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2015

Regras e Instrues
Provas Regionais/Estaduais
Modalidade Prtica
Verso 1.3 Junho 2015

Organizao

Realizao

Apoio

Regras e Instrues

Modalidade Prtica
Centro Universitrio da FEI

Universidade Estadual Paulista UNESP


Universidade Federal do Rio Grande do Norte UFRN
Universidade Federal de So Carlos - UFSCar
Universidade Federal de So Joo Del Rei - UFSJ
Universidade Federal do Rio Grande FURG
Universidade Federal do Espirito Santo UFES
Ministrio da Cincia, Tecnologia e Inovao MCTI
Ministrio da Educao MEC
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior - CAPES
Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico - CNPq
Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educao FNDE
RoboCup Brazil
Sociedade Brasileira de Computao SBC
Sociedade Brasileira de Automtica - SBA

Este documento de propriedade da Olimpada Brasileira de


Robtica e pode ser distribudo e reproduzido livremente,
sem alterao de seu contedo original.

Olimpada Brasileira de Robtica


Regras e Instrues Provas Regionais/Estaduais
Modalidade Prtica / 2015
42 fls
Relatrio Tcnico
1. Ensino Fundamental 2. Ensino Mdio 3. Ensino
Tcnico

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

ORGANIZAO
OLIMPADA BRASILEIRA DE ROBTICA

COORDENADORA GERAL OBR 2015


Profa. Dra. Esther Luna Colombini - FEI
Vice-Coordenador Geral - OBR 2015
Prof. Dr. Rafael Vidal Aroca - UFSCar
Coordenador Nacional da Modalidade Prtica OBR 2015
Prof. MSc. Joo Olegrio - UNISINOS

Coordenadora Nacional da Modalidade Terica OBR 2015


Profa. Dra. Tatiana de Figueiredo Pereira Alves Taveira Pazelli - UFSCAR

CONSELHO SUPERIOR DA OBR


Prof. Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui (UFRN)
Prof. Dr. Alexandre da Silva Simes (UNESP)
Profa. MSc. Carmen Ribeiro Faria Santos (UFES)
Profa. Dra. Esther Luna Colombini (FEI)
Prof. Dr. Flavio Tonidandel (FEI)
Prof. Dr. Luiz Marcos Garcia Gonalves (UFRN)
Prof. Dr. Reinaldo Augusto da Costa Bianchi (FEI)
Profa. Dra. Silvia Silva da Costa Botelho (FURG)

Coordenador OBR 2007: Prof. Dr. Jackson P. Matsuura - ITA


Coordenador OBR 2008: Prof. Dr. Luiz Marcos G. Gonalves - UFRN
Coordenador OBR 2009: Prof. Dr. Alexandre da S. Simes - UNESP
Coordenador OBR 2010: Prof. Dr. Alexandre da S. Simes - UNESP
Coordenador OBR 2011: Prof. Dr. Luiz Marcos G. Gonalves - UFRN
Coordenador OBR 2012: Prof. Dr. Aquiles M. F. Burlamaqui UFRN
Coordenador OBR 2013: Prof. Dr. Flavio Tonidandel FEI
Coordenador OBR 2014: Prof. Dr. Flavio Tonidandel FEI

Princpios e Objetivos
Formar alunos capazes de lidar com a tecnologia de robs mveis inteligentes;
Estimular o estudo, a investigao e o aprendizado por meio de competies
saudveis de robtica.
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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Alcanar seus objetivos sem


esperar que seu professor os
alcance por voc.
Superar os seus limites
e os da sua equipe.

Ajudar seus colegas e adversrios a


superarem seus limites.

Ser um bom competidor e amigo


de todos ao mesmo tempo.

Saber que mais importante


do que ganhar conseguir
competir e aprender.

Ajudar sempre a construir uma


comunidade OBR maior e melhor.
Amar sempre seu rob.
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Modalidade Prtica

A misso da OBR Prtica caracteriza-se por simular um ambiente de desastre


em mundo real onde o resgate de vtimas precisa ser feito por robs. Em um
ambiente hostil, muito perigoso para o ser humano, um rob completamente
autnomo desenvolvido pela equipe de estudantes recebe uma tarefa muito
difcil: resgatar vtimas sem interferncia humana. O rob ter que ser gil para
superar terrenos hostis (redutores de velocidade); atravessar reas
desconhecidas (gaps na linha) onde a trilha no pode ser reconhecida; desviar
de escombros (obstculos) e subir montanhas (rampa) para conseguir salvar
a(s) vtima(s) (bolas de isopor revestidas de papel alumnio), transportando-a(s)
para uma rea segura (ponto de resgate) onde os humanos podem assumir os
cuidados da vtima(s).

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

A arena utilizada na primeira fase da OBR uma verso simplificada da tarefa


de resgate da RoboCup Federation nas competies da RoboCup Junior
Rescue Line. Esta arena deve ser construda em madeira e ter trs salas, sendo
que duas dessas salas esto num primeiro nvel (nvel do solo ou trreo) e a
terceira sala em um nvel mais elevado (primeiro andar ou segundo nvel), com
rampa de acesso ligando a segunda terceira sala. O tamanho das salas
menor em relao arena oficial da RoboCup e a tarefa a ser realizada
tambm menos complexa. Na nova arena da RoboCup, assim como na da
final nacional da OBR, rampas de subida e descida estaro presentes logo no
incio do trajeto. As equipes que participarem da fase final nacional competiro
na arena oficial, segundo estritamente as regras vigentes da RoboCup.

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Piso
O piso das salas ser uma superfcie branca lisa, pintada com tinta fosca ou de
MDF branco. Ela poder ser de madeira (recomendado para uma melhor
qualidade) ou de plstico disposto sobre cho ou superfcie plana (recomendado
para um custo menor). Este piso representa a rea de desastre. Sobre ele
haver linhas pretas para guiarem o caminho do rob, detritos (obstculos)
tpicos do desastre que podem danificar ou impedir o avano dos robs, Gaps
que simulam falhas no caminho do rob (falhas nas linhas pretas), redutores de
velocidade que simulam terreno hostil; vtimas do desastre que precisam ser
resgatadas e uma rea, na terceira sala, que indica o ponto de resgate.
Muito embora esforos sejam feitos pela comisso organizadora para
deixar o cho perfeitamente plano, pequenas imperfeies, salincias entre
as salas ou degraus existiro, independente do tipo de material utilizado, e
tarefa de cada rob lidar da melhor forma possvel com os problemas do mundo
real. Fazem parte da arena as trs salas e a rampa, sendo uma das salas
elevada, com laterais e com uma porta de entrada pela rampa.

Linhas
As linhas existiro em toda a arena, com exceo da terceira sala, e sero feitas
utilizando fita isolante convencional de cor preta, lisa, sem texturas ou
marcaes (sugere-se usar fitas da marca 3M, j testadas e aprovadas pela
organizao em eventos anteriores). As linhas sero dispostas no cho das
salas e da rampa em um trajeto no conhecido pelas equipes a priori (e igual
para todas as equipes em uma mesma rodada da competio). As linhas
representam uma passagem segura, conhecida antes do desastre e que pode
estar obstruda por obstculos ou ter redutores de velocidade.

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

As linhas em qualquer sala e na rampa devem ficar distantes,


aproximadamente, 15 cm das bordas da arena.
As linhas podem fazer curvas grandes, pequenas, curvas em 90, retas, ziguezague, crculos, entre outras formas. As linhas NO podem formar curvas
com angulao menor do que 90, no podem ficar prximas a borda da sala
(distncia aproximada de 15 cm) e da rampa (distncia aproximada de 7 cm), e
devem ser de cor preta.
Nas provas Regionais e Estaduais da OBR, apenas para o Nvel 2, as linhas
podero formar encruzilhadas e crculos. Encruzilhadas contm uma marcao
em fita verde de 2,5cmx2,5cm (ou pintura no cho na mesma cor) na interseco
que indica a direo que o rob dever seguir (Figura 1). O rob, quando
encontrar uma encruzilhada deve seguir pelo caminho indicado pela marcao
verde, que pode indicar um caminho direita ou esquerda. A Figura 1
apresenta opes de caminhos a serem seguidos nestes casos.

Figura 1 Caminhos obrigatrios que o rob deve seguir ao encontrar uma


encruzilhada.

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

As encruzilhadas devem ser sempre perpendiculares (90) e podero existir na


primeira e/ou na segunda sala (sala 1 e/ou 2). Caminhos diferentes daqueles
indicados pela encruzilhada podero levar a lugar algum ou forar que o rob
entre um looping na arena. Entretanto, no ser considerado FALHA DE
PROGRESSO caso o rob no execute corretamente uma encruzilhada. A
FALHA DE PROGRESSO ser computada caso o rob perca a linha ou fique
travado.
Exemplos do uso correto de encruzilhadas podem ser vistos na Figura 2.

Figura 2 Possveis formaes de caminhos com a encruzilhada.


A Figura 3 traz exemplos de disposies da linha no ambiente. A trajetria das
linhas no ser divulgada previamente em hiptese alguma. O rob seguir
um caminho desconhecido faz parte do desafio

Figura 3 - Exemplos de disposio de linhas no ambiente.

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Salas
O ambiente ser composto por trs salas e uma rampa, conforme ilustrado na
Figura 4.
Sala 3 Sala de Resgate
Rampa
Sala 2
Sala 1
Figura 4 Ilustrao de uma arena da OBR modalidade prtica etapa
regional/estadual.
O ambiente modular, permitindo diversas configuraes possveis. Como pode
ser visto na Figura 5.

Figura 5 Configuraes diferentes das 3 salas e a rampa, com ou sem


plataformas de acesso. A cor mais clara significa altura maior. Cor escura altura
menor.
As salas permitem a atribuio de pontuao intermediria aos times quando o
rob ultrapass-las e servem para marcar a posio de reincio eventual dos
robs. As salas inferiores no possuem paredes e as linhas estaro
aproximadamente a 15 cm (+/- 2cm) das bordas da arena.
Podem existir plataformas para entrada e para sada da rampa. As plataformas
sero obrigatrias quando a rampa for paralela a alguma sala (como nas
configuraes C, D e E na Figura 5). As plataformas servem para permitir que o
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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

rob faa uma curva para entrar ou sair da rampa. A plataforma de sada deve
conter paredes ou anteparos que evitem a queda do rob.
As plataformas e a rampa devem possuir linha preta, sendo possvel haver
tambm um gap na rampa, a critrio da organizao local. A entrada da rampa
poder ser direta ao final da segunda sala, sem curva ou plataforma de acesso
rampa (Figura 5 - A) ou poder haver curva no acesso (Figura 5 - D).
A rampa deve ter a largura de 30 cm. A rampa pode ou no conter paredes
de at 20 cm de altura ou anteparos que evitem a queda dos robs. A altura da
terceira sala dever gerar uma inclinao na rampa de 10 20 graus.
Cada sala deve medir entre 80 x 80cm e 110 x 110cm, podendo ser retangular
(sugere-se usar a forma padro de 80 x 110cm).
A entrada (porta) da sala 3 deve ter 25 cm de largura e altura, e estar
centralizada em relao a rampa (robs com mais de 25cm no passaro na
entrada da rampa).
Entrada
sala 3

25cm

Figura 6 Sada da rampa e entrada na sala 3.


A sala superior, chamada de sala 3 ou sala de resgate, no possui fitas no cho,
apenas uma faixa (fita ou tinta) prateada ou CINZA (Silver Tape 3M) na sua
entrada (mnimo de 2,5cm de largura). Caso a rampa esteja diretamente
conectada terceira sala, sem a plataforma, o final da rampa deve tambm
conter uma faixa prateada ou CINZA (Silver Tape 3M)
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Regras e Instrues
Faixa prateada 25cm

Modalidade Prtica
Faixas Prateadas conectadas

rampa

Plataforma

rampa

Sala 3

Sala 3

Figura 7 Faixa prateada na entrada da sala 3 com e sem plataforma.


A terceira sala deve ter paredes laterais, que podem ser feitas da mesma
madeira do piso, de no mnimo 15 cm e no mximo 20 cm de altura (na parte
interna da sala). A entrada na sala 3 pode ser pela esquerda ou pela direita,
conforme arenas construdas para a regional/estadual.

Condies de Iluminao e Magnticas


Os times devem estar preparados para calibrar seus robs baseados em
condies de iluminao do local, que podem variar ao longo da arena. Esforos
sero realizados pelos organizadores para manter a arena livre de campos
magnticos, tais como produzidos por fios subterrneos ou objetos metlicos.
Todavia, em alguns casos isso no pode ser evitado. Desta forma,
recomendado que os times projetem seus robs para lidar com estas condies
adversas e para realizar a calibrao em funo do ambiente.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

ambiente da misso da OBR Prtica contm diversos componentes que


compem o desafio. So eles:

Obstculo
Redutor de velocidade
Gap
Vtima
rea de resgate
Passagem

Cada um desses componentes inserem dificuldades ou metas para o rob. O


obstculo deve ser contornado; os redutores de velocidade devem ser
superados; os Gaps devem ser ultrapassados; a(s) vtima(s) deve(m) ser
resgatada(s) e colocada(s) na rea de resgate. A seguir, cada um desses
componentes ser especificado.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Obstculos
Dentro das Salas 1 e 2 podem existir obstculos. Eles so barreiras
intransponveis que foram o rob a desviar, saindo do caminho traado pela
linha preta durante alguns instantes.
Ao desviar de um obstculo, o rob deve retornar para a linha logo em seguida
ao obstculo desviado para obter sucesso. No ser permitido ao rob seguir por
outra linha da arena nem a mesma linha caso ela j tenha mudado de direo
aps o obstculo. Caso o rob no consiga retornar linha, ser considerada
FALHA DE PROGRESSO, forando o rob a reiniciar a sala.
No poder haver mais do que um obstculo por sala. No haver obstculo na
rampa (incluindo suas plataformas de acesso e final), nem na terceira sala.
Os obstculos possuem tamanhos mnimos e mximos e devem ser pesados a
ponto de impedir que os robs o empurrem quando levemente tocados pelo
rob. Se o rob empurrar ou deslocar algum obstculo por mais de 1 cm, ser
considerada FALHA DE PROGRESSO. O obstculo volta para a posio correta
aps a FALHA DE PROGRESSO.
A Figura 8 apresenta os limites mximos e mnimos que um obstculo pode ter.
O formato do obstculo pode ser qualquer um, desde que no ultrapasse os
limites.

10 cm

12 cm

3 cm

5 cm

10 cm

25 cm

Figura 8 Espaos mximos e mnimos que pode ser ocupado por um


obstculo
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Modalidade Prtica

Exemplos de Obstculos que podem ser usados so:


Tijolos ou Pedras
Caixa de Leite UHT cheia (areia, gua, etc)
Os obstculos, como precisam ser contornados, no podem ficar prximos das
bordas da arena. Eles s podem ser alocados na regio interna, distante 30cm
(+/- 2cm) de qualquer borda da arena, conforme Figura 9.
rea proibida

30 cm

30 cm

rea permitida
para se alocar
um obstculo

30 cm

30 cm

Figura 9 rea central onde permitida a colocao de obstculos distante da


borda.
Alm disso, os obstculos s podem ser alocados em linhas pretas retas que
tenham, pelo menos, 5 cm (+/- 1cm) de comprimento reto antes do obstculo e
10 cm (+/- 1 cm) de comprimento depois do obstculo.

Redutores de Velocidade
Redutores de velocidade, que simulam terrenos sinuosos, podero estar em
posio transversal fita, sendo rolios com dimetro aproximado de 1 cm.
Podem ser feitos de madeira rolia (tipo ala rolia de cabide de madeira), lpis,
ou outro material apropriado. Sua dimenso transversal de 15 a 20 cm e
devem ser pintados ou cobertos de papel branco (mesma cor do piso).
No poder existir mais que dois redutores por sala. Redutores PODEM ser
alocados na rampa (incluindo as plataformas).

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Gap
Os Gaps simulam situaes onde o rob no consegue distinguir o caminho a
ser seguido. Isto feito com uma descontinuidade na linha preta, que atende as
seguintes condies:
Podem existir Gaps na rampa, Sala 1 e Sala 2
Os Gaps devem ser sempre em linhas retas
Os Gaps no devem ser maiores do que 10 cm
No poder existir mais que um (1) Gap por sala.

Vtima
A(s) vtima(s) estar(o) colocada(s) na ltima sala, posicionada(s) em qualquer
local da sala 3 (Nvel 2) ou em um dos 3 lugares definidos conforme Figura 10
para o Nvel 1.
PARA O NVEL 1: Um nica vtima, ser
25c
m

25c
m

25c
m

POS
2
POS
25c
3
m

25c
m

POS
1

colocada em qualquer um dos 3 pontos


40c
m

definidos na Figura 10 (POS 1 , POS 2 ou


POS 3), aleatoriamente, pelo Juiz, logo aps
o rob iniciar sua caminhada na sala 1.
PARA O NVEL 2: Um ou mais vtimas
podero ser colocadas em qualquer posio
da sala, aleatoriamente, pelo Juiz, logo aps

Sala 3
Figura 10 Posies Entrada
nas quais
a
o rob iniciar sua caminhada na sala 1.
Vtima poder ser colocada na
A(s) vtima(s) ser(o) feita(s) usando
Sala 3 para o Nvel 1.
bola(s) de isopor de 5cm de dimetro

coberta(s) com folha de alumnio. Para o nvel 1, as posies 1,2 e 3 podem


ser marcadas no cho, com lpis, com um discreto e pequeno X. As vtimas
do nvel 2 podem estar posicionadas em qualquer lugar da sala 3.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

rea de Resgate
PARA O NVEL 2: existir uma rea triangular de 30cm x 30cm, em um dos
cantos da sala 3, que representar a entrada da rea de resgate. Neste canto
triangular, de cor preta, o rob deve posicionar a vtima. O tringulo (issceles
retngulo) ser uma estrutura de madeira com paredes de 6cm de altura
pintadas em preto ou cobertas por fita adesiva. A rea interna do tringulo
vazada e o mesmo est posicionado no cho da sala. A rea de resgate ser
posicionada em uma das quinas da sala 3.

6cm

Figura 11 rea de resgate para o nvel 2.


O rob dever lidar com o desnvel entre a arena e a rea de resgate. H formas
corretas de posicionar ou no a vtima, conforme Figura 12.

Figura 12 Formas corretas e incorretas de posicionar a vtima na rea de


resgate.
A rea de resgate ficar posicionada em uma das quinas da sala 3 diferente
daquela que seja o canto da entrada da sala, conforme Figura 13 (exemplo para
a entrada da sala pela esquerda).
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Regras e Instrues
30cm

30cm

30cm

30cm

rea de resgate

Modalidade Prtica

rea de resgate
rea de resgate
30cm

Entrada da sala 3

Entrada da sala 3

Figura 13 Definio da rea de resgate da sala 3

Passagem
Pode existir uma nica passagem na sala 1 ou na sala 2. A passagem ser
construda de trs pedaos de madeira fixados um no outro com um vo livre
interno de 25cm de lado e altura para que o rob possa atravess-la, como
demonstrado na Figura 14. A passagem ser pintada de laranja e s poder ser
posicionada em uma linha reta no caminho do rob.

25cm

Figura 14 Passagem posicionada no caminho do rob.

18

30cm

Entrada da sala 3

Regras e Instrues

Modalidade Prtica

s robs devem ser autnomos (sem qualquer interferncia humana) e

devem ser iniciados manualmente pelos operadores. O uso de controle remoto


para controlar manualmente os robs no permitido. Os robs devem ser
feitos, programados, desenvolvidos e ajustados apenas pelos alunos. Solues
prontas de robs completos no sero permitidas. Os alunos precisam
pesquisar, projetar e construir seus prprios robs, usando kits de robtica,
placas e componentes eletrnicos, peas avulsas em geral, microcontroladores,
entre outros. Os mentores, tutores e professores do colgio ou da equipe devem
sempre incentivar o desenvolvimento do rob pelos alunos e no realizar as
tarefas para eles apenas com o intuito de ganhar a competio.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Comunicao com o Rob


Nenhuma comunicao (via rdio ou no) permitida. Robs que tenham
aparatos de comunicao via rdio on-board, independente de sua utilizao ou
no durante a competio, sero imediatamente desqualificados, exceto nos
casos onde os dispositivos sejam integrados de forma inseparvel ao rob
(nesses casos uma inspeo detalhada de hardware e software pode ser
requerida pelos juzes para averiguar o uso de dispositivos).

Construo do Rob
Qualquer kit robtico disponvel comercialmente (kit educacional) ou rob
montado construdo com hardware prprio podem ser utilizados, desde que o
rob atenda s especificaes a seguir e que o design e construo sejam
primariamente e substancialmente fruto do trabalho dos estudantes.
Qualquer rob ou componente eletrnico completo, comercialmente
disponvel, que se enquadre na categoria de seguidor de linha ou rob
para resgate ser sumariamente desclassificado, caso modificaes
significativas, tanto em hardware quanto em software, no tenham sido
realizadas pelos alunos. No caso de haver alguma dvida quanto legitimidade
de algum produto comercial em particular, solicita-se contato antecipadamente
com os organizadores. O website da OBR possui informaes sobre sensores
aprovados e reprovados para uso.
O rob pode ter qualquer tamanho. No h limite de sensores, motores,
atuadores ou qualquer outro instrumento dentro do rob. Lembrem-se que o rob
deve conseguir andar pela arena onde h limites de rea e espao. O tamanho
do rob e sua estrutura fazem parte da estratgia da equipe. No so aceitas
reclamaes sobre a arena por causa do tamanho do rob.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Equipe de alunos
As equipes sero compostas por at 04 alunos e mais um professor ou tcnico.
Todos os alunos devem pertencer a uma das categorias: i) ensino fundamental
(prtica nvel 1) ou ii) ensino mdio ou tcnico (prtica nvel 2). Em cada rodada
da competio, um nico rob ser liberado na arena e dever realizar a tarefa
de forma autnoma. Informaes de como formar as equipes esto disponveis
no website da OBR.

Inspeo
Os robs sero inspecionados pelos juzes antes, durante ou depois da rodada,
ou em qualquer momento que houver dvidas ao atendimento ou no das regras
da competio. uma obrigao dos times inspecionar constantemente seus
robs para que tendam sempre s regras.
Todas as equipes passaro por questionamentos sobre o funcionamento dos
seus robs durante a competio. Estes questionamentos serviro para verificar
se, de fato, o rob produto do trabalho dos alunos. Alm disso, servir tambm
para premiar equipes que tenham os robs mais robustos, inovadores e
elegantes da competio (ver seo PREMIAES).

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

competio visa estimular os estudantes a enfrentarem desafios na

construo de seus robs. Simulando um ambiente de resgate, as equipes


devem construir robs robustos, velozes e inteligentes que permitam obter o
maior nmero de pontos no menor tempo, enfrentando falhas no caminho,
obstculos e terrenos acidentados. O resgate da vtima o ponto auge da
competio e representa o sucesso completo da equipe. A seguir, sero
apresentados os detalhes sobre como se definem os campees, as premiaes
e as pontuaes finais das equipes nesta importante competio de robs
autnomos inteligentes para ensino fundamental e mdio do mundo.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Calibrao Pr-Rodada
Sempre que possvel, a organizao ceder uma arena extra exclusiva para
treino ou estabelecer horrios para que as equipes treinem nas arenas oficiais
da competio (calibrao, testes e setups), aproveitando os horrios ociosos
das arenas.
Os organizadores concedero 2 minutos de tempo de calibrao exclusivo
nas arenas oficiais para cada time imediatamente antes de suas rodadas
oficiais. Neste tempo de calibrao, no ser admitido que o rob execute
qualquer teste da pista seguindo a trilha, mas sim apenas que execute rotinas
de calibrao dos sensores, podendo para isto posicionar o rob em todas as
salas.

Rodada
Para iniciar uma rodada, os robs sero posicionados no local de largada
indicado na arena pelos juzes. Uma rea demarcada na sala 1 dever ser o
ponto de partida.
O horrio de incio de cada rodada dever ser publicamente disponibilizado pela
organizao local, bem como os resultados obtidos nas rodadas anteriores.
Os robs tero um mximo de 5 minutos para completar a tarefa por rodada. O
tempo de cada rodada ser marcado pelo juiz. O cronmetro nunca para.
Equipes que estejam atrasados para o incio (tolerncia de no mximo 10
minutos) perdero a rodada, ficando com pontuao igual a zero e tempo igual a
5 minutos (300 segundos).

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Violaes
Qualquer violao das regras impedir que os robs participem da competio
at que as modificaes solicitadas sejam realizadas. Todavia, as modificaes
precisam ser realizadas de forma a atender ao calendrio e horrios da
competio. Nenhum tempo extra ser oferecido s equipes que tiverem
irregularidades. Caso um rob falhe ao atender a alguma especificao (mesmo
com modificaes), ele ser desqualificado da rodada em questo (no do
torneio). preciso sempre ter em mente que o trabalho deve ser realizado pelos
alunos. Caso exista uma assistncia excessiva dos mentores (pais, professores,
ou outras pessoas estranhas ao grupo de alunos integrantes do time) os times
sero sumariamente desclassificados do torneio.

Humanos
Humanos podem mover seus robs apenas quando autorizados e solicitados
pelos juzes. Antes do incio de cada rodada, os times devem designar um
humano do time que atuar como capito e ser o nico responsvel pelo
movimento do rob na arena. Os outros membros do time ou qualquer
espectador que esteja nas proximidades da arena devero estar pelo menos
1,5m da arena sempre que qualquer rob estiver ligado, exceto quando
autorizado pelos juzes.
Nas reas de trabalho das equipes, apenas os estudantes so permitidos.
Tcnicos e tutores devem ficar do lado de fora das reas de trabalho e da rea
das arenas.
Demais espectadores humanos devem estar acomodados em arquibancadas ou
a pelo menos 1,5 metros de distncia das arenas.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Pontuao
Para cada rodada, os robs podero receber a seguinte pontuao:
10 pontos por desviarem com sucesso de cada obstculo bloqueando

sua passagem (ver seo Obstculos para verificar o que considerado


desviar com sucesso);
5 pontos por ultrapassar cada redutor de velocidade;
10 pontos por seguir o caminho indicado pela marcao verde em

interseces;
10 pontos por passar corretamente (pela rea interna) por uma

passagem;
10 pontos por vencerem adequadamente uma situao de gap na linha;
Cada sala que for finalizada, a equipe receber a seguinte pontuao:
60 pontos na primeira tentativa
40 pontos na segunda tentativa
20 pontos na terceira tentativa

(Caso o rob no consiga completar a sala aps decorrida a terceira


tentativa, a melhor das trs pontuaes obtida pelo rob, referente aos
obstculos, gaps e redutores de velocidade da sala em questo ser
considerada pelo juiz).
Se a rampa for finalizada, a equipe recebe a seguinte pontuao:
30 pontos na primeira tentativa
20 pontos na segunda tentativa
10 pontos na terceira tentativa

(as plataformas de entrada e sada fazem parte da rampa, portanto o


rob deve entrar na terceira sala para configurar a passagem da rampa);
Para a terceira sala, a equipe receber a seguinte pontuao caso finalize

o resgate de uma vtima, por vtima:


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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

60 pontos para cada vtima resgatada na primeira tentativa


40 pontos para cada vtima resgatada na segunda tentativa
20 pontos para cada vtima resgatada na terceira tentativa

(Nenhum ponto ser atribudo se a vtima for resgatada depois da


terceira tentativa fracassada. Neste caso, ser automaticamente
declarado FIM DE RODADA, salvando-se a pontuao obtida at a
3. sala e com o tempo de 5 minutos 300 segundos).
Para a Prtica Nvel 1: considera-se a vtima resgatada (bola de isopor

coberta de papel alumnio) se esta for corretamente identificada com um


piscar de lmpadas e/ou um sinal sonoro (beep prolongado) do rob
(sugere-se usar os dois); aps o rob identificar a vtima, ele dever
desligar (rob parado e programao finalizada); a identificao positiva
da vitima ser entendida se o rob estiver no mximo a 5 cm de distncia
dela. Caso o rob amasse, fure ou estrague o papel alumnio que recobre
a vtima, ser dado FALHA DE PROGRESSO.
Para a Prtica Nvel 2: considera-se a vtima resgatada (bola de isopor

coberta de papel alumnio) se esta for movida completamente para a rea


de resgate; aps o rob colocar todas as vtimas na posio final
(conforme especificado em rea de Resgate), NO necessrio desligar
o rob. Caso o rob amasse, fure ou estrague o papel alumnio que
recobre a vtima, ser dado FALHA DE PROGRESSO. Caso a equipe
deseje uma nova tentativa, o juiz dever retornar a/as vtimas no
resgatadas ao lugar inicial.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Exemplos de contagem de pontos podem ser vistos pela Figura 15.

Figura 15 Exemplos de pontuao (1. tentativa) de uma rodada

Falha de Progresso e Tentativas


Uma FALHA DE PROGRESSO caracteriza-se quando:
O rob permanecer parado no mesmo lugar; ou
Perder a linha preta por mais de 15 segundos (o juiz avisar a falha); ou
No conseguir contornar com sucesso o obstculo; ou
No passar por uma passagem ou pela entrada da sala 3; ou
Equipe declarar que quer reiniciar uma nova tentativa na sala ou rampa.

Para cada FALHA DE PROGRESSO, o rob dever recomear a sala ou rampa


em que estiver atuando, considerando este reinicio uma NOVA TENTATIVA.
O recomeo das salas e rampas obriga o rob a ser posicionado no final da
sala anterior ou rampa (quando o recomeo for na 3. sala). Exceto a
primeira sala onde o recomeo dentro da prpria sala, no ponto de
partida.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Aps a terceira tentativa em uma sala ou rampa, o rob dever ser movido para
a sala seguinte. No sero computados os pontos de sala finalizada, mas ser
considerada a melhor pontuao conseguida dentro da sala. A equipe pode
ainda optar por pular a sala antes de finalizar as 3 tentativas. Isso implicar em
perda das 3 tentativas, perda de qualquer pontuao da sala e uma penalidade
de 1 minuto por sala ou rampa pulada que ser acrescido no tempo final. O
tempo mximo da rodada, mesmo com penalidades, ser de 5 minutos.
A equipe ainda pode decidir abandonar a rodada antes de seu trmino se a falha
no progresso for causada por uma falha no rob ou simplesmente a equipe e seu
capito acharem melhor terminar a rodada. Neste caso, o capito do time deve
indicar aos juzes a desistncia da equipe anunciando FIM DA RODADA e
retirando o rob da arena. Todos os pontos conquistados pela equipe sero
considerados, mas seu tempo de prova, para efeito de desempate, ser o tempo
mximo da prova (5 minutos). A equipe poder solicitar o FIM DA RODADA a
qualquer momento.

Nmero de Rodadas, chaves e condies gerais


Sugere-se realizar, pelo menos, 3 (trs) rodadas em 3 (trs) arenas diferentes,
sendo que a pior pontuao da equipe em uma rodada dever ser
desconsiderada. As equipes podero, eventualmente, ser dividida em chaves
e/ou fases de acordo com a realidade e nmero de participantes de cada estado.
Por exemplo, pode-se usar as duas arenas mais simples para classificao das
melhores equipes e a arena mais difcil para definir o campeo apenas para as
equipes classificadas nas duas primeiras arenas. Em caso de chaves, fases ou
classificatrias, sugere-se que todas as pontuaes sejam utilizadas, sem
descarte de notas. Toda e qualquer estruturao de rodadas deve ser divulgada

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

e acordada com as equipes, embasadas por estas regras, antes do incio da


competio.
A organizao local, com a anuncia da organizao central, realizar ampla
divulgao prvia aos responsveis por equipes locais. A organizao local far,
antes do incio das provas, uma reunio com representantes de todos os grupos
presentes para leitura das regras e sorteios dos times.

Durante a Rodada
Como o ambiente hostil aos seres humanos, no so aceitas interferncias
durante a execuo da rodada. Ressalta-se os seguintes tpicos:
Modificar qualquer parte do rob durante a rodada proibido;
Se alguma parte do rob caiu na arena, ela no pode ser remontada no
rob e deve ser deixada no local onde caiu at o final da rodada;
Reiniciar o rob com outro programa;
Times no podem dar informaes aos seus robs sobre a arena ou
influenciar, de qualquer forma, seu desempenho na arena. Espera-se que
o rob reconhea o ambiente sozinho.

Critrio para definir os vencedores


Para selecionar os vencedores de cada nvel (1 e 2), as pontuaes das rodadas
devero ser consideradas, sendo cada rodada em uma arena diferente. Ser o
campeo a equipe que:
1. Obtiver a maior soma das duas maiores pontuaes obtidas
considerando as 3 (trs) rodadas (i.e., descarta-se a menor pontuao
e soma as outras duas) ou obter as maiores pontuaes nas fases e
chaves previamente definidas.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

2. Em caso de empate no item 1, o desempate ser dado pela soma dos


tempos NAS 3 (TRS) RODADAS realizadas ou em todas as chaves
e fases juntas. A equipe com a menor soma de tempo a vencedora.
3. Em caso de novo empate, o desempate ser dado pelo menor tempo
obtido de qualquer rodada de maior pontuao da equipe. A que
obteve o menor tempo, ser a vencedora.
4. Se ainda persistir o empate, podero ser usados como critrio de
desempate, a maior pontuao obtida na rodada descartada, ou a
maior pontuao numa nova rodada, com uma nova arena mais
complexa, a critrio da Comisso Organizadora Local.

Arenas diferentes para a competio


Sugere-se a realizao de 3 (trs) rodadas em 3 (trs) arenas diferentes. Por
serem diferentes, duas das trs pontuaes sero consideradas na definio do
vencedor. Por isso importante que todas as arenas tenham pontuaes
mximas IDNTICAS dentro de cada nvel (1 e 2). Caso haja chaves e fases,
importante tentar manter idnticas as pontuaes mximas das arenas mesmo
que no haja descarte de notas.
As arenas podem e devem mudar de configurao e de complexidade, mantendo
a pontuao mxima final. importante que se tenha tipos diferentes de arenas,
sendo pelo menos 1 (uma) com complexidade baixa (fcil) e uma com
complexidade alta (difcil).
Como exemplo, pode-se definir que uma arena fcil que possui 2 (dois) gaps,
sendo 1 em cada sala, 4 (quatro) redutores de velocidade e nenhum obstculo.
Total de pontos possveis: 250 pontos (incluindo pontos pela passagem das
salas e resgate da vtima).

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Modalidade Prtica

Uma arena mdia j teria 1 (um) obstculo, 2 (dois) gaps, sendo 1 (um) na sala
e 1 (um) na rampa; e 2 (dois) redutores. Que tambm somaria 250 pontos
mximos. J a arena difcil possuiria pelo menos uma encruzilhada, 2 (dois)
obstculos; gap na rampa e em uma sala. Total mximo de pontos: 250.
Para arenas de nvel 1, pode-se definir menos desafios fazendo a sala ter
pontuao mxima menor do que as arenas para o nvel 2. Lembrando que o
nvel 1 no possui encruzilhadas nas linhas nem necessita que o rob pegue a
bola de isopor (vtima).
IMPORTANTE: Todas as arenas de um mesmo nvel, independente das suas
complexidades, devem distribuir o mesmo nmero total de pontos.

Premiaes
Para cada nvel (1 e 2), recebero medalhas os alunos das equipes que:
Terminarem nas 3 (trs) primeiras colocaes da competio, sendo que a 1
receber medalhas de OURO, a 2 receber de PRATA e a 3 de BRONZE;

Cada nvel (1 ou 2) do Estado que alcanar 10 ou mais equipes, ter o direito de


concorrer a prmios extras em sua etapa ESTADUAL definidos a seguir:
PRMIO ESTREANTE Medalhas aos alunos da equipe com melhor pontuao na
competio dentre todas as equipes de escolas estreantes, excetuando as equipe campes da
competio (1., 2. e 3.). Uma equipe ser considerada estreante se a escola estiver
participando da OBR modalidade prtica pela primeira vez.

PRMIO ESCOLA PBLICA Medalhas aos alunos da equipe com melhor pontuao
na competio dentre todas as equipes de escolas pblicas participantes, excetuando as
escolas pblicas campes da competio (1., 2. e 3.) no nvel.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

PRMIO ESCOLA PRIVADA Medalhas aos alunos da equipe com melhor pontuao
na competio dentre todas as equipes de escolas privadas, particulares ou confessionais
participantes, excetuando as escolas privadas que tiveram equipes campes na competio
(1., 2. e 3.) no nvel.

PRMIO ROBUSTEZ Medalhas aos alunos da equipe que produziu o rob mais robusto
da competio, excetuando as equipes campes (1., 2. e 3.) no nvel.

PRMIO INOVAO Medalhas aos alunos da equipe que produziu algum processo
inovador no rob e que tenha ajudado a conquistar pontos na competio, excetuando as
equipes campes (1., 2. e 3.) no nvel.

PRMIO ELEGNCIA Medalhas aos alunos da equipe que produziu o rob mais bonito
e bem acabado, excetuando as equipes campes (1., 2. e 3.) no nvel..

PRMIO DEDICAO Medalhas aos alunos da equipe, excetuando as equipes campes


(1., 2. e 3.) no nvel, que mais se dedicou, ajudando a si prpria, bem como outras equipes,
a superarem desafios ao longo da competio regional.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

urante a competio podem surgir conflitos e desentendimentos que devem

ser tratados sempre com respeito mtuo entre os participantes. importante


saber que a deciso do juiz final, exceto se houver deliberao contrria pela
Comisso de Juzes da competio. O juiz poder, em casos de difcil deciso,
consultar o Comisso de Juzes para tomar sua deciso. importante as
equipes conhecerem bem as regras da competio e atuarem sempre com
respeito aos juzes, colegas, demais equipes e com todos que esto assistindo.
Divirta-se durante a competio e evite os conflitos desnecessrios.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Esclarecimento das Regras


O esclarecimento das regras ser feita pela Comisso de Juzes, ou,
previamente, pela organizao geral, atravs da lista de questes frequentes
(FAQ). Dvidas? Entre em contato com pratica@obr.org.br

Circunstncias Especiais
Modificaes especiais nas regras para atender a circunstncias especiais, tais
como problemas no previstos e problemas e/ou capacidades dos times, podem
ser acordadas at o incio do torneio, cabendo, neste caso, concordncia da
organizao da competio.

Cdigo de Conduta
Participe da competio de forma limpa, saudvel e tica. Ajude seus colegas e
outras equipes a superarem seus limites. Divirta-se durante toda a competio e
colabore para que todos os demais participantes (juzes, plateia, professores,
etc) se divirtam tambm. esperado que todas as equipes estejam imbudas do
esprito do fair play.
A organizao far todo o esforo para permitir um ambiente de competio
saudvel e cooperativa. Em alguns casos, medidas extremas podem ser
tomadas:
Robs que causem danos deliberadamente ou repetidamente arena
sero desclassificados
Humanos que causem deliberadamente influncia sobre robs ou
danos arena sero desclassificados.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Comportamento dos professores ou dos pais dos alunos de uma


equipe que causem desconforto, desrespeito ou que no colaborem
para a boa conduta da competio, podem acarretar na
desclassificao da equipe.
Espera-se,

ainda,

que

os

participantes

apresentem

os

seguintes

comportamentos e respeito as condues da competio:


Participantes devem ser cuidadosos com as demais pessoas ou

seus robs quando estiverem competindo.


Participantes no devem entrar nas reas de preparao das

equipes, exceto quando devidamente autorizados.


Mentores (professores, pais ou responsveis; e outros) no so

permitidos na rea de trabalho dos estudantes.


Mentores NO devem trabalhar ou auxiliar diretamente nos robs

dos alunos ou sua programao.


Participantes que no tiverem comportamento considerado adequado
durante as competies sero convidados a se retirarem das
dependncias da competio sob risco de desclassificao dos seus
times. De forma anloga, a interferncia de mentores nos robs ou em
decises dos juzes podero resultar, em primeira instncia, em uma
advertncia e, posteriormente, em uma desclassificao da equipe.
Equipes podem ser desclassificadas pela Comisso de Juzes caso
desrespeitem este Cdigo de Conduta.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Compartilhamento de Conhecimento
o entendimento comum a toda a organizao de que todo desenvolvimento
pessoal, tecnolgico ou curricular deve ser compartilhado entre todos os
participantes da competio, durante e depois dela. O melhor ensinamento que
pode ser dado equipe dot-la do esprito de cooperao para com os
colegas. Qualquer rob ou desenvolvimento feito pelos alunos poder ser
publicado nos websites oficiais, a critrio da comisso organizadora.

Misso da OBR
Espere-se que todos os participantes (estudantes e seus mentores) respeitem a
misso da competio e da OBR de promover, incentivar e disseminar a robtica
pelo Brasil.
A Robtica uma rea extremamente motivadora e que deve semear os
desenvolvimentos tecnolgicos no Brasil, e no Mundo, nos prximos anos.
Proporcionar aos estudantes de hoje um contato com essa tecnologia pode
retir-los da qualidade de excludos tecnolgicos nas prximas dcadas, alm de
elevar o pas e sua juventude a patamares de grandeza comparveis aos demais
pases desenvolvidos do mundo.
Nosso maior desafio e objetivo tornar nosso pas um forte protagonista das
transformaes tecnolgicas do futuro, capacitando nossos alunos com a
robtica desde seus primeiros anos de vida.
A competio e a OBR, portanto, no devem ser objeto de promoo pessoal
nem tampouco ser utilizada como mecanismo de promoo de escolas. Ela deve
ser nica e exclusivamente usada para a promoo dos nossos estudantes a um
futuro melhor.

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

No final, no importa quem vai ganhar ou perder a competio, pois o Brasil e


nossos estudantes j iro ter ganhado muito s por terem participado de forma
intensa desta que a maior ao de disseminao da robtica em nvel
Nacional: A Olimpada Brasileira de Robtica !
Boa Competio a todos ! Divirtam-se !
Comisso Organizadora Geral

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Modalidade Prtica

ANEXO
Esquema para uma possvel montagem da arena da
Regional/Estadual
(sem a plataforma de sada)

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Regras e Instrues

Modalidade Prtica

Cada arena composta de:


1 chapa de madeira MDF branca 90x90 cm (PEA 1)
1 chapa de madeira MDF branca 90x90cm com 4 furos no canto lateral (PEA 2)
1 chapa de madeira MDF branca 90x90cm com paredes 20cm nas laterais (PEA 3)
1 rampa 130x30cm (com parede de 20cm) (PEA 4)
1 chapa de madeira 35cmx35cm (PEA 5)
3 suportes (p) quadrangular 30x30cm e 40cm de altura. (PEA 6)

Pea 3
Pea 5

Pea 4

Pea 6

Pea 2
Pea 1

MATERIAL
Cavilhas e MDF Branco

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