e resignificados a todo instante;
mas para haver uma reflexo sobre o contedo artstico impregnado
nos elementos visuais do jogo necessrio a mediao de um
educador.

Dilogo em curso
A partir da anlise feita do game A manso de Quelcera,
Clua teceu diretrizes para elaborao de novos jogos com fins
pedaggicos. Em sntese, ela defende que, no perodo de
desenvolvimento, a equipe deve incluir o professor no processo de
desenvolvimento do jogo, prever testes de jogabilidade e ter
flexibilidade na execuo do jogo. O game deve possuir
regras claras para o jogador e estas devem ser explcitas no
prprio jogo; adotar estratgias de design de nvel; os ambientes
e desafios devem estimular a interao colaborativa solidria entre os
alunos jogadores e adotar mtodos e tcnicas que estimulem um
conjunto de habilidades especficas no jogo. Acima de tudo, o game
deve equilibrar contedo e entretenimento no jogo com fins
pedaggicos, ter situaes de aprendizado inseridas ludicamente e o
contedo didtico pode ser apresentado em um site de apoio.
Algumas dessas diretrizes so constitutivas de A manso de Quelcera,
outras precisam ser aprimoradas no game, trabalho este que estamos
realizando desde 2012, prevendo o relanamento do ttulo em 2013. A
necessidade de realizar melhorias no surpreende a equipe de
desenvolvedores desse game, visto que o ttulo foi desenvolvido entre
2003 e 2005, desde quando houve mudanas no cenrio tecnolgico e

36
nos hbitos e valores de uso de jogos eletrnicos que impactam
sobre a interface do game.
Primeiramente, est sendo preparada a migrao do game para Web.
Na poca do desenvolvimento de A manso de Quelcera,
o suporte CD-Rom mostrou-se a melhor escolha 3. Felizmente, o
contexto tecnolgico atual diferente e o Ministrio da Educao
do Brasil afirma estar prestes a conectar todas
as escolas de permetro urbano.
Em segundo, esto sendo realizadas mudanas de interface
e os ajustes na mecnica do game. Para tanto, temos avaliado com
cuidado quais melhorias so interessantes de serem
implementadas nesse game, de modo que no torne
incuo o intuito de oferecer ao jogador uma experincia
semelhante experincia artstica. Assim, as concluses
da anlise de Clua vm sendo balanceadas com
as bases conceituais que deram origem ao game,
em especial, o pensamento de Gadamer.
O balanceamento especialmente delicado na parte em que busca
remediar o desconforto dos jogadores por se sentir perdido na
manso e no conseguir apreender o todo do enredo do game. De certo
modo, isso foi intencional aos desenvolvedores, pois a construo de
um game que se apresente como espao labirntico e enigmtico
coerente com o objetivo pedaggico do game, visto que labirntica e
enigmtica a prpria obra de arte ao ser interpretada. Contudo,
entendemos que o game no deve ser uma incgnita para o seu

37
pblico-alvo. Por isso estamos reavaliando, acareando os recursos de
interface j oferecidos ao jogador e listando novas possibilidades de
implementao, buscando dar melhores condies de coleta e
correlao de pistas, de compreenso da narrativa e da misso do
jogador. Temos feito isso nos indagado:
onde est a linha que separa um
game-enigma de um game-incgnita?
Dentre as decises j tomadas sobre as mudanas a serem feitas no
game, vale citar que se optou por refazer a animao de abertura do
game para que esta seja esclarecedora sobre as bases do enredo
de game e apresente a narrativa de forma roteirizada [Field, 2001].
Entre os recursos de interface que se oferecer a mais, est um
inventrio organizado por categorias:
(a) pginas do dirio que narra o passado da Manso; (b) os dois
objetos necessrios para que cada personagem conclua o game; (c)
objetos a serem coletados e usados em um mesmo ambiente; (d) mapa
da Manso que, de antemo, estar em branco, dando condies ao
jogador de avaliar a extenso do espao de jogo e sua posio em
relao ao todo. O desenho dos cmodos e das passagens se mostrar
aps estes serem visitados, de modo que o mapa funcionar como
registro do percurso. A partir de mudanas como essas, busca-se
oferecer melhores condies de jogabilidade, qualificando a experincia
do usurio nos quesitos diverso, sem corromper o conceito artsticoeducativo do game.

38
Tais cuidados na definio das melhorias so tomados por entendermos
que a interface de jogo tem status de contedo aqui, um modo de
promover a relao do jogador com a Arte que diferente de outros
modos - considerando que cada tipo de interface plasma um modo de
seleo e de organizao do contedo artstico, de promoo do
perceber e do saber, de estruturao da experincia do educando.
Assim como em A manso de Quelcera, nos games cujo roteiro
criado de forma entrelaado com contedos da tradio artstica
games nos quais o contedo artstico no paira na superfcie grfica do
game -, subverte-se o distanciamento necessrio experincia da
contemplao, pois o sujeito-jogador levado a abandonar a posio
de espectador, a ter uma experincia diferenciada da contemplao e
suplementar a ela, percebendo-se implicado no contedo citado
(Bahia, 2008a). Portanto, importante que a interface e a
mecnica da nova A Manso de Quelcera seja isomrfica
(semelhantes na lgica de funcionamento) a esse tipo de experincia
artstica que se quer proporcionar.

39
Notas:
1

Esteve em eventos nacionais e internacionais de: ANPAP e CONFAEB, ambos em Braslia; INSEA on
SEA (International Society of Education through Art), em Estocolmo; Virtual Educa, em Miami; Luces
del Labirinto, em Madri; II Seminrio Jogos Eletrnicos, Educao e Comunicao, da UNEB;
Interfaces Artsticas no Contexto do Ensino de Arte, UFSC; conferncia do grupo Imaginative
Education (Simon Fraser University), no Canad.
2

Ana Beatriz Bahia (2006; 2008b), Antonio Vargas e Ana Beatriz Bahia (2008), Katyscia Sosnowski (2010),
Janana Rosado (2009a; 2009b) e Dbora Gaspar (2006).
3
Era reduzido o acesso Internet nas escolas pblicas brasileiras. Segundo o senso escolar de 2006, apenas
em 19,02% das escolas pblicas estavam conectadas na poca.

40

41

Reavaliao de game
educativo de Arte
Texto publicado na Trilha de Arte & Design do SBGames de 2012

42

43
Reavaliao de game educativo de Arte

O captulo apresenta os resultados preliminares do


projeto de pesquisa Dilogos entre Arte e Design:
processo de avaliao e reviso de jogo eletrnico
artstico-educativo, o qual tem por objetivo promover
a troca de ideias entre pesquisadores que vm se
dedicando a avaliao e/ou desenvolvimento
de games que educam e divertem.
O dilogo norteado pelo game A manso de Quelcera
(Casthalia & UDESC, 2006), recomendado pelo MEC para o
Ensino de Arte

44

Figura 1Figure 1: Imagem para divulgao do game A manso de Quelcera.

Introduo

Desenvolver games que proporcionem educao e diverso tarefa


complexa. Faz-se necessrio considerar desde as expectativas dos
estudantes que anseiam por jogos to divertidos quo os games de
entretenimento, at os anseios dos professores e as diretrizes
definidas pelo Ministrio da Educao. A manso de Quelcera foi
pensada nessa perspectiva. Trata-se de uma tecnologia educacional
composta por game e Site de Apoio ao Educador, resultado de projeto

45
de pesquisa realizado entre os anos de 1998 e 2006, junto ao Centro de
Artes/UDESC, sob coordenao do Prof. Antonio Vargas e em parceria
com o estdio Casthalia. Fundamentada no pensamento do filsofo
Hans-Georg Gadamer (Alemanha, 1900-2002), tem por objetivo
promover a experincia artstica no pblico juvenil. O jogo baseado no
conto de Linsingen [2001], que narra a histria da feiticeira Quelcera
que aprisionou sua irm Estrela em um medalho e o amado Prncipe no
corpo de um Lobisomem. A misso do jogador desfazer a maldio e
derrotar Quelcera [Vargas e Bahia 2005].
O game teve aplicao piloto no Colgio de Aplicao/UFSC [Gaspar
2005], sendo lanado e implantado na rede pblica de
Ensino de Santa Catarina em 2006. Esteve em eventos
acadmicos e festivais, nacionais e internacionais,
como o INSEA-2003 (International Society of Education
through Art, Estocolmo) e o FILE-2006
(Festival Internacional da Linguagem Eletrnica,
Galeria do SESI, So Paulo).
Em 2008, passou a ser recomendado pelo
Ministrio da Educao para utilizao no Ensino de Arte;
recomendao reiterada este ano [MEC 2009; 2012].

46
Reavaliao do game educativo
Desde o lanamento, A manso de Quelcera despertou o interesse de
pesquisadores externos equipe de desenvolvimento. Exemplo
Luciana Rocha Clua [2011] que, orientada pela Profa. Rita Couto (LIDE,
PUC, Rio de Janeiro), testou e analisou a jogabilidade do game em sua
pesquisa de mestrado.
Atualmente, transcorridos seis anos, educadores e pesquisadores
seguem manifestando interesse no game. Isso motivou os autores a
disponibilizar o game para download
(www.quelicera.casthalia.com.br) e propor um novo projeto de
pesquisa: Dilogos entre Arte e Design: processo
de avaliao e reviso de jogo eletrnico
artstico-educativo, coordenado pelo Prof. Antonio Vargas e
financiado pelo CNPq (Edital Universal 2011).
Iniciado em maro de 2012, o projeto promove
a troca de ideias a partir do repertrio emprico e terico dos
pesquisadores envolvidos, coautores deste paper.
Para ascender o dialogo, o grupo vem debatendo de
forma crtica as solues estticas, tecnolgicas, pedaggicas e
comunicacionais adotadas em A manso de Quelcera. Assim, o projeto
ter duplo resultado: a) o desenvolvimento de verso melhorada do
game, a ser lanada em 2013; b) a sistematizao de parmetros de
avaliao e de desenvolvimento de games de contedo consistente. Na
sequncia, sumarizamos o dialogo em curso.

47
Parmetros para game educativo
Adequao s diretrizes do MEC
Um game educativo feito para pblico em idade escolar, mesmo que
possa ser utilizado em contextos informais ou por outras instituies
que no a Escola, deve seguir as diretrizes do Ministrio da Educao.
O prprio MEC d-nos condies aos desenvolvedores de fazer isso,
pois o edital para pr-qualificao de tecnologias educacionais
traz, em anexo, princpios e critrios de qualidade
para esse tipo de tecnologia.
Quanto aos princpios, o documento define que
as tecnologias educacionais, independente do contedo
curricular abordado, devem ter por objetivo ampliar
e aprofundar o uso das tecnologias contemporneas.
Atravs delas, estudantes, professores e gestores
de escolas devem ser motivados a aprender a conhecer,
aprender a fazer, aprender a conviver" e "aprender a ser"
de modo renovado. Listando esses quatro pilares,
o MEC refuta o uso das tecnologias de forma instrumental, como
simples material de apoio em sala de aula e de memorizao, e destaca
a importncia de que elas estejam em conformidade com a Constituio
Federal e a Lei de Diretrizes e Bases [MEC 2011].
Quanto aos critrios de avaliao, o documento lista critrios
especficos por rea. Mas tambm apresenta critrios comuns,
reafirmando os princpios gerais (respeito s diretrizes oficiais relativas

48
Educao Bsica e aos princpios ticos) e a necessidade de haver
consistncia formal, ou seja: definio da abordagem pedaggica;
coerncia desta com os objetivos educativos, a arquitetura grfica, os
recursos e as atividades; oferecer boa usabilidade e ergonomia; trazer
contedo correto e atualizado. Na sequncia, elencamos aspectos de A
manso de Quelcera que esto em conformidade com tais critrios,
assim como pontos a serem trabalhados no redesign do jogo.

Definio de abordagem pedaggica


A manso de Quelcera levou em conta a abordagem proposta nos
Parmetros Curriculares Nacionais de Arte [MEC 1997].
O PCN estrutura o Ensino de Arte em trs eixos:
produo, apreciao e contextualizao.
Os dois ltimos do condies aos alunos de compreender
que as manifestaes artsticas esto relacionadas com fatores
culturais, sociais e histricos, e que o espectador coautor dos
significados entrevistos na obra. Assim, o aluno qualifica suas
produes, percebe e significa de forma mais acurada
as manifestaes culturais. Na prtica, atesta o MEC, o eixo da
produo o privilegiado e a apreciao negligenciada em sala de
aula [ibidem]. Em grande medida, isso advm da dificuldade dos
professores de abordar estes eixos de forma to prazerosa como o da
produo.

49
Coerncia entre abordagem e objetivos
O game A manso de Quelcera foi pensado para abordar, justamente, o
eixo da apreciao. Tal conceito foi explorado e desenvolvido a partir
de Gadamer [1996], o qual define a experincia artstica como Jogo.
Estando na posio de criador ou de espectador, o sujeito que vive a
experincia artstica interpelado por um modo outro de perceber o
mundo; passa a conhecer o mundo de um modo outro em relao
quele que tinha antes. A obra de arte o dispositivo
do despertar da experincia proposta e o significado
entrevisto na obra a recompensa que nos salta aos olhos.
Contudo, a experincia e no o significado ou obra que
o sujeito constri no processo o que aporta conhecimento.
Destaca Gadamer: a experincia artstica constitui
o sentido cognitivo da obra de arte.
Visando reafirmar o conceito de interpretao, o roteiro
de A manso de Quelcera foi criado tendo por referncia
o gnero de RPG (role play games). Assim, a interpretao
realizada pelo jogador no duplo e complementar sentido
do termo: (a) o jogador desempenha o papel do personagem que
assumiu como avatar; (b) o jogador explora a Manso e desvenda os
significados misteriosos daquele lugar. Nos dois casos, h mltiplas
possibilidades de interpretao: (a) o jogador comea escolhendo um
entre trs personagens possveis para adentrar a Manso, sendo que a
misso a ser cumprida, assim como as pistas, os habitantes e os
minigames que a encontrar no so exatamente os mesmos dos
disponveis a outro avatar; (b) o espao de explorao amplo, pois

50
so mais de cinquenta cmodos e dilogos com cerca de dez
habitantes, sem falar nos bilhetes e outros objetos
que funcionam como pistas.

Figure 2: Hall de entrada da Manso.

A Manso um lugar que plasma uma histria [Murray 1998]. Tal


narrativa possui um enredo bsico, cujo desfecho est atrelado
vitria do jogador, e inclui dezenas de personagens e situaes que
excedem o conto [Linsingen 2001] adaptado para roteiro de jogo,
oferecendo ao jogador a possibilidade de fazer mltiplos arranjos no

51
puzzle narrativo da Manso sem perder o enredo, conduzindo a
mltiplos sentidos enquanto relao entre obra e sujeito da sua
apreciao [Landow 1997; Bairon e Petry 2000; Murray 2003].

Consistncia da arquitetura grfica


Todos os arquivos grficos que constituem A manso de Quelcera - da
concept art arte in game - foram produzidos a partir de tcnicas e
conceitos da tradio de pintura artstica de representao.
Os cenrios principais foram desenhados a lpis e aquarelados.
Alguns dos personagens e cenrios secundrios passaram
pelo mesmo processo; outros so fruto de citao
[Chiarelli 2001] de obras da tradio de pinturas
de representao - como os personagens Ano e Ciclope,
baseados em obras de Velzquez e de Redon.
O puzzle que o jogador precisa resolver em dilogo
com o habitante Ano (Figura 3) exemplo de que
as obras da tradio artstica foram incorporadas
para alm da superfcie grfica do game,
tramadas ao enredo.
Mantendo o foco no objetivo do game, o citacionismo foi usado para
injetar densidade potica experincia da interpretao. Saber sobre a
dimenso iconogrfica das obras citadas no game contribui para a
vitria do jogador. Exemplo o dilogo que o avatar Vivian
estabelece com o Ciclope (Figura 4): esse habitante tem aspecto
assustador e o responsvel por guardar o covil de Quelcera. Quem
joga com a Vivian precisa passar por ele para vencer o jogo. Contudo, a

52
forma de enfrent-lo no com socos nem tiros, mas com borboletas.
Trata-se de uma luta com armas simblicas, coerente com a
representao do Ciclope feita pelo artista simbolista Redon - o mesmo
que pintou as borboletas e as flores citadas em outra parte da Manso.
Assim, jogar tendo informaes sobre as obras permite que o jogador
interprete a narrativa com densidade maior; contudo, a experincia da
interpretao e a vitria tambm podem ser conquistadas pelo jogador
desavisado.

Figura 3: Cena de dilogo entre o avatar Raul e o habitante Ano, quando este expressa
satisfao por ter recebido um quadro do Velzquez e presenteia o avatar/jogador com a coleira
necessria para levar o Lobisomem da Masmorra ao Soto. Esse o desafio final de Raul para
quebrar as feitiarias de Quelcera e libertar o prncipe que fora transformado em Lobisomem.

53

Figura 4: Cena final do dilogo entre a avatar Vivian e o habitante Ciclope, quando
este fica atordoado pela beleza das borboletas capturadas em desafio que ocorre
no Quarto de Banho da Manso. As borboletas so a arma que Vivian precisa
para desviar a ateno do Ciclope e entrar no Covil de Quelcera,
onde enfrenta seu desafio final de jogo.

De qualquer forma, o fato dos fragmentos das obras constiturem a


prpria narrativa de jogo faz de A manso de Quelcera um recurso
potencial para o terceiro eixo do Ensino de Arte: a contextualizao.
Por isso foi criado o Site de Apoio ao Educador
[Vargas e Bahia 2005], trezentas laudas de texto com
orientaes pedaggicas e de contedo historiogrfico
para o ensino da histria da arte a partir do game (Figura 5).

54

Figure 5: Tela do Site de Apoio ao Educador, opo Ambinetes: Hall,


com texto sobre os cnones da pintura renascentista e
a relao destes com a narrativa do game.

55
Atualidade do contedo
O PCN de Arte prev que a apreciao artstica seja trabalhada tanto
por meio de obras originais quanto de reprodues e de produes
feitas a partir de obras originais. Afirma que papel do professor "[...]
estabelecer os vnculos entre os conhecimentos escolares sobre a arte
e os modos de produo e aplicao desses conhecimentos na
sociedade [MEC 1997, p. 31], ampliando a compreenso que os
estudantes tm do prprio fenmeno artstico.
nessa perspectiva que a citao de obras da tradio
realizada no game. As obras so transcodificadas
[Manovich 2006] e suscitam um tipo de experincia
de interpretao distinta da contemplao.
Assim, o game funciona como dispositivo de
descondicionamento do olhar contemplativo,
independentemente da obra citada ser oriunda de um
passado histrico mais ou menos distante.
Por essa via, o game pe em via de fato o entendimento
contemporneo sobre o que obra de arte e o que se espera do
espectador atual [Bahia 2008].

56
Consistncia das atividades
O objetivo do game de promover a experincia artstica, se entendido
de forma simplista, poderia nos fazer exigir do jogador apenas ateno
aos contedos visuais e s informaes da Histria da Arte. Isso no
estaria em conformidade com os princpios apontados pelo MEC [2011].
A estratgia adotada em A manso de Quelcera, em poucas palavras,
oferecer ao jogador uma experincia de jogo semelhante prpria
experincia artstica. Portanto, o gameplay plasma aspectos
plurais que definem esse tipo de experincia,
no intuito de recriar a intensidade e
a diversidade de sensaes e pensamentos
que ela proporciona.
Alm das situaes que exigem olhar desacelerado
e correlao dos pedaos narrativos, o gameplay inclui
desafios que injetam velocidade, desafiam o jogador
de um modo diferente. Os desafios esto espalhados
pela Manso, muitos deles servindo de obstculo
na passagem de um ambiente principal a outro.
Na avaliao de Clua [2011] esses desafios so um
diferencial importante do game, visto que revigoram o
interesse do jogador em meio rdua explorao do espao
labirntico da Manso. Os desafios so minigames variados: jogo de
plataforma com monstrinhos das pinturas de Bosch (Figura 6);
luta com o Grgula (Figura 7); jogo da memria com fragmentos
da Capela Sistina de Michelangelo; alm de outros nove, muitos
relacionados com obras citadas. Portanto, os desafios integram a

57
narrativa do jogo e a prpria estratgia promotora da experincia
artstica. Na mesma linha esto as situaes percebidas como cmicas
como a animao dos alimentos da Sala de Jantar: quando clicados,
eles apodrecem e emitem som cmico. Igualmente importante para o
envolvimento do jogador so os locais e os habitantes que despertam
medo. Tudo isso enriquece a experincia e motiva a permanncia do
jogador, apesar dos entraves de jogabilidade que o game ainda possui.

Figure 6: Desafio de plataforma com esttica baseada nas pinturas de H. Bosch, disponvel aos
jogadores que optaram pelo avatar Joel.

58

Figure 7: Desafio de luta com o habitante Grgula,


disponvel aos jogadores que optaram pelo avatar Raul.

Usabilidade e recursos oferecidos


Apesar de haver equilbrio entre os momentos propcios interpretao
e aqueles voltados a ao, Clua afirma que a narrativa de A manso de
Quelcera demasiadamente fragmentada, o que dificulta a conexo
entre pistas. A maior dificuldade dos jogadores parece estar em
compreender o todo.

59

Figure 8: Cena da animao final do game A manso de Quelcera.

Visando remediar isso, conclumos que se faz necessrio refazer a


animao de abertura do game. Ela deveria apresentar narrativa
roteirizada e comunicar as bases do enredo [Field, 2001]. Apesar da
riqueza de contedo artstico [A MANSO 2012], a animao de abertura
no introduz o jogador na narrativa: no explica quem so os quatros
personagens iniciais da histria; o porqu um deles entra na Manso
antes dos demais; o que distingue os trs personagens que no
entraram imediatamente. Isso est sendo remediado em processo de
redesign da animao e desses personagens.

60
A prpria explorao do espao labirntico da Manso foi considerada
difcil pela maioria dos jogadores entrevistados por Clua [2011]. Tal
estranhamento foi buscado, visto que labirntica e enigmtica a
prpria obra de arte ao ser interpretada. Contudo, entendemos que o
game no deve ser uma incgnita para o seu pblico-alvo, por isso
estamos reavaliando os recursos oferecidos a fim de dar melhores
condies ao jogador de coletar e correlacionar pistas, de compreender
a narrativa e saber como realizar sua misso.
Entre os recursos que se planeja oferecer, est um inventrio
organizado por categorias: a) as pginas do dirio
que narra o passado da Manso; b) os dois objetos
necessrios para que cada personagem conclua o game;
c) objetos a serem coletados e usados em um mesmo
ambiente; d) mapa da Manso.
Quanto ao mapa, de antemo, ele estar em branco, dando
condies ao jogador de avaliar a extenso do espao
de jogo e sua posio em relao ao todo. O desenho dos
cmodos e das passagens se mostrar aps visitados,
de modo que o mapa funcionar como registro do percurso.
A partir de mudanas como essas, busca-se uma melhor usabilidade de
jogo, qualificando a experincia do usurio nos quesitos diverso e
eficcia pedaggica.

61
Adequao ao pblico-alvo
O game foi pensado para crianas entre nove e catorze anos de idade.
Contudo, a aplicao piloto incluiu apenas crianas de doze a catorze
[Gaspar 2005] e os testes feitos por Clua [2011] mostraram que os mais
jovens tm dificuldade excessiva em enfrentar os desafios. Por isso,
estamos realizando novas sees de observao de jogador com
crianas de nove e dez anos. A ideia reavaliar a amplitude da faixaetria e o nvel de dificuldade de alguns dos desafios do game,
delineando habilidades cognitivas e competncias
so compatveis com o pblico visado.

Concluso
O dilogo estabelecido vem nos permitindo, ao longo de 2012,
analisar os dados coletados na pesquisa de jogabilidade
da verso atual do game, sistematizar pontos a serem
melhorados no game e elencar parmetros de qualidade
a serem adotados no processo de desenvolvimentos de
outros games atravs dos quais se busca educar e divertir.
Assim, vem-se fazendo possvel redigir o Documento de Game
Design da nova verso do game, apontando aspectos a serem
modificados, como: a animao de abertura, os recursos de
interface de usurio e o nvel de dificuldade de alguns dos
minigames, alm de rever a faixa etria do pblico-alvo. Dentre os
pontos a serem reafirmados est o equilbrio entre trs tipos de
situaes a serem vivenciadas pelos jogadores: desafios de ao (como
lutar e correr), momentos que despertam o medo e momentos bem

62
humorados. Tal equilbrio mantm a motivao do jogador enquanto ele
depara-se com a dificuldade de penetrar o espao narrativo, labirntico
e enigmtico da Manso. Tal aspecto positivo do game, inclusive,
reafirma o ncleo conceitual do mesmo, a dimenso potica da
experincia esttica ali vivida pelo jogador.
Em 2013, os frutos do projeto aqui apresentado sero disponibilizados
publicamente, em duas vias: primeira, atravs de publicaes
bibliogrficas e colquio acadmico; segundo, com a publicao da
verso revisada e para Web do game: A manso de Quelcera 2.0.

63

Re-design de Animao de
Abertura de Jogo
Educacional
Texto publicado na Trilha de Arte & Design do SBGames de 2012

64

65
Re-design de Animao de Abertura de
Jogo Educacional

Os games (jogos eletrnicos) so fenmeno marcante nos


valores e hbitos da cultura atual, evidenciando a importncia
do jogo para a humanidade. Eles so objeto de fundamentao
interdisciplinar, demandam dilogo entre profissionais de reas
diversas. Por isso o projeto Dilogos entre Arte e Design
(UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores
de games educativos e/ou artsticos. O dilogo norteado pelo
game A manso de Quelcera (Casthalia e UDESC, 2006),
resultado e objeto de pesquisas acadmicas as pesquisas
acadmicas nomeadas no projeto Cnpq e que tanto destacaram
as qualidades do jogo quanto apontaram possveis melhorias. O
projeto tem por objetivo: a) aproximar conceitos e mtodos
usados no desenvolvimento e na avaliao de games
educativos; b) produzir verso revisada de A manso de
Quelcera, a ser disponibilizada na web em 2014.

66
Re-design de Animao de Abertura de Jogo Educacional

Figura 1: Tomadas da animao de abertura do jogo educacional A manso de Quelcera

Introduo: O jogo A manso de Quelcera


No contexto do processo de redesign, este artigo analisa a animao de
abertura do jogo e prope uma nova verso que elimine os problemas
detectados na verso atual. Trata-se de um ambiente promotor da
experincia artstica, desenvolvido para o pblico infanto-juvenil. Nele o
jogador vive a aventura de investigar a manso da feiticeira Quelcera,
tendo como misso desfazer as maldades por ela feitas em um passado
remoto. Isso exige do jogador observao atenta aos detalhes e criao
de relaes entre as pistas visuais e textuais, promovendo a

67
desacelerao do olhar e a prtica da interpretao. Tal estratgia
pedaggica adquire densidade graas qualidade esttica e potica do
jogo, pois os cenrios e personagens foram construdos a partir de
tcnicas tradicionais das artes plsticas (desenho a lpis e aquarela) e
citao de dezenas de obras da tradio de pintura de representao.
As imagens apropriadas da Histria da Arte constituem tanto o plano
visual quanto o semntico (trama narrativa) do jogo, motivando o aluno
a querer saber mais sobre as obras para, assim, progredir no jogo.
A animao introdutria (A Manso, 2012) mostra quatro amigos
encontrando um casaro misterioso no campo onde costumavam
brincar. Um deles, Rafael, entra imediatamente. Os demais, Vivian, Raul
e Joel, aguardam do lado de fora, sendo eles as trs opes de avatar
oferecidas ao jogador para entrar na Manso. De modo similar ao que
ocorre nos jogos de RPG (Role Playing Game ou jogo de representao),
cada um dos personagens tem caractersticas prprias e, no jogo,
realizar uma misso diferente a dos demais.
No geral, a misso de cada personagem envolve a conquista de dois
objetos e a realizao da ao final. Quais so os objetos?, como os
conseguir? e o que fazer com eles? so as perguntas que o jogador
precisa responder explorando a Manso, lendo pginas do dirio do
antigo capelo, dialogando com os habitantes monstruosos daquele
lugar e vasculhando cerca de quarenta ambientes. Assim, o jogador
enfrenta obstculos que dificultam seu trnsito, mas tambm descobre
passagens secretas que dinamizam seu deslocamento. Descobre objetos
que podem ser arrastados, identifica pistas importantes para realizar
sua misso, mas tambm ludibriado por pistas falsas. Depara-se com

68
situaes perigosas e, dependendo de onde entra e clica, pode ser
arremessado para fora da Manso, retornando ao incio do jogo.

Avaliao do jogo
Clua (2011), durante pesquisa para a elaborao de dissertao de
mestrado, realizou observaes de campo na escola pblica Escola
Municipal Artur Ramos, com alunos do 5o Ano (antiga 4a Srie), na faixa
etria dos 10 e 11 anos. O trabalho de campo foi realizado em duas
fases distintas, sendo a primeira de pr-teste realizada com 26 alunos,
envolvendo todas as turmas daquele Ano, e a segunda de teste
propriamente dito, com quatro alunos desta turma.
Durante o pr-teste, Clua (2011) aplicou questionrios com os alunos
para levantar o perfil dos jogadores e avaliar a experincia deles com
jogos digitais. Uma das questes mapeava o universo dos jogos de
computador que os alunos conheciam e jogavam. Determinou-se que a
experincia deles era voltada aos jogos casuais, caracterizados pela
narrativa simples e por dificilmente apresentar animao introdutria ao
jogo.
O jogo A manso de Quelcera apresenta uma mecnica diferenciada
da dinmica dos jogos casuais. Por ser um jogo de RPG investigativo, A
manso de Quelcera apresenta ao jogador um universo muito mais
complexo. Os sujeitos do pr-teste mantiveram-se atentos ao assistir a
animao de abertura do jogo, manifestando compreenso de que
aquele era um momento de observao e seu primeiro contato com a
narrativa do jogo. O que viram na animao foi os quatro personagens

69
surgindo, um a um, circulando pela vila em diferentes tipos de veculos,
como bicicleta e patinete. O passeio termina quando eles encontram
uma manso que surge do nada, causando um clima de mistrio entre a
garotada. Por fim, o personagem Rafael entra na manso com seu
patinete, deixando seus trs amigos do lado de fora da manso. Na
sequncia da animao, os alunos do pr-teste foram orientados a
escolher um personagem e a jogar livremente. Durante o jogo, quando
um aluno cometia erro fatal (por exemplo, clicando no portal a
representao do Juzo Final feita por Brueghel), seu personagem era
catapultado para fora da Manso e tinha que recomear o jogo, desde a
tela posterior animao (tela de escolha do personagem).
No segundo dia de observao do pr-teste, ao final da sesso de
jogo, foi aplicado um segundo questionrio com os jogadores, sendo
que uma das perguntas foi: O que voc acha que o mistrio da
manso de Quelcera?. As respostas foram as mais variadas, tais como:
Achar seu amigo; Uma pessoa que ficou presa na Manso; Um homem;
Vrios monstros escondidos; Descobrir os mistrios; Uma bruxa;
Descobrir um enigma e salvar uma pessoa; Uma maldio; Desvendar o
mistrio lendo pistas; A Manso amaldioada; O mistrio uma
histria; A Quelcera feiticeira; Nome do artista da panela;
Complicadssimo; No sei; No tenho ideia; entre outras.
Essa questo revela como subjetiva e pouco clara a compreenso
dos objetivos do jogo. As respostas dos alunos esto ligadas
animao de introduo, na qual o personagem Rafael entra na Manso
antes dos colegas. Muitas crianas acharam que tinham que resgatar o
amigo e que este estava perdido na Manso. Essa impresso equivocada

70
foi observada, com clareza, no segundo dia de observao do pr-teste,
quando os jogadores foram indagados sobre a misso que tinham que
realizar. A maioria dos jogadores falou que deveria encontrar o amigo
que havia se perdido na manso.

Avaliao da animao de abertura


Segundo Syd Field, no livro Manual do Roteiro (2001), uma narrativa
roteirizada usualmente obedece a uma estrutura dramtica composta de
trs atos: apresentao, desenvolvimento e concluso, a conhecida
estrutura j proposta por Aristteles (2010).
O primeiro ato, a apresentao, deve delinear o enredo
determinando, apresentando:
A1) a premissa e situao dramtica;
A2) o conflito principal;
A3) o tempo e a localizao;
A4) as personagens e a relao entre eles.
Analisando a animao de abertura de A manso de Quelicera,
apesar da riqueza esttica, ela apresenta falhas em todos os itens
citados acima, ou seja:
B1) no possvel determinar claramente a premissa e a situao
dramtica. Esse problema central na animao, pois a correta
determinao destes parmetros permite a compreenso do contexto
de jogo pelos jogadores, tambm serve de guia para os
desenvolvedores da animao, possibilitando a produo de animao
integrada ao contexto do jogo;

71
B2) o conflito central, aquele que se estabelece entre a entidade que
domina a Manso e os personagens, no se evidencia na animao de
abertura porque esta aparece apenas nos instantes finais. Ainda, no
fica claro o que acontece com o personagem Rafael depois que ele
entra na Manso;
B3) local e tempo podem, em algumas circunstncias, ser parcialmente
indeterminados. Por exemplo, a histria de Conan (Howard, 2006)
acontece em um passado remoto, em perodo prximo poca dos
faras do Egito, e considera um mapa global destas civilizaes, sendo
mistura de realidade e fico. No entanto, possvel construir um
conceito em torno do perodo e das cidades as quais Conan atravessa,
tornando a narrativa verossmil. O mesmo pode ser feito na animao
do jogo. Apesar de o tempo e o espao da animao no estarem
explicitados, remetem a um povoado ou pequena cidade, mediante a
citao de obras da tradio de pintura de representao,
especificamente, Pintura de Gnero dos sculos XVI e XVII. Com
pequenos ajustes, possvel manter certa indeterminao em A
manso de Quelcera e tornar verossmil a narrativa, em termos destes
parmetros.
B4) no h uma identificao clara dos personagens, muito menos do
porqu eles se unem e do problema que se propem a resolver juntos.

Re-design da animao de abertura


O re-design da animao seguir fundamentalmente o processo
descrito na Figura 2, o qual objetiva subsidiar a produo de roteiro
literrio e tcnico para animao a ser produzida (Battaiola, 2012).

72

Figura 2: Esquema de produo do roteiro tcnico.

73
Ao planejar o redesign da animao de abertura, considera-se que
dois parmetros narrativos devem ser mantidos: premissa e situao
dramtica.

Premissa dramtica
Syd Field (2001) explica que: A premissa dramtica o assunto de
que o filme trata; ela fornece o impulso dramtico que move a histria
para a sua concluso. A premissa dramtica a ideia central que rege
a narrativa.
No caso do jogo aqui abordado, a premissa escolhida foi: A coisa
mais bela que podemos experimentar o mistrio. Essa a fonte de
toda a verdadeira arte e cincia. (Albert Einstein). A vontade de
solucionar problemas e mistrios um desafio que motiva os seres
humanos a se aventurar em tarefas ou aventuras arriscadas e
complexas.

Situao Dramtica
Syd Field (2001) define a situao dramtica como circunstncias
que rodeiam a ao. A situao dramtica a forma como se pode
expor a premissa dramtica. Por exemplo, se a premissa for conseguir
dinheiro para a troca de sexo de um dos parceiros de um casal
homosexual, a situao dramtica pode ser abrir um restaurante
sofisticado, ou ento assaltar um banco. O ltimo caso se refere ao
filme Um Dia de Co, produzido em 1976, com Al Pacino.

74
No jogo em questo, a situao agora proposta : um grupo de
quatro jovens se prope resolver o mistrio relacionado maldio que
assola uma manso na vila onde vivem.
O jogo tem como eixo a soluo do mistrio da manso de Quelcera.
No entanto, como o personagem Rafael entra na Manso no comeo da
histria e no retorna, alguns jogadores entendem que resgatar esse
personagem um objetivo que se funde misso principal. Rafael entra
desacompanhado na Manso por uma razo principal: verificar a
segurana da casa para a entrada dos outros membros, pois ele o
personagem mais preparado para isso, uma espcie de lder do grupo.
Como ele no volta, a responsabilidade de entrar na casa transferida
para os outros membros, os quais sabem que a misso recebida no
ser fcil de ser cumprida, pois no sabem o que aconteceu com seu
lder. Este pode ter sido derrotado e aprisionado por algum tipo de
entidade que domina a Manso; ou, como ocorre de fato, ter
descoberto os mistrios daquele lugar e estar espalhando pistas para
que o jogador possa resolver as feitiarias de Quelcera.
Nesta misso, o ideal seria que os trs personagens que restaram
entrassem juntos, cada qual controlado por um jogador diferente em
uma verso multiusurio do jogo. No entanto, como se trata de um jogo
para nico jogador, o importante destacar a capacidade que cada um
dos personagens tem de vencer a entidade que domina a Manso.
Tendo por base o conjunto de fontes bibliogrficas relacionadas
produo de argumentos para roteiros consultado (Field, 2001; Martins
et al. 2004), foram definidos parmetros centrais (Tabela 1) para a

75
elaborao do argumento da animao. Tais parmetros esto descritos
na forma de questes que devem ser respondidas.

Personagens
O grupo de jovens interessados em desvendar mistrios e a manso
misteriosa (edificao, enigmas e seres misteriosos).

Conflito
Ele se estabelece entre os diferentes perigos que cercam a manso e,
em especial, entre a entidade que assola aquele lugar e os jovens que
ali entraram com o intuito de resolver o mistrio.

Ao Dramtica
Caracteriza-se pelo desejo que impulsiona a ao dos personagens,
no caso, de resolver o mistrio da manso e encontrar o lder do grupo.

Estrutura Dramtica
Conforme mencionado (Field, 2001), a estrutura dramtica divide-se
em trs atos da histria. O primeiro ato corresponde fase de
apresentao e deve ser finalizado com um ponto-de-virada, um
acontecimento que mude a direo da narrativa. No caso do jogo, o
ponto-de-virada ocorre aps a entrada de Rafael na Manso: os amigos

76
escutam o rugido de um monstro, seguido do grito de Rafael e do
barulho de coisas caindo. Isso torna eminente a entrada dos demais.

Questo

Elemento Narrativo

Quem?

Personagem(ns)

O que?

Conflito

Qual? (desejo)

Ao Dramtica

Como? (relatar)

Estrutura Dramtica

Quanto? (tempo)

Tempo Dramtico

Quando?

Temporalidade

Onde?

Localizao
Tabela 1: Parmetros narrativos

Tempo Dramtico
O tempo real (tempo que Rafael despende para reunir o grupo e
chegar na Manso) pode ser mensurado em aproximadamente 1 hora.
J o tempo dramtico (tempo de exposio dos fatos), na animao
atual, de 2 minutos. A inteno produzir a abertura no formato de
HQtrnica, de modo que o tempo de exposio ser controlado pelo
usurio, como acontece com o leitor que controla seu tempo de leitura
de uma HQ tradicional, sobre em papel.
Temporalidade

77
Apesar dos personagens andarem de triciclo antigo, do visual da
manso e da maior parte das casas por onde eles circulam remeter a
diferentes contextos do passado histrico, a poca atual pode ser
facilmente associada ao jogo. Por um lado, muitas cidades da Europa
ainda deixam transparecer que seus bairros floresceram em diferentes
pocas. Por outro, porque a poca do jogo, algo entre 1990 e 2012,
ser melhor identificvel atravs do novo visual dos personagens.

Localizao
Qualquer cidade europeia, Paris ou Amsterdam, por exemplo, onde se
identifique casas do incio da Idade Moderna, remetendo desta forma s
obras ali citadas.

Argumento
Aps a definio de todos estes parmetros narrativos, foi elaborado
o argumento abaixo:
Inspirado em um ditado de Albert Einstein, A coisa mais bela que
podemos experimentar o mistrio. Essa a fonte de toda a verdadeira
arte e cincia., um grupo de quatro jovens funda um clube destinado a
pesquisar e resolver mistrios. Estes jovens vivem na mesma pequena
cidade e ficam sabendo do enigma de uma manso que, em
determinadas pocas do ano, aparece. O grupo decide investigar esse
mistrio.
No dia em que a manso costumava aparecer, Rafael, o lder do grupo,
sa do clube e percorre partes da cidade, arrebanhando o restante da

78
equipe. Juntos, vo at o local da apario. Quando esto em frente
manso, Rafael relembra que esto ali para resolver de vez o mistrio
que cerca aquela casa. Para no arriscar a vida de todos os membros do
grupo, ele decide entrar primeiro para avaliar o perigo. Mas alerta os
amigos que se eles perceberem algo estranho, algum deles deve entrar
para ajudar.
Como bom lder, Rafael destaca as habilidades especiais que cada um
deles tem: Vivian adora praticar esporte, por isso tima em situaes
que exigem agilidade e velocidade, tambm sabe quando ouvir sua
intuio; Raul bonssimo e corajoso, por vezes autoritrio e irritadio,
no hesitando em usar seus msculos para resolver problemas; Joel
meio desengonado, mas possui sentidos aguados e ideia brilhantes,
seu raciocnio to gil quanto as pernas de Vivian, e seus argumentos
to fortes quanto os braos de Raul. Assim, Rafael motiva seus amigos
a usas seus talentos caso precisem entrar na manso. isso que ele
prprio far, pois Rafael sedento estudioso de arte, mitologia e
cincia ocultas.
Logo que Rafael entra, escuta-se o rugido de um monstro, seguido do
grito de Rafael e do barulho de coisas caindo. Os trs amigos
entreolham-se para decidir quem entrar para ajudar Rafael e
desvendar os mistrios daquele lugar. No h tempo a perder. Elas
sabem que, antes de despontar o sol do dia seguinte, a manso
desaparecer.

79
Personagens
Para completar a descrio do argumento, cada um dos personagens foi
redefinido e redesenhado. Para no haver uma modificao muito
radical da aparncia dos j utilizados no jogo. O intuito foi exacerbar as
caractersticas primordiais de cada um deles.
A seguir, a descrio do Rafael detalhada, respeitando um roteiro de
definio de caractersticas (Diehl et al., 2011; Battaiola, 2012).

Caracterizao do personagem quanto ao papel


desempenhado no enredo
Arqutipo (Heri, Mentor, Guardio do Limiar, Arauto, Camaleo, Sombra,
Pcaro, Anjo, Orelha): Heri.
Arqutipo de Heri (se o personagem descrito for heri)
(Lder, Rebelde, Melhor Amigo, Encantador, Alma Perdida,
Professor, Ousado, Guerreiro): Professor.

Caracterizao da complexidade do personagem


Personagem plano (definido em torno de uma ideia ou qualidade, com
baixa profundidade em termos de caractersticas psicolgicas e
praticamente sem alteraes ao longo do curso da histria. definido
por tipo e/ou caricatura).
Tipo (Jornalista, Sertanejo, Estudante, etc.).
Caricatura (Analista de Bag, Z Bonitinho, Mineirinho, etc.).

80
Personagem redondo (personagem com maior profundidade psicolgica
e que pode evoluir comportamentalmente ao longo da histria).
Personagens de Referncia: (personagem de HQ, animao, filme, etc.):
Mestre (Doc), um dos anes da animao Branca de Neves de Walt
Disney; Crebro (Brain), um dos personagens da animao inglesa
Thunderbirds.

Identificao
Nome (nome completo ou apelido): Rafael.
Gnero (homem, mulher, gay, lsbica): Masculino.
Etnia (negra, branca, amarela): Branca.
Idade Absoluta ou Aparente (criana, adolescente, quarento, etc.): 16 anos.
poca (Idade Mdia, Renascena, Guerra do Vietn, etc.): Hoje.
Ano (1940, 2010, caso possibilidade de definio): Dcada de 1990.
Local de Nascimento (Grcia antiga, EUA, Interior da Amaznia, etc.):
Pequena cidade europeia.
Local de Moradia (Palcio, Casebre em Favela, etc.): Interior de
pequena cidade europeia.
Escolaridade (analfabeto, nvel superior completo, mestre, doutor, etc.):
Pr-universitrio.
Caractersticas Especiais (assassino procurado, lutador de kung-fu,
etc.): Conhecimentos histricos e cientficos elevados.

81
Aparncia
Porte (musculoso, franzino, gordo, magro, etc.): Alto e forte.
Estilo (executivo, jovial, punk, etc.): carpinteiro elegante.
Altura (~1,80m): 1,90 m.
Peso (~100 kg): 110 kg.
Cabelo (liso, longo e negro, ralo e branco, etc.): Ralo, liso e castanho
Vestimenta (descontrado (cala jeans e camiseta), elegante (terno,
blaiser, etc.), etc.): Cala com suspensrios largo, estilo macaco,
evidenciando estilo descontrado e particular.
Caractersticas Especiais (piercing, nariz grande, etc.): Cabelo dividido
ao meio com menos volume sobre a testa.

Caractersticas Psicolgicas e Morais


Carter (bondoso, honesto, avarento, mentiroso, etc.): Bondoso e
honesto.
Humor (bem humorado, srio, mal humorado): Srio.
Nvel de Inteligncia (alto, mdio, baixo): Alto.
Paixes (dana, futebol, esposa, filhos, etc.): Desvendar mistrios.
Vcios (fumo, bebida, droga, jogos de azar, etc.): Nenhum.
Caractersticas Especiais (neurtico devido a trauma na infncia, altista,
se enfurece facilmente, etc.): esprito de liderana.
Nvel Moral (baixo, como sempre mente para obter vantagem; mdio,
como religioso certinho que usa a religio para aferir ganhos
financeiros; alto, como professor honesto e bem intencionado que
trabalha com alunos pobres): Alto.

82
Caractersticas Culturais, Sociais e Religiosas
Nvel Cultural (domina vrias lnguas, profundo conhecedor de msica
erudita, etc.): Elevado, em especial em Arte e cincias ocultas.
Nvel Social (pobre, rico, classe mdia, etc.): Mdio.
Opo Religiosa (ateu, catlico, evanglico, kardecista, etc.): No se
aplica.
Com base nesta descrio, foi desenvolvido o model sheet da nova
aparncia do personagem Rafael (Figura 3).

Figura 3: Model sheet do personagem Rafael.

83
Roteiro Literrio, Decupagem e HQtrnica
Aps a definio do argumento, foi elaborado o roteiro literrio. Esse
documento contm as informaes referentes dramaturgia, descreve
o que ser produzido (animao introdutria ao jogo), apesar de no
explicar como produzir. Ou seja, nfase maior reside em o que ser
visto e menos em como ser visto. O roteiro descreve aes,
dilogos, sentimentos, assemelhando-se a um romance. Quanto
possibilidade de manipulao da fantasia na narrao, o roteiro no traz
a histria de forma narrativa, como acontece em um romance, mas
mostra o desenvolvimento das aes, por meio de descries
padronizadas, detalhando como se v o assunto principal de cada cena,
a situao emotiva do personagem, a ambientao visual e sonora,
entre outros aspectos a serem includos na produo da animao
(Martins et al., 2004).
Para se criar um roteiro literrio necessrio enxergar as cenas no
argumento, visto que a unidade fundamental de um roteiro literrio a
cena. A cena a unidade dramtica da narrativa que determina o
contexto (como o propsito, o local e o tempo) da ao e defini-se
como sendo a parte do drama na qual a composio da personagem
no se altera. Quer dizer, em uma cena no h alteraes no cenrio
em que atua, nem no comportamento da personagem, sequer em
qualquer elemento que altere a estrutura da narrativa ou a ao em
andamento (Martins et al., 2004). Exemplo de cena, retirado do
argumento antes mencionado (item 5.10), o momento em que Rafael e

84
os outros membros do grupo conversam em frente Manso. Nesse
caso, evidente que h constncia de personagens, local e tempo.
Na sequncia, aps a elaborao do roteiro literrio, realizado o
processo de decupagem, no qual as cenas so esboadas atravs de
imagens. Cada trecho de roteiro literrio quebrado em imagens
utilizando thumbnails (esboos das imagens das cenas). O exemplo a
seguir ilustra o processo (Battaiola, 2012).

Trecho do Argumento Perseguio Diablica


.... O homem da capa preta entra no corredor do hotel. Procura pelo
apartamento 300. Ao encontr-lo, diz para si mesmo: este!. Em
seguida, arrebenta a porta com um pontap. Neste instante, na portaria
do hotel, ...
O trecho do em itlico caracteriza uma cena, pois h constncia de
personagem, local e tempo. Essa cena foi quebrada em partes e
representada em imagens, resultando no thumbnail (Figura 4).

85

Figura 4: Thumbnail da cena Perseguio Diablica.

Aps a anlise do conjunto completo de thumbnails, buscando ajustar


possveis incongruncias entre as imagens, o roteiro tcnico pode ser
gerado. H diferentes vises sobre o que define um roteiro tcnico.
Neste artigo, adotada definio derivada do conceito exposto por
Martins et al. (2004), entendendo que roteiro tcnico incorpora todas as
informaes da animao, desde a dramaturgia at a forma de
produo, o que pode incluir tomadas de cmera, iluminao, efeitos
visuais e sonoros.
Supondo-se que a cena acima represente a dcima cena do argumento
Perseguio Diablica, o roteiro tcnico poderia ser formatado da
seguinte forma:

86
PERSEGUIO DIABLICA
(Autor)
Cena 10. INT. HOTEL RIVIERA - NOITE
O HOMEM DA CAPA PRETA entra no corredor do hotel. Procura, com
andar apressado e feio raivosa, pelo apartamento 300.
HOMEM DA CAPA PRETA
(em pensamento ao encontrar a porta do apartamento)
este!
Em seguida, arrebenta a porta com um pontap.
Fundo de Entrada: Tela Escura
Entrada: Cmera mostra o homem da capa preta, em Plano Mdio, em
frente porta. Aps a fala do seu pensamento, ele chuta a porta.
Corte: Corte Seco
No caso do processo de re-design da animao de abertura para o
game A manso de Quelcera, as etapas de roteirizao e decupagem
ainda no foram realizadas. Depois que forem feitas, estando com o
roteiro tcnico em mo, ser realizado o estudo das possibilidade de
produo da nova abertura do jogo, a qual tanto pode tomar a forma de
animao ou de HQtrnica.
Moraes et al. (2011) definem HQtrnica a partir da definio de
quadrinho, apresentada por McCloud, da definio de animao dada
por Webster e das consideraes feitas por Charley Parker. Assim, uma
HQtrnica define-se como combinao de mdias apresentadas em
meio digital, de forma justaposta e/ou sobreposta, organizada a fim de

87
transmitir informaes e/ou a gerar uma resposta do leitor. Trata-se
de uma estrutura narrativa que combina vrias mdias. Portanto, um
filme ou animao podem ser considerados uma HQtrnica, apesar de
essa premissa no ser vice-versa.
No game A manso de Quelcera, a estrutura de HQtrnica
especialmente importante, visto que a combinao de universos
miditicos diversos (do game pintura de representao) j constitui o
conceito desse jogo. Tambm interessante por requerer menor
esforo no processo de produo, se comparada a sequncias de
animao. A HQtrnica tambm tem a vantangem de possibilitar ao
usurio controle sobre o tempo de acesso a cada pedao (um quadro,
por exemplo) de informao exibido. De qualquer modo, requer estudo
sobre o processo interativo entre o sistema de exibio e o jogador.

88
Concluso
A animao de abertura tem papel crucial na ambientao do
jogador, sendo seu primeiro passo do rumo imerso no jogo. Para
cumprir essa funo, a animao precisa atender a parmetros bsicos,
como os apresentados por Field. No game A manso de Quelcera, a
animao no bom exemplo nesse sentido. Apesar da riqueza esttica
(visual, musical e de referncias histricas), a observao de jogadores
mostrou que a animao no contribui para a insero do jogador
naquele contexto narrativo e interativo. A animao introduz o jogador
to somente no universo da tradio de pintura de representao fato
igualmente importante, considerando o objetivo final do game.
O processo de redesign da animao de abertura do jogo A manso
de Quelicera aqui relatado, no contexto do projeto Dilogos entre
Arte e Design (UDESC/CNPq, 2012-2013), tem por objetivo remediar
tais faltas. Finalizando o roteiro tcnico, ser realizado um processo
avaliativo que contemplar aspectos positivos e negativos de cada
suporte meditico para a produo da nova abertura do jogo. Tal
pesquisa ser tema de um novo artigo.

89

Parmetros, estratgias e
tcnicas de anlise de jogo:
caso A manso de Quelcera
Texto publicado na Trilha de Cultura do SBGames de 2013
Prmio de Best Paper na Trilha de Cultura do SBGames de 2013

90

91
Parmetros, estratgias e tcnicas de
anlise de jogo: caso A manso de
Quelcera

O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais,


similarmente a um jogo com foco na diverso, requer um
processo de anlise, o qual deve avaliar pontos positivos e
negativos, para embasar um plano de aperfeioamento do
produto. O jogo A Manso de Quelcera est em processo de
anlise por um grupo de pesquisadores de diferentes
instituies de ensino superior brasileiras. A pesquisa explora
parmetros, estratgias e tcnicas de anlise de jogos digitais,
pontuando abordagens existentes e as organizadas por
pesquisadores do grupo, cuja ao parte da interao jogadorjogo. O embasamento terico para esta pesquisa considerou os
parmetros de qualidade para jogos de computadores e os
parmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias
educacionais, bem comoutilizou-se de estratgias e tcnicas
para a coleta de dados.

92
Introduo

Iniciado em maro de 2012, o projeto de pesquisa Dilogos entre Arte


e Design: processo de avaliao e reviso de jogo eletrnico educativo
em arte, financiado pelo CNPq (Edital Universal 2011), conta com a
participao de um grupo de seis pesquisadores de diferentes
instituies e formaes. O grupo, a partir do repertrio emprico e
terico de seus integrantes, debate criticamente as solues estticas,
tecnolgicas, pedaggicas e comunicacionais adotadas no jogo A
Manso de Quelcera, de autoria de dois dos pesquisadores do grupo,
com o objetivo de identificar parmetros de produo de jogos digitais
educativos e de elencar possibilidades de melhorias e aperfeioamentos
no jogo em questo. Para que esse processo seja executado de uma
forma defensvel cientificamente necessrio estabelecer parmetros
de anlise. Este artigo discrimina parmetros de anlise e algumas
abordagens de avaliao, discute as estratgias e tcnicas utilizadas
para analisar o referido jogo, bem como, apresenta os resultados
obtidos nesse processo.
Definir o que importante, e mesmo necessrio, de ser avaliado em um
jogo digital no uma tarefa fcil, especialmente se for considerada a
complexidade que caracteriza esse objeto. Desenvolvedores,
acadmicos ou no, em funo de seus estudos tericos e empricos na
rea, pontuam vrios parmetros e estratgias utilizadas para analisar
jogos. Assim, na referida pesquisa, primeiramente, pesquisou-se alguns

93
desses parmetros e, na sequncia, discute-se as estratgias e tcnicas
utilizadas pelos pesquisadores do grupo.

Avaliao e anlise de interfaces


Em termos gerais, como prope Cybis, Betiol e Faust, citados por
Cascaes (2013), as abordagens de avaliao da interface de sistemas
computacionais podem ser divididas em dois grupos, sendo um voltado
s avaliaes de ergonomia e o outro de usabilidade do sistema. A
correo de um problema de ergonomia de interface, quando
remediado antes mesmo de o sistema ser levado ao pblico-alvo,
pode evitar um problema de usabilidade, contornando um possvel
empecilho que possa atrapalhar o usurio na realizao de uma tarefa
dentro do sistema. Assim, as abordagens de ambos os grupos esto
relacionadas em seu fim, contudo, diferenciam-se nos princpios e nos
procedimentos empregados, assim como, nos sujeitos envolvidos no
processo de avaliao.
Ambas as abordagens, de ergonomia e de usabilidade, podem ser
usadas paralelamente e os problemas por meio de cada uma delas
diagnosticados podem ser classificados segundo a gravidade,
combinando trs fatores: frequncia com que o problema ocorre (se
comum ou raro); o impacto (se seria fcil ou difcil para o usurio
super-lo); a persistncia do problema (ocorre uma nica vez e pode
ser contornado ou repete-se e os usurios se sentiro incomodados por
isso). Assim, define-se uma lista de prioridades sobre o que ser
ajustado no sistema, tendo em vista os recursos disponveis para o
desenvolvimento.

94
As avaliaes de ergonomia, em especfico, costumam ser feitas por um
grupo de especialistas, sem a preocupao de envolver pessoas com o
perfil do usurio final. Realiza-se inspeo, verificao e emite-se o
diagnstico da interface a partir de recomendaes e critrios
ergonmicos predefinidos. J os testes de usabilidade so feitos
observando pessoas com perfil coerente com o usurio final enquanto
elas utilizam o sistema. Assim, busca-se detectar obstculos para o uso
do sistema, alm de mensurar o impacto negativo de cada problema e
de reconhecer a causa do mesmo nos elementos de interface.
A Avaliao Heurstica um exemplo de avaliao ergonmica.
O termo heurstica (do grego ) designa a arte de descobrir e
resolver problemas mediante a experincia, seja ela do prprio
pesquisador ou observada em outrem. Mas a Avaliao Heurstica
costuma ser feita por pequeno grupo de avaliadores (de trs a cinco
especialistas) que usam o sistema eles prprios, tendo em mo uma
listagem de princpios heursticos a serem avaliados (Cuperschmid,
2013). A anlise de cada avaliador feita separadamente e os problemas
encontrados por cada um deles so discutidos em grupo e consolidados
em um documento final.

95
Os pesquisadores que adotam essa via de avaliao costumam partir
dosdez princpios de Avaliao Heurstica, formulados por Nielsen
(2013):
Visibilidade de status, avaliando se o sistema informa ao usurio o
que est acontecendo e em que estgio ele se encontra;
Relao entre interface e mundo real, avaliando se a linguagem
usada familiar ao usurio;
Controle e liberdade, avaliando se o sistema d ao usurio
condies de fazer, desfazer e refazer aes;
Consistncia e padronizao, avaliando de no h risco de o
usurio atribuir diferentes significados para elementos associados
ao mesmo fim;
Preveno de erros, avaliando se no h situaes propensas ao
erro, ou aes de usurio que sejam propensas ao erro;
Reconhecimento, avaliando o sistema no exige que o usurio se
lembre, sem ter condies de reacessar, informaes vistas
anteriormente;
Flexibilidade e eficincia, avaliando se o sistema atende usurios
com maior e com menor experincia;
Esttica e design minimalista, avaliando se no h excessos, se o
sistema possui apenas o que relevante para que sua finalidade
se realize;
Ajuda ao usurio, avaliando se o sistema d condies ao usurio
de reconhecer, diagnosticar e contornar erros;
Oferecer ajuda e documentao de fcil acesso e leitura para o
usurio.

96
Os princpios de Nielsen foram formulados a partir do levantamento de
294 problemas recorrentes nas interfaces que ele analisou, juntamente
com Molich, por volta de 1990.
Tal origem reafirma o fato dos mtodos heursticos terem carter
dedutivo, ou seja, o avaliador baseia-se em avaliaes j realizadas e,
em problemas detectado sem experimentos anteriores (Bailly, 2000).
Logo, escapam ao mtodo heurstico fenmenos que existem, mas que
escaparam do conhecimento formulado atravs da experenciao
vivenciada anteriormente.
A lacuna do mtodo, aqui apontada, pode ser ilustrada com uma
questo colocada por Bertrand Russell em Problemas da Filosofia
(Russell, 2013): o sol se levantar amanh? Se nos basearmos em
experincias passadas, responderemos que sim. Contudo, possvel
que ocorra um fenmeno no controlado por ns e que produza um
resultado diferente. Entende-se ento que as experincias conhecidas
no so as nicas adequadas para um processo de anlise, em especial,
quando se quer alar novos horizontes sobre o objeto digital a ser
analisado. Nesse sentido, torna-se fundamental a incluso do aporte
filosfico e a observao do uso do objeto desde um ponto de vista que
exceda o olhar do especialista em sistemas computacionais.

97
Parmetros de avaliao e anlise de jogos
Seja pelo vis da ergonomia ou da usabilidade, para uma avaliao
consistente, necessrio levar em conta que os jogos digitais tm
caractersticas de usabilidade distintas das de outros tipos de interface
computacional. A ISO 9241-11 (ABNT, 2002) qualifica usabilidade a
partir de trs critrios: efetividade, eficincia e satisfao. Contudo, no
caso dos jogos digitais, nem sempre completar uma tarefa com menor
dispndio de tempo e de trabalho sinnimo de boa jogada. Como
destacou Nielsen (1993), na medida em que a atividade de
entretenimento, o usurio pode querer gastar mais tempo com ela.
Inclusive, avontade de demorar-se uma das vantagens dos jogos
digitais quando usados nos processos de ensino-aprendizagem.
Na anlise de jogos digitais, deve-se considerar suas diferenas em
relao a outras mdias de entretenimento (Aarseth, 2003), como
aquelas ressaltadas por Consalvo e Dutton (2006) e referenciadas nas
anlises anteriores realizadas por Petry (2010) e Petry & Petry (2013).
Realizar anlise de jogos digitais apresenta maior dificuldade do que a
anlise de um filme, por exemplo, em funo da interao do usurio,
dos objetos de um jogo mover-se e se esconder, explicitando sua
condio de objetos dinmicos.
Os elementos presentes nos jogos digitais (como as regras, os conflitos,
os objetivos e as tomadas de decises) tambm fazem parte da vida
humana em geral. Os jogos digitais so um tipo de objeto com
caracterstica inerente que tanto participa da cultura quanto, sobretudo,
a resignifica (Manovich, 2001; Salen & Zimmerman, 2012). Alm disso,

98
eles prprios no cessam de se transformar e ter impacto cada vez mais
amplo e profundo na cultura atual. Tanto fato que comum se
encontrar entre jogadores e desenvolvedores vises absolutamente
particulares do que seja o jogo digital, assim como posies
conflitantes sobre o que ele pode vir a ser. Por isso, o relatrio da
International Game Developers Association (IGDA) de 2008 (Salen &
Zimmerman, 2012) atenta para a necessidade de se buscar uma
identidade que abarque os jogos digitais epistmica e materialmente, de
forma a descrever sua complexidade e amplitude aberta, semipermevel e hbrida.
A impreciso conceitual dificulta a formulao de uma
metodologia de anlise de jogos digitais que permita
compreender os fundamentos, as possibilidades e as aplicaes
de cada jogo. Tambm torna questionvel a limitao do processo de
anlise avaliao de aspectos formais prescritos, assim como ao olhar
de especialistas em sistemas computacionais desse tipo. Isso porque,
ao observar jogadores a partir de uma perspectiva multidisciplinar, o
pesquisador descobrir facetas no jogo que extrapolam os princpios
ergonmicos e, at mesmo, as possibilidades imaginadas pelos
designers do jogo analisado.
Em face desse cenrio, pesquisadores de jogos digitais interessados em
definir princpios de avaliao, bem como parmetros de anlise da
experincia do jogar, configuram processos de anlise que considerem
no s o jogar dos especialistas, mas, em especial, o jogar do pblicoalvo. A seguir se descreve as contribuies de alguns desses
pesquisadores.

99
Chuck Clanton (1998) aponta trs dimenses especficas para a anlise
de jogos digitais. So elas: interface do jogo, mecnica de jogo e
gameplay. A interface inclui qualquer dispositivo por meio do qual o
jogador interage com o jogo, incluindo perifricos (como mouse ou
teclado), representaes visuais dos controles, tutoriais, dicas de
mobilidade, recursos de salvar, voltar e sair de uma jogada, entre
outros. A mecnica diz respeito ao modo de funcionamento do sistema
do jogo digital, sendo uma combinao de animao e programao. O
gameplay o processo que permite ao jogador atingir o objetivo do
jogo, envolvendo os problemas e os desafios a serem enfrentados, o
ritmo do jogo e os esforos cognitivos exigidos do jogador (Crawford,
2013). As trs dimenses realizam-se de forma simultnea no jogo,
mesmo assim Clanton sugere que sejam analisadas separadamente.
Baseado na estrutura de Clanton, tendo em vista o vis da heurstica,
Federoff (2002) redigiu uma lista para avaliao de jogos digitais, o que
chamou de guia de criao e de avaliao de diverso em games. A
lista inclui 23 aspectos relacionados ao gameplay, 13 interface e
apenas 4 mecnica do jogo. Enquanto avaliao de abordagem
heurstica, a verificao proposta por Federoff deve ser feita com a
participao de especialistas. Certamente, pode ser complementada
com a observao de jogadores jogando, o que aproximaria esse tipo de
avaliao de outra que siga a abordagem de usabilidade. Contudo, caso
no se efetue a observao dos jogadores e a avaliao fique restrita
ao olhar dos especialistas, mesmo considerando a competncia dos
profissionais avaliadores, no ser possvel avaliar a usabilidade

100
precisamente, ou seja, o que o jogo pode vir a proporcionar a um jovem
ou a uma criana, o pblico-alvo do jogo em questo.
A partir da leitura critica de Federoff, incluindo outros autores de
abordagem heurstica, Desurvire et. al. (2013) formularam outra
listagem para a Avaliao Heurstica de Jogabilidade, abreviada como
HEP (Heuristic Evaluation for Playability), especfica para jogos
digitais. Desurvire no manteve a interface entre os aspectos a serem
avaliados separadamente, e incluiu narrativa como aspecto diferencial e
importante na avaliao dos jogos digitais, o que envolve desde o
enredo at o desenvolvimento dos personagens do jogo. Outro
diferencial dessa listagem a incluso da usabilidade como uma das
dimenses a serem avaliadas. Em sntese, a listagem de Desurvire
engloba quatro dimenses: gameplay, narrativa, mecnica e
usabilidade.
Desurvire levou a HEP a campo, em paralelo com um teste de
usabilidade (observao de jogadores em sesso de duas horas de
experincia), tendo por objetivo comparar os dados obtidos atravs de
cada um dos mtodos de avaliao para um mesmo grupo de jogos
digitais. Desurvire concluiu que cada mtodo tem suas vantagens e
particularidades, recomendando o uso conjunto dessas duas
abordagens de avaliao. O nmero de problemas identificados a partir
de HEP foi maior do que o encontrado a partir da observao de
jogador. Contudo, a natureza dos problemas identificados com cada
uma das abordagens difere entre si, de modo que o uso conjunto aporta
consistncia aos processos de avaliao. Por exemplo, atravs da
observao de jogador foi possvel aferir questes relacionadas

101
motivao do jogador (sentimento de tdio ou desafio), ao ritmo do
jogo e adequao da linguagem verbal utilizada. Tais problemas no
foram detectados atravs do HEP, cujas contribuies maiores versam
sobre os princpios gerais (mecnica e usabilidade) dos jogos digitais
avaliados.
Desurvire no o nico a propor o uso de olhares plurais, de
abordagens diversas sobre um mesmo jogo digital. Aarseth (2003),
inspirado nas ideias de Lars Konzack, segue essa posio. Lars Konzack
havia proposto a anlise dos jogos digitais considerando a existncia de
sete camadas distintas e igualmente importantes: hardware, cdigo
fonte do programa, mecnica, gameplay, significado,
referencialidade e fator scio-cultural. Aarseth destaca
tal proposta como inovadora por aprofundar e diversificar
as reas do conhecimento que fundamentam o processo de anlise.
Contudo, Aarseth critica a ideia de que cada uma dessas camadas tenha
peso igual no processo. Segundo ele, por exemplo, a mecnica deveria
ter peso maior do que a camada de hardware de um jogo digital.
Apesar de inspirar-se em Konzack, Aarseth constri sua prpria lista de
parmetros de anlise. Pontua trs camadas diferentes: jogabilidade,
entendendo-a como as aes dos jogadores, suas estratgias e
motivaes de jogada; a estrutura do game, incluindo as regras do
jogo; e o mundo do game, caracterizado pelo teor narrativo e ficcional,
a topologia, os nveis, as texturas, entre outros aspectos constitutivos
da simulao. Ele destaca a estrutura de regras como sendo a camada
mais relevante no processo de anlise, porque esta define os avanos, a
vitria e o fracasso do processo de jogar. Contudo, dependendo do

102
jogo, outra camada pode mostrar-se mais relevante. Exemplo disso so
os jogos de RPG, nos quais a camada de jogabilidade fundamental.
Retomando a ideia mencionada anteriormente de que os jogos digitais
tm estrutura mais complexa do que outras interfaces computacionais,
vale dizer que as proposies dos autores supracitados diferenciam-se
no apenas nos parmetros de anlise, mas pelo vis conceitual que
fundamenta seus parmetros e norteia o processo de anlise. Alguns
autores mantm o interesse em partir de princpios norteadores das
avaliaes de interfaces de sistemas computacionais. Outros
reconhecem os jogos digitais no apenas como sistema computacional,
sequer colocam tal dimenso do objeto como a mais importante sobre
outras no pocesso de anlise. Nesta linha, Aarseth defende que
os jogos digitais so um novo fenmeno cultural, com pontos de
semelhana com objetos comumente analisados nas Artes e nas
Cincias Humanas. Por isso Aarseth (2003) prope a construo de um
modelo de anlise que considere tais jogos como um objeto que possui
densidade esttica e conceitual comparvel obra de arte, nomeando
tal modelo de anlise esttica norteada por um mtodo capaz de
ultrapassar os pontos cegos que costumam acometer as anlises
estticas centradas em aspectos visuais e textuais. A esttica do jogo
digital excede o jogo em si, ela emerge da experincia que o jogador
realiza interagindo com o sistema.

103
Estratgias e tcnicas de anlise de jogos
Quanto ao mtodo de anlise, Aarseth coloca que jogar essencial,
mas deve ser combinado com outras formas de coleta de dados sobre o
jogo digital e sobre o jogar. Por isso distingue trs formas principais de
conhecer um jogo digital, compondo o que o autor chama de crculo
hermenutico de anlise do jogo. Primeiro, estudar o jogo, buscando
obter conhecimento atravs de documentos e depoimentos de
desenvolvedores e usurios. Segundo, observar algum jogar, assim
como ler relatos e ouvir comentrios de jogadores. Terceiro, jogar o
jogo digital por si mesmo. Aarseth destaca a importncia da terceira
forma, mas enfatiza a necessidade de que ela seja utilizada
em conjunto com as duas primeiras.
Ao que se refere primeira forma, Aarseth (2003) sugere tomar como
fonte de estudo sobre o jogo digital: conhecimento sobre o gnero do
jogo; conhecimento sobre o sistema do jogo; documentos de
desenvolvimento do jogo; relatrios de testes realizados ao longo do
processo de desenvolvimento; orientaes fornecidas aos jogadores;
relatrios de jogadores; comentrios; ambientes de discusso usados
por jogadores; entrevistas com jogadores; entrevistas com
desenvolvedores.
Quanto segunda forma, deve incluir a observao direta de jogadores
em ao. A observao direta especialmente importante porque boa
parte dos dados a serem considerados no processo de anlise no so
verbalizados pelo jogador. O autor lembra que existe uma relao
dialtica entre a interao do jogador e o design do jogo digital, ou

104
seja, o jogar no algo prescrito pelo designer, sequer depende apenas
do jogador, algo que emerge da prpria relao que o jogador
estabelece com o jogo. Portanto, alm dos mltiplos caminhos possveis
de serem percorridos no jogo, interessante considerar a existncia de
jogadores com personalidades diferentes na definio dos sujeitos a
serem observados em campo.
Uma tipologia de estilos de jogar foi definida por Bartle, citado por
Aarseth (2003), sendo composta por quarto perfis: jogador socializador
que desfruta da companhia de outros jogadores; jogador assassino que
ataca outros jogadores; jogador empreendedor que busca
obstinadamente a vitria; jogador explorador que busca desvendar
segredos, mecnicas ocultas e erros do jogo digital. Mas Aarseth sugere
que essa tipologia seja combinada com outra, definida pelo nvel de
experincia do jogador (novato, casual, hardcore), multiplicando o
nmero de perfis de jogador. Ele pondera dizendo que algumas
combinaes so pouco provveis de acontecer, por exemplo, o jogador
explorador casual. Ento, o importante considerar a existncia de
tais perfis na definio do grupo de jogadores a ser observado, seja
privilegiando um deles, o considerado mais adequado para o jogo digital
analisado, seja diversificando os perfis a fim de avaliar como cada perfil
se relaciona com o mesmo jogo digital.
Aarseth destaca a importncia de o pesquisador estar familiarizado com
o jogo quando realizar a observao de outros jogadores, ou seja,
sugere que o pesquisador comece a jogar antes mesmo de observar.
Logo, a terceira forma de estudo do jogo digital pode acontecer antes e
depois da primeira e da segunda forma.

105
So muitas as possibilidades de estratgias e tcnicas de anlise,
portanto, o pesquisador deve escolher aquelas que se mostram mais
coerentes com as razes que o levam a campo, bem como
compatibilizar as estratgias e tcnicas com as condies em que a
pesquisa se realizar, ou seja, das habilidades do pesquisador como
jogador, de sua experincia profissional, do tempo que dispe para
realizar a pesquisa e, principalmente, de seu posicionamento tico. At
porque cada escolha tcnica feita, seja no contexto de anlise ou de
desenvolvimento de um jogo digital, aporta significado poltico, tico,
econmico, social, cultural e ecolgico sem precedentes (Petry, 2013).

Processo de anlise de A Manso de Quelcera


A anlise do jogo digital A Manso de Quelcera, voltado ao Ensino de
Arte (MEC, 2009), foi realizada em dois momentos distintos e por duas
pesquisadoras da equipe do projeto de pesquisa referido na introduo
deste artigo. Cada anlise seguiu referenciais tericos prprios, mas
no conflitantes entre si, e ambas tomaram por base dados obtidos
mediante observao de jogadores, aplicao de questionrio e
entrevista.
A primeira anlise foi feita por Luciana Rocha Clua (2011), e est
apresentada na dissertao de mestrado defendida em 2011, sob
orientao da Dra Rita Maria de Souza Couto, junto ao Laboratrio
Interdisciplinar Design/Educao do Departamento de Design da
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. A segunda anlise
faz parte da pesquisa de ps-doutorado de Arlete dos Santos Petry

106
(2012) - processo FAPESP n 2011/09778-9 -junto a Escola de
Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo.
Como lembra Aarseth, a escolha dos procedimentos metodolgicos para
uma anlise de jogo digital depende dos objetivos de pesquisa, das
condies de realizao da investigao e da forma como se pretende
usar as concluses de anlise. Nos casos aqui relatados, vale dizer que
Clua (2011), teve por objetivo identificar parmetros relacionados
jogabilidade e ao entretenimento que apontassem subsdios para novos
projetos de jogos educativos. Isso porque, o primeiro contato da
pesquisadora com o jogo citado deu-se em uma mostra de games,
vendo jogadores divertirem-se o jogando, apesar de tratar-se de um
jogo com finalidade educativa. Alm de realizar seu objetivo primeiro,
Clua (2011), concluiu a anlise listando alguns problemas de
jogabilidade que poderiam ser corrigidos para aprimoramento do jogo.
A fim de melhor compreender o que define boa jogabilidade, adotou-se
parmetros listados por Schell (2011). So eles: a jogabilidade deve
privilegiar a habilidade em relao sorte; a complexidade do jogo
deve ser crescente; a punio no deve ser excessiva para no
desestimular o jogador (deve incentiv-lo a tentar novamente); algum
tipo de recompensa ao esforo deve ser recebida (sons, imagens,
pontos etc); o jogo deve estar equilibrado entre dificuldade e facilidade;
e, oportunizar formas do jogador sobreviver no jogo. Buscar o
balanceamento nesses parmetros nos permite avaliar e ajustar a
jogabilidade de um jogo.

107
Clua (2011), tambm tomou como referncia os testes de jogabilidade
que, segundo Shuytema (2008), tm por objetivo verificar a existncia
de erros no jogo, seja de concepo ou de software, e averiguar se a
curva de dificuldade est adequada ao pblico-alvo e se o desempenho
dos jogadores aceitvel. Para alguns designers esses testes podem
ser internos, feitos por especialistas, integrantes da equipe de
construo do jogo, ou externos, envolvendo o pblico-alvo Fullerton,
Swain & Hoffman, 2004).
Tomando a pesquisa de Clua (2011), como pano de fundo, a anlise de
Petry (2012) teve por objetivo identificar o que relevante de ser
alterado e o que deve permanecer como est no jogo em questo,
tendo em vista tanto o conceito norteador e os objetivos educacionais
do jogo. Isso porque, alguns aspectos que poderiam ser considerados
problemticos em um jogo digital de entretenimento so constitutivos
do objetivo pedaggico de A Manso de Quelcera, o de proporcionar
uma experincia semelhante quela vivida com a obra de arte (Bahia,
Vargas, Petry, Petry, Clua & Battaiola, 2013). A pesquisadora tambm
levou em conta os princpios de jogabilidade de jogos do gnero RPG,
sendo esse o gnero de referncia para a construo do jogo analisado.
Na sequncia, apresentamos especificidades dos dois processos de
anlise.

108
Primeira anlise
Clua organizou sua avaliao do jogo A Manso de Quelceraem duas
fases distintas:

Pr-teste
o objetivo foi observar o entendimento geral do jogo, as dificuldades e
facilidades encontradas, alm de obter subsdios para selecionar as
crianas com as quais aprofundaria a observao no teste de
jogabilidade. Assim, foram selecionadas quatro crianas que melhor se
desenvolveram no jogo e que firmaram parceria com outro colega;
dessas deveriam ser metade meninas e metade meninos para observar
se haviam mudanas de gnero no entendimento da narrativa do jogo.
O pr-teste ocorreu em duas sesses de 2 horas cada, e dele
participaram 26 crianas do 5o ano (10 e 11 anos) de uma escola
pblica da cidade do Rio de Janeiro. As crianas estavam em horrio de
atividade extracurricular, na sala de informtica da ONG KHouse
localizada na PUC-RJ. Antes de iniciar a primeira sesso do pr-teste, a
pesquisadora apresentou para as crianas os comandos que poderiam
ser utilizados no jogo e, antes da segunda sesso, mostrou printscreens
dos principais cenrios do jogo.

Teste
ocorreu em seguida ao pr-teste,na prpria escola e em horrio
extracurricular. Participaram deleas quatro crianas selecionadas no
pr-teste. Foram realizadas duas sesses de observao (a primeira

109
teve durao de 1:30hs e a segunda de 3hs), cada qual seguida de
entrevista semi-estruturada realizada em grupo. As sesses foram
registradas atravs de gravao de udio e vdeo, alm de anotaes
realizadas pela pesquisadora.
As observaes foram diretas e participativas, realizadas tendo em vista
um roteiro. Os contedos comentados no incio de cada sesso foram
criados pela pesquisadora de acordo com necessidades observadas nas
sesses anteriores. Essas e outras intervenes realizadas foram feitas
com o intuito de conduzir os jogadores reflexo e verbalizao dos
pensamentos e de sensaes que eclodiam durante o jogar.
Para direcionar a anlise dos dados, Clua listou aspectos que
considerava significativos para esse tipo de jogo digital: interao
colaborativa solidria; interao competitiva; aprendizado de contedo;
desenvolvimento de estratgias; diverso; jogabilidade; e dificuldades
superadas e no superadas. Para a escolha desses aspectos,
considerou-se o fato de ser um jogo digital do gnero de RPG e ter
finalidade educacional. De qualquer forma, sabe-se que alguns desses
aspectos (jogabilidade, por exemplo)estariam presentes
independentemente do tipo de game analisado.
A base terica que suportou a anlise de Clua est fundamentada,
principalmente, em Vygotsky (1991) e Leontiev (1978). De Leontiev veio
a contribuio da Teoria da Atividade, na qual ele destaca a importncia
da atividade dominante em uma ao, sendo essa a responsvel pelas
mais importantes mudanas no desenvolvimento psquico da criana. De
Vygotsky a pesquisadora incorporou o estudo acerca da formao de

110
conceitos nas crianas, poiso autor observou a existncia de dois
processos de desenvolvimento distintos: o de conceitos espontneos,
presentes no dia-a-dia da criana, e o de conceitos cientficos, levando
em considerao a mediao com a escola, apesar de no se restringir
apenas a ela. Vygotsky ressalta o papel da escola na formao de
conceitos cientficos como um catalizador desse processo. Tendo como
pano de fundo esses dois autores, ao mesmo tempo distintos e
complementares, Clua estimulou as crianas a externalizarem seus
pensamentos, em momentos especficos das sesses de observao e
de entrevista, para melhor acompanhar a atividade principal no
pensamento delas. As crianas tambm eram observadas em sua
mediao com o jogo e na formao de conceitos que estas faziam
em relao narrativa e aos novos objetos apresentados pelo jogo.
A anlise realizada de A Manso de Quelcera levou s seguintes
concluse sem cada um dos seis aspectos observados:

Interao colaborativa solidria


Foi observado que os alunos ajudavam-se na realizao das atividades,
para vencer os desafios, escolher os caminhos mais seguros e at para
chegar ao final do jogo. Clua (2011) comenta que o momento de fim do
jogo poderia ter sido o mais competitivo, mas prevaleceu a cooperao
entre todos para conquistar um objetivo comum: vencer o jogo.

111
Interao competitiva
Menos presente do que a colaborao, tendo sido mais evidente no
primeiro dia de teste, quando os jogadores foram organizados em duas
duplas (uma dupla por computador) e uma dupla competiu com a outra.

Aprendizado de contedo
Avaliar o aprendizado do contedo artstico no foi o foco da pesquisa
de Clua. Mesmo assim, ela concluiu que o jogo promove a experincia
esttica com imagens que chegam ao jogador com significados e
resignificados a todo instante. Para que ocorra uma reflexo sobre o
contedo artstico impregnado nos elementos visuais do jogo, Clua
entende ser necessria a mediao de um educador. Alm disso, a
autora comenta que os jogadores aprenderam termos que lhes eram
desconhecidos, como nomes de artistas, senhas em latim e palavras em
linguajar antigo.

Desenvolvimento de estratgias
Os jogadores usaram a estratgia de tentativa-e-erro em diversos
momentos. Tambm desenvolveram estratgias especficas, como: criar
caminhos alternativos de deslocamento entre ambientes; usar a morte
do seu personagem como recurso para mudar de personagem,
escapando das dificuldades de prosseguir o jogo com tal personagem; e
escrever em um bloco de notas as pistas que precisavam ser
memorizadas.

112
Diverso
Clua comenta que o uso de expresses como irado, emocionante,
eita, vamos, caraca e engraado, em vrios momentos das
sesses, demonstraque os jogadores estavam se divertindo com o jogo.
A pesquisadora relaciona tal diverso com a estrutura do fluxo do jogo,
intercalando dois tipos de interao: (a) a investigao e a
interpretao de pistas; (b) o enfrentamento de desafios com controle
de tempo e que exigem agilidade, excitando os jogadores. Esses
desafios mantm o interesse do jogador, apesar das dificuldades em
desvendar o enigma narrativo e da frustao trazida com a inevitvel
experincia de fracasso em momentos pontuais do jogo.

Jogabilidade e dificuldades superadas e no superadas


Os jogadores manifestaram a sensao de estarem perdidos e a
dificuldade de construir um significado total para a narrativa. Segundo
Clua (2011), o jogo apresenta-se demasiadamente fragmentado, o que
dificulta a conexo entre pistas e a soluo de desafios. Alm disso, a
pesquisadora observou problemas de jogabilidade em alguns dos
desafios, mas ponderou que, apesar disso, os jogadores foram
persistentes, tentando vencer desafios nos quais j haviam morrido
at encontrar a vitria. Os jogadores tambm lamentaram o trmino da
pesquisa na ltima sesso de teste.

113
Segunda anlise
No plano metodolgico, Petry (2012) tomou por base as ideias de
Aarseth (2003), destacando que os jogos so objeto e processo, logo,
no podem somente ser lidos como textos ou escutados como uma
msica, eles tambm precisam ser jogados. Assim, Petry, em um
desdobramento de metodologia empregada anteriormente (Petry, 203),
configurou trs aes de pesquisa: (a) jogar o jogo; (b) assistir duas
crianas jogando o jogo, aplicando a tcnica denominada jogo assistido,
expresso forjada remetendo Sorge heideggeriana, palavra que
recupera o sentido do cuidado, como um acompanhamento
do jogar do outro; (c) entrevistou os dois jogadores.
A ao de pesquisa a foi a primeira a ser realizada. Petry (2012)
experienciou o jogo em duas sesses de 1 hora, em um nico dia. A
pesquisadora optou por jogar sem buscar informaes extras sobre o
jogo (no Site do Educador que d aporte a esse jogo, em pesquisas
sobre o jogo, entre outros), tendo por base apenas informaes prvias
advindas de comentrios informais dos prprios desenvolvedores e de
um artigo.
A ao de pesquisa b deu-se com a participao de duas crianas:
uma menina de dez anos e um menino de nove anos. Com a menina,
foram realizadas trs sesses de jogo assistido, sendo a primeira de 60
minutos, a segunda de 53 minutos e a terceira de 50 minutos,
totalizando quase 3 horas de jogo. Com o menino, foi realizada apenas
uma sesso de 68 minutos.

114
Quanto escolha da faixa-etria, vale lembrar que o jogo foi pensado
para crianas entre nove e catorze anos de idade. Contudo, a aplicao
piloto incluiu apenas crianas de doze a catorze (Gaspar, 2006) e os
testes feitos por Clua (2011), mostraram que os mais jovens tm
dificuldade excessiva com alguns desafios. Por isso, Petry (2012) optou
por realizar as sesses de jogo assistido com crianas de nove e dez
anos. Com isso, intentou reavaliar a amplitude da faixa-etria e o nvel
de dificuldade de alguns dos desafios do jogo digital, delineando
habilidades cognitivas e competncias compatveis com o pblico
visado.
Nas sesses de jogo assistido foi utilizada a observao direta
com um mnimo de interveno da pesquisadora. O papel da
pesquisadora foi o de observador e as intervenes feitas estiveram
restritas a fornecer instrues a respeito do jogo quando indagada
pelo jogador, ou a falar algo quando necessrio para a continuidade
da atividade. Enquanto o sujeito observado jogava, a ateno da
pesquisadora esteve dividida entre a observao em si e o registro de
anotaes (dirio de campo). A inteno foi, ao confrontar as crianas
com o novo, verificar se o jogo tinha xito no quesito de ser
autoexplicativo, caracterstica desejada para os jogos digitais.
A anlise apurada do comportamento do jogador foi realizada,
posteriormente, a partir de filmagens. Isso porque, alm do dirio de
campo, as aes de pesquisa b e c foram documentadas por meio
de filmagem realizada em duas perspectivas: filmagem do jogador; e
captura da tela do computador, com o auxlio do software livre Fraps.
Essa ltima tcnica mostrou-se adequada e eficiente, possibilitando

115
pesquisadora atentar para a sequncia dos movimentos e eventos na
tela de jogo decorrentes do uso do mouse e do teclado. Dessa forma,
os comportamentos no percebidos durante a observao direta
puderam ser melhor analisados por meio da filmagem.
Alm da anlise de cada filmagem separadamente, Petry (2012) editou
um terceiro vdeo sincronizando os quadros dos vdeos, emparelhando
os movimentos de cursor (filmagem da tela) com as verbalizaes e
expresses fisionmicas (filmagem dos jogadores). Assim, obteve um
dado de anlise valioso para correlacionar comportamentos do jogador
com os eventos da interao com o sistema. Em especial, para
a anlise da compreenso do jogo pelo jogador e das aes
necessrias para avanar rumo ao final.
A partir dos dados coletados na ao de pesquisa b, Petry deu
continuidade ao processo de anlise em trs partes: (a) anlise do jogo
como um todo, (b) anlise dos desafios (minigames) e (c) anlise dos
avatares escolhidos (Petry, 2012). Tais elementos estiveram pautados
em especificidades desse jogo, sendo considerados os mais relevantes
para essa segunda anlise.
A partir de cada parte, a pesquisadora enfocou trs aspectos
previamente selecionados para anlise: (1) os contedos scio-afetivos
(abordagem psicodinmica) contidos no jogo; (2) as habilidades
cognitivas (abordagem psicogentica) necessrias para avanar no
jogo; (3) aspectos tcnicos de produo do jogo. Baseada em Aarseth
(2003), Petry entende que os dois primeiros aspectos tm cunho
narrativo, sendo que os contedos scio-afetivos esto manifestados

116
principalmente no roteiro, nos personagens e nos ambientes. Os
aspectos tcnicos, por sua vez, podem ser entendidos por meio do
projeto do jogo, de objetos do inventrio, do estudo da interface, do
mapa de interao, da jogabilidade, das regras e da mecnica do jogo.
Petry (2012) emprestou maior ateno funo da narrativa no jogo
digital, at mesmo considerando que, entre as concluses tecidas por
Clua (2011), esteve o relato da dificuldade dos jogadores de
compreender os significados narrativos do jogo como um todo.
Entende-se que necessrio ampliar o conceito tradicional
de narrativa, ou seja, ir alm do texto oral ou escrito (teatro,
literatura), das imagens em movimento (cinema e televiso) e incluir a
ao do jogador ao jogar o jogo. Ou seja, pensar a narrativa em jogos
digitais implica em considerar, no mnimo, trs vozes discursivas: do
game designer, do narrador e do jogador. Alm disso, preciso ter
presente que os jogos digitais so produzidos com uma linguagem
hbrida, caracterstica da linguagem hipermdia (Santaella, 2001),
ultrapassando a linguagem verbal (usada pelo roteirista e narradores), a
linguagem visual (usada pelos artistas grficos nos cenrios e
personagens) e a linguagem sonora (usada pelo design de som).
Na anlise realizada por Petry (2012) um indcio positivo de apropriao
do contedo narrativo a forma como a menina observada foi
construindo relaes entre os aposentos da casa, ou seja, um
conhecimento que foi se dando na medida em que o percurso era
construdo. Com esse dado em pauta, Petry questiona se a
compreenso espacial do ambiente do jogo (algo que poderia ser

117
concretizado em um mapa, por exemplo) deve ou no ser dado ao
jogador, pois algo a ser construdo mentalmente atravs do percurso
que cada jogador realiza.
Tal concluso de Petry est fundamentada nas pesquisas de Piaget
(1983), quando este se refere s decalagens verticais, e entende que a
inteligncia sensrio-motora, embora sendo a primeira a produzir
esquemas de ao, continua tendo uma funo fundamental no decorrer
da vida. Ou seja, sempre que nos deparamos com um novo objeto,
buscamos saber do que se trata por meio de nossas capacidades
sensoriais e motoras. No caso da navegao por um
novo jogo digital, as ferramentas intelectuais acionadas
para resolver os problemas sero, inicialmente, nossos olhos,
ouvidos e, principalmente, as mos. Ou seja, assim como nosso
inconsciente, na hiptese de McDonald (2012),
ao jogar jogos digitais e manusear seus controles, a inteligncia
requerida possui sua centralidade na ponta de nossos dedos.
Alguns aspectos apresentados no jogo devero ser repensados a partir
da deciso de que o jogo ser disponibilizado na rede para ser jogado
online, abandonando a ideia, j menos utilizada mesmo nos jogos
comerciais, de jogos em CD-Rom ou DVD. Isso levar utilizao do
jogo para alm do ambiente escolar e, consequentemente, para
experincias de jogar sem o cerceamento e/ou apoio do adulto. Sendo
assim, por um lado, a linguagem utilizada nos textos para evocar um
momento histrico antigo, por exemplo, poder se tornar uma barreira,
ainda mais significativa, para a resoluo dos desafios do jogo. Por
outro lado, jogadores dedicados costumam ir procura na web de

118
solues para suas dificuldades nos jogos, formando, inclusive, fortes
comunidades de discusso sobre os jogos (os chamados fruns dos
jogos). Como o jogo A Manso de Quelcera possui um site de apoio ao
professor, vrias informaes podem ser l buscadas.
Outra sugesto colocada a partir da anlise oferecer ao jogador
acesso visvel ao seu inventrio, ou seja, que os objetos conquistados
por ele no transcorrer do jogo sejam salvos e possam ser acessados
atravs de um elemento de interface do jogo digital. Dessa forma,
retornar ao jogo, aps alguma "morte", implicaria em no precisar
refazer os desafios j vencidos e conquistas j alcanadas.
A percepo de progresso seria, assim, um forte elemento
motivacional para o sujeito querer permanecer no jogo.

119
Aplicao das anlises de
A Manso de Quelcera
Sendo a reavaliao do jogo A Manso de Quelcera o objetivo do
projeto de pesquisa Dilogos entre Arte e Design que vem sendo
realizado pelos seis coautores deste artigo, as anlises realizadas por
Clua (2011) e Petry (2012) fazem parte de um dilogo que transcorre h
mais de um ano e que, inclusive, levou os desenvolvedores do jogo a
jogar com outros olhos e redescobrir meandros da experincia
labirntica como jogo. Na medida em que tambm objetivo do projeto
o desenvolvimento de uma verso melhorada do jogo, tal dilogo vem
se consolidando na definio de o que deve ser reafirmado e o que
precisa ser redesenhado para que o propsito final do jogo se
realize de forma mais consistente. Os aspectos a serem mantidos
tm carter geral, sendo princpios constitutivos do
conceito de jogo promotor da experincia artstica;
j as sugestes de modificao versam sobre detalhes
da interface e da mecnica do jogo, como listados a seguir.

Aspectos a serem reafirmados


Coerncia com os Parmetros Curriculares Nacionais (MEC, 1997) - esse
documento do Ministrio da Educao estrutura o Ensino de Arte em
trs eixos: produo, apreciao e contextualizao da arte. O jogo busca
promover o ensino da histria da arte (contextualizao), mas privilegia
como objetivo a prtica da interpretao (apreciao), eixo este que o
prprio Ministrio aponta ser a carncia nas salas de aula.

120
Entendimento da apreciao enquanto jogo
As estratgias de promoo da interpretao foram criadas tendo em
vista o conceito de experincia com a obra de arte formulado pelo
filsofo H. G. Gadamer (1996), entendendo que a interpretao da obra
de arte festa, smbolo e, em especial, jogo; e que a prpria
experincia constitui o sentido cognitivo da obra de arte, na medida em
que coloca o sujeito na condio de ser-interpelado por um modo outro
de conhecer o mundo. Entre outras interpelaes possveis, jogos
digitais com obras da tradio artstica conduzem o jogador a conhecer
o prprio mundo da arte de um modo diferenciado, e to importante
quanto, os modos institucionais, atravs de outras interfaces
promotoras do saber artstico como catlogos, galerias e museus de
arte (Bahia & Vargas, 2013).
Separao de recurso promotor da interpretao (jogo) daquele que
promove o ensino da histria da arte (site)
Tal separao um diferencial importante do jogo A Manso de
Quelcera, pois evita que a experincia de interpretao seja soterrada
por informaes historiogrficas desmedidas. Ento, por um lado, o
jogo promove o exerccio da interpretao, conduzindo o jogador a
descobrir e a envolver-se no enredo narrativo. O jogador depara-se com
pistas textuais e, principalmente, visuais que precisam ser confrontadas
e relacionadas entre si para a construo de um significado para o seu
jogar. Muitas dessas pistas so citaes de obras de arte e de artistas
da histria da arte, contudo, a interpretao das pistas no implica em
decodificao, pois a interpretao no aqui entendida de forma
meramente instrumental e informativa de dados historiogrficos. Ao

121
contrrio, o jogador deve encontrar nessas imagens elos com o prprio
enredo de jogo, pois o que se quer promover o prprio jogo da
interpretao. Por outro lado, o professor tambm motivado a ensinar
histria da arte (eixo da contextualizao) a partir do jogo, usando o
Site de Apoio ao Educador, especialmente desenvolvido para
acompanhar o jogo, no qual encontrar textos especficos para as 63
obras, os 20 artistas e os 18 temas que compe o contedo do jogo,
alm de orientaes pedaggicas para o uso do jogo em sala de aula.

Consistncia esttica do jogo


Todos os arquivos de grfico do jogo foram produzidos a partir de
tcnicas e conceitos da tradio da pintura artstica de representao.
Os cenrios principais foram desenhados a lpis e aquarelados, outros
foram feitos a partir de apropriao de obras dessa tradio artstica,
prtica esta recorrente em arte contempornea (Bahia & Vargas, 2013).
Assim, o jogo possui uma qualidade esttica diferencial, quando
comparada com outros jogos, e coerente com o contedo abordado.

Atualidade do contedo
Apesar de versar sobre obras de arte criadas entre os sculos XV e XIX,
o modo como as obras foram incorporadas ao jogo (no apenas como
quadros, mas como personagens e partes de cenrios internos e
externos), atualiza o contedo e o prprio modo de nos relacionarmos
com as obras de arte da tradio, funcionando como dispositivo de
descondicionamento do olhar contemplativo (Bahia, 2008); promovendo
a imerso em um ambiente ldico-ficcional permeado por personagens
e fragmentos de obras de arte.

122
Pluralidade no fluxo de jogo
Alm das situaes que exigem a correlao de pistas, faz parte da
navegao pelo jogo o encontro com desafios (obstculos entre um
ambiente e outro como aqueles encontrados nos jogos de plataforma,
de luta, da memria, alm de outros nove) que, como destacou Clua em
sua anlise, eles adicionam dinamicidade ao jogar e exigem um
comportamento diferente do jogador. Tambm so plurais as sensaes
vivenciadas pelos jogadores que: manifestam medo (de entrar em
determinados ambientes e de encontrar alguns personagens) e bom
humor (em especial, com os sons escatolgicos emitidos quando se
interage com objetos de um dado ambiente); sentem a dificuldade de
interpretar pistas e retomam o entusiasmo ao conseguir usar
uma senha e ultrapassar um obstculo. Tal pluralidade revigora o
interesse do jogador.

123
Aspectos a serem melhorados

Narrativa

Narrativa

Narrativa

Tendo esse duplo pano de fundo, de aspectos gerais a serem


reafirmados e de problemas identificados nos processos de anlise, os
desenvolvedores do jogo A Manso de Quelcera, agora com olhar
renovado, relativizam alguns aspectos definidos para esse jogo h dez
anos e organizam uma tabela, apresentada a seguir, com solues
especficas para cada um dos problemas diagnosticados.
Problema

Soluo

Dificuldade de
compreender as diferena
entre os 3avatares a
escolher.

(a) Apresentar sntese da misso e


as caractersticas de cada avatar
antes da escolha; (b) deixar a ficha
do avatar disponvel no jogo,
marcando o desenvolvimento de
habilidades.

Dificuldade de
compreender a histria.

Dificuldade de lembrar
nomes (habitantes,
ambiente e objetos).

A animao de abertura, alm de


introduzir o jogador na esttica do
jogo, comunicar as bases do
enredo narrativo (Bahia, 2013).
(a) No mapa, identificar nomes dos
ambientes; (b) no Dirio, incluir
pginas sobre os habitantes do
local de jogo; (c) outros objetos do
inventrio estaro com seus nomes.

124

Narrativa

Narrativa

Narrativa

Narrativa

Narrativa

Problema
Dificuldade de entender a
funo do personagem
Rafael.

Como o Rafael descobre


to a histria?

Dificuldade de ler o Dirio.

A biblioteca pouco
significativa

Na Sala de Jantar, o
desmaio ao tomar vinho
no tem efeito real no
personagem.

Soluo
(a) Explicitar o papel narrativo dele
na animao de abertura; (b) excluir
os dois bilhetes deixados por ele;
(c) colocar o contedo dos bilhetes
em fala do Rafael na Biblioteca.
Rafael estar na biblioteca, logo, o
jogador passar por, no mnimo,
trs ambientes antes
de encontr-lo.
(a) Mudar a fonte; (b) rever o uso
de expresses antigas; (c) inserir
ilustraes nas pginas do Dirio;
(d) ser um objeto a ser
reconstrudo pelo jogador.
(a) A forca e a mesa dos pecados
capitais repercutiro em habilidades
do avatar; (b) o Rafael fornecer
pistas ali.
(a) A animao disparar ao clicar
em cinco alimentos
estragados/vinho; (b) avatar ficar
fraco na imagem da barra de
jogador e precisar enfrentar o
Desafio do Garfo para recuperar
energia e sair da Sala de Jantar.

125

Jogabilidade

Dificuldade de lembrar as
pistas/senhas j
encontradas.

Jogabilidade

Dificuldade de
deslocamento pelo espao
de jogo, tanto o
deslocamento vertical e
horizontal de cada
ambiente quanto o trnsito
entre ambientes.

Jogabilidade

Problema

H nveis de dificuldade
nos desafios, mas nem
sempre progressivos.

Soluo
(a) Substituir os comandos de
teclado por botes semiocultos nos
cantos da tela; (b) oferecer
instruo atravs de ilustraes e
no de texto explicativo; (c)
oferecer um mapa mgico, como
um papel em branco com tamanho
compatvel com o espao de jogo
(comunicando qual a extenso do
espao de jogo), cujas linhas
definidoras dos ambientes e
caminhos s se mostram na medida
em que tais locais so descobertos
pelo jogador.

As pistas estaro em pginas do


Dirio que sero incorporadas ao
inventrio do jogador.

(a) Revisar o nvel de dificuldade


dos desafios para ser crescente o
nvel de habilidades cognitivas
exigidas; (b) explicitar o progresso
como nveis no mapa.

126

Os reforos so pouco
evidentes.

possvel sair do primeiro


ambiente sem ler a misso.

Mecnica

Jogabilidade

As recompensas so pouco
evidentes.

Jogabilidade

Jogabilidade

Problema

Ao "morrer", jogador perde


o que j conquistou.

Soluo
(a) A pontuao numrica dos
desafios ser somada no placar
geral do jogador; (b) as barras de
habilidades especficas de cada
personagem progridem com puzzles
resolvidos e desafios vencidos; (c) o
inventrio soma pginas do Dirio e
os objetos-chave conquistados.
(a) Tela de vitria e de derrota ao
final de cada desafio; (b) reforo
positivo ou negativo a partir de
cada evento interativo (nos desafios
e na explorao de ambientes).

A misso no estar mais ali, ser


comunicada no momento de escolha
do personagem.
(a) Inserir tela de login e botes
novo jogo e continuar jogada;
(b) se o jogador morrer, salvar
estado do jogador com o avatar
escolhido.

Soluo

Desafio das facas - no


avisado o que avatar pode
encolher-se.

Melhorar instrues, dizendo as


vantagens e desvantagens de
abaixar

Enigma das trs idades aparece para todos, mas s


til para quem joga com
Raul.

Com a pontuao da habilidade de


interpretao, pontuar para todos,
mas quem joga com o Raul segue
ganhando algo extra (o elmo de
prata).

Jogabilidade

Problema

Nas celas da Masmorra,


no h padro na forma de
sair, o que causa angstia.

Jogabilidade

Jogabilidade

Jogabilidade

127

Na masmorra, dificuldade
de livrar-se do grilho.

(a) Algumas ficaro com a grade


semiaberta (retocar cenrio) e o
espaamento permitir sair; (b) as
com a grade fechada, ser
necessrio usar o cdigo de letras
que estar na jaula.

Se em 15 segundos o jogador no
encontrou soluo, o personagem
volta tela com a pista.

128

Desafio do labirinto -
muito difcil de ser vencido
em duas curvas do trajeto
que so muito estreitas.

Desafio do espelho -
Rever velocidade em que as aranhas
muito difcil de ser vencido.
avanam.

Desafio do Grgula -
muito difcil de ser vencido.

Deixar menos desigual a


intensidade do soco de Raul em
relao ao Grgula.

Desafio do Besouro -
difcil e o dilogo longo.

(a) Sintetizar o dilogo inicial; (b)


rever instrues; (c) mudar a forma
de coleta das folhas (clic ao invs
de arrastar).

Jogabilidade
e Mecnica

Jogabilidade e
Mecnica

(a) Tornar os corredores mais


largos; (b) permitir a movimentao
por setas do teclado; (b) no haver
coliso com as paredes, apenas
becos sem sada; (c) o labirinto ser
maior do que a tela, o jogador
passar de um enquadramento a
outro ao chegar no canto da tela.

Jogabilidade e
Mecnica

Soluo

Jogabilidade
e Mecnica

Problema

129
Soluo

Jogabilidade

No Poro, aps montar o


objeto cartogrfico, o que
fazer com ele?

Jogabilidade
e Mecnica

No Poro, uso de tentativa


e erro para arrastar
objetos.

A cada tentativa errada feita pelo


jogador, feedback direciona-o para
a tentativa certeira.

Jogabilidade

(a) Inserir animao final no


quebra-cabea que reafirme ser
aquilo um fragmento do quadro do
Holbein; (b) ao retornar ao
ambiente, objeto fica no padro de
objeto arrastvel.

Desafio das borboletas no fica claro quando


houve acerto.

Alm da pontuao e do feedback


sonoro que j existem, inserir
feedback visual (borboletas dentro
do coletor).

Jogabilidade
e Mecnica

Problema

Jogo do garfo - muito


difcil a partir do nvel 4.

Aumentar a rea sensvel do cursor


e o tamanho dos alimentos.

130
Soluo

Jogabilidade
e Mecnica

Desafio de natureza-morta
dificuldade de
compreender.

Jogabilidade

(a) Na tela de instruo, manter a


obra de arte a ser remontada; (b)
reformular o texto; (c) explicitar o
reforo positivo e negativo (at que
a pea correta seja clicada, as
opes aparecem com brilho
reduzido).

No Salo de Baile, local


para arrastar instrumentos
discreto

Ao pegar um instrumento musical


e comear a mov-lo sobre a tela,
local torna-se evocativo.

Jogabilidade
e Mecnica

Problema

Desafio de plataforma
muito difcil e mal
explicado.

(a) Colocar instruo ilustrada; (b)


rever continuidade entre as telas (o
avatar no deve morrer na tela 3 se
ao de correr foi iniciada na tela
2).

Problema

Soluo

Objetos clicveis e
arrastveis no so
evocativos.

Definir efeito visual/sonoro, tendo


em vista o tipo de ao que pode
ser realizada com cada objeto.

Interface

A barra de jogador pouco


funcional e a imagem do
corpo do avatar atrapalha
na imerso.

Nos desafios (minigames),


o registro de pontuao
pouco visvel.

Interface

Interface

Interface

131

Dificuldade de diferenciar o
Dirio dos bilhetes do
Rafael.

(a) Tirar boto de "ajuda" e "fechar"


da barra e colocar no canto
superior da tela; (b) mudar o avatar
de corpo inteiro para retrato com
alternncia de expresso facial; (c)
excluir a legenda; (d) manter os
dois objetos-chave; (e) acrescentar
pontuao geral e acesso ficha do
avatar, ao mapa e ao Dirio.
Criar painel especfico e usar a
forma de barra para representar o
limite de minutos (maior parte dos
desafios) ou de erros (Desafio do
mordomo) tolerados.

Como os bilhetes sero excludos,


todo papel encontrado e
inventariado ser pgina do Dirio.

132
As modificaes sugeridas acima comeam agora a ser aplicadas, a fim
de que a verso 2.0 do jogo A Manso de Quelceraseja lanada em
breve.

Consideraes finais
Parte do que realizamos ao analisar o jogo A Manso de Quelcera faz
parte de um processo de teste usual na produo de jogos digitais: o
chamado teste de jogabilidade. Algo que reporta linha de
avaliao de usabilidade de sistemas computacionais,
mas no se limita a isso. Isso porque, no se tem como referncia
apenas os mtodos provindos das reas de Design e das engenharias,
mas das Cincias Humanas e das Artes. Constitui um vis de anlise de
jogos relativamente novo, no qual ainda h muito a ser construdo e
para o qual a pesquisa que se tem realizado visa aportar contribuies.
Uma das contribuies que a pesquisa traz a reafirmao da
importncia de jogar (seja jogando o jogo, seja observando outro
jogador) como etapa no processo de anlise. Isso porque, enquanto
fenmeno, o jogo sempre aqui e agora. Sendo assim, percebe-se a
impossibilidade de aceder a qualquer jogo, com uma classificao
prvia absoluta. Observe-se que: um jogo somente se completa e pode
ser chamado como tal quando algum entra no jogo, ou seja, quando
um jogo passa a ser jogado (Gadamer, 1997), questo trabalhada a
partir de outros filsofos em Petry (2010). Pela perspectiva
do conceito de gameplay, Consalvo (2009) tambm afirma

133
que um jogo no pode ser pensado sem a ao de jogar, e d um passo
alm quando acrescenta os contextos nos quais, e as razes pelas
quais, as aes do jogador ocorrem. Refletir sobre os elementos que
participam do jogo quando ele est sendo jogado tambm indica um
caminho para a anlise de jogos, o que se procura realizar por meio dos
diversos registros das jogadas (dirio de campo, filmagem, captura da
tela, entrevista).
No que diz respeito ao jogo assistido, especificamente,
a gravao em duas perspectivas mostrou-se valiosa no processo de
anlise: da captura de tela e da tomada corporal. Essa forma
de anlise foi bastante til para a observao de detalhes da
jogabilidade. Entretanto, ao empregar essa metodologia,
o pesquisador deve estar preparado para muitas horas de
observao e anlise. A sincronizao desses vdeos tambm foi
importante, combinando a tomada corporal (mo, braos e face)
com a da tela, mostrando a relao entre o que era realizado
no jogo e as alteraes fisionmicas, bem como a movimentao
da mo no mouse. Isso forneceu detalhes de observaes privilegiados.
Outra aprendizagem para a equipe foi entender que a anlise de um
jogo em particular no deve levar em conta apenas parmetros de
jogabilidade genricos. Deve-se ter presente os objetivos e o
pensamento terico-conceitual que suporta sua criao e produo,
refletindo sobre como tais parmetros so mais ou menos pertinentes
para a realizao do objetivo final daquele jogo. Esquecer-se disso
significa perder de vista a singularidade expressiva dos objetos do
mundo, ou, como diria Heidegger (2001), em uma referncia aos jogos,

134
seria perder de vista o Ser do jogo. No caso do jogo em questo, o
norte da anlise foi a considerao de que se trata de um jogo
promotor de um tipo de experincia especfica: a experincia com a
obra de arte. Quer dizer, ser sempre esperado que o jogador saia da
experincia de jogo com impresses, algumas hipteses, com
questionamentos, mas, principalmente, modificado pela experincia.
Com esse jogo tem-se o intuito de permitir que as crianas percebam a
arte como algo prximo a elas, embrenhada em coisas que fazem parte
de seu cotidiano, coisas das quais elas gostam e que lhes proporcionam
experincias desafiadoras e prazerosas. Essa a percepo sobre a
prpria experincia de interpretao de uma obra de arte baseada em
Gadamer, sendo que se busca promov-la por considerar que ainda
perdura a ideia de interpretao como algo sisudo e pouco
participativo, emblematizada na imagem caricatural do museu como
templo da arte, local silencioso e de subservincia. Ento, o processo
de anlise no se conclui meramente com a identificao de aspectos
do jogo que no respeitam as regras de um bom design de jogos; a
equipe tem dialogado a fim de ponderar quais aspectos observados
realmente interferem negativamente no tipo de experincia que se
busca proporcionar, e quais modificaes podem intensificar a
realizao do objetivo do jogo.
Para finalizar, note-se que as anlises empreendidas do jogo A Manso
de Quelcera trouxe tona uma aprendizagem j adquirida em outros
contextos de pesquisa: as estratgias e tcnicas selecionadas para a
aproximao a um objeto de estudo esto apoiadas, tendo-se
conscincia ou no, nas lentes tericas com as quais se v o mundo e

135
seus objetos. No seria diferente quando se pensa em anlise de jogos.
Isso implica em dizer que o conceito de jogo adotado possibilita-nos
analisar/avaliar jogos de uma ou outra perspectiva.
Nesse caminho, importante frisar que a definio do que seja "jogo
digital" ainda debatida, e sempre se renova a cada novo gnero de
jogo que surge. Consequentemente, o debate a respeito da metodologia
adequada para a anlise de jogos se mantm aberto e no inteno
dos autores dar a ltima palavra, mas sim, contribuir
com experincias e reflexes.

136

137
A nova Manso de Quelcera
Ana Beatriz Bahia
Cofundadora e diretora de criao, Casthalia estdio digital

A manso de Quelcera, desde sua verso original, um jogo


norteado pela tradio da pintura artstica de representao e que
tem o objetivo ldico-artstico-educacional de promover a
experincia da interpretao (Gadamer, 1996 e 1997). Mescla o
gnero RPG (Role-playing game, ou jogo de representao de
personagem) com a dinmica de explorao point-and-click
(interface na qual o jogador move o cursor sobre a tela para
apontar e clicar em objetos especficos). Inclui minigames de
mecnicas variadas, desde os desafios que exigem destreza e
agilidade no uso do mouse e do teclado (como luta e plataforma)
at os que s podem ser vencidos mediante reconhecimento de
padres e recriao de uma determinada ordem (puzzles). Assim,
solicita ao jogador colocar em prtica habilidades cognitivas (como
interpretao, planejamento de aes, resoluo de
problemas e tomada de deciso) e perceptivo-motoras
(como buscar, detectar e operar controles), de modo
que o ritmo ao jogar intercala momentos de euforia
com os de desacelerao do olhar.

138
A manso de Quelcera 2.0
A ideia de chamar a nova Manso de verso 2.0 advm de sua
migrao para web. Convencionou-se chamar 2.0 - termo cunhado
por Tim OReilly em 2003 - aquilo que explicita o fato da
computao ter transcendido os computadores. Como abordado
anteriormente (Bahia, 2008), a cultura do 2.0 se deu na virada
para o sculo XXI, quando os computadores e a Internet se
tornaram mais acessveis e foram adotados novos modos de usar
logo, de significar a tecnologia digital. Dentre as mudanas
emblemticas est o incremento da interatividade, da comunicao
e da colaborao a partir de dispositivos computacionais.
Igualmente importante foi o advento de programas para serem
usados diretamente no navegador web, sem necessidade de fazer
download ou instalao local de arquivos. Esse o caso de A
manso de Quelcera 2.0, jogo disponvel em www.quelicera.art.br
para ser jogado on-line.
A Manso 2.0 reconhece seus jogadores; est ligada a uma base de
dados e possui sistema de contas de usurio que garante a
persistncia de estado das jogadas. O jogador pode
entrar como annimo, mas melhor criar uma conta
de usurio. Assim, gerado um arquivo de notao
JSON (JavaScript Object Notation) que lista, e salva
sistematicamente, os ambientes visitados e objetos
conquistados, na ordem em que isso foi realizado. Esse
documento importante por dois motivos: para o jogador, porque
permite sair e voltar ao jogo, continuando a jogada do ponto em

139
que parou; para o pesquisador e desenvolvedor, que podem
realizar tabulao e anlise dos dados anotados para, por exemplo,
identificar minigames excessivamente difceis e que, ento, devem
ser revistos.
O suporte CD-Rom, atravs do qual foi veiculada a verso
original, foi abandonado com o objetivo de ampliar o acesso do
jogo, pois hoje a Internet est mais presente em escolas e
casas de brasileiros do que esteve no momento em que a Manso
foi finalizada, em 2005. Outras melhorias na facilitao do acesso
so: mudana na resoluo de tela, de 800 x 600 pixels (era a mais
usada 10 anos atrs, quando a verso original foi desenvolvida)
para a mais utilizada no momento atual, de 1366 x 768 pixels;
compatibilidade com os diversos sistemas operacionais disponveis
no mercado; e possibilidade de acesso em dispositivos mveis
preparados para rodar arquivos swf. Mesmo assim, vale destacar, a
interface da Manso 2.0 continua voltada a computadores, ou seja,
equipamentos com acesso web e acompanhados de monitor de 15
polegadas ou maiores, de mouse e de teclado.

Eram apenas ajustes pontuais


A Manso foi mantida na plataforma Flash, pois a
proposta de reviso era, alm de migrar o jogo
para web, aplicar ajustes pontuais segundo o diagnstico
feito a partir de testes com jogadores. Optou-se por no fazer
mudanas profundas no design de jogo para no correr risco de

140
descaracterizar o conceito original que j havia sido reconhecido
por suas qualidades em eventos, festivais e pesquisa, nos quais o
jogo esteve presente, qualidades estas que justificam o
desenvolvimento da verso 2.0. Assim, a estrutura do diretrio do
jogo foi mantida com poucas modificaes. Continua sendo
composta por cerca de 150 arquivos swf organizados em pastas e
subpastas que diferem entre si pelo tipo de contedo guardado:
animao de abertura; elementos de interface; ambientes
principais; ambientes secundrios, incluindo cortes de cena,
dilogos e minigames; e animaes de game over. Na redao do
GDD (Game Design Document), foram revisados o fluxo de jogo, a
mecnica, a jogabilidade e sua narrativa, buscando meios para
resolver dificuldades pontuais que os jogadores tinham
apresentado nos testes.
A manso de Quelcera um jogo, logo, um sistema. sabido que
quando alteramos uma parte de um sistema, por menor que ela
seja, corre-se o risco de necessitar ajustar outras partes, e assim
por diante, exponencialmente. No caso da Manso, o risco era
agravado porque o software utilizado passou por
modificaes radicais nos ltimos 10 anos, desde
a linguagem de programao (o jogo original foi
desenvolvido em Action Script 1) at os dispositivos
de publicao (o jogo original foi gerado para
Flash Player 5). Em 2002, quando o jogo comeou
a ser desenvolvido, o Flash era um software da Macromedia,
desenvolvido para animaes e hipermdias de interatividade

141
simples. Em 2005, a Macromedia foi adquirida pela Adobe, dando
incio a reformulao profunda do programa que culminou com o
advento da linguagem AS3 (Action Script 3). Hoje, o Flash
considerado uma plataforma de desenvolvimento de hipermdia
para web, uma das mais usadas, nem tanto para animaes, mas
principalmente para jogos digitais, sendo base para trabalhos
premiados, como o Machinarium do estdio independente
Amanita. A Manso tem mecnica simples, mas provavelmente
seria um jogo mais inteligente (no tange o reconhecimento de
padres de interao e fornecimento de respostas aos usurios) se
fosse concebida a partir do Flash AS3. Todavia, o que motivou o
desenvolvimento da Manso 2.0 no foram potencialidades da
atual plataforma Flash, e sim os diferenciais artsticos, narrativos e
de concepo educativa que fizeram com que pesquisadores,
professores e jogadores se apaixonassem pela Manso nessa
ltima dcada. Assim, o foco da equipe esteve em desenvolver
melhorias pontuais, com o objetivo de tornar o jogo mais acessvel
e de melhor jogabilidade.
Mesmo mantendo esse foco, a equipe de
desenvolvimento foi surpreendida. Cada arquivo
flash aberto para reviso transfigurava-se em uma
caixa de Pandora, expondo inimaginveis problemas
para serem resolvidos. Logo, o processo de aplicao
de ajustes pontuais transformou-se na etapa mais
complexa e demorada do desenvolvimento, superando
em muito o tempo dedicado para simples migrao da estrutura

142
do jogo para web, desenvolvimento da base de dados e redao do
GDD. Em sntese, os cdigos de programao precisaram ser
reescritos em quase sua totalidade, nos seus minigames, dilogos e
ambientes; uma nova rede de recursos de interface foi concebida e
desenvolvida; todas as animaes foram revisadas, adequando as
interpolaes de movimento e os tipos de comportamento de
smbolo ao dispositivo de publicao atual. A diferena entre
o que foi previsto e o que foi implementado fica clara se
compararmos os tpicos de ajustes listados no artigo Parmetros,
estratgias e tcnicas de anlise de jogo: o caso A manso de
Quelcera (Petry et al., 2013) com as mudanas realizadas e
documentadas no GDD, algo cerca de dez vezes mais extenso do
que a estimativa inicial.
O resultado que a Manso 2.0 um novo jogo. Apesar de manter
o conceito e boa parte da produo artstica oriunda da verso
original, apresenta-se ao jogador como um novo dispositivo de
experincia com a histria de Quelcera e com a tradio da
pintura de representao.

Do jogo-indecifrvel ao jogo-enigma
Nos testes com a verso original, alguns jogadores
apresentaram dificuldade de perceber a relao
entre os ambientes da manso e a posio do seu
avatar em diversos momentos. Em parte isso se devia
estrutura labirntica da Manso, intencional porque labirnticos so

143
os caminhos da experincia de interpretao, porm podendo
tornar-se problemtica na medida em que desmotiva o jogador a
continuar jogando. Foi necessrio buscar uma soluo para o
problema que no mudasse a estrutura espacial da manso, apenas
fornecesse ao jogador condies de se relacionar com esse
espao ilgico e diferencial.
Essa uma das muitas caractersticas da Manso problematizadas
pelo grupo de pesquisa, a partir dos dados dos testes. Luciana
Rocha Clua (2011), por exemplo, observou que a narrativa da
Manso era demasiadamente fragmentada e que os jogadores
tinham dificuldade de compreend-la como um todo. No havia
soluo fcil para problemas desse tipo, ao menos que
desconsiderssemos o conceito e objetivo artstico-educativo do
jogo. Por isso foi extenso e profundo o dilogo entre os
pesquisadores do grupo, tanto nos encontros presenciais quanto
nas trocas usando recursos Google, como relatado na introduo
deste livro. Cruzando diferentes pontos de vista sobre cada
problema diagnosticado, discutimos com cuidado e esboamos
possveis solues, as quais foram reavaliadas
posteriormente pela equipe de desenvolvimento.
Na busca de consolidar a Manso como um
jogo-enigma (que motiva a investigao e promove
a experincia de interpretao) e no um
jogo-indecifrvel (percebido pelo jogador como
algo inalcanvel), reformulou-se amplamente a interface e os

144
textos do jogo. A Manso 2.0 incorpora recursos e oferece
informaes suficientes para o jogador ter clareza sobre como
proceder a cada momento de jogo; receber reforo (feedback)
imediato e claro a cada conquista ou insucesso vivido; tomar
conscincia da posio que ocupa dentro do universo do jogo;
perceber a manso e a histria de Quelcera como
representao de um microcosmo, complexo o
suficiente para demandar comprometimento e uma
investigao gradual e atenta; assim como, ter controle
sobre sua prpria jogada. Ou seja, as mudanas mais radicais se
deram na forma como os contedos artstico-visual e narrativo so
oferecidos ao jogador, naquilo que orquestra e consolida o
significado das aes que o jogador realiza no ambiente de jogo.

145

Painel de ajuda, acionado em um ambiente. Cada tipo de tela interativa


tem um painel de ajuda com instrues especficas.

146
Um jogo de representao
Representao continua sendo o conceito-chave em A manso de
Quelcera 2.0. Est duplamente presente na concepo do jogo:
por ser um jogo em terceira pessoa e RPG, coloca o jogador no
papel de um dos personagens da narrativa; por adotar a tradio
de imagem de representao como referncia na concepo
visual do jogo. Representao uma janela que nos permite ver
outros mundos. um dispositivo que tanto remete para fora de si
(assunto representado) como para si (o modo como o assunto
ganha forma) (Gadamer, 1997). No caso da Manso, a janela tem
particularidades: estar em movimento, semelhante ao que vemos
no cinema, mas com o diferencial de ser o prprio jogador quem
define as direes, os enquadramentos e o ritmo de
movimentao; ser uma hipermdia, o prprio mundo representado
se transforma na medida em que o jogador interage com ele; ser
um jogo, possuir uma misso a ser realizada pelo jogador,
participando da tessitura da narrativa. Assim, a Manso exterioriza
a posio coautoral do sujeito janela.
inegvel que o jogador consciente da
descontinuidade existente entre o espao que
ele habita e o espao de jogo inclusive,
esta uma diferena marcante entre a imagem
de representao e a simulao (Manovich, 2001).
Nem por isso o jogador mantm-se apartado do universo
ficcional da Manso. Ele tambm se v do outro lado da janela.

147
Observando jogadores da verso original do jogo, constatamos que
ora eles se distanciam (por exemplo, quando manuseiam recursos
da barra do jogador, ou planejam a sequncia dos prximos
ambientes a visitar), ora mergulham no mundo de Quelcera (por
exemplo, quando estabelecem relao emptica com o avatar, ou
perdem a noo do tempo cronolgico, ou sentem medo de
entrar em um ambiente e chamam algum mais velho para lhes
fazer companhia enquanto clicam em determinada porta). Isso
importante para a experincia de interpretao. Ento, visando
preservar o trnsito do jogador entre o lado de c e de l em
relao ao marco da janela, a verso 2.0 mantm e aporta
melhorias perspectiva do jogador, tanto no modo de olhar e
tocar os ambientes quanto de perceber-se no corpo e na alma de
um personagem (avatar).
A viso sobre os ambientes continua sendo, em sua maioria, frontal
e panormica, convidando o jogador a perceber e significar os
ambientes como um todo antes mesmo de comear a mover o
cursor e clicar em objetos especficos. Essa dinmica foi
melhorada na Manso 2.0: com a mudana de resoluo,
a tela de jogo foi ampliada e permite viso
panormica dos ambientes sem que precisssemos
diminuir o tamanho real do cenrio; o deslocamento
dos cenrios se tornou mais intuitivo, pois, se antes
o usurio precisava acionar as setas de teclado,
agora basta mover o cursor para os cantos da tela;
os objetos foram codificados para permitir o uso de estados

148
diferenciados (conforme a fase do jogo e/ou interao do usurio)
e ter padres de destaque visual (como brilhos sutis) e tooltips
(dica de contexto, comentrios de texto que so mostrados junto
ao cursor, quando este posicionado sobre um objeto). Toda
mudana de estado dos objetos registrada no arquivo de
notao do usurio, de modo que ao sair e voltar ao ambiente o
objeto continua no estado em que foi deixado.
O ponto de vista do jogador continua coincidindo com o ponto de
vista do avatar. Ou seja, apesar de ser um jogo em terceira pessoa,
no h a viso do avatar se deslocando no cenrio. Foi feita
alterao na barra de jogador minimizada. O original mostrava o
avatar de corpo inteiro, de frente para o jogador, flutuante no
canto da tela e sem se relacionar com o ambiente. Ele foi excludo
na verso 2.0, porque avaliamos que essa apario era incoerente
com a perspectiva de jogador adotada.
A barra de jogador continua sendo retrtil. Quando maximizada,
segue tendo funo de inventrio para o jogador, guardando os
dois objetos que cada avatar precisa conquistar e usar na
realizao de sua meta. Mas o novo inventrio inclui o
Dirio de Tufik (com nove folhas a serem coletadas
ao longo do jogo) e o Mapa da Manso. Foi mantido
e melhorado o retrato do avatar, adicionando
cinco opes de expresso facial (neutro, feliz,
observando, assustado, derrotado) que variam
conforme a posio do cursor na tela.

149
Clicando no retrato do avatar, o jogador acessa a ficha com as
caractersticas e a meta do personagem e a marcao que indica o
estgio (fase) em que se encontra.

Ambiente do depsito de armas com a barra de jogador maximizada, na verso


Vivian aps a conquista do Dirio de Tufik, do Mapa da Manso, e das borboletas.

A parte superior do tronco e a cabea do avatar


tambm aparecem nas telas de dilogo. Diferente
do retrato na barra de jogador, a posio do avatar
nos dilogos oscila entre estar olhando para o habitante
ou para as opes de resposta. Tendo em vista uma observao

150
colocada por Arlete dos Santos Petry (2012), a prpria dinmica
interativa dos dilogos foi melhorada para reafirmar o carter
dialgico da situao. Na verso 2.0, a fala do habitante no
aparece simultaneamente com as opes de resposta do avatar,
mas sequencialmente; quando o jogador escolhe uma resposta,
esta destacada e pode ser relida antes de uma nova fala do
habitante entrar em cena.

151

Dilogo da Vivian com Tufik, no momento em que as opes de resposta aparecem na tela
. Quando o cursor posicionado sobre uma opo, ela ganha destaque.
Quando a opo clicada, uma estrela aparece ao lado do texto.

152
Visando tornar os avatares mais empticos para o nosso pblicoalvo (crianas do Ensino Fundamental II), o desenho de alguns
personagens foi refeito por Antonio Vargas, tendo em vista
consideraes feitas na etapa de re-design da animao de
abertura (Battaiola et al., 2012).

Vargas redesenhando a personagem Vivian.

153
O personagem Raul recebeu poucas mudanas de corpo e teve
mantido o padro de cor, mas sua face foi redesenhada, adotando
fisionomia menos grotesca e expresses mais joviais. No Joel
foram corrigidas as incoerncias de altura, de porte de ombros e
de rosto nas diversas verses que aparecem ao longo do jogo, e
foram alteradas a cor da roupa e as expresses faciais em que
ele se mostrava muito srio, tornando-o coerente com sua
descrio de adolescente entusiasmado e bem humorado. Vivian
foi quem sofreu apenas ajustes para remediar as incoerncias em
suas vrias aparies, tendo como referncia a verso da animao
final do jogo. J Rafael foi redesenhado, alterando especialmente o
figurino, o cabelo, a face e a gestualidade.
No jogo original, apesar de descrito como um adolescente, ele era
calvo e tinha aspecto de brutamontes. Na nova Manso ele tem
cabelo inteirio at os ombros e, apesar de feies e corpo
robustos, usa roupas elegantes e de estilo vintage. Rafael no
perdeu o porte "grandalho", mas ganhou ares mais coerentes com
sua paixo por histria. A importncia de tal reformulao pode ser
melhor compreendida se compararmos a verso antiga
com a recente dos personagens, nas diferentes
situaes de jogo, documentadas no GDD.

154

Rafael em captura de tela da nova animao de abertura.

155
Apropriao da Manso pelo jogador
A Manso um local, mas muito mais do que o pano de fundo da
experincia ldica, como bem observou Lus Carlos Petry nos emails trocados na discusso em equipe acerca da nova animao
de abertura. Escreveu Petry: o que esse ato [primeira parte do
jogo, a animao de abertura] pode fornecer uma espcie de
problema trgico para o qual as personagens se voltaro no jogo
quando jogado pois quanto mais avanam, mais deslindam a
maldio [lanada por Quelcera] ou se encaminham para o
momento de dissolv-la.
Assim, o motivo pelo qual quatro jovens se renem, est fora do
quarto [onde planejam entrar na Manso]! Ele est na Manso, na
maldio de Quelcera sobre os seus moradores. Assim, a
animao de abertura da verso 2.0 apresenta a Manso como o
personagem central da narrativa.
A narrativa do jogo interliga trs tempos da Manso: o mais
remoto, tempo da infncia de Quelcera, marcado pela
luz e felicidade de seus moradores; o momento
em que se transformou em um local sombrio e
perigoso, quando a jovem Quelcera envolveu-se
com magia negra e dominou a Manso; e o presente,
quando os quatro personagens adolescentes
entram na Manso para desfazer as feitiarias de Quelcera.

156

Captura de tela da nova animao de abertuta. A Manso foi destacada na sequncia


das cenas e incorporada no cenrio sombrio criado a partir da pintura
"Toledo sob tormenta" de El Greco.

Tais ideias j constituam o enredo original do jogo,


mas no eram explicitadas na abertura e no ficavam
claras para alguns jogadores. A animao de
abertura original tinha apenas uma cena que introduzia
o jogador no universo esttico do jogo (a tradio de pintura

157
artstica de representao). Essa cena foi mantida depois de
revisada. Alm dela, a abertura da Manso 2.0 conta com outras
cenas: a primeira mostra o capelo Tufik relembrando o passado
feliz da Manso e as maldades de Quelcera; a segunda traz os
quatro adolescentes planejando entrar na manso para desfazer
as feitiarias de Quelcera; a terceira e final mostra um dos
adolescentes (Rafael) entrando na manso e os demais (Vivian,
Raul e Joel) so opes de avatar a escolher que aguardam a
interao do jogador. Nesse momento, as fichas dos personagens
so mostradas de modo que o jogador tenha informaes
suficientes para escolher seu avatar e esteja consciente do
universo assustador e fascinante que o aguarda no interior da
Manso.
Em termos espaciais, a Manso vasta. Tem cerca de 60
ambientes repletos de obstculos e caminhos secretos entre suas
partes, como um labirinto. Na Manso 2.0 a explorao continua
sendo no-linear e circunscrita ao espao interno, mas est
organizada em trs fases (grupos de ambientes). De fase a fase, os
segredos da Manso so descortinados, o jogador
encontra um crescente grau de dificuldade e de risco
de morte do seu avatar (que representa o arqutipo
do Heri), at estar diante de Quelcera
(arqutipo da Sombra).
A reestruturao do fluxo de jogo foi motivada por dois
tipos de comentrios feitos pelas crianas participantes dos

158
testes, expressando entusiasmo por passar de fase (quando a
criana vencia um desafio difcil e acessava um novo ambiente) e
pesar por enfrentar um desafio muito difcil no incio do jogo. Na
verso original, o primeiro ambiente (Hall) era um grande
obstculo a ser enfrentado: no havia dicas sobre o que deveria
ser feito pelo jogador; os dois minigames desde ali disponveis
tinham um nvel de dificuldade maior do que outros
subsequentes; dava acesso ao Corredor das Almas que levava
morte (arremesso para fora da manso) dois dos avatares. Na
verso 2.0, esse ambiente funciona como fase-zero, onde o
jogador tem o suporte necessrio para treinar os recursos bsicos
de jogabilidade. As passagens para outros ambientes ficam
indisponveis (incluindo para o Corredor das almas) at que o
jogador complete as tarefas desse ambiente: obter o Dirio de
Tufik, conversar com um habitante e vencer um minigame, que foi
ajustado para ser mais facilmente vencidos. Ao concluir as tarefas
da fase-zero, um painel aparece reforando o sucesso do jogador e
com a lista de tarefas que precisam ser realizadas para a primeira
fase de jogo ficar completa.
Avanando de um ambiente a outro, de uma fase a
seguinte, o jogador encontra pistas. Interpretando
as pistas, recria a histria da Manso e descobre
como completar a meta do seu avatar. Em poucas
palavras, na primeira fase preciso coletar
cinco pginas do Dirio e o Mapa da Manso. Nas segunda e
terceira fases, alm de coletar outras quatro pginas do Dirio,

159
ter que conquistar os dois objetos requisitados ao avatar
escolhido. Quando a meta do avatar completada na terceira fase,
carrega animao final do jogo com os quatro adolescentes
libertando Estrela e o Felipe e aniquilando Quelcera.
Essas trs fases de jogo transfiguram os tempos narrativos da
Manso. Na primeira fase as pistas fazem referncia ao passado
remoto da Manso e ao momento em que Quelcera comeou a
enfeitiar obras de arte, dando vida a seres de pinturas; os
ambientes so claros, coloridos e at engraados, baseados em
cnones renascentistas; os habitantes representam os arqutipos
do Arauto, Anjo e Pcaro. Na segunda fase as pistas narram as
maiores tragdias causadas por Quelcera aos habitantes da
Manso; os ambientes so obscuros e baseados em cnones
barrocos; os habitantes representam o arqutipo de Guardio do
Limiar. Na terceira fase o jogador se depara tanto com clareza
quanto com obscuridade, relaciona-se tanto com Anjos quanto com
Guardies do Limiar e aproxima-se da Sombra para realizar seu ato
heroico final: desfazer os feitios de Quelcera.
Essa misso no tarefa que possa ser realizada por um
adolescente apenas, por mais destemido que seja.
A prpria Quelcera s pode ser destruda pela fora
de uma alma pura que nem mesmo os personagens
- avatar possuem. Ou seja, a misso do jogo complexa
a ponto de demandar um trabalho em equipe. Por isso,
a ideia apresentada ao jogador de que os quatro adolescentes

160
esto na manso simultaneamente, trabalhando em prol da misso,
apesar de o jogador controlar apenas a ao do avatar escolhido.
Os trs personagens-avatar (Raul, Vivian e Joel) nunca se
encontram, mas cada um deles encontra o quarto (Rafael, lder do
grupo) nos momentos de mudana de fase. Quanto s tarefas que
o jogador precisa realizar para completar sua meta, algumas so
comuns a todos os avatares (por exemplo, coletar nove pginas
do dirio) e outras especficas (por exemplo, quais objetos devem
ser conquistados e qual ao deve ser realizada com eles). O fato
de ter optado por um avatar no priva o jogador de conhecer a
narrativa desde a perspectiva de outro. Cada ID de usurio pode
gerar at trs arquivos de notao, cada qual associado a um
avatar, de modo que o jogador pode intercalar jogadas de qualquer
dos trs avatares, mesmo estando em estgios de jogo
diferenciados. Quando realiza a meta de um avatar, o jogador pode
voltar a manso, j estando com seu inventrio completo, para
retrilhar os minigames, dilogos e ambientes da manso.
Na nova Manso, o jogador conquista na primeira fase de jogo o
Mapa da Manso. O desenho completado na medida em
que o jogador progride, pois h uma verso do mapa
para cada fase e que inclui apenas os ambientes
liberados para explorao at aquele momento.
Por exemplo, quando o jogador estiver na
segunda fase poder ver e visitar os ambientes
das duas primeiras fases, mas no ver
os ambientes da terceira fase.

161

Verso do mapa na terceira fase de jogo, mostrando a manso por completo tanto em perspectiva
isomtrica quanto na planta baixa de cada um de seus trs andares.

Alm da introduo do mapa, outras melhorias foram


feitas visando minimizar a dificuldade de localizao
no espao labirntico da Manso. Na verso original,
os ambientes (principais e secundrios) abriam
em uma mesma camada de interface.
Ao abrir um dilogo, por exemplo, o novo arquivo

162
(enquadrando a parte do ambiente onde ocorreria o dilogo)
substitua o arquivo do ambiente (viso panormica), logo, o
jogador perdia a referncia do contexto em que se encontrava.
Remediando isso, a Manso 2.0 possui uma estrutura de
carregamento de arquivo em trs camadas, das quais duas so
dedicadas aos ambientes: (a) camada de base, para os ambientes
principais e que ocupa toda a rea da tela de jogo; (b) camada
intermediria, para subvises de um ambiente principal (inclusive
minigames e dilogos) e que abre em janela modal sobre a camada
de base; (c) camada superior, para os controles gerais e a barra de
jogador.
Outra alterao para facilitar a orientao espacial foi incluir um
cdigo que permite ao jogador retornar ao ambiente anterior. Na
verso original do jogo, o acionar da barra de espao do teclado
abria o ambiente que, supostamente, era anterior ao ambiente em
que o jogador se encontrava; mas o ambiente a ser carregado
estava predefinido como um hiperlink, ou seja, no havia cdigo
que rastreasse onde o jogador estivera antes. Como alguns
ambientes podiam ser acessados a partir de mais de
um ambiente, o recurso nem sempre era funcional.
Agora, com o arquivo de notao que registra
o percurso do jogador, a barra de espao permite
efetivo retorno ao ambiente antes visitado.
Na Manso 2.0, todos os textos do jogo foram reescritos,
resolvendo inconsistncias narrativas e problemas que dificultavam

163
a compreenso do contedo. Houve diminuio considervel na
extenso dos dilogos e do Dirio - mas jogadores que visitaram a
verso anterior podem ter impresso inversa, pois muitos deles no
encontravam todas as pistas.

Dirio de Tufik

164
Priorizou-se linguagem mais direta e tipo grfico de fcil leitura.
Para corpo de texto, escolheu-se a Averia Sans Libre, encantadora
por sua histria criada por Dan Sayers combinando 725 fonts do
Google Web Fonts Project, com licena aberta e disponvel em
http://iotic.com/averia - e sua forma, pois lembra tipos
da imprensa antiga, sem apelar para o mimetismo saudosista,
com trao pictrico coerente com a esttica da Manso.
As alteraes de textos e demais contedos do jogo receberam
cuidado necessrio para se tornarem acessveis, sem perder sua
dimenso potica. De fato, a poesia foi intensificada na Manso
2.0, pois as relaes entre a narrativa e as obras da Histria da
Arte foram explicitadas e esto mais presentes no processo de
investigao e de realizao das metas dos avatares. At as senhas
que precisam ser descobertas e utilizadas pelo jogador so
oriundas da Histria da Arte na Manso 2.0. A nova Manso refuta
jogadas movidas por tentativa-e-erro. Ao invs disso, exige
envolvimento efetivo do jogador no desafio
de interpretar o enigma a ele proposto.

165

Dilogos sobre uma


Ontologia do Game/Arte

166

167
Dilogos sobre uma Ontologia do
Game/Arte

Os meses de novembro e dezembro de 2013 e janeiro de


2014 foram meses de muita discusso ao redor do tema do
fundamento ontolgico dos games e da arte. A conversa
proposta e iniciada por Antnio Vargas que dirige uma
provocao Lus Carlos Petry, da qual tambm participou
Arlete dos Santos Petry. A provocao produziu uma troca de
ideias ao redor do fundamento ontolgico dos games e da obra
de arte e, sem pretender a construrem uma posio final
encerrando a questo, o dilogo registrado nas missivas online
pode ser entendido como um signo do esprito de trabalho que
animou os trabalhos do grupo de pesquisa nos dois anos de sua
realizao.

168
Dilogos sobre uma Ontologia do Game/Arte
Antnio Vargas ::
Eu estou comeando a futricar meus miolos sobre os fundamentos da
relao entre arte e game. Naturalmente, fui para o seu texto
apresentado no SBGames 2011 A Proposio Ontolgica do Game
Acadmicos: Horizontes entre Arte, Filosofia e Poesia. Trata-se de um
texto atrevido j que o tema pela complexidade impossvel de ser
apresentado de forma detalhada em formato de artigo. Assim, me
parece natural que surjam dvidas da leitura. No meu caso, duas
dvidas me vem mente.
A primeira para confirmar a separao que voc faz entre arte e
poesia. Entendo que deva ser apenas para diferenciar artes visuais de
poesia escrita, ou falada do ponto de vista de uma tradio ocidental,
mas no me ficou claro. Pergunto por que, dependendo do conceito de
arte, poesia pode estar junta. De fato, acho que sou meio platnico
nesta questo porque quando se separa arte de literatura no sei bem
quais so as propriedades que se atribui a literatura (fora o fato de ser
escrita) que no se possa atribuir s artes visuais, e vice-versa. Digo
meio platnico porque como sabes quando Plato fala de arte fala na
verdade de poesia e no de artes plsticas j que na poca dele as
artes visuais tinham outra nomenclatura (tekn), assim que acho que
quando o termo arte incorporou as artes plsticas ( e isto foi bem
tardiamente, s no fim da Idade Mdia), a poesia ( e toda a literatura)
no deixou de ser arte. E, de fato mesmo, para confundir as duas coisas
(ou mostrar a no diferena) na ps modernidade temos vrias obras de

169
artes visuais que so apenas textos poticos (o Arnaldo Antunes, por
exemplo um caso, que faz isso j tendo exposto at na Bienal do
Mercosul um conjunto de obras assim) Mas enfim, minha pergunta
porque separas arte e poesia? Pergunto porque ao pensamos uma
reflexo sobre as relaes ontolgicas entre arte e game, se poesia
considerada uma forma de arte, as reflexes sobre os fundamentos
ontolgicos da poesia podem ser utilizados para fundamentar a relao
entre arte e game. Se poesia for considerada outra coisa diferente de
arte, ento no posso utilizar.
Agora a outra dvida, na continuao voc diz:
Mundos digitais imersivos e interativos como os games so o resultado de
equipes de trabalho que contam com competncias mltiplas. No interior
das equipes de trabalho, encontramos artistas digitais que se somam na
perspectiva de um fazer que visa a qualidade. Do desenho a modelagem
tridimensional, passando pela construo de texturas digitais, pelo
refinamento do level design, pela paisagem sonora, pela programao,
etc., encontramos o artista digital nas suas mais diversas formas.
A perspectiva de um arteso digital deriva da conjuno de duas frentes
de pesquisa: uma relao entre o conceito de topofilosofia (Petry, 2003) e
o de artfice (Sennett, 2009).
O artfice e definido por Sennett (2009) como o animal laborens, capaz de
pensar, de sustentar um dilogo junto com os materiais de seu fazer.
Combinando a habilidade artesanal, ele no recusa e afasta-se da reflexo
inerente aos processos de produo, mas sim aprofunda-os
reflexivamente em uma reconfigurao da ideia da tcnica que ultrapassa

170
o seu aspecto utensilitrio e calculista, transformando-os em um processo
reflexivo, ontolgico.
Do encontro das propostas, da topofilosofia e do artfice, somos capazes
de pensarmos o arteso digital como o artista imerso no binmio
fazer/pensar que resulta em produes digitais que possuem
caractersticas reflexivas e ontolgicas. O arteso digital, tal como o
imaginamos aqui, encontra-se submerso em uma estrutura que no temos
como deixar exemplo, de imaginar como topolgica. Topolgica, porque
realiza permanente um movimento de toro entre o fazer e o pensar,
entre mo e crebro e, porque, tem algo da poisis da qual nos fala
Heidegger (1947), quando diz que o poetar pensante , na verdade, a
topologia do Ser.
Bom, quando voc esta falando dos artistas digitais que se encontram
nas equipes voc esta fazendo uma distino do arteso digital que
vai ser definido a continuao? Se sim, qual esta diferena? Entendo
que deve ser algo que o diferencia do arteso tal como concebido por
Sennett, mas no fica claro. Outra questo: ao meu ver que o arteso
definido por Sennett, de fato, neste tpico que a relao pensante
com o fazer, com os materiais, no se diferencia do artista que faz, isto
, aquele artista que no esta vinculado a uma tradio duchampiana do
no fazer. Isto bastante claro na reflexo de Pareyson sobre o fazer
artstico. Em meu entendimento, Sennett resgata o fazer do artfice
para coloc-lo em contraposio ao fazer alienado de uma sociedade
capitalista, nada diferente (embora bastante mais detalhado) do que o
argumento marxista. No discordo do argumento de Sennett, nem do
marxista que v no processo de produo industrial capitalista uma

171
alienao do sujeito com seu fazer. S acho que em nenhum momento
Sennett, ou o argumento dele, serve para contrapor-se ao conceito
moderno ou contemporneo de artista (sempre tendo em conta que falo
do artista que faz artesanalmente (seja este fazer digital ou no digital
)a prpria obra (diferenciando daquele artista que manda outro fazer comum na ps-modernidade- e tambm do artista de tradio
duchampiana).
A dvida que fica ento:
A) o artista digital que voc fala diferente do arteso digital?
Pergunto por que voc usa duas palavras diferentes (artista/arteso).
B) O arteso digital (segundo voc) semelhante ao arteso
de Sennett mas o arteso de Sennett, no diferente do artista
que faz, ( segundo Pareyson) ento quais so as caractersticas
que definem este arteso digital (fora a topofilosofia, claro)?
Sei que voc no utiliza, nem cita, nem faz a referncia ao Pareyson,
mas como em artes visuais e plsticas consideramos que a viso de
Pareyson sobre o fazer do artista bastante correta (e aceita) a dvida
me fica presente.
Como voc v meu amigo, seu denso texto esta sendo lido com cuidado
e ateno, porque seus conhecimentos so considerados importantes.
Como j disse ao incio, a minha ideia dar continuao a reflexo
baseada em Gadamer. De fato, tomamos a epistemologia gadameriana
como uma ontologia da arte uma vez que o prprio Gadamer nega o

172
carter metodolgico de sua hermenutica como bom discpulo de
Heidegger. Assim, estes trs elementos ( a festa, o jogo o smbolo) me
parece, precisam ser ainda mais aprofundados, mais esmiuados na
relao entre arte e game pois ontologia em game, algo bem
especfico sobre comportamentos e relaes, no mesmo?

Lus Carlos Petry ::


Vou responder tentando no ser prolixo, mas focado em auxiliar.
Concordo com voc que o tema atrevido - meus colegas da
Fenomenologia, principalmente o Robson disseram o mesmo e
apreciaram a tentativa do vo do pssaro com as asas quebradas.
Tambm o formato autoritrio do artigo impede que a reflexo prospere
- ainda que ela tenda a ser infinita. Explico: agora estava comeando
um estudo visando poder dar contas da ideia de espao, tempo e
narrativa nos games - e fui ler a obra de Paul Ricouer (liv Cultura),
Tempo e narrativa. O primeiro volume conduziu-me a buscar a sua obra
anterior, na qual comea a discusso: A metfora viva. Assim,
retornamos e retornamos em direo tradio: estou de volta a
Aristteles e encantado com o conceito de mmesis que to
pobremente discutido e pensado. Mas isso so outras paragens, para
um futuro. Quanto a suas dvidas vamos ver:
Neste artigo eu escrevo: Arte, computacional, filosofia e poesia se
encontram indissociavelmente entrelaados na histria do
desenvolvimento do pensamento Ocidental. Eu realizo uma rpida
designao - estes 4 pilares ou conceitos ou atividades so

173
indissociveis no que temo contemporaneamente dentro do digital dos
games. Arte e poesia, de acordo com o pressentimento de uma leitura
dos gregos esto juntos em uma estrutura que envolve a poesis e a
tchn. Ocorre que a sua colocao procede,
entretanto. Veja que eu escrevi algo:
Existe um objeto interativo que anuncia esta possibilidade realizada
dentro do ambiente. Ele chamado de corao topolgico [Figura 5 abaixo], isto porque foi modelado tendo-se em mente o corao humano
como metfora do desejo, da poesia, da arte e da verdade (p.6).

Uma leitura que se pode ser feita aqui a de entender que as coisas se
encontram separadas: o desejo, a poesia, a arte e a verdade vero, isto
pode realmente acontecer. Mas ocorre que eu precisava escrever
colocando-as formalmente como unidades parciais que compunham um
todo, isto para trazer luz a ideia de que na construo de um objeto
podem nele viver e se manifestar todos aqueles quatro elementos. Uma
descrio formal pode vir a separa elementos que so indissociveis

174
este um dos problemas e ardis da linguagem. Por outro lado, eu no
separo arte e poesia. Mas estou ali indicando suportes como muito bem
colocas. Eu pretendia uma didtica formal na apresentao e,
provavelmente, falhei, pois colocas a questo - imagine como outros a
lero (?). Eu sigo a perspectiva do texto de Heidegger A experincia do
pensar - no qual o poetar - como o mais verdadeiro do filosofar,
somente pode ser atingido por meio de um pensar que pensa
poeticamente. Gadamer segue este caminho em Verdade e Mtodo 1 e
2, bem como em suas reflexes sobre esttica, isto quando fala em
pintura.
A ontologia de base fenomenolgica pode sim ser utilizada para pensar
as relaes entre arte e game. nesse sentido que a poesia co(h)abita
neste espao sendo ela arte - mas temos de atentar para os modos
diferenciados da manifestao do objeto e do ser - traar e escrever
foram separados na Cultura do Ocidente de forma radical [discuto isso
em minha tese de doutorado: Topofilosofia]. Para os gregos e os sigo no
a que a coisa abre, busco retomar o esprito do graphin, no interior do
qual se abrigam, tanto o escrever como o traar em uma e mesma
estrutura fundamental. Ento, quando tomo um texto, um poema, uma
fala, dentro do digital, eles so para mim uma manifestao do ser no
dispor-se com a verdade e a no-verdade.
Concluindo esta parte digo que tens razo: para se pensar as relaes
ontolgicas entre arte e game temos tambm de levar em conta a
poesia (e a literatura). Veja que quando se fala assim ns nos referimos
a instituies calcadas em suportes (verso, prosa, trao, pincel, tinta,
cinzel, poema, etc.). Eu gostaria de encontrar uma forma de ir alm

175
disso - mas arduamente descobri que temos de passar pelos suportes
para alcanar a unidade, pois o mundo da tcnica transformou as coisas
que deveriam estar juntas em partes institucionalizadas.
Agora, respondendo a outra dvida:
Quando eu escrevo arteso digital eu lano mo de uma estratgia de
retrica (muito em desuso) que se chama pleonasmo. Tintas so tintas e
sempre tintas (ainda que as que Rembrandt fabricava possuam um
sabor outro que as da Corfix), mas escrevo tintas digitais para chamar a
ateno - novamente - para a incidncia em um meio, campo e suporte
que necessita ser levado em conta e pensado.
Agora eu escrevo arteso digital, o que significa tomar o Sennett e
acrescer nele o trabalho com a topofilosofia, o que quer dizer trazer
Gadamer, Heidegger e Lacan em muitos pontos que Sennett no est
preocupado, nem interessado - mas que tambm, em relao aos quais
creio que no se oporia. Tudo o que Sennett nos oferece preservado
(inclusive Marx e Arendt), mas lido pela perspectiva fenomenolgica.
No caso, eu no pretendia fazer falar mais alto um outro conceito - mas
juntar ele perspectivas topofilosficas que ele no toca. Jamais neglo, mas apoi-lo e dizer que sim, ... inclusive veja que no trabalho do
artista digital em games ele se faz presente a partir de uma perspectiva
ontolgica que chamei um dia de topofilosofia.
Quanto a dvida seguinte, tens toda a razo de trazer o Pareyson aqui e
absolutamente verdadeiro o que dizes. Mas o meu texto era um artigo
que mal coube em 10 pginas e, se tivesse a oportunidade de escrever

176
ele no contexto de um livro teria umas 50 pginas. Certamente
Pareyson e Vattimo se fariam presentes, bem como Eugen Fink e Ernildo
Stein.
O arteso de Sennett, at onde consegui compreender ele, no se ope
ao conceito de artista contemporneo que voc traz. Mas se tivssemos
tempo e papel para um livro juntos, a perspectiva de Marx seria algo
interessante ser acrescida e ajudaria muito a reforar uma posio
fenomenolgica do digital - alm disso, a perspectiva de um tomista
como Gilson poderia igualmente enriquecer muito.
Por fim quanto a diferena entre artista digital e arteso arteso so
uma e mesma pessoa - apenas eu fao voltas porque o termo que
Sennett utiliza, Craftsman talvez fosse mais adequadamente traduzido
por arteso - o artista digital tem de ser um arteso digital - o primeiro
hoje o termo chique, designando um status, um estatuto e uma
denotao e conotao relativos a uma srie de questes de valor de
troca e estticas, enquanto que quando se fala em arteso digital, se
fala em sujeito em meio a um processo. Do ponto de vista de uma
lgica baseada na teoria dos conjuntos, o segundo se constitui em um
universo mais amplo que englobaria o primeiro: dado o conjunto dos
arteses digitais, dentro dele encontramos artistas e uma legio de
outros sujeitos; Logo, nem todo arteso digital um artista digital.
Temos de falar de ontologia, pois ela leva em conta a doxa e a
episthme - e a retrica e a potica, enquanto que uma discusso
epistemolgica pode ser situada dentro da tradio da tcnica. E
Gadamer, juntamente com Fink, so os dois grandes filhos do

177
pensamento de Heidegger que conseguem ir alm e continuar o que ele
no terminou.

Antnio Vargas ::
Te digo o que estou pensando e me diz se achas que estou viajando.
Minha ideia aprofundar a discusso sobre as relaes ontolgicas
entre game e arte. Agora bem, game aqui entendido como jogo de
computador, e no jogo em geral. Isto porque, num artigo anterior, eu e
Ana Bahia j deixamos claro a partir de Gadamer que h uma relao
ontolgica entre jogo e arte, assim a questo agora seria aprofundar
esta relao particularizando no jogo de computador. Dessa forma, qual
o principal ponto que vejo a ser discutido? Em minha opinio: a
natureza ontolgica do game de computador. E isto no me parece algo
simples porque voc sabe MUITO MELHOR do que eu que na
computao ontologia tem um significado diferente da filosofia. Ento,
penso que para que se possa falar de uma relao ontolgica entre
game (de computador) e arte seja preciso discutirmos esta
diferenciao conceitual de ontologia entre ambas reas de forma que
seja possvel utilizarmos um conceito de ontologia que seja pertinente a
nossa discusso das relaes ontolgicas entre um software de tipo
particular (jogo) e arte.
Concordas com estas necessidade??

Lus Carlos Petry ::


As questes so pertinentes, mas muito densas e demoradas de se
resolver em um artigo, talvez melhor em um livro. Em todo caso,

178
escrever para o colega e amigo, sempre produz um efeito mais
profundo em nosso pensar. Eu escrevi vrios artigos sobre o tema e que
no fecharam totalmente ele, simplesmente porque em artigos
conseguir tal faanha seja quase impossvel. Ainda que ns saibamos
que existem algumas questes em computao que tratem de uma
ontologia restrita, relativamente a objetos e a usos semnticos, a
ontolgica computacional totalmente debitria da ontologia filosfica.
Discuti o tema largamente com Rafael Capurro, Rafael Bidarra e com
Michael Heim por e-mails. Seria interessante fazermos um projeto para
trazer estes trs um dia em um evento, pois daria um excelente debate
ao redor destas questes.
necessrio pensar que quando Sutherland, na dcada de 50, pensou o
Sketchpad, ele pensava em uma ferramenta para produo de arte e no
em algo para tcnica de Autocad. Isso chega a ser impressionante, pois
coloca toda a origem do 3D no mbito da arte e da educao criativa e
no no campo da indstria da construo ou da mecnica.
Vamos l: uma leitura da ontologia aristotlica por Heidegger e
Gadamer a grande chave da coisa. De acordo com os meus colegas da
fenomenologia (Robson e Stein), o modo como comecei o trabalho e
pelo qual desenvolvi os textos at aqui, pode ser considerado o
caminho mais frutfero. De certo modo ele gil. Uma pequena volta se
faria para colocar ainda as posies (da mesma escola) de Eugen Fink O jogo como smbolo do mundo - est na tese de Arlete dos Santos
Petry -, de Pareysson e sua perspectiva de ontoarte e de Vattimo em
relao a ps-modernidade. Mas se for um artigo, teramos de adotar
um mtodo de exposio, citando os demais trabalhos j alcanados

179
(com Capurro, Bidarra, Heim e Petry). Ento ajudaria muito, pois
remeteria a pontos j trabalhados - eu fao isso em textos, como no
texto que coloquei em anexo que ser publicado em livro na Europa.

Antonio Vargas ::
Minha pergunta se voc acha realmente impossvel recortar o tema
em tpicos que podem ser analisados em artigos que se encadeiem
(como voc mesmo diz, fazendo referncia aos anteriores) e que tanto
possam ser publicados como artigos bem como reunidos como livro?

Lus Carlos Petry ::


Ento creio que preciso definir um escopo. Uma coisa fundamentar
filosoficamente a relao entre game e arte. Outra trabalhar as
relaes entre arte e game. Diferente se fssemos tomar um caminho
de A > G ou G > A. Melhor seria ir de A > G: da Arte ao Game
(estando nos games).

Antonio Vargas ::
Bom, fora as questes que j te apontei e que me voc gentilmente me
esclareceu, o final da leitura do seu artigo me parece que levanta (algo
que esta em todo o texto, claro) uma questo muito interessante
pelos desdobramentos (e, claro, algumas dvidas minhas), a saber: a
existncia entre uma diferena do game acadmico com "outros
games". Sei que a questo do game acadmico foi algo bastante
discutido pela Arlete Petry, mas as dvidas me surgem, todas boas

180
dvidas pelas possibilidades do pensar que cada uma oferece.
Mas a principal :
Algumas das caractersticas que voc no artigo aponta como do game
acadmico no so possveis de serem encontradas em games no
acadmicos? Por qu? Quais so todas (ou as principais) caractersticas
que diferenciam o game acadmico de outros? Esta resposta para mim
me parece muito importante pois no seu texto voc fundamenta muito o
papel do arteso digital para este conceito de game acadmico. Como
j lhe disse, para mim, o arteso digital um artista digital se, o seu
fazer digital for um fazer-pensar-fazer, assim se eu usar o seu conceito
com minha nomenclatura: artista, o jogo acadmico vira o jogo por
excelncia onde melhor se pode ver a relao ontolgica entre
arte/game. Certo??
Veja, vou repetir este fino corte conceitual de anlise que separa o
game acadmico do game no acadmico me parece muito importante
para a discusso game/arte. To importante como aquelas anlises que
buscam identificar diferenas entre arte e entretenimento na hora de
analisar a relao game/arte e, que eu e, Ana Bahia, j mostramos em
um artigo. Isto porque, como dissemos na confrontao dos autores
analisados, esta via de anlise, de separao conceitual entre arte e
entretenimento no era boa para pensar a relao entre arte/game, pois
o que se atribua a um podia ser atribudo a outro. Assim, se as
categorias que diferenciam game acadmico de no acadmico so
vlidas, isto pode ser uma via muito til para pensar a relao
arte/game.

181
Lus Carlos Petry ::
Acho que o meu texto peca pela omisso (consciente) da declarao de
um programa normativo que deveria ser seguido. Bem um programa
implicaria na construo de fundamentos ontolgicos, metafsicos e o
estabelecimento de filosofemas bsicos. No final, talvez, a colocao
uma arquitetura noemtica, uma espcie de corpus que poderia se
desdobrar em (1) um mtodo de anlise do escopo ontolgico de um
game (2) um sistema de fundamentao para construo de objetos,
personagens e mundo em games e, (3) uma racionalidade que poderia
dialogar com as perspectivas antropolgicas, psicolgicas,
psicanalticas, etc. sobre os games.
Agora vamos aos elementos diferenciadores - as tais caractersticas (ou
propriedades) que poderiam nos ajudar a discriminar, diferenciar e
classificar games. Cada vez mais eu penso que a via da ludologia, ainda
que interessante em muitos aspectos e teis ao mercado e publicidade,
tende a se tornar por demasiado simplista.
A questo : como ver um game... Como objeto ou como um sistema
do/de pensamento (tipo um pensar sobre algo, uma proposta de
experincia esttica, uma narrativa (recit), etc.). A minha resposta ,
certamente enfadonha, admito. Se eu for pensar que um game um
objeto, um produto (Marx), tal como uma escova de dentes ou uma
pea musical ou teatral eu poderia argumentar que este objeto-game
possui: (1) uma natureza; (2) um fundamento; (3) uma finalidade; (4) um
contedo (sinttico e semntico); (5) uma mecnica (onde reside a sua
jogabilidade - a nica coisa que os ludologistas conseguem ver...);

182
(6) uma narrativa (recit - ele conta uma histria, fala de algo e nos situa
e nos envolve em um contexto muito complexo, ou no); (7) uma
temporalidade (uma forma de lidar com o tempo, de estruturar ele para
com e em o jogador e a narrativa); (8) uma lgica (software e a lgica
verdadeira - um logos); etc.
Meu problema entrar direto nestes elementos que poderiam ajudar a
diferenciar os jogos entre si, por categorias e modalidades, estilos, etc.
Dito o precedente como aspecto preparatrio para poder situar uma
abertura que faltaria a qualquer coisa que eu dissesse, algumas coisas
podem ser escritas para a questo da relao entre os games
(acadmicos e outros).
De modo geral dizemos que os games visam (finalidade) o
entretenimento - coisa que o game acadmico no visa. Se ele visa a
algo, ser o conhecimento, mas no como educao, mas como
problema de ser em si e per si. O game acadmico trabalha em si e per
si um problema acadmico. Ento ele morre a - termina, porque se
esvazia. Talvez isso no ocorra se ele tiver uma TESE a ser demonstrada
em si e per si para o jogador. De tal forma, se ele no deve ser
obsedado pela ideia do entretenimento, no significa que no possa
cont-lo igualmente tal como muitas ideias poderosas podem gerar
deliciosos axiomas e/ou koans - mas o perigo da inverso sempre
presente: o nmero de pessoas que jamais se do conta das questes
filosficas presentes em Bioshock absurdamente esmagador, restando
para eles somente o adventure.

183
Eu escrevi no texto A proposta do game metafsico: apresentao do
projeto de pesquisa e desenvolvimento A ilha dos mortos o seguinte:
"para ns, emergindo na proposta de pesquisa e desenvolvimento de um
game acadmico, qualificado e configurado como um game metafsico".
Me interessa o metafsico, o artstico, o resiliente.
Mas se eu fosse pensar a diferena entre o game normal e o game
acadmico, a lista acima os diferenciaria em todos os seus pontos
(desde a natureza at o etc), sendo ela muito fecunda e produtiva.
Entretanto, penso que justamente a reflexo de Gadamer, em Verdade
e Mtodo 1, que pode nos nortear na coisa - quando ele fala da
formao (Bildung), da obra de arte e do jogo - pois eles precisam estar
juntos para serem algo como ele pretende, funcionando de forma
arrebatadora e produzindo a experincia esttica (Erfahrung). Penso que
se tomarmos aqueles itens acima fica muito fcil de fatiar algo como
um game e mostrar elementos interessantes - mas isso, ao mesmo
tempo me preocupa profundamente. Me preocupa porque estarei talvez
fazendo exatamente aquilo que eu critico no posicionamento do
pensamento da tcnica, seguindo o pensamento fenomenolgico:
mundo no classificao, mundo comigo para o ser-com. Veja meu
caro amigo em qual enrascada em me meto.
Ora, a fenomenologia v um abismo entre arte e entretenimento, ainda
que a primeira possa ser usada no sentido do segundo (e o ,
principalmente de forma institucional e nos circuitos de valor de
mercado). Realmente o artista digital cai sob o domnio do arteso
digital (mas nem todo arteso digital um artista).

184
Ontologicamente arte compreende um universo mais extenso do que
game (pois game se restringe a jogo digital). Mas h jogo na arte e arte
no jogo - Gadamer j disse que sim e nos mostra a co-pertena de
ambos. Mas tudo o que eu escrevi fica estremecido quando vejo e jogo
A manso de Quelcera e percebo que eu deveria parar e pensar mais e
mais para poder perceber corretamente e ir alm... Comeo a ficar
temeroso em dizer e escrever algo que logo mais eu v dizer: no
bem assim... Ento as tuas questes tocam onde devem tocar: no
corao topolgico do verdadeiro pensar e, assim, indicando a sede e a
fonte que jamais se esgotam.

Antnio Vargas ::
Isto de um sistema de fundamentao para construo e objetos,
personagens e mundo em game me parece uma roubada, uma canoa
furada, pois justamente estaria afirmando o que voc no concorda e
que descreves, a saber, ver um game como um objeto - e apenas isso uma coisa, no no sentido de coisa que usa Heidegger. Quando voc
fala de sistema de fundamentao para construo d a ideia que
personagens, objetos devem ser construdos a partir de um modelo.
Acho que o problema esta na palavra PARA. Se voc falar de um
sistema de fundamentao DE objetos, personagens e mundos, eu vou
concordar plenamente. Agora no entendo o que voc quer dizer
quando usa a expresso "Meu problema " no incio da frase anterior.
Considerar um jogo como um objeto, uma coisa, agora sim no sentido
de Heidegger, obviamente no problema. Assim pensar sobre a
natureza, fundamento, finalidade, contedo, etc. do jogo no mais do

185
pensar - usando uma expresso heideggeriana - a coisidade da coisa.
No mesmo? O que me parece que no tem sentido usar este pensar
sobre a coisidade da coisa para categorizar. Isto voc mesmo comenta e
eu concordo plenamente.
Quanto a outras questes que colocas vamos por partes. Primeiro, isto
que de modo geral, games no acadmicos visam entretenimento e
games acadmicos no besteira, porque para incio de conversa
determina que um game acadmico no possa ser um bom
entretenimento. O que ridculo, porque no se pode de nenhum lugar
terico determinar o que algo no possa (vir a) ser. As coisas
simplesmente so e, depois que de algum lugar acadmico se pensa o
que so, como so, porque so. E sei que concordas comigo porque
voc mesmo fala assim se ele no deve ser obsedado pela ideia do
entretenimento, no significa que no possa faz-lo. Bom, a vamos para
a parte dois, ou o segundo ponto, que quando voc na continuao
diz: mas o perigo de inverso sempre presente :: o nmero de pessoas
que jamais se do conta das questes filosficas presentes em Bioshock
absurdamente esmagador, restando o adventure. Mas que perigo meu
amigo? No h perigo algm.
Quando voc afirma que o nmero de pessoas que jamais se do conta
das questes filosficas que esto presentes no Bioshock
absurdamente esmagador eu dou risada, gargalhadas! Quantas pessoas
que j viram Da Vinci, Vermeer, Velsquez, Goya, Picasso, Mir, Tpiez
etc., voc acha realmente que compreendem, ou pensam sobre, os
contedos filosficos que esto nas obras destes artistas? E voc acha
que realmente isso importa? Isto diminui o valor da obra destes

186
sujeitos? claro que no? A grande maioria compreende a coisa bsica
e assim mesmo. H pessoas que apenas vivem a vida sem pensar
sobre seu sentido, sobre o porqu das coisas. E h pessoas que at nem
vivem a vida, porque s pensam sobre estas coisas. E outras vivem e
pensam com diferentes nveis de compreenso.
Sempre foi assim e sempre ser, embora ultimamente eu tenha a
impresso (ouvindo meus alunos) que ou cada vez as pessoas pensam
menos ou o nmero de quem no pensa esteja aumentando muito em
relao aos demais.
E o contedo da obra, e de um game, no deve ser confundido
(reduzido) com(o) (um)a finalidade acadmica, se esta tiver que ser
entendida como algo srio! Ser crtico, por exemplo, por excelncia
uma finalidade acadmica, no mesmo? Pois ento no devemos
esquecer que Voltaire foi um crtico por excelncia fazendo um
maravilhoso entretenimento!
A questo da categorizao intil quando o que se esta tentando
compreender os fundamentos de um fenmeno. Veja que em uma
dialtica estes jogos organizados em diferentes categorias seriam
analisados e reduzidos (snteses) justamente para buscar os elementos
comuns, o que me parece um contrassenso bem tpico do pensamento
cientifista que argumenta que para compreender preciso organizar
(dividir) o mundo em compartimentos. Agora bem, como j coloquei,
pensar os elementos constitutivos do game (coisa) no fica anulado e,
penso que importante, pois como te disse, se possvel usar o
conceito de game acadmico para pensar a relao game-arte,

187
preciso ter uma definio clara que o separe de game no acadmico, e
como coloquei acima, por exemplo, o critrio de ser ou no
entretenimento no serve. Um exemplo penso eu, a Manso, que para
as crianas, puro entretenimento, porque o game jogado como
qualquer outro game. Mas acadmico, no porque seja oriundo da
academia e sim porque tem questes acadmicas da arte em sua
concepo.

Lus Carlos Petry ::


Entendi. Acho que a questo est no termo entretenimento.
Eu tomei dentro de uma acepo na linha de Guy Debord de espetculo,
o que possui relaes com a crtica fenomenolgica da tcnica de da
sociedade da publicidade, enquanto que voc pensa (percebi e
conheo-o um pouco) no sentido de brincadeira. Sua argumentao vira
ao avesso a minha considerao que fala em preocupaes. Quando eu
falava do entretenimento eu tinha em mente uma reflexo muito difcil
de explicar sem a possibilidade dizer besteira. Mas o fim de um game,
digamos metafsico (que seria acadmico) estaria no pensar enquanto
pensar e no no entreter. Enquanto isso vejo muitas discusses por aqui
que colocam o entretenimento como uma navalha que lamina tudo.
Bem, no quero ser radical, pois hoje analisei o caso do jogo Alice,
Madness Return, no qual EA colocou limites ao designer que no
permitiram ao jogo final ser to "devastador" como seu autor o
desejava. Jonathan Blow fala sobre este ponto do polimento do game
em funo da abertura de audincia no filme Indie. Era isso que eu
pensava - principalmente quando algum coloca que no cenrio atual,

188
os jogos servem para ganhar dinheiro e o resto seria besteira.
Particularmente, penso que as coisas podem ser diferentes. J
experienciamos fatos atuais que mostram que se pode encontrar um
equilbrio entre o transmitir algo e entreter - algo que o Senhor dos
Anis e o Hobbit conseguem.
Voltando ao game acadmico, no momento eu penso que ele pode ser
pensando como um processo de pensamento ou reflexo colocado de
forma plstica (visual e sonora). O quanto mais ele puder
entreter/divertir melhor mas, em algum momento, podemos perder o
limite e passar somente para o entretenimento (no sentido de
espetculo).
Existe um aspecto relacionado com o Labirinto Artstico-Filosfico 1260
e o ato de jog-lo. Gostaria de algo sobre ele, caso o tenhas ou no
jogado. Se, por acaso jogou, poders me corrigir se pensares diferente.
Ainda que a proposta esttica seja interessante e imersiva, tambm
penso que ele fracassa, de modo geral, em muitos aspectos - ainda que
possamos dizer que ele busque e se esforce em colocar a questo
central: vamos pensar dentro do jogo, dentro do mundo digital.
Ento, existem alguns mistrios da questo da experincia esttica - da
Erfahrung que ainda no conseguimos apreender em nossas produes
digitais (a no ser dentro de ns mesmo). No so poucas as vezes que
pensamos que tudo que pensamos esteja errado. Acho que algo
absolutamente difcil entrar em ou colocar algo do campo da Erfahrung
no contexto digital, mas mesmo contando com a possibilidade
emergente do fracasso, tal esforo deve ser submetido a um imperativo

189
tico. E isso me incomoda, porque, a partir de um certo ponto de vista,
eu no posso deixar de tentar.
Eu no vejo a lista anterior como um problema e algo negativo, a no
ser que pensemos que somente ela exista. Ela pode ser operacional e
instrutiva e ajudar a irmos mais a fundo na questo (como uma etapa
provisria). Mas perguntar na pesquisa sobre o game, sobre a sua
natureza, o seu fundamento, a sua finalidade (fim no sentido
Aristotlico), a sua estrutura de contedo (sinttico e semntico), a sua
mecnica (onde reside a sua jogabilidade - a nica coisa que os
ludologistas conseguem ver...), a sua narrativa (recit ele, o jogo, conta
uma histria, fala de algo e nos situa e nos envolve em um contexto
muito complexo, ou no), a estrutura da temporalidade presente e
vigente nele (uma forma de lidar com o tempo de estruturar ele para
com e em o jogador e a narrativa), sua lgica (software e a lgica
verdadeira - um logos), etc., algo da maior importncia.
Penso que estes elementos podem nos conduzir, via o pensar
fenomenolgico a camadas profundas do modo de ser do jogo. Assim,
eu posso pensar tambm que um jogo um objeto sim tambm, mas
tambm algo mais, algo como um sistema de pensamento de seu
fazedor, tambm penso que ele um mundo de representao, algo
como um sonho de seu autor/criador/artista. Para alm disso, o jogo
igualmente um dilogo - uma parte dele por um lado e por outro o
dilogo mesmo, isto porque somente h jogo quando se joga - ento
precisamos do jogo (que inclui seu criador(es)) e o jogador que o faz
viver em si, com si e para si.

190
So estas algumas coisas que me passam pela mente. Lembro uma frase
de Lacan: "apontamos para sujeitos verdadeiros e temos de nos
contentar com sombras". No funciona como uma desculpa, mas como
uma advertncia acerca da peremptoriedade de nosso pensar. E tem
uns trechos de sua mensagem anterior muito importantes que terei de
pensar, para no ficar simplesmente referindo a Heidegger: Observaes
sobre Arte Escultura Espao. Enfim, parece que hoje temos de ter
uma teoria da arte e um fundamento - no podemos viver diretamente
com Ela e diante dos Deuses, tal como os Pais gregos o podiam. Qual
sinuca nos metemos meu amigo!

Antonio Vargas ::
, bem, de fato a palavra entretenimento, sendo um conceito, se torna
problemtica nesta nossa troca de ideias. Se for uma coisa tem x
consequncias e se for y outras. Ento para nossa reflexo
precisaramos definir o que ela quer dizer. No texto que eu e Ana
escrevemos a questo j foi analisada pelos autores que citamos. Pode
ser um ponto de partida. O conceito do Guy Debord, no sei se ele
operativo para nossa questo, porque nele tudo espetculo na medida
que espetacularizado pela cultura comercial.
Agora quando voc diz: Mas o fim de um game, digamos metafsico
(que seria acadmico), estaria no pensar enquanto pensar e no no
entreter este me parece que um ponto central: a finalidade da coisa
(game), no sentido heideggeriano. A finalidade estar no pensar, como
voc coloca, me parece absolutamente correto. Fica-me a dvida, falo
dela mais abaixo, sobre a definio de acadmico.

191
Quanto aos caras da indstria que falam em game s para ganhar
dinheiro so uns tolos. Como se para fazer algo que d dinheiro o
sujeito precise fazer algo idiota, sem densidade. Falam isso porque
tomam uma ideia de que a mdia das pessoas estpida e no pensam
mais que o operacional bsico. Isto talvez, sob certo ponto de vista,
possa at ser parcialmente certo, mas no consideram a capacidade das
pessoas (destas supostamente estpidas) de se relacionar, gostar e
compreender em seu nvel ou capacidade intelectual questes mais
profundas. o que te comentei sobre a relao das pessoas com a obra
de arte.
Agora quanto a outras questes que levantas, sobre o Labirinto
Artstico-Filosfico 1260, eu joguei seu jogo, sim. No tanto como
deveria, no sentido de estar nele tanto tempo como deveria. Vou at
jogar novamente com mais tempo, isto , ficando mais tempo nele. Na
ocasio que joguei, no encontrei uma forma de sair e voltar onde eu
estava, mas entendi que no tinha mesmo, de forma proposital, tipo
cada vez que entra uma experincia nova, um novo caminho.
Bom, aqui ento entra um ponto muito importante para nossa troca de
ideias. Seu exemplo do Labirinto perfeito para este ponto. Minha
percepo do Labirinto que ele esta na mesma categoria do Dear
Esther, isto , naquela categoria que um se pergunta: jogo? Tenho
certeza que ele uma prtica artstica no ambiente virtual, uma obra de
arte. Que na obra de arte tem "jogo" o Gadamer j nos disse, mas que
um jogo seja uma obra de arte (que outra coisa) me parece que
depende do conceito de jogo que estivermos utilizando, e este um

192
ponto fundamental. Dependendo do conceito de jogo que a gente utiliza
Dear Esther e o Labirinto so sim jogos. Dependendo, no so. So
"obras de arte" onde existe (sempre) o jogar do sujeito com a obra.
Ento, para nossa questo, fica claro para mim que uma reflexo sobre
a relao ontolgica entre game/arte passa por alguns conceitos chaves
a serem, seno definidos, pelo menos escolhidos, a partir de definies
existentes. Tipo: O que jogo? Sempre se tendo em conta que esta
definio deve servir para game na medida em que este seja um "jogo
em ambiente virtual". A finalidade, como conceito/parte do conceito
jogo vira secundria uma vez que o jogo pode ter diferentes finalidades.
Depois, o que acadmico? Isto tampouco simples. Se entendermos
esta palavra com um sentido geogrfico definir apenas o que
realizado dentro da academia, o que bastante limitativo (quase
excludente!). Se entendermos a palavra como um conceito que
circunscreve aes e questes que so caras para a academia ou ao
pensamento acadmico em sua tradio, ento o conceito mais
amplo, porque aceita que pessoas que saram da academia e foram para
o mercado indie ou para a indstria, podem estar criando games que
contm questes caras para a tradio acadmica.
Neste caso, o conceito/parte Finalidade do conceito Jogo deixa de ser
secundrio e passa, em minha opinio, a ser determinante (ou para usar
uma terminologia do Althusser, sobredeterminante). por esta razo
que tenho insistido com voc que talvez o conceito de jogo-acadmico,
seja um excelente conceito operacional para pensar a relao
ontolgica entre arte/game, uma vez que as questes relacionadas com

193
a arte se tornaram na tradio de nossa cultura "questes acadmicas",
em um processo semelhante ao que ocorreu com outras reas.
Chamo a ateno para o fato -em minha opinio - que como no Cinema,
um pouco equivocado a gente falar de que h um autor. No Cinema o
autor sempre o diretor. O cinema herdou esta prtica do teatro na
poca em que se entendia que o teatro tinha um criador que era o
diretor. O surgimento do teatro de grupo, onde todos os envolvidos so
considerados autores, diluiu bastante esta ideia no teatro, embora no
teatro de grupo ainda exista a figura do diretor, mas no sentido daquele
que procura dar unidade, quase como um curador, no sentido que esta
palavra tem nas artes visuais contemporneas. Em um game, falar de
autor me parece possvel apenas se um sujeito faz tudo sozinho. Mas se
mais criadores entram em cena, ento o game uma criao coletiva
em torno de uma ideia comum que foi proposta a todos e o diretor
apenas aquele cara que faz a unidade. Pensar assim me parece que
ajuda a resolver uma questo que atrapalha bastante a reflexo sobre a
relao ontolgica entre game/arte. a questo da arte para game, ou
seja, das imagens e sons que so criados para o game serem tratadas
como arte e no como imagens e sons.
Ora, nem toda a imagem arte visual, como nem todo o som arte
sonora ou musical. A gente pode tentar sustentar que um objeto, coisa,
arte desde um ponto de vista filosfico (ou seja, uma propriedade que
esta na coisa, no objeto) ou histrico-sociolgico ( o sistema das artes
[antes era o mercado] que valida determinados objetos como arte a
partir das relaes dos sujeitos do sistema com estes objetos e seus
criadores), mas a gente no tem como sustentar que todo objeto arte,

194
pois a prpria existncia da palavra indica que a coisa (arte) se difere
de outras coisas (no-arte). claro que o senso comum usa a palavra
arte para definir toda pintura, escultura, etc. E certo tambm que do
ponto de vista antropolgico, cada grupo social tem seu conceito de
arte. Mas isto no nos ajuda a resolver a questo.
Quando falamos de arte, nesta nossa reflexo, no estamos usando o
senso comum, mas tentando se servir de uma ideia de arte que esteja
vinculado a uma tradio, certo? Ento, falar de arte para game me
parece que confunde a reflexo, pois as imagens e sons feitos para os
games no foram criadas para se sustentarem por si ss, e sim para ser
parte de uma coisa maior que o game. Este sim, pode ser arte ou no.
Outra coisa que eu pense assim: t, mas eu posso pegar a imagem
que foi feita para o game e mostra-la como uma obra em si, que se
sustenta por si. Muito bem, mas neste caso ela precisar passar pelo
mesmo processo ritualstico das reflexes (filosficas ou histricosociolgicas) que buscaro demonstrar que ela arte. E neste caso a
imagem que retirada do game se torna arte, se torna outra coisa em
relao ao que era (no arte), o que apenas reafirma o que penso, que a
imagem feita para o game no arte em si, mas imagem com potncia
artstica, com possibilidade de ser em si. Ento veja as implicaes que
traz pensar assim.
Os sujeitos que trabalham para a realizao de um game -os que fazem
imagens, os que programas, os que fazem roteiro, som, etc. - so
artistas? Em minha opinio somente e quando o game possa ser
considerado (por alguma das reflexes) como arte em si. Neste caso, o
esforo de cada um, a potncia de ser em si de cada imagem, som,

195
programao, se realiza no objeto/arte. E seus criadores podem ento
serem considerados artistas.
Voc com razo, ir argumentar: mas ento s quando uma anlise
acadmica validar este game como arte ele arte? Isto dar muito
poder para a reflexo acadmica! E voc estaria certo. S que eu
poderia fazer algumas relativizaes lembrando-lhe que:
a) Isto sempre foi o que aconteceu, ou seja, representantes dos grupos
de poder validaram ou no os objetos como arte. Antes do surgimento
da academia era assim e, depois dela, continuou. E no falo que o poder
desta validao esta na instituio acadmica, pois, caso contrrio, no
poderia existir a prtica antes da criao da academia. Ela se encontra
presente no discurso, na modalidade do discurso. Discurso tal que
apenas foi incorporado pela academia, mas que no se encontra
circunscrito ao seu espao fsico, uma vez que as pessoas saem dela,
mas no saem do discurso aprendido nela.
b) outra coisa a lembrar-lhe seria que os discursos histricosociolgicos que sustentam o carter artstico de determinadas prticas
sempre ocorre a posteriori da aceitao destas prticas pelos
integrantes do sistema das artes. Ou seja, que na verdade, este tipo de
anlise ou sustentao mais bem apenas uma validao do que j
ocorre, um reconhecimento da aceitao. Que contribui para consolidar
a coisa como arte, no h dvidas, e que fortalecer o poder da
reflexo academia tampouco. Mas no d para afirmar que este tipo de
reflexo faa uma coisa que no-arte ser aceita como arte. Quem
consegue fazer isso a reflexo filosfica, da qual a crtica de arte se

196
serve. Antes, quem fazia isso era a esttica, mas esta como disciplina,
se no fracassou completamente, ao menos entrou em decadncia.
Decadncia esta que, de minha parte, lamento, pois a crtica de arte
que faz hoje me parece mais pobre e cartorial do que a mas decadente
das reflexes estticas.
Agora bem, maravilhoso isso que Lacan disse e que voc traz baila.
Perfeito! Acho sim que temos que aceitar isso como uma advertncia e,
dentro de nossa humildade, aceitar os limites no apenas nossos (e
meus que so muito maiores do que os seus, mas muito maiores
mesmo!), mas fundamentalmente da prpria condio humana de
pensar e compreender. Por outro lado, isto no deve nos deixar
deprimidos, afinal podemos ficar felizes de poder ganhar a vida
pensando sobre estas coisas, no mesmo?
Em sintonia com isso te comento que comprei quinta e terminei de ler
ontem um livrinho maravilhoso do Marcel Detienne chamado Mestres da
verdade na Grcia arcaica. Um livrinho lindo e profundo sobre passagem
do conceito de Verdade do pensamento mtico ao pensamento
filosfico. Realmente maravilhoso. E no escapa de afirmar a verdade
(Altheia) dos homens sempre como algo cujo conceito-histrico
sempre de algo que pode no aparecer (Lthe).

197
Lus Carlos Petry ::
Apreciei muito a relao com Dear Esther. Penso que onde Dear Esther
tem sucesso em discutir ou melhor, mostrar (esta a categoria
importante): mostrar colocar diante de - a questo do luto e melancolia
(Freud), eu no tenho a mesma sensao com o LAF_1260. No que
deva ter e que isso signifique o final de tudo - mas mostra que Dear
Esther nos indica que possvel um mostrar que um pensar e um
entretenimento que no se dirige a todos, claro.

Arlete dos Santos Petry ::


Ol meus caros. Inicialmente, gostaria de colocar que entendemos o
Jogo e o jogar como algo que vai alm da condio de um ente e, como
tal, para alm da presentificao em um dado objeto1. O Jogo, para
ns, compreendido filosoficamente como a fora geradora e
impulsionadora da prpria vida. Como tal, tem suas condies de
existncia, tem uma natureza que lhe peculiar e uma estrutura que se
pe a funcionar. Portanto, o Jogo Ilha Cabu, alm de um game,
apresenta-se como a realizao de um processo que nos permitiu
refletir a respeito de questes que estvamos investigando. Como os
contedos da pesquisa tratavam de jogo, autoria, produo de
conhecimento, puzzles, etc., era nossa inteno agregar experincia
com os conceitos da respectiva pesquisa, caractersticas como
diverso, imerso, desafios a resolver e uma narrativa interessante, pois
essa forma de comunicar, tpica dos games, seria convergente com o
contedo a ser comunicado. Nesse sentido que indicamos que o game

198
poderia ser pensado como a forma mais elaborada e mais intensa do
jogo se fazer presente na linguagem hipermdia.
Portanto, o game acadmico Ilha Cabu um objeto que foi produzido
com o intuito de que ele permita mostrar o ncleo central de uma
pesquisa e quais so as posies que foram alcanadas pela
investigao. Logo, institucionalmente, no se insere imediata e
prontamente no mundo do entretenimento, mas tampouco sustenta um
muro intransponvel entre pesquisa e entretenimento, pois como no
caminho de Friedrich Schiller (1759-1805), poderamos pensar no jogo
que se estabelece entre razo e sensibilidade como a nica sada para a
possibilidade de um homem pleno 2. Nessa concepo, a partir de nossa
leitura de Peirce e da experimentao em equipe, buscou-se traduzir o
texto verbal escrito da Tese em texto em linguagem hipermdia (game) 3
- instinto e lgica, sensibilidade e razo podem trabalhar juntas na
construo de uma experincia esttica 4 que, como tal, falar tanto s
nossas percepes dos sentidos quanto nossa inteligncia 5. Como
escreveu Peirce, em CP 7.381, "todos os sistemas das performances
racionais tiveram no instinto o seu primeiro grmen. No apenas o
instinto foi o seu primeiro grmen, mas cada passo no desenvolvimento
de tais sistemas de performance advm do instinto".
A partir desses pressupostos, Ilha Cabu , ao mesmo tempo, um meio
que encontramos para investigar certas questes e uma resultante da
pesquisa empreendida. Ao mesmo tempo, um meio e um fim. , nesse
sentido, que tambm podemos entend-lo como um metaverso 6, no
sentido de um universo dentro de outro, revelando que a forma
escolhida para se alcanar um resultado , nada mais nada menos, que

199
parte integrante do resultado encontrado. Nessa perspectiva de
trabalho, a partir de certo momento da investigao, texto verbal
escrito e game em linguagem hipermdia passaram a ser influenciados,
um pelo outro. No somente o texto verbal foi transposto para a
linguagem hipermdia, mas tambm as descobertas na produo do
game abriram novas questes na discusso do texto.
O que queramos com a Ilha Cabu era discutir os dados de uma
investigao de doutorado, mas dentro de uma narrativa em primeira
pessoa, com nfase na soluo de puzzles 7. Ou seja, que pudesse
interessar a quem estuda as temticas, mas tambm minimamente
interessante para quem aprecie uma narrativa digital com certo grau de
desafios. Essas opes estavam baseadas na relao que o investigador
estabelece com sua pesquisa, ou seja: ele o personagem que se
defronta diretamente com os dados e, tambm, ele quem precisa
resolver os desafios (verdadeiros puzzles) que se colocam sua frente
no percurso da investigao. Por buscarmos estas caractersticas que
os modelos dos jogos ditos educativos no satisfaziam as nossas
necessidades, pois, em geral, possuem um forte apelo didtico que os
tornam "aborrecidos", como dizem os jogadores. Nos jogos atuais e
mais elaborados, nos diz Assis (2007: 23), a classificao nem sempre
fcil. "Jogos recentes que se destacam no mercado como inovadores na
forma ou no contedo usam elementos tomados de diversos gneros de
videogames e o sucesso parece realmente estar na combinao desses
elementos".
Debruados sobre essa reflexo de qual a melhor forma de apresentar
questes conceituais, portanto, que visasse aprendizagem e

200
compreenso de certos conceitos, pensamos que a "soluo" seria
combinar elementos que caracterizam o Jogo, como alternncia de
estados, risco, liberdade de ao, tenso, com algum contedo a ser
aprendido. Mais ou menos isso o que encontramos em alguns autores
que discutem os jogos digitais.
Embora no julgamos j ter atingido no game Ilha Cabu toda a qualidade
que sabemos ser importante para ser atraente, esforamo-nos dentro
de todas as limitaes que fomos enfrentando, a explorar nossas
maiores qualidades ou foras, sem abandonar nossas referncias
conceituais. Uma delas era manter um adequado e alto grau de imerso,
experincia de forte envolvimento com uma questo, como quando
pesquisamos ou queremos descobrir algo. Por isso, no planejamos a
possibilidade de reset (morrer e voltar, desfazer e voltar como se no
tivesse feito). Cada caminho percorrido, cada experincia vivida ou
percepo que nos chega, querendo ou no, nos marca indelevelmente,
e forma nossa "enciclopdia", nas palavras de Eco (2004), para agir no
mundo. Como um jogo de emulaes 8, Ilha Cabu um mundo dentro do
qual situaes e simulaes se manifestam e se do no acontecer do
jogar o jogo. Planejamos tambm a possibilidade do jogador "salvar"
suas aes no game para retom-lo do ponto que o deixou
anteriormente.
No ponto em que nos encontramos em nossa pesquisa, a formulao da
ideia de um game acadmico situa-se pela conjuno entre a
jogabilidade, a narrativa e os conceitos que lhe servem de matriz, ao
mesmo tempo, inspiradora e reguladora. Dessa forma, definimos game
acadmico como um produto da linguagem hipermdia que,

201
considerando as caractersticas presentes no conceito de Jogo,
compreenda os conceitos acadmicos como elementos integrados ao
contedo ldico-narrativo.

Antonio Vargas ::
Vou fazer esta recapitulao para reorganizar minhas ideias. Vejamos:
[1] Naturalmente que muito escorregadio o uso de qualquer conceito
de Arte uma vez que esta palavra designa um fenmeno que abordado
por diferentes reas (histria, sociologia, antropologia, psicologia,
filosofia, etc.). Mas acho que existe uma caracterstica em qualquer
obra de arte que sempre considerada por qualquer destas reas que o
fato de que uma obra de arte seja portadora de um "conhecimento".
Dependendo da abordagem este conhecimento pode ser um advento
que se d na relao com o objeto (filosofia, sociologia, psicologia) ou
uma caracterstica identificvel no objeto, que se revela se extrai da
anlise do objeto (histria, antropologia) mas, em qualquer caso,
sempre uma "constante". Isto me parece muito importante at porque
esta constante (conhecimento) foi e ainda utilizada, por exemplo, para
justificar classificaes que separam os objetos artsticos em funo do
tipo de conhecimento que relevam (artesanato verus arte, arte popular
versus erudita, naif versus acadmica, arte indgena, arte infantil, etc.).
Ento, CONHECIMENTO, uma palavra ou conceito chave quando
pensamos a relao ontolgica que existe entre game/arte.
[2] Petry j levantou categorias ontolgicas presente no software,
dando destaque para a finalidade. FINALIDADE, portanto, me parece
outro conceito muito importante para esta nossa reflexo uma vez que

202
permite considerar que a qualidade entretida (entretenimento) algo
que possa estar presente em um game sem que este game seja includo
em uma categoria diferente de Arte. Isto porque se a arte pode ser algo
entretido e, portanto, ser um entretenimento, um game tambm pode
(questo esta que j analisada antes), o que revela que o conceito de
FINALIDADE que til para pensar uma relao ontolgica (comum) ao
binmio game/arte pois se o conceito de entretenimento no vlido
para separar arte de game o conceito de finalidade vlido para
mostrar a unidade, o comum entre arte e game, pois o que determina o
artstico em um game no apenas seu resultado formal (que tampouco
determina o artstico em uma pintura, por exemplo) mas a
intencionalidade que motivou este resultado, ou seja a sua FINALIDADE.
[3] Outro conceito muito importante j levantado o de RELAO ou
EXPERINCIA, o qual esta designando o que ocorre no ato de jogar
entre o jogador e o ambiente virtual do objeto game. Este conceito, me
parece que o conceito mais importante, pois sintetiza onde o
CONHECIMENTO se revela. Tambm porque considera que esta
revelao s possvel na relao com as FORMAS do game (o que
inclui todos os elementos constitutivos do game, como narrativa,
regras, cenrios, personagens, ritmo, movimentos, sons, etc.) e, algo
fundamental, expressa que quando esta revelao ocorre (a do
conhecimento), o game cumpre sua FINALIDADE.
[4] Agora bem, considerando que foi dito em [1] acima e, considerando
O CONCEITO DE GAME ACADMICO como um produto da linguagem
hipermdia que, considerando as caractersticas presentes no conceito de
Jogo, compreenda os conceitos acadmicos como elementos integrados

203
ao contedo ldico-narrativo para pensarmos a relao ontolgica entre
game/arte, me parece que o conceito assim formulado vem a fazer um
corte que circunscreve o universo da palavra Arte aos "conceitos
acadmicos de arte". Isto bom? Isto ruim? Realmente no sei. Acho
que teremos que pensar sobre isso. Em princpio me parece bom.
Porque em princpio? Porque em certa forma repete (ou fortalece) o uso
de categorias de conhecimento para diferenciar diferentes tipos de
produo artstica. Chamo a ateno que uso a expresso "de certa
forma".
E explico: o(s) conceito(s) de arte no mbito acadmico que utilizamos,
por um lado so herdeiros de conceitos que validaram uma produo de
imagens determinada (a produzida por encomendas do poder
poltico/econmico) e excluram outras (de setores sem influncia neste
poder social). Por outro lado, a partir do Sculo XX o ambiente
acadmico passou a produzir e utilizar conceitos mais abertos, capazes
de poder absorver determinadas prticas artsticas bastante
influenciadas e, esporadicamente, at mesmo produzidas por aqueles
setores que haviam sido excludos. Este processo se acentuou na
segunda metade do Sculo XX a ponto de trabalharmos hoje no mbito
acadmico com conceitos de arte to abertos que so capazes de
validar qualquer produo imagtica, independente do seu local de
origem ou destino, isto , independente da classe social do consumidor.
Ento, o uso de game acadmico me indicando o uso de conceitos
acadmicos (de arte), me parece bom, porque permite o uso de
conceitos de arte que so bem abertos e atuais. Por outro lado, tenho o
receio parcial de que o termo game acadmico, sem uma devida
compreenso do que significa (o uso de conceitos de arte abertos e

204
contemporneos) possa ser interpretado como "oriundo do meio
acadmico" e no como deve ser interpretado que "em consonncia
com os conceitos de arte utilizados no mbito acadmico".
Assim sendo, e tentando fechar minha recapitulao e organizar meu
pensamento, acho que o conceito de game acadmico, pode sim, ser
bastante til para uma reflexo sobre as relaes ontolgicas entre
game/arte, sempre e quando sejamos capazes de explicitar seu correto
significado quando relacionado com a rea de artes.

Arlete dos Santos Petry ::


Gostaria de registrar que o conceito game acadmico nasceu na
experincia de produo do jogo Ilha Cabu, um jogo que se props a
trazer, no formato de jogo digital, temas discutidos em uma Tese de
doutorado.
Ele tambm herdeiro de trabalhos anteriores desenvolvidos por Bairon
e Bairon & Petry (Lus) j denominados como "hipermdias acadmicas",
pois tratavam de temas, autores e perspectivas estudados na academia
(universidade). Com isso quero dizer e afirmar que a denominao
acadmica sempre dependente dos fluxos dos temas e perspectivas
da pesquisa universitria, mas em uma viso aberta renovao,
interdisciplinar (para usar a denominao CAPES) e questionadora do
conhecimento j estabelecido.
Quanto questo da finalidade, ela super pertinente discusso do
conceito de Jogo. Na filosofia (claramente desde Aristteles), o jogo foi
discutido como tendo como finalidade no outra coisa que no o jogo

205
mesmo. Ao menos, esta fora a perspectiva que o tornaria algo
desejvel.
A arte (e agora entram vocs dois na discusso) buscou (ao menos em
algumas perspectivas) justificar-se por si mesma/ou no precisar
justificar-se. Ou seja, tanto o jogo como a arte justificam-se por si
mesmos. Seria esta uma pergunta ainda vlida, tanto para o jogo quanto
para a arte? Qual a sada sem levar tanto a arte como o jogo a sempre
vislumbrar um telos que se afaste da natureza (?) de ambos?

Lus Carlos Petry ::


Arlete colocou um elemento de "herana" face ao Labirinto. Na verdade
esta uma ideia muito antiga. Bairon a abraou, principalmente quando
pensa a questo do randomismo em hipermdia. Lembro que, no final da
dcada de 80, quando pude comear a usar o PC - XT e a modelar
objetos 3D, eu tinha a firme convico de que os objetos
tridimensionais que modelava - principalmente topolgicos (de Lacan)
possuam significados inerentes - eles eram, para mim, os prprios
conceitos - o desenho e a modelagem da fita de Moebius faziam mais
sentido do que pginas e pginas de explicao da questo do sujeito da relao entre ICs. e Cs. Quando nos reunimos em So Paulo, no
comeo de 1999 para comear a planejar a hipermdia que sairia em
livro e CD-Rom, Bairon me perguntou: qual metfora vamos usar? Eu
disse para ele: vamos construir um Labirinto e colocar nele objetos e nas
paredes vamos fazer aparecer os conceitos como imagens - isto porque
ele estava construindo texturas no Photoshop que eram conceituais.
Suas camadas poderiam ser animadas e aplicadas ao corpo dos objetos
como se fossem as suas peles conceituais. Em minha Tese de

206
Doutorado, Toposilosofia, eu apresento e discuto fenomenologicamente
este processo. Como eu conhecia a arte conceitual - disse para ele que
as texturas eram conceituais - que deveramos chama-las de texturas
conceituais.
Hoje tenho muito claro em minha mente que no se trata de uma
"herana" - como Arlete prope, mas muito mais de uma vizinhana. O
que Arlete fez foi pensar o que foi deixado em branco ou, em aberto
por ns - simplesmente porque ns no continuamos uma coisa que
deveramos ter continuado pois continuar significa persistir,
perseverar no dilogo, tal como estamos fazendo aqui na lista de
discusso. Nesse sentido, ela foi muito alm de ns dois, pois conseguiu
resituar a coisa no campo de uma discusso dentro da histria da
filosofia.
Mas se perguntarem sobre o que fiz na Topofilosofia..., eu tenho muito
claro que no o que ela fez. O que eu fiz ali foi responder a minha
prpria angstia de algum que se situa entre dois horizontes: o pensar
e o fazer - mas dentro de uma atividade interna - eu precisava (e fiz
isso por mais de 10 anos depois) poder "mostrar" que o desenhar e
modelar eram atividades de um pensar (ontolgico) metafsico - e
parece que sutilmente vou empurrando meus orientandos na Psgraduao nesta direo. Eu queria como diz Gombrich, que os artistas
fossem independentes e considerados to nobres como os que usam o
crebro: poetas e filsofos (dilema renascentista de Leonardo e outros).
Leonardo diz: o desenho pensa! Acho que neste ponto ainda estou
veja, por exemplo, o texto: Wasteland Beautifull, o qual foi escrito em
parceria com orientandos (no TIDD).

207
No que tange ao conhecimento eu penso que sempre temos de
resguardar o elemento do impondervel nele presente e que nos faz ir
alm ou constatar que sempre fica aberta a resposta. o caractere do
enigmtico, do disruptivo, do impondervel que me fascina em cada
coisa.
Bem, eu estava me preparando para discutir espao, tempo e narrativa.
Vargas prope com uma discusso ontolgica sobre imagem e o beijaflor (do pensamento) levanta voo e adentra na floresta. Uma das flores,
depois das oferecidas pela Alpes e a relao entre linear e pictrico
Gombrich.
Eu parei na leitura do livro do Gombrich, A histria da arte, na pgina
331 [502]. Nos momentos anteriores de leitura do texto eu ficava
pensando nos aspectos discutidos na nossa lista, entre Antnio, Arlete,
Ana e eu, principalmente porque a discusso, dentre todas as coisas
que circulam pela lista, tambm passou pelo conceito de Arte - o que
Arte enquanto tal e, pela questo da arte pela arte.
So questes importantes por certo e que so capazes de nos tirar o
sono, fazer-nos sonhar, procurar palavras em livros (como em Gombrich
p.ex.) e rabiscar traos e letras na tentativa de organizar o nosso
pensamento.
Mas eu creio que aqui eu me deparo sempre com um problema e a
constatao de uma deficincia (sempre minha) - pois me sinto a todo o

208
instante incapaz de dar contas do recado, de poder trazer algo que eu
mesmo possa julgar como digno de nota ou relevante para a questo.
Tenho a impresso de que hoje, quando falamos de Arte, parece-me
algo similar ao quando falamos de Et's. Como se falssemos de algo
que a representao nos escapasse, pois no tivemos ainda contato
com seu objeto, mas supomos que ele exista (algo como falar ou
conceitualizar o no materializvel ou impossvel de ser representado).
No estou querendo ser irnico, mas o nico modo como consigo
representar o que sinto e o que penso - ou acho que penso - pelo
menos no momento.
Gostei muito do comeo, no somente dele, mas sobretudo que na
primeira frase o psiclogo da arte diz: "de fato, aquilo a que chamamos
Arte no existe. Existem apenas artistas"(p. 21). Esta colocao me
acompanhou por toda a leitura do texto de um pensador que buscava,
com um tipo de histria da arte muito estranha, mostrar o tempo todo,
a ao de sujeitos humanos em contato com um fazer que a todo o
tempo era capturado como imagem - em dado momento eu rabisquei
um pensamento no livro:
Gombrich desenvolve, na histria do fazer humano, a tese do
artista/arteso que busca/persegue ao mesmo tempo a qualidade e a
expresso (um dilogo entre e uma luta atravs): a construo histrica
de um sujeito, no sentido lacaniano do mesmo.
Pois eu percebo que Foucault poderia ficar preocupado com esta minha
observao e cogitaria por certo em sua mente: "o que deixei eu

209
escapar ali" - podemos falar em constituio do sujeito pela histria do
desenho/pintura/escultura? Uma leitura (tomada por um ponto de vista
metodolgico) da histria, acompanhando o que como Gombrich coloca
sobre o artista poderia nos levar a inmeras questes e possibilidades
de se falar em sujeito antes de Baudelaire...
Mas a obra de arte (no estou dizendo a Arte) silenciosa - pois recusa
a palavra, a linha analtica da exposio lgico-retrica-narrativa - a
obra de arte d a ver, mostra - o que o resultado de um fazer
coordenado entre o ver-crebro-mo. Processo: penso sempre no
trabalho de Antnio, o qual muito me impactou quando pude
acompanhar a srie do grotesco - nascimento do mundo, Jeric, etc. - a
volta que foi realizada - processualmente - entre o digital at o leo e
as questes que ali vibravam no nylon-tela. No fazer pensante que
subsume na obra acabada que eu figuraria o mais essencial.
Talvez o ponto mais significativo aqui se d na constatao de que
Gombrich j desenvolvia o conceito de artfice em sua histria da arte mas um conceito totalmente centrado no interior das questes do
sujeito artista. Penso que isso algo fascinante! Fascinante constatar
este mistrio no caminho da arte e ver que as obras dialogam entre si
pelo fazer dos artistas - que h uma hermenia nisso e que escapa de
ns facilmente tal aspecto.

210
Antonio Vargas ::
Retomando ento, de onde a Arlete parou e o Petry continuou (de forma
muito potica) acho que uma questo vem novamente tona, o que me
parece demonstrar a sua importncia para uma reflexo sobre as
relaes ontolgicas entre arte e game: Arlete concorda com a
importncia da finalidade, ressaltando que a finalidade do jogo ser ele
mesmo, e chamou a ateno que a arte tambm justifica-se por si
mesma ou no justifica-se.
Bom, eu tambm concordo que a arte justifica-se por si mesma, apenas
recordo que este modo de entender a arte recente, tendo surgido no
romantismo, mas se consolidado apenas no final do XIX e incio do XX.
Ento, sob este ponto de vista, arte e jogo no estiveram sempre
relacionados. De fato, quando Gadamer vai falar do conceito de jogo na
experincia com a arte ele esta falando da experincia com a arte
moderna, ou seja, com a arte ps-romantismo. Assim, hoje, arte e jogo
pode-se afirmar, conceitualmente esto alinhados j que ambos tem por
finalidade apenas ser o que so (o que no caso da arte no ajuda muito
a entender o que ela , convenhamos...)! Penso que talvez este seja um
bom ponto (finalidade) de partida numa reflexo sobre a ontologia entre
game/arte. Concordas, Petry??
Outro ponto que Arlete tambm reafirma que o termo "acadmico"
indica um contedo (do game) oriundo (sujeito) de pesquisa acadmica
(universitria). E a volto fazer a correlao entre os termos acadmico
e arte para teimar que se a expresso "game acadmico" indicar que o
contedo do game for oriundo de pesquisa acadmica, ento ela (a

211
expresso game acadmico) no serve para a reflexo sobre as relaes
ontolgicas entre game/arte porque restringe o universo de games que
se possa considerar arte. Agora, se a expresso "game acadmico"
puder indicar "o game cujo contedo esta em sintonia com conceitos
acadmicos", sem obrigatoriamente ser oriundo de um ambiente
acadmico, ento, no meu entender, este conceito pode ser bem til e
importante porque permite que uma hermenutica releve ou no, em
qualquer jogo, a relao game/arte. Isto porque "estar em sintonia com
conceitos acadmicos" permite que se possa utilizar na reflexo um
conceito de arte que o adotado tanto pelo ambiente universitrio
como pelos demais integrantes do sistema das artes (museus, galerias
de primeira linha para artistas jovens ou consolidados, fundaes de
cultura, etc).

Lus Carlos Petry ::


Vou comear com o final da argumentao muito bem situada por
Vargas. Arlete e eu discutimos a missiva de Varth no caf e fiquei
responsvel por escrever por ambos. Muito bem colocado. O conceito
de academia deve ser pensado aqui na sua acepo originria - e
devemos agradecer a existncia da hermenutica. Isso significa que
acadmico, deve remontar concepo do pensar a coisa a partir de
sua perspectiva originria (grega). Ento o dilogo - a conversa - o
banquete - a peripattica - o simpsium - o colquio e, inclusive a
solido entram, ou melhor, fazem este campo vivificar enquanto coisa
viva do pensar que sempre entre pois dilogo com o outro na
tradio.

212
Isto quer dizer que devemos pensar em abandonar positivamente (sem
rancor ou crtica) a perspectiva de uma necessidade de localizao
institucional para o pensar/fazer que jogo/arte. A conversa sobre a
coisa pode se dar em qualquer lugar e com qualquer um - l onde a voz
do Ser floresce (como diz Heidegger) e coloca questes aos sujeitos do
dilogo.
Com tal perspectiva no pode se pretender, como Vargas coloca, que
somente na instituio universitria se possa fazer um pensar
acadmico (isso seria o que Lacan chama, discurso universitrio, algo
de assaz burocrtico). Talvez este seja, em alguns aspectos
importantes, porque burocrticos, um empecilho para o pensar - pensar
e acadmico esto sendo propostos como correlatos - em uma acepo
grega dos mesmos.
Mas a academia somente pode existir quando o pensar de um se
encontra com o pensar do outro - o que faz florescer o dilogo
presencial ou entre vivos - coisa que Gadamer tanto insistiu - na histria
da filosofia. Foi a partir deste ponto preciso que tomei o conceito de
angstia de influncia de Bloom (violentamente lido), pois ele coloca
que o pensado por Herclito faz em um algum-outro sofrer ao ponto de
pensar com e se esforar em construir uma resposta - tal como ter de
rachar lenha no frio do inverno para no morrer, pois necessitamos do
fogo na lareira e no fogo.
Lembro que acordava s seis da manh no frio do inverno de minha
cidade para recolher a lenha que havia sido colocada na calada pelo
carroceiro. A levava para o seu depsito, subindo quatro lances de

213
escadas de quadro a seis degraus cada um para, depois da aula e
almoo, rachar toda a lenha em pedaos que seriam usados logo mais
para fazer o po de milho, roscas e, por fim, os merengues do tipo
Vargas sabe muito bem fazer e que eram meu prmio. Nas frias eu
ajudava a sovar o po de manh e acompanhava toda a alqumica, que
de p virava massa e, de massa pelo calor de Hades, tornava-se po. Na
minha memria de juventude isso se constitua em um mistrio, ao
mesmo tempo solene e alegre, pois ao mesmo que estava com os meus
podia perceber que naquelas simples tarefas toda a vida era exaltada.
Naquele espao havia filosofia, pensar dedicado ao ser. A academia
estava presente em sua dimenso de solido.
Creio que Vargas pontuou de forma primorosa a coisa:
"o game cujo contedo esta em sintonia com conceitos acadmicos",
sem obrigatoriamente ser oriundo de um ambiente acadmico.
Se eu fosse colocar algo, eu diria que, do ponto de vista de um pensar,
eu trocaria a expresso contedo por tema. Ou ainda pensar.
Ento, o game acadmico, o qual simplesmente um game filosofante,
pensa.

Antonio Vargas ::
Perfeito meu velho!! Voc tem toda a razo, mais uma vez!!!. A melhor
definio que um game acadmico um game que "d o que pensar"
(sobre ele)!!! E isto porque em sua gnese o pensar parte
fundamental, pode-se dizer que mesmo sua FINALIDADE!! Com este
conceito assim formulado arte/jogo e game acadmico possuem uma
finalidade comum. Fechamos um crculo, no te parece??

214
Notas referidas no dilogo:
1

Aqui estamos na sequncia de um pensamento histrico sobre o jogo que remonta a Herclito e
chega ao sculo XX com Huizinga, Heidegger, Fink e Gadamer. Esse ponto de vista analtico foi
desenvolvido em nossa tese de doutorado, intitulada, O jogo como condio da autoria e da
produo de conhecimento: anlise e produo em linguagem hipermdia. A pesquisa desta tese,
inclusive durante o seu tempo de desenvolvimento, foi o polo norteador, ao redor do qual gravitou os
trabalhos da equipe de desenvolvimento do game Ilha Cabu.
2
Schiller denominar de Spieltrieb (impulso ldico) a ao de foras aparentemente contrrias que
se colocam frente a frente, sendo que caberia a cada uma delas neutralizar a fora da outra e, assim,
consequentemente, ambas continuariam agindo.
3
Cumprindo assim, tanto a perspectiva pensada por McLuhan, a qual nos diz que o
desenvolvimento inicial de um novo meio recuperar formas dos meios anteriores, bem como a
perspectiva da transposio defendida por Murray para os momentos iniciais de um novo meio e
cultura, como no caso dos games e da hipermdia.
4
Referimo-nos nesse ponto ao termo esttica que, proveniente do grego aisthesis, refere-se,
essencialmente, ao sentimento e sua integrao com a atividade mental que o suporta (Barnouw
1980).
5
Em nossa leitura da Crtica do Juzo de Kant entendemos que os atributos estticos dos objetos
acompanham os atributos lgicos fornecendo esprito (Witz) obra e definindo-a como uma arte
bela. Uma ideia esttica a contrapartida de uma ideia da razo. Enquanto esta ltima um conceito
indemonstrvel para a razo, a ideia esttica uma representao inexponvel pois nenhum conceito
lhe adequado, nenhuma linguagem a alcana inteiramente. Pelo fato de "dar muito a pensar", a
representao (o objeto) amplia esteticamente o conceito.
6
O conceito foi introduzido em 1992, por Neal Stephenson, no seu romance de fico cientfica
Snow Crash , no qual os seres humanos, como avatares, interagem entre si e com os agentes de
software, em um espao tridimensional que usa a metfora do mundo real. Por isso, diz-se tratar-se
de um mundo dentro de outro mundo, um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade
atravs de dispositivos digitais que desloquem os sentidos de uma pessoa para esta realidade virtual.
Foi cunhado, por Stephenson, para descrever uma realidade virtual sucessora da Internet. A palavra
metaverso uma juno metafrica do prefixo "meta" (que significa "alm") e "universo".
7
A palavra puzzle de origem inglesa e foi dicionarizada pelo Houaiss (2007), como um correlato ao
termo da lngua portuguesa, quebra-cabeas. Stewart (2008: 8) nos indica que existem inmeros
modos de se transformar a matemtica em algo divertido. Esta forma divertida de lidar com a
matemtica, foi historicamente denominada de puzzle. Na sua base, um puzzle possui uma estrutura
lgica, apresentando sempre um problema ou questo na qual o raciocnio e a imaginao so
convocados para a sua soluo por diferentes mtodos.

215
8

Sendo emulao uma converso de uma realidade em outra, nos games se refere a tentativa de
criar um mundo virtual respeitando as condies a ele designadas. Para mais detalhes vide:
http://www.topofilosofia.net/textos/B_O_Ciborgue_e_a_hipermidia_01.pdf

216

217

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C. (Org.). O objeto pedaggico na formao de professores de artes
visuais. Florianpolis: UDESC.
Turkle. S. (1995). Life on the screen: identity in the age of the internet.
New York: Simon & Shuster Paperbacks.
Vargas, A. & Bahia, A. B. (2005). Site de Apoio ao Educador [online].
Disponvel em: http://www.casthalia.com.br /a_
mansao/guia_educador.htm [acessado em 20 Julho 2012].
Vargas, A. & Bahia, A. B. (2008). The game as an aesthetic experience. In:
Summer Institute on Imaginative Education. Vancouver: Simon Fraser
University.
Vygotsky, L. S. (1991). Pensamento e linguagem. 3 ed. So Paulo: Martins
Fontes.

227

Dilogos entre Arte e Design:

Processo de avaliao e reviso de jogo


eletrnico educativo em arte
Projeto de Pesquisa CNPq - N 478295/2011-1
Edital Universal

228

Assista ao Vdeo do Projeto no You Tube ao clicar na imagem abaixo:

Link direto: http://youtu.be/x4Gm_ERGuA8

229
Proponente/coordenador:
Prof. Dr. Antnio Vargas
Instituio interveniente:
Universidade do Estado de Santa Catarina/UDESC Centro de Artes/CEART Ncleo de Pesquisa sobre
Processos de Criao Artstica/QIS.
Instituies parceiras:
PUC -So Paulo Ncleo de pesquisas em Hipermdia e
Games: Oficina-Atelier Leonardo/NuPHG Programa de
Ps-graduao em Tecnologias da Inteligncia e Design
Digital/TIDD.
Universidade Federal do Paran/UFPR Departamento de
Design/ DDesign Laboratrio de Animao Interativa e
Design da Informao LAI-DI.
Universidade de So Paulo/USP Escola de Comunicaes e
Artes/ECA - Centro de Comunicao Digital e Pesquisa
Partilhada/ Cedipp.
Empresa parceira:
Casthalia Digital Art Studio - www.casthalia.com.br

230
Pesquisadores:
Dr. Antnio Vargas (professor no Departamento de Artes
Visuais e no PPGAV e pesquisador no Ncleo QIS/UDESC)
Dr. Lus Carlos Petry (professor e pesquisador no programa de
Ps-graduao TIDD[M/D], professor no Curso de
Tecnologia Superior em Jogos Digitais/PUC -So Paulo)
Dr Arlete dos Santos Petry (ps-doutoranda da ECA-USP
Universidade de Toronto-Canad)
Dr Ana Beatriz Bahia (diretora do estdio Casthalia e
pesquisadora no Ncleo QIS/UDESC)
Dr. Andr Luiz Battaiola (professor de graduao e psgraduao do Departamento de Design e pesquisador
associado ao LAI-DI/UFPR)
Ms. Luciana Rocha Mariz Clua (Faculdade CCAA, Fundao
Oswaldo Cruz/Fiocruz)

231
O Projeto de Pesquisa
Objetivo geral:
Promover o dilogo entre pesquisadores das reas de Artes e Design
tendo como foco conceitos e mtodos empregados na concepo,
desenvolvimento e avaliao de jogos eletrnicos educativos.
Objetivos especficos:
1. Promover o dilogo interdisciplinar e interinstitucional entre
pesquisadores das reas de Artes (CEART/UDESC e estdio Casthalia) e
Design (TIDD/PUC-So Paulo, LAIDI/DDesign/UFPR), envolvidos no
projeto, contando com a participao da rea de Comunicao
(Cedipp/ECA-USP) nos estudos e debates dos conceitos e mtodos
adotados por eles como pilares em seus processos de concepo,
desenvolvimento e avaliao de jogos eletrnicos. 2. Consolidar tal
dilogo atravs de publicaes acadmicas (artigos reunidos em um
livro). 3. Avaliar de forma crtica e interdisciplinar o jogo eletrnico A
manso de Quelcera. 4. Propor verso revisada do jogo A manso de
Quelcera. 5. Produzir verso revisada e adaptada para Web do referido
jogo. 6. Testar a verso revisada do jogo. 7. Publicar e disponibilizar
gratuitamente a verso revisada do jogo atravs da Internet. 8.
Promover o acesso e o uso do jogo A manso de Quelcera 2.0. 9.
Qualificar os mtodos de produo de jogos eletrnicos das instituies
envolvidas. 10. Contribuir para ampliao bibliogrfica que debate a
interface entre Arte e Design, tendo como foco conceitos e mtodos
usados de concepo, desenvolvimento e avaliao de jogos eletrnicos
artsticos e educativos.

232
Pesquisadores do Projeto

Antonio Vargas ::
(Antnio Carlos Vargas SantAnna)
Bacharel em Pintura pela UFRGS (1986),
Doutor em Artes pela Universidad
Complutense de Madrid (1992), Psdoutorado na Universitat de Barcelona
(95-96), artista visual com prmios e
exposies coletivas e individuais no
Brasil, EEUU, Espanha, Alemanha e
Portugal. Autor de artigos cientficos,
captulos de livros e participaes em
congressos nacionais e internacionais,
professor na graduao e psgraduao-PPGAV no Centro de
Artes/CEART da Universidade do Estado
de Santa Catarina-UDESC, onde
atualmente Diretor de Pesquisa e Psgraduao.

233
Ana Beatriz Bahia ::
(Ana Beatriz Bahia Spinola Bittencourt)
Pesquisa e desenvolve tecnologias
educacionais h 14 anos, com destaque
para jogos digitais. doutora em
Educao (2008) pela Universidade
Federal de Santa Catarina/Brasil.
bacharel em Artes Plsticas: Pintura
(1998) com especializao em Arte
Contempornea (1999) e membro do
ncleo de pesquisa QIS, Universidade do
Estado de Santa Catarina/Brasil. Em 2000
fundou o estdio Casthalia, no qual atua
como diretora de criao e roteirista, por
vezes assinando a produo artstica das
tecnologias desenvolvidas. Dentre os
jogos j lanados, destacam-se: A Manso de Quelcera (2006,
Casthalia & CEART/UDESC, selecionado para o FILE/2006 e includo no
Guia de Tecnologias Educacionais do Ministrio da
Educao/MEC/Brasil, 2008 e 2012); "Mata Atlntica: o Bioma onde eu
moro" (2011, LEC/UFSC & Casthalia, que introduziu a tecnologia
multimouse no Brasil e est no Guia do MEC de 2013); Tecnologia de
Mudana de Comportamento: Nutrio em jogo" (2013, SESI-SC &
LEC/UFSC, heatlh game voltado a trabalhadores da indstria); A
Manso de Quelcera 2.0 (2014, Casthalia & CEART/UDESC, a partir do
projeto que deu origem a este livro). Tambm atua como docente desde

234
2001, atualmente como professora da Ps-Graduao em Histria da
Arte/UNISUL. Tem trabalhos selecionados para mostras de tecnologia e
publicaes acadmicas nacionais e internacionais, assim como de
materiais de apoio ao educador e livros ilustrados. Interesse principal:
relaes entre Arte, Educao e Tecnologias Digitais.

Arlete dos Santos Petry ::


Arlete dos Santos Petry doutora em
Comunicao e Semitica pela PUC-SP
(2010) tendo pesquisado os temas Jogo,
Autoria, Produo de Conhecimento e
Jogos Digitais. No 2 semestre de 2012
esteve como Professora Visitante no
Programa de Ps-graduao em Cincias da
Comunicao da ECA-USP com a disciplina
A Vida Digital: um percurso da hipermdia
aos games. Atualmente encontra-se na
Universidade de Toronto na condio de
Visiting Scholar, pesquisando a apropriao
dos Jogos Digitais pelas crianas. Sua
pesquisa de Ps-doutorado sobre Jogos
Digitais est em andamento na ECA (USP),
com apoio da FAPESP (processo n 2011/09778-9), cuja nfase recai na
anlise de jogos, suas narrativas e seus efeitos nos jogadores, bem
como no encontro entre entretenimento e aprendizagem. Sua pesquisa
em Comunicao ampara-se na Filosofia, na Semitica, na Psicanlise e
na Educao. Possui graduao em Psicologia pela Universidade do Vale

235
do Rio dos Sinos e mestrado em Educao pela mesma Universidade. Na
graduao lecionou em cursos de Jogos Digitais e Administrao (FMU),
Pedagogia, Licenciaturas e Psicopedagogia (FEEVALE) e Psicologia
(ULBRA). Em cursos lato sensu, sua experincia encontra-se nas reas
de Comunicao, Educao e Tecnologia. Parecerista de diversas
revistas e eventos, especialmente relacionados a Jogos Digitais.

Andr Luiz Battaiola ::


Bacharel em Fsica pela Universidade de
So Paulo (1980). Mestre em Engenharia
Eltrica pela Universidade de So Paulo
(1986). Doutor em Engenharia Eltrica pela
Universidade de So Paulo (1991). Realizou
ps-doutorado em visualizao cientfica no
Space Science and Engineering Center
(SSEC) da Universidade de Wisconsin,
Wisconsin, Estados Unidos (1993).
Trabalhou na Itautec, na FDTE-EPUSP, no
CPTEC/INPE e no Departamento de
Computao da UFSCar. Ministra aulas e
orienta alunos nos cursos de graduao e
ps-graduao do Departamento de Design da Universidade Federal do
Paran. Tem o cargo de Professor Associado IV. Atuou como chefe de
departamento no perodo de 11/2010 a 11/2012. rea de interesse
principal: jogos educacionais. reas de interesse correlatas: animao,
narrativas interativas e design de jogos de computador.

236
Lus Carlos Petry ::
Doutorado em Comunicao e Semitica
pela Pontifcia Universidade Catlica de
So Paulo (2003) com tese sobre
modelagem tridimensional para ambientes
virtuais, metaversos e games. Estudos em
Liceu de Arte e Filosofia. Bacharel em
Psicologia pela Universidade do Vale do
Rio dos Sinos (1986). Atualmente
professor e pesquisador no Prog. de Psgraduao em Tecnologias da Inteligncia
e Design Digital M/D da Pontifcia
Universidade Catlica de So Paulo.
autor do Projeto Didtico-pedaggico do
Curso Superior de Tecnologia em Jogos
Digitais da PUCSP.Consultor Internacional na FCT (Pt). Membro do
Conselho Editorial da Revista CIBERTEXTUALIDADES da UPF(Pt).
Participou da Bienal de Cerveira de 2009 e foi selecionado para
participar da Edio de 2011 da mesma Bienal com dois games
artstico-acadmicos. Tem experincia na rea de Educao, com
nfase no desenvolvimento em games e hipermdia, atuando
principalmente nas reas de fundamentao e desenvolvimento de
metodologias e prottipos para metaversos e games. o co-revisor
tcnico da Coleo: Introduo ao desenvolvimento de games (editada
por Steve Rabin - 4 volumes. CENGAGE).

237
Luciana Rocha Mariz Clua ::
Formada em Licenciatura em Desenho e
Plstica pela UFPE (1996), possui
especializao em Design Grfico pela
Faculdade SENAC - SP (2004) e Mestrado
em Design pela PUC-Rio (2011). Trabalhou
por dois anos como pesquisadora no
Laboratrio de Sistemas Integrveis da USP
(LSI-USP), com o tema de tecnologias
aplicadas educao. No mesmo perodo
participou ativamente do projeto UCA (Um
Computador por Aluno) do Governo Federal.
Fez extenso de trs meses na FING-UdelaR
- Facultad de Ingeniera Universidad de La
Republica, Montevideu (2005) no Taller de
Arte y Programacin. Por mais de dois anos foi professora da Faculdade
CCAA, onde lecionou na Graduao Tecnolgica dos cursos de Jogos
Digitais e Gesto da Tecnologia da Informao. pesquisadora do
Laboratrio Interdisciplinar Design/Educao (LIDE) da PUC-Rio. Em
2013 atuou como freelancer para a Fundao Oswaldo Cruz (Fiocruz)
no Projeto Caminhos do Cuidado, criando diversas peas de
comunicao visual. Atualmente trabalha como designer no
Icict/Fiocruz. Possui interesse nos tpicos: Design grfico, Game
Design, uso de jogos e tecnologias aplicadas educao, comunicao
e sade em jogos.

238
Entre em contato com os Autores:
Antnio Vargas:
e-mail: acvargas@gmail.com
Site de pesquisa: http://www.casthalia.com.br
http://lattes.cnpq.br/4196104133376187

Lus Carlos Petry:


e-mail: alletsator@gmail.com
Site de pesquisa: http://www.topofilosofia.net
http://lattes.cnpq.br/9933939386282163

Arlete dos Santos Petry:


e-mail: arletepetry@gmail.com
Site de pesquisa: http://www.ilhacabu.net
https://usp-br.academia.edu/ArletePetry
http://lattes.cnpq.br/7426037066308934

Ana Beatriz Bahia:


e-mail: bahia@casthalia.com.br
Site de pesquisa: http://www.casthalia.com.br
http://lattes.cnpq.br/8354431206198637

Andr Luiz Battaiola:


e-mail: ufpr.design.profe.albattaiola@gmail.com
http://lattes.cnpq.br/4733812873841340

Luciana Rocha Mariz Clua:


e-mail: lurocha1@gmail.com
http://lattes.cnpq.br/7760768771946708

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Os trabalhos de design do livro "Jogo, arte e educao"


foram realizados pela Oficina de Gamearte Leonardo,
do Programa de Ps-graduao em Tecnologias da
Inteligncia e Design Digital da PUCSP.
O trabalho foi realizado por Lus Carlos Petry com o
acompanhamento de Antnio Vargas e Ana Bahia.
Tamanho da pgina: papel no formato Carta (paisagem)
Fonte Tipogrfica: Averia Sans
So Paulo, abril/maio de 2014

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