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185 MISIN IMPOSIBLE............................................................

1
186 LLAMAS DE KHAZLA ........................................................ 5
187 GUARIDA DEL SEOR ORCO ............................................ 9
188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD...................................... 11
189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD ........................................... 15
190 SECRETOS OSCUROS...................................................... 19
191 UN HORROR DESPIERTA ................................................ 20
192 EN LAS PROFUNDIDADES .............................................. 25
193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ............................ 28
194 BUENA UNIN ................................................................. 32
195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA ......................... 37
196 EN LOS MUELLES ........................................................... 46
197 LOS REINOS PERDIDOS .................................................. 51
198 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ......................................... 58
199 SALIR DE VEZ EN CUANDO ............................................ 59
200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO .......................................... 64
201 UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA ............................. 68
202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS ......................................... 72
204 MARGEN DE MEJORA..................................................... 75
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS .......................................... 80

WHITE DWARF #185 MISIN IMPOSIBLE

A veces, entre sus peligrosas aventuras y heroicas hazaas, una compaa de


Aventureros puede quedar atrapada en una inusual serie de acontecimientos.
Pueden perderse o ser encarcelados cualquier cosa podra pasar. Para
representar estas posibilidades, Gavin Thorpe ha escrito las siguientes reglas para
permitir que tus valientes Aventureros se expongan a una Aventura Especial.

En ocasiones una sencilla aventura se


convierte en algo ms complejo de lo que
pareca. Los Aventureros pueden perderse o
ser emboscados y capturados antes de
culminar su objetivo en la mazmorra. Pueden
decidir ir a un lugar que ellos mismos saben
que era ms peligroso de lo normal. Las
recompensas por tal valenta son magnificas, y
por esto algunos Aventureros hacen un
esfuerzo especial para buscar situaciones
imposibles de hacer frente (estas partidas a
menudo incluyen un gran nmero de
Matatrolls!).

La Carta de Aventura Especial y la Estancia se


encuentran al final de este artculo. Ambas con
tres nuevas Aventuras Especiales. Pueden ser
usadas para darle un giro inesperado a tus
partidas. En futuras revistas publicaremos
ms Misiones Especiales, Estancias Objetivo y
otros suplementos para Warhammer Quest.

Para usar la Carta de Aventura Especial


simplemente barjala con tus Cartas de
Estancia Objetivo cuando comiences la
aventura. Si extraes la Carta de Aventura
Especial, lanza los dados para saber que
contratiempo o circunstancia especial afecta a
tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo
que encontrar la Estancia Objetivo en cualquier
aventura que ests jugando.
Si lo prefieres, puedes optar por emprender
una Aventura Especial, vido por las grandes
recompensas que puedas ganar. Si decides
hacer esto, simplemente tira un dado y
consulta las siguientes pginas para saber que
han encontrado los Aventureros y en que
problemas se meten.

Si ests realizando una Aventura Especial


debes tambin descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente extrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
es posible que ests jugando la aventura
nmero 4 de El Abismo de Fuego Destruir el
Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Especial 5-6 Los Esclavistas.

A menos que se indique lo contrario en la


descripcin de la Aventura Especial, los
Aventureros jugarn la aventura exactamente
como est escrita en el Libro de Aventuras. La
diferencia principal es la recompensa extra
que reciben por completar la Aventura
Especial. Esta puede ser oro extra o Cartas de
Tesoro adicionales los detalles estn escritos
en cada descripcin de la Aventura Especial.

PASADIZOS OCULTOS
En ocasiones la mazmorra puede contener una
puerta secreta o un pasillo oculto. Si los
Aventureros terminan su aventura (ya sea por
completarla o por terminar en un callejn sin
salida) debern buscar un Pasadizo Oculto.
Slo cuando la descripcin de la aventura diga
que
los
Aventureros
deben
escapar
inmediatamente, estos no podrn buscar un
Pasadizo Oculto.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que seccin o secciones de
tablero quieres buscar. Buscar es la accin del
Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
puede buscar en cada seccin de tablero una
vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
que est buscando y consulta la siguiente
tabla.

WHITE DWARF #185 MISIN IMPOSIBLE

Tabla de Pasadizos Ocultos


1 Derrumbamiento! La bsqueda de los
Aventureros causa que una parte del techo del
subterrneo se venga abajo. La seccin no
queda bloqueada, pero cada Aventurero en la
misma seccin de tablero sufre 1D6 Heridas
(sin modificadores) por las rocas cadas.

Asdasda

2-3-4 Roca Solida! Los Aventureros no pueden


encontrar ninguna puerta secreta en esta
seccin del tablero.
5-6 Encontrado! Agrega una Puerta a la
seccin del tablero y coloca el resto del mazo
de Mazmorra detrs de ella para ser explorado
de forma normal. Cada mazmorra solo puede
tener un pasadizo oculto por lo que no habr
otro lugar de bsqueda una vez se haya
encontrado este.

La Crcel es una pequea y oscura celda. Un


olor desagradable se eleva desde el desage
abierto y la paja se encuentra infectada por
toda la cantidad de bichos que habitan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
gente de la que quieren olvidarse.
En algn momento durante cada Aventura
Especial de la Crcel, los Aventureros
probablemente querrn entrar o salir de ella.
Desafortunadamente, la gruesa puerta de
hierro de la Crcel est bloqueada y no pueden
pasar hasta que haya sido abierta. No pueden
realizarse ataques cuerpo a cuerpo a travs de
la puerta pero los ataques a distancia si se
pueden hacer ya que cruzan los barrotes como
si no hubiera obstculo. Los Aventureros
tambin intentarn romper la puerta con su
fuerza bruta e ignorancia, o intentar forzar la
cerradura con sigilo y astucia. Cualquier
mtodo que elijan debern situarse de forma
adyacente para intentarlo. Slo se puede
intentar una vez por turno y durante este no
podr moverse o atacar si lo hace.
Para ver si el Aventurero ha tenido xito tira
1D6. Con un resultado de 1 el desafortunado
Aventurero ha activado una trampa resorte
con pinchos envenenados que se clavan en su
brazo o, activa una guillotina que cae del techo
de la celda. Como resultado de estas heridas,
el Aventurero restar -1 a su Fuerza hasta el
final de la aventura. De lo contrario, aade la
Fuerza del Aventurero (para fuerza bruta) o la
Iniciativa (para forzar la cerradura) a la tirada
de dado. Con un total de +7 el Aventurero
logra abrir las cerraduras y la puerta se abre.
Cualquier otro resultado significa que la puerta
contina firmemente cerrada.

Asdasdas
Adsadas

Asa

Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial


de la Crcel realizarn los Aventureros. Debido
a que hay tres partidas en lugar de las seis
normales, un resultado de 1 o 2 indica la
Aventura Especial La Bestia Furiosa, un
resultado de 3 o 4 Los Guardianes y un
resultado de 5 o 6 Los Esclavistas.

1-2 LA BESTIA FURIOSA


Los Goblins de la mazmorra han atrapado un
furioso Minotauro. Los Dioses del Caos han
corrompido la mente de la bestia y est
totalmente
enloquecida.
Cuando
los
Aventureros entran por primera vez a la
mazmorra el Minotauro est encerrado bajo
llave dentro de la Crcel pero el Minotauro est
intentando enloquecidamente escaparse

Reglas Especiales
Despliega las secciones de tablero como
siempre, al igual que la Estancia Objetivo
baraja la Carta de Mazmorra La Crcel
dentro del mazo Mazmorra. La bestia furiosa
se representa con la Carta de Evento de 1
Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros).
Debers ignorar las instrucciones de sacar otra
Carta de Evento, el Minotauro estar slo
cuando los Aventureros se encuentren con l.

WHITE DWARF #185 MISIN IMPOSIBLE


Si los Aventureros logran matar al Minotauro
este dar 750 monedas de oro en lugar de las
440 normales.

3-4 LOS GUARDIANES


Los Aventureros fueron atrapados en una
trampa la ltima noche y fueron prisioneros de
los Goblins Nocturno! Los Aventureros haban
sido encerrados en la Crcel hasta que el Jefe
Goblin Nocturno volvera de su incursin.
Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos
guardando permanentemente la Crcel.

Reglas Especiales

Hay dos circunstancias diferentes que se


pueden dar:
La primera es si la Carta de Minotauro sale
antes que la Crcel haya sido descubierta,
significar que la Bestia furiosa ya ha
conseguido escapar y los Aventureros
escuchan un rugido terrible y ecos de barras
de metal golpeando el suelo. De pronto, una
enorme masa se precipita fuera de la
oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero
de forma normal y se combate como cualquier
otro Monstruo.
La segunda circunstancia que los Aventureros
se pueden topar es que descubran la Crcel
antes que la Carta de Evento del Minotauro.
En este caso debers colocar el Minotauro
dentro de la Crcel. Los Aventureros en ese
momento podrn atacarlo con hechizos o
proyectiles (o cuerpo a cuerpo si son lo
bastante temerarios como para intentar abrir
la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro est
en el tablero y en la Crcel cuando la Carta de
Evento se descubra, este soltara un tremendo
bramido y echara la puerta abajo! A
continuacin, el Minotauro mover y atacara a
los Aventureros como cualquier otro Monstruo.
Donde quiera que se encuentre, el Minotauro
est tan loco que puede ignorar las heridas
que normalmente mataran a otras criaturas.
Para representar esto, tira un dado cada vez
que el Minotauro sea impactado. Con un
resultado de 1,2 o 3 revuelve el dao de forma
normal, pero con un resultado de 4,5 o 6 el
Minotauro no sufrir ningn dao.

Para empezar la aventura, coloca las secciones


de tablero como se muestran arriba. Los
Aventureros empiezan la aventura en la Crcel
y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos
como se muestra en el dibujo. Los Arqueros
Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su
primera fase de Monstruos despus de que
uno de los Aventureros consiga abrir la puerta,
lance un hechizo o realice cualquier tipo de
ataque! Sin Embargo, hasta que los
Aventureros no hayan abierto la puerta de la
Crcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no
producir un Evento Inesperado.
En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por
matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos,
los Aventureros encontrarn el alijo de los
guardias y cada uno de ellos recibir una Carta
de Tesoro.

5-6 LOS ESCLAVISTAS


Los Monstruos en esta mazmorra estn
asaltando la zona en busca de esclavos, que
esperan llevar a sus poderosos amos. Un
desafortunado Aventurero se vera arrastrado
a la oscuridad y encarcelado.

Reglas Especiales
Baraja la Carta de Mazmorra La Crcel dentro
del mazo de mazmorra (recuerda que al igual
que la Estancia Objetivo est en el mazo de
abajo).
Cualquier Aventurero que vea reducidas sus
heridas a cero cuando haya Monstruos en el
tablero deber inmediatamente tirar un dado.
Con un resultado de 1,2 o 3 el Aventurero es
arrastrado por los Monstruos (-si est
portando la linterna, la soltar y este
desaparecer en la oscuridad!) Todos los
Monstruos que estn en el tablero se quitaran
del juego, juntamente con el Aventurero
desmayado.

WHITE DWARF #185 MISIN IMPOSIBLE


Los
jugadores
no
recibirn
ninguna
recompensa por los monstruos que se
escabulleron de esta manera. Cualquier
Aventurero capturado se colocar dentro de la
Crcel cuando esta aparezca, y recuperar 1D6
Heridas. Cada Aventurero capturado tambin
tendr al azar, un determinado objeto de
Tesoro robado por l si portaba alguno.
En esta aventura, los Aventureros deben
encontrar la llave para abrir la Crcel, no
podrn intentar forzar la cerradura o abrir a la
fuerza la puerta. La llave la porta uno de los
Monstruos
del
subterrneo,
pero
los
Aventureros no saben cul. Para encontrar la
llave, tira un dado en todo momento que
termine un Evento que envuelva a Monstruos.
Con un resultado de 6, uno de los Monstruos
porta la llave. Dale la Tarjeta de Equipo de la
Llave de la Crcel a uno de los Aventureros.

El grupo puede empezar a buscar la llave


incluso si ningn Aventurero ha sido
esclavizado todava. Los Aventureros deben
volver a la Crcel si quieren librar cualquier
prisionero. Se necesita un Aventurero por
turno para abrir la cerradura, durante el cual
no puede hacer nada ms, mientras ordena las
llaves.
A pesar de que no puede atacar que no puede
atacar, el Aventurero puede defenderse de
forma normal. Los Aventureros deben salir de
la mazmorra como se explica en el libro de
Aventuras (a travs de la estancia Objetivo
normalmente).
Afortunadamente para los Aventureros, los
grupos de esclavos de los Monstruos han
tenido mucho xito y acumulan muchos
tesoros robados rpidamente. Cada vez que
los aventureros reciban una Carta de Tesoro
por un Evento tira un dado. Con un resultado
de 4, 5 o 6 recibirn dos Cartas de Tesoro en
su lugar.

WHITE DWARF #186 LLAMAS DE KHAZLA

Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo estn llenas de
criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. Tambin abundan otros misterios:
extraos templos que veneran dioses olvidados y santuarios mgicos que pueden
ayudar u obstaculizar a los Aventureros en su bsqueda de fama y riquezas.

El pasado mes incluimos un artculo con


nuevas reglas, carta de Mazmorra, Seccin de
Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura
Especial La Crcel. Fue recibida bastante bien
por todos los aguerridos Aventureros que
queran ms desafos, ms peligros y ms aun
ms tesoros! En respuesta, este mes tenemos
la Aventura Especial Las Llamas de Khazla
para aadir aventuras a tu Warhammer Quest.
No te preocupes si no tienes la White Dwarf
185, todas las reglas para Aventuras
Especiales se muestran de nuevo aqu.
La carta y seccin de tablero de la Aventura
Especial que se muestra ms adelante en este
articulo pueden ser usadas para representar un
giro inesperado o una misin en tus partidas de
Warhammer Quest. Junto con la nueva carta
de Mazmorra y la estancia hay seis nuevas
aventuras para tu uso. Si tambin tiene la carta
de La Crcel de la ltima publicacin puedes
incluirla tambin.

Para usar la carta de Aventura Especial


simplemente barjala con tus cartas de
Estancia
Objetivo
cuando
empieces
tu
aventura. Si extraes la carta de Aventura
Especial, haz una tirada para ver que
contratiempo o circunstancia especial ha
afectado a tus heroicos Aventureros. Esto es lo
mismo que encontrar la Estancia Objetivo en
una aventura que ests jugando.
Si lo prefieres, puedes optar por emprender
una Aventura Especial, vido por las grandes
recompensas que puedes ganar. Si decides
hacer esto, coge todas tus cartas de Estancia
de Aventura Especial y escoge una al azar.
Luego tira un dado y consulta las siguientes
paginas para ver que han encontrado los
Aventureros y en que embrollo se han metido.

Si ests realizando una Aventura Especial


debes tambin descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente extrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por
ejemplo, es posible que ests jugando la
aventura nmero 4 de El Abismo de Fuego
Destruir el Puente, cuando se mezcla con la
Aventura Especial de las Llamas de Khazla
numero 6 Advertencia de Khazla.

A menos que se indique lo contrario en la


descripcin de la Aventura Especial, los
Aventureros jugaran la aventura exactamente
como est escrita en el Libro de Aventuras. La
diferencia principal es la recompensa extra
que reciben por completar la Aventura
Especial. Esta puede ser oro extra o cartas de
Tesoro adicionales los detalles estn escritos
en cada descripcin de la Aventura Especial.

Justo delante de los Aventureros el pasillo gira


bruscamente y, ubicado en la esquina se
encuentra un pequeo santuario. Un brasero
ornamentado arde continuamente con llamas
de mltiples colores que ocasionalmente se
eleven hasta tocar el techo.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que seccin o secciones de
tablero quieres buscar. Buscar es la accin del
Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
puede buscar en cada seccin de tablero una
vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
que est buscando y consulta la siguiente
tabla.

Existen muchos rumores acerca de las


legendarias Llamas de Khazla. Los orgenes de
estos pequeos santuarios se perdieron en la
neblina de una antigua historia.

WHITE DWARF #186 LLAMAS DE KHAZLA


Sin embargo, muchas aventureros audaces
afirman que en realidad no existen y tus
Aventureros han odio el rumor de que uno de
estos msticos santuarios se encuentra dentro
del subterrneo al que se estn dirigiendo.
Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el
resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado para
ver que Aventura Especial de las Llamas de
Khazla se encontraran dentro del subterrneo.

Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el


doble de su valor normal en oro. Baraja la
carta de Evento nuevamente en el mazo una
vez que el Monstruo haya sido derrotado.
Esto ocurrir cada vez que un nuevo
Aventurero entre en la seccin de tablero, y
deber combatir con un Monstruo antes de
que
puedan
continuar.
Los
Eventos
Inesperados no afectan al Aventurero que
esta sometido a la Tarea de Khazla, por lo que
siempre afectaran a uno de los otros
Aventureros en su lugar. Ya que solo podrn
salir de las Llamas de Khazla explorando a
travs de la puerta vaca, es recomendable
que el Aventurero que porta la linterna sea el
primero en acometer la Tarea.

2. REGALO DE KHAZLA
Los dones de Khazla es una prueba de la
fuerza y el coraje del Aventurero. Si este
descubre
su
verdadera
valenta
ser
recompensado. Si falla en el intento ser
horriblemente quemado y podra incluso morir.

Reglas Especiales

Un Aventurero puede intentar obtener un Don


de Khazla por cada turno. El Aventurero debe
estar en pie junta a las Llamas y no puede
hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no
puede intentar conseguir un Don de Khazla si
hay Monstruos en cualquier lugar del tablero
en juego.

1. LA TAREA DE KHAZLA
La Tarea de Khazla es una prueba mgica de
combate, creada para que solo los ms dignos
osen aventurarse al interior del subterrneo. Si
los Aventureros desean continuar ms all de
las Llamas de Khazla deber completar cada
uno la Tarea.

El Aventurero introduce sus manos dentro de


las llamas. Si tiene xito en pasar la prueba
podr recoger inmediatamente un objeto de
gran valor de las llamas. Si falla las llamas le
quemaran. Para ver si tu Aventurero pasa o
falla tira un dado y aade su Resistencia. Con
un resultado de 6 o menos es considerado
indigno y sufre 2D6 Heridas sin modificadores
por armadura. Si el resultado es 7 o ms pasa
la prueba y retira sus manos sin ninguna
quemadura de las llamas agarrando un objeto
de tesoro. Tu Aventurero gana una carta de
Tesoro del mazo.

Reglas Especiales
Solamente un Aventurero puede estar en la
seccin de tablero de las Llamas de Khazla al
mismo tiempo. Tan pronto como el primer
Aventurero entre en la seccin de tablero una
brillante pared mgica impedir que pueda
entrar otro. En la prxima Fase de Monstruos
gira la siguiente carta de Evento. Si es una de
tipo E (mira las esquinas superiores)
devulvela al mazo y coge otra carta de
Evento hasta que consigas una de Monstruos.
El Aventurero deber luchar contra uno de los
Monstruos indicados. Los otros Aventureros
no podrn ayudarle de cualquier forma.

Esta carta no se contabiliza como parte del


total del subterrneo y por eso debers
colocarla en otro lugar. Esto significa que
puedes recibir una carta de Tesoro de forma
normal incluso si tienes ms tesoros que los
otros Aventureros. Cada Aventurero solo
puede pasar la prueba una vez, no importando
si tiene xito o no.

WHITE DWARF #186 LLAMAS DE KHAZLA

3. OFRENDA DE KHAZLA
Los Aventureros son abordados por un viejo
ermitao mientras se dirigen al subterrneo.
Les da un poco de sus inciensos sagrados y les
dice que les dar gran salud y fuerza si lo
queman en las Llamas de Khazla como ofrenda
a los dioses. Antes de que los Aventureros
puedan preguntarle algo ms acerca del
incienso,
el
Ermitao
desaparece
introducindose en un bosque sombro.

Reglas Especiales
Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese
Aventurero puede tirar el incienso al interior de
las Llamas de Khazla si est en pie adyacente
al brasero al principio de la Fase de
Aventureros. Tira un dado para ver qu
ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros
han sido engaados y una enorme llamarada
se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre
1D6 Heridas sin modificadores. Con un
resultado de 2 o ms el aire se llena de una
acre y dulce niebla y los Aventureros se
sienten animados y repletos de vida. Cada
Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas.

4. RENOVACIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla tiene la propiedad
mgica de transformar los tesoros de los
Aventureros en otra cosa.
Sin embargo, si los Aventureros no tienen
suerte pueden terminar con un montn de
metal fundido e intil!

Reglas Especiales
Un Aventurero puede colocar un objeto de
tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno.
El Aventurero debe estar en pie adyacente a
las Llamas y no puede hacer nada ms en ese
turno. No podr hacer esto si hay Monstruos
en cualquier lugar en juego.
Debes renunciar de un objeto de Tesoro,
descrtalo inmediatamente. Tira un dado y
mira el resultado de abajo para ver que ha
ganado el Aventurero a cambio. Cada
Aventurero solo puede hacer una ofrenda de
tesoro a las Llamas de Khazla.

Tabla de Renovacin de Khazla


1 El Aventurero es considerado un cobarde y
un pcaro y lo nico que consigue es el
equivalente fundido de su tesoro, que no vale
nada en absoluto.
2-3-4 Tu Aventurero gana un objeto a cambio.
Coge la siguiente carta de Tesoro. Si ests
jugando con las reglas del Libro de Rol, gana
un objeto de igual valor al que ha dado. Por
ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia de
Mazmorra ganas un tesoro de Estancia de
Mazmorra.
5-6 Tu Aventurero gana dos piezas de tesoro
a cambio, coge las 2 cartas de Tesoro
siguientes. Si ests jugando con las reglas del
Libro de Rol, gana objetos de igual valor al que
ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de
Estancia Objetivo ganas dos tesoros de
Estancia Objetivo.

5. GUARDIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla estn protegidas por
una poderosa bestia que los Aventureros
debern vences si quieren pasar. Aun as, la
recompensa por tanto valor es grande ya que
las Llamas de Khazla
contienen muchos
tesoros y secretos.

Reglas Especiales
En la Fase de Monstruos posterior al
descubrimiento de las Llamas de Khazla los
Aventureros sern atacados por un Minotauro.
Esta bestia honorfica se coloca en el tablero
de forma normal, sin embargo, es mucho ms
poderoso que un Minotauro normal ya que las
Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier
Aventurero que intente impactar este
Guardin con un arma no mgica tendr un -1
a su tirada de impactar. Los que usen armas
mgicas y hechizos no tendrn ningn
modificador y resolvern las tiradas de forma
normal. Si derrotan al Guardin, los
Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de
Tesoro como normalmente. Adems, cada uno
de ellos gana una carta de Tesoro de las
mismas Llamas de Khazla.

WHITE DWARF #186 LLAMAS DE KHAZLA

6. PELIGRO DE KHAZLA
Se dice que las Llamas de Khazla pueden
conceder visiones del futuro a quienes se
atrevan a mirar en sus profundidades. Si los
Aventureros arriesgan pasar esta prueba
pueden obtener informacin vital sobre el
subterrneo que queda por delante.

Reglas Especiales
Un Aventurero puede mirar dentro de las
Llamas de Khazla en cada turno. El Aventurero
debe estar en pie adyacente a las Llamas y no
puede hacer nada ms en ese turno. No podr
hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar
en juego. Tira en la siguiente tabla.

Tabla de Peligro de Khazla


1
Tu Aventurero queda temporalmente
cegado! Durante los prximos D6 turnos no
podr hacer nada excepto defenderse contra
ataques de Monstruos, y tendr una Habilidad
de Armas de 1.
2-3-4
Tu Aventurero gana una visin del
futuro. En cualquier momento de esta
aventura podr ignorar los efectos de
cualquier ataque con xito, ya que es
advertido y no recibe ningn dao.
5-6 Tu Aventurero ve asombrosas imgenes
del futuro. Gana la habilidad del resultado de
arriba. Adems, durante un turno entero de
esta aventura, aadir +1 a todas sus tiradas
de dado. Un resultado de 1 todava se
considera como 1 a pesar de este beneficio.

WHITE DWARF #187 GUARIDA DEL SEOR ORCO

La Guarida del Seor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de


aventuras que se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta
artculo contiene cuatro nuevas cartas de tesoro para estancias de subterrneo. El
pack est diseado para jugar con todas las reglas de Warhammer Quest, de
forma que con el Elfo, el Enano, el Brbaro y el Hechicero bajes a las
profundidades de la Guarida del Seor Orco en busca de tesoros y gloria.

BOTAS DE MORADREL
Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos
impresos en las cartas de Evento puedes
utilizar en su lugar la Tabla de Tesoros Orcos
que vienen a continuacin.
La modalidad en su uso puedes variarla,
puedes hacer que para lograr el tesoro se
lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1-3 no
obtenga tesoro, pero si saca un 4-6 obtenga
su carta de tesoro Grimstone.
Otra alternativa es que tire un dado el
Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no
obtiene tesoro, en cambio si saca un 2
obtendr (Botas de Moradrel), un 3 (Espada
Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya
Hechizo
Muerte
de
Congelacin),
independientemente de que ese aventurero
luego pueda utilizar el tesoro.
Os imaginis un brbaro con el hechizo? Aun
nos preguntamos si sera capaz de leerlo. Si
eres un buen gamemaster, se creativo e
intenta dificultar las cosas a los Aventureros.

Moradrel fue un hbil mago elfo que creo muchos


objetos mgicos poderosos, la mayora de los
cuales se han perdido o destruido a lo largo de los
aos. Tan pronto como te pones estas botas el
mundo parece ir ms despacio.
Mientras usas estas botas el atributo de
movimiento del Aventurero es de 1D6+1. Tira cada
vez, para ver hasta qu punto el Aventurero puede
mover.
Slo utilizable por el Elfo. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.

ESPADA SEGADORA
Esta poderosa espada est ms afilada que una
navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz de
las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una
luz misteriosa.
Mientras que tu Aventurero blanda esta espada
aade +2 a su Fuerza.
Slo utilizable por el Brbaro. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.

WHITE DWARF #187 GUARIDA DEL SEOR ORCO

GRIMSTONE
Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la
energa vital de los dems y transferirla a su
portador.
Al invocar la Grimstone elige cualquier otro
Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora
el mismo nmero de Heridas que tu tenas.
En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone
no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero
un nmero superior de Heridas al de sus Heridas
Iniciales, que se mantienen tal y como estaban.
Slo utilizable por el Enano. Slo un uso por
aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO.

10

JOYA HECHIZO
MUERTE DE CONGELACIN
Esta joya est esculpida con hielo que nunca se
derrite y es fra al tacto. Cuando se invoca su poder
libera una explosin letal de fragmentos de hielo a
los enemigos del Hechicero.
Esta joya se puede utilizar una vez por turno para
lanzar el hechizo Muerte de Congelacin. El
portador debe hacer su tirada normal de Habilidad
de Proyectiles para impactar como si se tratase de
un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a
continuacin, tira 1D6 para ver cuntos dados de
heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa
2D6 Heridas, no slo 2. Slo utilizable por el
Hechicero. Slo un uso por turno, y carta de tesoro
valorada en 400 MO.

WHITE DWARF #188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

Las cavernas y subterrneos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy
peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros
perdidos a travs de interminables monstruos sanguinarios y trampas
despiadadas.

Warhammer Quest es un inmenso juego sin


limite de ocasiones para excitantes combates
y aventura desafiante. En la caja de
Warhammer Quest viene incluido el enorme
libro Como Jugar al Rol con el que expandes
tus partidas de muchas formas. Estas
expansiones hacen que puedes evolucionar un
personaje desde un mero novicio hasta todo
un seor de la guerra, a jugar una epopeya
donde atraviesas el mundo durante largos
meses y todo ello organizado por un
Gamemaster. De otro modo, tengo que decir
que mis partidas favoritas de Warhammer
Quest son simplemente abrir la caja y jugar
una partida. Esto no requiere preparacin,
solamente consigue a tres compaeros
fuertes y fieles y ser todo lo que necesites
para empezar!
Esta manera de jugar a Warhammer Quest se
genera enteramente por cartas. Estas
contienen todos los detalles de los Monstruos
y reglas especiales para describir cada
encuentro. Los tesoros que se ganan por
matar temibles adversarios estn tambin en
las cartas, por lo que cuando un Aventurero
gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta
ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro
representa un gran objeto mgico que los
Aventureros pueden obtener por matar
Monstruos y seguir adentrndose en el
subterrneo. Una vez que los jugadores se
han familiarizado con las reglas del juego,
necesitaran mirar muy poco en el Libro de
Reglas. Este le hace ser un furioso y frentico
juego, que se corresponde con las acciones
heroicas que ocurren en lo ms profundo de la
superficie del Mundo Warhammer.
Desde la publicacin de Warhammer Quest,
cuatro juegos nuevos de cartas han sido
aadidos a las que haba, con estas
incrementaras el alcance de tus aventuras.
Tres de estos mazos son exclusivamente
nuevos objetos de tesoro muy fciles de usar
simplemente adelos a los ya existentes y
juega de forma habitual.
Ahora los Aventureros sern capaces de
luchar con inmensos objetos de poder mgico
como por ejemplo el imponente y destructivo
Martillo de Sigmar o el mortfero y exacto
Arco de Loren.

El cuarto de estos tres nuevos mazos es el


mazo de cartas de Eventos en Blanco que
contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de
Encuentro. Estos te permiten crear tus
criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y
crear nuevos retos para tus heroicos
Aventureros. Despus de eso, estas podrn
ser barajadas en tus mazos de cartas de
Evento originales, donde no notaras la
diferencia.
Alternativamente, si escribes suficientes,
podrs crear todo un nuevo mazo de Eventos!
Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera
de las otras miniaturas Citadel podrs usarlas
en Warhammer Quest usando el mazo de
Eventos en Blanco.

Cuando este escribiendo nuevas cartas de


Evento, tu primera pregunta es que Monstruo
incluir. Naturalmente, esto depender en
medida si lo tienes en tu coleccin. Por
ejemplo, podras tener tu propio ejrcito
Warhammer o quizs tener solamente las
miniaturas que ms gustan para usar en las
partidas de Warhammer Quest.

Con los ejrcitos de Warhammer Elfos


Oscuros solamente, pienso que podra usar
algunas de las nuevas miniaturas Elfos
Oscuros en una aventura de Warhammer
Quest. He disfrutado jugando muchas partidas
de Warhammer con y contra esta cruel raza,
pero lo que realmente me gusta hacer es
incluirlos en las aventuras de Warhammer
Quest que he ido creando aqu en el estudio.
Por lo tanto, decid hacer mis propias cartas de
Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en
Blanco. Un juego de estas cartas sera ms
que suficiente para hacer un mazo completo
de Elfos Oscuros que se podra usar para
luchar en aventuras situadas en las
profundidades de Naggaroth.

11

WHITE DWARF #188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD


Sin embargo, no tengo muchas miniaturas de
Elfos Oscuros pintadas, por lo que opt por
hacer solamente algunas cartas de Evento del
tipo Monstruo de las figuras que tena, y un
par de cartas de Evento del tipo Encuentro
que podra acontecer a los Aventureros. Estas
podran, entonces, ser mezcladas con algunas
de mis cartas preferidas, creando un
subterrneo lleno de Orcos y Goblins,
comandados por los malvados Elfos Oscuros.

En Warhammer Quest, la Habilidad de


Proyectiles es el numero que el Monstruo
necesita igualar o superar en un D6 para
impactar a su objetivo, en lugar de un valor
que debes buscar en una tabla en
Warhammer. Por esto, para conseguir una
Habilidad de Proyectiles de Monstruo en
Warhammer Quest, mira que necesita para
impactar en la tabla de referencia rpida de
Warhammer y anota esto en la carta de
Evento. Por ejemplo un Elfo Oscuro tiene una
H. Proyectiles de 4, que significa que impacta a
sus objetivos con 3+. (Viene explicado en la
hoja 61 del Reglamento de Warhammer). Esto
quiere decir que en Warhammer Quest un Elfo
Oscuro tiene H. Proyectiles de 3+.
El otro cambio es el nmero de Heridas que un
monstruo puede soportar antes de morir. Un
monstruo que solo tenga una herida en
Warhammer puede tener ms heridas en
Warhammer Quest! No hay ninguna forma
especial de calcular cuantas Heridas tendr tu
Monstruo, puedes ajustarlo a tu gusto,
dependiendo de cunto tiempo quieres que
resistan tus monstruos sin morir. Los
pequeos monstruos como Goblins pueden ser
derribados con un simple golpe, mientras que
los
Orcos
necesitan
ser
ms
duros.
Generalmente, si tus monstruos son buenos
luchadores, no deber haber muchos de ellos
atacando a los Aventureros, por lo que
querrs que sobrevivan un turno o dos ms.

Cuando hayas decidido que Monstruos quieres


usar, lo nico nos que queda es escribir sus
detalles en las cartas. He decidido usar Elfos
Oscuros, pero puedes elegir tu coleccin de
No Muertos, Caos o cualquiera, es todo
decisin tuya. Sin embargo, no importando
que Monstruos aades, tienes que tener
cuatro elementos bsicos en cuenta:

Oro
Calcular el valor de los Monstruos es sencillo.
El valor en Oro de una criatura es su valor en
puntos de Warhammer multiplicado por diez.
Todo lo que tienes que hacer es consultar el
listado del ejercito del Monstruo y hacer tus
clculos.

El Perfil
Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza,
Ataques, etc.
Estn en el Libro Para Jugar a Rol, o
convertidos de los perfiles de la seccin de
bestiario de algn libro de ejercito de
Warhammer. Convertirlo desde Warhammer
es muy fcil. Como Warhammer Quest usa los
mismos perfiles, solo debes copiarlos en tus
cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios
entre
los
perfiles
de
Warhammer
y
Warhammer Quest que debes tener en cuenta
cuando disees tu monstruo.

12

Reglas Especiales
Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o
arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo,
los Snotlings atacan en tropel a un simple
Aventurero
porque son
pequeos,
los
Asesinos emboscan al grupo y las Ratas
pueden realizar ataques suicidas.

Cantidad
El ltimo atributo es cuantos Monstruos
aparecen cuando extraes la carta. Esto es
probablemente lo ms importante para
alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus
Monstruos son muy buenos, probablemente
abrumaran a los Aventureros rpidamente si
aparece un elevado nmero. La clave esta en
hacer de cada evento un desafi para el grupo,
pero usando las tcticas correctas y un poco
de
suerte
para
que
prevalezcan
los
Aventureros.

He fabricado mis propias cartas de Elfos


Oscuros y las usare en mis partidas. Si miras
los ejemplos al final de la pgina podrs ver
como he rellenado las cartas de Evento en
blanco. Las primeras cartas en mi mazo de
Elfos Oscuros eran sencillas y las reglas para
Guerreros Elfos Oscuros, Hechiceros Elfos y la
Guardia Negra de Naggaroth estn en el Libro
Para Jugar a Rol.

WHITE DWARF #188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD


Con estas tropas de Elfos Oscuros en las
cartas de Evento no tendra que volver a mirar
el Bestiario cada vez que fueran generados.
Esto slo llevo unos minutos para copiar los
perfiles, reglas especiales y su valor en oro en
tres de mis cartas en blanco.

Estos son las tropas bsicas del ejrcito de los


Elfos Oscuros y tambin conforman el tipo de
Monstruo ms comn en los subterrneos bajo
Naggaroth. Observando mi coleccin de
miniaturas, comprend que los Guerreros Elfos
Oscuros deberan perder sus ballestas, y las
miniaturas no las arm con ellas. Despus,
cuando he pintado algn Ballestero Elfo
Oscuro, le aad una regla especial para sus
mortferas ballestas repetidoras!

Estos caballeros-guerrero son completamente


leales al Seor de los Arca Negra, y cumplen
cada capricho del mismo, cueste lo que cueste
sin que ningn acto repugnante o crimen atroz
importe realizar para ello. Cuando una flota de
Elfo Oscuros alcanza la costa de una tierra
extranjera, son los Corsarios los que estn en
el frente del ejrcito asaltante. Los Corsarios
se mueven rpidamente, favorecidos por un
equipo ligero y sus Capas de Dragn Marino
que les protegen.
Los Corsarios tienen un perfil en Warhammer
que es el mismo que un Guerrero de Elfo
Oscuro estndar, as que copi con el mismo
perfil que hay impreso para Guerreros Elfo
Oscuros en el Libro Para Jugar a Rol. Tambin,
en los Ejrcitos Warhammer - Elfos Oscuros,
los Corsarios de Arca Negros se describen
vestidos con capas hechas con escamas de los
poderoso Dragones Marinos. Estas capas son
muy flexibles y ligeras, permitiendo al
portador moverse rpidamente.
Por el camino decid plantearme penalizar a los
Aventureros si sacaran resultados bajos en
sus tiradas de daos. Cuando un Aventurero
tira un dado para daar a un Corsario de Arca
Negra, un resultado de uno o dos es ignorado
y no se le suma la Fuerza del Aventurero. El
golpe se considera que rebota contra las
gruesas Capas de Dragn. Sin embargo, hay
ms de una manera de poder representar las
tropas con buenas armaduras, escudos
especiales u otros artefactos protectores.

La forma ms simple es de dar al Monstruo


mucha Resistencia o puntos de armadura
como un Enano Guerrero. O bien, podras
darle al Monstruo la habilidad Ignorar Dao o
Ignorar Golpe (o ambas!). Todos los detalles
de estas habilidades especiales de Monstruos
estn en el Bestiario del libro de Rol. Siempre
podrs crear nuevas reglas en las partidas y si
te gustan, gurdalas. Si no funcionan
modifcalas un poco y prubalas de nuevo.
Ejrcitos Warhammer Los Elfos Oscuros
vienen con un montn de nuevas tropas muy
interesantes. Mis favoritas con los excelentes
Corsarios de Arca Negra, por lo que he
decidido que sean los primeros en ser tomados
del reglamento. Estos diestros guerreros eran
un poco ms difciles de calcular que los tres
anteriores, pero persever en ello y pienso que
al final han quedado muy bien.
Me gusta sobretodo el trasfondo de
Corsarios y sus imgenes. Cada uno de
mortales Corsarios lleva un regimiento
Corsarios. Cada Corsario de Arca Negra
jurado realizar las rdenes de su superior
dudar.

los
los
de
ha
sin

A este proceso se le llama testeo de juego y


es como nosotros (y t!) probamos nuevas
reglas y sistemas de juego. El testeo puede
ser muy divertido -podrs jugar partidas en las
cuales tus Aventureros sern cortados a
pedazos por Monstruos sper poderosos en
un momento, y matar Monstruos que estn
demasiado lejos. Es esencial que pruebes
antes las nuevas reglas, ya que es muy difcil
juzgar como interactuaran exactamente un
nuevo Monstruos y estas nuevas reglas
especiales con los otros elementos de la
partida que estas diseando.
Asegrate que tienes un grupo tolerante de
compaeros, que no grue todo el tiempo y
est siempre dispuesto a probar nuevas reglas
e ideas.

13

WHITE DWARF #188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD

EN LO DESCONOCIDO
Pues esto es lo que hice con mis cartas de
Evento en Blanco. Ahora es momento de
juntar a algunos Aventureros empedernidos y
bajar a la entrada de subterrneo cercano,
para matar a criaturas malvadas y descubrir
los tesoros ms ocultos...

CANTIDAD
Esta es una parte muy importante cuando
diseas tus propias cartas de Evento. Si tus
nuevos monstruos son realmente peligrosos
como
Trolls
o
Vampiros,
necesitaras
solamente unos pocos de ellos para desafiar a
los Aventureros (o solamente un objetivo
sper resistente).
De otro modo, si has escrito las reglas para
hobgoblins necesitaras como mnimo 7 o mas
(2D6) de ellos para plantear algo ms que una
mera irritacin a los Aventureros. Tu mejor
apuesta es consultar la tabla de Monstruos en
el libro de Rol. Por ejemplo en la Tabla de
Monstruos de Nivel 1, el resultado 63 indica
que 1D6+2 Guardia Negra de Naggaroth
aparecen.
Usando esto de gua para mi carta de Guardia
Negra, escrib 1D6 Guardia Negra de
Naggaroth en mi carta. La pequea reduccin
es porque las tablas de Monstruo estn
diseadas para Aventureros un poco ya
algunas partidas y estn ms avanzados y
mejor equipados. No olvides tener en cuenta,
tambin, ver cuntas miniaturas de cada tipo
de Monstruo tienes en tu coleccin!.
Asegrate de no generar ms Monstruos de
los que en realidad tienes ya que esto puede
hacerse muy confuso en medio de una
aventura. Desde luego, si compra ms del
mismo modelo, siempre podrs aadirlos a tu
carta.
Los Hechiceros Elfos y la Guardia Negra son
ambos buenos monstruos que se impondrn a
las habilidades de los Aventureros, por lo que
solamente 1D6 de estos, sern suficientes
para una batalla excitante. Los Elfos Oscuros y
los Corsarios Arca Negra no son tan buenos
como la elite de sus hermanos, pero son
mejores que los Orcos y Skaven, por lo que
1D6+3 de estos podrn plantar cara a los
Aventureros cuando su carta sea extrada.

14

WHITE DWARF #189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

Hay muchos tneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de
estas cavernosas ciudades son tan peligrosas que los ms fuertes y valientes
Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su bsqueda de oro y gloria.
Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos ms difciles y sobrevivir?

Warhammer Quest es un juego de audaces


Aventureros luchando contra Monstruos a
travs de las cavernas y catacumbas bajo el
Mundo de Warhammer. El Subterrneo y las
cartas de Suceso de la caja de Warhammer
Quest (y los suplementos y artculos en la
White
Dwarf)
permiten
explorar
las
mazmorras y batallas infinitas contra una gran
variedad de Monstruos. Sin embargo, tambin
hay otras maneras de hacer cada aventura
totalmente diferente a la ltima. Esperamos
que este artculo te sirva de inspiracin para
aquellos de vosotros que les guste aceptar los
ms desalentadores desafos y sobrevivir!

Podra ocurrir a intervalos regulares (cada


cinco secciones por ejemplo) o en una tirada
de dados cada vez que se completa un turno o
cuando ocurre un Suceso Inesperado. Todo
depende de decidir qu mtodo utilizar. Otra
forma de variar la forma en que un calabozo es
abordado es el uso de las Cartas de Suceso.
Esto puede hacer un subterrneo mucho ms
dificila los Aventureros, pero tambin har
que sus victorias sean ms gloriosas!

Si deseas variar la forma de explorar o generar


tus Subterrneos de Warhammer Quest, una
buena regla para recordar es que sea sencillo.
Si tienes un sistema muy complejo al cual le
vas a dedicar ms tiempo que a lo que es en s
la aventura y los Aventureros espantars a los
jugadores. A pesar de que est muy bien
disear un intrincado sistema para representar
un laberinto gigante en Karak-Azgal o
cualquier otro lugar, es posible que cuanto
ms complicado sea el diseo de las reglas,
ms lento ser el juego. Una de las mejores
caractersticas de Warhammer Quest es su
simplicidad es un juego rpido, lo que
representa combates dinmicos y el tomar
decisiones en dcimas de segundo para
sobrevivir! Por esta razn, probablemente la
mejor manera de alterar un calabozo es
simplemente cambiar la forma de crear tu
mazo de Subterrneo antes de de comenzar la
aventura.

Casi todo en Warhammer Quest est


representado por una carta de algn tipo,
desde el propio subterrneo a los antiguos y
valiosos objetos que se pueden encontrar, es
muy fcil introducir sutiles cambios pero
importantes a medida que se generan. Por
ejemplo, si quieres representar que los
Aventureros andan totalmente perdidos en el
Subterrneo,
puedes
mezclar
cartas
adicionales a medida que el subterrneo
avanza.

Como he dicho antes, una de las mejores


maneras de hacer tu subterrneo un poco
especial es alterar el mazo de subterrneo una
vez est en marcha la partida. Esto significa
que no tendrs que preocuparte de nada
mientras ests en medio de una aventura,
todo est ya en su lugar.

15

WHITE DWARF #189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD


En su nivel ms bsico esto puede significar
barajar ms o menos cartas en el paquete.
Alternativamente,
podras
introducir
un
nmero
de
cartas
predeterminadas,
ordenndolas antes de iniciar la aventura.

Al crear tu subterrneo, puedes asegurarte


que hay tres o cuatro cartas de estancia
Subterrneo. Esto aumentar el nmero
Sucesos que ocurren, y asegura una horda
Monstruos con los que luchar!

de
de
de
de

Otra alternativa es que se derrumben las


catacumbas. Todo el sistema de cuevas es
inestable, y es probable que caiga sobre las
cabezas de los Aventureros en cualquier
momento. Para esta idea, utiliza una de las
cartas de Suceso en blanco y rellenar otro
Suceso de Derrumbamiento. Para empeorar
las cosas puedes asegurarte de que los tres
Cruces en T se encuentren en el mazo de
Subterrneo, esto har un poco ms difcil
encontrar la Estancia Objetivo, ya que los
Aventureros tendrn que volver ms a
menudo sobre sus pasos.

PASADIZOS SECRETOS
En las White Dwarf 185 y 186 (nmero 47 de
la edicin espaola) present dos misiones
especiales que incluan las reglas para los
Pasadizos
Secretos.
Los reproduzco
a
continuacin por si acaso no dispones de estos
artculos (tut, tut!). A pesar de que
normalmente no es posible buscar un Pasadizo
Secreto hasta que se hayan investigado todas
las salidas, puedes crear un subterrneo
especial que est lleno de antiguos corredores
y tneles secretos. En este subterrneo
puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez
que quieras y pueden haber dos o tres, o
tantos como quieras encontrar. Sin embargo,
los Monstruos saben acerca de esto y podras
crear una regla que permitiera emboscar a los
Aventureros.

16

Si te sientes particularmente suicida, puedes


crear un subterrneo que incluya todas las
Cartas de Subterrneo y todas las Cartas de
Suceso que tengas.
Esto significa que habr cinco o ms Estancias
Objetivo (cada una con un nmero adecuado
de Monstruos, y una puerta extra para salir a
travs de ella) y cientos de pasillos y estancias
para explorar. Si sobrevives, probablemente
terminars tan rico como para comprar parte
del Imperio y jubilarse!
La Trampa Mortal tambin puede ser divertida
si se han rellenado algunas cartas de Suceso
en blanco con un montn de trampas
mortales. El subterrneo podra ser una
tumba-trampa-ciudad en el Reino de los
Muertos, o una prueba cruel de un malvado
hechicero para que los aventureros puedan
demostrar su vala entrenando.

WHITE DWARF #189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD


La lista es interminable. Con slo las cartas de
Tesoro, Subterrneo y Suceso da la caja de
Warhammer
Quest
hay
infinidad
de
variaciones.. La prxima seccin ofrece
algunas reglas para que pongas en marcha tu
imaginacin. La mejor de jugar con las cartas
de Subterrneo es lo impredecible que puede
ser una mazmorra, pero puedes ponerte
manos a la obra y disear un laberinto.

El mazo de Subterrneo es un laberinto de


puertas y tneles, que llevan en todas
direcciones. El subterrneo slo contiene una
estancia Objetivo, barjala en la parte inferior
con seis cartas como de costumbre y ahora
pon encima el resto de las cartas. Cada vez
que los Aventureros exploren una Estancia de
Subterrneo tira en la tabla siguiente:
Tirada D6 Resultado
1-3 La estancia es normal
4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda.
5 La estancia tiene puerta extra a la derecha.
6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda
y otra a la derecha.

A los Aventureros les ha cado en sus manos


un mapa del tesoro. Si es real o una
falsificacin, no lo saben, pero les ha llevado a
una serie de cuevas con la intencin de
explorarlas. Uno de los Aventureros tiene la
Carta de Equipo Mapa del Tesoro (si no sabes
quin lo lleva saca un marcador de
Aventurero).
Sin embargo, en cualquier Fase de Exploracin
el Aventurero con el mapa del tesoro puede
declarar que se va a convertir en el lder. Tira
en la Tabla del Mapa del Tesoro y aplica los
resultados de inmediato. Pase lo que pase, el
Aventurero con el Mapa del Tesoro se
convertir en el lder desde la prxima Fase de
Aventureros hasta el final de la aventura. Esto
no significa que el Aventurero con el Mapa del
Tesoro lleve tambin la Lmpara, pero s dice a
los otros Aventureros a dnde ir. El mapa slo
puede utilizarse de nuevo si se ha sacado en la
tirada de dados un resultado de dos a cinco.
Cuando la Tabla del Mapa del Tesoro indica
Tesoro Adelante! El tesoro se encontrar en
la prxima estancia de Subterrneo. Cuando
los Aventureros exploren la prxima estancia
de subterrneo, coloca un marcador de Cofre
del Tesoro de la caja de Warhammer Quest.
Cualquier Aventurero que desee abrirlo debe
estar adyacente a l y le llevar un turno
completo. En el interior hay 1D6 Cartas de
Tesoro. Se deben dividir entre los Aventureros
como cualquier otro tesoro.

Un juego muy divertido y, a veces muy difcil,


es intentar dos aventuras diferentes al mismo
tiempo! Al principio del juego genera dos
aventuras de forma normal, estas debern
tener dos Habitaciones Objetivo diferentes.
Cuando ests organizando el mazo de
Mazmorra,
baraja
ambas
Habitaciones
Objetivo en la parte inferior del mazo.
Los Aventureros debern completar ambas
aventuras para tener xito. No recibirn
recompensa si fallan en cualquiera de las dos
aventuras. Si se las arreglan para completar la
aventura, cada jugador tiene derecho a que le
den una palmadita en la espalda y a recibir una
carta de Tesoro extra!
Podras tambin intentar tres aventuras a la
vez, o intentar dos aventuras en la misma
Habitacin Objetivo. Una o dos de estas
aventuras podran ser incompatibles entre s,
en cuyo caso deberas volver a tirar para
cambiar el resultado inapropiado.

17

WHITE DWARF #189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD

Hay dos nuevas cartas de Tesoro al final de


este artculo, la Gema del Pasaje y el Globo de
Deteccin. Estas dos cartas de Tesoro alteran
la manera en que los Aventureros pueden
explorar el subterrneo, e incluso podran ser
el motivo de una aventura podras crear una
aventura donde los Aventureros no seran
capaces de encontrar una va de escape sin
uno de estos objetos mgicos o que necesitan
el objeto especial para encontrar la Estancia
Objetivo.
Hay una infinita variedad de formas en que
puedes
cambiar
y
caracterizar
los
subterrneos que exploras. Simplemente no
van por mal camino en las legendarias Salas
Perdidas de Xanadan!

18

WHITE DWARF #190 SECRETOS OSCUROS

Snorri Hacha de Hierro mir por encima del hombro, escuchando atentamente un
pequeo sonido. Como los otros Aventureros investig la trampilla, el Enano ha
escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le haban perseguido
durante tanto tiempo, da nada serva haberlo dicho antes, pero ahora es el
momento. Valientes camaradas, comenz. Hay algo que debis saber

La lista inicial de los cuatro Aventureros de la


caja de Warhammer Quest, se ha ampliado y
ahora hay seis nuevos hroes el Luchador del
Pozo, el Noble Imperial, el Explorador Elfo, el
Matatrolls, el Sacerdote Guerrero y el Guerrero
del Caos. Aqu, en el Estudio de Games
Workshop tenemos cuatro grupos rivales de
estos Aventureros, todos en busca de grandes
botines y gloria.
Los Merodeadores de Grunnson, Los Chicos
Perdidos, Los Condenados de Navaak y Los
Vengadores de Eldrad son actualmente los
grupos de Aventureros en accin en las
cavernas debajo del Viejo Mundo. En las
prximas pginas os presentamos Las
Crnicas de los Aventureros donde se dan
algunos detalles de estos poderosos hroes en
accin.
Este artculo trata de aconsejar con dos
ejemplos, cmo desarrollar el trasfondo de los
Aventureros y de los Grupos de Aventureros.
Es bastante simple y aunque tiene su encanto
no sirve realmente para mucho. En definitiva
lo que se puede hacer es coger un lpiz y papel
y cada Aventurero ir escribiendo su historia a
la vez que recorre los subterrneos del Viejo
Mundo y sus poblaciones creando una
personalidad para el Aventurero y para el
Grupo, algo as como una Crnica. Realmente
la mayor utilidad que yo le veo es como ayuda
para el Gamemaster, a la hora de decidir
algunas acciones y chequeos de atributos. No
es lo mismo que un Matatrolls tenga una
personalidad algo precavida a la hora de
decidir si activa una trampa, o si el to va a la
suya sin importarle el peligro ni dnde pone los
pies.

Estas cartas son secretos oscuros que tienen


los Aventureros. Estas cartas dan a los
Aventureros un trasfondo extra, que explican
un poco ms acerca del porqu descienden a
las profundidades del inframundo, y las
adversidades a las que se enfrentan a cada
paso. A continuacin se muestra la forma en
que usamos las cartas en el Estudio, pero
puedes utilizar un mtodo diferente. Sin
embargo, hemos encontrado que si todos los
Aventureros tienen un Secreto Oscuro la
aventura degenera en un caos total, as que
ten cuidado.
Una vez que la partida est preparada para
empezar, tira un dado. Con un resultado de 14 el Aventurero no tiene ningn secreto
Oscuro, con un resultado de 5-6 el Aventurero
coge una carta Secreto Oscuro. Estos
Aventureros no tienen la obligacin de decir a
los dems Aventureros nada acerca de su
secreto y puede ocultar su carta si as lo
desea. A continuacin guarda el resto de
cartas sin mirarlas.
Otra forma de saber que Aventureros tienen
Secretos Oscuros es tirar 1D6, un resultado de
1-4 indica cuntos Aventureros tienen
secretos, resulvelo con los marcadores de
Aventurero, con un resultado de 5-6 no hay
ningn Secreto Oscuro.

Realmente lo que propone este artculo es algo


muy bonito pero muy costoso, a no ser que
seas un friki de remate y te metas tanto en el
personaje que quieras novelizarlo.
El artculo original trae ocho cartas (Dark
Secret) Secretos Oscuros que aportan una
vertiente nueva al juego. A continuacin
traduzco el prrafo que describe qu son y
cmo se utilizan. (N del T).

19

WHITE DWARF #191 UN HORROR DESPIERTA

Un grito de auxilio, en la oscuridad de la noche, condujo a los Aventureros a un


gran peligro donde localizaron y persiguieron un malvado Nigromante. Un solitario
Cazador de Brujas sabe que este peligro puede sumergir el Viejo Mundo en una
pesadilla de guerra y muerte, pero con la ayuda de tus valientes Aventureros este
mal puede ser detenido.

En las siguientes pginas hay nuevas


aventuras
para
tus
Aventureros
de
Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos
Aventureros hurgando en las cavernas ms
imponentes, superando astutamente trampas
y luchando en su camino a travs de hordas de
mortales criaturas que obstaculizaran su
avance. Hay tambin dos nuevas cartas de
Tesoro en este artculo que podrs recortar y
usar en estas peligrosas aventuras bajo el
Mundo Warhammer.

La primera y segunda aventura puede ser


jugada con las secciones de tablero, cartas y
miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La
tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza
las nuevas secciones y miniaturas de la
expansin Las Catacumbas del Terror. No te
preocupes si no tienes esta expansin todava,
puede jugar las dos primeras aventuras.
Cada uno de las aventuras que constituye Un
Horror Despierta ha sido confeccionada para
poder jugarse de dos maneras. La primera,
cada aventura es independiente y puede
jugarse como cualquier otra aventura normal.
Cuando ests mirando que aventura vas a
jugar, tira un D6. Con un resultado de uno a
cinco, genera una aventura normal del Libro de
Aventuras de Warhammer Quest.

Con un resultado de 6 estars jugando una


aventura de Un Horror Despierta. Puedes
elegir una de las aventuras de este artculo y
jugarla, despus de que todos tus aventureros
arriesguen su vida y cordura para conseguir la
gloria eterna y los tesoros ms all de sus
sueos ms salvajes.

20

La otra (y ms excitante) forma de jugar estas


aventuras es como una mini campaa. Un
Horror Despierta ha sido escrito de manera
que si t juegas a travs de cada aventura
esto se convertir en una historia pica, donde
tus Aventureros avanzaran de un subterrneo
infestado de Monstruos al siguiente.
Desde sus discretos comienzos, la historia se
desarrollara en una historia de cataclismo
donde el destino del Imperio esta en tus
manos! Las reglas y detalles para enlazar las
tres aventuras a la vez se encuentran al final
de Un Horror Despierta. Para terminar la
campaa, los Aventureros tendrn que
superar una serie de diferentes desafos,
probando
completamente
todas
sus
habilidades.

WHITE DWARF #191 UN HORROR DESPIERTA

Para jugar la primera aventura, Muerte en la


Noche,
necesitaras
una
miniatura
de
Nigromante para representar el enemigo de
los Aventureros, Alberto Larenscheld. Si tienes
cualquier otra carta de Evento, como las
cartas de Orco de La Guarida del Seor Orco, o
alguna que hayas rellenado y ests usando del
mazo de cartas de Evento en Blanco, puedes
incluir estas en las dos primeras aventuras.

1. MUERTE EN LA NOCHE

Los Aventureros se encuentran en una


pequea ciudad de Kaltzburg, cerca de las
Montaas del Fin del Mundo. Despus de
gastar su dinero duramente ganado el grupo
decide pasar la noche en una taberna bien
surtida. En la noche, una mujer bien vestida se
acerca a los Aventureros, pidindoles su
ayuda. Ella es la Marquesa Claudia von Steafen
y su hermano, un famoso Cazador de Brujas,
ha sido secuestrado por unos asaltantes
desconocidos. Ella siente que est prisionero
en un profundo y peligroso subterrneo no
muy lejos de la ciudad. Los Aventureros
debern explorar la guarida de asquerosas
criaturas y poner a salvo al hermano de la
Marquesa.

Reglas Especiales
Esta aventura usa la Habitacin Objetivo La
Cmara del dolo de la caja de Warhammer
Quest. Juega la aventura de forma normal, con
las excepciones descritas abajo.
Una vez los Aventureros entren en La Cmara
del dolo podrn ver el hermano de la
Marquesa atado a una gigantesca piedra
demonaca. Cerca de la estatua hay un hombre
desaliado, sujetando una ornamentada daga
y vociferando en voz alta (coloca la miniatura
del Nigromante en el tablero).
Los Aventureros lo reconoces como un
Nigromante inepto irritado por las autoridades
del Imperio durante los ltimos aos. En la
otra mano sujeta un gran rub, el cual emite un
profundo resplandor interior. Este es Alberto
Laranscheld, hijo del malvado Gunther
Laranscheld, y las reglas del mismo pueden
ser encontradas en las pginas 183 y 185 del
Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest.
Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar
a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento,
terminara su ritual y hundir el cuchillo en el
hermano de la Marquesa.
Cuando los Monstruos estn todos muertos
(incluso antes o despus de que se realice el
sacrificio) los Aventureros podrn escapar a
travs de una estrecha fisura en la roca que se
encuentra detrs del dolo. El aventurero que
mato a Alberto Laranscheld deber coger la
carta de Tesoro Piedra de Alma (que est en
las pginas de cartas del artculo).

Si los Aventureros tienen xito en el rescate


del hermano de la Marquesa, ella les
recompensara a cada uno de ellos con 1D6 x
50 monedas de oro y una carta de Tesoro. Si
fallan, pero consiguen escapar, cubrir sus
gastos (10 monedas de oro para el grupo) y
tendrn una fra despedida.

2. MISIN SAGRADA
Un importante Noble Imperial ha sido
recientemente rescatado de las garras de una
malvada conspiracin de Monstruos. l es, de
hecho, un Cazador de Brujas muy conocido
que estaba investigando la guarida, tratando
de descubrir el paradero de un cruel
Nigromante. Antes de su captura, el Cazador
de Brujas, el Duque von Steafen, logr
descubrir un antiguo templo. l ha pedido a
los Aventureros que traigan un poco de Agua
Bendita de la capilla en ruinas, con la
esperanza de que pueda ayudarle a vencer al
Nigromante. Por desgracia, cuando los
Aventureros llegan, las ruinas se encuentran
custodiadas
por
Monstruos...

Reglas Especiales
Esta aventura utiliza la habitacin Objetivo La
Fuente de Luz de la caja de Warhammer
Quest. Juega a la aventura de forma normal,
con las excepciones que se indican a
continuacin. Los Aventureros deben llegar a
la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y
escapar.
Para llenar su bota de piel con Agua Bendita
uno de los Aventureros debe pasar un turno
completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer
nada. Durante este turno cualquier Monstruo
que ataque al Aventurero en combate cuerpo
a cuerpo impactar de forma automtica. Una
vez que uno de los Aventureros haya recogido
un poco de Agua Bendita, deber coger la
carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los
Aventureros debe recoger Agua Bendita para
completar la aventura.
Para escapar, los Aventureros deben salir
fuera por la seccin de tablero que entraron al
subterrneo. Si logran escapar con el Agua
Bendita,
el
Duque
von
Steafen
les
recompensara a cada uno de ellos con dos
cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no
traen nada de Agua Bendita o la han utilizado
toda, les da a cada uno 1D6x50 monedas de
oro por haber dado lo mejor de s...

3. LAS CAVERNAS DEL TERROR


El famoso Cazador de Brujas, Duque von
Steafen, ha seguido a un abominable
Nigromante y ha descubierto su plan de
despertar a un antiguo mal. En lo profundo de
los Reinos de los Muertos, en la necrpolis
conocida como la Aguja Torcida, se encuentra
el cuerpo inerte de un poderoso Liche - van
Damneg el Rey del Terror.

21

WHITE DWARF #191 UN HORROR DESPIERTA


Los Aventureros deben profundizar en la Aguja
Torcida y frustrar los planes del malvado
Nigromante.
El
Nigromante
que
los
Aventureros han estado buscando no es otro
que Gunther Larenscheld, uno de los enemigos
mortales del Imperio. Est llevando a cabo un
rito para liberar al inmensamente inmortal Rey
del Terror de su encarcelamiento en la Aguja
Torcida.

Reglas Especiales
Para jugar a las Cavernas del Terror tendrs
que tener la expansin Las catacumbas del
Terror. Debers utilizar las cartas de Evento
de los No-muertos, cartas de Tesoro,
secciones tablero y las miniaturas que se
incluyen en este suplemento. Genera tu
subterrneo usando el Saln del Trono del Rey
del Terror y las cartas de Mazmorra de las
Catacumbas del Terror, como se describe en el
libro de reglas de las Catacumbas del Terror.
Si la carta de Evento de Gunther Larenscheld
aparece antes de que los Aventureros lleguen
a la habitacin objetivo, habrn atrapado a
Larenscheld a tiempo. Si logran derrotarlo
todava debern asegurarse que la magia
en el Saln del Trono mantiene prisionera la
presencia maligna del Rey del Terror. Cuando
entran en el Habitacin Objetivo genera los
monstruos de manera normal, pero van
Damneg no estar presente, ya que no ha
logrado romper el hechizo que protege al
mundo de su presencia mortal.

22

Si los Aventureros no encuentran Larenscheld


antes de llegar al Saln del Trono del Rey del
Terror, l estar presente all, junto con van
Damneg y los otros Monstruos generados con
las tablas de Monstruos de las Catacumbas
del Terror. Los Aventureros debern derrotar
a todos los monstruos presentes con el fin de
asegurarse la huida! Como es habitual, el
Grimorio Necris ser colocado en la parte
superior de la plataforma, y Larenscheld debe
ser colocado al lado de l. Como puedes ver, si
tus
Aventureros
puede
detener
Larenscheld a tiempo sus posibilidades de
sobrevivir mejoraran mucho.
Independientemente de los monstruos que
encuentren, los Aventureros pueden escapar
del Saln del Trono del Rey del Terror, una
vez que todos los Monstruos sean eliminados.
Cuando escapen del Saln del Trono las
paredes empiezan a derrumbarse y los
Muertos vivientes a su alrededor se convierten
en polvo una vez que el espritu de su maestro
ha desaparecido. Sin embargo, no importa
cunto tiempo pase, van Damneg volver...
Si los Aventureros consiguen derrotar a van
Damneg, o prevenir su aparicin, el duque von
Steafen recompensara a cada uno de ellos con
2D6 x 100 monedas de oro y una carta de
Tesoro.

WHITE DWARF #191 UN HORROR DESPIERTA

Si ests vinculando tus aventuras deber


mantener los mismos Aventureros con los que
comenzaste. El oro, equipo y Tesoro que
tengan al final de cada aventura, pueden
utilizarlo en la siguiente. Cuando inicien la
siguiente aventura, los Aventureros tendrn
sus Heridas Iniciales al mximo. Adems,
cualquier equipo o Tesoros que puedan ser
"Usar una vez por aventura" o sea
"Permanente" puede ser utilizado de nuevo.
La siguiente seccin explica cmo vincular las
tres aventuras de Un Horror Despierta juntas.
Esto es muy simple y despus de jugar a
travs de esta mini-campaa puedes llegar a
tus propias ideas para vincular tus propias
aventuras o las de la caja de Warhammer
Quest.

MUERTE EN LA NOCHE
La Piedra de Alma llevada por Alberto
Larenscheld contiene de hecho el espritu de
su padre, el malfico Gunther Larenscheld, el
servidor de mayor confianza de van Damneg el
Rey del Terror. Si Alberto tiene xito en el
sacrificio del Duque von Steafen, liberara el
alma de Gunther Larenscheld, permitindole
servir a su amo una vez ms.

La Piedra de Alma
La piedra de alma ser encontrada por los
Aventureros en uno de los dos estados. Si
Alberto logra completar el ritual estar vaca y
se podr utilizar tal y como se indica en la
carta de Tesoro. Sin embargo, si logran
detener la ceremonia profana a tiempo, los
Aventureros tendrn una Piedra de Alma que
contiene el espritu de uno de los hombres ms
malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la
misin Muerte en la Noche de ninguna
manera, sino que afecta a la misin Misin
Sagrada.

Si los Aventureros baan la Piedra de alma en


el agua puede ser posible que el alma del
malvado Nigromante sea destruida para
siempre.
A fin de completar la Misin Sagrada los
Aventureros deben exorcizar el espritu de la
Piedra de Alma. Esto se realiza del mismo
modo que llenando una botella de agua con
Agua Bendita.
Si un Aventurero consigue baar la Piedra de
Alma podr leer el siguiente pasaje:

Como las aguas del templo fluyen sobre la


superficie de la Piedra de Alma la luz en su
interior arde con una intensidad cegadora. Ves
una forma oscura, nubes insustanciales toman
forma sobre las aguas y se hace eco una voz
escalofriante alrededor de la cmara: "Necios,
Soy libre otra vez! Tenis mi ms sincera
gratitud... "
Una vez que el espritu de Gunther
Larenscheld ha salido, la Piedra de Alma se
puede utilizar de forma normal como se detalla
en la carta de Tesoro. Sin embargo, ser hasta
que los Aventureros prevengan a Larenscheld
de despertar a su terrible amo!

Cazando a Larenscheld
Si los Aventureros no tienen el espritu de
Larenscheld, la Marquesa von Steafen les
implora
que
busquen
el
horrible
Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os
pide que terminis la misin de su hermano,
ya que fallasteis en su rescate!

MISIN SAGRADA
Cuando los Aventureros comienzan esta
aventura estarn en una de dos situaciones.
Es posible que hayan parado a Alberto
Larenscheld antes de liberar el espritu de su
padre y tendr la Piedra de alma que contiene
su poder en posesin. Por otra parte, los
Aventureros podran haber fracasado en salvar
von Steafen y tienen una Piedra de Alma vaca,
pero no hay pistas sobre cmo encontrar
Gunther Larenscheld.

El Espritu de Gunther
Si los Aventureros tienen el espritu de
Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la
manera de deshacerse de l. Se ha descubierto
un templo antiguo, santificado durante
milenios por los sacerdotes de un dios
olvidado.

23

WHITE DWARF #191 UN HORROR DESPIERTA


Las notas del duque von Steafen indican la
ubicacin aproximada del templo sagrado de la
Misin Sagrada, pero el conocimiento de su
paradero exacto no puede ser descubierto.
Los Aventureros deben buscar en una amplia
zona para localizar la fuente de luz.
Para representar esto, en lugar de sumergirse
directamente en la Misin Sagrada, debers
sacar al azar una carta de Habitacin Objetivo
al principio de la aventura. No mires la carta!
Slo cuando los Aventureros lleguen a la
Habitacin Objetivo sabrn si han encontrado
su meta. Si han encontrado otra Habitacin
Objetivo los Aventureros tendrn que matar a
todos los Monstruos que estn en el interior
antes de que puedan escapar.

Por ejemplo, si los Aventureros encontraron la


Fuente de la Luz en su tercera aventura,
agregar dos cartas adicionales a la parte
superior del mazo de Mazmorra de las
Cavernas del Terror. Aunque esto es ms
peligroso, los Aventureros tendrn ms
tesoros para recoger.

Sigue sacando cartas al azar de Habitacin


Objetivo al comienzo de cada aventura, pero
no tienes que incluir las cartas que
representan Habitaciones Objetivo que los
Aventureros
ya
han
descubierto.
Los
Aventureros al final darn con la Fuente de la
luz. Slo cuando se haya completado la Misin
Sagrada los Aventureros podrn seguir e
intentarlo en las Cavernas del Terror.

LAS CAVERNAS DEL TERROR


Tanto si son llevados a la Aguja Torcida por el
Duque von Steafen o dirigidos para cazar
Larenscheld
por
ellos
mismos,
los
Aventureros, con un poco de suerte,
terminaran en la necrpolis del Rey del Terror.
Pueden o no tener un poco de Agua Bendita
(tendrn momentos difciles si no tienen nada
de nada!), y les vendra muy bien tener una
Piedra de Alma vaca. Probablemente la mejor
manera para que los Aventureros se deshagan
de van Damneg es que uno de ellos le lance el
Agua Bendita al Rey del Terror!

Sin embargo, cuanto ms tarden los


Aventureros en alcanzar la Aguja Torcida, ms
preparada
estar
Larenscheld.
Para
representarle activando el antiguo laberinto de
la necrpolis, debers aadir una carta extra
de Mazmorra al mazo por cada aventura de las
anteriores que los Aventureros tarden en
encontrar la Fuente de la Luz.

24

Si jugar Un Horror Despierta como una minicampaa, y consigues detener van Damneg, el
Duque recompensara tu lealtad con una carta
de Tesoro extra. Buena suerte y se valiente,
porque van Damneg seguramente querr
venganza!

WHITE DWARF #192 EN LAS PROFUNDIDADES

buena y slida piedra Enana, exclam Snorri Hacha de Hierro con aprobacin
mientras pisaba ruidosamente por el tnel, Hecha para durar siglos! De pronto
hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumb sobre el
venerable Enano.

El sistema nico de Warhammer Quest,


significa que cada mazmorra que los
Aventureros exploran, es diferente al anterior.
Las cartas y miniaturas de la caja
proporcionan suficientes aventuras incluso
para el Aventurero ms sediento de gloria.
Adase a esto los Monstruos y nuevas
secciones de tablero de La Guarida del Seor
Orco y Las Catacumbas del Terror y la
variedad sigue creciendo.

Puedes tambin aplicar reglas especiales en el


Cuarto de Guardia, comprobando el contenido
de los barriles, en su interior puede haber
cerveza, o tal vez cerveza de Orcos. Incluso
puedes extenderlo a las estancias Objetivo. El
Abismo de Fuego ya incluye reglas especiales,
pero no crees que la Cmara del dolo podra
despertar una fuerza fantica en los
Monstruos o la Cmara Funeraria tener algn
mtodo de generacin de No-Muertos?
Realmente no hay lmite para lo que puedes
hacer.

Luego est el gran surtido de Aventureros que


puedes elegir para jugar y las cartas de Suceso
en blanco que puedes utilizar para adaptar tus
miniaturas Citadel a las partidas.

Este es el ltimo de una serie de artculos que


muestran lo simple que es, con un poco de
imaginacin, adaptar y ampliar tus partidas de
Warhammer Quest, para que resulten ms
emocionantes. Se trata de uno de los aspectos
fundamentales de Warhammer Quest, las
secciones de tablero. Incluso los ms simples
cambios en las secciones de tablero pueden
influir drsticamente en la forma de jugar una
aventura.

Quiz la cosa ms simple que puedes hacer


para variar e inventar nuevas reglas es
modificar las secciones de tablero que ya
dispones. Toma el crculo de poder por
ejemplo. Tal vez esta estancia de Subterrneo
tiene algn tipo de efecto en los usuarios de la
magia, lo que les permite lanzar hechizos ms
fcilmente, o aumentar el efecto de los
hechizos.
Alternativamente, podra tener una influencia
negativa, dificultando los vientos de magia
para los Aventureros, reduciendo el Poder
haciendo que sea ms difcil lanzar hechizos.
Se podra hacer esto aplicando modificadores a
la tirada de la Fase de Poder.

Incluso mejor que aplicar nuevas reglas para


las actuales secciones de subterrneo es crear
nuevas secciones. Si eres un incipiente Richard
Wright (el artista que tan magnficamente a
creado
las
secciones
de
tablero
de
Warhammer Quest) puedes disear las tuyas
propias desde cero. Tienes una idea para una
nueva y fantstica estancia Objetivo? Pues
adelante con la pintura y los pinceles! A pesar
de que el plan para producir nuevos
componentes de Warhammer Quest es muy
amplio, slo t sabes cmo es tu estancia
Objetivo o tu estancia Especial.

25

WHITE DWARF #192 EN LAS PROFUNDIDADES

PASAJE
COLAPSADO
Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias
secciones de tablero, podras sentarte y
pensar algunas reglas especiales que vayan
junto a ellos. Slo hay que tener en cuenta
unos cuantos puntos al hacerlo.
En primer lugar, cualquier cosa que decidas
hacer, debes relacionarla con tu experiencia en
las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da
miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel
de Combate 10 es slo una molestia.

No hay reglas especiales


para
el
Pasaje
Colapsado, obliga a los
Aventureros a ir en fila
india. Sin embargo si
quieres puede favorecer
una
emboscada
de
Monstruos, y una carta
de
Evento
M
representara el mximo
numero de monstruos
(por ejemplo 2D6 Orcos
podra ser 12 Orcos!).

En segundo lugar, las reglas deben tener un


propsito, ya sea para desafiar o ayudar a los
Aventureros. Estancias con guadaas o techos
que descienden para triturar a los Aventureros
deben permitir una posibilidad razonable de
fuga, a mayor posibilidad de fracaso, ms fcil
ser de que los Aventureros se alejen en el
tiempo. Una muerte segura no es una opcin!
En tercer lugar, las recompensas deben
justificar los riesgos. As que, si se ha acabado
en una guarida con una bestia monstruosa, se
debe tener una impresionante recompensa.

HACIA LA OSCURIDAD
La carta En la Oscuridad se acompaa de la
seccin de tablero de la escalera de caracol.
Imagina esta seccin con cuatro recuadros
como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros
pueden ignorar los escalones o pueden
descender hacia las entraas de la mazmorra.
Por otra parte, los santuarios mgicos,
templos ocultos y otras estancias pueden
curar o dar a los Aventureros breves respiros
de los horrores del subterrneo, debes regular
los lugares de descanso que surjan en la
partida.
Por supuesto, una estancia puede ayudar a los
Aventureros, pero a un precio, siempre es
divertido.
Una
antigua
capilla
puede
proporcionar curacin pero realizando una
donacin de oro o tesoro. Los Aventureros
tendrn una difcil decisin y nunca podrn
estar seguros de si han acertado o no.

En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas


secciones de tablero que no puedes conseguir
en ningn otro sitio pues han sido
especialmente fabricadas para este nmero.
Cada una es relativamente sencilla, pero aade
un interesante giro a la aventura que te
mostrar el tipo de cosas que puedes hacer
para tus nuevas secciones de tablero.

26

No hay Monstruos en la
escalera y mientras los
Aventureros estn en
esta seccin no ocurren
Sucesos Inesperados. Sin
embargo, la zona est
saturada de magia negra
y el Hechicero no puede
usar la magia mientras
que al menos uno de los Aventureros
permanezca en esta seccin.
El procedimiento para la escalera de caracol es
fcil de usar, pero es un poco difcil de explicar
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aqu va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese nmero de cartas, sin incluir las de
estancia objetivo, del mazo sobrante y
barjalas junto a las cartas de subterrneo
que todava quedan por explorar. Estas son
las cartas que representan el nuevo
subterrneo que hay bajo la escalera de
caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
travs de la escalera hacia el final de su
aventura. Detrs de ellos hay un nico cruce
en T con las cuatro cartas todava sin
explorar.

WHITE DWARF #192 EN LAS PROFUNDIDADES


Dos cartas de subterrneo permanecen por
delante de ellos. Tiramos el D6, la puntuacin
es 5, cogemos 5 cartas de subterrneo de
repuesto. Estas se mezclan con las dos por
delante de los Aventureros, dando un montn
de siete en total. Dos de ellas se vuelven a
colocar donde estaban las del cruce en T y
cinco son las restantes que representan el
subterrneo del nivel inferior de la escalera.
Las tarjetas del cruce en T no se ven
afectadas.

CIRCULACIN
Si los Aventureros deciden seguir adelante y
no bajar por las escaleras de caracol, trata la
seccin como cualquier otra seccin de tablero
con cuatro recuadros. Si descienden a las
profundidades, levanta la primera carta del
nuevo subterrneo y coloca a los aventureros
en el extremo ms cercano como si de un
nuevo
subterrneo
se
tratase.
Los
Aventureros pueden volver a subir las
escaleras moviendo fuera del final de la
seccin de tablero. Al inicio de la prxima Fase
de Aventureros colocar el Aventurero en la
seccin de la escalera.

LOS PELIGROS DE LA
OSCURIDAD
La mazmorra por debajo de las escaleras es
realmente peligrosa, el corazn del dominio de
los Monstruos. Cada vez que ocurre un Suceso
Inesperado mientras se est en el nivel
inferior, los Aventureros deben coger 1D3
Cartas de Suceso. Cualquier carta de Suceso
tipo E debe ser resuelta antes de colocar los
Monstruos en el tablero. Alternativamente, si
ests utilizando las Tablas de Monstruos del
Libro de Rol, tira en la tabla que sea un Nivel
de Combate superior al de los Aventureros.

HAY HO, HAY HO!


Hasta dos Aventureros pueden cavar a travs
del tnel en cualquier momento y ambos
deben estar de pie al final del pasillo que se
derrumb. Cada vez que un Aventurero
excave tira 1D6 y aade su Fuerza. Mantn un
registro de la cuenta (o cuentas si ms de un
Aventurero est excavando). Cuando el total
alcanza 30 o ms los Aventureros consiguen
romper y seguir explorando con normalidad.
Sin embargo, si dos Aventureros estn
excavando al mismo tiempo y ambas tiradas
de dados son iguales (es decir, doble), el techo
se desploma de nuevo, y cualquier trabajo que
hayan hecho se pierde. Reducir el total
excavado en lugar de aadir.

MONSTRUOS CANALLAS

Los Monstruos que se esconden en este


subterrneo saben que los Aventureros pasan
mucho tiempo excavando en el Callejn sin
Salida. Por esta razn patrullan la zona
regularmente para atrapar a los incautos. El
Callejn sin Salida es un corredor por lo que
slo aparecen Monstruos si ocurre un Suceso
Inesperado.
Sin embargo mientras haya un Aventurero en
esta seccin ocurre un Suceso Inesperado con
un resultado de 1 o 6 en la Fase de Poder.

Esta seccin hace que los Aventureros se


presenten ante una difcil eleccin. Puede que
en el nivel inferior est la estancia Objetivo.
Sern capaces de adentrarse en el submundo ms profundo con los peligros que esto
conlleva?

FIN DEL CAMINO


Los Aventureros han
llegado a un callejn sin
salida y, o bien deben
volver sobre sus pasos
o
cavar
su
propio
camino a travs de los
escombros.
No se puede cavar
mientras
haya
Monstruos en la misma
seccin de tablero.

27

WHITE DWARF #193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

Por supuesto que nadie sabe que estamos aqu, hombrecillo! Snorri Ironaxe
tranquiliz a su compaero Brbaro. Para demostrarlo, el Enano sali cojeando
delante de los dems y entr a la oscura cmara donde estaba su objetivo. Hubo
una disimulada y cruel risa proveniente de la oscuridad cuando el Skaven hizo
saltar su trampa

En la White Dwarf 188, Ian Pickstock nos


mostr como podiamos usar los mazos de
cartas de Evento en Blanco para crear un
registro de Monstruos con el que aprovechar
tu coleccin de Miniaturas Citadel. Bien, pens
que esto era una idea muy buena y, ahora casi
siempre, uso las cartas de Evento en Blanco
en mis propias aventuras, para adaptarles ms
o menos mis ideas. Esto significa que puedo
fcilmente hacer una aventura contra el Caos,
o poblar mis subterrneos ntegramente de
Skavens y sus asquerosos sirvientes.
Hay principalmente dos claves para realizar
una aventura para un especfico tipo de
adversario las cartas de Evento y las
aventuras. Con las cartas puedes crear el tipo
correcto de adversarios contra los que luchar,
pero todava seguirs jugando las mismas
aventuras que antes. Para hacer realmente un
agujero de hordas del Caos o una guarida de
Skavens, tendrs que inventarte una aventura
especfica para tus Aventureros. Este es el
mismo sistema que utilizamos nosotros para
creas las expansiones de La Guarida del Seor
de la Guerra Orco y Las Catacumbas del
Terror.
Nos
sentamos
y
miramos
cuidadosamente que carcter identificaba a los
Orcos y No-muertos y trabajamos en la
manera de trasladarlo en una serie de desafos
para las aventuras de Warhammer Quest. Para
este articulo, aunque slo tenga un pequeo
espacio, realizaremos un ejemplo de creacin
de tu propio mazo personalizado de cartas de
Evento y lo llevaremos a las aventuras ms
tarde

Vamos a tratar con esas cartas de Evento


ahora. Como Ian seal, es algo sencillo
(bueno, casi) crear cartas de Evento del tipo
M para tu raza escogida. Tu primera parada
es el Bestiario del libro de Rol. Encontraras
una exhaustiva gua de cada criatura y
regimientos que podras encontrar en el
Mundo Warhammer; casi exhaustiva.

28

Las lagunas en el Bestiario no se deben a una


aversin especial del Monstruo en particular
por parte de Andy Jones (ni incluso por
nuestro despiste), estn ausentes porque slo
tenamos un cierto nmero de pginas para
trabajar, y algunos detalles quedaron en el
tintero.
De todos modos, la cuestin es que en pocos
minutos podrs trasladar los Monstruos
apropiados a tus cartas. Una pareja de
jugadores me ha dicho que encuentran las
cartas de Evento en Blanco muy tiles para
jugar aventuras por encima de las tablas de
batalla de nivel 1. A pesar de los terribles
quebraderos que nos causaron las Tablas de
Monstruos (bueno, una leve angustia!) es
cierto que las cartas de Eventos son una
excelente manera de jugar aventuras ms
duras. No hay ninguna razn por la cual
tengas que tener slo una Tabla de Batalla de
nivel 1

WHITE DWARF #193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

El Mazo de Eventos, est aqu? Observa


en algunas de las entradas ms altas de las
Tablas de Nivel de Batalla y vers que hay un
montn de Monstruos para salir corriendo. A
mayores Niveles de Batalla, cada entrada en
las tablas de Monstruo puede contener hasta
cuatro o cinco tipos diferentes de Monstruos.
Si es posible, trata de buscar entradas con
slo uno o dos tipos de Monstruo y que
puedan caber sus perfiles y reglas especiales
en una sola carta.
Por ejemplo, para Nivel de Batalla 5, tus cartas
de Evento M podran incluir:
1 Seor de Caballeros No Muertos y 1D6
Caballeros no Muertos, 1 Basilisco, 1 Gorgona,
1D3+1 Jinetes Guerreros del Caos montados
en Juggernauts, 3 Ogros Dragn, 1D3 Bestias
de Nurgle y 1D3 Skaven Dotacin Lanzallamas
de Disformidad.
Esta es una preciosa seleccin selecta de
Monstruos, pero te permitir librar una Batalla
de Nivel 5 en una aventura usando solamente
las cartas.
Para reglas especiales, basta con hacer una
aviso en la carta para recordarte, si es
demasiado complejo, que te remitas a la
seccin correspondiente del Libro de Rol (algo
que tendras que hacer de todos modos!).

Bueno, volviendo a lo que estaba diciendo


sobre los mazos confeccionados de Eventos.
Como puedes ver, es fcil copiar los detalles
del Libro de Rol, y el artculo de Ian muestra
cmo establecer reglas especiales para los
tipos de monstruos que no se puede encontrar
en el bestiario (envirnoslos, podemos publicar
una expansin de el Bestiario de Warhammer
Quest algn da!).
As como tus monstruos, es necesario tambin
crear eventos del tipo "E" - pozos llenos de
pinchos y habitaciones que empiezan a
llenarse de arena, hacen de una aventura, algo
ms que Eventos de refriegas contra
Monstruos. Este tipo de eventos se puede
dividir en dos tipos - Los que ayudan a los
Aventureros y los que se lo impiden.
Aquellos que leyeron mi artculo En las
Profundidades en la ltima revista estarn
pensando ya nos lo haba dicho antes!", y
estarn en lo cierto. Pero en ltima instancia
estaba hablando acerca de secciones de
tablero, lo que es sustancialmente distinto, si
crees que sabes lo que voy a decir a
continuacin, puedes saltarte el siguiente
prrafo (pero entonces nunca sabrs...)"
Bueno, ya se fue el sabelotodo, para que
pueda continuar con mi explicacin. En lo que
tenemos que esforzarnos para nuestros
nuevos Eventos es en el equilibrio. De la
misma manera que los ms poderosos
Monstruos aparecen en grupos reducidos, las
trampas ms mortales o los grandes tesoros
escondidos deben aparecer raras veces.
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aqu va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese nmero de cartas, sin incluir las de
estancia objetivo, del mazo sobrante y
barjalas junto a las cartas de subterrneo
que todava quedan por explorar. Estas son
las cartas que representan el nuevo
subterrneo que hay bajo la escalera de
caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
travs de la escalera hacia el final de su
aventura. Detrs de ellos hay un nico cruce
en T con las cuatro cartas todava sin
explorar.

29

WHITE DWARF #193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

La nica manera de lograr el equilibrio del


juego es hacer lo que nuestros diseadores de
juegos hacen playtest. Prueba tus ideas, y
modifcalas de acuerdo a lo que sucede. Si un
evento mata a casi todo el grupo, es bastante
seguro que necesitas suavizarlo un poco! Por
otro lado, si los Aventureros se pasean por
una habitacin y terminan cargados de tesoros
cuando salen, debers hacer las cosas un poco
ms difciles. A medida que los Aventureros
progresan a travs de los Niveles de Batalla
(ojal!) debers endurecer tus eventos en
consecuencia.

RATA OGRO
La Rata Ogro es la ms sencilla de las cuatro
cartas de Evento. Simplemente us su perfil
del Libro de Rol, sealando que tiran dos
dados para dao e ignora las reglas para
Miedo, ya que los Aventureros de Nivel 1
estn tan rebosantes de una fiera juventud
que no le temen a nada (a medida que
adquieran experiencia ya les podrs mostrar lo
que es el terror!. Teniendo en cuenta que las
Ratas Ogro son siempre ms resistentes que
los Minotauros, pens que una Rata Ogro era
ms que suficiente para poner a prueba las
habilidades de los Aventureros. El elegir una
Rata Ogro ha sido puramente por razones
personales tienen una reputacin de
brutalidad y violencia i quera tener la
oportunidad de derrotar una en combate.

EMBOSCADA DE ORCOS
La Emboscada Orca es uno de los cambios
ms simples que puedes hacer para alterar
significativamente un evento. Todo lo que he
hecho ha sido tomar una de las habilidades
especiales de monstruo del Libro de Rol
(emboscada en este caso) y drsela a un tipo
de monstruo que normalmente no la tiene.
Podras hacer algo similar pensando un poco.
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
pienso que los Skaven son mas apropiados
que los Orcos) para empezar. Y que hay de los
Orcos Negros con la habilidad de Bloquear
Ataque (pueden parar e ignorar un ataque de
un Aventurero con una tirada certera de
dado), serian desagradables!

Bueno, ahora que todo el mundo conoce el


equilibrio del juego puedo aportar algunas
ideas dentro de vuestra frtil imaginacin algunos de ellas pueden convertirse en
Eventos brillantes para todos los tiempos. La
forma ms sencilla de hacer esto es por medio
de un ejemplo. Tienes las nuevas cartas de
eventos de la seccin de cartas de este ms?
Bueno, estos son algunos Eventos que he
tenido rondando por mi cabeza hace ya algn
tiempo, y que he tenido la oportunidad de
incluirlos en la White Dwarf (Que suerte!).
Vamos a coger el ms simple primero. De
paso, todas mis cartas estn diseadas para
un Nivel de Batalla 1, eso es porque mientras
estoy recorriendo los distintos rangos con mi
Brbaro, Ragnar Azote del Mal, me gusta
jugar tambin aparte con los diferentes
Aventureros disponibles, probando distintas
composiciones en el grupo y generalmente
tonteando con mis aventuras.

30

La gama de miniaturas Citadel contiene


Monstruos armados con todo tipo de armas,
portando diferentes armaduras y montando
una gran variedad de criaturas monstruosas.
Si subiste con las reglas de los Lobos
Gigantes, no hay razn para que tus Jinetes
de Lobo Goblin no pudieran llegar barriendo
los pasadizos a travs de tu grupo! Y con los
Hombres Bestia con alabardas en lugar de
lanzas? Podras decir que sus alargadas armas
les permiten combatir en filas (esto significa,
atacar a los Aventureros desde dos casillas de
distancia). El nico lmite sobre lo que puedes
hacer es tu coleccin de miniaturas y tu
imaginacin.
Con este evento, el equilibrio del juego se
mantuvo reduciendo el nmero de Orcos que
atacaban bajando de 2D6 Orcos a 1D6, que
compensaba el hecho de que los Aventureros
fueran atacados antes de tener la oportunidad
de reaccionar.

WHITE DWARF #193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO

GRAN TESORO

OTROS EVENTOS

El Gran Tesoro es un divertido Evento porque


ofrece grandes recompensas, pero con un
gran riesgo. Ya que las posibilidades de
encontrar un tesoro y activar un Evento
Inesperado son las mismas, debes decidir
donde estn tus prioridades y como encajan
en el grupo. Si te vuelves codiciosos cuando
tus Aventureros ya han pasado por casi todo
el subterrneo hay una buena probabilidad de
que todo el tesoro del mundo no vaya a
ponerte a salvo! Por otro lado, esta Pocin de
Sanacin podra ser la siguiente carta en el
mazo de Tesoro... Qu dilema!

Todos los Eventos sobre los que he hablado


han sido a la larga muy negativos
proporcionan enemigos que los Aventureros
deben de superar.

LA GUARIDA DE LAS ARAAS

La Guarida de las Araas es similar a la


Emboscada Orca, en lo que se aplica una
habilidad
especial
que
impide
a
los
Aventureros tomar la iniciativa. En este caso,
ocurre que las Araas tienen la habilidad
Telaraas, pero t puedes dar efectos
similares a otros Monstruos.
Por ejemplo, tus bravos Aventureros podran
pasar a travs de un particular ftido grupo de
Zombies y cada Aventurero debera hacer una
tirada de Resistencia en un D6 y con un
resultado menor quedara medio ahogado por
el hedor y restara -1 a las tiradas para
impactar durante el resto del combate. A fin
de garantizar el equilibrio del juego en este
tipo de situacin es una buena idea o bien
reducir el nmero de monstruos que atacan, o
aumentar la cantidad de Tesoro que ganan por
superar a los adversarios.

De todos modos, no todos los Eventos han de


ser resueltos con unas pocas bolas de fuego y
un fuerte brazo armado. Hay espacio para
inspiracin divina en forma de un pequeo
dolo o capilla donde los Aventureros pueden
sanar o ganar alguna habilidad especial. Otra
opcin es el encontrar los Aventureros el
fantasma de algn Aventureros desafortunado
del pasado, que les gua durante un breve
espacio de tiempo.
Esto podra resolverse ignorando Eventos
Inesperados durante un nmero de turnos o
secciones de tablero, o quizs dejando a los
Aventureros voltear el prximo par de cartas
del mazo de Mazmorras o Eventos para poder
ver lo que tienen reservado para ellos. Esto
debe ser suficiente para darles una ventaja,
pero no lo suficiente para terminar la aventura
sin sentido y carente de sorpresas. Hay
muchas maneras de que los Aventureros
puedan ser ayudados sin darles la oportunidad
de tomar un montn de Tesoros!.
Podra seguir durante mucho rato as, pero
estoy seguro de que puedes tener un montn
de ideas sin que tengas que seguir leyndome.
Bueno, es hora de empezar a pensar en
escribir tus propias nuevas aventuras. Hasta
entonces, adis!

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WHITE DWARF #194 BUENA UNION

Los Aventureros son de diferentes formas y tamaos, desde la fuerza muscular


de un brbaro, a los rpidos reflejos de un rayo del Bailarn Guerrero, o las
habilidades de esgrima de n Noble Imperial. Andy explora los misterios de
los Aventureros, y analiza la composicin de tu grupo de aventureros.

Warhammer Quest existe desde hace unos


pocos meses, y cada mes estamos publicando
packs de Aventureros. Incluyendo los cuatro
Aventureros de la caja original de Warhammer
Quest, en la actualidad hay un total de doce
Aventureros diferentes disponibles para que
los uses en tus aventuras en las mazmorras
del Viejo Mundo. Cada uno de estos
Aventureros tiene sus propias habilidades y
destrezas nicas, y cada uno se convierte en
un poderoso combatiente a medida que sube
niveles a travs de las batallas. Por supuesto,
todos ellos comienzan en nivel uno, como
cualquier grupo de aventureros que decide
probar suerte en la bsqueda de tesoros y
prestigio
El primer problema para cualquier grupo de
jugadores nuevo que buscan establecer un
nuevo grupo de Aventureros es decidir su
composicin. Esto se puede resolver con
bastante facilidad por cada jugador a la hora
de seleccionar su aventurero, seleccionndolo
por su apariencia, o por sus habilidades. Lo
ms probable es que el grupo resultante tenga
una
interesante
mezcla
de
diferentes
habilidades, y que por lo general se
complementaran bien. Sin embargo, para el
ms enrevesado, hay algunos consejos que
pueden ayudar al nuevo grupo de aventureros
a seguir con vida durante ms de una
aventura...

Al elegir un grupo de aventureros en


Warhammer Quest
agrupo a todos los
Aventureros en ms o menos tres grandes
categoras. En primer lugar estn aquellos que
son particularmente buenos en el combate
cuerpo a cuerpo, se quedan trabados con los
monstruos y les dejan caer su hacha o espada
encima. Luego vienen los que tienen poderes
mgicos. En particular los que pueden
recuperar las heridas perdidas del resto del
grupo. Finalmente vienen los que poseen
habilidades especiales poco usuales que
pueden ser tiles en el grupo de diversas
maneras.
La razn de esta clasificacin es simple. En
Warhammer Quest, la accin se desarrolla a
travs de varias cartas de evento, que pueden
ser cualquier cosa, desde derrumbes y
trampas, a
batallas contra orcos y
minotauros. Algunos eventos son beneficiosos
para los Aventureros, y no presentan un
peligro potencial en absoluto. Estos pueden
ser pocos y distantes entre s, pero vienen a
demostrar que una tpica aventura de
Warhammer Quest no es solo una lucha sin
descanso, hay fuerzas ms sutiles en el juego.
En esta amplia gama de eventos, peligros y
recompensas
por la que pasan los
Aventureros en cada aventura crea una serie
de mximos y mnimos, batallas y descansos.
Los Aventureros tendrn momentos en los
que estn luchando contra viento y marea
para mantenerse con vida, mientras que en
otras ocasiones ser capaz de descansar y
recuperarse durante un tiempo en una
estancia desierta. Para sobrevivir en este
medio
impredecible y desconocido, los
Aventureros necesitan varios puntos fuertes
en los que se puedan apoyar.
Necesitan
aguerridos combatientes para
lanzarse contra los monstruos en momentos
conflictivos, y magia devastadora para atacar
a sus enemigos desde la retaguardia.
Asimismo, se necesita el poder sanar heridas
a los compaeros cuando la batalla ha
terminado. En los traicioneros subterrneos
tambin sera necesario la movilidad, la
flexibilidad, el equipo y las distintas
habilidades para hacer frente a una variedad
casi infinita de circunstancias y eventos, en su
mayora peligrosos.

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WHITE DWARF #194 BUENA UNION

El Enano, el Elfo, el Mago y el Brbaro no


fueron incluidos por casualidad, sino que
fueron seleccionados a conciencia.
El brbaro aporta su musculo y habilidad para
matar, simple y fcil. l es el pilar de un grupo
de Warhammer Quest bsico, y los otros
Aventureros le siguen como su lder. Su gran
fuerza y el ataque extra de Berserker lo
convierten en uno de los mejores Aventureros
del juego, cortando enemigos como hace un
cuchillo caliente con la mantequilla.
Hay siempre una cierta friccin entre el Enano
y el Brbaro, causada por el hecho de que el
Brbaro siempre va el primero porque tiene la
linterna, y el Enano siempre va el ultimo ,
debido a su baja iniciativa. Esto suele significar
que en el combate, a menudo el Enano llega
cuando todos los enemigos estn muertos. Sin
embargo, cuando hay un atasco puede
empuar en un momento su poderosa hacha!
Tambin lleva la cuerda, una de las pocas
maneras de salir de un pozo!
El Hechicero es ms dbil fsicamente que el
Brbaro y el Enano, pero posee el
impresionante y temido poder de la magia en
sus manos. Hechizos como Bola de Fuego y el
Pozo de la Desesperacin son mortales contra
cualquier enemigo, as que lo que le falta en
habilidad de combate lo puede compensar en
una pelea si lo desea. Sin embargo, quizs el
papel ms importante es proteger los
Aventureros adyacentes, mientras que a su
vez estos lo protegen a el de los enemigos. Si
el Hechicero gasta todo su poder en hechizos
de ataque entonces no quedar para los
hechizos de curacin: lo que puede resultar en
no poder resucitar a algn aventurero
desafortunado...
El Elfo se maneja bastante bien en una pelea,
pero su baja resistencia y heridas, y la falta de
armadura puede hacerlo bastante frgil. Para
equilibrar su frgil naturaleza posee algunas
habilidades especiales y equipo. Su arco le
permite atacar a los enemigos desde la
distancia, y a diferencia del Hechicero puede
seguir disparndolo al no depender de
Cantidad de Poder.
Junto con su habilidad para no ser trabado en
combate y el poder esquivar los golpes que le
lleguen, lo convierten en un aventurero muy
flexible - por no mencionar el hecho de que
posee una pocin mgica capaz de sanar las
heridas sufridas!
Como podis ver los Aventureros de la caja
bsica de Warhammer Quest se establecen
como un grupo bien equilibrado en el que
pueden hacer frente a la mayora de las
situaciones - una poderosa combinacin de

dos Aventureros, un lanzador de hechizos que


puede usar la magia para tanto para el ataque
como para curar, y el elfo con sus habilidades
y capacidades especiales. Cualquier nuevo
grupo de Aventureros debera buscar un
equilibrio del grupo como norma general,
aunque a veces es posible escoger un lanzador
de hechizos extra o dos Aventureros por
ejemplo. Si lo deseas, puedes reemplazar uno
o dos de los Aventureros de la caja de
Warhammer Quest por nuevos Aventureros.
Aunque se recomienda mantener siempre un
Hechicero en el grupo, aunque slo sea por
sus
capacidades
curativas.
Si
quieres
introducir un nuevo aventurero, vienen
explicadas sus habilidades y caractersticas
especiales en el pack. Recuerda poner el
contador de aventurero original en la caja,
sustituyndolo por el del aventurero nuevo!
Recuerda tambin, si no hay un Brbaro en el
grupo, otro de los Aventureros tendr la
linterna y ser el lder.

Por supuesto,no tienes que tener un grupo de


solo cuatro Aventureros en partidas. Puedes
montar el grupo, desde dos Aventureros,
hasta seis o ms, dependiendo de la cantidad
de jugadores que quieran participar.
Si haces esto, tendrs que asegurarte de
tener enemigos para todos! Las cartas y las
tablas de Warhammer Quest se basan en la
existencia de cuatro Aventureros, y si tienes
quince jugadores, la partida no presentara
ningn peligro en absoluto! Como norma
general, se los grupos son de cuatro
jugadores, pero si tienes un grupo de cinco o
seis, aumenta el numero de enemigos en la
misma cantidad. Por ejemplo, si tienes a seis
jugadores en el grupo, aade el 50% ms de
lo que marquen las cartas de eventos.
En este caso, debes asegurarte de que cada
vez que aparecen monstruos hay 50% ms de
ellos. Por lo tanto. seis orcos sern nueve
Orcos. Si la tarjeta dice "1D6 Orcos", lanza los
dados, como de costumbre y y despus ajusta
el resultado al tamao del grupo - por lo que
una tirada con un resultado de 4 orcos, se
convierte en seis Orcos. y as sucesivamente.
Siempre debes redondear al alza en estas
circunstancias!

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WHITE DWARF #194 BUENA UNION

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WHITE DWARF #194 BUENA UNION

Por otra parte si tienes un grupo grande de


Aventureros, y ests utilizando las tablas de
enemigos, podras intentar usar la tabla uno o
dos niveles por encima del nivel de batalla del
grupo. A ver si su fuerza de grupo les permite
superar a enemigos ms poderosos que
proporcionan mucho ms oro, si lo consiguen!

Si lo deseas puedes pasar por alto todos los


consejos anteriores sobre la creacin de un
grupo equilibrado. En este caso, se aconseja
asegurarse de que si todo lo dems falla, cada
aventurero puede cuidar de si mismo, por
ejemplo, si acaban con el Hechicero, te
aseguraras de que cada aventurero tiene un
cierto grado de poder de curacin, o que hay
otro aventurero en el grupo con posibilidad de
realizar una curacin general.
En esta situacin podras usar un grupo de
Aventureros formados por un Luchador del
Pozo (que tiene pocin de curacin), un
Sacerdote Guerrero, un Matatrolls, y un Elfo.

El problema aqu es que no todos los


Aventureros tienen cuerda o Hechizo de
Levitacin, as que si alguien se cae en un
pozo, no hay manera de sacarlo. Esto es en
realidad un obstculo comn con todos los
grupos que no tienen ni un enano, ni un
Hechicero. pero slo pasa en la primera
aventura en la que participan.
Una vez que los Aventureros terminan su
primera misin, pueden regresar a la ciudad y
adquirir la cuerda.
Si alguien ca en un pozo en la primera
aventura, y no tiene enano, puedes
facilitarle la cuerda desde el principio a
algn aventurero. Por otro lado, podras
permitir a los Aventureros 1D6 x 10 de
oro a cada uno y realizar una visita a la
ciudad antes de la primera aventura!

Por otro lado, el Elfo Explorador puede


sustituir al Hechicero en un momento dado,
siempre y cuando piense cuidadosamente que
hechizo va a lanzar en cada turno: si lanza
Onda de choque al principio del turno, no ser
capaz de curar a nadie al final del mismo, lo
que ha causado problemas en partidas. Un
grupo con este tipo de aventurero podra ser:
Mago Explorador Elfo (para curacin),
Guerrero del Caos (para matar), un Cazador
de Brujas (un poco de todo) y un Elfo (arco,
pocin y reglas especiales).

A veces, pueden verse en el mismo grupo,


Aventureros que no combinan entre si, pero
que son expertos en el arte de la guerra,
todas son mortales en la batalla.
Combinados juntos, crean una mquina de
matar capaz de acabar con los enemigos con
gran facilidad. Un grupo de este tipo podra
estar constituido por un Matatrolls, un
Brbaro, un
Guerrero de Caos, y un
Luchador del Pozo, aunque un enano con su
gran hacha, sin duda, ser bienvenido
tambin.
Este grupo tambin tiene sus debilidades. La
curacin est muy limitada, lo que puede
hacer
que
los
Aventureros
sean
particularmente susceptibles a los daos
causados por trampas. Adems, nadie tiene
armas de proyectiles, que pueden dejar al
grupo mal frente ataques a distancia.
Por otro lado existe el placer interminable de
estar enfrascados en una lucha cuerpo a
cuerpo una y otra vez sin curacin, y sabiendo
que nunca van a salir corriendo... As es el
grupo de muerte y destruccin, desprovisto
de delicadeza alguna.

En realidad, si uno de los Aventureros se


cae en un pozo siempre se puede crear
una aventura, donde los Aventureros
tienen que volver a rescatarlo. Puedes
apostar que nunca jams se aventurar en
una mazmorra sin una cuerda otra vez!
Puede parecer que tengo una fijacin al
borde de la obsesin con las cuerdas, aun
recuerdo como se me congelo la sangre
cuando mi Elfo Explorador cay en un
pozo en su primera partida, y no un poda
salir.

Si quieres un equipo destructor que arrase por


35
donde pasa a cualquier Monstruo, debes
probar el grupo Turbo Chiflados Inc.

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WHITE DWARF #194 BUENA UNION

En el mundo de Warhammer, los Enanos


desde hace mucho tiempo han forjado alianzas
con los humanos del Imperio. Como tal, un
grupo interesante es una mezcla de Enano y
Humano. El Enano de Warhammer Quest
ofrece un gran hacha y la cuerda, el Matatrolls
trae consigo su potencia para matar, y la
capacidad de curarse a s mismo con el Pan de
Piedra, un Sacerdote Guerrero puede reforzar
el grupo con el poder curativo de su Anillo
Jade y el poder de sus bendiciones, mientras
que el Noble Imperial aade un poco de salsa a
la aventura, adems de un mortfero duelo con
pistola! Este grupo de Aventureros lo
convierte en una combinacin con carcter.

Por la misma razn, es posible establecer un


grupo de los Aventureros compuesto en su
totalidad por Elfos. Los Elfos solan tener un
gran poder en el Viejo Mundo, y los
Exploradores Elfos estn decididos a reclamar
lo que les pertenece. Como tal, un grupo de
valientes Aventureros formados por Elfos, y
solo Elfos, sera totalmente apropiado, salir a
librar al mundo de sus antiguos enemigos y tal
vez recuperar algunos de los poderosos
artefactos perdidos, tal vez incluso la Corona
del Rey Fnix! Debido a que el Explorador
puede ser Explorador o Mago, puede ser
bueno tener dos Exploradores en el mismo
grupo de Aventureros.
Uno puede ser un mago, con
magia y
curacin, mientras que el otro puede ser
explorador. El Elfo de la caja bsica de
Warhammer Quest con habilidades especiales
y
equipado
con
arco,
se
destraba
automticamente, esquiva, y por supuesto, lo
ms importante, posee la Pocin Curativa. El

ltimo miembro de este grupo de Elfos podra


ser un Bailarn Guerrero, con sus espadas
gemelas mgicas
de
Orin y
las
habilidades acrobticas
y de
lucha
mortales. Por lo que todos los aspectos estn
cubiertos...

No hace falta decir, que hay Aventureros ms


que suficientes para hacer un grupo de
aventureros humanos diferentes: Norsca, el
Imperio, el templo de Sigmar, y hasta los
Reinos del Caos. Un Hechicero aporta el poder
de la magia, mientras que un Brbaro,
Luchador del Pozo, o el Guerrero del Caos
podran aportar la fuerza de la espada. Un
Noble Imperial, un Cazador de Brujas o un
Sacerdote Guerrero traeran una mezcla de
habilidades diversas, artefactos, armas
y
equipos especiales.

Por supuesto, si lo deseas, puedes abandonar


todos los conceptos preconcebidos y crear el
grupo mas extrao de Aventureros que el
mundo haya visto nunca! Imagina un grupo
compuesto en su totalidad por Guerreros del
Caos o Hechiceros! El primero sera imparable
en una pelea, pero carece de capacidad de
curacin, basndose solo en la pociones de
curacin
que
hayan
comprado
para
mantenerse con vida.
Un grupo de Hechiceros, por otro lado, sera
pobre a la hora de combatir sin nadie que les
proteja de ser devorados por los enemigos,
salvo por los hechizos que pudieran lanzar!
Imagina lo que pasara cuando se empieza la
fase de poder...

Una partida de hechiceros preparan su


descenso a las profundidades de la antigua
Torre del Mago, en bsqueda de artefactos
para coger prestados.

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WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

Incluso en el corazn del Imperio nadie est a salvo. En el subsuelo de las


bulliciosas ciudades se esconden las sombras que constantemente se esfuerzan
por derrocar a toda la civilizacin. Bajo las ciudades del Imperio hay un gigantesco
laberinto subterrneo que se extiende desde Plaga Skaven como un cncer,
tratando de crear el Dominio de la Rata Cornuda

Middenheim, la Ciudad del Lobo Blanco, es una


de las principales ciudades del Imperio y la
puerta de entrada al norte. Es la capital del
culto de Ulric y desempea un papel
importante en los asuntos del Imperio. Sin
embargo, incluso este bastin de la humanidad
no est a salvo del oscuro subsuelo Skaven.
Establecida en la cima de una poderosa roca,
Middenheim se asienta sobre una red de
antiguos tneles excavados en la roca
desnuda por humanos, Enanos y Skaven.
Nadie sabe realmente lo que se esconde
debajo de la ciudad los registros histricos
describen
cultos
del
Caos,
cbalas
Nigromnticas e incursiones de Skaven en el
pasado. De todos estos, la amenaza de los
Skaven est siempre presente, ya que es
sostenida por el poder del Consejo de los
Trece. En el pasado numerosas veces los
Skaven surgieron de las profundidades slo
para ser rechazados por los defensores de la
ciudad.
Recientemente, un nuevo seor de la guarida
de Middenheim ha sido nombrado por el
Consejo de los Trece. Quirrik es un joven, pero
ambicioso Brujo del Clan Skryre, cuyos
innovadores experimentos con piedra de
disformidad le han granjeado mucho prestigio
en los ltimos aos. Ahora tiene el encargo de
desarrollar su tecnologa y crear un arsenal de
armas para destruir la ciudad.

Hay muchas maneras de que un grupo de


valientes Aventureros salgan al encuentro de
los Skaven, por encima y por debajo de la
tierra. Los Skaven suelen enviar partidas de
Corredores de Alcantarillas para buscar
noticias en la superficie y no siempre pasan
sin ser detectados. Adems, muchos de los
edificios de la ciudad tienen stanos y substanos que se conectan a los tneles del
subsuelo del Imperio. Un descubrimiento
casual puede conducir a todo tipo de
aventuras y peligros y las hazaas de los
heroicos
Aventureros
tienen
muchas
probabilidades en algn momento de llegar a
los curiosos odos de Quirrik, llamando su
indeseable atencin (y la de sus aliados los
Asesinos del Clan Eshin).

Hay tres protagonistas principales Skaven a


los que los Aventureros debern enfrentarse.
Estos son Quirrik, Brujo en funciones del Clan
Skryre, y su monstruosa creacin, la Rata
Golem. Estos dos son cuidadosamente
vigilados por Skreek que es a su vez un espa
del Consejo de los Trece.
Las cartas de Suceso para estos adversarios
se encuentran en la seccin de las cartas de
este nmero y en ellas se explica un poco de
trasfondo y las reglas para cada uno de estos
mortales oponentes.

Desde los Guerreros Skaven


hasta los Monjes de la Plaga,
los Skaven son muy diversos y
letales oponentes que pueblan
sus subterrneos.

37

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

QUIRRIK BRUJO DEL CLAN


SKRYRE
Quirrik llam por primera vez la atencin del
Consejo de los Trece cuando le arrebat el
poder a su amo en la pequea guarida de
Dreadpeak en las Montaas Grises. Usando su
conocimiento, aparentemente innato, de la
piedra de disformidad y su astucia Quirrik
enga a su Seor, Vidente Gris Meerlat, al
demostrar un experimento que se mostr ser
fatal (Quirrik haba saboteado antes los
componentes, condujo a Meerlat a un callejn
y all lo hizo explosionar). Despus de un ao
preparando este suceso, Quirrik se declar jefe
prcticamente sin oposicin. Aquel que os
alzar la voz fue rpidamente silenciado por sus
secuaces Ratas Ogro, Guerreros Alimaas,
adems de algunos Asesinos bien pagados del
Clan Eshin,
El Consejo de los Trece vio en Quirrik un gran
potencial y enviaron al temido Ikit el Garras. Al
principio Quirrik se acobard creyendo
errneamente que haba ofendido de alguna
manera al Consejo de los Trece por su
comportamiento y el brujo comenz a confesar
el robo de piedra de disformidad que estaba
utilizando en sus experimentos secretos. Ikit el
Garras qued muy impresionado con su
ambicin y le dio nuevas rdenes del Seor
Morskittar de ir a Middenheim, en sustitucin
del recientemente fallecido lder del puesto
avanzado. Al parecer este haba muerto en
extraas circunstancias, de alguna manera
parece que se estrangul con su propia cola.
Con un suministro ms constante de piedra de
disformidad para sus experimentos, Quirrik ya
ha completado un proyecto y est en vas de
completar el siguiente. Debajo de Middenheim,
en su laboratorio esconde un gran Lanzallamas
de Disformidad, mucho ms poderosa que
cualquier otro de su clase.

Con esto, Quirrik tiene la esperanza de romper


las defensas de Middenheim y, a continuacin
asaltar por sorpresa a los defensores con un
ejrcito de su creacin la Rata Golem.

Reglas Especiales
Colocar a Quirrik. Quirrik no se siente seguro
sin que haya por lo menos un pequeo ejrcito
entre l y sus enemigos. Por lo tanto, cuando
se encuentra en un Suceso Inesperado,
siempre se coloca como un Monstruo armado
con armas de proyectiles., en la medida que
sea posible. Sin embargo, si los Aventureros
se encuentran en el Laboratorio deben ser
colocados en los recuadros frente al
Lanzallamas de Disformidad. El est muy cerca
de ser afectado por las explosiones del
Lanzallamas como se explica en las reglas del
Lanzallamas de Disformidad.
Esbirros. Quirrik siempre est acompaado
por la mayora de su guardia de confianza. Hay
una tabla de Monstruos de Estancia Objetivo
ms adelante. Si Quirrik sale en una Carta de
Suceso Inesperado, coge la Carta de Suceso
siguiente. Si se trata de una E el Suceso
Inesperado que tiene lugar es este. Si se trata
de una M estos monstruos son los Esbirros
de Quirrik.
Brujo. Como un consumado Brujo del Clan
Skryre, Quirrik ejerce una poderosa magia
para defenderse
y atacar a sus
enemigos.
Al
inicio de todas las
Fases
de
Monstruos,
tira
1D6 en la Tabla
de Hechizos de
Quirrik para ver
que
hechizo,
llegado el caso,
lanza
en
este
turno.

HECHIZOS DE QUIRRIK
TIRADA D6
1.
Eeek! Quirrik est demasiado nervioso y no puede
lanzar ningn hechizo
en este turno!
EMBOSCADA
DE ORCOS
2.
Energa de Disformidad! Quirrik utiliza el poder
de
la
magia
para
curar
sus
a su
La Emboscada Orca es uno deHeridas
los cambios
total actual. No puede superar sus Heridasms
Iniciales
que
son
10.
Si
Quirrik
todava
tiene
simples que puedes hacer para alterar
todas sus Heridas Iniciales tratar esta tirada
como un resultado
3.
significativamente
undeevento.
Todo lo que he
3.
Aliento Pestilente. Quirrik abre al completo
su
mandbula
y
una
avalancha
de gases
hecho ha sido tomar una
de las habilidades
txicos cubre a los Aventureros. Cada Aventurero
que
est
en
esta
seccin
de
especiales de monstruo del Libro tablero
de Rol
tira 1D6 y aade su Resistencia. Cualquier (emboscada
Aventurero que
obtenga
uny 6drsela
o menos
sufre
en este
caso)
a un
tipo
1D3 Heridas sin modificadores.
de monstruo que normalmente no la tiene.
4.
Rayo Envolvente. Rayos mgicos salen de Podras
los dedos
de Quirrik
derribando
a unoun
depoco.
los
hacer
algo similar
pensando
Aventureros. Coge un marcador de Aventurero
para
ver
a
quien
impacta.
El
Aventurero
Por ejemplo, cualquier tipo de monstruo puede
sufre 1D6 Heridas sin modificadores por armadura.
ser capaz de emboscar (en retrospectiva
5.
Marchitar. Un resplandor verde plido salepienso
de la pata
la Fuerza
de
que de
losQuirrik,
Skavenminando
son mas
apropiados
uno de los Aventureros. Coge un marcador
de
Aventurero
para
ver
quien
se
que los Orcos) para empezar. Y que hay deve
los
afectado. El Aventurero sufre 1D6 Heridas Orcos
sin modificador
alguno.
Negros con
la habilidad de Bloquear
6.
Putrefaccin. Quirrik crea una visin cerca Ataque
de l, los
Aventureros
alrededor
(pueden
parar epueden
ignorar ver
un ataque
de
de ellos imgenes de muerte y decadencia. Cada Aventurero tira 1D6, con un resultado
de 1, 2 3 los Aventureros no pueden hacer nada hasta la prxima Fase de
Aventureros. Los Aventureros afectados pueden defenderse contra los ataques.

38

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

SKREEK DEATHSTRIKE
ASESINO DEL CLAN ESHIN
Skreek Deathstrike ha llegado recientemente a
Middenheim, y su presencia es una constante
molestia para Quirrik. Es abiertamente un
espa a las rdenes del Consejo de los Trece y
tiene que hacer un seguimiento de Ikit el
Garras. Al igual que todos los Skavens, est en
la naturaleza de Quirrik y de Skreek hacer
subterfugios y dar pualadas traperas, de
hecho el Brujo se siente demasiado vulnerable
debido a sus investigaciones. De hecho, Quirrik
tiene fundadas sospechas de que Skreek ha
sido sobornado por el Clan Moulder para
sabotear su experimento con la Rata Golem.
Esto, de hecho es cierto, ya que si Quirrik
tiene xito con su experimento debilitara a las
bestias del Clan Moulder estos ltimos tienen
el monopolio de la cra de Ratas, dejando as
de ser uno de los Clanes ms importantes.
Desconocido para Quirrik, Skreek tambin
tiene otra tarea, esta vez mucho ms siniestra.
La verdadera razn para la presencia de
Skreek en Middenheim es realmente horrible,
ha sido enviado por los Seores del Clan
Pestilens para iniciar un nuevo brote de peste
en el Imperio. Tiene en su poder un pequeo
frasco con un contagio mortal que, vertida en
el suministro de agua de Middenheim, podra
matar a miles de ciudadanos, dejando el norte
del Imperio preparado para una invasin
Skaven. Ni siquiera Quirrik sabe de esto,
porque su presencia es potencialmente
innecesaria (en el caso de que Skreek tenga
xito en su misin, su prxima tarea es la de
disponer del ambicioso Brujo). Como
siempre, el Consejo de los Trece trata de
cubrirse las espaldas para cada eventualidad y
en muchos aspectos Skreek Deathstrike ejerce
ms poder en Middenheim que nadie conoce
(excepto l mismo). Si los Skavens alguna vez
dejasen de conspirar entre ellos, el Viejo
mundo estara condenado.

Reglas Especiales
Emboscada. Skreek es un experto atacando
desde las sombras, golpeando a sus enemigos
antes de ser visto. Por esta razn, Skreek
hace sus ataques tan pronto como es colocado
en el tablero, al igual que los Murcilagos
Gigantes. Esto significa que si Skreek aparece
mediante un Suceso Inesperado atacar antes
de la Fase de los Aventureros. Si Skreek sale
en una estancia, atacar junto a los dems
Monstruos, cuando es colocado.

Lanzamiento de Estrellas. Una de las armas


favoritas de Skreek son las estrellas
lanzadoras. Skreek es tan experto en su uso
que puede lanzarlas aun cuando est en un
combate mortal con un enemigo. Por esta
razn, Skreek no es colocado como los
Monstruos con armas de proyectiles, sino que
salta en combate cuerpo a cuerpo y lanza la
estrella. Sin embargo, al inicio de la Fase de
Monstruos, antes de hacer cualquier ataque
cuerpo a cuerpo, Skreek puede lanzar una
estrella a uno de los Aventureros, incluso si el
Asesino est trabado en combate. Saca un
marcador de Aventurero para determinar
quien es el elegido. Las estrellas de Skreek
rebotan en el techo y en las paredes, por lo
que cualquier Aventurero puede ser golpeado,
aunque Skreek no tenga una linea de visin
directa de los Aventureros. El Aventurero ser
impactado con un resultado de 4+ en 1D6. Un
Aventurero golpeado por una estrella sufre un
golpe de Fuerza 4 (1D6+4).
Espada Supurante. Las armas de Skreek estn
recubiertas de un virulento veneno y una
corrosiva mezcla de piedra de disformidad en
polvo, y son conocidas por los Skavens como
Espadas supurantes. Dado que l tiene dos de
esas armas, Skreek tiene un ataque extra (dos
ataques
en
total).
Adems,
cualquier
Aventurero que reduzca a cero sus Heridas en
combate cuerpo a cuerpo con Skreek, puede
sufrir lesiones permanentes. Tira un dado para
cualquier Aventurero que vea reducidas a cero
sus Heridas, con un resultado de 1-3, el
Aventurero pierde un punto de Resistencia
permanentemente, con un resultado de 4-6 el
Aventurero pierde un punto de Fuerza. Ten en
cuenta que esto se ha modificado ligeramente
de la entrada Espada Supurante del Libro de
Rol de Warhammer Quest, as se refleja la
naturaleza ms catica del veneno basado en
la piedra de disformidad
CARTAS DE SUCESO SKAVEN
A
continuacin
describimos
como
sugerencia, como hacer una baraja de
Cartas de Suceso Skavens. Algunas son
como las que vienen en la caja de
Warhammer Quest, mientras que otras se
pueden hacer utilizando los suplementos
de cartas de Suceso en blanco. Por
supuesto, tambin depende de las
miniaturas que tengas en tu coleccin.
2D6 Skavens
2D6 Ratas Gigantes
1 Rata Ogro (disponible en la White Dwarf
193)
1D6+3 Guerreros Alimaa Skaven
1D6 Corredores de Alcantarilla Skaven
1D6 Lanzadores de Viento Envenenado
1D6 Portadores Incensario de Plaga
1D6 Skaven y 1D6 Ratas Gigantes
5 Cartas tipo E (trampas, etc.).

39

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

LA RATA GOLEM
La Rata Golem es un prototipo de nueva
criatura Skaven. Se trata de una Rata Ogro
mecnicamente modificada, con trozos de
piedra de disformidad incrustados en partes
de su cuerpo que la hace resistente a la magia
y le proporciona la habilidad de curarse a s
misma. Sin embargo, es an ms estpida que
las Ratas Ogro, y frecuentemente necesita
reparaciones. No necesita alimentarse basa su
poder en la energa que le proporciona la
piedra de disformidad para vivir. Esta fuente
de energa es algo lenta y errtica y el
prototipo todava es poco fiable. Si alguna vez
Quirrik se las arregla para resolver estos
problemas iniciales, la Rata Golem se
convertir en una de las grandes criaturas de
los ejrcitos Skaven, solo superada por el
temido Seor de la Alimaas el Gran Demonio
de la Rata Cornuda. (Ms o menos es lo que
reclama Quirrik...!).

Reglas Especiales
Energa piedra Disformidad. La Rata Golem es
muy irregular movindose y luchando. Sigue
este procedimiento para averiguar cmo la Rata
Golem se mueve y ataca en cada turno.

2
3

Tira 2D6 para ver la cantidad de energa


que la Rata Golem puede extraer de la
piedra de disformidad en este turno y
anota el resultado en un trozo de papel.
Coge un marcador de Aventurero para ver
quin es la mayor amenaza para la Rata
Golem.
La Rata Golem nunca queda trabada.
Mueve la Rata Golem hacia el Aventurero,
descontando un punto de energa por
cada recuadro que haya movido. Si no
puede llegar al Aventurero, ya sea por
falta de energa o la obstruccin de las
miniaturas, la Rata Golem se mueve en la
medida de lo posible, a continuacin se
detiene y no hace nada.
Si la Rata Golem se mueve hasta una
casilla adyacente a su objetivo, tira 1D6 en
la Tabla de Ataque de la Rata Golem.
Ignora Golpes. Tira 1D6 cada vez que la
Rata Golem sufra Heridas, con un
resultado de 4+ el golpe no tiene ningn
efecto o se cura de inmediato, la Rata
Golem no sufre ninguna Herida.
Resistencia Mgica. Tira 1D6 si un hechizo
es lanzado contra la Rata Golem. Con un
resultado de 4+ el hechizo no tiene ningn
efecto contra la Rata Golem.

TABLA DE ATAQUE DE LA RATA GOLEM


TIRADA D6
1,2 La Rata Golem hace una serie de ataques normales usando su
Habilidad de Armas, Fuerza, etc. Puede realizar un ataque por
cada punto restante de energa despus de llegar a su destino.
La Rata Golem causa 1D6+6 Heridas cuando impacta.

40

La Rata Golem intenta darle un cabezazo al Aventurero y


estrellarlo contra el suelo. Hacer una tirada normal para
impactar, en caso de xito el Aventurero sufre 1D6 Heridas con
los modificadores normales. Adems, el Aventurero no puede
hacer nada en la prxima Fase de Aventureros excepto
levantarse del suelo.

La Rata Golem coge al Aventurero y le da un abrazo de oso triturndolo. El


Aventurero sufre un nmero de Heridas igual al restante de la energa de la Rata
Golem, sin modificadores por Resistencia o armadura.

La Rata Golem coge al Aventurero con sus enormes garras y lo lanza por la
estancia. Consulta el diagrama para ver en que direccin es lanzado. El Aventurero
recorre una serie de recuadros en lnea recta equivalente a la energa restante de la
Rata Golem. Si el Aventurero golpea una pared u otro personaje (sea Monstruo o
Aventurero) antes de mover la distancia completa, el Aventurero y cualquier
personaje impactado sufre un nmero de Heridas igual a la distancia restante, sin
modificadores por Resistencia o armadura. Por ejemplo, si un Aventurero es
lanzado seis plazas y solo viaja tres antes de golpear a otro personaje, ambos
modelos sufren 3 Heridas cada uno.

Rugiendo de ira, la Rata Golem se lanza hacia delante y agarra de un mordisco al


Aventurero. Hacer una tirada normal para impactar. Si la Rata Golem impacta, el
Aventurero sufre 1D3 Heridas por cada punto de energa restante. Aplica los
modificadores habituales por Resistencia o armadura.

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

GENERADOR DEL
LANZALLAMAS DE
DISFORMIDAD DE QUIRRIK
La
primera
creacin
diablica de Quirrik fu
su
Generador
Lanzallamas. Utiliza la
misma tecnologa que
un
Lanzallamas
de
disformidad
comn,
pero a una escala antes
impensable.
Potencialmente mortal, al igual que cualquier
otra creacin que utilice la piedra de disformidad
tiene tendencia a funcionar mal, e incluso a
explotar!

Reglas Especiales
El Lanzallamas utiliza el siguiente procedimiento
para disparar:
1. El Generador Lanzallamas slo puede
disparar si hay una miniatura de raza Skaven
destrabada junto a l (excepto la Rata
Golem o una Rata Ogro). Todos los secuaces
de Quirrik saben los principios bsicos para
poder dispararlo.
2. Al igual que con los disparos de proyectiles
ordinarios, coger un marcador de Aventurero
al azar para ver a quin dispara el
Lanzallamas.
3. Traza una lnea imaginaria entre el
Lanzallamas
y
el
objetivo.
Cualquier
Aventurero que se encuentre dentro de esa
lnea, incluido el objetivo.
4. original, puede ser golpeado. Los Monstruos
no se ven afectados, ellos saben que el
Generador hace un gemido agudo antes del
disparo y pueden esquivarlo.
5. Tira 1D6 por cada vctima potencial. Con un
resultado de 6 la miniatura se ve afectada y
sufre 3D6 Heridas, sin modificadores por
armadura.
6. Si en la tirada de dao salen dados dobles o
triples, algo ha ido mal! Tira otro D6 y
consulta la tabla de Fallos de Encendido.
Los
recuadros
marcados en rojo son
zonas seguras para los
Aventureros, ya que el
Generador
no
los
alcanza. Sin embargo,
esto no les protege si
el Generador sufre un
Fallo de Encendido.

TABLA DE FALLOS DE
ENCENDIDO
1-3
El Generador Lanzallamas explota,
todos los modelos que estn en el
Laboratorio sufren 2D6 Heridas. El
Generador ya no podr ser utilizado.
4-6 El Generador Lanzallamas tiene fugas
de piedra de disconformidad. Cualquier
modelo adyacente al Generador (aunque
sea en un nivel diferente) sufre 2D6
Heridas. El Generador Lanzallamas ya no
puede seguir utilizndose.

EL LABORATORIO DE QUIRRIK
El
olor
a
piedra
de
disformidad quemada llena
el aire y un siniestro
zumbido sacude el suelo. En
la oscuridad las sombras
dejan
entrever
el
voluminoso
Generador
Lanzallamas.

Estancias
Multiniveles
El Laboratorio de Quirrik se divide en dos
niveles diferentes, el suelo y la pasarela
elevada. A excepcin de cmo se explica a
continuacin, las miniaturas slo pueden
moverse entre los dos niveles por las
escaleras. La excepcin a esta regla es
Skreek. Sus acrobticas habilidades le
permiten saltar fcilmente de un nivel a otro
y as no tener la necesidad de usar las
escaleras. Adems un modelo no queda
trabado con otro que est en distinto nivel ni
atacar en combate cuerpo a cuerpo. Por
ejemplo, un modelo que est fuera del
Laboratorio no puede disparar armas de
proyectiles a otro que est en los hoyos que
hay junto al Generador Lanzallamas.

Matando a Quirrik
Como Quirrik aparece en la tabla y en su
propia carta de Suceso, es posible que los
Aventureros maten a Quirrik antes durante
la aventura y a continuacin lo encuentren de
nuevo en el Laboratorio. En este caso, se
supone que Quirrik logr salvarse a s mismo
mediante la magia y luego hacerse el muerto
hasta que los Aventureros se fueron. Cuanto
ms tarde se rena con ellos, Quirrik habr
tenido ms tiempo para prepararse, y tendr
un poco ms de miedo que antes. Para
representar esto, si Quirrik ya ha aparecido
durante la aventura, debes restar 1 de la
tirada de dados en la Tabla de Monstruos de
Estancia Objetivo.

41

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA


Del mismo modo, si la Rata Golem es destruida
y ms tarde vuelve a aparecer, se puede asumir
que Quirrik ha tenido tiempo de repararla. Sin
embargo, sin embargo slo tendr (2D6 -3) dos
dados de seis menos tres puntos de Energa, en
lugar de 2D6. Ten en cuenta que cada vez que
mates a uno de estos Monstruos obtienes oro,
incluso si no se matan a la primera.

TABLA ESTANCIA OBJETIVO


LABORATORIO DE QUIRRIK
Tirada 1D6
Monstruos
1 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
Alimaa, 6 Guerreros Skaven, 1D6
Corredores Alcantarilla
2 Quirrik,
Rata
Golem,
6Guerreros
Alimaa, 1D6 Corredores de Alcantarilla.
3 Quirrik, Rata Golem, 6 Guerreros
Skaven, 1D6 Corredores de Alcantarilla.
4 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
Alimaa, 1D6 Ratas Gigantes.
5 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
Skaven, 1D6 Corredores de Alcantarilla.
6 Quirrik, Rata Golem, 1D6 Guerreros
Skavens, 1D6 Ratas Gigantes.

A continuacin se describen tres aventuras


para ser usadas con la seccin El Laboratorio
de Quirrik. Puedes jugar cada una de forma
independiente, o jugar una minicampaa.

42

12 UN CUCHILLO EN LA
OSCURIDAD
Sals a dar una vuelta y disfrutar de las vistas
de Middenheim, paris a tomar una pinta en la
taberna del Cuchillo Roto. Ms tarde, esa
misma noche, mientras disfrutabais del
acogedor ambiente, algo perturbador ocurre
detrs del mostrador. El cuerpo del propietario
de la cervecera, ha aparecido con varias
pualadas en la espalda.
Investigando, aparecen en el hmedo stano
las huellas de lo que parecen ser garras que
conducen a una puerta secreta, que a su vez
conduce a los tneles de debajo de la ciudad.
Todo el mundo os implora que encontris a los
asesinos del tabernero y decids seguir el
rastro. Sin embargo, no pasar mucho tiempo
para darse cuenta de que algo mucho ms
siniestro est pasando

Reglas Especiales
Como habrs adivinado, los Aventureros
estn siguiendo la pista a Skreek despus de
su primera incursin fallida a la superficie.
Skreek est buscando otra forma de subir
para cumplir sus rdenes de envenenar a la
poblacin de Middenheim. Los Aventureros
deben acabar con Skreek antes de que pueda
encontrar una ruta secreta a Middenheim.
Para representar esto, cada vez que cojas
una carta de Suceso tira un D6. Si el
resultado es un 1, coge uno de los
marcadores de piedra de disformidad. Estos
marcadores representan un avance de
Skreek a travs de los tneles.

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA


Si los Aventureros se hacen con los seis
marcadores, Skreek ha llegado a la superficie
y envenenado los pozos! Si Skreek es
encontrado antes de que esto suceda, los
Aventureros pueden volver a la superficie de
forma segura (suponiendo que lo hayan
derrotado por supuesto!). No hay necesidad
de ir a la estancia objetivo, a menos que los
Aventureros lo deseen.

Si los Aventureros matan a Quirrik,


Si los Aventureros entran en el Laboratorio
de Quirrik,
Si los Aventureros matan a la Rata Ogro, y si
los Aventureros exploran 3 o ms estancias.
Los Aventureros deben abrirse paso hasta el
Laboratorio de Quirrik y derrotar a todos los
adversarios, al lado del Generador Lanzallamas
hay una puerta secreta que conduce a la
superficie para salir sin necesidad de dar
marcha atrs.
Si los Aventureros deciden volver sobre sus
pasos, slo se generan Sucesos Inesperados,
ya que las estancias de subterrneo han sido
liberadas de sus ocupantes anteriormente,
tampoco se activar ninguna trampa.

Recompensa

Recompensa
Si los Aventureros consiguen detener a Skreek
encuentran el frasco con la toxina y adivinan lo
que pensaba hacer. El herosmo de los
Aventureros llama la atencin del Conde
Elector Boris Todbringer y recompensa a cada
uno de ellos con 1D6 x 150 monedas de oro y
les entrega las llaves de la ciudad. Si no lo
consiguen, ser mejor abandonar la ciudad lo
ms rpido y silenciosamente que sea posible
(y beber mucha agua embotellada).

3-4 A HURTADILLAS
El reciente descubrimiento de un Asesino
Skaven ha llevado a Boris Todbringer, Conde
Elector de Middenland, a organizar una cacera
a travs de los tneles del subsuelo de
Middenheim. Como parte de esta vasta
operacin militar, los Aventureros han sido
contratados para aventurarse debajo del
Imperio y as saber si los Skavens estn
preparando algo.

Reglas Especiales
Esta Aventura utiliza los marcadores de piedra
de disformidad para representar la cantidad de
informacin que los Aventureros pueden
recoger. Se puede salir del subterrneo en
cualquier momento, volviendo sobre sus pasos
hasta la seccin donde se empez. Sin
embargo, si deciden quedarse mayor ser su
recompensa.
Los Aventureros cogen un marcador de piedra
de disformidad en los siguientes encuentros.

Si los Aventureros matan a Skreek,


Si los Aventureros matan a la Rata Golem,

Cuando regresan a la superficie, los


Aventureros transmiten a las autoridades todo
lo que han descubierto y as poder utilizar esta
informacin para organizar un ataque. Por
cada
piedra
de
disformidad
que
los
Aventureros hayan conseguido, el grupo gana
1D6 x 100 monedas de oro, repartidas a
partes iguales entre todos los Aventureros.

5-6 FUEGO Y PIEDRA DE


DISFORMIDAD
Tras evaluar la amenaza detectada por los
Skavens debajo de su ciudad, Boris Todbringer
ha ordenado a sus tropas hacer una batida del
laberinto de corredores y cavernas que llevan a
la roca de Middenheim. Sin embargo, antes de
que este ataque pueda llevarse a cabo, el
Generador Lanzallamas debe ser eliminado y
ha los Aventureros es a quien se les ha
encargado esta tarea.
Los asesores cientficos de la corte de
Todbringer piensan que slo hay una forma de
llevar esto a cabo y asegurarse de que no se
pueda
reparar.
La
mquina
debe
sobrecargarse para que explote en mil
pedazos! Como os podis imaginar, esta misin
no se puede conseguir sin correr un gran
riesgo, pero a los Aventureros se les ha
prometido grandes sumas de oro y tesoros si
lo logran.
El problema principal reside en recopilar
suficiente piedra de disformidad como para
sobrecargar el Generador. Los Aventureros
tendrn que ir recogiendo esta sustancia letal
de camino hacia el Laboratorio.

Reglas Especiales
Cada vez que los Aventureros completen con
xito una estancia de subterrneo, cogen un
marcador de piedra de disformidad. Debis
decidir entre vosotros qu Aventurero llevar
las piedras potencialmente letales.

43

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA


Si el Aventurero que lleva la piedra de
disformidad ve reducidas a cero sus Heridas
puede sufrir sus efectos a ms largo plazo. Tira
1D6 cuando se cure una o ms Heridas, con un
resultado de 1 sufre una reduccin de su
atributo tal y como se detalla en la seccin
Espada Supurante en la pgina 3 de estas
reglas. Si los Aventureros consiguen los seis
marcadores de piedra de disformidad, no
importa
cuntas
cuantas
cartas
de
subterrneo queden por levantar, van directos
al Laboratorio de Quirrik.

Si no lo consiguen, el Generador se enciende


cuando el ejercito del Conde Elector ataca
incinerando a todos los soldados Imperiales.
Ests buscado en Middenheim, tu cabeza tiene
un precio considerable. Mejor si te vas sin
despedirte!

Por otra parte, si todos los Skavens son


asesinados antes de que explote el Generador,
los Aventureros pueden cargar el Generador en
su tiempo libre. Tira 1D6 y suma el nmero de
marcadores
de
piedra
de
disformidad
recogidos. Los Aventureros pueden optar por
poner menos piedra de disformidad si lo
desean Mira en la tabla de sobrecarga para
ver el resultado.
Generar los Monstruos en el Laboratorio de
Quirrik como de costumbre. Los Aventureros
deben luchar contra estas criaturas e intentar
sobrecargar el Generador Lanzallamas. Un
Aventurero debe estar de pie junto al
Generador para meter los pedazos de piedra
de disformidad. El Aventurero no puede atacar
en ese turno pero s puede defenderse. Por
cada pedazo de piedra de disformidad que
cargue en el Generador tira 3D6 extra cuando
es disparado, si algn resultado es doble o
triple si alguna de las tiradas de 3D6 el
generador falla!

Recompensa
Si los Aventureros consiguen que el Generador
falle reciben 1D6 x 100 monedas de oro. Si los
Aventureros consiguen que el Generador
explote son recompensados con 1D6 x 100
monedas de oro cada uno y un objeto de
tesoro.

TABLA DE SOBRECARGA
D6+Contador Piedra de Disformidad

44

Resultado

1-4

No hay suficiente piedra de disformidad, los Aventureros no pueden


destruir el Generador y salen apresuradamente a poner al corriente al
Conde Elector.

5-7

Al inicio de cada Fase de Poder, tira 3D6, si sale un doble o un triple, el


Generador falla y pueden escapar, despus de matar a todos los
Monstruos que aparecieron cuando estaban esperando.

8-9

El Generador sufre un colapso, aplicar el resultado 4-6 de la Tabla de


Fallos de Encendido del Generador. Los Aventureros pueden escapar
despus de acabar con todos los monstruos.

10+

El Generador Lanzallamas explota como se detalla en el resultado 1-3


de la Tabla de Encendido del Generador. Una vez que los Monstruos
supervivientes hayan sido matados los Aventureros pueden salir a la
superficie.

WHITE DWARF #195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA

A medida que subas de Nivel de Combate puedes encontrarte con una enorme
variedad de adversarios Skaven. Te reunirs con los Monjes de Plaga, Seores de
Plaga del Clan Pestilens, todos los tipos de Brujos, incluyendo los poderosos
Videntes Grises, y Asesinos del Clan Eshin. Por supuesto tambin la Terrorfica
Rata Cornuda. En un artculo futuro esperamos presentar ms ideas y reglas para
el uso de las criaturas del Sub-mundo del Imperio para tus aventuras, incluyendo
nuevas y brillantes secciones de tablero de Richard Wright.

Como de costumbre, los Monstruos y Sucesos


detallados en este artculo estn detallados
para jugadores que usan las reglas bsicas de
Warhammer Quest. Sin embargo, en esta
seccin describimos ciertas ideas, para que
puedas utilizar a Skreek, Quirrik y la Rata
Golem en cualquier nivel que ests jugando.
Skreek y Quirrik son probablemente ms
simples de tratar, ya que son variaciones de
un tipo de Monstruos ya existentes un
Asesino y un Brujo respectivamente. Quirrik
debera aumentar de nivel dependiendo del
Nivel de Combate de los jugadores. Por
ejemplo, en el Nivel de Combate 6, Quirrik
debe ser al menos un Paladn y en el momento
que llegue al nivel 9 10 debera usarse una
versin modificada de las reglas de un Vidente
Gris.
Del mismo modo, puedes agregar armas
mgicas, armaduras y objetos a Skreek y ms
tarde se debe utilizar una versin del Asesino
Seor de la Muerte que figura en el Libro de
Rol. Aumentarle sus ataques, tal vez ser un
poco ms fuerte y as sucesivamente. Incluso
puedes crear una regla especial que le permita
aparecer, atacar y luego desaparecer los que
tienen el suplemento Las Catacumbas del
Terror estn familiarizados con este estilo de
lucha de Luthor el jorobado.

La Rata Golem es un poco ms difcil, por


que no hay ninguna criatura como ella. Mira
en las Tablas de Monstruos en la seccin de
Habilidades Especiales. No hagas caso de la
Resistencia ni de la Habilidad de Proyectiles.
Es posible que quieras darle ms puntos de
energa cada vez que suba de nivel. En los
niveles de combate 1-4 la Rata Golem tiene
que tener Miedo 4+ o 5+. Considera
habilidades especiales: Ignora Dolor, Plaga y
tal vez algn tipo de armadura mgica. Y a
continuacin, tambin est la opcin de
crear ms de una Rata Golem (Quirrik va a
estar muy ocupado).

Ideas para Aventuras


Si ests jugando con un Gamemaster y
usas todas las reglas adicionales de la
ltima seccin del Libro de Rol, los Skaven
ofrecen fcilmente todo tipo de aventuras
paralelas. Para empezar puedes dar
contenido a una gran aventura utilizando
este artculo. Existe un gran margen para la
participacin de los Aventureros, por
supuesto ampliar las intrigas entre Skreek y
Quirrik. Es muy posible tambin pudiera, a
travs de un intermediario contratar a los
Aventureros para destruir el Generador a
cargo del clan Moulder.

45

WHITE DWARF #196 EN LOS MUELLES

Este artculo es el primero de dos partes que introducen ciudades costeras, viajes
martimos y Reinos Perdidos a tus campaas de Warhammer Quest. Pero no te
preocupes, en este artculo te damos todos los detalles de un nuevo asentamiento
un puerto martimo donde tus Aventureros pueden experimentar muchas
experiencias nuevas (y papeles) de la vida en puerto.

Queda alguna regin por explorar por los


Aventureros en sus partidas a lo largo y ancho
del Viejo Mundo? Hay alguna profunda
mazmorra que permanezca oculta? Hay torres
perdidas que hayan quedado inexploradas?
Hay cuevas infestadas de Goblins que no
hayan sido conquistadas? Hay algn malvado
Nigromante que no se encoja de terror con la
mera mencin del nombre de vuestro grupo?
Si la respuesta a todas estas preguntas es un
gran no, entonces el Viejo Mundo quizs ya no
es lo suficientemente grande para ti y para tu
grupo. Quizs debis empezar a buscar ms
lejos a buscar detrs de las grandes
extensiones del ocano, o de los grandes
desiertos ms all del cualquier mapa conocido,
para encontrar los reinos legendarios conocidos
como los Reinos Perdidos. Estas son tierras
envueltas en el misterio donde extraos y
malvados monstruos guardan tesoros y riquezas
que han permanecido ocultos durante milenios.

Un Puerto Martimo cuenta como una


Ciudad por lo que podrs seguir sus reglas
para los gastos diarios, tiradas para
comprar disponibilidad y todo lo dems.
Tiene las mismas localizaciones que podras
encontrar en otra Ciudad.
Puedes gastar cada da haciendo tus cosas
usuales, como comprar suministros y
entrenar. Elfos, Enanos y otras razas
podrn visitar sus respectivos Barrios. Al
final del da debers tirar en la tabla normal
de los Eventos de Poblacin.

Esta es la primera parte de dos partes


diseadas para habilitar tus aventuras de
Warhammer Quest en tierras tan lejanas como
Nipn, Cathay, Lustria o Arabia del Sur. Por
supuesto, para alcanzar estas tierras debers
cruzar los mares, y para ellos vas a tener que
encontrar un barco. En esta primera entrega
introduciremos un nuevo tipo de asentamiento,
el Puerto Martimo, el cual podrn explorar los
Aventureros y en algunas ocasiones zarpar
hacia su destilacin elegida.

Despus de
completar un subterrneo, los
Aventureros deben elegir si viajar a un Puerto
Martimo o a una Ciudad, Pueblo o Aldea. Para
llegar a un Puerto Martimo necesitas 6+1D3
semanas. Al igual que ocurre cuando logras
llegar a lejanos reinos, los puertos martimos
son centro de comercios y tus Aventureros
puede optar por ir a un puerto para comprar los
muchos artculos raros que se pueden encontrar
all, o para entrar en algunas de las tabernas
ms duras del Viejo Mundo!

46

Alternativamente, tus Aventureros podrn


decidir bajar al Puerto. El Puerto tiene un
nmero de localizaciones especiales que
podrs visitar, las cuales se detallan a
continuacin.
Adems, tienes la posibilidad de encontrar
un Capitn de barco que te lleve al
extranjero. Si pasas el da en una
localizacin del Puerto debers tirar en la
tabla de Eventos del Puerto en vez de
hacerlo en la de Eventos de Poblacin.

WHITE DWARF #196 EN LOS MUELLES

Tira un D66, cualquier habilidad especial o reglas aplicadas a los Eventos de Poblacin tambin se
aplican a los Eventos en el Puerto.

11-13 BUENA PESCA


Buscando un barco, tu Aventurero logra
encontrar un futuro Capitn, por desgracia no
hablan el mismo idioma. l impresiona a tu
Aventurero con su gran coleccin de cartas de
navegacin y una tripulacin muy habilidosa. El
grupo podra zarpar inmediatamente (resuelve
cualquier actividad de los Aventureros del da
antes de marchar). Sin embargo, el capitn slo
es un pescador y tu grupo pasa los siguientes
dos meses cruzando las costas de Norsca para
pescar la trucha, tira en la tabla de Eventos en
el Ocano (ver prximo nmero). Llegas de
nuevo al mismo puerto un aborrecimiento a los
peces!

14-16 CAPITN
Tira en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero).

21-23 VIEJO LOBO DE MAR


Mientras viajabas por los muelles por el barrio
de los almacenes, encuentras un viejo marinero
lisiado. El tuerto, veterano pata de palo te dice
los mejores lugares donde encontrar un capitn
decente. Para una tirada en la Tabla del Capitn
(ver prximo nmero) en los Asentamientos,
aadirs -1 a tu resultado.

24 PIRATA
Tira en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero), el Capitn que encuentras es tambin
un Pirata. Si zarpis con este Pirata os
convertiris en fugitivos buscados por la ley!
Ahora sois Piratas, antalo en tu hoja de
Aventurero. Esto solo afecta a los Eventos de
Puerto Acusados de Piratera (mira abajo).

25-31 DA TRANQUILO
32 ACUSADO DE PIRATERA
Tu Aventurero oye un grito y al girarse ve a un
hombre harapiento que le apunta con el dedo.
Agarrarlo! Es un sucio Barba Azul, un vil, un
feroz, una rata, un miembro del grupo que atac
a mi nave! Si tu Aventurero realmente es un
Pirata, tira 1D6. Con un resultado de un 1 es
apresado y ahorcado! Esto es el final! Con un
resultado de 2 o ms tu Aventurero logra evadir
sus perseguidores por medio de impresionantes
hazaas de capa y espada, pero abandonar el
Asentamiento inmediatamente. Si no eres un
pirata, debers pasar dos das en el Calabozo
antes de limpiar tu nombre. Mira el Calabozo.

33-36 ADUANEROS
Eres parado y inspeccionado por oficiales de
aduana quienes piensan que tus armas mgicas
y tesoros son objetos de arte de contrabando.

Debers pagar un impuesto del 10%. Suma


el valor de cualquier tesoro que ests
portando (sin contar el oro ni el equipo
ordinario) y divide el resultado por 10.
Debers pagar esta cantidad (redondeando
hacia abajo) y tendrs que vender tesoros
para
completar
cualquier
dficit.

41-43 CAPITN
Tira en la Tabla del Capitn (mira prximo
nmero).

44-51
CADA
MUELLES

EN

LOS

Caminando a lo largo de un muelle de


carga, pisas algo desagradables y te
resbalan cayendo al agua. Despus de
rebotar un par de veces en las aguas
residuales locales empiezas a hundirte! Un
Samaritano que pasaba por all te lanza una
cuerda, pero desafortunadamente falla al
afianzar el otro extremo Cuando vuelves
en si, estas en un sucio hospital con falta
de medios y has contrado varias
enfermedades transmitidas por aquella
agua. Esto te deja fuera de juego los
prximos 1D6 das durante los cuales no
podrs hacer nada, pero no debers tirar
en los Eventos de Poblacin.

52-55
TARJETA
EMBARQUE

DE

Durante tu peregrinacin tu Aventurero


encuentra una tarjeta de embarque tirada
en el suelo. Es para viajar a bordo del barco
ms prestigioso del Imperio, el KLF II, el
orgullo de la flota. Debers tratar este
resultado como un resultado de 6 en la
Tabla
del
Capitn (es
decir, viaje
en la nave del almirante Krueger - ver
prximo nmero).
Sin embargo, este no est exento de riesgo
ya que el dueo del pase puede dar informe
de que ha sido perdido (o robado). Tira
1D6, cuando tu grupo embarque, con uno
resultado de 1, 2 3 son detenidos por el
robo y enviados al Calabozo durante 1D6
das (tira una sola vez para la condena de
todo el grupo).

56-62 PLAGA DE RATAS


Tu Aventurero es mordido por una rata,
mientras que investigaba la condicin de la
bodega de carga de un barco. Anota que tu
Aventurero es una vctima de la peste en tu
hoja de Aventurero.

47

WHITE DWARF #196 EN LOS MUELLES


Cuando subas al prximo barco, tira un D6. Con
un resultado de 1 la peste se extiende
rpidamente por todo el barco. Milagrosamente,
tu Aventureros y sus compaeros sobreviven,
pero el resto de la tripulacin muere o son
mutilados horriblemente, el trayecto se alarga
1D6 extra de meses para completarse. Con un
resultado de 2 + tu Aventurero cae enfermo una
semana, pero se las arregla para esconderse las
ampollas y la fiebre. Tu Aventurero finalmente
se siente mejor y el aire del mar le ayuda a
ponerse en pie nuevamente.

63-66 DA TRANQUILO

Podrs visitar una localizacin Portuaria al da, al igual que cualquier otra localizacin de
Asentamiento. Mira tambin la Taberna de los Muelles despus.

EL PUESTO DE COMERCIO
Mientras en un Paseo Martimo, los Aventureros
pueden probar suerte en los comercios para las
negociaciones de mercancas exticas y raras
que pasan por el puerto todos los das. Tu
Aventurero deber decidir primero que articulo
va a comprar (o varios si lo desea).
MERCANCA

Coste Margen Valor


Venta Venta
Seda
30
1
10
Perfumes Exticos60
2
10
Especias Extranj. 100
3
15
Vinos y Licores 150
3
20
Armas Antiguas* 200
4
20
Esclavos*
300
5
25
Primero debers tirar 1D6 para ver cuntas de
estas mercancas puedes comprar. Podrs
comprar una o todas las que estn disponibles
por el valor en Oro que aparece en la tabla. De
todos modos, si sacas un 1, no habr nada
disponible de ese producto. Despus de haber
comprado todas tus mercancas debers
venderlas en las calles. Por cada artculo de
mercanca tira un nmero de dados
hasta
igualar al Valor Margen de Venta de la
mercanca.
Podrs tirar desde un dado hasta un mximo de
su valor en Margen de Venta. Suma el total de
todos los dados y multiplcalo por el Valor
Venta. El total es la cantidad de Oro que recibes
por la venta de un item. Sin embargo, si sacas
un 1 en cualquiera de los dados la oferta ha
fracasado. No recibirs ningn Oro y perders el
artculo. Debers repetir esto hasta que hayas
vendido todas las mercancas.

COMERCIO ILEGAL
Si estas comerciando con artculos ilegales
(marcados en las mercancas con un * tienes el
riesgo de ser cogido por las autoridades.

48

Si alguno de tus resultados es 1, debers


tirar 1D6 adicional. Con un resultado de 1 o
2 adems de perder la oferta eres
capturado y arrestado todas tus
mercancas
(ilegales
y
legales)
son
confiscadas y pasaras una semana en el
Calabozo!

EL CALABOZO
El Calabozo no es un lugar que puedas
visitar por eleccin, pero a travs de tus
viajes y relaciones en el Puerto puede ser
que te metas en los y termines en l. Vas a
compartir celda con degolladores, ladrones
y asesinos, y intercambiaras historias con
los contrabandistas, rebeldes y piratas.
Muchos de tus compaeros de celda
provienen del extranjero y hablan dialectos
extraos (y tienen muy mal aliento)! Cada
da que pasa en tu Aventurero en el
Calabozo tira 1D6 en la tabla de abajo.
D6 Resultado
EVENTO
1 Deportado! Tu Aventurero es movido a un
recinto especial y le incomoda la sensacin
de que va a ser enviado a una lejana colonia
penal para el resto de su vida! Tira 1D6, con
un resultado de 1 fallar en la fuga de esta
prisin y ser enviado a algn lugar
distante para no ser visto nunca mas!
2 Gachas de Avena malas! Tu Aventurero esta
recibiendo mala comida, redcele dos
Heridas de su total inicial para la prxima
aventura.
3 Ltigo con nueve correas de cuerda
anudada! Los guardias no simpatizan con el
aspecto de tu Aventurero y lo arrastran al
patio para azotarlo con el temido ltigo de
cuerdas anudadas. Tu Aventurero sufre -1
Resistencia para la siguiente aventura. Las
nuevas tiradas que den este resultado en
tus prximas visitas al Calabozo se
contabilizaran como un 4-5 (Cadena de
Presidiarios).

WHITE DWARF #196 EN LOS MUELLES


4-5 Cadena de Presidiarios! Pasas todo el da
en la Cadena de Presidiarios, picando
grandes rocas hasta convertirlas en
pequeas piedras.
6 Mapa del Tesoro! Chocas con un viejo
hombre muy delgado, con la cabeza
totalmente calva y un gran bigote que
gesticula salvajemente y maldice en voz
alta en una lengua extranjera antes de
entregarte un arrugado pergamino que
resulta ser un mapa del tesoro. Tras
finalizar
la
prxima
aventura,
tus
Aventureros
recibirn
adicionalmente
1D6x100 monedas de Oro.

Cuando los Aventureros marineros dejan su taberna favorita son atacados por una banda
de reclutamiento forzoso de la Marina Imperial!

Tira 2D6 y aplica cualquier modificador normal de las Tabernas.


2. RECLUTADO. Mientras frecuentas una
taberna en el muelle la Marina Imperial intenta
reclutar a tu Aventurero, tira un D6. Con un
resultado de 1, en un primer momento estaba
poco dispuesto a unirse a la Marina, pero pronto
descubre que su vida estaba destinada a las
olas del ocano. Tu Aventurero parte en la
prxima galera de guerra y nunca ser visto de
nuevo! Con un resultado de 2-5 le costar a tu
Aventurero 2D6x10 oros para sobornar a los
reclutadores para que le permitan ir. Con un
resultado de 6 tu Aventurero se pone de pie
proclamando ser el Seor Almirante Krueger y
despus multa a los reclutadores 1D6x10 oro
(agregar esto a tu total) destituyndolos y cada
uno recibir una docena de latigazos.

3.
CONCURSO DANZA HORNPIPE. Los
locales estaban teniendo un concurso de
baile para ver quien bailaba el mejor
hornpipe. Animado por la cerveza gratis, tu
Aventurero decide entrar. Viste sus
habituales pantalones de campana y se
siente avergonzado delante de una multitud
de marineros enfurecidos. Si tu (el jugador)
bailar una hornpipe durante medio minuto,
tu Aventurero ganar el concurso y 2D6x10
monedas de oro. Si lo rechazas, la
reputacin del Aventurero se ira por el
desage y cualquier tirada que el grupo
haga en la Tabla del Capitn (ver prximo
nmero) tendr un modificador de -1 en
este asentamiento

49

WHITE DWARF #196 EN LOS MUELLES


4. UNA PEQUEA Y GANANCIA. Una pareja de
astutos marineros se acercan a tu Aventureros
pidindole que les ayude con su operacin de
contrabando. Si decides aceptar tira 1D6. con un
resultado de 1 tu Aventurero es capturado y
arrestado mientras los marineros intentaban
descargar su mercanca. l es enviado al
Calabozo durante dos das. Con un resultado de
2 o ms tu Aventurero gana 2D6x50 monedas
de oro mediante la venta de sus sospechosas
mercancas.

remar con sus manos) y no tendr que tirar


en la Tabla de Asentamientos. Si los dos
concursantes pasan los 30 en el mismo
turno perder tu Aventurero, ya que los
compinches le arreglaran las cosas para
que gane lMuchos de tus compaeros
de celda provienen del extranjero y hablan
dialectos extraos (y tienen muy mal
aliento)! Cada da que pasa en tu
Aventurero en el Calabozo tira 1D6 en la
tabla de abajo.

5. EL PUNTO NEGRO. Mientras tu Aventurero


piensa en sus propios negocios, se le acerca
alguien arrastrando uno de los pies, un hombre
con una sola pierna que se apoya en una
muleta, con un loro en su hombro. Sin decir
palabra, el extrao deja un mapa de fieltro con
un punto negro en la mano del Aventurero y
desaparece en la niebla. El Punto Negro es tanto
una bendicin como una maldicin, ya que dar
lugar a un gran tesoro, pero con un gran riesgo.
Durante la prxima aventura, los Monstruos
atacaran a tu Aventurero antes que el resto del
grupo. La regla del Uno contra Uno se sigue
aplicando, pero t siempre sers atacado si es
posible los Monstruos sobrantes tambien te
atacaran a ti. Por otra parte, si terminas el
subterrneo ganaras un extra de 1D3 cartas de
Tesoro que conservaras.

8. BUENOS DADOS. Tu Aventurero se


involucra en un juego de dados con algunos
oficiales del puerto fuera de servicio. Tu
suerte es muy buena y ganas 2D6x10
monedas de oro, adelo a tu total.

6. ENFERMO COMO UN LORO. La Taberna esta


teniendo una noche especial Bebe hasta dejar
seco el bar. Atrapado en el festejo la magia de
la noche empieza a difuminarse y ves doble las
botellas de ron. Cuando despiertas, estas
acostado en un callejn en el otro lado de la
ciudad, con una gran calavera y las tibias
cruzadas tatuado en el pecho, debajo hay
escrita una frase por los otros jugadores.
Marinero
de
agua
dulce
intil,
Pescador del demonio, Niato del Sureste
son unos buenos ejemplos.
7. CONCURSO DE BEBIDA. Estas en un
campeonato de beber contra un gran, fornido y
melenudo rival. Su bebida escogida es el Ron del
Capitn Ahab, el ron ms fuerte y mortal de
todo el mundo conocido. El Aventurero deber
tirar 1D6 y deducir su modificador de taberna.
(Por ejemplo el Hechicero suma +3). Otro
jugador deber tirar 1D6 por el primer
contrincante. Repite esto y lleva la cuenta del
total de ambos concursantes, esta ser la
medida de lo borrachos que van. El primero en
alcanzar 30 murmura algo acerca de su madre,
se desploma debajo de la mesa y empieza a
roncar fuertemente! Si tu Aventurero gana,
recibe un frasco de Ron conteniendo suficiente
licor para 1D6 tragos. Cada trago suma +1D6 a
la tirada de dao del Aventurero durante un
turno. Sin embargo, tira 1D6 por cada trago
bebido, con un resultado de 1 el Ron se le sube
a la cabeza y cae mareado, colcalo boca abajo
1D6 turnos. Puedes beber ms de un trago por
turno, si te atreves! Si el Aventurero pierde, se
despierta en un bote pequeo a la deriva y no
podr volver al Puerto Martimo durante un da,
durante el cual no podr hacer nada (excepto

50

9. CAPITN BEBIDO. Tropezando de


taberna en taberna tu Aventurero choca a
un capitn bebido. l se compromete a
llevarte hasta el lmite del mundo (y ms
all...). Estpidamente aceptas. Tira en la
Tabla del Capitn (ver prximo nmero) con
un modificador de -1, adems de cualquier
otro modificador que tengas.
10. LA TALLA DE MARFIL DE LA SUERTE.
Te pasas la tarde escuchando las
murmuraciones de un viejo trastornado que
dice ser el legendario Capitn Nemo. Tratas
de acosarlo con bebidas en un vano intento
de hacerle callar, lo que te cuesta 1D6x10
monedas de oro. Al final de la noche,
apretuja una pieza de marfil tallado, de un
aspecto verdaderamente antiguo, en su
mano, murmurando que ha salvado su vida
en muchas ocasiones. La Talla de Marfil
puede ser usada una vez para forzar a un
monstruo a repetir la tirada de un ataque
exitoso. Debers conformarte con el
segundo resultado.
11. ESPADACHN. Un joven y galante
capitn te muestra cmo salir de un apuro
con la ayuda de una lmpara cercana o una
cuerda. Puedes usar este truco una vez por
aventura para salir airoso de un problema.
Automticamente puedes destrabarte y
mover hasta 6 casillas, independientemente
de cualquier monstruo u obstculo que
puedas encontrarte en tu camino, en un
alarde de capa y espada.
12. VIEJA CANCIN DE MARINEROS. Tu
Aventurero ha aprendido una pocas lneas
de
una
conmovedora
cancin
de
marineros.Que vamos a hacer con un
Mediano borracho, cuando la grita en voz
alta, puede hacer aicos las ventanas y
aterrorizar a los enemigos. Tu Aventurero
podr cantar esta cancin de marineros
una vez por subterrneo. Selecciona un
Monstruo en una casilla adyacente y tira
1D6. Con un resultado de 4+ tu cacofona
vocal hace que el enemigo huya, scalo del
tablero. Con 1-3 tu grito hace enfurecer al
monstruo y te atacara solo a ti durante el
resto del combate.

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS

Finalizando nuestro artculo de dos partes sobre viajes al extranjero, en este


articulo presentamos las reglas para una vida en el ocano. Ahora tus Aventureros
pueden buscar fortuna en tierras lejanas. Por supuesto, tienen que sobrevivir
primeramente a los peligros del mar!

En el ultimo articulo introducimos el Puerto


Martimo donde tus Aventureros podan ir de
parranda a las tabernas de los muelles, ganar
algo de dinero comerciando o ser forzados a
alistarse a la marina de guerra! Bueno, ahora ya
han tenido su diversin, aqu estn las reglas
para los viajes ocenicos y los legendarios
Reinos Perdidos.

Una vez has encontrado un Capitn, debes


mirar cuando parte. Para ver cuando tiempo
debe pasar antes de que parta el barco, tira
1D6. Con un resultado de 1-2, el barco
zarpa maana, con un resultado de 3-4
zarpa pasado maana y con un 5-6 tendrs
que pasar dos das antes de que parta. En
el da que el barco sale, el grupo no puede
hacer nada excepto embarcar no puedes
visitar ninguna localizacin y no tienes que
tirar en la tabla de Eventos de Poblacin.

Cuando dos o ms aventureros se renen,


hablan por lo general de los Reinos Perdidos.
Estn muy lejos y los comentarios casi siempre
se refieren a territorios exticos como las
Tierras del Sur, Lustria, Nipn o Cathay. Estos
reinos se rumorea que estn repletos de
catacumbas abarrotadas de tesoros perfectas
para ser exploradas por un grupo de
Aventureros.

Ten en cuenta que si conoces a otro Capitn


antes de que tu buque zarpa puedes optar
por navegar con este en su lugar, en cuyo
caso se vuelve a tirar para ver el tiempo de
salida. Eres libre de cambiar de opinin si
varios Capitanes estn disponibles (o si
simplemente no te gusta el aspecto del
Capitn que tienes), pero una vez que el
Capitn ha zarpado ya es demasiado tarde!
Recuerda que si decides no subir a un
buque en particular, corres el riesgo de
quedarte demasiado tiempo y tener que
tirar en la tabla de Eventos Catastrficos.

De todos modos, llegar a ellas no est exento


de peligros. Un grupo en busca de los Reinos
Perdidos debe sobrevivir primero a los peligros
de un bullicioso Puerto Martimo, encontrar a un
valiente Capitn o a uno lo suficientemente
estpido para darles un pasaje y cruzar miles
de kilmetros de mar. Los peligros de la
travesa
martima
son
muchos,
desde
tormentas hasta un ataque de un gigantesco
Kraken. Los Piratas tambin navegan en las
aguas en busca de botines
Antes de que puedan ir a ninguna parte, los
Aventureros debern localizar un Capitn
dispuesto a llevarlos a los Reinos Perdidos.
Esto puede ser un poco precario y peligroso, y
depende en gran medido de lo desesperados
que
estn
los
Aventureros.
Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la esperanza
de conseguir un Capitn de confianza con un
buque slido y una tripulacin de confianza.
Sin embargo, conforme pasa el tiempo los
Aventureros puede que tengan que quitar
alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en
los
Eventos
del
Puerto
y en las tablas de la Taberna de los Muelles
(ltima edicin), indican que el Aventurero ha
encontrado un capitn dispuesto y capaz de
llevarlos a travs de las olas. Para saber
exactamente la actitud de tu futuro Capitn,
tira en la Tabla del Capitn, de ms abajo.

El Viaje Ocenico se trata de una forma


similar a un viaje por el desierto, selva o
tierras salvajes. Sin embargo, las distancias
que envuelve cada viaje se dividen en meses
en lugar de semanas. Cada resultado en la
Tabla del Capitn te da una idea aproximada
de cunto tiempo se tardar en llegar a un
Reino Perdido, pero no tires para ver la
longitud exacta hasta que te haya salido
barba en el barco.
Por cada mes de viaje
debes tirar una vez por
todo el grupo en las
tablas
de
Eventos
Ocenicos. Una vez que
haya resuelto el ltimo
Evento los Aventureros
han llegado a su destino
y
puede
iniciar
su
primera aventura en los
excitantes
Reinos
Perdidos.

51

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS


Sin embargo, muchas aventureros
audacesDEL CAPITN
TABLA
afirman que en realidad no existen y tus
RESULTADO
CAPITN
DISPONIBLE
Aventureros D6
han odio el rumor de que
uno de
estos1 msticos santuarios
se
encuentra
dentro
Perdona, compaero! Las condiciones del clima han dado un giro brusco
del subterrneoempeorando
al que se considerablemente
estn dirigiendo. por lo que no zarpara un barco de puerto durante
Baraja la carta de
las Llamas
Khazla
con el
Existen
muchos
rumores
meses.
Debes de
salir
del asentamiento
y jugar una
aventura
normal. acerca de las
resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado
legendarias Llamas de Khazla. Los orgenes de
Capitn Especial
Bob. Bobde
lleva
parche en un
ojo,pequeos
aunque juraras
que cada
vez lo lleva
para 2ver que Aventura
las un
Llamas
estos
santuarios
se perdieron
en en
la
distinto. Por desgracia,
Bob es neblina
un navegador
malo y el viaje durar
de Khazla seunoencontraran
dentro del
de una bastante
antigua historia.
1D6+6 meses. Adems, si en la tirada sale un Mes Tranquilo, Bob ha tomado tierra
subterrneo.
con su nave en algn lugar y los Aventureros debern luchar en una aventura
normal antes de seguir su camino. No hay nada mejor que un Mes Tranquilo con el
Capitn Bob!
3 1.

Capitn Pete
Villano. El Villano Pete
LA TAREA
DE elKHAZLA

es un infame pirata y no especialmente un


Si
el
Aventurero
mata el elMonstruo
ganara
el
buen
navegador.
El
viaje
llevar
1D6+3
meses. Adems,
villano Pete
y su
La Tarea de Khazla es una prueba mgica de
doble
de
su
valor
normal
en
oro.
Baraja
la
carta
tripulacin
va
a
robar
un
objeto
de
tesoro
determinado
al
azar
a
tus
Guerreros
con
combate, creada para que solo los ms dignos
de Evento
en el mazo
que
un al
resultado
en una tirada de 1D6
(tira pornuevamente
cada Aventurero
al finaluna
del vez
viaje).
osen aventurarse
interior de
del1 subterrneo.
el
Monstruo
haya
sido
derrotado.
Si los4 Aventureros
desean continuar
msjura
all saber la localizacin de un pasaje secreto que les
Barbanegra.
Barbanegra
de las Llamas permitir
de Khazlaa los
deber
completar
Aventureros
llegar a su destino en un tiempo razonable. Tira 1D6.
Esto ocurrir cada vez que un nuevo
cada uno la Tarea.
Con un resultado de 1-3 Barbanegra ha sido confundido por algunos Balleneros, no
Aventurero entre en la seccin de tablero, y
hay seales del pasaje y el viaje durara 3D6 meses. Con un resultado de 4-6 el atajo
deber combatir con un Monstruo antes de
es tanEspeciales
bueno como aseguraba Barbanegra y el viaje solamente dura 1D6 meses
Reglas
que
puedan
continuar.
Los
Eventos
(recuerdas hacer
tiradaen
para
despus de haber zarpado).
Solamente un Aventurero
puedelaestar
la esto Inesperados
no afectan al Aventurero que esta
seccin
de lasCook.
Llamas
de es
Khazla
al
sometido
a navegante
la Tarea de
Khazla, por
lo que
5 de tablero
Capitn
Cook
un esplendido
marinero,
e intrpido
explorador.
mismo tiempo. Su
Tan
pronto
como
el
primer
a uno
de losen otros
lema es ser lento pero constantesiempre
y aunqueafectaran
el viaje durara
2D6 meses,
cada
Aventurero entre
en la seccin
de tablero
una puede
Aventureros
en su lugar.
Ya una
que vez
solo(debers
podrn
resultado
de Evento
Ocenico
volverse a repetir
la tirada
brillante pared aceptar
mgica elimpedir
pueda
salir de las Llamas de Khazla explorando a
segundo que
resultado).
entrar otro. En la prxima Fase de Monstruos
travs de la puerta vaca, es recomendable que
6 siguienteSeor
Almirante
embarcar
el galen
de guerra
gira la
carta de
Evento. Krueger.
Si es una Has
de conseguido
el Aventurero
queenporta
la linterna
sea del
el
Almirante
Krueger,superiores)
el barco de guerra
ms
famoso
del
Imperio:
el
KLF
II.
Krueger
tipo E (mira
las esquinas
primero en acometer la Tarea.
os ha ycontratado
pagndoos 50 monedas de oro por cada
devulvela al mazo
coge otracomo
cartamercenarios
de
Evento hasta Evento Ocenico afrontado con xito (no cuentan los Meses Tranquilos). El viaje
durara 1D6 meses.

2. REGALO DE KHAZLA

52

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS

LOCALIZACIONES DEL PUERTO


Puedes visitar una localizacin del Puerto por da, al igual que en cualquier otra Poblacin.

MERCANCAS DE MARINEROS
Esta tienda contiene todo lo necesario para sobrevivir en las condiciones mas duras. Tu aventurero
puede comprar los siguientes artculos, usando las reglas normales descritas en El Libro Para Jugar
a Rol de Warhammer Quest. Cualquier Aventurero puede comprar estos suministros.
EQUIPO

DISPO.

COSTE

VENTA

REGLAS ESPECIALES

Cuerda de
camo

50

10

1D6 Tragos
de Ron

75 cada uno

1D6 Raciones
de Mar

75 cada una

10

Cada racin de mar restaura 2 Heridas. Al final


de cada aventura tira 1D6 por cada racin. Con
un resultado de 1 se han enmohecido y deben
ser desechadas.

Togas de seda

100

10

Tu Aventurero parece un mercader extico y


puede ignorar el primer resultado de 1 cuando
comercie mercancas en el Puerto Martimo (ver
ultimo articulo).

10

500

50

Aada la Habilidad de Armas en lugar de la


Fuerza a las tiradas de dao.

Loro

75

El loro se acomoda en el hombro de tu


Aventurero y le advierte cuando esta a punto de
caer en una emboscada. Si tu Aventurero es
atacado por Monstruos que Emboscan tira 1D6.
Con un resultado de 6, el loro le avisa y los
Monstruos pierden su habilidad de Emboscar.

Parche de Ojo

50

Hace que tu Aventurero parezca un tipo de


marinero endurecido, permitindole repetir
cualquier resultado de una tirada en El Calabozo
una vez por encarcelamiento.

Cubo y Pala

50

20

Tu
Aventurero
puede
excavar
en
un
Derrumbamiento, tardando 2D6 turnos durante
los cuales no podr hacer nada mas. No puede
ser usado si hay Monstruos en la misma seccin
de tablero.

Garfio de Pirata

50

Tu Aventurero puede intentar enganchar a un


Monstruo y intercambiarlo de lugar. Tira 1D6 al
principio de tu turno y suma tu Fuerza. Con un
resultado de 7 o ms, puedes intercambiar tu
miniatura de Aventurero con la de un Monstruo
adyacente. Tu Aventurero podr mover y luchar
de forma normal desde esta nueva posicin.

Brjula

250

30

Esto permite al grupo viajar de manera mas


eficaz en las tierras salvajes. Para cualquier viaje
por el desierto, selva o tierra salvaje, reducirs el
tiempo de viaje en 1D3 semanas.

Espada Oriental

Igual que la cuerda normal, excepto que puedes


ignorar el primer resultado de 1 por el que se
rompe.
Mira resultado 7 en la tabla Taberna de los
Muelles (ultimo articulo).

53

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS

Llegar a los Reinos Perdidos queda compensado


con el riesgo aadido para poder llegar a ellos a
travs de los mares. Los rumores de fabulosas
riquezas suelen ser ciertos y una banda de leales
Aventureros
habilidosos
(o
con
suerte)
suficiente para volver a casa desde estos reinos
exticos suelen ser lo suficientemente ricos
como para vivir como seores - por lo menos
durante un tiempo...
En la seccin de cartas de este artculo
encontraras cuatro nuevas cartas de Evento
para usar en los subterrneos de los Reinos
Perdidos. Simplemente mzclalas con el resto de
tus cartas de Evento cuando ests jugando una
aventura en los Reinos Perdidos.
Genera la aventura y juega usando todas las
reglas normales. Sin embargo, cada vez que
obtengas un objeto de tesoro, tira 1D6. Con un
resultado de 4, 5 o 6, cojeras un tesoro
adicional. En el caso de las cartas de Tesoro o el
tesoro de Habitacin, esta debe ser compartido
por el grupo como de costumbre. Para el tesoro
de Habitacin Objetivo, cada guerrero debe tirar
por separado y pueden coger un objeto adicional
para ellos mismos todos los que saquen un
resultado de 4 o ms.

Puedes jugar varias aventuras en los Reinos


Perdidos. Sin embargo, esto es algo muy difcil
para los Aventureros, ya que son extraos en
una tierra extraa y se sienten algo asustados
ante la posibilidad de ser cogidos por alguna
tradicin local o tab (y terminar con la cabeza
empalada en una estaca, o algo peor ... ). Por
esta razn, los nicos asentamientos que
pueden visitar de forma segura, mientras estn
en los Reinos Perdidos son Puertos Martimos y
ciudades, que son ms cosmopolitas que la
mayora de los otros asentamientos. Esto hace
que sea muy importante que el grupo se
aprovisione antes de hacer un viaje a los
Reinos Perdidos (intenta guardarte vendas,
almacena cuerdas, etc.).
Si los Aventureros no puede llegar a un Puerto
Martimo o una ciudad que hubieran establecido
(a causa de una ventisca, por ejemplo), o bien
optaron con algo de riesgo
visitar un
asentamiento ms pequeo, esto puede ser
muy peligroso.
Los Aventureros pueden gastar su tiempo de
forma normal, pero deben tirar, cada da, dos
veces en los Eventos de Poblacin y tambin
deben hacer una tirada en la tabla de Eventos
Catastrficos
despus
de
siete
das
(en vez de catorce). Todos los objetos
comprados en los Reinos Perdidos mientras no
sea en un Puerto Martimo o Ciudad valdrn el

54

doble de lo normal. Sin embargo, los


Aventureros pueden viajar a travs de las
tierras
salvajes
de
subterrneo
en
subterrneo
sin
detenerse
en
una
poblacin, tardando 1D6+3 semanas.
Resuelve esto como si estuvieran viajando
a una poblacin, tirando en la Tabla de
Eventos de Viaje y as sucesivamente.

Para volver al Viejo Mundo los Aventureros


deben una vez ms encontrar un Puerto
Martimo y un Capitn dispuesto a llevarlos
a bordo de su barco. Esto se realiza
exactamente que para viajar a los Reinos
Perdidos, excepto que cuando el viaje por
mar ha terminado los Aventureros han
vuelto al Viejo Mundo y se aplican todas las
reglas normales.
Por supuesto, si ests jugando como
Gamesmaster, hay un montn de cosas
que puedes hacer en los Reinos Perdidos.
Los viajes martimos tambin ofrecen
muchas posibilidades para aadir a la
aventura. Los Aventureros podran quedar
atrapados en un barco perseguido por un
Vampiro, o ser devorados por todo un
Leviatn! De todos modos, aqu est la
tabla de Eventos Ocenicos. Divertiros y no
os ahoguis!

Tira 1D66 por el grupo cada mes que estis


viajando.

11: REMOLINO
Una noche oscura
los ojos de los
Aventureros ven otro velero. De pronto los
dos
capitanes
estn
hablando
acaloradamente y el otro capitn informa
que hay un enorme torbellino en tu ruta. Tu
capitn tiene que trazar una nueva ruta
para evitar el remolino, y esto alarga un
extra de 1D3 meses tu viaje.

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS

12: GUERRA MARTIMA

24-25: MAR EN CALMA

Tu barco est atrapado en una enorme armada


de barcos de guerra del Imperio que estn
recorriendo los mares en busca del enemigo.
Aunque esto ofrece algo de proteccin, el
camino es ms lento. Si deseas separarte de la
flota, el viaje no se vera afectado. Sin embargo,
si lo deseas, tu buque puede unirse a la armada
aadiendo 1D3 meses a tu tiempo de viaje.
Mientras que el barco este con la flota de tratar
los siguientes Eventos Ocenicos como Meses
Tranquilos) - Ataque del Kraken, Piratas! y la
Serpiente de Mar.

El navo de los Aventureros se encuentra


en un mar en calma y los rayos de un sol
ardiente
azotan
sus
cabezas
incesantemente
durante
das.
Cada
Aventurero debe tirar 1D6 y sumar su
Resistencia. Con un resultado de 6 o menos
el Aventurero sucumbe al golpe de calor y
sufre -1 en Fuerza para la siguiente
aventura.

13: MES TRANQUILO


14-15: MARES TORMENTOSOS
El Barco se ve envuelto en una tormenta de
grandes dimensiones que rasga las velas y
mueve por la cubierta todo lo que no est
anclado al suelo. Cada jugador debe tirar 2D6
por cada objeto de tesoro, con un resultado de
doble 1 esa pieza de tesoro ha saltado por
encima de la cubierta durante la tormenta y no
volvers a verla de nuevo.

16: ATAQUE DEL KRAKEN!


Una maana tranquila es de repente rota por un
inmenso tentculo emergiendo de las aguas y
machacando la embarcacin. Como todo el
mundo se lanza a defender la nave el Kraken
emerge a la superficie y trata de barrer a la
tripulacin de la cubierta. Cada Aventurero tiene
que hacer una tirada de impactar contra un
oponente con una habilidad de armas de 3. Si tu
Aventurero impacta, haz una tirada de dao de
la manera habitual (el Kraken tiene Resistencia
4). Entre ellos, los Aventureros deben
infligir al menos diez heridas para rechazar el
tentculo del Kraken. Si esto no funciona son
gravemente heridos cuando la nave se zarandea
bruscamente al ser el Kraken finalmente
expulsado
cada
Aventurero
pierde
inmediatamente 1D6 Heridas Iniciales para la
prxima aventura.

21-22: HOMBRE AL AGUA!


Uno de los Aventureros esta mirando un grupo
de delfines jugueteando al costado del navo
cuando este de repente recibe un golpe de mar
hacindolo sacudirse violentamente y arrojando
al Aventurero por la borda. Determina
aleatoriamente un Aventurero, el cual deber
descartar todas las armaduras que tenga o se
hundir hasta el fondo del mar!

23: MES TRANQUILO

26: PIRATAS
Una vela negra aparece en el horizonte y la
figura ominosa de un barco pirata puede
verse estrellndose contra las olas en
direccin hacia la nave. Los rpidos
corsarios se preparan para asaltar el barco
y tomar posesin de la embarcacin. Tienes
que luchar contra ellos! Cada Aventurero
adquiere su nmero habitual de ataques y
debe hacer las tiradas para impactar y
daar contra un oponente con habilidad de
armas 3, Resistencia 3 y 4 heridas.
Los Aventureros con mltiples ataques
pueden atacar a ms de un pirata si matan
a un enemigo anterior. Una vez que han
terminado todos los ataques de los
Aventureros, tira 1D6. Si el resultado es
mayor que el nmero de piratas matados
por los Aventureros, son dominados y
llevados cautivos! Los Aventureros cautivos
pierden la mitad de su oro y 1D6 de objetos
de tesoro determinados al azar antes de
ser abandonados en la costa (ver resultado
33 ms adelante). Si el resultado del 1D6 es
igual o menor que el nmero de piratas
derrotarlos, han desbaratado el ataque y el
Capitn de la nave les recompensa a cada
uno con 1D6x50 monedas de oro por haber
salvado su barco.

31: RESCATE
El barco se encuentra con un bote
salvavidas a la deriva flotando en medio del
ocano. A bordo hay varios dignatarios
importantes.
Estos
se
sienten
tan
agradecidos por haber sido rescatados que
ofrecen dar al grupo una gran recompensa
si consiguen regresar a salvo. Una vez que
los Aventureros lleguen a un puerto del
Viejo Mundo se puede reclamar la parte de
este premio (2D6x100 de oro a cada uno).

32: MES TRANQUILO


33: ABONADOS EN LA COSTA
Los Aventureros han terminado siendo
abandonados en una costa lejana y deben
hacer su camino de regreso a la civilizacin
a pie. No saben dnde estn, incluso si
estn o no en el Viejo Mundo.

55

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS


Los Aventureros tienen que viajar a una
poblacin de la forma normal, pero esto les
llevara un extra de 1D6 semanas. Cuando
lleguen tira 1D6. Con un resultado de 1, 2 y 3 se
encuentran en los Reinos Perdidos, con un 4, 5 o
6 estn en el Viejo Mundo. Sigue todas las
reglas anteriores, si los Aventureros se
encuentran en los Reinos Perdidos.

45: BUENA PESCA

34: MES TRANQUILO

46: TESORO PERDIDO

35: SERPIENTE DE MAR


Una enorme serpiente sale estrepitosamente de
las olas, rompiendo los mstiles y destrozando
la lnea de flotacin de la nave provocando un
gran agujero. Tira 2D6 al inicio de cada mes
subsiguiente de la jornada. Con un resultado de
doble 1 el barco comienza a hundirse y todo el
mundo debe tomar los botes salvavidas! Tira un
mes ms en la tabla de Eventos Ocenicos y
entonces toma como referencia el resultado
Abandonados
en
la
Costa
explicado
anteriormente.

36: AMOTINAMIENTO
El ron del barco empieza a escasear y es la gota
que colma el vaso de algunos de la tripulacin,
decidiendo tomar el control! Tu grupo debe
decidir del lado de qu faccin desean ponerse
de los amotinados o del Capitn y sus
seguidores. Una vez que haya decidido, debes
averiguar quin gana la lucha por el poder de la
nave. Para
los amotinados tira 2D6 y anotar el resultado.
Para el capitn, tira 1D6 y aade al nmero de
su resultado el numero de la tabla del Capitn
(por ejemplo, +6 para el almirante Krueger). La
faccin con la que estn apoyando los
Aventureros puede aadir +2 a su resultado. El
que tenga la puntuacin ms alta gana. Si los
Aventureros escogieron el lado correcto el viaje
contina de forma normal.
Si estn en el bando perdedor, quedan a la
deriva en un bote pequeo. Tira un evento ms
en los Eventos Ocenicos y entonces mira el
resultado Abandonados en la Costa explicado
anteriormente.

41-42: ESCORBUTO
Un brote de Escorbuto se propaga entre la
tripulacin, y los Aventureros deben comer sus
propias reservas para evitar los efectos de la
enfermedad. Todo Aventurero debe comer un
conjunto de Provisiones cada mes durante los
1D3 meses prximos o perder 1 herida
permanente por cada mes que coma alimentos
del barco.

43-44: MES TRANQUILO

56

Los Aventureros pasan las tardes relajados,


con clidas lneas de pesca colgando por el
lado de la nave. Cada Aventurero captura
peces suficientes para conseguir 1D3
Provisiones que puede utilizar de la forma
normal.

Mientras obtienen agua en una isla


desierta, los Aventureros se topan con el
tesoro de un pirata escondido hace
muchsimo tiempo. El tesoro contiene 1D6
objetos de Tesoro, reprtelo a los
Aventureros de la forma ms conveniente.

51-52: MES TRANQUILO


53: NATIVOS
Mientras
reabastecen
el
barco,
los
Aventureros se encuentran con algunos
nativos. Los Aventureros pueden intentar
negociar alimentos, con los nativos, si as lo
desean.
Por cada objeto de Tesoro o Abalorio que el
Aventurero ofrezca, tira 1D6. Con un
resultado de 1, 2 o 3 no existe intercambio,
pero puede ofrecer alguna cosa ms si as
lo desea Si tu Aventurero saca dos unos en
una tirada, los nativos se sienten
profundamente ofendidos y ahuyentan al
grupo - cada Aventurero sufre 1D6 heridas
sin deducciones (que se pueden curar con
Provisiones, etc antes de que la prxima
aventura comience).
Con un resultado de 4 o ms el Aventurero
recibe 1D6 Provisiones a cambio del objeto
(y puede seguir ofreciendo nuevos objetos
hasta ser ahuyentado, si as lo desea).

54: MES TRANQUILO


55: PESCANDO PERLAS
Anclado en una costa tropical, los
Aventureros rastrean algunas de las zonas
de buceo en busca de perlas. Un
Aventurero puede probar esto por s mismo
tirando 1D6 y aadiendo su Resistencia.
El resultado multiplicado por diez es el valor
en oro de las perlas que ha encontrado (por
ejemplo, un 6 significa un valor de 60
monedas de oro). Un resultado de un 1
significa que el Aventurero est agotado y
debe detenerse de inmediato.

56: MES TRANQUILO

WHITE DWARF #197 LOS REINOS PERDIDOS

61: CAPITN NEMO


Hay una fuente de espuma frente a los arcos y
una enorme Nautilo Enano aparece en la
superficie. El capitn se presenta como Khazra
Nemo, el famoso explorador enano. Ofrece a los
Aventureros un nuevo pasaje si le pagan 50
monedas de oro cada uno y defienden su barco.
Si aceptan, el resto del viaje slo durara 1D3
meses ms durante los cuales el grupo podr
tratar cualquier Evento Ocenico como Mes
Tranquilo si el resultado es de 4 o ms en 1D6.

62: MES TRANQUILO


63: RUMBO AL NOROESTE
El capitn ha encontrado una nueva ruta,
utilizando los vientos y las corrientes. Esto
reduce el viaje en 1D3 meses, con un mnimo de
un mes ms.

64-65: MES TRANQUILO


66: TIERRA A LA VISTA!
El grito quebranta el silencio - Tierra a la vista!
Depende de ti si quieres desembarcar o no. Si te
vas, el Capitn acepta y pone rumbo al
horizonte. Despus de investigar te haces una
idea de donde te encuentras. Tira 1D6, con un
resultado de 1, 2 o 3 has ido a parar sin saber
cmo al Viejo Mundo, en un 4, 5 o 6 estas en
los Reinos Perdidos. Ve a tu siguiente aventura
inmediatamente, independientemente de donde
te encuentres.

57

WHITE DWARF #198 PREGUNTAS Y RESPUESTAS

P: El Enano tira un dado adicional para el


dao con cualquier hacha o slo con su Gran
Hacha?
R: Slo con su Gran Hacha.
P: Cuando utiliza la Gran Hacha, el Enano tira
dos dados y descarta el ms bajo. Cmo
funciona esto cuando progresa a travs de los
niveles en la batalla?
R: Independientemente del nmero de dados
que tire en total, el Enano siempre tira un
dado extra y descarta el de puntuacin ms
baja (mirar el libro de rol, en la pgina 44).
Adems, si con cualquiera de los dados sale un
uno doble, tropieza, y si saca cualquier otro
doble con los dados de la tirada suma una
herida(incluyendo aquellos que no forman
parte del doble).
Por ejemplo, una tirada de 4, 4, 3 y 1 significa
que el enano sac un doble, y por lo tanto,
agrega al total de daos una herida.
P: El Libro de Reglas establece que un
aventurero no puede utilizar armas de
proyectiles si est trabado. La tarjeta del Elfo
dice que nunca puede quedar trabado.
Significa esto que siempre puede disparar un
arma de proyectiles?
R: No! Tal vez la tarjeta debera haber
indicado "se destraba de forma automtica".
Sin embargo, si nos fijamos en el reglamento
(pgina 25) dice: "Un aventurero slo puede
disparar si no tiene a nadie adyacente, y por lo
tanto no esta trabado con un enemigo".
Deberas prestar ms atencin a la parte ...si
no tiene a nadie adyacente... de esa regla.
P: Si un Hechicero compra un bastn en el
Gremio de los Hechiceros, que da un bonus de
+1 Resistencia, tiene que ser usado como
arma, para beneficiarse de este bonus?
R: S, el bonus se da porque el bastn puede
ser usado como arma defensiva y mantener
alejados los golpes del enemigo.
P: El Hechicero tiene que estar usando su
equipo como un arma a fin de repetir la tirada
del poder de repetir la tirada?
R: No, slo tiene que llevarlo encima. Tambin
puede usar el poder del bastn, incluso si no lo
est manejando como un arma.
P: Puede perder el equipo proporcionado por
las tarjetas de Equipo de Aventurero un
personaje cuando sea necesario perder equipo
debido a un evento, una tirada en la Tabla de
Viaje, etc...?
R: No.

58

P: Los aventureros pueden pasar armas y


armaduras de la misma forma en que pueden
pasar pociones?
R: No.
P: Puede un aventurero con habilidades
mgicas lanzar hechizos y atacar en el mismo
turno (ya sea con un arma de proyectiles o en
cuerpo a cuerpo)?
R: Si.
P: Qu significa "en el tablero"?
R: Significa en cualquier lugar ya en juego, en
las secciones de la mesa que ya han sido
exploradas y colocadas sobre la mesa.
P: Si un aventurero est atrapado por una
telaraa gigante, puede otro intentar liberarlo?
R: No, slo el aventurero atrapado puede
liberarse.
P: Podras aclarar las reglas de curacin un
poco? Cundo puede un aventurero utilizar
magia para curarse as mismo? Qu hay de
curaciones no mgicas como provisiones y
otras cosas por el estilo?
R: Un aventurero siempre puede curarse a s
mismo, independientemente de si est en
combate, trabado o cualquier otra forma. Slo
si est a cero heridas no puede curarse a s
mismo (Libro de rol, pgina 12).
P: Puede un aventurero en un pozo atacar o
ser atacado? Dnde se coloca cuando
escapa?
R: Un aventurero en un pozo no juega ningn
papel en todo el combate,
no puede atacar ni ser atacado y no puede
trabar a los monstruos adyacente a la fosa.
Cuando el guerrero escapa debe ser colocado
en una casilla vaca adyacente. Si no hay una
casilla adyacente vaca, entonces no puede
escapar an (tendrs que matar a algunos
monstruos para asegurarte de que hay
suficiente espacio!). Un aventurero no puede
hacer nada en el mismo turno que escapa de
un pozo.

WHITE DWARF #199 SALIR DE VEZ EN CUANDO

Desde hace un tiempo, he estado jugando con la idea de tomar


mi Enano Guerrero de Warhammer Quest y usarlo en una
batalla de
Warhammer. Esto me ha planteado un sin fin de problemas, y lo he tenido que
abandonar cada vez que me pona a ello. Sin embargo, solo tengo visitas de
amenazantes Enanos Blancos pidiendo nuevos artculos, por lo que he pasado un
par de das dndole vueltas a este interesante pero espinoso tema.
En lugar de trabajar traduciendo interminables
tablas de todas y cada una de las habilidades,
objetos, y hechizos, he dado con algunos
principios bsicos que deberan aplicarse si tu
oponente te permite! Sea cual sea tu
personaje, este artculo te dar algunos
consejos y sugerencias sobre cmo meterlo
con calzador en la vanguardia de tu ejrcito de
Warhammer. Despus de todo, incluso hasta el
ms aguerrido aventurero de mazmorras se
puede traspasar con un poco de practica

Si Gav e Ian quisieran podra ir acompaado de


sus fieles camaradas Keanu The Beaver
(Brbaro Gav), y Jikiri Ian Elf (qu clase de
nombre es este?). Ya se ver.

Yo no he intentado introducir a Grimcrag en


un juego de Warhammer todava, pero vamos
a intentar su primera incursin en el campo de
batalla.

De lo contrario, puede que se extrae cuando


empieces a sacar las Runas de la Muerte y el
Pan de piedra De todos modos, sin ms
prembulos, aqu est:

Un comentario necesario que tengo que


hacerte aqu y ahora, antes de incluir uno de
tus propios hroes de Warhammer Quest, es
que te pongas de acuerdo sobre esto con tu
oponente, y le permitas ver cmo has
realizado la conversin, etc.

La intencin de este artculo es ayudarte a


usar tus Aventureros de Warhammer Quest
en el campo de batalla. Si, el mismo que
sueles usar bajo las mazmorras durante el
fin de semana! Esto significa que si quieres
un Aventurero de nivel Seor para ser tu
General en la batalla, debes entrenarlo. Es
fascinante, podrs incluir tus propios Hroes
a tu ejercito dotndoles de personalidad.
Incluso el ms bajo Campen tendr ms
entusiasmo si le dotas de una historia.

59

WHITE DWARF #199 SALIR DE VEZ EN CUANDO

HERIDAS
Como
regla
general,
una
herida
en
Warhammer es equivalente a entre 1 y 10
heridas en Warhammer Quest, segn he
considerado oportuno a travs de los largos
meses de invierno testeando. Por ejemplo, en
Warhammer Quest un Goblin tiene 2 heridas y
un Orco tiene 4. Esto implicara que Grimcrag,
en Trminos de Warhammer, tiene entre 3 y 4
Heridas. Para calcularlo, se puede dividir el
total de heridas de Warhammer Quest entre
10 y redondear al nmero ms cercano - en el
caso de Grimcrag esto da un total de 4
Heridas. Esta es una herida ms que el
general enano, por lo Grimcrag ya se est
perfilando como un personaje muy duro por
cierto. Esto, por supuesto, tiene que ser
reflejado en el valor de sus puntos!

Grimcrag tiene un nivel 10 de batalla en


Warhammer Quest, un Seor Enano, cuyo
perfil se muestra arriba. Comenc a mirar su
perfil y hoja de registro de aventuras, al ser
nivel 10, su hoja estaba bastante llena y haba
una gran cantidad de informacin para mi. Mi
primera tarea fue clasificar las partes solo de
Warhammer Quest, y luego establecer algunas
reglas bsicas para la conversin de lo
restante.
Un punto de inicio bueno iba a ser el libro de
ejercito de los Enanos, as que ech un vistazo
para comparar el perfil de Grimcrag alguno de
los personajes enanos del libro. Lo ms
cercano que pude encontrar fue el general
enano, pero esto no es tan sorprendente Grimcrag es un Seor Enano de nivel 10,
despus de todo.
Los dos perfiles son, como se puede ver,
bastante similares. Sin embargo, hay algunas
diferencias entre Warhammer Quest y
Warhammer que tienen que ser solventadas.
Un General Enano de Warhammer con 36
heridas sera casi invencible, simplemente por
el poder de aguantar! As, Heridas, Trabarse,
Dao, Liderazgo, Habilidad de Proyectiles y
Suerte es toda la clasificacin que necesitamos
antes de continuar.
Trabarse, la Voluntad y el Dao slo se
necesita en Warhammer Quest y lo puedes
obviar cuando juegas a Warhammer. Solo las
heridas, Habilidad de Proyectiles y
Liderazgo son relevantes en las batallas de
Warhammer, y la Suerte es opcional, y puedes
modificarlo ms o menos as:

60

LIDERAZGO
Si Grimcrag es, como sugiere su perfil,
equivalente a un General Enano entonces, su
liderazgo tiene que ser de 10.

HAB. DE PROYECTILES

En Warhammer Quest, Grimcrag tiene una HP


de 2 +, lo que significa que necesita sacar un
2 o ms en los dados cuando use armas de
proyectiles. Convertir esto a Warhammer es
muy fcil, basta con mirar en la tabla hasta
encontrar el nmero 2 que hay que sacar.
Esta referencia cruzada de HP dar un valor de
5, con lo cual Grimcrag tiene una HP de 5 en
Warhammer. Este no es tan bueno como las
caractersticas del Enano, lo que refleja que en
sus aventuras en las mazmorras Grimcrag
usaba exclusivamente el hacha de la familia
Grunnson, el arma de sus antepasados,
poderosa y bestial, hambrienta de batallas.

WHITE DWARF #199 SALIR DE VEZ EN CUANDO


En Warhammer GRIMCRAG
Grimcrag

M HA HP F R H I A Ld
4 7
5
4 5 4 5 4 10

As que ahora tenemos un perfil bsico para


nuestro enano de Warhammer Quest en
Warhammer. Este es un buen comienzo, pero
ahora empieza lo difcil. Qu equipo va a tener
Grimcrag en la batalla? Qu es relevante?
Cmo son sus habilidades? Qu objetos
mgicos tiene? Esto nos llevar a nuestro
objetivo final ... su valor en puntos!
Como gua, podemos usar la seccin del libro
de ejrcito de los Enanos que nos dice que un
general enano tiene un arma de mano (que
normalmente es una herencia antigua),
cualquier armadura que le guste y tres objetos
mgicos.

En Warhammer Quest, Grimcrag al tener nivel


10 tiene una amplia gama de armas mgicas,
armaduras y otros objetos. Tambin tiene
muchas herramientas para las mazmorras y
otros elementos de equipo, que realmente no
sirven para el campo de batalla.
Sera interminable pasar cada cosa posible de
Warhammer Quest, incluyendo todas las
armas mgicas, objetos y armaduras, junto
con todos los objetos que pueden comprarse
en los asentamientos. Recuerda que el equipo
de Grimcrag son slo los efectos personales de
este guerrero enano, hay combinaciones casi
infinitas en Warhammer Quest, por lo que no
hay dos personajes iguales.
Todo lo que podemos hacer entonces es darte
algunos consejos generales. Piensa primero en
las dos situaciones diferentes al jugar a
Warhammer Quest, un juego que representa
estancias en la oscuridad, cavernas infestadas
de monstruos bajo el mundo de Warhammer.
Las aventuras puede tomar das de "tiempo
real" y los grupos de personajes conocemos
que desaparecen durante aos y aos antes
de reaparecer cargados de tesoros, o
portando los cuerpos de sus compaeros
muertos. Recuerda tambin, sus aventuras se
incluyen en el tiempo que dura su viaje hacia
nuevas mazmorras, as que en Warhammer
Quest los personajes por lo general necesitan
estar equipados para un viaje bastante largo.
En Warhammer, por otro lado, el verdadero
"tiempo" se mide en horas. Al comienzo de
cada batalla de Warhammer, se tira un dado
para ver cuntos turnos se jugaran. Una
batalla de Warhammer es un frenes, un
catastrfico acontecimiento, con una accin
casi constante de principio a fin.

Cmo esto afecta a eleccin del equipo y


dems es bastante sencillo. En Warhammer
Quest no hay limitaciones, como sabes los
personajes tienen tiempo para cambiar de
arma, cuando un nuevo evento sucede, se
retiran a curarse las heridas antes de volver a
la accin. En cierta medida los personajes
pueden establecer su propio ritmo. Es
conveniente y divertido que estn bien
preparados.
Siempre se puede encontrar el hechizo,
habilidad u objeto del equipo que permita
superar las distintas situaciones que les salen
al paso. Sin embargo, el hecho de tener tanto
equipo puede a veces hacer fallar a los
jugadores.
Uno de las cosas ms irritantes, pero
extraamente divertidas de Warhammer
Quest es cuando los personajes no consiguen
sortear un peligro una y otra vez, tal vez
terminan perdiendo su magia favorita, objetos,
o incluso un compaero. Para ms tarde, uno
de los jugadores despus de revisar su
interminable lista de objetos encontrar el
amuleto de la suerte que haba pasado por
alto en el punto crucial.
En las batallas de Warhammer, el tiempo es la
esencia. Un guerrero elige sus armas, equipo y
avances de manera decisiva antes de la
batalla. Una vez en combate, el tiempo se
convierte en un borrn de espadas y hachas,
de sangre y dolor, ira y muerte. No hay tiempo
suficiente para dar rdenes a tus tropas, y
mucho menos para retirarte a tu castillo y
elegir otra espada o armadura!

61

WHITE DWARF #199 SALIR DE VEZ EN CUANDO


Por lo tanto la limitacin de objetos mgicos,
aparte de cualquier otra cosa, en Warhammer
se pagan por estos tipos de elementos,
imagina el costo de un general de Warhammer
con todos los elementos de Grimcrag
Grunnson! Esto nos lleva de vuelta a la
posicin de que en Warhammer, un guerrero
de Warhammer Quest tendr limitaciones en
cuanto a qu objetos mgicos puede portar.
Los personajes de Warhammer Quest tienen
ttulos
apropiados
para
Warhammer
(Campen, Hroe, Seor), que dictar el
nmero de objetos mgicos que puedan tener.
Un punto importante a tener en cuenta es el
de los objetos que un personaje de
Warhammer Quest tiene en su poder. A
diferencia de los personajes de Warhammer no
hay libros de reglas para buscar la opcin ms
adecuada a utilizar en la prxima batalla. As
que, ahora que sabemos a cuntos objetos
estar Grimcrag limitado, tenemos que decidir
la forma de elegir. Siendo de nivel 10, es un
Seor y tiene derecho a tres objetos de su
amplio arsenal personal. Ten en cuenta que
algunos de los objetos que posee slo estn
disponibles en Warhammer Quest, y seran
necesarias reglas especiales para usarlos en
Warhammer.

Algunos objetos de Warhammer Quest son


claramente
slo
para
aventuras
en
mazmorras. Ganzus, cuerdas, pinchos para
las puertas, etc..., y claramente no iban a ser
de mucha utilidad en el campo de batalla. El
sentido comn manda aqu, pero en general
este tipo de objetos no sern usados en la
batalla, a menos que ests jugando un
escenario especial o una campaa del juego.

Si utilizas la norma de que un objeto que


puede causar hasta 6 heridas en Warhammer
Quest (lo que incluye objetos, habilidades, y
dems, que pueden causar 1D6 heridas),
provoca una herida en las batallas de
Warhammer, es probable que no vayas
desencaminado.
As,
por
ejemplo,
en
Warhammer Quest la habilidad Golpe Letal,
que provoca 2 heridas extra a todos en el
momento en que el enano saca un 6 al
golpear, va a causar una Herida extra al sacar
6 en una tirada para golpear en Warhammer.
Para causar 2 heridas extra en la batalla, el
equivalente en Warhammer Quest de la
habilidad o hechizo (o lo que sea) tendra que
provocar 7 o ms heridas extra. La habilidad
Golpe Poderoso del brbaro, por ejemplo,
significa que por cada ataque que acierte,
puede causar 1D6 heridas adicionales en uno
de sus ataques restantes. En Warhammer
esto se traduce en una Herida adicional
causada por el ataque que acert.

62

Los objetos de Warhammer Quest que dan


ataques extra, pueden, seguir proporcionado
ataques extra... Del mismo modo, los objetos
que incrementan la Fuerza, Habilidad de
Armas, etc... se pueden aplicar directamente.

La resistencia funciona de forma diferente


entre Warhammer Quest y Warhammer, y no
es raro que los personajes tengan armadura
suficiente y objetos mgicos para aumentar su
resistencia a 10 o ms (y an consiguen
aplastarlos a golpes en cuestin de minutos!).
Los perfiles bsicos, sin modificar resistencia
de los personajes, tiene bien la equivalencia en
Warhammer. Sin embargo, muchos objetos de
armadura aaden uno de resistencia aqu, dos
all, y as sucesivamente... Si un personaje en
Warhammer Quest tiene objetos que son
fcilmente
transferibles
a
Warhammer
(armadura ligera, escudo, etc...), entonces
qudate con las reglas de Warhammer.
Todo lo dems complica bastante las cosas.
Esto es porque en Warhammer Quest, la
armadura resta directamente las heridas
causadas - por lo que si un personaje tiene
tres puntos de armadura, un enemigo tiene
que infligir 4 heridas antes de llegar a herirlo.
As, la resistencia, se le resta. As, Grimcrag,
con Resistencia 5 y, pongamos, 3 puntos de
armadura tendr un aguante total de 8.
Cualquiera que quiera atacarle tendr que
hacer un total de 9 heridas al golpearle para
poder herirlo.
En Warhammer, por otro lado, cada punto de
armadura se suma a la tirada de salvacin de
los personajes. Sin armadura, no hay
salvacin. La conversin es complicada. Un
buen punto de partida son las reglas bsicas
de Warhammer para las armaduras, y los
diferentes tipos de armaduras usados son:
Valor en Warhammer Tirad Armad.
Escudo
1
6+ +1
Arm. Ligera
2
6+
Arm. Pesada
3
5+
Uso esto como una gua general para las
armaduras disponibles en Warhammer Quest.
Siguiendo con los tipos de armadura de
Warhammer, lo mejor que se puede hacer en
Warhammer Quest es agrupar los tipos de
armadura en los soportes.
Yo uso de gua, que para mximo 2 puntos de
Resistencia conferidos por armadura en
Warhammer Quest, el personaje gana +1 a su
tirada de salvacin por armadura en
Warhammer. Estuve modificando un poco esta
norma para llegar a la siguiente tabla. Se trata
de la nica gua definitiva que encontraras en
este artculo!

WHITE DWARF #199 SALIR DE VEZ EN CUANDO


Por ejemplo, con armadura ligera, sin yelmo y
con un escudo conseguimos una Resistencia
de 3 en Warhammer Quest. Esto nos da una
tirada de salvacin de 5+ en Warhammer - tal
y como esperamos por llevar armadura ligera y
escudo! Usando esta tabla te ayudar cuando
te encuentres convirtiendo los valores de
armadura para una batalla de Warhammer
desde Warhammer Quest.
Puede que encuentres anomalas en algn
momento, que debers tratar con tu
oponente. Recuerda tambin, que algunas
armaduras de Warhammer Quest incluyen
penalizacin en el movimiento, etc. Siguen
siendo aplicables en Warhammer.
Conversin de Resistencia a Armadura
Resistencia
/Armadura

Tirada de
Salvacin

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

6+
5+
5+
5+
4+
4+
3+
3+
2+

Modificadores
a la Tirada de
Salvacin
-1
-2
-2
-2
-3
-3
-4
-4
-5

Algunos hechizos o armas de Warhammer


Quest ignoran la armadura. En Warhammer,
esta norma sigue siendo vlida. Asimismo,
algunos objetos de Warhammer Quest ignoran
cierto nmero de puntos de armadura. Una
Runa Rompedora, por ejemplo, ignora 1 punto
de armadura cada vez que el arma en la que
esta grabada se utiliza.
La manera ms fcil de resolver esto es aplicar
la misma frmula que para la elaboracin de
las tiradas de salvacin - por cada 2 puntos (o
fraccin) de armadura que un arma ignora,
aade un modificador de -1 adicional a la
tirada de salvacin en Warhammer.

Como puedes ver, la conversin de un


personaje a Warhammer no es una tarea
sencilla, yo apenas estoy empezando y ya me
doy cuenta de lo que supone. En lugar de
ocupar con este tema la mitad de la White
Dwarf, voy a posponerlo ahora. El mes que
viene terminar, con un anlisis de habilidades,
hechizos y el coste de
los puntos ms
importantes, as como presentar el "acabado"
de Grimcrag Grunnson.

Esta poderosa arma ha transmitida a travs


de todas las generaciones de Grunnsons. Sin
embargo, cada vez que el propietario del
hacha fallece, un poderoso herrero rnico
elimina cualquier encantamiento colocado en
l, el nuevo propietario debe probar su propio
valor y ganar sus propias runas. Grimcrag ha
sido muy feliz con la vieja Carnicera y le ha
forjado las siguientes Runas:

CUATRO RUNAS DE MUERTE


En Warhammer Quest, cada una de estas
aade +2D6 heridas a un impacto con xito, lo
que claramente se transforma en +2 heridas
en Warhammer. Cada una de estas runas
puede aplicarse a un solo impacto por batalla.
As Grimcrag pueden aplicar los 4 para un
impacto (que causa +8 heridas) o 4 impactos
por separado, causando +2 heridas en cada
uno, o cualquier otra combinacin. Tienes que
declarar si usas las runas antes de realizar la
tirada para golpear.

DOS RUNAS DE RESTAURACIN

He usado la siguiente regla para usar esta


Runa. Si Grimcrag ha sufrido alguna herida,
siempre y cuando quede alguna runa, se
puede lanzar 2D6. Si alguno llega a un 6,
recupera una herida, hasta el mximo de sus
heridas (que son 4).

DOS RUNAS DE DESTRUCCIN


Cada una de estas runas duplica los ataques
de Grimcrag y puede ser aplicada una vez por
batalla. Pueden aplicarse en un turno (dndole
un total de 16 ataques!), o en dos turnos por
separado, dando 8 ataques en cada uno. Se
tiene que declarar en el inicio del turno que se
va a usar la runa.

PIEDRA RNICA

Se trata de una piedra rnica grabada a fuego


en el hacha que tiene un efecto permanente todos los impactos que cause Grimcrag con un
6 al golpear, causan una herida adicional.
Ten en cuenta que si quieres un turno de
destruccin total, Grimcrag podra utilizar todo
a la vez - l podra conseguir diecisis ataques
con el primer impacto del turno causando +8
heridas (con la posibilidad de hacer 9 si saca
un seis para impactar)! Una vez que se ha
usado, ya no hay ms en para la batalla. Ah, y
por supuesto el hacha es mgica...

Estoy seguro de que va a merecer la pena


cuando los Goblins empiecen a huir de la hacha
de la familia Grunnson!

63

WHITE DWARF #200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO

En la primera parte de este artculo, que


apareci en el ltimo nmero, expliqu algunos
de los pasos que tena pensados para
convertir personajes de Warhammer Quest a
Warhammer. Ya he tratado con el perfil bsico
del personaje y hemos comentado un poco
sobre la conversin de sus armas y
armaduras. Esta vez vamos a cubrir estos
aspectos con un poco ms de detalle, as como
las habilidades, magia (urgh!) y todo lo que
pueda surgir. Tambin vamos a tratar de
resolver de alguna manera la forma de calcular
los puntos que cuesta el personaje en
Warhammer (ser divertido...). Como dije la
ultima vez, debes verificar con tu oponente
todo este proceso, ya que estara mal que no
tuviera idea de lo que est pasando!

A diferencia de Warhammer, Warhammer


Quest no utiliza centmetros para realizar el
movimiento, los rangos de los hechizos y as
sucesivamente. Todo en Warhammer Quest se
mide por casillas. Sin embargo, cada una de
las
casillas
mide
sobre
una
pulgada
(centmetro), por lo que una unidad de medida
en Warhammer Quest puede ser convertida
directamente en un nmero de centmetros
para Warhammer.
En realidad, en Warhammer Quest no tenemos
mucha mas informacin sobre la distancia, ya
que la accin se desarrolla por lo general en
estancias cerradas.
De camino a su taberna favorita, un
grupo de pacficos Ogros y un Gigante
se interponen en el camino de nuestros
Hroes
que
parecen
un
poco
desanimados.
Los
Hroes
son
vitoreados por los rufianes Halfling de la
localidad.

64

No obstante, las limitaciones de Warhammer


Quest llegan hasta el punto de que los
personajes pueden ver debido a la luz de la
linterna. La linterna ilumina la seccin donde
se encuentra el lder, adems de cualquiera de
las secciones adyacentes, dando una distancia
mxima iluminada de alrededor de 20 casillas.
As, que el alcance mximo de Warhammer
Quest de 20 casillas son 20 pulgadas (
centmetros) de Warhammer.
Por supuesto, algunas de las armas (ballestas,
por ejemplo) estn ya disponibles en
Warhammer, por lo que las distancias
establecidas y las reglas deben tener prioridad
antes de empezar a ir como locos inventando
cosas para la conversin.

Pasando de los rangos generales, hay


hechizos y habilidades en Warhammer Quest,
que pueden afectar a toda una seccin de
tablero. Teniendo en cuenta que una seccin
de tablero en Warhammer Quest es de hasta
8x5 cuadrados mximos, este tipo de cosas
tienen un alcance efectivo de hasta, digamos,
8 pulgadas ( centmetros) en Warhammer.
Asimismo, las bombas incendiarias y similares,
estallan sobre un rea de 2x2 cuadrados, que
cubrir un "radio del rea de la explosin, por
lo que simplemente usaremos el marcador de
explosin pequeo de Warhammer. Asimismo,
los elementos que afectan a un rea de 3x3
pueden utilizar la plantilla ms grande, del
lanzador de piedras.

WHITE DWARF #200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO

Objetos, habilidades o hechizos que tengan un


efecto que ocurre una vez por turno en
Warhammer Quest sucedern igualmente una
vez por turno en Warhammer. Obviamente, las
cosas que se usan una vez por aventura se
usaran una vez por batalla.

Esto depende de ti la verdad. Si quieres utilizar


la suerte en Warhammer, y que funcione igual
que en Warhammer Quest, que tenga un
nmero de repeticin de tiradas por batalla
igual a su caracterstica de suerte. Es bastante
difcil de convertir a Warhammer, as que
asegrate de que tu oponente est de acuerdo
antes de empezar a utilizar las repeticiones!

Las habilidades son la parte fcil aqu, ya que


la mayora de ellas o se convierten muy
fcilmente a Warhammer, o estn claramente
orientadas slo a la mazmorra. La habilidad
elfica Golpe Infernal, por ejemplo, se puede
utilizar una vez por batalla, y permite que el
Elfo aada +3 para impactar en sus tiradas en
un turno. Fcil! Por otro lado, el Enano tiene
habilidades como luchador de tnel o maestro
comerciante que no van a ser de utilidad en el
campo normal de batalla.
Las directrices ya dadas para las heridas,
resistencia,
distancias,
conversiones
de
armadura, etc... se puede aplicar a las
habilidades, por lo que la conversin es
bastante sencilla. La habilidad de Golpe Sucio
del luchador de Pozo, por ejemplo, significa
que un Luchador de Pozo en Warhammer
aplicara un -1 a la tirada de salvacin por
armadura si saca un 6 al golpear. Ouch!
La habilidad del Matatrolls no hay dolor es
un poco ms complicada, ya que en
Warhammer Quest por cada impacto que
recibe, puede ignorar un cierto nmero de
heridas (de 2 a 5) dependiendo de su nivel
batalla. La conversin para las heridas ya se
ha explicado en la otra parte del artculo, y
significa que no ser capaz de ignorar ms de
una herida por golpe en Warhammer, ya que
hasta 6 (o D6) Heridas de Warhammer Quest
se traduce en una herida en Warhammer.
Esta es una habilidad muy fuerte en
Warhammer, ya que significa que la nica
manera de herir a un Matatrolls con esta
habilidad es hacer ms de una herida por
impacto contra l! Por supuesto, puedes elegir
que slo hace caso omiso de la primera herida
por turno en lugar de por impacto, lo que sera
ms razonable y todava es bastante
aterrador.

Por lo tanto, se puede ver que, con un poco de


consideracin, la Habilidades y Caractersticas
de los personajes se pueden traducir para su
uso en Warhammer

Los hechiceros son un poco ms complicados.


No, de hecho son bastante ms complicados.
Puedes convertir todas sus habilidades y
objetos mgicos igual que yo he hecho con
Grimcrag.
Sus hechizos, sin embargo, son un asunto
completamente diferente. Los hechiceros en
Warhammer Quest puede conseguir docenas
de hechizos, mientras que un Warhammer un
hechicero en el mejor de los casos tiene cinco
hechizos (con el objeto mgico apropiado).
Recomiendo pues, las siguientes normas. Tu
hechicero puede elegir una serie de hechizos
del mazo de hechizos de cualquier color al
igual que un hechicero de Warhammer.
As pues, un principiante puede elegir un
hechizo, un campen dos, tres un hroe, y
finalmente, un Seor puede coger cuatro. Sin
embargo, a diferencia de la mayora de los
hechiceros, uno de Warhammer Quest es
mucho ms tolerante y por lo tanto, pueden
mezclar y combinar los mazos de los
diferentes colores a su antojo! Si tienes un
Explorador Elfo Mago tambin podras
permitirte tomar algn hechizo del mazo de
Alta Magia, y as sucesivamente con otros
personajes con
magia, cuya raza tiene
hechizos especficos.

65

WHITE DWARF #200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO

Finalmente, hemos llegado hasta aqu! Ahora


podemos trabajar con las conversiones de
habilidades, armaduras, hechizos, etc... para
los personajes de Warhammer Quest. Pero,
cunto va a costar el personaje convertido en
puntos,para participar en la batalla? Esta es la
parte ms difcil de todas en la conversin de
personajes
de
Warhammer
Quest
a
Warhammer.
Yo estaba perdido francamente, en cuanto a
cmo iba a establecer los costes en puntos de
las habilidades, hechizos y otros objetos
pequeos y habilidades que un personaje va
tomando en su carrera de aventurero.
Despus de rascarme la cabeza una hora o as,
se me ocurri la astuta idea de que lo que
realmente necesitaba era un enfoque ms
personal.
No estamos hablando de "generar" Generales,
etc... aqu, estamos hablando de tomar
personajes
existentes,
endurecidos
aventureros, y convertirlos al sistema de
Warhammer. Creo que es justo hacer un cierto
nmero de supuestos entonces, basndonos
en su carcter y carrera hasta la fecha, lo que
nos ayudar mucho con respecto a los puntos.

Podemos suponer que un personaje en su


carrera, obtiene un gran nmero de objetos
del tesoro que pasa por sus manos mientras
recuperan botines, cosas de las civilizaciones
perdidas hace mucho tiempo debajo del
mundo de Warhammer.
Es muy probable que se queden lo mejor para
su uso personal. El mejor! En Warhammer, los
objetos mgicos buenos cuestan alrededor de
100 puntos o ms, por lo que podemos
suponer que cada objeto mgico que un
personaje llevar a la batalla costar en torno
a este valor.

Lo que el jugador de Warhammer Quest debe


hacer aqu es ser honesto, y decir que espada
/ hacha / objetos / armadura usa en la mayora
de sus partidas en Warhammer Quest. Estos
son claramente los objetos preferidos del
equipo del personaje, y estos son los que, a la
hora de la verdad, le harn dar la vuelta al
campo de batalla. Grimcrag, por ejemplo,
esgrime el hacha de la familia Grunnson, un
arma temible de mala reputacin. Esta hacha
fue adaptada de Warhammer Quest a
Warhammer, y cuesta fcilmente 100 puntos
(por lo menos!).

Grimcrag

M HA HP F R H I A Ld
4 7
5 4 5 4 5 4 10

Puntos de coste: 560


Suerte: 3

TRES OBJETOS MGICOS


1) Hacha de la Familia Grunnson: varias
Runas, ver White Dwarf n 198
2) La Armadura de Taaken: tirada salvacin
2+, movimiento -1, mas cada vez que un
enemigo hiere a Grimcrag la armadura de
inmediato toma represalias y realiza un ataque
por la espalda. Esto es adicional a los ataques
normales.
3) Anillo de Invisibilidad: En un turno en la
batalla, Grimcrag puede usar este anillo. l se
vuelve invisible, por lo que no pueden atacarle.
l sin embargo, pueden luchar como de
costumbre.

SEIS HABILIDADES
Aguante: No haces caso de un impacto por
batalla.

"Por qu?" Te escucho llorar." Justamente


porque l tiene una espada de muerte costosa,
no puedo permitir que vaya a la batalla con un
objeto ms barato y de peor calidad? ".
"Bueno, por supuesto que no puedo!", Te
respondo. El asunto es que un personaje
curtido va a combatir a la batalla con su mejor
armadura, espada, etc..., o nada en absoluto.

Seor del Rencor: Al comienzo de la batalla,


nombra a una miniatura enemiga (en realidad
debera de ser un tipo de miniatura enemiga).
Grimcrag tiene un resentimiento contra esa
clase de miniatura. Mientras que el enemigo
todava viva, Grimcrag gana +1 a todas sus
tiradas para golpear. Grimcrag Debe moverse
hacia ese enemigo y tratar de matarlo,
siempre que sea posible.

Grimcrag Grunnson, por ejemplo, no se abri


paso a travs de miles de mazmorras,
matando a ms Ogros Dragn que todo tu
ejrcito junto, slo para ir a la batalla mal
equipado debido a que algn pequeo Jugador
no puede pagar por l. "Lo tomas o lo dejas",
dira, y luego se ira, con brusquedad, ofendido
ante la sola idea de dejar su fiel hacha atrs.
Algrate de que no te muerda la cabeza slo
por ser grosero (y puede, creme, lo he visto
hacerlo).

Cancin de Muerte: Cuando pierde su ltima


herida, sigue de pie, y se coloca en una herida.
A partir de ahora, cada vez que es golpeado
mientras canta su Cancin de la Muerte, tira
un dado. En un 1-4, los golpes hacia el son
normal, teniendo la ultima herida Grimcrag y
muriendo directamente. En un 5 o 6, el golpe
se queda en una herida, y no tiene ningn
efecto.

66

WHITE DWARF #200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO


Enfurecido: Si lo desea, al principio de cada
turno, puede intentar llenarse de rabia. Tira
1D6.
1 Todos sus ataques se vuelven salvajes y
pierde todos los ataques del turno.
2-4 Grimcrag lucha con normalidad.
5-6 Grimcrag gana +1D6 ataques este turno,
pero es tan salvaje que todos sus ataques son
de -1 al impactar.
Fiebre Sangrienta: En cada turno, si lo desea,
Grimcrag pueden intercambiar todos sus
ataques para el ataque de Fiebre Sangrienta.
Ataca de forma normal. Si mata a su
oponente, se mueve hasta el lugar en el
tablero donde se encuentre otro enemigo.
Esto significa que ahora puede atacar a otro
enemigo, y as sucesivamente, hasta que o
bien no acabe con un enemigo o no haya nadie
lo suficientemente cerca como para atacarlo!
Maestro Comerciante: No utilizable en las
batallas.

IMPRESIONANTE LISTA
DE OBJETOS DE GRIMCRAG
Lo que sigue es una lista de todo el equipo que
tena en Grimcrag en el nivel de batalla 10. Yo
dira
que
Grimcrag
va
equipado
suficientemente, pero para referencia, aqu
estn todas las otras cosas que tendra que
traducir
de
Warhammer
Quest
para
Warhammer si mi oponente me deja (pobre
tonto!). Probablemente le pedira que me
permitiera un par de pistolas o mi ballesta ...

EQUIPO
3 panes de piedra, 3 bombas incendiarias, un
amuleto de la suerte, cuerdas,ganzus, 4
barriles de cerveza, 11 pinchos para puertas,
piedra de trance, 4 vendas, 5 provisiones.

OTRAS ARMAS Y
ARMADURA MAGICAS
Yelmo de la Visin, Martillo de Sigmar, Espada
de la Muerte, Espada Dragon, Hoja de Gromril,
Espada Hidra, Hoja de Hueso, Espada de los
Hroes.

OTRAS ARMAS
Ballesta, pistola ballesta, un par de pistolas.

OBJETOS MGICOS

A continuacin, puedes ver los costes de oro


en la batalla de varios personajes de nivel y
hacer algunas extrapolaciones ms. Los
diferentes niveles de batalla se dividen en
ttulos:
Principiante, Campen, Hroe, y
Seor. El nivel medio a superior de cada uno
es ms o menos equivalente al del mismo
ttulo de Warhammer. As, por ejemplo, un
campen enano cuesta 48 puntos en
Warhammer y en Warhammer Quest cerca de
4000 de oro.
Elimina dos ceros y tendrs los 40 puntos (o
80 puntos en el caso de nivel de Campen).
Los adicionales son para las habilidades, que
no tiene un equivalente real en Warhammer.
Nosotros hacemos la conversin de 10 puntos
por habilidad. Esto da un total de 60 puntos
para un Campen Enano de Warhammer
Quest en nivel 3 convertido a Warhammer, y
100 para un Campen tope de nivel.
Un poderoso Seor de nivel de batalla 10 va a
costar unos 560 puntos en el momento en que
contabilicemos sus habilidades, y l por
supuesto que no se va a levantar de la cama
con alguna menos!
Esto puede parecer un valor en puntos
enorme, pero recuerda que incluye todos los
puntos de coste de sus objetos mgicos,
etc..., y ya se ha asumido que stos son los
mejores que tiene! Un general Enano en
Warhammer cuesta 160 puntos, y suponiendo
que tenga tres objetos mgicos de 100 puntos
cada uno, ms o menos, ya est a 460 puntos.
Aade las habilidades, y extras que tu
oponente tan insensatamente te permita
convertir, y es probable que consigas una
buena conversin. Las repeticiones de tirada
por la suerte deben tener un buen valor en
puntos, y si le dejas llevar algunos de sus
panes de piedra y la cerveza, va a ser feliz al
matar y matar (y matar!) hasta que el sol se
ponga. As que ah lo tienes, ahora puedes
tomar a tu personaje favorito de Warhammer
Quest para luchar en tus batallas.
Ningn hroe de sangre loca quiere ser
asesinado en una batalla intil cuando todava
hay un sin fin de tesoros aguardando en
mazmorras que explorar!

Cinturn de Gagron, Garra de la Muerte,


Guanteletes de Dhamzar, Corona de la Noche,
Polvo de Arkal. Grimcrag tambin tiene varias
dudosas "habilidades" que aprendi en la
taberna y lugares menos salubres. Correremos
un tupido velo sobre ello, ya que slo puede ir
en
contra de su reputacin heroica y
legendaria ...

67

WHITE DWARF #201 UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

Una horripilante enfermedad para la que no hay cura aparente amenaza con
eliminar la poblacin entera de un pueblo del Imperio. Un grito pidiendo ayuda
mueve a los Aventureros a encontrar alguna manera de salvar a los inocentes,
pero el origen de esta plaga est envuelto en misterio y leyenda. Los Aventureros
deben de encontrar alguna manera de salvar al pueblo - y tal vez a ellos mismos.

Las tres aventuras descritas en las siguientes


pginas
permiten
a
los
Aventureros
enfrentarse al ms asqueroso de todos los
poderes del Caos Nurgle, el seor de la
decadencia y la enfermedad. Comandando a
los seguidores del Caos esta un Hechicero de
Nurgle, Festasmus el Septile.
Las aventuras estn diseadas para ser
jugadas como una mini campaa, cada una
llevando
a
la
siguiente
mientras
los
Aventureros
rastrean
y
destruyen
a
Festasmus y a la fuente de las plagas que se
estn esparciendo por el Imperio.
Cada una de las tres aventuras es jugada
usando sus propias reglas especiales como se
describe abajo. En cada una de ellas, debers
barajar la carta de Evento Afliccin de
Nurgle dentro del mazo de Eventos.
Esto refleja la exposicin que los hroes
tendrn a las plagas de Festasmus, y la
probabilidad de que uno (o mas de uno) de
ellos contraiga alguna mala enfermedad de su
creacin.
Entre una aventura y otra los
Aventureros pueden viajar a los asentamientos
como se hace normalmente (asumiendo que
no han contrado la Afliccin de la Viruela
Carcomida). Adicional a la carta especial de
Evento tambin vas a necesitar una figura
para representar a Festasmus.
Cuando los Aventureros lleguen a cada una de
las tres Habitaciones Objetivo, puedes tirar ya
sea en la tabla normal de Monstruos de la
Habitacin Objetivo para determinar sus
guardianes, o mejor an, puedes usar la tabla
especial de Monstruo de Habitacin de Plaga
encontrada en este artculo. Esto le dar ms
personalidad a las aventuras, aunque vas a
necesitar
miniaturas
adicionales,
como
portadores de la plaga de Nurgle para hacerlo.

Los Aventureros han llegado al pueblo de


Salsburgo, cerca de las Montaas Negras, y se
dirigen hacia la taberna local a gastarse su
dinero ganado tan arduamente.

68

Si
ests
realizando
una
Aventura
Especial
debes
tambin
descubrir en que
aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente extrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
es posible que ests jugando la aventura
nmero 4 de El Abismo de Fuego Destruir el
Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Especial 5-6 Los Esclavistas.
Las mazmorras se
inundan detrs de
ellos haciendo que los
Aventureros topen
con ms problemas.

SDS
La taberna del pueblo se ve extraamente
desierta, excepto por un hombre que se
acerca a los hroes y les ofrece una aventura.
El hombre es Johann Mannstein, el alcalde del
pueblo.
El les explica que llevan varios meses en los
que, un nmero cada vez ms creciente de los
habitantes de Salzburgo, han cado enfermos y
han sufrido una dolorosa y agotadora muerte.
Peor todava, parecer ser que la enfermedad
s esta propagando a un ritmo alarmante. El
curador del pueblo se ha sentido impotente al
tratar de detener esta extraa afliccin, y jura
que la enfermedad es mgica y no un
padecimiento natural, y por lo tanto no curable
por sus talentos.
Los guardabosques de Salsburgo sospechan
que el origen de la enfermedad se encuentra
en un gran complejo de cavernas localizado en
lo alto de las Montaas Negras. Ellos han sido
testigos de ver emerger innumerables ratas
gigantes del lugar prohibido, mordiendo a
animales y hombres que ms tarde sucumben
a la enfermedad.
Johann suplica a los
Aventureros que investiguen las cavernas y
encuentren alguna manera de sellarlas o
limpiarlas de manera que la enfermedad se
pueda mantener bajo control. Si los hroes
aceptan llevar a cabo esta peligrosa misin,
Johann les proveer con un mapa del rea
cercana, incluyendo la boca de la caverna de la
cual las criaturas infectadas han estado
saliendo.

WHITE DWARF #201 UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

Reglas Especiales
Esta aventura usa la estancia Fuente de la
Luz de la caja de Warhammer Quest.
Tambin usa la seccin del tablero de la
escalera. Para poder limpiar las cavernas de
las ratas gigantes, as como de todos los
asquerosos moradores que habitan el lugar,
deben de ser selladas e inundadas. La nica
manera de hacer esto es bloqueando la salida
del flujo del agua en las profundidades de la
caverna. Entonces, los Aventureros deben de
encontrar alguna manera de escapar.
Antes de empezar debers quitar la carta de
Mazmorra Escalera del mazo y dejarla a un
lado por separado. Entonces prepara el mazo
de Mazmorra de forma normal usando la
Fuente de la Luz como Habitacin Objetivo.
Despus de haber vencido a los monstruos
encontrados ah (tirando en la Tabla de
Monstruos
de
la
Habitacin
Objetivo),
cualquiera de los Aventureros puede entonces
bloquear el manantial al pasar un turno entero
parado adyacente a la fuente. Esto va a
causar el comienzo de la inundacin del
calabozo.
La entrada por la que los hroes vinieron va a
quedar sellada para entonces, por lo que en su
lugar deben de encontrar las escaleras, que se
encuentra aun ms profundo dentro del
calabozo, y llevan a la seguridad de los niveles
superiores, pues la inundacin no va a llegar
tan alto.
Coloca la puerta en el extremo
opuesto de la habitacin de la Fuente de la Luz
los Aventureros pueden salir por aqu y
continuar su bsqueda de las escaleras. Tira
un D6 y baraja este nmero de cartas de
Mazmorra junto con la carta de las Escaleras.
Coloca estas cartas despus de la salida del la
Fuente de la Luz. Los hroes deben de
buscar a travs de este mazo para escapar.
El nivel del agua va ir subiendo gradualmente
mientras que los Aventureros se apresuran
para encontrar la salida. Al final de cada fase
de exploracin, tira un D6. En el primer 6 el
agua a llegado a las rodillas de los Aventureros
substrae 1 de sus caractersticas de
movimiento al verse obligados a caminar en el
agua con esa profundidad. En el segundo 6,
el agua les llega a la cintura Substrae otro 1
de sus caractersticas de movimiento.
En el tercer 6, el agua le llega al cuello
substrae otro 1 de sus caractersticas de
movimiento. En el cuarto 6, los Aventureros
tienen que liberarse de todo su equipo y
tesoro para evitar ahogarse y continuar
movindose con las penalizaciones descritas
arriba. Ms 6s no tendrn ms efecto. Nota
que las penalizaciones de movimiento se
aplican tanto a los hroes como a los
monstruos.
Una vez que los Aventureros
hayan alcanzado el final de la escalera pueden
salir del calabozo para ponerse salvo y la
aventura se termina.

AAAAA
FESTASMUS
EL SEPTILE
Festasmus
es un hechicero del Caos
AAAAAAAAAAAA

de
Nurgle, con el perfil de un hechicero del
caos estndar como sigue:
Heridas:
Movimiento:
Habilidad de Armas:
Fuerza:
Resistencia:
Ataques:
Oro:

15
4
6
4
5(6)
2
840

Al principio de cada fase


de Monstruos, Festasmus
puede lanzar un hechizo.
Tira un dado en la tabla de
magia de Nurgle para
determinar que hechizo
lanza en cada turno.
Adems, Festasmus es
particularmente capaz de
resistir la magia.
Puede ignorar los efectos de cualquier
hechizo al tirar un 4+ en un D6. Tambin,
Festasmus puede parar los ataques de los
Aventureros. Cualquier ataque va a ser
parado, negando todo su dao, al tirar un
5+ en un D6. Festasmus usa Armadura de
Plaga. Esto incremente su resistencia por
1. Adicionalmente, cada vez que un ataque
golpe su armadura, el atacante arriesga
contraer alguna de las horripilantes
aflicciones de Festasmus. Tira un dado
cada vez que un Aventurero acierte un
golpe exitosamente a Festasmus. En un 1
el hroe pierde un punto de resistencia
permanentemente.
Cualquier Aventurero
que su resistencia sea reducida a cero
morir y debe ser removido del juego.
armado con el la Guadaa de
Septicidad. Si las heridas de un Aventurero
Est

son reducidas a cero por la Guadaa de


Septicidad, su resistencia ser reducida por
1 punto permanentemente.
Cualquier
Aventurero que su resistencia sea reducida
a cero morir y debe ser removido del
juego.

Ha sido bendecido con el Mal Olor de


Nurgle. El horrible hedor que lo rodea
significa que cualquiera que lo este
atacando sufre una penalidad para impactar
de 1 en todos sus ataques de cuerpo a
cuerpo.
No obstante, un Aventurero
sufriendo la Plaga Olorosa es inmune a esto
ellos apenas pueden percibir el hedor de
Festasmus sobre el de ellos mismos!
Los Aventureros no pueden tomar ninguno
de estos objetos. Estn tan corrompidos
que destruiran a cualquier hroe que
intentara hacer uso de ellos.

69

WHITE DWARF #201 UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA


Al regresar a Salsburgo, despus de haber
completado la aventura, Hohann Moannstein
recompensar a cada hroe con D6x50 Oro y
una toalla.

A pesar de los esfuerzos de los Aventureros,


las
enfermedades
de
Nurgle
siguen
expandindose y muy pronto el sur del Imperio
en su entereza va a encontrarse en un grave
peligro a menos que algo se haga al respecto
muy pronto.
Los curadores y los herbalistas no son capaces
de encontrar una cura, pero afortunadamente
un erudito sacerdote de Signar a encontrado
una respuesta en uno de sus tomos arcanos:
De acuerdo a la leyenda, durante tiempos
pasados, el mismo Sigmar bendijo un brasero
en las profundidades de un calabozo localizado
en las Montaas Negras. La llama ahora arde
eternamente y su calor curara cualquier
enfermedad de Nurgle.
Johann Mannstein promete una recompensa
considerable si los Aventureros regresan con
la llama de manera que pueda ser usada para
curar
las
aflicciones
de
Festasmus.
Probablemente los hroes tambin tengan
algn inters personal para buscar la cura.
Pues lo ms seguro que uno o ms de ellos ya
halla sido infectado por alguna de las temidas
enfermedades o plagas.

Reglas Especiales
Esta aventura usa la habitacin objetivo
Cmara del dolo de la caja de Warhammer
Quest.
Juega la aventura como jugaras
cualquier juego normal de Warhammer Quest.
Los Aventureros deben llegar a la llama
sagrada, localizada en el brasero enfrente de la
estatua de demonio, y recuperarla.
Sin embargo, la nica manera de que los
Aventureros pueden transportarla es si la usan
para encender su linterna. Tira en la tabla de
monstruos de la habitacin objetivo cuando los
hroes encuentren la cmara del dolo para
averiguar sus guardianes.
Una vez que los monstruos estn muertos el
Aventurero que porta la linterna puede tomar
la llama sagrada pasando un turno entero
parado junto al brasero. Entonces los hroes
tienen que escapar del calabozo por el mismo
camino por el que llegaron. No obstante, si al
Aventurero que lleva la linterna se le reducen
las heridas a cero, la flama parpadeara y se
extinguir. Los Aventureros deben entonces
regresar a la Cmara del dolo para reencender
la linterna con la llama sagrada.
Si los hroes completan esta aventura y
regresan a la superficie exitosamente,
entonces
cada
uno
de
ellos
ser
recompensado con 1D6x100 Oro.

70

Adems, cualquier afliccin contrada por los


hroes ser curada a tiempo para la siguiente
aventura. Sin embargo, hasta entonces, los
resultados siguen siendo aplicados, as que si
algn Aventurero sufre de la afliccin de la
Viruela Carcomida no va a ser admitido a
ningn asentamiento hasta el final de la
siguiente aventura.

TABLA DE MONSTRUOS DE LA
HABITACIN DE PLAGA
1 6 Portadores de la Plaga de Nurgle, 1D6
Nurgletes y 1D6 Ratas Gigantes.
2 1D3
Portadores
de
Plaga,
1D3
Portadores de Incensario de Plaga y 4
Monjes de Plaga.
3 1D3 Portadores de Plaga, 1D6 Nurgletes,
y 1D6+2 Skavens.
4 2D6 Skaven, 1D6 Monjes de Plaga y 1D3
Portadores de Incendiario de Plaga.
5 6 Skavens, 6 Ratas Gigantes y 6 Monjes
del a Plaga.
6 6 Skavens y 12 Ratas Gigantes.

Los Aventureros son aclamados como hroes


del Imperio despus de haber regresado con la
Fuego Purificador de Sigmar. La llama es
usada para curara a los enfermos y muy
pronto todas las vctimas de las aflicciones de
Festasmus estn en el camino de la
recuperacin. La gente del pueblo agradecida
prepara un gran banquete en honor a los
hroes en el ayuntamiento. Pero a medio
festejo, un horriblemente desfigurado hombre
entra a tropezones al gran saln donde la
celebracin toma lugar.

WHITE DWARF #201 UNA TIERRA VERDE Y POSTULENTA

El hombre cae al suelo en una agona letal


gritando T me prometiste que sera curado
amo! He hecho lo que me has pedido! Ten
piedad de m! Amo.....
Dentro de unos
segundos el hombre muere.
Su mano se
aferra a un pergamino en descomposicin.
Despus de haber sido arrancado de sus
dedos los Aventureros pueden leer el mensaje:
El tiempo de la enfermedad regresar. La
prxima bendicin que Nurgle les otorgue no
podr ser curada por sus dbiles dioses.
As jura Festasmus, el ms favorecido de los
sirvientes del Seor de la Descomposicin.
Quin sabe qu tipo de calamidad ser la
siguiente que desatara Festasmus el Septile
sobre la humanidad? Tiene que ser detenido
de una vez por todas, de manera que los
habitantes
del
pueblo
puedan
dormir
tranquilos. El mago de Salsburgo, un mago
Celestial de grandes habilidades, usa sus
poderes de adivinacin para aproximar la
localizacin de la guarida de Festasmus. Los
Aventureros deben de rastrear a Festasmus
en su guarida y matarlo, para as eliminar su
amenaza permanentemente.

Reglas Especiales
Esta aventura utiliza la habitacin objetivo
Abismo de Fuego de la caja de Warhammer
Quest. En adicin a los monstruos tirados en
la tabla de monstruos de la habitacin
objetivo, Festasmus el Septile tambin se
encontrara aqu. Festasmus es un Hechicero
del Caos con el perfil dado en la seccin del
bestiario de libro de rol de Warhammer Quest.
Sin embargo, en lugar de lanzar magia del
Caos, lanza magia de Nurgle. Tira en la tabla
especial de magia de Nurgle, encontrada en
este articulo, cuando Festasmus lance un
hechizo. Todo el perfil de Festasmus, y sus
habilidades especiales, estn resumidas en
este artculo para tu comodidad.
Las reglas normales para usar el Abismo de
Fuego aplican.
Cuando los hroes hayan
matado a todos los monstruos, incluyendo a
Festasmus, van a encontrar una salida
escondida en el extremo lejano de la cmara,
por el que pueden escapar hacia fuera del
calabozo. Una vez que hayan regresado, los
Aventureros tendrn todas sus aflicciones
curadas a tiempo para su siguiente aventura.
Aunque quien haya sido afectado por la Viruela
Carcomida seguir sin poder ser aceptado en
asentamientos hasta el final de la siguiente
aventura (Los sntomas toman su tiempo en
desaparecer una vez que la cura a sido
administrada).
Notar que la resistencia perdida por medio de
ataques de Festasmus o de un portador de
plaga no se puede recuperar. Los Aventureros
sern recompensados con 1D6x100 Oro y un
objeto mgico cada uno.

MAGIA DE HECHICERO
NURGLE DEL CAOS
Al comienzo de cada fase de Monstruos un
hechicero Nurgle del caos puede lanzar uno
de los siguientes hechizos. Tira un D6 en la
siguiente tabla para determinar que hechizo
lanza. Si el hechizo afecta solamente a un
Aventurero, entonces escoge una ficha de
Aventurero al azar para determinar quin es
el afectado.
1 Nube de Moscas: El Aventurero
seleccionado
es
envuelto
por
una
impenetrable masa de moscas. La vctima
no puede ver nada y no puede ni moverse ni
disparar
en
la
siguiente
fase
de
Aventureros. Sin embargo puede seguir
peleando en combate cuerpo a cuerpo como
lo hace normalmente.
2 Viento de Plaga: Un hmedo y ftido
viento pasa aullando por el calabozo,
trayendo
consigo
las
ms
malas
enfermedades.
Cada Aventurero en la
misma seccin de tablero que el hechicero
sufre 1D6
heridas,
modificadas por
resistencia, pero no por armadura.
3
Visitacin
Rancia:
El
Aventurero
seleccionado comienza a pudrirse.
Sus
dedos de las manos y de los pies se le caen.
Su piel se le ampolla y se descompone, y
sus ojos se sale de sus orbitas.
El
Aventurero
sufre
2D6
heridas
sin
modificacin por resistencia o armadura.
4 Hedor de Nurgle: Todos los Aventureros
en la misma seccin de tablero que el
hechicero
son
nauseados
por
este
repugnante olor. Todas las victimas deben
de perder un ataque en la prxima fase de
los Aventureros.
5 Flujo de la Corrupcin: El hechicero vomita
un chorro de sangre putrefacta, gusanos,
cieno excrementicio y otras asquerosidades.
El Aventurero objetivo es abrumado por la
repugnante porquera. Tira dos dados y
substrae el valor
de Iniciativa del
Aventurero mientras el trata de esquivar el
asqueroso flujo.
El hroe sufre este
nmero de heridas sin modificacin por
resistencia o armadura.
6 Enjambre de Moscas: El hechicero es
rodeado es rodeado por una masa negra de
moscas que absorbe golpes con la
profundidad de sus olorosos y aplastantes
cuerpos. La resistencia del hechicero es
incrementada por un punto hasta el
comienzo de la prxima fase de monstruos.

71

WHITE DWARF #202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS

En este artculo introducimos la idea de aventurarse ms all de los confines de los


viejos y oscuros laberintos, y proporcionamos a los aventureros un cambio de
escenario. Si te gustara llevar a tu grupo de excursin a, por ejemplo, un castillo, o
la torre de un hechicero, o tal vez incluso al aire libre en un bosque de tu invencin,
entonces sigue leyendo y descubre cmo escapar de las mazmorras...

Al comienzo de sus carreras, la mayora de los


aventureros son sujetos entusiastas,
muy
interesados en ganar un poco de botn con
poco ms que la fuerza de espada o el poder
de sus hechizos. Sus aspiraciones son hacer
sus fortunas liberando fantsticos tesoros de
las garras de malignas hordas de toda clase de
viles y desagradables mazmorras. Qu podra
ser ms simple? El negocio de hacer un
montn de dinero, y librar al mundo del mal. Al
ser nuevos en el juego, como lo son,
inevitablemente, optan por el mas que
probado
mtodo
de
asaltar
antiguas
mazmorras y ruinas que desde hace mucho
han sido invadidas por muchos habitantes del
mal en las tinieblas.
Como un principiante, esto es brillante. Lo
tiene todo: emocin, peligro, una forma de
amontonar riquezas deshonestamente. Sus
habilidades, junto con los asombrosos poderes
de armas y artefactos antiguos reclamados a
las arcas de los enemigos vencidos, aseguran
la supervivencia continuada frente a los cada
vez ms horribles y terribles enemigos. As que
buscan retos mayores y ms riqueza para
agregar a sus arcas. Ahora un hroe, puede
empezar a preguntarse: "Qu es todo esto
eh? ".

Tiene todo el dinero que quiere y puede


obtener ms en cualquier momento que lo
desee, realizando una expedicin a las
profundidades, y abofeteando a algunos
orcos. Sin embargo, las joyas van perdiendo
su brillo y los actos de violencia al azar sobre
los desgraciados monstruos ya no son tan
llamativos. Bueno, lo que necesitas en este
caso, es posiblemente dar un enfoque
diferente para hacer lo que mejor saben hacer,
es decir, asaltar a los malos. Permite que me
explique...

Puedes representar los espacios naturales


haciendo simplemente un mapa de la zona en
la que se ha de desarrollar la aventura, dando
a los jugadores un alcance casi ilimitado de
direcciones a las que viajar. Sin embargo,
debes asegurarte de que su ruta los lleva a las
zonas que deben visitar para completar su
misin. Estos lugares se tienen en mapas que
muestran an ms su trazado y los
encuentros especficos de cada uno de ellos.
Mapas
que
pueden
ser
fcilmente
representados con papel cuadriculado con el
terreno correcto indicado en ese lugar. Puedes
incluso hacer esto en tres dimensiones
mediante el uso de escenografa de
Warhammer o, si tiene inclinaciones artsticas,
hacer tu mismo, tu terreno de Warhammer
Quest.

De camino por las precipitadas


alturas en el puente forestal en
Athel Loren, los Elfos de la
comarca, asaltan fieramente a
los Aventureros.

72

WHITE DWARF #202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS


Una buena forma para invertir al jugar de esta
manera es una hoja A1 de papel en la que se
ha marcado una cuadricula de tamao
apropiado y luego se ha plastificado. Esto
puede ser algo caro, pero merece la pena al
final, ya que puedes marcar las posiciones de
los objetos sobre ella utilizando un rotulador
indeleble, y limpindolo despus para la
prxima vez.

Por supuesto, puedes con mucha razn,


decidir que no estas dispuesto a renunciar
enteramente al uso de las mejores piezas de
tablero incluidas en la Caja de Warhammer
Quest, pero tampoco estas listo para renunciar
a la recin descubierta
libertad de las
mazmorras aleatorias. Y por lo tanto, una
aventura con una temtica adecuada, no
necesariamente se tiene que desarrollar en
una mazmorra.
Aquellos de vosotros que sois dueos de
ejrcitos de Warhammer estis en una clara
ventaja cuando se trata de convertir a unos
buenos escenarios. Tener un ejrcito de
Warhammer significa que debes de tener una
gran cantidad de miniaturas a tu disposicin y
ser capaz de jugar partidas basadas en una
raza en particular en el campo de batalla.
Desde una perspectiva de fondo, esta es una
buena manera para jugar a juegos de
mazmorras aleatorias, ya que tienes toda la
gama
de
desagradables
y
hacinadas
miniaturas en un pequeo espacio, y tambin
sirve para el desarrollo de una buena trama.
Ten
en
cuenta,
si
te
atreves,
las
maquinaciones de un prncipe Elfo Oscuro
intentando dominar el mundo.

Si resulta que es tu ejrcito, entonces significa


que puedes crear las aventuras resultantes de
como los personajes tratan de frustrar su vil
plan. Se podran llevar a cabo varios juegos
diferentes, con sus correspondientes lugares,
comenzando, tal vez, con los aventureros al
ser capturados y esclavizados en una infame
Arca Negra de la flota de los Elfos Oscuros de
donde escapan al ganar el control de la nave.
Para el siguiente escenario pasar la accin a
un pueblo cercano a la costa invadida por los
Elfos Oscuros, donde los aventureros deben
liberar a la gente. A continuacin infiltrarse en
un castillo que el prncipe malvado ha tomado,
y esta siendo sitiado debido a las acciones
valientes del grupo de aventureros echando
por tierra los esfuerzos de tiranizar la tierra de
los escenarios anteriores. Podras ejecutar un
escenario final inevitable, un enfrentamiento
culminante entre el grupo y su enemigo en su
intento de escapar a travs de un laberinto de
tneles bajo el castillo (vuelves a lo bsico, si,
pero es mucho ms emocionante despus de
todo lo ocurrido).

Tomemos otro caso. Utilizando las reglas


publicadas con anterioridad para aventuras en
los Reinos Perdidos, se puede razonar que el
grupo de aventureros deciden unirse a una
expedicin a la lejana Lustria. Ellos han odo
rumores de templos antiguos que contienen
una fabulosa riqueza en el interior de este
vaporoso y misterioso continente. Sin
embargo, en lugar de encontrar su Dorado
particular, se tropiezan en el territorio del clan
Pestilens.

Una banda de Elfos Oscuros, Corsarios


del Arca Negra atacan de pronto al
grupo de Aventureros descuidados que
intentan amotinar el barco.

73

WHITE DWARF #202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS


En su primera aventura contra los asquerosos
discpulos de la decadencia descubren un
siniestro
complot
para
preparar
una
enfermedad tan potente que si alguna vez
llega a las costas del Viejo Mundo, la epidemia
eliminara a la humanidad de la faz de del
planeta. Afortunadamente, unos escritos
descubiertos muestran el lugar donde se est
investigando este proyecto vil.
Esto les convoca para otro viaje, en la selva
ms profunda con el fin de destruir el nido,
donde esta espantosa amenaza se est
gestando. Para el enfrentamiento final con los
Skavens, los aventureros descubren la sede
de su poder en la zona, debiendo erradicar
esta peligrosa arma del Clan Pestilens de una
vez por todas.
Hay una gran cantidad de material y e
informacin de fondo por encontrar en los
libros de
Ejercito de Warhammer.
Todo
esperando ser cosechado para tu juego de
Warhammer Quest. Y para agregar el toque
final, debes, por supuesto, adaptar las tarjetas
de eventos al escenario que decidas jugar. Es
evidente que ver morir a un Enano acribillado
con flechas de orco... a medida que asaltan el
templo del clan Pestilens en Lustria no se
puede considerar una buena ambientacin.
En su lugar, debes tener algo como,
"Acurrucado en un rincn ves la forma inmvil
de un esclavo humano. l esta superado por
las infecciones que los Monjes de Plaga han
puesto sobre el. Su ltima accin antes de ser
abatido por la fiebre es empujar una llave
envuelta en una tela sucia de elfo, y gritar, Rastrillo...!!! " Con esto en mente debes ser
capaz de producir eventos y encuentros
adecuados al tipo de aventura que se este
desarrollando. Atmosfrica y totalmente
convincente.
Tambin es muy importante, tener en cuenta
la adaptacin de los tesoros descubiertos. Con
bastante
frecuencia,
las
partidas
de
Warhammer Quest resultan ser una carrera
para recoger el mayor botn que se pueda.
Aunque esto es siempre una buena motivacin
para los personajes, no debe convertirse en el
principio y el fin de todo. Demasiado a menudo
vemos a Enanos de nivel 2 participando en la
campaa en torno a las mazmorras, hiriendo a
Goblins y murcilagos con el Martillo de
Sigmar.
Esto no es muy deseable en otra temtica, si
lo tiene, debes evitar su uso mediante la
ganancia de tesoros para satisfacer su nivel y
el fondo del escenario. Aquellos de vosotros
que poseen ejrcitos "Buenos" de Warhammer
no tenis por qu sentiros excluidos en
absoluto. Con un poco de trabajo extra, los
aventureros
pueden
encontrarse
como
emisarios del emperador en las cortes de las
Fuerzas Aliadas.

74

Una posicin que podra, con el argumento


correcto, llegar a ser tan peligrosa como estar
atrapado en un tnel con goteras con el viento
en contra en un nido de Trolls. Por ejemplo,
cuntos Humanos enviados a Athel Loren
han vivido para contarlo?.
O incluso ms all de eso, no es desconocida
la disputa interna y fraternal ocasionada para
abandonar las fuerzas de la luz entre
miembros de una misma raza. Por ejemplo, un
grupo de mercenarios altamente entrenados
podran ser contratados por el mejor postor
para robar secretos de estado, llevar a cabo
asesinatos, sabotear la guerra..., lo que sea,
es posible. En los complejos tribunales
plagados
de
intrigas
del
mundo
de
Warhammer, la poltica puede estar tan
sedienta de sangre como la guerra.
Recuerda, el nico lmite a lo que puedes hacer
es tu propia imaginacin. Los tableros de
mazmorra pueden convertirse en los pasillos y
pasajes que mantienen la frontera, de una
montaa a la torre de un Nigromante, una
cloaca infestada Skavens debajo de un pueblo,
la red de huecos de races debajo del territorio
de los Elfos Silvanos, o de hecho cualquier
otra cosa que con cuidado se puede concebir
en el esplendoroso y oscuro mundo de
Warhammer.
Ahora tienes los medios a tu disposicin, as
que ve por ah y dale a tu enemigo una buena
muestra de viejo y fro acero.
Cazadores de Tesoros en Lustria
se
encuentran
con
una
desagradable sorpresa fuera del
Templo en Yersema al toparse
con el Clan Pestilens.

WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

El hacer tus aventuras ms individuales ha sido un tema comn en varios de


nuestros artculos de Warhammer Quest. En ediciones anteriores hemos tocado el
tema de los Monstruos y los Eventos, ahora vamos con el Subterrneo en s.

Hasta ahora en tus aventuras, el carcter y el


sabor han sido establecidos en uno de los
siguientes tres modos.
Primero por algo
especial en la Estancia Objetivo, como las gemas
que contienen las almas de los Aventureros en
la aventura La fuente de las Almas Perdidas.
Segundo, por algo afectando a los Aventureros
como empezar la aventura sin armas ni
armadura como sucede en La Bestia. Y por
ltimo, por alguna otra circunstancia o situacin,
como un familiar capturado que tiene que ser
rescatado (Sacrificio?).
En cada aventura alcanzas tu objetivo final
pasando a base de combates por un laberinto de
corredores, pasadizos y estancias, con suerte
superando cualquier enemigo que se cruce en tu
camino ( y si no puedes lograrlo usualmente
estas muerto). Esto te lleva al gran saln donde
pelearas en la batalla final.
Bueno, de diferentes maneras las estancias de
los Subterrneos por las que pasas son tan
caractersticas como las mismas Estancias
Objetivo, si acaso un poco ms pequeas. Estas
cmaras estn llenas de armas descartadas,
barriles de cerveza, crculos mgicos y cosas por
el estilo, todas rogando por ser usadas en tus
juegos de Warhammer Quest.
Hay tantos
detalles en las secciones de Richard Wright que
es francamente imposible el escribir reglas
especficas para todas ellas.
De cualquier
manera, tal vez tu no quieras el poso, el crculo
mgico, o lo que sea, que sea lo mismo en cada
aventura.

Este artculo te da algunos consejos y


sugerencias para sacarle el mximo partido a
tus secciones de tablero, de manera que
puedas crear tu mismo, tu propia aventura
personalizada.
Aqu tienes un truco que puedes usar para
agregarle significancia a cualquier estancia.
Cuando hagas tu mazo inicial de Mazmorra,
escoge una estancia especfica y asegrate
que esta sea barajada con el resto de las
cartas. Tienes que llegar a esta estancia antes
de que se te permita llegar a la Estancia
Objetivo final y completar tu Aventura. Vas a
tener que pensar en alguna historia de fondo
para esto. Por ejemplo, puede que tengas que
llegar a la Cmara del la Tortura antes de que
termines tu Aventura.
Esto puede ser porque los habitantes del
subterrneo han tomado prisionero a un
emisario Bretoniano, y lo tienen detenido en la
Cmara de la Tortura mientras los tcnicos
de recuperacin de informacin trabajan con
l. El emisario tiene que ser rescatado para
que les pueda decir a los Aventureros algo
acerca de la debilidad fatal del dolo del Caos
(su objetivo final) que les va a permitir
destruirlo.

La Celda del Subterrneo y


La Cmara de la Tortura
La Celda del Subterrneo y la Cmara
de la Tortura son quizs los lugares
ms desagradables que se pueden
encontrar en un subterrneo.
Son
recordatorios siniestros del destino que
les espera a los Aventureros si llegasen
a fallar en su Aventura.

Horrores
indescriptibles
asaltan a los Aventureros
a medida que exploran los
oscuros pasillos de un
perdido templo.

Hasta el ms endurecido Aventurero


puede encogerse ante los instrumentos
de tortura que estn esparcidos por el
suelo, y los restos afectados de las
pasadas
victimas
atormentadas
agnicamente.

75

WHITE DWARF #204 MARGEN DE MEJORA


Cualquier Aventurero que pase demasiado
tiempo en una de estas estancias puede
empezar a perder esperanza, o tal vez puedan
ser conducidos a seguir adelante para vengar
aquellos que sufrieron y murieron en tan
terribles lugares. Para reflejar esto, puedes
decidir tirar un D6 por cada Aventurero parado
en cualquiera de estas secciones de tablero en
la Fase de Exploracin. Con un resultado de 1,
se estn empezando a desesperar, y deben
perder una herida mientras que esto roe su
voluntad de continuar. Con un resultado de 6,
el deseo de venganza llena al Aventurero con
fuerza, y le permite recuperar una herida.

La Guarida del Monstruo


Caminar dentro de una guarida de un
Monstruo va a ser peligroso. El solo vagar
errantemente en las cercanas de una guarida
de monstruo probablemente va a ser
peligroso, por lo que el realmente entrar a
ella...Hay muchas maneras en las que puedes
reflejar esto al sacar la carta de Mazmorra de
la guarida del monstruo.
Puedes solo agregar uno ms al nmero de
monstruos que aparecen, o puedes quizs
decir que cualquier monstruo que se
encuentren siempre ser el nmero mximo.
Entonces, por ejemplo, si fueras a sacar una
carta de evento diciendo que has encontrado
2D6 ratas gigantes, entonces siempre
encontraras 12.

El Crculo de Poder
El crculo del poder es el foco para todos los
poderes mgicos que fluyen por el
subterrneo.
Es una concentracin de energa mgica
pura, que puede ser aprovechado para el
beneficio del grupo, o los puede consumir en
una repentina explosin de poder mstico
ardiente.
Si un lanzador de hechizos se
encuentra parado dentro de esta estancia
entonces le puedes permitir agregar uno al
resultado de dados para determinar el poder
actual mgico.
Puedes decir, sin embargo, que si obtiene un
6, las energas mgicas son ms de lo que
mortales normales estn acostumbrados a
controlar, y hay una posibilidad de que
cualquier lanzador de hechizos va a ser
superado por la fuerza de la energa mgica.

76

Cualquier Aventurero que trate de usar


cualquier magia en el turno en el que haya
obtenido un 6 deber inmediatamente sufrir
1D6 heridas mientras las energas empiezan a
rasgar sus cuerpos.

El Pozo de la Perdicin
Quin sabe qu horrores pueden estar al
acecho en el fondo del Pozo de la Perdicin?
Y quin se atrevera a tirar de la siniestra
cadena que alcanza hasta las profundidades
del pozo? Tus Aventureros, sin duda! Quizs
la cadena est atada a una horrorfica bestia.
Dndole un buen tirn es muy probable que
solo la despierte, o la enfurezca.
Pronto
ftidos tentculos empezaran a alcanzar la
rejilla en la parte superior del pozo,
envolvindose alrededor de los tobillos de los
Aventureros, jalndolos para ser aplastados
contra la rejilla.
Una vez ms, tal vez la cadena esta
simplemente ah para permitir acceso a una
bveda secreta. Los Aventureros pudieran
abrir la rejilla y bajar a la bveda, encontrando
una horda de tesoro sin resguardar!
Puedes decidir tirar un dado si alguno de los
Aventureros quiere intentar tirar de la cadena.
Con un resultado de 1-3, puedes hacer que
despierten al monstruo. Sufren 1D6 heridas
sin modificaciones por Resistencia o armadura
antes de que consigan hacer que el monstruo
regrese a las profundidades del pozo. Con un
4-6 puedes hacer que encuentren el acceso a
la bveda secreta, dndole al Aventurero una
carta de tesoro gratis. Obviamente, la cadena
solo puede ser utilizada por los Aventureros
una vez por aventura.

Las Escaleras
Las escaleras llevan hacia abajo, ms
profundo, hacia el corazn del subterrneo.
Entre ms sea la profundidad que alcancen los
Aventureros, ms peligroso se va a poner el
subterrneo solo los monstruos ms duros
sobreviven y prosperan en las profundidades.
Una idea pudiera ser que cada vez que tires
para ver cuntos monstruos aparecen como
resultado de una carta de evento, aadas uno
al resultado. Esto se aplicara a todos las
secciones del tablero despus de las
escaleras. Si los Aventureros deciden regresar
hacia arriba por las escaleras, entonces se
revertera a lo normal.

PONIENDO TODO JUNTO


Entonces, ahora que ya te he dado algunas de
mis ideas, he pensado que podra valer la pena
el demostrar cmo puedes juntar todas estas
cosas
para
hacer
una
interesante,
caracterstica (y letal) aventura.
En esta
Aventura los Aventureros deben infiltrarse al
palacio de un hechicero de Slannesh.

WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA


La seccin de tablero de la Cloaca, de la carta de este mes, puede ser fcilmente
incorporada
dentro
cualquier Aventura.
Solo baraja la carta con el resto de tus
Tabla
dede
Pasadizos
Ocultos
cartas de Mazmorra cuando vayas a preparar tu mazo de Mazmorra. Los
Aventureros
emergen dentro
de la misma
enAsdasda
el lado izquierdo de la
1 Derrumbamiento!
La bsqueda
de Cloaca,
los
seccin
del
tablero
como
se
muestra
en
el
dibujo.
Tienen
que
trepar fuera de este
Aventureros causa que una parte del techo del
y recorrer
el
camino
hasta
la
salida.
subterrneo se venga abajo. La seccin no

queda bloqueada, pero cada Aventurero en la


Para
desplazarse
de la seccin
llena
de agua del tablero, vas a tener que
misma
seccindentro
de tablero
sufre 1D6
Heridas
imaginarte
que
est
dividido
en
6
casillas.
(sin modificadores) por las rocas cadas. Realmente es bastante obvio donde
las lneas deben de estar, pero si estas teniendo algn problema, recuerda que la
estancia es de seis casillas de longitud por 3 de ancho. Cada vez que un
2-3-4 Roca Solida! Los Aventureros no pueden
Aventurero entre a un nuevo cuadro en el agua, tienes que tirar un D6. Si obtiene
encontrar ninguna puerta secreta en esta
un 2-6 el Aventurero puede seguir movindose normalmente. Sin embargo, si
seccin del tablero.
obtiene un 1, al Aventurero se ha topado con algo inesperado (y probablemente
horrible y lamoso) bajo el lodo. Tira un dado en la siguiente tabla para averiguar
Encontrado! Agrega una Puerta a la
que5-6
le sucede:
seccin del tablero y coloca el resto del mazo
detrs
ellarozar
para su
sertobillo.
explorado
1-2:de
ElMazmorra
Aventurero
sientedealgo
Definitivamente algo se est moviendo por el agua. Antes
de
forma
normal.
Cada
mazmorra
solo
puede se Asdasdas
de que tenga tiempo de reaccionar, un tentculo
envuelve alrededor de su pierna, agarrndolo y
tenera un
oculto
por lo quedel
nolodo.
habr El Aventurero sufre D6 heridas sin modificadores por
jalando
la pasadizo
victima bajo
la superficie
otro lugar
de bsqueda
unapoder
vez librarse
se haya
Resistencia
o Armadura,
antes de
de la criatura.
encontrado este.
Adsadas
3-4: De repente el piso cede bajo tu Aventurero, mientras pisa un sumidero. Para cuando recupera su
equilibrio se ha dado cuenta que a dejado caer algo por el agujero. Descarta una carta de tesoro al azar.
5-6: Bajo la superficie del lodo, aos de lama se han acumulado, haciendo que el piso sea
La Crcel es una pequea y oscura celda. Un
extremadamente resbaloso. El Aventurero no es capaz
de mantener el equilibrio y se resbala bajo la
Asa
olor desagradable se eleva desde el desage
superficie, tragando bocados de efluente extremadamente desagradable. No puede hacer nada mas
abierto y la paja se encuentra infectada por
hasta el final de la prxima fase de los Aventureros, pues est muy ocupado vomitando.
toda la cantidad de bichos que habitan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
Para trepar fuera (o en realidad dentro), un Aventurero debe de pasar la fase de los Aventureros entera
gente de la que quieren olvidarse.
trepando. Mueve al Aventurero de la casilla en la que este parado en la Cloaca, a cualquier casilla
adyacente en el camino (o viceversa, si el Aventurero quiero trepar hacia abajo).
En algn momento durante cada Aventura
Crcel, los
Aventureros
Sin Especial
embargo, de
si loslaAventureros
quieren
trepar la pared de la cual se puede ver que salen dos tuberas,
probablemente
querrn
entrar
o
salir
de ella.
entonces hay una oportunidad de que sean
arrastrados por un repentino chorro de efluente que sale
Desafortunadamente,
la
gruesa
puerta
de
rpidamente de las tuberas. Tira un D6 por cualquier
Aventurero que intente trepar por las tuberas. Con
hierro
de
la
Crcel
est
bloqueada
y
no
pueden
Lanza 1D6 para
conocer que
Especial
un 1-3 consiguen trepar antes de que las tuberas los arrastren.
Sin embargo,
conAventura
un resultado
de 4-6
pasar
hasta
que
haya
sido
abierta.
No
pueden
de
la
Crcel
realizarn
los
Aventureros.
Debido
ellos son atrapados por el repentino e inesperado chorro de efluente, que los avienta de regreso
a la
realizarse
ataques cuerpoen
a cuerpo
travs
depara ver
a que
tresmientras
partidas aterrizan
en lugar de
seis
Cloaca.
Tira inmediatamente
la tablaade
arriba
qu hay
sucede
en las
la Cloaca.
Deben primero encontrar un camino hacia las
cloacas bajo el palacio, antes de abrirse
camino, para emerger dentro del mismo
palacio y matar el hechicero. La Aventura usa
la seccin de tablero de la Cloaca, de la carta
de este mes, as como incorpora reglas
especiales para varias de las estancias del
subterrneo.
Adicionalmente he inventado
una carta de evento, para ayudar a dar la
sensacin de que los Aventureros estn
lidiando con los poderes de Slaanesh. Es
asombroso como agregando solo una o dos
cartas de Eventos pude cambiar toda la
sensacin a una aventura!

Una noche tormentosa, los Aventureros se


sientan alrededor del fuego de la taberna,
relatando sus recientes hazaas. Ellos saben
que una Aventura aparecer pronto.
Una
Aventura siempre aparece cuando se ponen a
contar historias en la taberna en una noche
obscura y tormentosa.

Y no da tiempo a decepcionarse. Un misterioso,


y encapuchado hombre se les acerca, ofreciendo
una gran recompensa si lo llegan a ayudar. Al
parecer su hija a sida secuestrada por un culto
dedicado al dios Caos del placer, Slaanesh. Ella
ha de ser sacrificada en su nombre, a menos
que los Aventureros la puedan rescatar.
Un ataque frontal en el palacio de Slaanesh seria
infructuoso simplemente est demasiado
resguardado. En su lugar, los Aventureros van a
tener que encontrar una entrada dentro de los
ftidos tneles que se encuentran debajo del
palacio, abrirse camino por esas cloacas y
emerger justo en el centro del dominio de los
cultistas de Slaanesh.
Una vez ah, pueden matar al hechicero que
dirige al culto, y con sus miembros en desorden
por la muerte de su lder, pueden rescatar a la
hija del hombre encapuchado. El nico problema
es que las cuevas que conduce la cloaca, as
como la cloaca en si, estn habitadas por todo
tipo de criaturas viles y malvadas, quienes
tienen toda la intencin de devorar a los
Aventureros (o peor!).

77

WHITE DWARF #204 MARGEN DE MEJORA

MARIUS EL SUFRIBLE
Marius es un hechicero del Caos, con el perfil estndar de un hechicero del caos como sigue.
Nota
que,
como
se presenta,
l SLAANESH
es 2como de nivel de batalla 3 y va a masacrar novatos.
MAGIA
DEL
HECHICERO
DEL CAOS DE
Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de
Heridas
15siguientes hechizos. Tira un D6 en la
Slaanesh
pude lanzar uno de los
Movimiento
siguiente
tabla cada turno para4determinar cual hechizo es lanzado. Si
elHab.
hechizo
afecta solamente a un
Armas
6 Aventurero, entonces elige una ficha
de
Aventureros al azar para determinar
quien es el afectado.
Fuerza
4

Resistencia

5(6)

Si los Aventureros logran matar al Minotauro


este dar 750 monedas de oro en lugar de las
440 normales.

3-4 LOS GUARDIANES

1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a


Ataques
2
su victima, emitiendo el poder de la Aquiescencia sobre el! Al azar
Oro
840
Los Aventureros fueron atrapados en una
selecciona un Aventurero situado
adyacente al hechicero. La victima
trampa la ltima noche y fueron prisioneros de
debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o sera
Al principio
dedecada
de Monstruos,
Marius
puede
lanzar Nocturno!
un hechizo.Los Aventureros haban
abrumado
por las olas
euforia.fase
Un Aventurero
afectado tendr
que
los Goblins
Tira todas
en la
de magia
deredondeando
Slaanesh
determinar
que hechizoenlanza
reducir
sustabla
caractersticas
a la mitad,
las para
fracciones
sido encerrados
la Crcel hasta que el Jefe
hacia
arriba.
El hechizo
durara hasta que el hechicero
cada
turno.
Adicionalmente,
Marius sea
esmuerto.
particularmente
capaz
de resistirvolvera
los
Goblin
Nocturno
de su incursin.

efectos de la magia.

Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos

2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh


guardando permanentemente la Crcel.
contra un Aventurero al azar en la misma seccin del teclado que l.
El
puede
hacer
caso
omiso
de
los
efectos
de
cualquier
hechizo que se lance hacia el con un
Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera la pavana, y
resultado
de Con
4+unen
un de
D6.
Marius
esta
no tiene efecto.
resultado
4-6 elTambin,
Aventurero comienza
a puede parar los ataques de los Aventureros.
Cualquier
puede ser
parado
sacando
un 5+ con un resultado de un D6.
bailar
y retozar ataque
con una incontrolable
alegra.
Un Aventurero
afectado
no puede disparar ninguna arma de misil, o usar ninguna magia y su
movimiento
una sola casilla. por
Sin embargo,
todava del Caos con el Encanto de Slaanesh.
Marius es
hareducido
sido a bendecido
su deidad
Cualquier
pueden
atacar y defender
en combate
cuerpo a cuerpo.
El
Aventurero
que normalmente
intente atacar
a Marius
en combato
cuerpo a cuerpo debe substraer 1 de su
hechizo
hastaimpactar.
que el hechicero
sea muerto.
tiradadura
para
Porta
el pergamino de Destruir Magia. La primera vez que un hechizo sea

lanzado contra Marius, tira un dado por l, y un dado por el lanzador del hechizo. Si la tirada de
3.
Coro Cacofnico: Un sonido infernal es conjurado por el
Marius
es ms alta que la del Aventurero, el ha usado el pergamino exitosamente. El hechizo no
hechicero, de tal intensidad en su discordia gemidora que sobrecarga
tendr
y no podr
otra vez por el resto de la aventura. Marius usa
los sentidos,efecto
quemandoalguno,
mentes y rompiendo
huesos. ser
Todosusado
los
Reglas Especiales
Armadura
del
Caos
,
incrementando
su
Resistencia
por 1.
Aventureros en la misma seccin del tablero que el hechicero sufren
Para empezar la aventura, coloca las secciones
1D6+5 Heridas inmediatamente, modificado normalmente por

MAGIA DEL HECHICERO DEL CAOS DE SLAANESH


Al principio de casa fase de Monstruos un Hechicero del Caos de Slaanesh pude lanzar uno de los
siguientes hechizos. Tira un D6 en la siguiente tabla cada turno para determinar cual hechizo es
lanzado. Si el hechizo afecta solamente a un Aventurero, entonces elige una ficha de Aventureros
al azar para determinar quin es el afectado.
1. Aquiescencia: El hechicero del Caos extiende su mano y toca a su vctima, emitiendo el poder
de la Aquiescencia sobre el! Al azar selecciona un Aventurero situado adyacente al hechicero. La
victima debe obtener un valor por debajo de su iniciativa en un D6 o ser abrumado por las olas
de euforia. Un Aventurero afectado tendr que reducir todas sus caractersticas a la mitad,
redondeando las fracciones hacia arriba. El hechizo durara hasta que el hechicero sea muerto.
2. Pavana de Slaanesh: El hechicero desata la Pavana de Slaanesh contra un Aventurero al azar
en la misma seccin del teclado que l. Tira un D6, con un resultado de 1-3 el Aventurero supera
la pavana, y esta no tiene efecto. Con un resultado de 4-6 el Aventurero comienza a bailar y
retozar con una incontrolable alegra. Un Aventurero afectado no puede disparar ninguna arma
de misil, o usar ninguna magia y su movimiento es reducido a una sola casilla. Sin embargo,
todava pueden atacar y defender normalmente en combate cuerpo a cuerpo. El hechizo dura
hasta que el hechicero sea muerto.
3. Coro Cacofnico: Un sonido infernal es conjurado por el hechicero, de tal intensidad en su
discordia gemidora que sobrecarga los sentidos, quemando mentes y rompiendo huesos. Todos
los Aventureros en la misma seccin del tablero que el hechicero sufren 1D6+5 Heridas
inmediatamente, modificado normalmente por armadura y resistencia.
4. Caricia Maldita: El hechicero del Caos lanza la Caricia Maldita contra un Aventurero al azar
situado adyacente a l. La vctima es superada con olas de xtasis emocionado, y rpidamente
alcanza un tal estado de pasin sobreexcitada que su corazn explota! El jugador afectado tira
un D6. Si el resultado es igual a mayor al nmero de heridas que le quedan al Aventurero,
entonces la victima muere. Si el resultado es menor que el nmero de heridas que le quedan al
Aventurero, entonces no le causa ningn dao. Ten en cuenta que el Aventurero matado por la
Caricia Maldita no puede ser sanado para regresar al juego estn muertos para siempre!
5. El ltigo de Slaanesh: Un ltigo tembloroso se desenrolla de la mano extendida del hechicero y
ataca a sus enemigos con un poderoso crack. Un Aventurero al azar en la misma seccin del
tablero que el hechicero es golpeado castigadoramente con 2D6 heridas, modificado por
armadura y resistencia.
6. Socorro del Caos: Cuando se emite, el Socorro del Caos va a vigorizar a todos los monstruos
que estn actualmente en juego. Por la duracin de la siguiente Fase de Monstruos, todos los
monstruos ganan un bono de +1 a sus tiradas para impactar a los Aventureros.

78

WHITE DWARF #204 - MARGEN DE MEJORA

El Escenario
La primera etapa para preparar este escenario
es construir el mazo del Mazmorra. Esto es
hecho de manera normal, usando la seccin de
Cloaca como Estancia Objetivo. Una vez que
los Aventureros hayan alcanzado la cloaca,
deben de salir de este para alcanzar su
objetivo final, la Cmara del Idolo. Es aqu
donde la hija del hombre encapuchado ha de
ser sacrificada.
Tira como se hace
regularmente en la tabla de Monstruos de la
Estancia Objetivo, pero en adicin tambin
debes de incluir a Marius el Sufrible, el lder del
culto de Slaanesh.

Agradecido hacia sus rescatadores, l les


ayudara mostrndoles el camino hacia el palacio
de Marius.
Para representar toda esta
informacin, puedes mirar la carta de arriba del
mazo del Mazmorra y descartarla si as lo
deseas.
En este momento, la Sala de los Guardias esta
mas dotada de personal que lo usual, debido a
las preocupaciones de Marius de un posible
intento de rescate de su vctima. Saca dos
cartas de evento, en lugar de una, cuando
lleguen esta sala.

Si los Aventureros tuvieran que cruzar el Pozo


de la Perdicin antes de llegar a la cloaca,
entonces pueden ser capaces de mirar dentro
del pozo y ver lo que est sucediendo dentro
de la cloaca. Advertidos de cualquier peligro,
los Aventureros no necesitan sacar una carta
de evento cuando entren a la seccin de
tablero de la Cloaca.

Puedes barajar la nueva carta de Evento


Fascinacin de Slaanesh, en tu mazo de Eventos
si quieres logra un ambiente ms apropiado para
la aventura. Mejor todava, puedes inventar un
montn de cartas de Evento adecuadas tu
mismo. De esta manera, podras encontrar
Diablillas y Diablos de Slaanesh, y otras
monstruosidades
parecidas
durante
tu
Aventura.

Si los Aventureros encuentran la Cmara de la


Tortura antes de que alcancen la cloaca,
entonces pueden rescatar al prisionero
andrajoso
que
ha
sido
capturado
y
atormentado por Marius el Sufrible. Despus
de haber completado cualquier evento en la
estancia, los Aventureros pueden liberar al
prisionero de sus grilletes.

Una vez que los Aventureros hayan matado a


Marius, todos los dems monstruos se
desalentaran y huirn. Los Aventureros pueden
entonces sujetar a la nia y salir por una entrada
secreta en el fondo de la Cmara. Al regresar
con el hombre encapuchado, cada Aventurero
sobreviviente ser recompensado con una carta
de tesoro por rescatar a su hija.

79

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Marcus Hawthorn
estudi
las dos de
palancas
la luz de
lmpara que portaba
Finalizando
nuestro
artculo
dos detenidamente
partes sobreconviajes
al laextranjero,
en este
en
una
mano.
Parece
que
podra
suceder
algo
si
tiro
de
estas
palancas,
pero la
articulo presentamos las reglas para una vida en el ocano. Ahoracoment,
tus Aventureros
pregunta es Qu? Supongo que tendr algo que ver con esta ranura que hay en el suelo, dijo
pueden
buscar fortuna
Por har
supuesto,
que sin
sobrevivir
Gunter Ironbrow,
parece en
que tierras
pulsandolejanas.
las palancas
que giretienen
el callejn
salida,
primeramente
a los peligros
del haber
mar! algn tesoro escondido all Ten confianza de un
revelando una nueva
zona. Puede
enano que piensa en tesoros, se burl Voltharion El Elfo,ni tan solo se percata de esas viejas
manchas de sangre en el suelo.

Ser el fri acero el que reluce detrs de este callejn sin salida, antes que el oro, garantizo
Basta de disputas, gru Marcus, Considerare que los dos tenis razn, y que
encontraremos ambas cosas, enemigos y riquezas detrs de esta puerta. Bueno, no tengo
miedo de luchar contra lo que dices, tiro de esta palanca? El Enano y el Elfo se miraron uno a
otro y de mala gana asintieron con la cabeza. Marcus desenvaino su espada, y tiro de la palanca
que estaba al lado derecho. Con un terrorfico crujido, el final del pasillo, empez a girar
Pozos y Trampas es un suplemento de
Warhammer Quest que permite a un grupo de
audaces Aventureros aadir dos nuevas
secciones en cualquier subterrneo que
exploren. Si bien las nuevas secciones son
peligrosas,
estas
ofrecen
grandes
recompensas
a
aquellos
valientes,
o
temerarios, que se aventuren en ellas.
Cuando uses las nuevas secciones de tablero
se supone que el creador del subterrneo ha
decidido proteger su guarida (es decir, la
habitacin
objetivo)
con
una
adicional
antecmara protegida por algunos de sus
guerreros ms feroces.
Tambin ha diseado un atajo hacia la estancia
objetivo, oculta por puertas secretas, que
llevan a otras partes del subterrneo cerca de
la salida. Obviamente solo un grande,
poderoso, y principalmente rico podra
permitirse tales salvaguardias, por eso la
recompensa que esperas encontrar al final del
subterrneo ser algo mayor de lo que
normalmente es. Tu ejemplar de Warhammer
Quest Pozos y Trampas est compuesto de los
siguientes artculos:

Hoja de Reglas (esta leyndolas!)


Un set de nuevas secciones de tablero,
conteniendo las siguientes secciones:

ue
estn
los
Aventureros.
Muchos
Aventureros llegaran al Puerto con la
esperanza de conseguir un Capitn de
confianza con un buque slido y una
tripulacin de confianza.

Sin embargo, conforme pasa el tiempo los


Aventureros puede que tengan que quitar
alguno de sus requisitos. Ciertos resultados en
los
Eventos
del
Puerto
y en las tablas de la Taberna de los Muelles
(ltima edicin), indican que el Aventurero ha
encontrado un capitn dispuesto y capaz de
llevarlos a travs de las olas. Para saber
exactamente la actitud de tu futuro Capitn,
tira en la Tabla del Capitn, de ms abajo.

80

USANDO LAS SECCIONES DE


TABLERO POZOS Y TRAMPAS
Warhammer Quest Pozos y Trampas incluye
dos nuevas secciones para explorar: La
Encrucijada de la Muerte y, el Puente de la
Desesperacin. Las reglas para cada una son
diferentes y son descritas ms adelante.
Primero de todo, sin embargo, los
aventureros necesitaran conocer como
revelar las nuevas secciones.

El Puente de la Desesperacin
Cuando juegues esta versin del juego, y
descubras la habitacin objetivo debers
primero
atravesar
el
Puente
de
la
Desesperacin. Coloca la seccin de tablero
de El Puente de la Desesperacin conectada
a la puerta que has abierto como se muestra
abajo.
La Habitacin Objetivo est al otro lado de la
puerta ms lejana. Remtete a las reglas del
Puente para ms detalles sobre cmo
emplazar los monstruos y como cruzar el
puente.

de cunto tiempo se tardar en llegar a un


Reino Perdido, pero no tires para ver la
longitud exacta hasta que te haya salido
barba en el barco.
5
Por cada mes de viaje
debes tirar una vez por
todo el grupo en las
tablas
de
Eventos
Ocenicos. Una vez que

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

La Encrucijada de la Muerte
Como decamos anteriormente, La Encrucijada
de la Muerte es parte de un pasadizo secreto
que lleva a la habitacin objetivo. Hay una
puerta secreta que conduce al pasadizo oculto
en la estancia de mazmorra. Si los aventureros
lo desean pueden buscar en la estancia,
durante la Fase de Exploracin, para ver si
pueden
encontrar
la
entrada
secreta.
Obviamente, solo pueden hacer esto antes de
descubrir la habitacin objetivo de manera
normal.
Para buscar una estancia con puertas
secretas, el lder debe estar tocando la pared
de la estancia que no contenga una puerta
normal. Solo podr buscar si no hay
Monstruos en la misma seccin de tablero, de
la misma forma que exploran normalmente. El
lder debe tirar un D6; con un resultado de 1-5
no encuentra nada y ha perdido su tiempo,
pero con un resultado de 6 encuentra la
entrada secreta hacia la habitacin objetivo.
Coloca una puerta cerca de la casilla ocupada
por el lder, conducindoles a La Encrucijada
de la Muerte. La habitacin objetivo esta tras
la encrucijada.

Otras formas de usar


las Secciones de Tablero:
Hay otras formas de incorporar las nuevas
secciones de tablero en tus partidas de
Warhammer Quest que no sean las descritas
anteriormente.

Opcin Subterrneo
Trampa Mortal:
No hay pasadizos secretos que conduzcan a
la habitacin objetivo si decides usar esta
opcin. Cuando encuentres la habitacin
objetivo
debers
antes
atravesar
la
Encrucijada de la Muerte.
Una vez alcances la puerta al final de la
encrucijada, en lugar de encontrar la
habitacin objetivo, sers recibido por el
Puente de la Desesperacin! La habitacin
objetivo est en la parte ms alejada del
puente como se describi anteriormente.

Opcin Carta de Mazmorra:


Para jugar con esta opcin necesitaras
escribir en dos de las Cartas de Mazmorra de
tu juego. Escoge una de las Cartas de
Mazmorra de Pasillos y mrcala con una X.
Esta carta representa ahora La Encrucijada
de la Muerte. Coge una Carta de Mazmorra
de Estancia y mrcala con un =. Esta carta
representa El Puente de la Desesperacin.
Baraja las cartas dentro del mazo y salas de
forma normal. Si te encuentras con la carta
extiende la seccin de tablero apropiada
como se describi anteriormente. Sin
embargo, la habitacin objetivo no se
encontrara al otro lado de estas secciones,
extrae una Carta de Mazmorra como se hace
normalmente cuando pases al otro lado de la
puerta.

La Opcin Juego de Rol:


Todas las opciones anteriores suponen que
ests jugando con la versin estndar del
juego, al contrario de la versin completa de
Juego de Rol. Sin embargo, para un Game
Master del Juego de Rol encontrar muy fcil
(y extremadamente entretenido) aadir las
nuevas secciones a sus partidas.

La encruzijada de la muerte
Coloca la nueva seccin de tablero La
Encrucijada
de
la
Muerte
como
la
demostracin anterior. Ahora el lder debe
hacer una tirada en la Tabla de Monstruos de
la Habitacin Objetivo para el subterrneo
que ests jugando.
Estos monstruos son colocados en las
casillas de las dos secciones de corredores
que tienen las palancas a izquierda y
derecha.

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SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS


Asdas

El lder debe colocar los monstruos, uno por


casilla en estas zonas, dividindolos de la
mejor forma posible entre los dos pasillos.
Cualquier monstruo que no tenga espacio no
entrara en juego <el lder puede elegir a cual
ignora>.
Ten en cuenta que las reglas normales para
colocar monstruos cerca de los aventureros no
se usan. Los monstruos no podrn moverse o
luchar hasta que se encuentren cara a cara
con los aventureros como se explica a
continuacin.
Para poder alcanzar la puerta de salida los
Aventureros debern moverse dentro de la
plataforma donde se encuentran las palancas.
Si el lder se encuentra en esta seccin de
tablero en la Fase de Exploracin podr tirar
de las palancas, haciendo que la plataforma
empiece a girar.
Cuando el lder tire de las palancas, tira un D6;
con un resultado de 1-3 la encrucijada rotara
90 en sentido horario, y con 4-6 girar 90 en
sentido contrario al reloj.
Esto significa que la primera vez que se usen
las palancas, la encrucijada girara 90
encarando a cualquiera de los monstruos de la
izquierda o de la derecha, dependiendo del
resultado de la tirada. Cualquier de los dos
grupos de monstruos ser revelado y
activado, y empezaran a mover y atacar de
el mismo modo que si hubieran sido
descubiertos en esta Fase de Exploracin.

82

Cuando (o si!) todos los monstruos han


muerto, es cuando el lder puede actuar con
las palancas de nuevo, como se describe a
continuacin (es decir tira un D6 para ver si
la plataforma gira en sentido horario o al
contrario).
Si tiene suerte entonces, la plataforma girara
al lado opuesto por el que entraron pero si
no es as, volvern al corredor por el que
entraron. El lder puede interactuar con las
palancas las veces que l quiera, pero no
ms de una vez por Fase de Exploracin,
hasta que terminen dando con el corredor
correcto. Puede seguir tirando de las
palancas incluso despus de que la
encrucijada este en la posicin correcta, si lo
desea.
Debido a la forma aleatoria con la que mueve
la plataforma hay una posibilidad de que en
algn momento gire a la seccin de corredor
ocupada por los monstruos restantes. Si
esto ocurriera los Aventureros debern
luchar contra ellos como se describi
anteriormente.
Sin embargo, en este caso, una vez que
todos los monstruos hayan sido eliminados,
sern reemplazados despus de que el lder
tire de las palancas. Esto ocurre en la Fase
de Exploracin posterior a la que el lder tire
de las palancas y gire la plataforma. Tira de
nuevo en la Tabla de Monstruos de la
Habitacin Objetivo y coloca los monstruos
como se describi anteriormente.

El puente de la desesperacin
Monta la nueva seccin de tablero El Puente
de la Desesperacin como se muestra en la
imagen de abajo. Ahora el lder realiza una
tirada en la Tabla de Monstruos de la
Habitacin Objetivo del subterrneo que
estn jugando. Estos monstruos sern
colocados en las casillas situadas a la
izquierda y derecha del puente, como se
muestra en la imagen.
Lo que todos los aventureros necesitan
hacer en orden para conseguir pasar esta
habitacin es cruzar el puente y pasar a
travs de la puerta situada al otro lado el
problema con esto es que el puente est
fijado a un mecanismo giratorio, y de vez en
cuando gira! Como funciona exactamente, y
que pueden hacer los aventureros se
describe en las reglas especiales que leeris
ahora.

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Girando el Puente
Se turnan como lo haran normalmente. Sin
embargo, al principio de cada Fase de
Exploracin, antes de hacer nada, el lder debe
tirar un D6: con un resultado de 1-2 el puente
girar 90 en sentido anti-horario, con un
resultado de 3-4 no se mover y con un 5-6
girar 90 en sentido horario. Obviamente las
miniaturas que estn en el puente giraran con l
cuando este gire, mientras que los dems que
estn en las cornisas de ambos lados se
quedaran donde estn.

Saltando sobre el puente


Los Aventureros pueden, si lo desean, saltar
sobre la casilla del pozo, generalmente para
caer encima del puente o viceversa. Los
monstruos estn lejos de querer intentar
este tipo de cosas.
Para realizar un salto el aventurero debe
tener al menos dos casillas de movimiento
restante y estar adyacente a la casilla del
pozo. Tira un D6. Con un resultado de 2-6 el
aventurero realiza el salto; colcalo en
cualquier casilla vaca cerca de la casilla de
pozo por la que salt. El salto cuesta dos
casillas de movimiento, y el aventurero
puede seguir moviendo si le queda todava
movimiento. Con un resultado de 1, sin
embargo, algo ha salido mal tira de nuevo
en la siguiente tabla:
1

2-3

4-5
6

Dios mo! El aventurero falla el salto y


cae dentro del pozo, aterrizando con un
repugnante golpe en el suelo. Esta
muerto y bien muerto.
Aventurero
cae
gravemente
torcindose as el tobillo. Logra saltar,
pero su movimiento termina y no pude
hacer nada mas este turno. Adems,
pierde una herida.
El Aventurero cae de bruces. Logra
saltar, pero su movimiento termina y no
puede hacer nada ms este turno.
El Aventurero se da cuenta de que no
puede saltar y se detiene de un patinazo.
Su movimiento termina en la misma
casilla que esta, pero puede luchar o
hacer otra accin este turno.

83

SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS

Moviendo los Monstruos

CARTA DE TESORO

Los Monstruos movern como se describe en el


libro de reglas de Warhammer Quest. Si les es
posible,
movern
para
alcanzar
a
los
Aventureros, se movern tan cerca de ellos
como puedan. No intentaran saltar las casillas
del pozo para alcanzar a los aventureros. Ten en
cuenta que los monstruos de las repisas pueden
disparar con sus armas a distancia a los
aventureros que estn en el puente.

Si los aventureros completan una aventura


que contenga cualquier seccin de El Puente
de la Desesperacin o La Encrucijada de la
Muerte, cada uno de ellos, recibir una carta
de Tesoro adicional de las que pudieran
recibir por completar la aventura. Si logran
pasar ambas secciones recibir, cada uno,
dos cartas de Tesoro adicionales de las que
pudieran recibir por completar la aventura.

Explorando
entretanto en el Puente
Si el lder esta cerca de la puerta de la zona ms
alejada del puente en la fase de exploracin,
podr abrirla siempre y cuando no haya
monstruos en la seccin de tablero del puente.
Esto reemplaza la regla normal de que el lder no
puede explorar hasta que toda la seccin de
tablero est limpia de monstruos.
Asumiendo que el lder abre la puerta y revela la
siguiente seccin, luego los aventureros pueden
empezar a mover a travs de la puerta en sus
correspondientes turnos. Tan pronto como no
haya aventureros sobre la estancia El Puente de
la Desesperacin, todos los monstruos que este
all en juego sern quitados y el puente volver a
su posicin original. Si los aventureros
regresaran en alguna ocasin a la seccin de El
Puente de la Desesperacin se generar un
nuevo grupo de monstruos en la Fase de
Monstruos, del mismo modo que si los
aventureros hubieran entrado en una nueva
estancia.

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SUPLEMENTOS WHITE DWARF