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o

-(.)

Q) -

U)
> 'ctS

z .c

11

El tablero
Es u n cuadrado de 64 casillas,
ocho por lado, blancas y negras al
ternativamente.

Atencin
La primera norma importan
te es colocar el tablero entre
los dos jugadores de tal ma
nera que en la esquina dere
cha de cada uno de ellos
haya una casilla blanca.

Filas, columnas y casillas

En el diagrama 81 tenemos un
tablero vaco, sin piezas, en el que
a la izquierda se indican nmeros
del 1 al 8. Estas cifras indican el
nmero de las filas. En la parte in
ferior, las ocho primeras letras del
alfabeto, que sirven para designar
a las ocho columnas.
Al igual que en el juego "de los
barquitos" (c5, tocado; c6, hundido,
etc.), todas las casillas se pueden
designar con exactitud gracias a un
sistema de anotacin que da a ca
da casilla un nombre y un apellido:
la conjuncin de la letra que le co
rresponde por su situacin en verti
cal y del nmero por la horizontal,
como se ve en el diagrama Bta.

Diagrama 81

Diagrama 1:3 1 a

8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3
2
a

b e d e

g h

a8
a7
a6
a5
a4
a3
a2
a1
a

b8 c8 d8 e8 f8
b7 c7 d7 e7 17
b6 c6 d6 e6 16
b5 c5 d5 e5 15
b4 c4 d4 e4 f4
b3 e3 d3 e3 f3
b2 c2 d2 e2 f2
b1 c1 d1 e1 11
b e d e

g8
g7
g6
g5
g4
g3
g2
g1
g

h8
h7
h6
h5
h4
h3
h2
h1
h

Por razones prcticas, se esta


blece que tanto las filas (horizon
tales) como las columnas (verti
cales) se cuentan empezando
desde la primera casilla izquier
da en el lado de las piezas blan
cas, por lo que debe tenerse en

cuenta que los diagramas que apa


recen en libros y revistas se ven
siempre desde el punto de vista de
las blancas. El tablero tiene ocho
horizontales: la primera, de a 1 a
h 1 ; la segunda, de a2 a h2; la ter
cera, de a3 a h3, etc.
Centro, flancos, campos,
diagonales

Veamos ahora otras caractersticas


geogrficas del tablero. En el dia
grama 82 se indica un cuadrado
central, compuesto por las casillas
d4, e4, d5 y e5. Esta extensin reci
be el nombre de centro clsico.
Hemos de tener en cuenta que el
dominio de esta parte del tablero
tiene una gran importancia. Al igual
que en la estrategia blica o en el
ftbol, dominar el centro supone
una ventaja considerable, porque
desde l las piezas son ms activas,
es decir, dominan mayor nmero de

Q) N

"CCU

O "'
U) Q)
::l cu

..

e.

IP

casillas. El cuadrado formado por


las casillas c3-c6-f3-f6 recibe el
nombre de centro ampliado.

Ir

....,.;:

Caballo

7
6
5
4
3
2

Flanco

Flanco
de
dama

de
rey

Diagrama 82b

Pen

Diagrama 83

=:

largas (a1-h8 y h1 -a8} reciben el


nombre de grandes diagonales.

Diagrama 82a

6
5
4
3
2

--

Torre

7
Diagrama 82

.......,.._

....

Alfil

Dama

Rey

e.

'

7
6
5
4
3
2
a b e

8
7

Si trazamos una frontera imagi


naria entre las columnas d y e, el
tablero queda dividido en dos par
tes iguales. La mitad derecha (des
de la perspectiva de las blancas)
recibe el nombre de flanco de rey,
debido a que en l estn situados
los reyes al principio de la partida;
la de la izquierda se conoce como
flanco de dama. Vase el diagra
ma 82a.

El tablero tambin puede dividir


se, de forma imaginaria, horizontal
mente en dos mitades. La que co
rresponde a las primeras cuatro
filas del tablero se llama campo
blanco, y la que corresponde a las

6
5
4
3
2

La posicin inicial
-----+--

Campo blanco
a b

d e

En el tablero hay 32 piezas, 16 de


cada color. Cada ejrcito dispone
de un rey, una dama, dos turre,

cuatro ltimas filas, campo negro.


Vase el diagrama 82b.
Otro trmino muy empleado es
el de diagonal. A ttulo de ejemplo,
en el diagrama 83 se han trazado
las diagonales a 1 -h8, a5-d8, f1 -h3
y a8-h1. Las dos diagonales ms

dos alfiles, dos caballos y ocho peo


nes. En la anotacin ajedrecstica
cada pieza era tradicionalmente
simbolizada por su inicial en
mayscula, lo que implicaba pro
blemas de comprensin en los tex
tos (por ejemplo, el alfil A en es
paol era F (fou) en francs, B
(bishop) en ingls, L (Laufer) en
alemn, etc.). Los adelantos de la
tipografa permiten representar
ahora cada pieza con figuritas.
=

- -.

As las figuras sern:


Rey
Dama
Alfil
Caballo
Torre

=
=
=
=

Negras: Xa8, ba, .tea, d8,


te8, .!..f8, ga, E h8, peones en
a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7.

'f1

lb
l::t

Como no puede haber dos pie


zas en la misma casilla, esa anota
cin ajedrecstica, que al nefito
podra parecerle un jeroglfico in
descifrable, es en realidad muy fcil
de entender. Basta con anteponer
el dibujito de la pieza (o su inicial
en mayscula del idioma corres
pondiente) al "nombre y apellido"
de la casilla que ocupa para locali
zar su situacin en el tablero. El
lector, pronto manejar la anota
cin casi tan fcilmente como la re
lacin de los das de la semana.
Diagrama 84

s_i & .i. .t & .i


7
6
5
4
3
28
ll ttJ ..t 'iV.,ttJ
a b e d e
g
h
De momento, una sencilla de
mostracin. Para describir la posi
cin inicial de las piezas (vase
diagrama 84), podramos hacerlo
as: las torres en los cuatro rinco
nes del tablero, los caballos a su la
do en la primera y octava filas (se
gn sean blancos o negros) y los
alfiles a continuacin, dejando las
dos casillas centrales para el rey y
la dama, y la segunda y sptima fi
las para los peones. Pero es mu
cho ms econmico y preciso utili
zar el sistema algebraico:
Blancas: l:a1, l.!)b1, $c1, 'iii'd 1 ,
e1, f1, lLig1, h1, peones en
a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2.

Recuerde
Muchos principiantes tie
nen dudas sobre la correcta
ubicacin de la dama y el
rey. Hay dos trucos para im
pedir errores:
a) Ambas damas deben
situarse en la columna d
(de dama);
b) Las damas ocupan inicial
mente una casilla del mismo
color que el suyo; los reyes,
no (el blanco en casilla ne
gra, y el negro en blanca).

Regla importante
En las competiciones ofi
ciales, si el jugador al que
corresponde mover toca una
pieza propia, est obligado a
moverla (si ello es posible,
de acuerdo con el reglamen
to); y si toca una pieza del
contrario, a capturarla. Esta
regla se conoce como "pieza
tocada, pieza jugada".
Si se tocan las piezas con el
objetivo de centrarlas en sus
casillas, resulta imprescindi
ble decir previamente "com
pongo". Pronunciar esa
palabra con claridad evita
discusiones y disgustos.

'iV

-----

Al combate sobre el tablero se le


denomina partida, que consta de
jugadas o movimientos de piezas
de una casilla a otra. El juego co
mienza siempre con un movimiento
de las piezas blancas, y contina
con rplicas de las negras y las
blancas, alternativamente, hasta el
final. No est permitido pasar el
turno, es decir, ceder al adversario
la posibilidad de jugar dos veces
seguidas.
Cada jugada consta, por tanto,
de dos partes o "medias" jugadas:
la primera parte es la que realizan
las blancas y la segunda, la que lle
van a cabo las negras.
Hay que tener presente que so
lamente se puede mover una pieza
cada vez, con excepcin del enro
que, que explicaremos ms adelan
te. Se puede llevar una pieza a una
casilla ocupada por otra enemiga,
pero en ese caso se procede a la
captura de esta ltima. Este movi
miento consiste en retirar la pieza
adversaria del tablero. Evidente
mente, no se puede capturar (tam
bin se dice tomar) una pieza pro
pia o del mismo bando.

o
-(.)

Q) -

en
> 'CG

Z .c

11

Los peones
Son la infantera del ajedrez y dan
una imagen de gran valenta por
que, contrariamente a todas las de
ms piezas, nunca retroceden. En
principio, el pen es dbil y poco
valioso. Sin embargo, esconde una
enorme fuerza potencial, una ame
naza tremenda que se ejecuta
cuando logra el difcil objetivo de
llegar a la ltima fila.
Pero vayamos por partes. Como
norma general, los peones avan
zan una sola casilla cada vez,
desde la que ocupan a la siguiente
en la misma columna. Ahora bien,
pueden avanzar una o dos casi
llas, a eleccin del jugador, cuan
do se encuentran en su posicin
inicial. Debe quedar claro que ese

privilegio no se limita a la primera


jugada de la partida, sino que es
posible utilizarlo en cualquier mo
mento, siempre que, si el pen es
blanco, est en la segunda fila o, si
es negro, en la sptima. As, la op
cin de avanzar una o dos casillas
desde la inicial es un derecho, no
una obligacin, que desaparece
cuando los peones estn en cual-

Q) N

'OG>

O 'O
en
a>
::::sCU

"d5" quiere decir que un pen


(blanco) situado en d4 se ha trasla
dado a d5, o que uno negro situado
en d7 o d6 ha avanzado a d5.
-

Cmo capturan?

El pen es la nica pieza que no to


ma como juega: lo hace siempre en
diagonal, una casilla hacia delante,
a la izquierda o a la derecha, ocu
pando el lugar de la pieza que ha
capturado en la columna vecina.
Diagrama 86

quier otra fila del tablero: en este


caso avanzan de una en una.

Diagrama 85

8
7
6
5

3
2

b e d e

Si el pen se topa con un obs


tculo en su camino por la columna
-tanto si es una pieza propia como
ajena-, se quedar donde est, sin
poder avanzar, como ocurre en el
diagrama 87, con los peones g4 y
g5, que se inmovilizan el uno al
otro, lo mismo que los de b3 y b4.
Diagrama 87

2
a

b e

En el diagrama 85 el pen blan


co, situado en la casilla e2, puede
avanzar dos pasos (a e4) o uno so
lo si lo desea (a e3). Asimismo, en
su primer movimiento el pen ne
gro, situado en la casilla c7, puede
avanzar a e6 o a e5.

Es ilegal mover dos peones

a
la vez en la primera jugada, avan
zando una casilla cada uno. Slo

8
7
6
5

se puede mover uno que, puede


avanzar una o dos casillas.
No se usan iniciales ni figuritas
para apuntar la jugada del pen.
As, la jugada "e4" significa que un
pen blanco se ha trasladado a esa
casilla desde e2 o e3, o que un
pen negro ha avanzado desde e5
a e4. Otro ejemplo: el movimiento

Las capturas se indican con el


signo x: en el diagrama 861as blan
cas pueden jugar exd5, y las ne
gras dxe4. Tras la captura, el pen
puede avanzar por la nueva colum
na que ocupa, y se mantendr en
ella hasta que efecte una nueva
captura, si llega ese caso.

6
5
4

!:!:,

2
Diagrama 86a

8
7
6
5

a b e d
El

3
2
a

En el diagrama 86a vemos el re


sultado de la captura exd5. El pen
blanco ha capturado al negro.

gran premio

Casi todos los peones terminan


siendo capturados o bloqueados
durante su largo y peligroso viaje.
Pero los que consiguen llegar a la
octava fila (o primera, si son ne
gros) reciben un premio muy espe
cial: se transforman en otra pieza
de su mismo color, excepto el rey, a
eleccin del jugador. La pieza elegi
da suele ser casi siempre la dama,
la ms potente del ajedrez.

o
-(.)

Q) U)
> 'C0

z .o

Cmo mueve
y captura el rey
La partida de ajedrez se da por fi
nalizada con la captura del rey; es
decir, ste es su principal objetivo.
.._1
Por lo tanto, comenzaremos por la
pieza que da sentido al juego, a la
hora de describir los movimientos
de las piezas.
El rey puede jugar a cualquiera
de sus casillas vecinas, pero slo a
una de ellas.
Teniendo en cuenta las caracte
rsticas del tablero, esto significa
que un rey, situado en cualquier ca
silla que no est comprendida en
una de las bandas (es decir, cual
quiera de las filas o columnas de
los bordes), puede desplazarse a
ocho casillas distintas. Sin embar
go, si est situado en una de las
bandas, slo puede jugar a cinco
casillas distintas, y su menor capa
cidad de accin (como la de casi to
das las piezas) se da cuando se
encuentra en uno de los rincones,
desde donde slo puede jugar a
tres casillas distintas.
En el diagrama 812 vemos que
,_,
el rey blanco (situado en eS) puede
jugar a ocho casillas distintas (mar-

11
Diagrama 81 2

ax
?XX
6
s

Diagrama 813

8
7
6
5
4
3
2

XXX
xx
XXX

3
2
a

e d e

cadas con aspas): d6, e6, f6, f5, f4,


e4, d4 y d5. Por otra parte, el rey
negro (situado en el rincn de a8)
slo puede jugar a b8, b7 y a7.
El rey captura (o toma) de la mis
ma forma que juega, lo que signifi
ca que, en el caso de hallarse una
pieza enemiga en cualquiera de las
casillas de su alcance, puede cap
turarla y retirarla del tablero. En el
diagrama 813, por ejemplo, el rey
puede capturar tanto el caballo co
mo la torre, lo que nos permitir
practicar el signo de captura. Si el
rey capturase la torre, se escribira
1 . c;t>xd5 y, si prefiriese capturar el
caballo, la jugada debera escribir
se 1 . c;t>xf3.

b e d e

Recuerde
Sin reyes no hay ajedrez.
En el momento en que uno
de ellos sea capturado, la
partida habr concluido.

Q)
"C
O
t/)
:S
'-

(.)

Cmo mueve
y captura la dama
Si el rey es la pieza sagrada y la
ms valiosa del ajedrez, la dama es
la ms fuerte.

La dama juega en lnea recta,


desde la casilla en que se encuen-

N
Q)
"C
Q)
S
'-

!"

tra, en cualquier direccin; es decir,


tanto sobre filas, como sobre co
lumnas y diagonales, el nmero de
casillas que desee.
Diagrama 8 1 4

8
7
6
5

I/
'iY

3
2
a b e d

g h

En el diagrama 814 vemos que


la dama blanca, situada en el cen
tro del tablero, puede recorrer has
ta 27 casillas distintas. Sin embar
go, no puede saltar por encima de
piezas de su color, ni de piezas
enemigas. En este ltimo caso,
puede capturar aquellas que se in
terpongan en su camino, porque la
dama puede tomar piezas contra-

rias del mismo modo que mueve;


es decir, retirando la pieza captura
da del tablero y pasando a ocupar
la casilla en que se encontraba la
pieza enemiga.
Diagrama 8 1 5

8
7
6
5
4
3
2

Introduccin
al concepto de jaque
En el diagrama anterior la dama
blanca poda capturar cualquiera
de las piezas enemigas porque am
bas estaban atacadas. Sin embar
go, cuando la pieza atacada por
otra rival es un rey, se dice que el
rey est en jaque.
Hay tres formas de escapar del
jaque (es decir, del ataque), como
se indica en la nota del recuadro.
Salir de la lnea de ataque es una
de ellas.
Diagrama 816

a b e

En el diagrama 815 la dama no


puede capturar el pen de b4, por
ser de su propio bando, pero s
puede capturar el caballo de g6 y
tambin el alfil de h1, a eleccin del
jugador.
Creemos conveniente recordar
que en ajedrez la captura no es
obligatoria.

8
7
6
5
4
3
2
a b e

o
-(.)

Q) fh
> 'CU

z.c

En el diagrama B 16 1a dama est


dando jaque al rey negro, que para
escapar de la lnea de accin dis
pone de cuatro casillas: c8 y las
tres de la columna e (e8, e? y e6).
Hay que descartar, naturalmente,
c6 y e?, puesto que se trata de ca
sillas dominadas por el rey blanco,
que lo capturara y, por lo tanto, se
trata de jugadas no reglamentarias.

Hay tres formas


de escapar a un jaque
(a) capturando la pieza ata
cante
(b) interponiendo una pieza
propia en la lnea de ataque
(e) desplazando el rey de la
lnea de ataque.

Jaque mate
v

Cuando un rey no puede escapar


del jaque, por estar dominadas por
piezas enemigas todas las casillas

de escape, ni ser posible tampoco


capturar la pieza atacante, ni prote
ger al rey con una pieza del mismo
bando, al rey se le ha dado jaque
mate.

Hagamos un alto en el ca
mino para precisar que el ja
que se indica con un signo
"+"y el jaque mate con"++".

Diagrama

817

8
7
6
5
4
3
2
a b

Q) N
"C Q)
O "C
tn Q)
ca
lo.

Mate de rey y dama


ste es el ms fcil de los jaques
mates (o mates) bsicos o elemen
tales, dada la gran fuerza de la da
ma. El mtodo consiste en llevar el
rey del bando dbil a la banda (una
de las cuatro lneas de los bordes;
es decir, columnas a y h, primera y
octava filas). All, con la ayuda de
su rey, la dama le dar mate.
Hay varios mtodos para dar
mate con c;t> y'. pero proponemos
el ms fcil de recordar, que con-

siste en ir arrinconando al rey dbil,


y avanzando con el rey fuerte, has
ta conseguir reducir al mnimo el
nmero de casillas disponibles para
aqul (diagrama 817). Este mate

lo.

(.)

se da siempre en la banda.
1. ''a4

Encerrando al rey negro en una


mitad del tablero; es decir, entre la
quinta y la octava filas.
1....

2. c;t>c2

@od5

Del ajedrez, ese juego de


clculo por excelencia, forman
parte la suerte, la suerte y la
suerte.
Tartakower

Brava comparacin (dijo San


cho), aunque no tan nueva que
yo no la haya odo muchas
y diversas veces, como aquella
del juego del ajedrez, que mien
tras dura el juego, cada pieza
tiene su particular oficio; y en
acabndose el juego, todas se
mezclan, juntan y barajan,
y dan con ellas en una
bolsa, que es como
dar con la vida en la
sepultura.
Miguel de Cervantes
El Quijote

dose aventurado ste ms de lo


conveniente, fue sujetada su
. cabalgadura por un arquero in
gls al que Luis parti la cabe
za con su espada, diciendo las
palabras de referencia: "Ne
sais-tu pas qu'on ne prend ja
mais le ro aux checs?"

En la vida sucede como en el


ajedrez. Ideamos un plan, pero
ste queda condicionado a lo
que el destino o el adversario
quiera hacer.
Schopenhauer

Tratando de repetir la maniobra


anterior.
5....
6. d5+

t'td6
c7

Si 6. . . . e7, 7. 'i!tf5 y el rey ne


gro es obligado a retroceder hasta
la ltima fila.
7. 'e6
8. d5

9b7
gc 7

9. '.&fC6+

Ahora el rey negro tiene que ba


jar a la banda. Se ha cumplido la
primera parte del plan.
9. ...

No es una jugada, ni siquiera la


mejor, lo que debe
mos buscar, sino
un plan realizable.
Znosko-Borovsky

gb8

Si 9. . . . d8, 10 . 'ilVb7, con mate


inminente.
10. d7
El monarca negro slo dispone
ya de dos casillas (a8 y b8)!

"Nunca se tom al rey


en el ajedrez."
Frase cuyo origen se
atribuye a Luis el Gor
do, en la batalla de
Brennevli le. Perdida
la batalla y habin-

En ajedrez, como
en la vida, la mejor
jugada es siempre
la que se realiza.
Tartakower

a8
b8

10. ...
1 1 . c6
12. b7++

Diagrama 619
8
El rey blanco tiene que aproxi
marse para colaborar en la labor de
acoso.

rey negro deber ahora retroceder


a la sexta fila.

Diagrama B18
2. ...
3. d3

Como es lgico, el rey negro de


be procurar mantenerse en el cen
tro, donde no se le podr dar mate.
4. 'ilVa5+

Cuando ambos reyes estn en


frentados, con una casilla entre am
bos (diagrama 818), es posible es
ta maniobra que gana una nueva
lnea (fila o columna) para el bando
fuerte. Como es fcil comprobar, el

8
7
6
5
4
3
2

7
6
5
4
3
2
a

a b e d
4. ...
5. e4

g
ge6

e d

Como puede observarse en el


diagrama 819, se plantea una posi
cin que conviene memorizar: la
dama est protegida por su rey y,
en el supuesto de que el rey negro
tuviese la tentacin de "comrsela",
sera a su vez devorado por el rey
blanco!

-.._,

o
-(.)

CU > 'CU
<1>
-

Z.C

Mate bsico de torre


En la leccin anterior estudiamos el
mate de dama con la ayuda de su
rey. El mate de torre es semejante
a ste, aunque un poco ms difcil
de lograr, puesto que la torre no es
una pieza tan potente como la da
ma, ya que no puede jugar a lo lar
go de las diagonales.
El mtodo para dar mate consis
te, como el anteriormente estudia
do, en ir arrinconando al rey enemi
go hasta poder confinarlo en la
banda, donde, con la colaboracin
del rey fuerte, recibir mate.
A continuacin podemos ver un
ejemplo.
Diagrama 824

8
7
6
5

Con esta jugada se encierra al


rey en una mitad del tablero, es de
cir, entre las filas 5i! y 8.
La siguiente fase consistir en ir
acercando el rey, ya que su colabo
racin es imprescindible.

2. <:t;d2

gc5

Como es lgico, el rey debe pro


curar mantenerse cerca del centro.

3
2

ll
a b e

3. d3

CU N
"C GJ
O "C
QJ
U>
:..... :.....

Si 3 . ... \lbS, 4 . ..;c4 y el rey ne


gro slo dispondra de ocho casillas
en las columnas a y b.

4. ...
g

Tratando de repetir la maniobra


anterior.

Como se ve en el diagrama 825,


cuando los reyes estn enfrenta
dos, con una sola casilla entre
ellos, un jaque de la torre obliga al
rey a retroceder una fila. Ahora al
rey negro slo le quedan tres filas.

8
7
6
5 ll
3

d5

4. ;;aS+

Diagrama 625

1 . ..;.a4

1 . ...

11

s. w d4

t:fd6

5. ...

e6

6. X:d5

::J C'Q

(.)
As pues, el rey hurfano sola
mente dispone en este momento
de doce casillas en las tres ltimas
filas.
6 . ...

f6

7. :es

Y ahora tan slo 9 casillas. Co


mo puede verse, la labor de arrin
conamiento resulta progresiva e
implacable.

7....

8. e4
9. f4
10. g5

Esto permite la maniobra que


hemos visto antes.

14. g6
15. :t1

9g8

Esto supone una prdida oe


tiempo deliberada. Cualquier retua
da de la torre sobre la columna '
servira para obligar al rey negro a
jugar.
..

1 1 . !le7+
Diagrama B25a

Las tablas pueden p


varias formas:

1 5. ...
16. :t8++

9h8

Diagrama 826

ae

Por falta de materiaJ sufidenM


para dar mate.
Por repeticin de jugadas..
Por jaque perpetuo.
Por ahogado.
De comn acuerdo entre am
bos oponentes.

En esta leccin no agoc:a.-emos


todos los casos de tab&a.s slo se
trata de que el lector tOf'l"te OOf<!.aciD
con la posibilidad de que .a oa'""..ca
finalice as. Considera.re.n"''IS oreve
mente los distintos casos.
El primer motivo sealado para
que se produzca el empate es muy
claro. Si un bando, a pesar de su
ventaja material, no dispone del m
nimo material necesario para dar
mate, ninguno de los jugadores po
dr nunca capturar al rey contrario
Por lo tanto, tablas. Son tablas, por
ejemplo, los finales de y i. con
tra * de y tZJ contra * e inclu
so de y 2tZJ contra *, siempre
sin peones!
El ltimo tampoco requiere ma
yor explicacin. A pesar de distintas
tentativas reglamentarias para evi
tar las tablas, dos contrincantes
pueden ponerse de acuerdo para
hacer "combate nulo".
.

1 1 . ...
12. f6
1 3. .ll f7

El rey ha entrado en la fase ter


minal: nicamente dos casillas pa
ra jugar!
10

1 3. ...

Tres casos de tablas


No todas las partidas de ajedrez fi
nalizan con la victoria de uno de los
bandos. A menudo el desenlace de
la lucha es el empate, o las tablas.

o
(.)
Q) > 'C0
U)
-

z..c

Cuando uno de los jugadores re


pite un movimiento que ya haba
realizado y su rival opta por la mis
ma respuesta, la partida se dirige
hacia las tablas por repeticin de
jugadas, que cualquiera de los dos
contrincantes puede reclamar, en el
momento en que, por tercera vez,
va a producirse una posicin idnti
ca en el tablero.
Puede afirmarse que una de las
formas ms drsticas de forzar las
tablas es el jaque perpetuo, que
se produce cuando uno de los juga
dores da jaque al rey enemigo con
tinuamente, sin que el otro jugador
pueda evitar que su rey siga siendo
objeto de jaques.
En el diagrama 827 tenemos un
caso claro de jaque perpetuo que
es, al mismo tiempo, de repeticin
de jugadas.
Las piezas blancas tienen una
torre menos y estaran tcnicamen
te perdidas si no contaran con uno
de los ms preciados tesoros: el
turno de juego! As, despus de 1.
f6+ frg8 2. g5+ .h8 3. f6+
g8 (las jugadas de rey son ni
cas), etc., las blancas tienen dos
motivos para reclamar las tablas:
por repeticin de jugadas y jaque
perpetuo.

Diagrama B27

8
7
6
5
4
3
2
a

e d e

g h

Diagrama B28

8.
7
6
5
4
3
2
a b e d e

jaque continuo: 1 . r:t g8+ a7 2.


Itg7+ b8 (o 2 . ... a8) 3. l:rg8+,
etc. Las piezas negras no pueden
impedir que la torre blanca se "di
vierta" dando jaques hasta el ao
2000, de modo que es mejor dejar
lo en tablas!
Ahora nos detendremos en un
caso ms sutil, que al principio con
funde un poco a los debutantes y
en el que, a lo largo de su carrera,
han cado alguna que otra vez to
dos los maestros: el ahogado.
El rey ahogado o, simplemente,
el ahogado se produce cuando un
bando, sin estar en jaque su rey, no
dispone de jugada reglamentaria
alguna. En el diagrama 829 vere
mos un caso muy claro.
Diagrama B29

11

Q) N

"C Cil
O"C
C1l
U)
'- :::J (C
o
...

g h

Tambin en el diagrama 828 las


blancas se encuentran en clara in
ferioridad material (: contra y
pen), pero disponen del mgico
recurso salvador de las tablas por

e d e

g h

11

Las blancas, como ya sabemos,


pueden ganar fcilmente este final,
aplicando la tcnica del mate bsi
co de dama, que ya hemos estudia
do en la leccin 2. Sin embargo, en
su afn de restringir los movimien
tos del rey negro, incurren en aho
gado si juegan 1 . WJf7, puesto que
el rey negro, sin estar en jaque, no
tiene posibilidad de realizar jugada
alguna, al estar atacadas por la da
ma las tres casillas a las que podra
mover (g8, g7 y h7).
En el diagrama 830 podemos
ver la posicin comentada.
Diagrama 830

7
6
5
4
3
2
a

En el diagrama 831 podemos


ver que tambin se producira un t
pico caso de ahogo, en el caso de
que las blancas cometan el error de
jugar 1 . !! g7.
Como es fcil comprobar, el rey
negro, en este caso, no dispone de
ninguna jugada reglamentaria, ya
que tanto g8 como h7 estn ataca
das por la torre.

Nota reglamentaria
Un jugador puede recla
mar tablas cuando una posi
cin se ha producido por ter
cera vez en el tablero.
La partida tambin es ta
blas cuando se consigue ja
que perpetuo.

Cmo mueve
y captura el alfil
El alfil es otra pieza lineal. De for
ma parecida a la torre, se mueve
en lnea recta, pero slo por las
diagonales, tantas casillas como
desee el jugador, siempre que su
camino est despejado, como su
ceda en el caso de la dama y de la
torre.
Puesto que hay diagonales de
dos colores, es fcil comprender
que cada alfil est encerrado en las
diagonales de un solo color, por lo
que est condenado a no encon
trarse nunca en su camino con el
otro de su mismo bando.

3
2

12

2
a

En el diagrama 833 vemos cmo


el alfil puede capturar tanto la torre
como el pen, pero no la dama de
f3, debido a que el pen blanco de
e4 obstruye su camino hasta ella.
Puesto que ya conocemos el
movimiento del alfil, vamos a ver un
caso en que los dos alfiles consi
guen una pequea hazaa.
Diagrama 834

a
b e d e

6
4

7
6
5
4

7
6

7K

Diagrama 832

8
7

Diagrama 833

3
2

Diagrama 831

migas situadas en casillas de las


diagonales que domina. Como en
el caso de la dama y de la torre, el
alfil no puede saltar por encima de
las piezas de su bando.

En el diagrama 832 puede verse


el posible trayecto de un alfil situa
do en el centro del tablero, donde
consigue alcanzar la mayor activi
dad (13 casillas).
El alfil captura del mismo modo
que juega; es decir, que puede to
mar cualquiera de las piezas ene-

b e d

En el diagrama 834 las negras


tienen una gran ventaja material,
pero las blancas no slo pueden
salvarse, sino que despus de 1 .
}Ld4+ @h7 (nica) 2. ! e4+, las
negras no pueden hacer otra cosa
que interponer su dama, 2. ... 'it'f5,
pero no pueden evitar el mate, con
3. xf5++. Podemos ver la fuerza
de juego de la pareja de alfiles!

- (.)
Q) > U>_
- ca

Z.c

Cmo mueve
y captura el caballo
El caballo tiene un movimiento muy
peculiar, en forma de L deforme,
que puede describirse en dos tiem
pos: primero se mueve a una de las
cuatro casillas vecinas de distinto
color al de la casilla en que se en
cuentra, y despus a una casilla en
diagonal.
Tambin puede hacerse a la in
versa; es decir, primero a una de
las cuatro casillas diagonales veci
nas y luego desde cualquiera de
stas a una de las dos de distinto
color ms alejadas. En el diagrama
839 se muestra grficamente:
Diagrama

8
7
6

839

e d

8
7
6
S
4

laterales los caballos tienen menos


radio de accin: un mximo de cua
tro en cualquier casilla de la banda,
exceptuando las del rincn, desde
donde su capacidad de juego es la
mnima (slo dos casillas).
Por otro lado, el caballo captura
de la misma forma que juega, lo
que significa que, de encontrarse
piezas enemigas situadas en casi
llas a las que pueda saltar, le es
posible capturarlas.

Diagrama 841

l2J
l2J
2

ll 'iY :

...._,
a

Diagrama 840

)=Y
A

5
4
3

El caballo de d4, siguiendo el


trayecto marcado por las flechas,
puede jugar a cualquiera de estas
ocho casillas: b5, c6, e6, f5, f3, e2,
c2 y b3.
El caballo es la nica pieza que
puede saltar por encima de cual
quier otra, y en la posicin inicial es
la nica que puede jugar, adems
de los peones.

8
7
6
S
4

Q) N

Q)
"C :lo..
O "C
en Q)
:... ca
::l

(.)

3
2

En el diagrama 840 podemos


ver los cuatro caballos desarrolla
dos por las casillas c3, f3 (los blan
cos) y c6, f6 (los negros). Tambin
podran jugar a las casillas a6 (el
de b8), h6 (el de g8), a3 (el de b1) y
h3 (el de g1), pero desde casillas

En el diagrama 841, por ejem


plo, se muestra cmo el caballo
negro puede capturar cualquiera
de las piezas blancas, incluido el
pen.

13

Jaque doble

38 35 62 25 60 23 1 o 7

La jugada ms temible del caballo


(y terror de todos los debutantes!)
es precisamente el ataque simult
neo a rey y dama enemigos, tam
bin conocido como jaque doble o
doblete, como se denomina popu
larmente entre los jugadores.
Diagrama B41 a

8
7
6
5
4
3
2

36 39 28 61 24 57
27 64 33 40 5
50 29 4
1-

59 22
6

1 2 21 58

13 48 41 56 1 9

1 4 49 32 53 20 47 44

30 51

16

15

31 52 1 7 54 43 46

3 42 45 1 8 55

8
7
6
5
4
3
2
a

Mate de la coz

En el diagrama 841a podemos


ver precisamente esa posibilidad.
El caballo puede jugarse a g6, dan
do el temido jaque doble, que gana
la dama.

Tour del caballo

14

63 26 37 34 1 1

Diagrama 843

Existe un juego muy antiguo, que


se incluye con frecuencia en las
pginas de pasatiempos y jeroglfi
cos de las revistas, que consiste en
realizar un viaje de caballo por to
das las casillas (vacas) del table
ro, sin pasar dos veces por la mis
ma casilla. Hay muchas maneras
de realizarlo, dependiendo de las
condiciones impuestas en algunos
casos.
Aunque este juego tiene poco
que ver con el ajedrez, nos deten
dremos un momento en l, porque
sirve como un excelente ejercicio
para practicar el salto de caballo.
En el esquema que se muestra a
continuacin se incluye una posible
solucin, indicando el nmero de
orden de jugadas, a partir de la ca
silla a3.

Un caballo solo no puede dar mate


al rey enemigo, ni siquiera dos ca
ballos pueden conseguirlo, si no
existe otro material sobre el tablero.
Pero con ayuda de otras piezas
(propias y enemigas) puede conse
guir mates muy espectaculares.
En el diagrama 842 tenemos
una posicin en la que, correspon
dindole jugar a las piezas blan
cas, pueden dar un bonito (o es
pantoso, segn el color con que se
mire) mate, a pesar de su desven
taja material.
Diagrama 842

s'it'
7
6
5
4
3
2
a

Este mate se conoce popular


mente como de la coz y, tcnica
mente, se denomina mate ahoga
do o de Lucena.

El enroque
El enroq ue es la nica jugada del
ajedrez en que se mueven dos pie
zas en un solo movimiento. El rey y
una de sus torres son las piezas que
intervienen. Como roque es una pa
labra antigua que significa ''torre",
enrocar es algo as como "encasti
llar'' al rey, ponerlo a cubierto.
Si el enroque se hace en el flanco
de rey se llama enroque corto, y si
se hace en el flanco de dama, enro
que largo. En el enroque corto el
rey blanco se sita en g1 (el negro
en g8) y la torre blanca en f1 (la ne
gra en f8). En el enroque largo, el
rey blanco se sita en c1 (el negro
en c8) y la torre blanca en d1 (la ne
gra en d8).
Diagrama 844

El mate que se muestra en el


diagrama 843 se consigue de este
modo: 1 . g8+!! Xxg8 (obligada,
puesto que la casilla g8 est ata
cada tambin por el caballo) 2.
f7++. Con la entrega de la dama
se ha obligado a la torre a ocupar
la nica casilla de escape al rey
negro.

6
5
4
3
2

1
:
a

En el diagrama 844 se muestran


reyes y torres situados en sus casi
llas iniciales, y las flechas sealan
el trayecto que deben recorrer.
Diagrama 845

8
7
6
5

En el diagrama 846 el rey negro


no puede enrocarse largo, debido a
que un alfil blanco de e6 ataca la
casilla c8, es decir, la de destino del
rey, porque esto sera tanto como
permitir un suicidio real reglamenta
rio. Por otro lado, tampoco el rey
blanco puede realizar el enroque
corto, porque el caballo negro est
situado en el camino que deben re
correr torre y rey.
Diagrama B47

....-------.-

En el diagrama 845 vemos ya


los reyes enrocados, una vez reali
zadas las maniobras descritas en el
diagrama anterior.

4
3
2

Condiciones para realizar


el enroque

En la posicin de apertura del


Para que el enroque sea posible
J deben darse estas condiciones:

Ni el rey ni la torre deben haber


jugado antes.
Ninguna de las casillas por las
que ha de pasar el rey debe
estar atacada por piezas ene
migas.
Ninguna de las casillas entre el
rey y la torre ha de estar ocupa
da por pieza propia o contraria.
No puede contestarse a u n ja
que enrocando.

6
5
4
3
2
a

.t ...
7
6
&.

n
g

---

8 .1

Diagrama 848

diagrama 847 el alfil negro de b4

est dando jaque al rey, el cual


puede responder al jaque cubrin
dose con pen o piezas, o bien mo
viendo el rey, pero nunca podr ha
cerlo enrocando.
Diagrama B47a

ninguna de las casillas por las que


ha de pasar el rey.
En el diagrama 848 podemos
ver que las blancas acaban de en
rocar. Pueden, en esta misma ju
gada, enrocar corto las piezas ne
gras? No, debido a que la torre de
f1 controla todas las casillas de su
columna y, por lo tanto, tambin la
casilla f8, por donde tendra que
pasar el rey negro.
El enroque corto se escribe con
dos ceros separados por un guin
(0-0), y el largo, por tres ceros se
parados por guiones (0-0-0).

Recuerde
Para poder enrocar, no
debe estar atacada por una
pieza enemiga ninguna de
las casillas por las que ha
de pasar el rey hasta llegar
a su posicin final.

o
o
Q) tn
> 'C0
-

z .c

11

Q) N
"C
O "C
tn Q)
;::lCU
o
;,

Diagrama B46

Captura al paso

Pueden las piezas blancas en


rocar largo en la posicin del dia
grama 847a? La respu sta es afir
mativa, puesto que el alfil enemigo
ataca una casilla por la que ha de
pasar la torre (b1 ), pero no ataca

La captura al paso es un privilegio


que tienen los peones cuando han
llegado a la quinta fila (en el caso
de los blancos), o a la cuarta (en el
caso de los negros), que les permi
te capturar un pen enemigo que
est situado en una de las colum
nas contiguas, cuando ese pen
avanza dos casillas en su movi
miento inicial.

15

En la imagen del diagrama 849


se ve claramente la posibilidad de
realizar la captura al paso.

Recuerde

La captura al paso slo


es posible en la jugada si
guiente al avance del pen
contrario.

8
7
6
5
4
3
2
"'
"O
e:
..

a b e d e

------
====--------

(/)

Caso de que el pen negro si


tuado en b7 avanzase a b5 en su
primera jugada, el blanco de c5
puede capturarlo en b6, es decir,
como si hubiese avanzado una sola
casilla. Asimismo, el pen negro po
dra capturar a cualquiera de los
peones blancos de f2 o h2 si stos
avanzasen a f4 o h4. Elijamos uno:
el de f2 juega 1 . f4. Entonces las ne
gras pueden contestar 1
gxf3. La
posicin resultante de estas captu
ras se refleja en el diagrama 850.
.

Vayamos un paso ms all. Su


pongamos que, en el diagrama an
terior, las blancas han decidido to
mar el pen de d5 con su pen de
e5. Pueden las negras, a su vez,
retomar el pen blanco con alguno
de los suyos (e?, e?}? Por supues
to! As que (refirindonos siempre
al diagrama 851} puede producirse
una autntica masacre: 1 . d5 2.
.

exd6 exd6 3. cxd6 cxd6.


Diagrama 851 a

8
7
6
5
4
3
2

...

Diagrama 851
Diagrama 850

8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3

16

e d e

g h

Es importante tener en cuenta


que la captura al paso slo puede
realizarse en la primera ocasin
que se presenta; es decir, en la ju
gada inmediata al avance del pen
contrario. Si no se produce en ese
momento, se pierde el derecho a
capturar al paso.

Como muestra el diagrama 851a,


el pen negro, inicialmente situado
en e?, es el nico superviviente de
la escaramuza.
Recuerde

b e d e

Imaginemos que, en el diagrama


851, correspondindole jugar a las
negras, stas avanzasen su pen d
a d5. La pregunta es: pueden las
blancas capturarlo al paso con cual
quiera de sus peones e o e? Efecti
vamente, as es. Pero no estn
obligadas a hacerlo: se trata de un
derecho, no de una obligacin.

Los puntos suspensivos


situados inmediatamente
a continuacin del nmero
de orden sustituyen, en
la notacin, a la jugada
de las piezas blancas,
Jo que significa que la juga
da escrita despus de ellos
es una jugada realizada
por las piezas negras.

o
o
Cl) 0
> 'CU
-

z .c

Valores materiales
de las piezas
Al comenzar la partida cada juga
dor cuenta con 1 6 piezas y es evi
dente que no todas tienen el mismo
valor. As, la falange de los ocho
peones es muy valiosa, pero un so
lo pen tiene escasa movilidad.
Tampoco un caballo, que como m
ximo alcanza ocho casillas distin
tas, puede compararse con una da
ma, que llega a dominar hasta 27
casillas.
Para administrar las fuerzas en
juego, una vez dispuestas en orden
de combate, el jugador debe guiar
se por una escala de valores, esta
blecida desde hace mucho tiempo.
Esta escala define el valor material
de cada pieza en funcin del valor
del pen; es decir, que el pen se
toma como unidad.
Escala de valores

Pen
Caballo
Alfil
Torre
Dama
Rey

[!,

lj

3
3

3,5

Naturalmente, estos valores son


tericos ya que cada pieza tendr
un valor real variable, segn la po
sicin que ocupe.

Recuerde

El valor asignado al rey


es orientativo, considerado
como pieza de combate en
el final. Su valor real es infi
nito, puesto que su captura
significa el fin de la partida.

A partir de esta escala de valo


res pueden establecerse numero
sas comparaciones. As, por ejem
plo: un caballo o un alfil valen por
tres peones, una dama vale un po
co menos que dos torres, un caba
llo y dos peones equivalen a una
torre, etc.
Todos estos valores son una re
ferencia terica que ha de servir
de orientacin al jugador al efec
tuar sus clculos. Sin embargo, el
ajedrez exige valorar cada posi
cin concreta y el valor de cada
pieza, como ya hemos dicho, en
cada posicin.

Valor relativo
de las piezas
El valor de una pieza en una posi
cin concreta es lo que se denomi
na su valor relativo.
Est claro que una pieza que
ocupe en el tablero una posicin
dominante, bien protegida, es su
perior a otra del mismo tipo situa
da en una posicin pasiva y fuera
de juego.
El primer ejemplo que se viene
a la mente es el del caballo situa
do en un rincn (desde donde so
lamente puede jugar a dos casi
llas), en relacin con otro caballo
centralizado (desde donde domina
ocho casillas del tablero, algunas
de las cuales dentro del campo
enemigo).
Podemos ver que el caso extre
mo es el de una pieza que tiene la
posibilidad de dar mate (recurde
se: abreviatura de jaque mate), a
pesar de su modesto valor. En tal
caso, un alfil es muy superior a una
torre, o un caballo muy superior a
una dama.
Un alfil bloqueado por sus pro
pios peones es muy inferior a otro
situado en una amplia diagonal

11

Cl) N
"C Cl)
O "C
tn
'- Cl)
::::J CO
'-

(.)

17

despejada. Este caso podemos


verlo en el diagrama 856.
Diagrama

856

El alfil blanco est encerrado


por sus peones y es, por lo tanto,
muy inferior al alfil negro, situado
en dos diagonales despejadas (a3f8 y h2-b8).
Cuando decimos que sus peo
nes bloquean a una pieza, hay que
distinguir entre una formacin de
peones que pueda moverse (como
en el diagrama 856) y otra en la
que los peones estn fijados. En el
diagrama 856 el alfil blanco puede
activarse avanzando los peones,
para que stos le dejen casillas y
diagonales libres. En el diagrama
857 tenemos el segundo caso.
Diagrama

857

8
7
6
5
4
3
2

Diagrama

Aqu el alfil est encerrado a per


petuidad, porque los peones blan
cos estn rgidamente bloqueados
por los peones negros. En este ca
so el alfil es una pieza inservible, es
como si no existiera. Su valor real

858

8
7
6
5
4
3
2

Diagrama

En la posicin del diagrama 858


el caballo blanco es un verdadero
monstruo, que ha dado mate, con
la ayuda del pen de h6 (que man
tiene atacada la casilla g7). No
puede compararse con el valor que
tendra en esa posicin una torre,
ni siquiera una dama, que estuvie
se situada en la misma casilla.
En el diagrama 859 el alfil blan
co ha dado mate, con la involunta
ria ayuda de las piezas negras,
puesto que el alfil y el pen ocupan

859

8
7
6
5
4
3
2
a

18

sera equivalente, como mucho, al


de un pen.
Ahora vamos a ver tres casos
extremos. En los dos primeros, ca
ballo y alfil tienen un valor real infi
nito, mientras que, en el tercero, lo
tiene el pen blanco.

las dos nicas casillas de escape


de su rey. En esta posicin concre
ta es evidente que el alfil es muy
superior a dos torres y, desde un
punto de vista prctico, tiene el mis
mo valor que una dama, que tam
bin dara mate.
Diagrama

860

8
7
6
5
4
3
2
a

-.....)1

Aqu el "modesto" pen blanco


ha avanzado a g4 (desde g2? No,
porque entonces sera capturado a/
paso. Desde g3? No lo sabemos.
Quizs ha capturado una pieza
contraria desde f3 o desde h3), pa
ra dar mate, a pesar de la existen
cia de la dama enemiga. Qu vale
ms, en este caso concreto, la dama negra o el pen blanco? El lec
tor tiene la palabra. Estamos segu
ros de que no tendr la menor duda
para llegar a la conclusin correcta.
Diagrama

que puede mover el caballo son


blancas (casualmente, las mismas
por las que juega el alfil enemigo).
Esto nos enciende una luz: sera
posible encerrar el caballo? Pues
s, sa es la idea. Con 1 . ... .td5+
2. \t;;>g 1 , el alfil negro controla todas
las casillas de juego del caballo
(b7, c6, e6, f7). Ahora, con ... g8f8-e8, las negras capturan el teme
rario corcel.

Sin embargo, las piezas no valen


igual. La torre negra es superior a
la blanca, porque est situada en
una columna semiabierta, mientras
que la torre blanca slo puede mo
verse por la primera fila. Este fac
tor no es esencial, porque la torre
blanca puede jugarse, despus de
avanzar, por ejemplo, el pen a, lo
que le permitir salir por a3 y b3.
Por lo tanto, la superioridad de la
torre negra sobre la blanca es slo
momentnea.
Ms importante es la relacin de
fuerza entre el caballo y el alfil. El
caballo blanco est magnficamen
te situado, atacando cuatro casillas
del campo enemigo (c6, d7, f7, g6)
y no puede ser expulsado de su po
sicin por ninguna pieza contraria.
El alfil, en cambio, est encerrado
por sus peones y slo podra entrar
en juego por la diagonal f1-a6, pa
ra lo cual tendra que avanzarse el
pen b a b6. Pero este avance se
encuentra con obstculos prcti
cos, porque dejara indefenso al
pen c6, que podra ser capturado
por el caballo. La posicin es, por lo
tanto, favorable a las blancas.

B61

Se llama abierta a la
columna en que no hay
peones y semiabierta a la
columna en que slo hay un
pen.

.a
1
a b e d

t
b e d

z.c

11

Recuerde

o
- (.)
(1) en
> 'C0

En el diagrama 861 juegan las


piezas negras. En una posicin con
tan escaso material lo primero que
debe llamar la atencin es lo aleja
do que est el caballo blanco de su
campo. Es eso bueno o malo?
Pensemos: todas las casillas a las

Veamos ahora una posicin (dia


grama 862) en la que cada bando
tiene una torre, una pieza menor y
siete peones. Por lo tanto, desde el
punto de vista material, existe un
absoluto equilibrio aritmtico. Ha
cemos el clculo? Cada jugador tie
ne: una torre (5) + una pieza menor
(3) + 7 peones (7) 1 5 puntos.
=

Promociones de pen
Si un pen consigue atravesar el
"campo de minas" que es el campo
enemigo y alcanzar la ltima fila (la
octava fila, si se trata de un pen
blanco; la primera fila, si se trata de
un pen negro), tiene el privilegio
de convertirse en una pieza de su
color (dama, torre, alfil, caballo),
segn el jugador desee. ste es
uno de los aspectos mgicos del

Cl)
1J
0
tn
':::s
o

19

N
C1)
'0
(l)
S
'-

ajedrez, que lo distingue de otros


juegos de guerra o estrategia. Co
mo por arte de magia, el modesto
"soldado de infantera" puede con
vertirse en oficial o jefe, aportando
decisivos refuerzos a su ejrcito.
Esta maniobra se conoce como
promocin o coronacin y se pro
duce en una sola jugada, cuando el
pen se avanza de la sptima a la
octava casilla de su columna, o a la
de las columnas vecinas, si lo hace
capturando una pieza enemiga.

Diagrama

El ejemplo anterior debe poner


nos en guardia ante las perspecti
vas que se abren con la promocin
de un pen.

864

8
7
6

Diagrama 866

5
4
3

6
5

11

4
3

Diagrama 863

En el diagrama 863 el pen blan


co de e7 puede jugar a eS, transfor
mndose, segn el jugador desee,
en dama, torre, alfil o caballo. Tam
bin el pen negro de c2 puede
avanzar a c1, convirtindose en pie
za negra. Asumiendo que ambos
bandos quieren que su pen se
convierta en la pieza ms poderosa
(en dama), estas jugadas se escribi
ran as: 1 . e8= y 1 . ... c1 ="ir'.

Recuerde

No importa que un bando


tenga la dama sobre el ta
blero para promocionar un
pen y pedir una nueva da
ma. Cada jugador puede lle
gar a tener, tericamente,
hasta nueve damas! (la ini
cial, ms otras ocho resul
tantes de la coronacin de
los ocho peones).
20

As, podemos ver que en el dia


grama 864 el pen blanco de f7
dispone de doce coronaciones dis
tintas! Puede jugar 1 . f8=. 1 .
f8= l:L 1 . f8=A, 1 . f8=tt:l. as como
capturar cualquiera de las dos pie
zas negras, con cuatro posibles
promociones en la casilla eS y otras
cuatro en g8.

2
1

La atencin es fundamental en
posiciones como la que muestra el
diagrama 866, donde una jugada
mecnica conducira, fatalmente, a
tablas: 1 . f8=? Tablas por ahoga
do, ya que ninguna de las tres pie
zas negras puede jugar. Se puede
ganar de varias formas. Por ejem
plo: 1 . .l:t xh7+ xh7 2. f8=. o 1 .
fxg8=+ xg8, o bien convirtiendo el pen en torre, 1 . f8= , ganando fcilmente.
Diagrama 867

Aunque en la mayora de los ca


sos lo lgico es convertir el pen en
dama, hay excepciones que acon
sejan preferir otra pieza.
ste es el caso que se nos
muestra en el diagrama 865, don
de la jugada 1 . c8= llevara a un
largo final de damas, con proba
bles tablas, debido a las grandes
posibilidades de jaque continuo.
Vemos que la mejor jugada es 1 .
c8=tt:l+!, puesto que al coronar el
pen, el caballo da jaque doble a
rey y dama enemigos; entonces se
gana fcilmente con el restante
pen de g3.

Otro ejemplo del peligro de aho


gado lo tenemos en el diagrama
867, donde las blancas ganan tan
to con 1 . cxb8=+. como con 1 .
c8= l: L pero no con 1 . c8=??,
porque el rey negro quedara aho
gado, ni tampoco con 1 . c8=..t ??,
por la misma razn.

.._..,

Cada Test consta de diez pregun


tas y veinte posiciones. El estudian
te del curso debe contestar a las
preguntas y resolver las posiciones
sin mirar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe conceder
se un punto por cada una de las
preguntas respondidas correcta
mente, as como por cada una de
las primeras 1 5 posiciones resuel
tas con acierto, y dos puntos por
cada una de las cinco ltimas posi
ciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:
ptima

Ms de 30 puntos.
Notable
26 - 30 puntos.
Satisfactoria 21 - 25 puntos.

4. A cul de estas piezas negras

O (b) Con un alfil negro que se en

puede capturar un pen blanco si


tuado en d4?
. O (a) Pieza situada en d5.
O (b) Pieza situada en c5.
O (e) Pieza situada en e4.

cuentra situado en e4.


O (e) Con un caballo negro que se
encuentra situado en f4.

5. En qu lugar del tablero se da

el mate de w y Wf contra ?

O (a) En el centro.

O (b) En cualquier columna.


O (e) En la banda.
6. Indique todas las casillas a las

que puede jugar un alfil blanco, si


tuado en g1, teniendo en cuenta
que en e3 hay un caballo negro.
O (a) _if2, _id4.
D (b) h2, f2, xe3.
D (e) .1i. h2, .1i.f2.
7. Cul es el mayor nmero de ju

Por debajo de esta puntuacin,


se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
._)
y volver a efectuar el Test.

gadas distintas posibles que puede


realizar un caballo desde una de
terminada casilla?
O (a) Seis.
O (b) Ocho.
O (e) Diez.

Preguntas y posiciones

1 . En qu casilla se cruza la co
lumna g con la sptima fila?
O (a) h7.
o (b) g6.
O (e) g7.
Qu casillas componen la dia
gonal e1 -h4?
O (a) f1 , g2, h3.
O (b) c1 , d2, e3, f4.
O (e) e 1 , f2, g3, h4.
2.

3. En un tablero vaco, a cuntas

casillas puede jugar una dama, si


tuada en c2?
O (a) 23.
o (b) 24.
D (e) 22.

8. Cundo est ahogado un rey?


O (a) Cuando est en jaque.
O (b) Cuando sus propias piezas le
estorban.
O (e) Cuando, sin estar en jaque, ni
el rey ni ninguna de las piezas de
su bando disponen de jugada re
glamentaria alguna.
9. De cuntas jugadas distintas

dispone un pen negro, situado en


b2, teniendo en cuenta que hay un
caballo blanco situado en c1?
O (a) Tres.
O (b) Ocho.
O (e) Cuatro.
1 0. En cul de estos casos no es
posible el enroque corto de las
blancas?
O (a) Con un alfil negro que se en
cuentra situado en a6.

11. Cul de las tres jugadas si

guientes es la mejor para las pie


zas blancas?

8
7
6
5
4
3
2

o
o
en
ca
,....

.e

... Q)
en >
Q) -

a b e d

11
e

O (a) 1 . b8+.
o (b) 1 . g8+.
O (e) 1 . g7+.

1 2. Por qu no es posible el enro


que corto de las negras?

8
7
6
5
4
3
2
a

Q) N
"C G>
'O "C
en
a>
'- ::::J CO
o

O (a) Porque lo impide el alfil.


O (b) Porque lo impide el caballo.

O (e) Porque lo impiden ambas pie


zas blancas.

21

1 3. Por qu no es posible el enro


que corto de las blancas?

18. Puede el pen e capturar algu


no de los peones negros al paso?

O (a) S, corto (0-0).


O (b) S, largo (0-0-0).
O (e) No.

8
7
6
5
4
3
2

1 6. Esta posicin se ha producido

por tercera vez, aunque no de for


ma consecutiva. Pueden las ne
gras reclamar tablas?

O (a) Porque lo impiden la torre y el

pen negros.
O (b) Porque lo impide la torre.
O (e) Porque lo impide el pen.

8
7
6
5
4
3
2

..t

13,

13, 13,
l:t <it>
a

1 4. En esta posicin, la torre de h1

ya se ha movido, aunque ha regre


sado a su casilla de origen. Pue
den las blancas enrocar?

8
7
6
5
4
3
2 /j, /j,
l::t
a

'if

O (a) S.
O (b) No.
O (e) Slo si ambos jugadores es
tn de acuerdo.
1 7. En este final las blancas pue
den conseguir mate en dos juga
das. Cul es la primera jugada?

13, 13, /3,


n

=-e

O (a) S, corto (0-0).


O (b) S, largo (0-0-0).
O (e) No.

8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3
2

O (a) S, el pen d (cxd6).


O (b) S, el pen b (cxb6).
O (e) No, ninguno.

1 9. Juegan blancas. Qu pieza


blanca es la ms valiosa en esta
posicin?

8
7
6
5
4
3
2
a

13, 8
l:t
e

O (a) La torre.

O (b) El caballo.
O (e) El alfil.
Juegan negras. Qu pieza ne
gra es la ms valiosa en esta posi
cin? Por qu?
20.

1 5. Pueden las negras enrocar?

O (a) 1 . l:ta7.
O (b) 1 . Ita8+.
O (e) 1 . Ite 1.

8
7
6
5
3

22

D (a) La torre.
D (b) El alfil.

23. Juegan negras. Qu pieza es

la ms valiosa? Por qu?

O (e) 1 . c7+.

D (e) El caballo.
(

1.

O (a) c5+.
o (b) 1 . d7+.

8
21 . Juegan blancas. Qu pieza es

la ms valiosa en esta posicin?


Por qu?
8

7
6
5
4
3
2

26. En esta posicin las blancas

7
6
5
4
3
2

pueden dar mate en tres jugadas.


Cul es la primera? Indique la l
nea de mate en su respuesta.

:a
a


y
g

D (a) La torre negra.


D (b) El alfil negro.
D (e) La dama blanca.

o
o
tn
'C\3
.e
,.... _
... (1)
tn >

6
5
4
3
2

(1) -

11

24. Las blancas acaban de jugar

g2-g4 Cul es la mejor respuesta?

D (a) La torre blanca.


D (b) La dama negra.

O (a) 1 . h6.
o (b) 1 . J:[g8.
O (e) 1 . J:[ g6.

D (e) La dama blanca.

22. Juegan blancas. Qu pieza es


27. Juegan blancas. Cul es su

la ms valiosa en esta posicin?


Porqu?
8

mejor jugada? Por qu?

al

6
5
4
3
2

1 11.!;=;:::; -==-a

l:t

D (a) La dama negra.


D (b) La torre blanca.

O (a) Dar mate en tres (cmo?).


O (b) Dar mate en dos (cmo?).
O (e) Hacer tablas (cmo?).
25. Juegan blancas. Teniendo en

cuenta que las negras tienen venta


ja material, cul es la mejor juga
da? Por qu?

7
6
5
4
3
2

]
ttJ

D (a) 1 . c4+.
o (b) 1 . lL!f4+ .

(1) N
"C (I)
O "C
tn
(l)
lo. lo.

:l ea

O (e) 1 . g4.

D (e) El caballo blanco.

6
5
4
3
2

.1
a

23

28. Juegan blancas. De cuntas


jugadas distintas dispone el pen
blanco? lndquelas todas.

Juegan blancas. Cul es su


mejor jugada? Por qu?

29.

30. Juegan blancas. Existe alguna

forma de que puedan salvar la par


tida? Cmo?

8
8

6
5
4
3

a
a

O (a) Tres.
O (b} Ocho.

O (a) 1 . gxf6.
o (b) 1 . g6.
O (e) 1 . g2.

:J (e) Doce.

O (a) Con 1 . t:jd6+ (indique lnea).


O (b) Con 1 . b1 + (indique lnea).
O (e) Con 1 . ,i.d5+ (indique lnea).

Soluciones:

1 . (e) g7.
2. (e) e1, f2, g3, h4.
3. (a) 23.
4. (b) Pieza situada en cS.
5. (e) En la banda.
6.
7.

(b)

16. (a) SI. Cuando se produce por


tercera ve.z una posicin, cualquiera de
los jugadores puede reclamar tablas,
aunque las posiciones no se hayan
producido de forma consecutiva.

h2, f2, .li_xe3.

(b) Ocho.

8. (e) Cuando, sin estar en jaque, ni el


rey ni ninguna pieza de su bando
disponen de jugada reglamentaria
alguna.

9. (b) Ocho: bl='ii'. b1=I. b1=.t.,

b1= bXCl='iW. bXCl=I, bXCl=.l.,


bxc1=

10. (a) Con un alfil negro situado en a6.


1 1 . (b) y (e) son equivalentes, porque en
ambos casos las blancas fuerzan el
ahogado.

12. (b) Porque lo impide el caballo.


13. (a) Porque lo impiden la torre y el

pen negros.

14. (b) Pueden enrocar largo.


24

15. (b) Largo. El alfil de h2 ataca la


casilla b8, por la que ha de pasar la
torre, pero ninguna de las casillas por
las que ha de pasar el rey.

17.

(e) 1 .

J:l.e1 ga (nica) 2. :teS++.

18. (a) Si puede capturar alguno, es el


pen d (cxd6), asumiendo que ste se
haya jugado a d5 en un solo
movimiento. El pen b no se puede
capturar al paso, puesto que, al hallarse
un caballo en b7, eso significa que este
pen no ha avanzado dos casillas en la
ltima jugada.

19. (b) El caballo, porque puede dar


mate en dos casillas distintas: 1 . td6++
y 1 . tf6++.
20. (b) El alfil, porque puede dar mate
en una jugada: 1 . ... .t.c6++.

21. (a) La torre blanca, porque puede


dar mate en una jugada: 1 . l:d8++.
22. (e) El caballo blanco, porque con
1 . lf:)f7+ gana la dama contraria (1 . ...
mueve 2. txd8).

23. (b) El alfil negro, porque con 1 . ...


.t.eS+ gana la dama enemiga.

24. (a) Mate en tres con 1 . ... fxg3+


2. <f>h1 g2+ 3. h2 g1 ='ir++.
25. (e) 1 . 'W//c7+, que fuerza las tablas
por jaque continuo despus de 1 . ...
as 2. 'C'c8+ a7 3. 'i:!f'c7+, etc.
26. (a) y (e) son equivalentes, ya que el
rey negro no puede evitar el mate en
dos jugadas, escalonando el jaque
sucesivo de las torres en la sptima y
octava filas.
27. (a) 1 . .li_c4+ d5 2. xd5+ xdS
3. 10f6+, ganando la dama.

28. (e) Doce: 1 . dxe8=. 1 . dxe8=J:I. ,

1 . dxe8=Ji,, 1 . dxe8=<[}, 1 . dxc8=._,, 1 .


dxc8=l:l.. 1 . dxc8=. 1 . dxc8=/f:\,
1 . d8=. 1. d8=I L 1 . d8=. 1 . d8=/f:\.

29. (b) 1 . g6, porque despus de 1 . ...

fa o 1 . ... g5 (nicas jugadas de que


dispone el caballo), las negras no
pueden evitar que el pen corone, con
2. g?y 3. g8.

30. (e) Con 1.

d5+ las piezas blancas


hacen tablas, ya que si 1 . ... xd5,
sigue
<l)c7+, y si 1 . ... Wxd5, sigue
lf:\c3+, ganando la dama en ambos
casos.

2.

2.

e
- c.:
Cl) -

> u.
- '
Z J:

,..
e
:J
t:
o
u.
t:

Signos adicionales
de notacin

.._1

Conocemos ya cmo se anotan las


jugadas, cmo se indican los jaques y las capturas. Con eso basta
para reproducir en el tablero cual
quier jugada de ajedrez. Pero si
queremos reproducir partidas co
mentadas por un experto o por al
guno de los jugadores, normalmen
te se aaden otros signos, a fin de
calificar las jugadas. As, el signo "!"
quiere decir buena jugada y el sig
no "?", mala jugada.

Tabla de signos
convencionales
En la siguiente tabla tenemos agru
pados los smbolos ms importan
tes que se utilizan en ajedrez en la
transcripcin de partidas (muchos
de los cuales ya conocemos), junto
con su significacin:
X

+
++

0-0
0-0-0

Captura
Jaque
Jaque mate
Enroque corto
Enroque largo

!!
?
??
!?
?!

=
=

=
=

Buena jugada
Jugada excelente
Mala jugada
Grave error
Jugada interesante
Jugada dudosa

1 . e4

es

2.

tc6

.tc4

11

Estas dos ltimas se pueden


considerar jugadas naturales de
desarrollo.
3. \Wh5?

Mates rpidos
en la apertura
A fin de practicar estos signos con
vencionales y para que el lector
pueda disfrutar de algunas partidas
espectaculares por su brevedad,
mostramos algunos mates tpicos
en pocas jugadas.
Antes conviene tener presente
que para que se produzca un rpi
do desenlace, uno de los bandos
tiene que haber cometido graves
errores de apertura y el otro haber
los aprovechado con eficiencia.

Mate del Pastor


Este mate seguramente es el ms
famoso del ajedrez y los principian
tes apenas pueden resistirse a la
tentacin de amenazarlo en la ter
cera jugada. Vemoslo:

Amenazando directamente mate


sobre la casilla f7. Es una jugada
mala porque con 3 . . . . g6 se expul
sa la dama y las negras recuperan
gratis el turno de juego. Por eso se
califica con un signo "?".
3. ...

'C f
01
(/) (

lt!f6??

4. \Wxf7++

'-

.i. 'it' .i.

..

:S e

Diagrama B72

8
7
6

G> r

25

Hemos calificado con un signo


de interrogacin a la tercera jugada
blanca, a pesar de que amenaza
mate, porque tcnicamente es de
fectuosa. En lugar de 3. ... f6??
que, naturalmente, es un gravsimo
error porque permite el mate, debe
jugarse 3. ... g6 y la dama blanca
ha de retirarse, con lo que las ne
gras ganan tiempo y refutan el ata
que de las blancas.
Otra forma de intentar el Mate
del Pastor es con el movimiento
3. '\:l:tf3, a lo que puede respon
derse con 3. ... 'i!Vf6 o 3 . ... f6 y la
dama blanca queda, en ambos ca
sos, mal situada.
En el diagrama 873, por ejem
plo, vemos la slida respuesta 3. ...
f6 a la amenaza planteada por
las blancas.
Diagrama

.t

AS\

3
2 8 8 8 8

.t:t tt:J
a

Diagrama

874

'ii'

Haba que defender de nuevo el


punto f7, pero la posicin negra es
ya muy difcil.

.t .K

6. xf7++

Mate del Loco


El Mate del Pastor no es el ms r
pido del ajedrez. El ms rpido se
produce en tan slo dos jugadas!
Lo dan las negras, pero se requie
re la colaboracin de las piezas
blancas.

gxh6

Al desaparecer la pieza que pro


tega el punto f7, esta casilla ha
quedado indefensa, lo que permite
el mate que sigue.

exd4?

h4++

Si la dama blanca se retira, las


negras ganan un tiempo en el de
sarrollo, y si se cambia (4. xf6),
las piezas negras retoman de caba
llo (4 . ... xf6), desarrollando una
pieza que an no haba jugado.

1 . f3?

Las negras han contestado a la


amenaza de mate sobre f7 con una
defensa artificial (el caballo est
sostenido con alfileres). Ambas ju
gadas son malas.

S. xh6

Diagrama 875

3
2 8 8 8 t!:, t!:,

1 J::t tt:J ..t ..t l2J l::t


a

26

Estas jugadas de alfil son desa


rrollos normales y buenos.

4. d4

ste es el avance demencial.


Las blancas "completan" el debilita
miento de la diagonal e1 -h4 con
una nueva jugada sin sentido. Aho
ra vendr el castigo bblico...

8 .I AS\ .t

lt:J l::t

.teS

2. g4??

'iY
8 8 8

eS

3. '\;tf3?

Las negras responden con una


jugada natural, que abre lneas a la
dama y al alfil de f8, a la vez que el
pen toma posicin en el centro.

2. ...

.t AS\ X

1 . e4
2.
c4

eS

1 . ...

873

a _x
7

Un primer movimiento absurdo,


ya que debilita la diagonal (e1 -h4)
donde se encuentra el rey blanco,
obstruye la salida natural del caba
llo de g1 y no conduce a nada.

Es muy difcil que en la prctica


se presente este mate, pero si es
as, ms vale que sea usted quien
lo d. Sin embargo, s suelen pre
sentarse situaciones cuya idea b
sica sea dar mate sobre una diago
nal, aprovechando que el rey est
estorbado por algunas piezas de su
bando.

Una variante
del Mate del Pastor
En la siguiente partida se produce
tambin un mate en f7, de forma si
milar al Mate del Pastor.

Recuerde

Se recomienda memori
zar todos los signos conven
cionales de ajedrez, hasta
conseguir que formen parte
de su lenguaje habitual, co
mo si se tratara de letras o
de cifras.

Mate de Lgal

S. ...

El maestro Kermur de Lgal era


uno de los jugadores ms famosos
de Francia, a finales del siglo XVIII.
En la siguiente partida consigui
dar un mate, que pasara a ser un
modelo tpico y que se da con algu
na frecuencia, sobre todo en parti
das de aficionados.
Lgai-Saint B rie

Pars 1 787

.txd1??

Esto se puede considerar un


grave error, por eso calificamos a
la jugada con dos signos de inte
rrogacin, de acuerdo al cdigo
del ajedrez. Las piezas negras hu
bieran debido capturar el caballo
con el suyo de c6 (5 . ... "'xe5},
con lo que protegeran el alfil de
g4, ganando pieza. Sin embargo,
al tomar la dama, caen en una
trampa mortal.

2. ...

.teS

Las piezas negras responden


desarrollando su alfil a la mejor ca
silla (observemos como apunta a
f2}, como si ignoraran el ataque de
las blancas.
3. fxeS?

No se poda capturar este pen


por el momento, porque...
3. ...

1 . e4
c f3
2. ::J

6. .i.xf7+
7. ttJdS++

eS
d6

Esta forma de defender el pen


de e5 se conoce como Defensa
Philidor.
3. c4

c6

4. lt)c3

.tg4

Se dice que en este momento


Lgal toc su caballo de f3 y su ad
versario le oblig a jugarlo, segn
la regla "sagrada" que ya conoce
mos: pieza tocada, pieza jugada.
Se levant un murmullo entre los
numerosos mirones que presencia
ban la partida, pues estaba claro
que si Lgal mova el caballo, per
dera la dama... Finalmente, el ve
terano maestro jug
S. iL\XeS?
Diagrama

sigue este jaque, que resulta


decisivo!

8n

..t
3
ttJ
2

..t'iY<t>
e

4. e2??

.t.. & .i.


&

ttJ ttJ

Esto es un grave error. Era mejor


(menos malo) 4. g3, aunque des
pus de 4. . . xe4+ 5. e2 (o cual
quier otra jugada de pieza, como 5.
e2, 5. Oe2) 5 . ... ,.-xh 1 , ganan
do la torre.

l::t ..i. <t>

4. ...

9 h

Lo que no sabremos nunca es si


realmente Lgal haba tocado el
caballo sin darse cuenta, o si lo hizo precisamente para plantear esta
trampa, despistando por completo
a su adversario.

876

a x
7
6

@e7

Diagrama

Aqu las negras se abalanzaron


sobre la dama blanca:

Otros mates rpidos


y minipartidas

.t..

'iW

&K

-:

2 <t>
: ttJ 'if ttJ l:[
a

11

878

8 K & .i.
7

Z .c

'iWxe4++

B .i,
'it' .i. & Z
7 A A A
A A A
6

5
l:iJ

Diagrama

G>
>
U)
- ca

- ()

Cl) N

"C GJ
O 't:
Cll
U)
'- -

...

:::J ct

El siguiente mate tambin es muy


espectacular:
Recuerde
1 . e4
2. f4

eS

Este ataque inmediato al pen


e5 con el pen f blanco, que parece
entregarse a cambio de nada, se
conoce como Gambito de Rey. En
prximas lecciones estudiaremos
los gambitos.

En los diagramas de aje


drez siempre aparecen las
piezas negras en la parte
superior del tablero y las
blancas en la parte inferior,
salvo muy rara indicacin
en contra.
27

Esta apertura se conoce como

Gibaud-Lazard

Italiana o Giuoco Piano.

Pars 1 924

4. c3
S. d4

f6

1 . d4

2. tt)d2
Podemos observar que este de
sarrollo de caballo es artificial. Son
ms naturales y mejores 2. tt:Jf3 o
2. c4.

f6
.tb6?

Esto constituye un grave error.


Haba que jugar 5. ... exd4 6. cxd4
.tb4+.

7. dS

eS

Consideramos que es un gambi


to extravagante.
3. dxes
4. h3??

g4

Las negras atacaban el pen de


e5, que poda protegerse (con 5.
tt)gf3) o renunciar a l, pero con
esta jugada las blancas estropean
por completo su posicin.

6. f3+

Esta jugada ya es un grave error,


que permite un inesperado remate.
Vemos que era necesario retirar el
rey a e8.

7. tt)gS!

:t ttJ
a b e

-e3!

4. ...

Diagrama 880
8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4

3
2

Diagrama 880a

lmbusch-Hering

b e d

rendir
se, porque estn completamente
perdidas. Si toman el caballo, reci
ben mate sobre la diagonal e1-h4:
5. fxe3 'iWh4+ 6. g3 'iWxg3++. Si no
lo toman, pierden la dama.
El desenlace de la minipartida
que sigue se produce a causa de
un error tpico en la apertura.
Ahora las blancas deben

1 . e4
2.

tt)f3

3. c4

8
7
6

l.

.i. 'ii'

.t.

ttJ

1899
e

1 . e4

28

Y las negras estn perdidas,


debido a la doble amenaza exis
tente sobre el punto f7 (mate) y el
caballo de e4.
Un solo error puede desencade
nar un repentino desenlace en ple
na apertura, tal como podemos ver
en la partida que mostramos a con
tinuacin

Diagrama 879

xf7
_.c6

4. ...
S. tt)xe4

Con el movimiento 5 . ... d5! las


piezas negras quedaban con mejor
posicin, a pesar de la situacin de
su rey, porque su desarrollo sera
superior, y dominaran, adems, el
centro.

6. dxeS

2. ...

Las piezas blancas deciden im


pedir el enroque negro. Sin em
bargo, esta jugada resulta dudosa
debido a que activa el juego del
adversario.

eS
c6
..teS

2. lL\C3

eS

Este desarrollo del caballo dama


define la Apertura Vienesa.
2. ...

3. c4

Una maniobra simplificadora co


rrecta. Si 4. tt)xe4, 4. ... d5, recupe
rando la pieza.
4. Xf7+

Las negras estn perdidas. No


es posible tomar el caballo, a causa
de 8. d5++, mate que de todos
modos se amenaza, as como 8.
f7++. No pueden impedirse los
dos mates en una jugada.
Por lo tanto, estos mates y ma
niobras ganadoras conviene cono
cerlos, sobre todo para evitar caer
en ellos, ya que pretender utilizar
los suele ser un error. Naturalmen
te, si nuestro rival de turno se em
pea y la ocasin se presenta... no
hay inconveniente en obsequiarlo
con uno de ellos!

o
- o

<1> fn
> "'C0

z.c

Ms casos de tablas
En la tercera leccin hemos estu
diado ya algunos ejemplos de ta
blas y nos hemos detenido en cinco
de los seis posibles casos tpicos,
que recordamos aqu porque es
muy importante que el jugador los
tenga presentes, tanto para aga
rrarse a una tabla de salvacin,
cuando est perdido, como para
evitar que su oponente lo haga,
cuando tiene el juego ganado. La
partida puede ser tablas por las si
guientes circunstancias:
Material insuficiente para poderdar mate.
Triple repeticin de jugadas.
Jaque perpetuo.
Rey ahogado.
De comn acuerdo entre los ju
gadores.
El lector recordar los ejemplos
comentados de repeticin de ju
gadas y jaque perpetuo (vase
diagramas 827 y 828 de este cur
so}, as como los de tablas por

ahogado (diagramas 829 y 830).

Debido a la gran importancia


prctica que tienen estas dos posi
bilidades de conseguir tablas, va
mos, de todos modos, a incluir un

nuevo ejemplo recordatorio de ca


da una de ellas.

Diagrama B86

8 .!
7
6
5
4
3
2

Diagrama B85

8
7

6
5
4
3
2

..

11

En el diagrama 885 podemos


ver que las negras tienen una enor
me su pe rioridad material (torre y
dos peones) . A pesar de ello, gra
cias a la peculiar situacin de rey y
caballo blancos, este bando, al que
le corresponde jugar, puede forzar
las tablas as: 1 . ';Jf7+ g8 2.
::Jh6+ gh8 3. '2:\f7+, etc. Jaque
perpetuo!
En el diagrama 886 las blancas
tienen una ventaja enorme, desde
el punto de vista material (dama y
dos peones por torre), pero no des
de el posicional, ya que la configu-

racin de las piezas permite a las


negras conseguir salvarse por ja
que continuo: 1 . ... Ea2+ 2.
g1{h1} .&a1+ 3. h2 a2+, etc.

Diagrama 887

C1>

"C
O
tn
::l
'-

8
7

6
5
4
3
2
a b

29

N
<l>
"C
<l>
"'
'-

En el diagrama 887 las blancas


tambin tienen una ventaja abru
madora y se encuentran amena
zando mate en una con su dama en
g7, y en dos en la octava fila (en
cualquiera de las casillas b8, c8 y
d8). Pero las negras disponen de
un providencial recurso salvador,
que consiste nada menos que en
entregar la dama!: 1 . . .. g2+!
(tambin serva 1 . . .. h1 +!) 2.
wxg2 y tablas por ahogado, ya que
ni el rey negro ni sus peones dispo
nen de jugada alguna.

Acuerdo entre
los jugadores
Naturalmente, tambin es posible
que una partida termine en tablas
de comn acuerdo: cuando uno de
los jugadores propone el empate
en un momento dado de la partida
y su contrario acepta la propuesta.
La oferta de tablas durante la
partida ha de ceirse a las normas
de los torneos. Tiene un protocolo
muy sencillo, pero muy estricto, del
que avanzaremos slo lo siguiente:
el jugador que propone tablas debe
hacerlo en el momento en que rea
lice su jugada.

Material insuficiente
para dar mate
El juego tambin finaliza en empate
cuando ninguno de los bandos po
see material suficiente para dar
mate al rey contrario. As, son ta
blas las partidas que se encuentran
en uno de los casos siguientes:
Rey contra rey, sin otro material
sobre el tablero.
Rey y alfil solos contra rey solo.
Rey y caballo solos contra rey
solo.
Rey y alfil solos contra rey y alfil
solos (cuando los alfiles juegan
por diagonales del mismo color).
Rey y dos caballos solos contra
rey solo.

Las cosas cambian cuando exis


ten peones adicionales. Sabemos
que contar con una pieza de ms (3
puntos en la escala de valores) es
una gran ventaja material, por lo
que puede sorprender al lector que
un rey y dos caballos (W+ tb+tb) no
sean capaces de dar mate a un rey
enemigo, abandonado a su suerte,
y, sin embargo, as es!

El "mate" imposible
de los dos caballos
En el diagrama 888 vemos una
situacin de mate. Pero se trata s
lo de un espejismo, puesto que
aunque el caballo de b6 ataca al
rey negro y, por tanto, le da jaque,
en realidad esa situacin nunca
puede llegar a producirse y ahora
explicaremos por qu. Examine
mos detenidamente la posicin.
Cul fue la ltima jugada de las
blancas? Obviamente, tiene que
haber sido tbb6+. Este caballo

puede haber llegado a b6 desde


cinco casillas distintas (a4, c4, d5,
d7, c8). Ahora imaginemos que to
dava est situado en cualquiera de.
ellas, retrocediendo un movimiento.
Cul fue la jugada anterior de las
negras? La respuesta es que no
hay ninguna posible, porque con el
rey blanco en e? y el caballo en c6
el rey negro estaba ahogado. Por lo
tanto, la posicin es imposible: nun
ca pudo llegar a producirse.
En este caso las cosas cambian,
con peones sobre el tablero. De
existir un pen negro!, ganaran
las blancas, ya que entonces no se
producira el ahogado, al disponer
las negras de una pieza que mover.
En otras posiciones favorables al
bando fuerte, con el rey dbil en el
rincn, es tericamente posible el
mate de los dos caballos, pero slo
si el bando inferior se equivoca, y
prcticamente comete el hara-kiri.

Diagrama 889

Diagrama BBB

30

La aplicacin prctica de este


curioso caso lo podemos ver en la

'-"

Diagrama 890

8
7
6
5
4
3
2

-;

posicin del diagrama 889, cuando


las blancas (en desventaja de ca
ballo y pen) pueden utilizar este
principio tcnico para conseguir el
empate: 1 . tt:Jg2+ ftf3(e4) 2. ltjxe3
9()xe3. Tablas, puesto que al
desaparecer el pen queda elimi
nada toda posibilidad de victoria
para las negras.

Recuerde

Rey y dos caballos (sin


otro material sobre el table
ro) no pueden dar mate al
rey contrario.

Regla
de las 50 jugadas

-...._

Es importante aprender la tcnica


de los mates bsicos y la forma de
ganar finales sencillos, pues existe
una regla fundamental que puede,
de forma excepcional, hacer que
una partida finalice en tablas.
Se trata de la famosa regla de
las 50 jugadas, segn la cual el
bando fuerte est obligado a dar
mate dentro de ese nmero de ju
gadas, a partir de la ltima captura
de pieza o movimiento de pen.
Por lo tanto, no es posible arras
trarse eternamente por el tablero
con, por ejemplo, rey y torre contra
rey, intentando dar mate.
Si el rey hurfano no ha recibido
mate en 50 movimientos, entonces

el jugador que se encuentra en in


ferioridad material tiene la posibili
dad de reclamar tablas en virtud
de esa regla. ste es el sexto caso
de tablas.

cas debern maniobrar con su rey


y los dos alfiles para ir confinando
el rey dbil en un terreno cada vez
ms reducido.

o
- u
(1) tn
> 'CU

z.c

11

1 . j_b2

Mate de los dos alfiles


Rey y dos alfiles (+it.+it.. ) siem
pre pueden dar mate al rey enemi
go, lo que se consigue en uno de
los cuatro rincones del tablero.
El procedimiento que permite
ejecutar este mate se divide en
dos fases:
1 . En primer lugar, hay que llevar
al rey a la banda.
2. Desde la banda se empuja el
rey hasta uno de los rincones.
Cmo se lleva a cabo?
Cada alfil solamente puede jugar
sobre 32 casillas, pero entre los
dos pueden recorrer todo el tablero.
Uno se desplaza por casillas blan
cas y el otro por negras. Pero entre
los dos pueden crear una barrera
en diagonal que corte el paso al rey
enemigo, restringiendo cada vez
ms su campo de accin. Lo vere
mos en la prctica.
En el diagrama 890 tenemos
una posicin arbitraria, que puede
haberse producido en el final de
cualquier partida.
Las blancas han conseguido una
gran ventaja material: los dos alfiles
contra un rey solitario. A diferencia
de los dos caballos, la pareja de al
files constituye una fuerza ms que
suficiente para dar mate. Las blan-

Recuerde

Una partida puede ser ta


blas (si uno de los dos con
tendientes las reclama)
cuando cada jugador ha
realizado 50 jugadas conse
cutivas sin que se haya mo
vido ningn pen, ni captu
rado pieza alguna.

Diagrama 891

s
7
s
s

xxxxxxx
xxxxxx
xx x x x
xx x

(1) N
"C CI)
O "C
tn (l)
'- ::S ('Q
'-

XX

(.)

a b e

En el diagrama 891 puede verse


cmo los dos alfiles establecen una
barrera imposible de superar para
el rey negro, sobre las diagonales
largas a1-h8 y b1-h7, y tambin so
bre las diagonales cortas d1 -a4 y

31

4. ...
5. e4
6. e5
7. d5

c1 -a3. En este momento de la partida el rey dbil queda encerrado


ya en un territorio de 24 casillas
(sealadas con aspas en el dagrama 891}.

d6

As se ha cumplido la primera
parte del plan; es decir, el rey ne
gro est encerrado en la banda.
Ahora, pues, hay que darle mate
en el rincn ms prximo.

g c5
b5

Diagrama 893
@o c4

1 . ...

Podemos ver que el rey debe jugar a una casilla blanca, puesto
que si juega a una de las negras
(c5, d6), con 2. b3 se restringira
todava ms su campo de juego.
2 e3
.

Qd5

3. b3+

As pues, en el momento en el
que el rey blanco controla la casilla
e4, este jaque consigue restringir
todava ms la zona de juego del
rey negro.

6
5

4
3
2

Esta jugada es para controlar la


casilla a7 .

12. ...
13. ii,a6+
14. gc5

a b e d e

El rey negro va cediendo progre


sivamente terreno, mientras que el
blanco va acorralndolo. En el dia
grama 893 los alfiles mantienen la
misma posicin que en la cuarta
jugada, pero su rey ha ganado ya
mucho terreno, por lo que logra
restringir los movimientos del rey
negro.
7. ...
8. a4
9. aS+
10. _t b5

g c5

3. ...
4. gc3

b8

El rey blanco tiene que incorporarse para colaborar en la tarea de


acosar al rey enemigo.
2 . ...

1 1 . ...
12. _tb6

Con el fin de impedir que el rey


negro llegue a b4.

g b6
g c7
b7

es

9b8

sta puede considerarse una ju


gada de espera, para obligar al rey
negro a mover. Las jugadas de es
pera son frecuentes en los finales
de partida, cuya tcnica requiere a
menudo obligar a jugar al rey o al
bando enemigo.
1 4. ...
15. b6

Para controlar el punto a?.


1 5. ...
16. gd6+
17. g b7++
Diagrama 895

Los alfiles van estrechando el


cerco, limitando al mximo las posi
bilidades de juego del rey contrario.

Diagrama 892
8

7
6

1 0. ...
1 1 . c6

C8

5
Diagrama 894

7
6

a b e d

32

Ahora el rey negro solamente


puede jugar dentro de un territorio
compuesto por las 1 7 casillas se
aladas con un aspa en el diagra
ma 892.

5
4
3
2

a b e d e

a b e

El lector debe procurar asimilar


la mecnica de este mate, practicando por su cuenta, as como retener la imagen final. Normalmente,
unas 20 jugadas deben bastar para
conseguirlo, a partir de cualquier
posicin de reyes y alfiles.

......_,

o
- o
Q) > U>
- 'CU
z.c

La cooperacin
de las piezas

.._,1

...._

Puesto que el ajedrez es un juego


en el que luchan dos ejrcitos o dos
equipos, es evidente que el jugador
que consiga utilizar mejor el con
junto de sus fuerzas ser el que
tenga casi todos los nmeros para
ganar la partida.
Por las competiciones deportivas
por equipos, trtese del deporte
que sea, todo el mundo sabe que el
equipo que ha distribuido mal sus
fuerzas en el campo o en el que al
gunos jugadores han sido mal utili
zados suele estar condenado al fra
caso.
En ajedrez todas las piezas de
ben jugar formando un equipo, y
ninguna de ellas se basta por s so
la, ya que incluso la pieza ms po
derosa, la dama, necesita la cola
boracin de su rey para dar mate al
rey contrario.
En unidades anteriores hemos
hablado ya del valor relativo de las
piezas y vale la pena insistir en es
te concepto. Por el simple hecho de
estar situadas en el tablero, las pie
zas valen poco: el valor de cada
pieza est en funcin de lo que ha-

11
ga, de lo que pueda aportar a las
acciones del conjunto. El que fuera
campen mundial, Jos Ral Capa
blanca, llamaba la atencin sobre
este punto en uno de sus libros: "El
objetivo principal es coordinar la
accin de las piezas; se es el ob
jetivo a seguir a lo largo de toda la
partida".
Esa coordinacin de las piezas
debe buscarse siempre, en cual
quier tipo de maniobra o accin
conjunta, tanto sea en ataque como
en defensa.
Ahora veremos algunos casos
de coordinacin ptima de piezas,
lo que, de paso, nos permitir fami
liarizarnos con varios mates tpicos.

En el diagrama 8102 podemos


observar un caso de coordinacin
ejemplar de las piezas blancas, en
el que las tres se apoyan y desem
pean distintas funciones que per
miten dar mate al rey contrario.
As vemos que, en primer lugar,
la torre ataca las tres casillas d7,
f7 y e8 (donde est situado el rey
negro, al que da mate desde e7);
en segundo lugar, el caballo ataca
las dos posibles casillas de esca
pe (d8 y f8) y, por ltimo, el mo
desto pen desempea una senci
lla pero importantsima tarea, nada
menos que proteger a la torre y,
por lo tanto, hacer posible el jaque
(mate) en e7.

6
5
4
3
2

6
5
4
3
2
a b e d e

b e d e

N
G>
"'
Q)
a..

::l C'O

(.)

Diagrama 6103

Diagrama 8102

Q)
"C
O
U>
"-

33

mate. Con el sacrificio de la dama


hemos visto, adems, una sencilla
combinacin, que es nuestro si
guiente tema de estudio. !

Recuerde

Diagrama 8105

,.

El valor real de cada


pieza est en funcin de su
capacidad de juego, de
su capacidad para actuar
conjuntamente con otras
piezas.
Juegan blancas en el diagrama
8103 y la posicin permite llevar a
cabo una sencilla, pero eficiente,
maniobra de mate: 1 . f7+ h8 2.
ttJg6++. As pues, ste es un ejem
plo de ptima coordinacin entre
dama y caballo.
Diagrama 8104
8

'ji'

.,t 6)

5
4
3
2
1

34

t5, 8 t5,

la

En el diagrama 8104 las negras


tienen ventaja material de una to
rre, pero el debilitado enroque ne
gro (del que han desaparecido los
peones g y h) y la inmejorable si
tuacin de las piezas blancas per
miten al primer jugador rematar la
lucha con un mate en dos jugadas:
1 . '\:l;'h8+!! xh8 2. Uxh8++. En
este ejemplo puede verse muy cla
ramente la fuerza de las piezas
blancas. Dama y torre dominan la
columna h y el alfil, la gran diagonal
a1 -h8, creando amenazas impara
bles sobre el rey contrario. La cola
boracin entre las tres piezas, co
mo ha podido comprobarse, es
perfecta y eso nos ha llevado al

Introduccin
al concepto
de combinacin
La combinacin es una jugada o
una serie de jugadas que, general
mente, implica sacrificios de mate
rial para conseguir una ventaja im
portante.
En los casos ms drsticos esa
ventaja es el mate. En otros, un
bando que est aparentemente
perdido se salva gracias al recurso
de una combinacin que consigue
tablas por ahogado o jaque perpe
tuo. En los casos ms difciles (que
se estudiarn en el curso avanza
do}, por medio de una combinacin
se consigue una ventaja material
mnima o un final superior.
Asimismo, un factor que en to
dos los casos caracteriza a las
combinaciones es que stas dan
lugar a respuestas ms o menos
forzadas del oponente.
A continuacin ilustraremos es
tas ideas con ejemplos grficos
muy claros.
En la posicin del diagrama
8105, si juegan las blancas, con 1 .
ttJf7+ Uaque doble o, simplemente,
doble de caballo), ganan la dama
enemiga y la partida.
Esto no es una combinacin, si
la posicin se ha producido por cir
cunstancias accidentales del jue
go, sin que las blancas hayan he
cho nada por forzar la situacin de

dama y rey negros "a tiro" del doble


de caballo.

Diagrama 8106
8

7
6
5
4
3
2
a

Con relacin al diagrama 8105,


en el 8106 se ha desplazado la da
ma negra a la casilla a8 y se ha in
corporado una torre blanca en d 1 .
Si juegan blancas, este bando dis
pone de una sencilla combinacin
para llegar a la posicin del diagra
ma 8105. Con 1 . d8+! vxd8 (res
puesta obligada, puesto que la torre
daba jaque doble) se ha forzado a la
dama negra a ocupar una posicin
tal que permite el doble de caballo,
2. ttJf7+, que antes hemos visto. En
este caso las blancas han realizado
una combinacin, porque:
Han entregado material (la torre).
Han obligado a la dama negra a
ocupar un punto que permite el
jaque doble de caballo.
Han conseguido una ventaja ma
terial decisiva.
En el diagrama 8107 observa
mos un espectacular mate a cargo

Diagrama 8107

8
7
._)

6
5
4
3
2

can que se trata de una jugada de


las negras), acaban de proponer el
cambio del nico alfil que les queda
a las blancas. Al mismo tiempo, es
tn amenazando 1 . ... 'tWxh3+,
aprovechando que la dama no po
dra capturarse porque, si desapa
rece el pen g2, quepara atacado
el rey blanco. Por otra parte, 1 .
f8+ no sirve, por 1 . . . _tg8.
Pero si hemos retenido la ima
gen del mate anterior (diagrama
8107), podemos concebir una es
pectacular combinacin. Volviendo
al jaque, aparentemente intil, de la
dama blanca, 1. '*lf8+! ..tgB (res
puesta nica, caracterstica de toda
combinacin) 2. '\f,Yf6+!! (igual que
antes, el alfil de g8 y el pen de h7
cierran al rey negro toda posible es
capatoria) 2. ... .txf6 (respuesta
obligada tambin) 3. Axf6++. De
nuevo, el alfil ha dado l "solito"
mate, pero gracias al sacrificio pre
vio de su dama y, una vez ms,
gracias tambin a la ayuda involun
taria de alfil y pen h7, que taponan
las casillas de escape a su rey. Las
blancas han realizado una combi
nacin, cuyo desenlace ha sido
nada menos que el mate!
.

b e d

de una sola pieza. El lector pensar


que esto contradice lo expresado al
principio: que hasta la pieza ms
poderosa necesita la ayuda de otra
para dar mate. Sin embargo, nos
reafirmamos en lo dicho: la colabo
racin (involuntaria) que recibe el
alfil, en este caso, es la de las pie
zas enemigas (alfil y pen), pues
de no ocupar las casillas de escape
(g8 y h7), el mate no sera posible.
Como en el diagrama 8105, si se
ha llegado a esta posicin por cir
cunstancias azarosas, por ejemplo,
por error de las negras, el haber
ganado la partida no tiene ms m
rito que permitirle al jugador que
conduce las blancas anotarse un
punto en la tabla. Pero la imagen
de este mate puede permitirnos lle
gar a producir combinaciones sobre
esa idea.

Diagrama 8109

71
6

Diagrama 8108

4
3
2
a

En el diagrama 8108 las negras


tienen pieza de ventaja y, con ...
.teS (los puntos suspensivos indi-

b e d

;r( (.'
t- -;'.,

\ -, '

'

mos en las prximas unidades), y


tanto si. ..
1 . ... .1 xbB 2. xe5+ y 3. j,xb8,
ganando pieza, como si. ..
1 . . . ..txd4 2. l:xe8+ y 3. cxd4,
ganando fcilmente.
Las blancas, por tanto, han rea
lizado, primero, una combinacin,
puesto que existe un sacrificio pre
vio (aunque slo sea momentneo)
de pieza; despus han obligado a
las negras a una respuesta forzada
y, por ltimo, gracias a la primera
jugada de la combinacin, han con
seguido una ventaja decisiva.
Este tipo de posicin ha permiti
do desarrollar dos ideas combinati
vas: el ataque doble y la clavada,
que explicaremos con detenimiento
en unidades sucesivas.
En la combinacin las piezas del
bando activo desarrollan su mayor
capacidad de juego y por este moti
vo el estudio de las combinacio
nes, que iremos tratando de forma
progresiva en este curso, constitu
ye uno de los aspectos ms impor
tantes y atractivos del juego del
ajedrez.
.

o
- u
(1) m
>
- 'CO
z .c

11

C1) N

'O CU

O
t/)
a..
:::1
(.)

En el diagrama 8109 juegan las


blancas y existe una sencilla com
binacin geomtrica que permite
conseguir ventaja decisiva. Des
pus de 1 . : b8! las negras estn
perdidas, ya que el alfil negro no
puede capturar la torre por estar
clavado (un tema que estudiare-

Recuerde
La combinacin se carac
teriza principalmente por
que suele implicar sacrificios
de piezas y por que las res
puestas contrarias son, por
lo general, forzadas.
35

a..

'O
(1)

Mate de alfil y caballo


contra rey

36

De los mates bsicos que existen


en el ajedrez, el de alfil y caballo
es, con mucho, el ms difcil. Natu
ralmente, el jugador est obligado
a conocer su tcnica, puesto que
la ventaja acumulada de dos pie
zas es enorme y resultara, por lo
tanto, ridculo dejar escapar medio
punto (quizs en una partida que
para el lector puede ser decisiva!)
porque no se ha tomado la moles
tia de aprender este procedimiento
de mate.
Precisamente en este final tene
mos un magnfico ejemplo de juego
coordinado entre piezas, ya que las
tres deben ejercer un acoso met
dico sobre el rey enemigo, repar
tindose la tarea del control sobre
casillas.
Hay que saber que el mate slo
puede darse en uno de los dos rin
cones del tablero cuya casilla es
del mismo color que aquellas sobre
las que juega el alfil.
El procedimiento para dar mate
se basa, primero, en ir limitando el
campo al rey dbil hasta llevarlo a
la banda, donde comenzar la se
gunda fase, todava laboriosa, de
empujar el rey hacia el rincn propi
cio, ya que la clave de su defensa
consiste en mantenerse en torno al
rincn opuesto.
Las tres piezas del bando fuerte
deben colaborar entre s en perfec
ta armona, dominando cada una
de ellas distintas casillas.
Durante la mayor parte del final
el alfil y el caballo deben encontrar
se situados en casillas del mismo
color, puesto que de esta forma
controlan casillas de distinto color,
y por lo tanto establecen barreras
sucesivas que encierran el rey dbil
en un campo que resulta cada vez
ms pequeo.
En la posicin del diagrama
8110 puede verse que el alfil y el
caballo han establecido ya una ba
rrera sobre las casillas d5, e5, f5 y

Diagrama 8110

Diagrama 8 1 1 1

g5, lo cual impide que el rey negro


traspase esas casillas.
Sin embargo, el rey del bando
dbil todava est en el centro y
hay que tratar por todos los medios
de llevarlo primero a la banda y lue
go hasta el rincn de h8.
1 . c6

es
g f6
f7
w gs
flh5
flg6
.h5

Las blancas han empujado el rey


enemigo a la banda, pero hemos
de pensar que todava queda mu
cho por hacer.
9. c;t>f7
10. tg4+
1 1 . ttJe5
12. e6
13. c;t>f5
14. ge7
15. c;t>g5

.h6

.h5
gh6
h5
h6
wg7
flg8

Ahora el rey negro se encuentra


ya en el rincn fatdico y, tras la
prxima jugada blanca, slo dis
pondr de las casillas g8 y h8.
16. c;t>g6
17. tf7+
18. eoh6+
19. f6++

ge7

1 . ... f6 es equivalente y podra


seguir 2. d7 g6 3. c;t>e6 h5 4.
g3 gg6 5. g h4 h5 6. gf6
h6 7. c;t>f5 h5 8. e7 h6 9.
tg4+ h5 1 O. te5 h6 1 1 . c;t>g4
gg7 12. c;t>g5 h7 13. f8 t!rg8
14. jl h6 h7 15. ld7 .g8 16.
c;t>g6 h8 17. g7+ .g8 18.
tf6++.
2. e?
3. d8
4. d?
5. ggs
6. e?
7. c;t>e6
8. f6

h8
g8
h8

Diagrama 8 1 1 2
8
7
6
5
4
3

2
a

b e

sta es una de las posiciones t


picas de mate, aunque tambin
puede darlo el caballo, como ya he
mos podido ver en la variante de
anlisis.
Normalmente, por desfavorable
que sea la posicin de origen, de
ben bastar unas treinta jugadas pa
ra ejecutar el mate. El nico peligro
que ha de sortear el jugador es las
posibles posiciones de ahogado y
tambin deber tener en cuenta la
regla de las cincuenta jugadas
(descrita en la unidad anterior),
dentro de las cuales deber conse
guir el mate.

o
- o
Q) > -.ca
U)

z.c

La explotacin
de grandes ventajas
materiales
Aunque el objetivo final del juego
es el jaque mate, normalmente slo
se est en condiciones de pensar
en esta posibilidad cuando uno de
los bandos ha conseguido una im
portante ventaja material o posicio
nal. Hay que tener en cuenta, en
primer lugar, la relacin de fuerzas
materiales, porque su influencia so
bre el juego es de lgica elemental.
Qu ventaja material podemos
considerar importante o decisiva?
La ventaja de una pieza, por ejem
plo, es una gran ventaja material
y suele resultar decisiva, en la ma
yora de los casos, para ganar la
partida.
Al estudiar las posiciones con
pieza de ventaja, hay que distinguir
entre posiciones del medio juego y
del final. El bando que tiene pieza
de ms debe procurar simplificar,
con lo cual se acenta su ventaja.
Algo parecido sucede, por ejemplo,
en una competicin deportiva por
equipos, cuando uno de los equi
pos se encuentra en inferioridad
material. En tal caso, el desequili-

brio en la relacin de fuerzas se


agranda si disminuye el nmero de
componentes: es evidente que no
es lo mismo luchar once jugadores
contra diez que dos contra uno. En
este ltimo caso la superioridad es
abrumadora.
Para que la ventaja de una pieza
sea decisiva en el medio juego se
deben tener en cuenta diversos
factores, como, por ejemplo, que el
resto de las piezas ocupen posicio
nes ms o menos buenas o que el
rey del bando con ventaja material
se encuentre a cubierto de ata
ques. Pero los temas del medio jue
go sern desarrollados ms amplia
mente en unidades sucesivas de
este curso.
A medida que el juego va aden
trndose en el final, la pieza de
ms constituye una gran ventaja,
pero hay que tener mucho cuidado
con que no desaparezcan todos los
peones, pues ya sabemos que una
pieza menor (alfil o caballo), por
ejemplo, no basta para dar mate, ni
siquiera dos, cuando se trata de los
dos caballos.
Caso de existir peones, sin em
bargo, la ventaja de la pieza debe
decidir fcilmente.

El concepto de plan
En ajedrez el plan es el conjunto
de jugadas que nos permite conse
guir un objetivo. Siempre es preciso
trazar un plan, procurando ceirse
a l en la medida de lo posible.
Hay planes sencillos y comple
jos, planes a corto y a largo plazo.
Si estamos en un final de rey y da
ma contra rey, por supuesto que el
nico plan vlido es cmo dar mate
al rey contrario cuanto antes. Si,
como en el tema que sigue, uno de
los bandos dispone de pieza y pen
contra rey, el plan evidente para el
bando fuerte consiste en decidir la
mejor serie de jugadas que le per
mitan promocionar el pen. Ms
adelante estudiaremos con mayor
detenimiento los planes, al tratar
del medio juego. Baste por ahora
con estas nociones, para que el
lector vaya asimilando el concepto.

Q)
"O
O
U)
lo..

:::::J ca

Pieza menor y pen


contra rey
Los finales de pieza menor y pen
contra rey se ganan, a menos que
el rey dbil pueda ganar el pen.

N
Q)
'tl
Q)
lo..

37

corona en casilla de color contrario


a las que recorre el alfil, y el rey d
bil puede llegar a la casilla de coro
nacin, porque no habr manera de
desalojarlo.

Diagrama 8119
8

7
6
S

Diagrama 8121

4
8

3 '

6
a

En el diagrama 8119 las blancas


ganan fcilmente, maniobrando pa
ra avanzar el pen, siempre prote
gido por su rey. Por ejemplo: 1 .
g4 f6 2. f4 (fe6 3. f5+ {tf6 4.
c3+, etc. La idea es que el rey
blanco domine las casillas blancas
y el alfil las casillas negras, abrien
do paso al pen. El rey negro no
puede hacer nada por impedir su
promocin.

3
2

Diagrama 8120
8
7
6
S

4
3
2

En el diagrama 8120 tenemos


un caballo, en lugar de u n alfiL Las
blancas ganan, abriendo camino ar
pen de forma similar al caso ante
rior. El procedimiento es: 1 .!'jb4+
(tambin sirve 1 . .!)d5+) 1 . ... c7
(1 . ... @b7 o 1 . ... 9d7 son equiva
lentes) 2. b5 b7 3. c6+ c7 4.
.!tJd5+ c8 5. b6 b8 6. c7+
wc8 7 . .!)e7+ y el pen corona.
Hay, sin embargo, algunas ex
cepciones. ste es el caso, por
ejemplo, de alfil y pen de banda
(columnas a o h), cuando el pen
.

38

Puede observarse un ejemplo en


el diagrama 8121. Aqu el alfil no
puede controlar la casilla de coro
nacin h8 (negra) y el rey negro tie
ne la posibilidad de llegar en dos ju
gads a dicha casilla clave. Una
vez all, no hay modo de que las
blancas puedan expulsarlo, con el
objetivo de conseguir conducir su
pen a destino. Imaginemos, por
ejemplo, que se han producido al
gunas jugadas y que el rey negro
se encuentra en h8, el blanco en
h6 y el pen en h7. Si jugaseo las
blancas, tendran que retroceder
con su rey con el fin de no ahogar
el rey contrario, en cuyo caso el
monarca negro juega a g7 y no se
puede progresar. El final, por lo
tanto, es tablas.
Diagrama 8122
8
7
6
S
.4
3
2

Puede observarse que el del


diagrama 8122 es un caso a evitar,
cuando se juega con el bando que
tiene ventaja.
Si juegan blancas, solamente se
puede mover el caballo y en tal ca
so el rey negro juega a f7, oscilan
do entre esta casilla y f8, y el bando
fuerte no puede progresar.
Si juegan negras, en cambio,
ganan blancas, despus de 1 . . ..
f7 2. tDd7 y el caballo impide
(puesto que ataca el punto f8) el
regreso del rey negro a su posi
cin anterior.
Si intercambiamos la posicin de
ambos reyes, la posicin es de ta
blas. Si juegan negras, obviamente
estn ahogadas, y si juegan blan
cas, lo nico que pueden hacer es
apartar su rey para que el negro
pueda jugar, por ejemplo 1 . e7
t}g7, y en este caso no es posible
progresar.

Dos caballos
contra pen
Ya sabemos que dos caballos, sin
otro material sobre el tablero, no
pueden dar mate. La razn prctica
es que, en el momento de conse
guir una posicin de mate, el rey
contrario queda ahogado. Esta si
tuacin no se producira de existir
algn pen, de ah la necesidad de
conocer el final de 2t:j contra pen,
ya que la presencia de ste, en lu
gar de contribuir a la defensa de su
'
bando, en realidad y por el motivo
explicado, permite la victoria del
bando fuerte.
Hay finales de este tipo que pue
den plantear considerables dificul
tades tcnicas, ya que dependen
mucho, como es lgico, de la situa
cin de reyes y piezas. Aqu slo
nos ocuparemos de un caso tpico,
que ilustra con claridad la idea bsi
ca de este finaL
En el diagrama 81231as blancas
ganan con 1 . t:je4 d2 (o bien 1 . ...
wh8, a lo que tambin sigue 2.

.._)

15. 'bl d2 '!}f1 16. '>Q' f4+ gg1 17.


e3+

9f1 18. f3+

Diagrama 6124

Diagrama 6123
8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3
2
a

b e d

tJf6) 2 . .'.:) f6+ h8 3. !L\d8 (o 3.


tjg5, con el mismo desenlace) 3. ...
d1 =W/ (ahora, de no existir esta ju
gada, el rey negro quedara ahoga
do) 4. l!:)f7++.

Recuerde
Dos caballos pueden
dar mate, cuando existe
un pen enemigo sobre
el tablero.

Vale la pena advertir que no hay


triple repeticin de posiciones, ya
que cada vez que se produce esta
maniobra cambia la posicin del
rey blanco.

18 . ... ge1 19. e4

El rey blanco ya se ha incorpora


do a la accin y el fin est prximo.

a b

e d

El mtodo ganador consiste en


jaquear al rey negro hasta obligarle
a ocupar la casilla de promocin
del pen, en cuyo momento las
blancas disponen de un tiempo pa
ra avanzar su rey. Cuando las ne-
gras vuelvan a amenazar con coro
nar su pen, otra vez las blancas
ejecutan su serie de jaques para
forzar al rey negro a ocupar la casi
lla d 1 . Vemoslo en la prctica:
1 . d5+ c1 2. c4+ d1 3.
'tt d3+
Diagrama 6125

Dama contra pen

.._.

La diferencia de valor entre dama y


pen es tan grande que la relacin
de fuerzas en este caso puede pa
recer abismal. Sin embargo, en
aquellos finales en que el pen se
encuentra muy avanzado, y debi
damente protegido por su rey, el
panorama no se ve tan claro a pri
mera vista. Cuando el lector se en
frenta, con su poderosa dama, a un
pen en sptima fila (o en segunda,
si es negro), el problema puede ser
nuevo para l y la pregunta: cmo
parar. al pen?, puede tener incluso
un aspecto dramtico.
A continuacin, vamos a resolver
todas sus dudas al respecto. En el
diagrama 8124 se puede observar
el caso crtico: el pen, apoyado
por su rey, est a punto de coronar,
y dama y rey blancos estn muy
alejados.

8
7
6
5
4
3
2

1 9. ... d2 20. 'i;';i'd3+ ge1 21.


13

Ahora hay mate en dos jugadas:


21 . ... f1 22. xe2+ gg1 23.
7' g2++

As pues, como el lector habr


podido comprobar, el procedimien
to para ganar no es difcil, una vez
asimilada la idea _del mecanismo de
jaques.
Sin embargo, no hemos dicho
que el final de dama contra pen en
sptima (segunda, caso de que el
pen sea negro) se gane siempre.
De hecho, slo se gana cuando el
pen se halla en una de las dos co
lumnas centrales o en las columnas
b o g. Es tablas, en cambio, cuan
do el pen se halla en las columnas
a, h, e o f.
Explicaremos por qu, a partir
del diagrama 8126.

o
- (,)
Q) > t/)

- "-nJ
Z .Q

Diagrama 6126

a b

d e

sta es la posicin ideal, que


obliga al rey enemigo a ocupar la
casilla de promocin.
3. ... 9e1 4. c7 9f2 5. 'd2
f1 6. Wff4+ *g1 (si 6. ... *g2, 7.
'\;'1'e3 *f1 8. b'f3+) 7. e3+ *f1 8.
'Q'f3+

De nuevo han conseguido las


blancas la posicin deseada.
8. ... e1 9. <;t> d6 d2 1 O. f2
d1 1 1 . 'ili'd4+ *c1 12. gte3+
.,d1 13. d3+ .,e1 14. c;.t>d5 .,t2

8
7
6
5
4
3
2

Q)
"C
O
t/)

N
G>

"C
Q)
-

:::s ns

e d

En el diagrama 8126 las blan


cs han llegado a la posicin clave
del mtodo ganador. El rey negro
ocupa la casilla de . coronacin y,
por lo tanto, se ha ganado el an
siado tiempo para que el rey blanco
avance. Ahora bien, si el rey blanco

39

jugase, el negro quedara ahoga


do. Esto quiere decir que se ha lle
gado a un punto muerto: las blan
cas no pueden progresar y el final
es tablas.
Cuando el pen est situado en
las columnas e o f, el recurso es
ms sutil.
Diagrama

B127

8
7
6

5
4
3

valor a medida que se acerca el fi


nal de partida. Con la desaparicin
de las piezas, suele suponer una
ventaja enorme, que resulta gene
ralmente decisiva.
A continuacin vamos a estu
diar los casos tpicos en que dos
peones luchan contra el rey ene
migo, asumiendo que el rey fuerte
est momentneamente alejado
de la lucha.
La regla general es que el bando
fuerte gana, si el rey no puede cap
turar alguno de los peones.

4
3

En el diagrama 8127 tenemos el


momento del jaque que culmina el
procedimiento. Ahora el rey negro ni
siquiera ha de molestarse en ocupar
la casilla de promocin. Juega 1 . ...
*a1! y las blancas no pueden to
mar el pen, porque despus de 2.
xc2? el rey negro est ahogado.
Por lo tanto, no hay forma de pro
gresar y tambin en este caso el re
sultado del final es de tablas.
Recuerde

Una dama contra pen


en sptima (segunda) gana
cuando el pen se encuen
tra en cualquiera de las
columnas b, d, e, g, pero
es tablas cuando el pen se
encuentra en las columnas
a, e, f o h.

3
2

En el diagrama 8128 pueden


observarse dos peones blancos en
lnea (tambin llamados en falan
ge), que es una posicin ideal para
ganar, siempre y cuando el rey
enemigo no pueda capturar de in
mediato uno de ellos. En este caso
lo nico que tiene que hacer el
bando fuerte es acercar su rey y
avanzar los peones hacia su casi
lla de coronacin.
Diagrama

B129

Diagrama

B131

8
7
6
5
4

3
2

Dos peones contra rey

40

El diagrama 8130 refleja otra


posicin ideal de peones unidos
en escalera, que se protegen so
los, puesto que el rey negro no
puede tomar el de dS porque el
otro coronara.

Aunque puede considerarse ms


modesta, la ventaja de dos peones
tambin constituye una importante
ventaja material, que incrementa su

B130

Diagrama

Diagrama B128

Puede observarse que en la po


sicin del diagrama 8129 las blan
cas no pueden vencer, si juegan
negras, porque el rey ganara am
bos peones con 1 . .. . e7, pero en
el caso de jugar blancas, s ganan,
situando los peones en lnea: 1 . c6,
y ahora, si 1 . . .. we7, 2. c7, y si 1 .
. .. d8, 2. g2. Si el rey negro
ataca cualquiera de los peones, se
gana avanzando el otro.

Los peones del diagrama 8131


tambin se protegen solos, ya que
tanto si 1 . ... es 2. eS!, como si 1 .
... es 2. eS!, el pen de la quinta
fila es tab. Luego avanza el rey
blanco e interviene decisivamente,
para ganar la partida.

Q)
>
-

o
o
U)

\ca:
Z .Q

Fases de la partida:
apertura, medio juego
y final
La partida de ajedrez se divide en
tres fases, que reciben el nombre
de apertura, medio juego y final.
La apertura es la primera fase
del juego y en ella ambos bandos
tratan de movilizar sus fuerzas de
la forma ms activa posible. La
apertura suele finalizar entre las
jugadas 1 O y 20, cuando se ha de
sarrollado la mayor parte de las
piezas.
El medio juego es la segunda fa
se y la ms difcil de la partida. Con
sus desarrollos ya completados, los
jugadores entran en la batalla de
forma decidida, con sus respectivos
planes, en lucha por el espacio, y la
explotacin de las debilidades del
enemigo. En esta etapa suelen pro
ducirse los ataques y los conflictos
verdaderamente serios. El rey de
ambos bandos es una pieza vulne
rable, por lo que es una pieza pasi
va a la que hay que prestar gran
atencin.
En la fase final quedan pocas
piezas: las supervivientes de la lu
cha anterior. Se han producido nu-

merosos cambios, ganancias de


material o ventaja estratgica para
uno de los bandos. En muchos ca
sos la lucha precedente ha sido tan
nivelada que apenas se ha produci
do desequilibrios. En estos casos la
partida generalmente deriva hacia
las tablas. Si se har conseguido
ventajas, el bando superior debe
tratar de imponerlas en el final y el
inferior tiene que luchar contra esa
desventaja e intentar conseguir ta
blas. El final viene a ser el balance
de la lucha, aunque el desenlace
de la partida no se producir hasta
la ltima jugada.
As como la apertura y el medio
juego son fases complejas, debido
a la abundancia de planes e ideas
posibles, el final, al intervenir pocas
piezas, est sujeto a reglas ms li
mitadas; es decir, que su tcnica
puede aprenderse con ms preci
sin, porque los principios que lo ri
gen son de carcter matemtico.
Otro factor que diferencia esta lti
ma etapa es que, en el final, el rey
pasa a ser una pieza activa, porque
con la desaparicin de la mayora
de las piezas los peligros son mu
cho menores y puede explotarse su
potencial de juego.

Principios bsicos
de la apertura
Ya hemos dicho que en la apertura
se trata, sobre todo, de movilizar to
das las fuerzas, lo que debe ha
cerse de acuerdo a estos principios
fundamentales:
Rpido desarrollo.
Lucha por lograr el control del
centro.
Seguridad del rey.
Se llama desarrollo precisa
mente a la movilizacin de las pie
zas. Es lgico que las piezas deben
salir de sus posiciones iniciales y
situarse en casillas activas, desde
donde podrn tomar parte en la lu
cha que va a producirse.
La lucha por el centro es funda
mental porque desde esa zona las
piezas controlan mayor nmero de
casillas y tienen ms movilidad pa
ra intervenir en cualquier ataque
sobre los flancos. Por ltimo, el do
minio del centro facilita la coordina
cin de las piezas propias y dificul
ta la de las piezas rivales. Aunque
se considera centro del tablero al
compuesto por las cuatro casillas
centrales (d4, d5, e5, e4), en reali
dad al referirnos al centro entende-

111

Q)
"C
o
U)
loo.

N
Q)
-c
Q)
loo.

:l ea
(.)

41

mos una zona geomtrica del table


ro compuesta por todas las casillas
de influencia sobre ste y que, para
resumir, puede ser el centro am
pliado (ya mencionado en la prime
ra unidad de este curso), es decir,
el cuadrado cuyos vrtices son las
casillas c3, c6, f6 y f3 (vase dia
grama 8137).
Diagrama B137

8
7

xxxx
xxxx
xxxx
xxxx

6
5
4
3
2
a

42

b e

En el diagrama 8137 estn se


aladas con aspas todas las casi
llas que componen el centro am
pliado.
En cuanto a la seguridad del rey,
tanto en la apertura como en el me
dio juego sta es una pieza vulne
rable y, puesto que de su supervi
vencia depende que la partida siga
en pie, hay que protegerlo, cuidan
do siempre de ponerlo a cubierto.
Esto, como norma general, se con
sigue con el enroque.
Ahora estamos en condiciones
de formular las cuatro etapas en
que, por orden cronolgico, debe
jugarse la apertura:
1 . Avance de peones centrales.
2. Desarrollo de piezas menores.
3. Enroque.
4. Desarrollo de piezas mayores.
Los caballos y los alfiles son las
piezas menores. En el punto 2 se
recomienda desarrollar primero las
piezas menores y, dentro de stas,
es preferible darle prioridad al de
sarrollo de las del flanco de rey, pa
ra facilitar el enroque corto, mucho
ms frecuente que el largo. Para
que el enroque corto sea posible

basta con dos jugadas (desarrollos


de alfil y caballo del flanco de rey),
mientras que para que sea posible
el enroque largo se requieren tres
jugadas (desarrollos de caballo, alfil
y dama).
Una vez ocupado el centro con
uno o dos peones, desarrolladas
todas las piezas menores y enroca
do el rey, habr llegado el momento
de pensar en el desarrollo de las
piezas mayores, es decir, torres y
dama. Por qu hay que desarro
llar antes las piezas menores que
las mayores? Porque si desarrolla
mos las piezas mayores, stas
pueden ser objetivos de ataque de
las piezas menores y peones ene
migos y el bando contrario ganar
tiempos en su desarrollo. El tiem
po es el equivalente a una jugada
de un bando, por lo que la expre
sin ganar tiempos significa ganar
el derecho a jugar. Si, al desarrollar
una pieza, atacamos la dama ene
miga y la obligamos a retirarse, ha
bremos ganado un tiempo, porque
podremos volver a jugar sin que
nuestro adversario haya hecho na
da positivo.
Cules son los principios ne
gativos? Es decir, qu es lo que
no debe hacerse en la apertura?
Hay que observar estas recomen
daciones:
No hay que realizar jugadas pa
sivas.

No hay que jugar ms de una


vez la misma pieza.

No hay que llevar a cabo ata


ques prematuros.
Se consideran jugadas pasivas
aquellas que no tienen un objetivo
preciso, que no crean problemas al
adversario. Luego veremos casos
concretos.
No debe jugarse varias veces la
misma pieza en la apertura porque
nos interesa una rpida moviliza
cin de todos los efectivos.
A veces surge la tentacin de
emprender un ataque al pensar que
el bando contrario no puede evitar
determinadas prdidas. Pero si el

desarrollo no est finalizado o si el


enemigo dispone de un desarrollo
superior, nuestro ataque est con
denado al fracaso en la mayora de
los casos. Los ataques en plena
apertura suelen estar injustificados,
a menos que el bando rival haya
cometido algn error grave en la
primera fase del juego.
Lo ms importante en la apertura
es, repetimos, culminar un desarro
llo satisfactorio de piezas, a partir
del cual podemos pensar en cmo
dirigir el medio juego. Por eso, a
menudo la apertura est vinculada
con el medio juego. Capablanca
deca: "Si uno de los adversarios
consigue desarrollar por completo
sus fuerzas antes que el otro, pue
de estar satisfecho de su juego en
la apertura". De modo que se es el
objetivo principal de la apertura.

Recuerde
Se llama desarrollo a
la movilizacin de las piezas
de un bando.

Cmo empezar una partida

Una vez asimilados los principios


de juego en la apertura, nos enfren
tamos al problema del juego real:
todo un mundo de posibilidades!
Qu jugadas o qu serie de ju
gadas son las mejores? sta es la
gran pregunta y la primera que se
hace el jugador debutante.
En primer lugar, el avance de
cualquiera de los dos peones cen
trales es una buena jugada, y su
respuesta simtrica para las ne
gras. 1 . e4 e5, o 1. d4 d5. Los mri
tos de cualquiera de estas jugadas
es que con ellas:

Se sita un pen en el centro.

Se logra abrir paso a un alfil y a


la dama.
Si se avanza el pen e (e2-e4),
este pen ataca las casillas del

...._,

campo enemigo d5 y f5, a la vez


que abre paso al alfil rey (sobre la
diagonal f1-a6) y a la dama (diago
nal d1-h5).
Si se avanza el pen d (d2-d4),
..._;
este pen ataca las casillas del
campo enemigo e5 y c5, y abre pa
so, al mismo tiempo, al alfil dama
(sobre la diagonal c1 -h6) y a la da
ma sobre la columna d.
Con la respuesta simtrica, en
cualquiera de los dos casos, las ne
gras logran los mismo:; objetivos.
Veamos ahora algunos ejemplos
de desarrollo correcto en partidas
de tipo abierto. Antes indicaremos
que las aperturas de ajedrez se cla
sifican en tres grupos:
a) Abiertas. Las blancas abren
el juego con 1 . e4 y las negras res
ponden con 1 . ... e5.
b) Semiabiertas. Las blancas
abren el juego con 1 . e4 y las ne
gras responden con una jugada no
simtrica (distinta de 1 . ... e5).
e) Cerradas. Las blancas abren
el juego con un movimiento distinto
a 1 . e4.

En este momento hay varias al


ternativas satisfactorias. Son bue
nas, por ejemplo: 2. ,:, c4 y 2. .
":)c3.
La primera de ellas desarrolla
una pieza menor, y la situ en una
buena diagonal (a2-g8), atacando
el punto ms sensible de la posi
cin negra: la casilla fl, al lado del
rey. El movimiento 2. <'::\C3 tambin
es una jugada satisfactoria, porque
desarrolla un caballo que ejerce
presin sobre el centro (ataca los
puntos d5 y e4), adems del punto
b5 en el campo enemigo.
El nico inconveniente que po
demos observar en estas dos ju
gadas es que no amenazan nada
concreto, mientras que 2. ')f3,
adems de atacar los puntos cen
trales e5 y d4, tiene el mrito de
que ataca el pen enemigo de e5,
lo que obligar a las negras a pro
tegerlo.
Resultaran malas, en cambio,
2. h3 o 2. ';Ja3 porque en esas
casillas los caballos no atacan pun
tos vitales y debido a que, adems,
en la banda los caballos son me
nos activos.

Partida n!! 1
eS

2. ...

eS

1 . e4

Diagrama 8139

Ya hemos dicho que la respuesta


simtrica es correcta. Con el avan
ce ... el-e5 las negras sitan un
pen en el centro y abren paso tan
to al alfil rey como a su dama.

8 _!
7

.t 't!V <tif .t & .K

2. ?f3
Diagrama B138

8 X & .i.. 'ii' .t & X


7

a b e d e

6
5

/3,

lb

2 /3, /3, /3, /3,


/3, /3, /3,
I:t ttJ ..t \i' <;t> l:t
a b e d e
g
h

Las negras tienen atacado su


pen e5, que pueden defender de
muchas formas. Pasemos revista a
todas ellas:
a) 2. . . . f6? Una jugada muy ma
la, que vulnera todos los principios
del juego en la apertura, ya que no
desarrolla pieza y porque puede

castigarse de inmediato, a causa


del debilitamiento que se produce
en la diagonal e8-h5, lo que ha
puesto en peligro a su rey.
A continuacin seguira 3. axe5!
fxe5 (menos malo es 3. ... el, pe
ro las negras lo nico que consi
guen es remendar su posicin) 4.
h5+

g6 5. 'fxe5+, ganando la to
rre de h8. Si, en lugar de 4 . ... g6,
las negras jugasen 4. ... gel, toda
va sera peor: 5. 'ii;i'xe5+ flfl 6.
.:. C4+ 96 7. f5+ h6 8. d4+ g5
9. h4! gl 10. fl+ goh6 1 1 .
hxg5++.
b) 2
'Mt'f6. Una jugada defec
tuosa, puesto que permite ganar
tiempos sobre la posicin de la da
ma negra. As, por ejemplo: 3. t2)c3
c6 (se amenazaba 4. tDd5) 4. d4
exd4 5. g5 y las blancas han de
sarrollado ya tres piezas, mientras
que las negras deben escapar con
su dama, expuesta a los peligros
de un tablero repleto de piezas.
e) 2. ... 'i!t'e7. Ya se ha dicho que
no debe jugarse con la dama en la
apertura, y este movimiento, de la
misma forma que 2 . ... '#Wf6, incurre
en ese error. En este caso, la dama
tapona la salida del alfil y eso la
convierte en una jugada torpe. Por
otro lado, confiar la defensa de un
modesto pen a pieza tan impor
tante como la dama es un lujo des
proporcionado, que viene a ser co
mo poner a un general en el puesto
de centinela.
d) 2. ... d6. Una defensa correcta
(Defensa Philidor). Las negras re
fuerzan el punto e5. Es inferior a 2.
... Jtc6 porque no desarrolla pieza,
y encierra al alfil rey.
e) 2. ... f6. Las negras contra
atacan sobre el pen enemigo. La
jugada es correcta: se desarrolla
pieza, luchando a la vez por las ca
sillas centrales. Su inconveniente
es que da lugar a posiciones de ti
po simtrico en las que las blancas
siempre van un movimiento por de
lante.
.

..

3. j_ c4

o
- o
Q)
0
> 'C0

z.c

11

Q) N

'O
0
fn
'::::1
o

43

G>
'0
Q)

'-

Diagrama

6140

Partida n2 2

.i. 'if .i. X

2
ll tt:J <;t>
a

llJ
l!:,

3. ' b5

1:!

Diagrama

Las blancas desarrollan su alfil


rey a la casilla ms natural, donde
ste no estorba a ninguna de sus
piezas y ejerce mayor actividad,
apuntando a la casilla f7, que slo
est protegida por el rey negro.
3. ...

.tes

Diagrama

.i.

llJ
2
1 n tt:J 'iY <it>
n
a

.t. 'tW > ..i. I

7
A))

Lo mejor es cambiar el pen, lo


que no significa ninguna concesin
al contrario, puesto que el pen de
saparece por otro pen central.

4. ':)xd4

Diagrama

8 .1

llJ

2 l!:,

1 ll tt:J i.. 'if


b

Esta jugada y las dos anteriores


caracterizan la Apertura Ruy Lpez
(o Espaola). Las blancas amena
zan cambiar su alfil por el caballo
de c6 y ganar, luego, el pen de e5,
que quedara desprotegido.
Las negras tienen varios caminos.
En las unidades 34 y 36 del Curso
Avanzado se estudiarn las principa
les variantes de esta apertura.

La respuesta simtrica (Apertura


Italiana o Giuoco Piano, una de las
aperturas clsicas por excelencia).
Otras posibles respuestas son 3. ...
Jtf6 (Defensa Dos Caballos) y 3. ...
j_e? (Defensa Hngara).

Partida n2 3
1. e4
2 ')f3
3.d4
.

Diagrama

8143

8 K

.t 'ii' .i. K

7
Recuerde

Los principios bsicos


de la apertura son: rpido
desarrollo de las piezas,
lucha por el control del
centro y poner al rey en
seguridad.
44

exd4

6142

3. ...

6144
.t 'iW ..t ASI R

5
4
3

7
5

61 41
.i. 'if .

e5
JtJc6

Las mismas jugadas de desarro


llo que en la partida anterior.

1 . e4
2. ()f3

Estas tres jugadas definen la


Apertura Escocesa, que es otro de
los planteas clsicos. Las blancas
insisten en su agresin al pen ene
migo, lanzando su otro pen centro.

llJ
2 l!:,

]l tt:J j, 'if <i!f
3

Otra posibilidad es 4. . c4, con


lo que se entrara en el Gambito
Escocs. Las blancas, aqu, bus
can acelerar su desarrollo, poster
gando la captura del pen o incluso
renunciando a l, si fuera preciso.
Ahora, las blancas se han que
dado con un pen en el centro, por
ninguno de las negras. As, no se
ria bueno 4. ... Jtxd4 5. \- xd4,
porque las blancas, adems del
pen, centralizaran su dama y las
negras no tendran ninguna pieza
en juego. Las negras deben conti
nuar con 4 . ... .i,c5 o 4 . ... Jtf6.

Regla Importante

li tt:J 'if n

En la apertura no debe
jugarse varias veces una
misma pieza, ni tampoco
deben realizarse jugadas
pasivas.

Cada Test constar de diez pregun


tas y veinte posiciones. El estudian
te del curso deber contestar a las
preguntas y resolver las posiciones
sin utilizar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe conceder
se un punto por cada una de las
preguntas respondidas correcta
mente, as como por cada una de
las primeras 1 5 posiciones resuel
tas con acierto, y dos puntos por
cada una de las cinco ltimas posi
ciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:
ptima

Ms de 30 puntos.
26 - 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.

4 . Cmo se llama la apertura que

O (b) Que la partida es tablas si

definen las jugadas 1 . e4 e5 2. ttJf3


c6 3. _tc4 .tc5?
O (a) Apertura Rusa.
O (b) Apertura China.
O (e) Apertura Italiana.

transcurren 50 jugadas sin captura


ni movimiento de pen.
O (e) Que una vez realizadas 50
jugadas, la partida es tablas.
u . En esta posicin juegan blan

5 . Cite tres casos de tablas.

O (a) Triple repeticin de jugadas,


ahogado y material insuficiente
para dar mate.
O (b) Posicin bloqueada, igualdad
de material y prdida de todos los
peones.
O (e) Ahogado, jaque perpetuo y
de comn acuerdo entre los juga
dores.
6 . Pueden dar mate dos caballos,

sin otro material sobre el tablero?


Porqu?
O (a) No, debido a que se produce
ahogado.
O (b) S.
O (e) En determinadas posiciones.
7. Qu define el valor real de una

Preguntas y posiciones
1 . Qu significan, respectivamen

te, los smbolos "++" y "!!"?


O (a) Jaque y jugada excelente.
O (b) Captura y mala jugada.
O (e) Jaque mate y jugada excelente.

pieza?
O (a) Su valor numrico.
O (b) Su capacidad de juego en una
posicin concreta.
O (e) La categora o rango de la
pieza.
8. Qu es una combinacin?

O (a) Un ataque de mate.


2. Qu significan, respectivamen

O (b) Una jugada defensiva.

te, los smbolos "0-0-0" y "!?"?


O (a) Enroque corto y jugada dudosa.
O (b) Enroque largo y jugada inte
resante.
O (e) Jaque doble y jugada dudosa.

3. Cul es la mejor respuesta a la

amenaza de mate pastor, despus


de 1 . e4 e5 2. gc4 c6 3. W/h5?
O (a) 3. ... d6
o (b) 3. ... g6
O (e) 3. . . t'e7

cas. De qu forma pueden dar


mate?

(e) Una jugada o serie de juga

das, con sacrificio de material, para


conseguir ventaja.

12. Juegan blancas. Indique:

1 ) De qu forma pueden ganar un


pen?
2) Cmo pueden dar un mate si
milar al de Lgal?

Q) N

"C
O "C

tn Q)
'- ::::s m

9 . Pueden dar mate alfil y caballo,


sin otro material?
O (a) No.
O (b) S.
O (e) Slo en algunos casos.
1 O. Qu establece la regla de las

50 jugadas?
O (a) Que una partida no puede
durar ms de 50 movimientos.

45

1 3. Juegan blancas. Pueden for

1 6. Juegan blancas. Pueden dar

1 9. Juegan blancas. Cul debe

zar las tablas? En caso afirmativo,


cmo?

mate? En caso afirmativo, cmo?

ser el resultado de este final? Res


palde su respuesta con una lnea
de juego concreta.

h
a

1 7. Juegan negras. Cul debe ser


14. Juegan negras. Pueden dar
mate? En caso afirmativo, de qu
manera?

8
7
6
5
4
3
2
b

20. Juegan negras. Cul debe ser

el resultado de este final? Respalde


su respuesta con una lnea de jue
go concreta.

6
5
4
3
2
b

8
7
6
5
4
3
2

1 8. Juegan blancas. Cul debe


ser el resultado del final? Por qu
razn?
21 . En esta posicin las negras tie
nen ventaja material, amenazando
adems la torre de c3 y los peones
de g3 y g6, pero juegan blancas.
Cul es la mejor jugada?

a
a

1 5. Juegan blancas. Cul debe


ser el resultado de la lucha? Por
qu razn?

el resultado del final? Por qu?

a
a

8
7
6
5
4
3
2
e

46

22. Juegan negras. Existe alguna

25. Juegan blancas. Cul debe ser

maniobra que permita explotar su


superior coordinacin de piezas?
En caso afirmativo, cul?

el resultado del final? Respalde su


respuesta con una lnea de juego.

Juegan negras. Cul debe ser


el resultado del final? Por qu?
28.

8
7

ttJa

'iV

'C0

2 fj, fj,
a

o
o
0

2
a

h
29. En esta posicin juegan las

26. Esta posicin se produjo des

23. Las blancas tienen ventaja ma

terial. Pueden las negras, que jue


gan, salvarse? En caso afirmativo,
de qu modo?

pus de 1 . e4 e5 2. ljf3 f6 3.
tl\xe5 xe4? (era necesario 3. ...
d6 y 4. ... xe4) 4. e2.

Qu su
cede ahora, si las negras juegan 4.
... f6?

blancas, que tienen pen de ms y


un desarrollo superior. Cul es su
mejor jugada?

... Q)
0 >
Q) -

F Z

11

6
5

4 fj,

'iV

2 /j, /j, /j,

2 /j, [j, 'i/f [j, fj,


a

1 l::t ttJ
a

A
e f

:
g

24. En esta posicin con equilibrio

material juegan las blancas. Qu


jugara usted?

?'it'
6 .l

Juegan blancas. Cul debe


ser el resultado del final? Respalde
su respuesta con una lnea de jue
go concreta.
27.

8
7

4
3
2
a

n
g

30. Esta posicin se produce en la


Apertura Escocesa, despus de 1 .
e4 eS 2. ljf3 c6 3. d4 exd4 4.
tjxd4 'it'h4 5. ljc3 f6? (mejor 5.
... ..tb4). Cul es la mejor secuen
cia de juego para las blancas?

e x
.t.
7 .l .l .l .l
6

Q)
1J
0
0
'::::J
o

lj

lj

1 1::[
a

'iV

fj,

2 /j, /j, /j,

'ii'

fj, fj, fj,

1 1:t ttJ 'ii'

ttJ

fj, fj, fj,

'ii'
e

l:t
g

47

Q)
'0
Q)
CO
'-

Soluciones:
1. (e) Jaque mate y jugada excelente.
2. (b) Enroque largo y jugada
interesante.
3. (b) 3. ... g6, expulsando a la dama
blanca.

16. sr. con 1 . lQ t c31 (no 1 . lt:!d2?,


ahogado) 1 . ... d2 2. lQdS (o 2. tOa4) 2.
... d1 ='ii 3. /0b6++.

4. (e) Apertura Italiana.

5. Son correctas (a) y (e): triple

repeticin de jugadas, ahogado, material


insuficiente para dar mate, jaque
perpetuo, de comn acuerdo entre los
jugadores.
6. (a) No, porque se produce una
posicin de ahogado.
7. (b) Su capacidad de juego en una
posicin concreta.
8. (e) Una jugada o serie de jugadas,
con sacrificio de material, para
conseguir ventaja.
9. (b) sr.
10. (b) Que la partida es tablas, si
transcurren 50 jugadas sin captura ni
movimiento de pen.
1 1 . Con 1 . Vh5+ g6 2 . ..i.,xg6+! hxg6 3.
\i'xg6++. Tambin sirve 2. jfxg6+! hxg6
3. xg6++.
12. (a) Con 1 . 10xeSI, y si 1 . ... dxe5, 2.
1j'xg4. (b) Si las negras juegan 1 . ...
.txd1??, se produce un mate tipo lgal:
2. xf7+ e7 3. li:\d5++.
13. S, con 1 . J:te8+ J.xe8 2. 'iiJ'xe8+
*h7 3. 'iiJ'g6+, etc. Jaque perpetuo.
14. sr. 1 . ... .ta6+ 2. q,g1 g3 3. ..th1
.tbS (jugada de espera; otras jugadas
son equivalentes) 4. q,g1 .tb6+
h1
.tc6++. Cualquier otra variante con la
que el lectorconsiga dar mate en seis o
siete jugadas se considerar tambin
una solucin vlida.

5.

48

15. El final es tablas, ya que el rey negro


oscila entre las casillas aS y b7 y no
puede ser expulsado de ellas, o es
ahogado. Por ejemplo: 1. a7+ as y el
rey blanco deber alejarse para evitar el
ahogado, 2. ..tbS *b7. las blancas no
pueden progresar.

17. El final est ganado para las negras,


ya que con 1 . ... h5 los dos peones se
defienden uno al otro. A continuacin, el
rey negro slo tiene que apoyar su
avance.
18. El final est ganado para las negras.
En caso de que las blancas jueguen 1 .
<;VaS, l a respuesta es 1 . ... eS,
impidiendo la caotura del pen a6, y si
1 . wcs, 1 . ... as, impidiendo la captura
del pen c6. Ambos peones se
defienden, por tanto, indirectamente, por
lo que tan pronto como el rey negro
llegue al flanco de dama, podr apoyar
fcilmente el avance de cualquiera
de ellos.
19. El final est ganado para las
blancas. la lnea ganadora ms directa
es: 1 . ..tf6 fa (o 1 . ... da) 2. e7+
e8 3. ..i.c6++.

23. las negras ganan, atrayendo la


dama blanca a un jaque doble de pen:
1 . ... J.e3+1 (jaque doble) 2. fj'xe3 f4+
3. 'it'xf4 gxf4+ 4. ..txf4 y el final est
ganado para las negras.
24. las blancas ganan pieza con 1 .
wxc7+! 'iixc7 (la dama queda ahora, a
tiro de jaque doble de caballo) 2. /Oe6+
y 3. /0XC7.

25. El final est ganado para las blancas


con 1. xf61 (pero no 1 . gxf6 gxf6 2.
xf6, tablas, porque ya sabemos que el
alfil no basta para dar mate) 1 . ... gxf6 2.
g61 y el pen llega a la octava casilla.
Tambin serva 1 . g6, seguido de 2.
xf6.
26. Si 4. ... f6?, 5. /OC6+, ganando la
dama. Mejor era 4. ... 'it'e7 y despus
de 5. 'lj'xe4 d6 6.d4, etc., y las blancas
acaban ganando pen.
27. las blancas ganan con el
procedimiento de ir acercando el rey,
que ya conocemos. Por ejemplo: 1. 'lj'h5
*d2 2. 'iid5+ c1 3. '\it'e4 *d1 4.
't,t'd3+ e1 5. ..td4 *f2 6. re3+ *f1
7. Vf3 e1 8. ct>d3 y mate a la jugada
siguiente. Cualquier otra variante
alternativa que consiga mate en diez
jugadas se considerar igualmente
vlida.

20. El final est ganado para las negras.


Una lnea ganadora es: 1 . ... e4 2.
c:;.e2 .c4 3. wo1 d3 4. ..tc1 c3 5.
c;t>d1 d2 6. o;t>e2 *c2 y el pen corona.
Tambin se aceptar como vlida
cualquier otra variante en que las
negras promocionen su pen en ocho
jugadas o menos.

28. El resultado del final es tablas.


Cuando las negras consigan jaquear en
g6 (con el rey blanco en g8), las blancas
juegan wh8 y el pen no puede tomarse
porque el rey blanco queda ahogado.

21. la fuerza de las torres dobladas en


la columna e y la presin que ejerce el
pen de g6 sobre la posicin del rey
negro permiten a las blancas dar mate,
gracias a su buena coordinacin de
piezas: 1 . J:tc8+! .txc8 2. :xc8++.

30. las blancas ganan con 6. 10151 'it'h5


7. e2 'it'g6 8. lQh4 y la dama negra
est perdida.

22. S. las negras pueden ganar con 1 .


... .te4! 2. vxe4 .12+, ganando la
dama.

29. las blancas ganan con 1 . xf7+l, y


si 1 . ... xf7 (o 1 . ... *fB), 2. 'iii'xdB. Si
1 . ... *e7, 2. g5+ f6 3. exf6+.

o
- u
Cl)
> tl)
- -.ca
z.c

En la unidad 11 ya hemos tra


tado de los principios bsicos en la
apertura: lucha por el centro y mo
vilizacin de piezas o desarrollo.
Sabemos que no basta con desa
rrollar las piezas por cualquier casi
lla: hay que jugarlas, con economa
de tiempo, a las casillas desde don
de pueden ser ms activas.
El xito en la apertura depende
de una adecuada movilizacin de
fuerzas: de que las piezas se ha
yan jugado con precisin, sabiendo
que la apertura est directamente
relacionada con las fases posterio
res de la partida, sobre todo con el
medio juego. As el desarrollo debe
realizarse no slo pensando en ac
ciones inmediatas, sino en las posi
bles acciones posteriores.

El ajedrez se basa en la ejecu


cin de series de jugadas relacio
nadas unas con otras y tambin
con las del contrario. ste es un
juego de intenciones: las propias y
las del rival. As, se establece el
permanente dilogo entre la jugada
propia y la respuesta del adversa
rio, nuestra nueva jugada y la suya,
etc. Resulta esencial, por tanto,
prever las intenciones enemigas,
saber qu pretende nuestro rival

con cada uno de sus movimientos,


descubrir, en suma, sus intencio
nes, para poder actuar en conse
cuencia. Porque el ajedrez, ade
ms de juego, es una lucha mental.

Las blancas no aceptan el gam


bito, por temor a 2. ... 'iWh4+ 3. g3
e4, y quedan amenazados la torre
de h1 y el pen de e5, pero se paran
ambas amenazas con 4. '::.)f3. Esta
"defensa" del pen es errnea.

Errores en la apertura
Los errores en la apertura se pro
ducen, sobre todo, por dos causas:
1 ) por un desarrollo inadecuado o
deficiente; 2) por el ansia de ganar
prematuramente material.
La partida slo puede finalizar en
la apertura cuando uno de los juga
dores comete un grave error o una
serie de errores, como repetir juga
das de una misma pieza, descui
dando el desarrollo de las dems.
Ahora veremos algunos casos
de errores que cuestan la partida.

2. ...

exf4

3. gxf4??

h4++

Diagrama

B149

8
7
6
5
4
3
2 8 8 8 8 8

1 : ttJ jl 'iV <Et jl ttJ l::t

Cl) N

" Cl)
,_

O 'O
ti) Cl)

:s ctS
o
,_

Gambito From
Defensa Petrov
1 . 14

eS

Este sacrificio de pen, tras el


avance del pen f dos casillas, se
conoce como Gambito From.
2.g3?

1 . e4
2. tt:)f3

es

f6

En vez de proteger su pen de


e5, las negras contraatacan sobre
el pen central blanco. La defensa

49

origina posiciones equilibradas de ti


po simtrico. Pero las negras van a
remolque, por lo que si las blancas
diesen mate, las negras no tendran
oportunidad de hacerlo.
,te4?

3. ")xe5

Un error. Hay que jugar 3. ... d6


y, una vez que el caballo blanco se
retira, puede tomarse el pen con
garantas, 4. ... iSlxe4.
Diagrama

Partidas ilustrativas
Hay modelos de partidas e ideas
que se repiten, con alguna que otra
variante, y que es importante cono
cer para tratar de evitar esos erro
res que conducen al desastre nada
menos que en la primera fase de la
partida. A continuacin veremos al
gunas de estas partidas tpicas.
Apertura de Alfil Rey

8150

1 . e4

8 .l .i. 'ii' ..t


7

6
5

2 !:::, !:::, !:::, !:::, t::, t::, t::,


ttJ ..t 'iV 1::[
b

4. \":t e2

itlf6?

Otro error. El caballo blanco, en la


misma columna, desorienta a las
negras. Menos malo era 4. ... e7,
y despus de 5. g-xe4, con 5. ... d6,
las negras recuperan la pieza, aun
que pierden un importante pen (6.
d4 dxe5 7. dxe5, etc.).
5. ll)C6+
Diagrama

8151

8 Z & .i. 'ii' .i..


7

6
ttJ
a
5

l.

11

11

50

El segundo jugador crea que la


captura de su caballo era obligada,
deb1do a su sabroso ataque sobre
dama y torre de h 1 , pero no es as.

es

2. c4

itlf6

3.d4

c6

4. dxe5

No hay tiempo para rectificar. Es

ta captura

Las negras pierden la dama.

iSlxe4

5. tJe2
Diagrama

it)xf2?

8152

2 !:::, !:::, ttJ


n
I:t ttJ
e

7.

La idea de esta entrega es res


ponder a 6. c;.txf2 con 6. ... 'ir'h4+ y
7. ... 'ir'xc4, con lo que las negras
habran ganado un pen. El proble
ma es que slo en cinco movimien-

precipita el desenlace.

xf7+

ge7

8. .
g5++
01agrama 8153

a z a ..t ..t .1

7
6
5
4
3

l::t lb
a

8
7
6
5
4
3

itlXd1?

6. ...

ste es el contraataque previsto


por las negras. Pero resulta que el
pen blanco de e5 ejerce mucha
presin sobre el campo enemigo y,
adems, las negras han jugado dos
veces con el mismo caballo y han
realizado una jugada indiferente.

2 !:::, !:::,
l:t ttJ ..t 1:t
a

6. 0-0

Una jugada con poco fundamen


to, pues aunque ataca una casilla
central (d5), las negras tienen otras
preocupaciones, como la protec
cin del pen e5.

tos las negras han jugado tres ve


ces con el mismo caballo, lo que es
un error que va contra las normas
de economa en el desarrollo, como
demostrarn las blancas.

a
d

ttJ

!:::,
:

Tres piezas blancas han dado


mate al rey enemigo, con la ayuda
del pen de e5 (que cubre la casilla
de escape d6), mientras que todas
las piezas negras se estorban unas
a otras, y la nica activa de este
bando es el caballo de d1 que ha
protagonizado cuatro de las siete
jugadas negras!
Comentaremos la siguiente par
tida como si la estuvisemos jugan
do, contra las negras, usted y el au
tor en consulta, como una lucha
viva en marcha.
Gambito de Rey
1 . e4
2. f4

e5

Esta agresin al pen negro es


conocida como Gambito de Rey.
Las blancas entregan el pen para
controlar el centro.
2. ...

exf4

3. -.:J f3

g5

Las negras se aferran al pen


conquistado, originando un grupo de
variantes tpicas de esta apertura.
4. c4

cmo seguiremos? 7. 0 xg5+ no


interesa, ya que permitimos a las
negras desarrollar pieza con 7. ...
f6 y el ataque se esfuma. Pero,
y si jaqueamos en f7? Despus
'
de 7. gf7+
el rey negro slo tiene
una respuesta: 7. ... gd6, aunque
quedara muy expuesto. Elegimos
esta combinacin, variante forzada,
que incluye sacrificio de material.
5. :Jxg5!
6. '\# h5+

f6?

7.

fxg5

2. ,;., g5

Un desarrollo de alfil provocador,


puesto que no amenaza nada.
2. ...

h6

3. J.. h4

Esto es tender una celada, que


estudiaremos en la unidad 1 5 . sta
consiste en inducir al contrario a
cometer un error.

"18e7
3. ...

d6

Q' f7+

g5

Diagrama 8154

s .! & .t ..t & K

?
6
5
4

Si damos jaque en d5 el rey pue


de regresar a e? y aqu pensaremos
que tanto la dama como el alfil de f8
estorban a su rey, ocupando casillas
vitales para escapar del jaque. As,
la mejor continuacin es:

8.

'Q d5+

El alfil no puede evitar ser ence


rrado, ya que si 4. $_ g3, 4. ... f4.
4. g3

f4

z .c

IEI

Diagrama 8156
8

oge 7

o
- o
Q) > tn
- 'C0

9. '\;;f eS++

6
a

Esto es excesivo. Primero, tene


mos ya dos piezas desarrolladas,
adems de un pen en e4, mien
tras que las negras slo han reali
zado jugadas de pen. Segundo,
es un error concreto porque debilita
la diagonal e8-h5, donde se encuen
tra el rey negro. As, si pudiramos
dar jaque en h5 con la dama, obliga
ramos al rey negro a jugar a e7 y,
all, an podramos seguir jaquean
do en f7 (gracias al alfil), sacando el
rey negro a campo abierto. Pero, si
sacamos el caballo de su posicin
actual, las negras tendran un tiem
po para preparar su defensa, impi
diendo la entrada de la dama por h5.
Hay alguna manera de forzar el
juego? Qu pasara si sacrifica
mos el caballo? Puede hacerse de
dos formas: 5. t.21e5 y 5. t.21xg5. Si
tomamos un pen, como en el se
gundo caso, obligamos a las ne
gras a capturar el caballo. Repase
mos mentalmente esta posibilidad:
5. ttJxg5 fxg5 6. 'iil h5+ e7. Ahora,

Diagrama 8155

s z & .i.
7

.i. & .l

2 f:!:. f:!:. t!:.


t!:. t!:. t!:. t!:.
l::t lZJ lZJ l::t
3

6
5

El alfil ha quedado atrapado por


los peones negros, pero las blan
cas tienen un recurso.
5. e3!

Ahora vemos el efecto negativo


de la dama negra y el alfil de f8, lo
que junto con el control del alfil
blanco de la casilla f7 y el ataque
de la dama sobre la columna e cie
rran el cuadro de mate.
Defensa Holandesa
1 . d4

f5

Este movimiento, en respuesta a


1 . d4, caracteriza la Defensa Ho
landesa, cuyo objetivo es controlar
el punto e4.

Se amenaza 6. 'Q'h5++.

Q)
'C
O
tn

h5

Las negras han impedido el ja


que de la dama en h5, pero el alfil
amenaza otro mate en la misma
diagonal.
6. ...

.ih6

La torre se echa sobre sus hom


bros una dura tarea: impedir los

lo.

'C
Q)

lo. :s ea

o
5. ...
6. .t d3!

N
Q)

51

dos mates, protegiendo h5 y g6 a la


vez. Por tanto, est sobrecargada
(tiene ms de una funcin defensi
va) y la posicin negra peligra.

Las negras quieren aprovechar


la clavada del caballo blanco de f3,
pero esta jugada es un serio error.

Diagrama

El mal menor era 9.


dxe5,
aunque despus de 1 O. .:P xf6
..txd1 (o 10. xf6 1 1 . '9 xg4) 1 1 .
xd8, las blancas ganaran pieza.
000

1 0 . _t xf7+
1 1 . '2Jxd5++
:

5
4
3

Diagrama

Estos mates guardan asociacio


nes con el del Loco y se han de te
ner presentes, tanto para evitarlos
como para darlos.
En la partida que sigue se produ
ce un mate relacionado con el Mate
de Lgal (unidad 7).
Gambito Dans

d6
..t..d7
/tg6
h6?

4. c3
5. d4
6. 0-0

g e7

7. jg5
Diagrama

B158

8 .1
.i. E
7
6

&
5
lt:J lt:J
4

2
1 :J:t lZJ
b

Una jugada considerada dudosa,


la Defensa Cozio.

000

& .i. @ .i. &

..t..xd1?

xh 5

B157

ltl ge7

3. ...

9. ':)xe5!
7. gj! xh5+!
8. g6++

Sabemos que estas jugadas ca


racterizan la Apertura Espaola.

?
6
5
4
3

B159

'ti' .i.
_t
&
&
lZJ
.i.

.i.
d


:
g

He aqu una variante del Mate


de Lgal, con el caballo de f6 clava
do por el alfil blanco de g5.

Las negras expulsan el caballo


blanco. Lo mejor hubiera sido 7.
't!t'e7, para tratar d e enrocar largo.
.o o

8. ';:\xf7!
1 . e4
2. !f3
3.d4
4.c3

es
Jt\C6
exd4

Esta jugada es caracterstica del


Gambito Dans. Las blancas entre
gan un pen para acelerar el de
sarrollo.
4. ...
5. gc4

dxc3
d6

Si 5. cxb2, 6. ,xb2 y las blan


cas, a cambio de dos peones, tie
nen una gran ventaja de desarrollo,
que en muchos casos les permitir
emprender un ataque.
000

52

6. -2lxc3
7. 0-0
8. g5

Recuerde

Uno de los errores ms


comunes que debe evitar en
la apertura es jugar varias
veces la misma pieza.

Un sacrificio de pieza que saca


el rey negro de su refugio, con el
que Zukertort pone en evidencia el
error de la sptima jugada negra.
{txf7
fle7?

8. ...
9. C4+

Olrecemos a continuacin una


partida que perdi el gran Anders
sen, considerado primer campen
mundial oficioso, en una de las mu
chas partidas rpidas que disput
con otro de los grandes, su colega
y rival Zukertort.
Apertura Espaola
1 . e4
2. 'L)f3
3. A b5

No serva 9.
.t.e6, por 10. d5,
etc., pero era mejor 9.
t}e8, aun
que despus de 1 O. h5
'
vf6 1 1 . f4,
el ataque blanco es imparable.
000

oo

10. h5
1 1 . JL g5+!
12. '\1/XQS+
13. 'l'f5+
14. Q'e6++
'

.t.e8
hxg5
gd7
9e7

i Los grandes campeones tam


bin cometen errores!

o
- (.)
Q) > U)
-

'C'a
z .c

Acerca de los finales


El final es la ltima fase de la parti
da, cuando quedan pocas piezas
supervivientes de la lucha anterior,
por lo que todas las piezas pasan a
tener un papel protagonista.
Otra caracterstica del final es
que el rey se convierte en una pie
za activa. Una vez atrs los peli
gros de la apertura y el medio jue
go, el rey pasa a formar parte de
las fuerzas de combate, porque es
imprescindible para su bando.
Es difcil decir cundo empieza
un final. Se ha dicho que el final co
mienza cuando desaparecen las
damas del tablero, pero esto no es
muy preciso, ya que hay finales con
damas y medios juegos sin ellas.
Ante la imposibilidad de una defini
cin ms precisa, podramos afir
mar que el final es aquella fase del
juego en la que (adems de peo
nes) no intervienen ms de tres o
cuatro piezas por bando.
Los finales tienen un carcter
ms exacto que las dems fases
del juego, por lo que pueden estu
diarse de acuerdo a maniobras
precisas y metdicas. As pode
mos decir que los finales constitu-

11
yen la parte geomtrica o incluso
matemtica del ajedrez.
En esta unidad estudiaremos los
finales de rey y pen contra rey, por
ser los que contienen la mnima ex
presin de material. Es importante
conocer los fundamentos tcnicos
de estos finales porque de ese co
nocimiento depende que un juga
dor, que ha luchado duramente en
las fases anteriores y que ha con
seguido un pen de ventaja, pueda
ganar la partida o hacer tablas. Por
la misma razn, el jugador del ban
do dbil (llamaremos bando fuerte
al que tiene el pen y dbil al que
no lo tiene), si domina los recursos
de este tipo de finales, puede sal
varse en muchos casos gracias a
su tcnica.

bin es obvio que la partida es ta


blas si el bando dbil consigue cap
turar el pen.
Nos ocuparemos, en primer lu
gar, de los casos en que la lucha se
centra entre el pen y el rey enemi
go, sin que el rey del bando fuerte
intervenga en el juego.

Regla del cuadrado


La lucha entre un pen y el rey
enemigo se rige por la regla del
cuadrado.
Diagrama 8165

Q) N
Q)
"'C '-

O "'O

Q)
cu
o

U) '-

8
7
6

Rey y pen contra rey


Estos finales en los que el material
para ganar tiene su mnima expre
sin son, por lo general, sencillos,
pero no tan fciles que permitan ig
norar los principios que los rigen.
Es evidente que para ganar el
bando fuerte tiene que conseguir
promocionar el pen, como tam-

5
4
3
2

1
a b e

En el diagrama 8165, la cuestin


es saber si el rey negro puede o no

53

alcanzar el pen, en su camino ha


cia la casilla h8. Para ello no hay
que calcular, jugada a jugada, lo
que va a suceder (si 1 . h4, enton
ces 1 . .. *d3 2. h5 *e4, etc.), sino
que hay un procedimiento muy cla
ro y de gran utilidad, que nos dar
la solucin en cada caso.
Se trata de trazar un cuadrado
imaginario, desde la casilla que el
pen ocupa hasta su casilla de co
ronacin, y por la fila en que se en
cuentra, con el mismo nmero de
casillas, en direccin al rey contra
rio. En la posicin del diagrama
8165 est marcado con lneas el
cuadrado, cuyos vrtices son las
casillas h3, c3, ca y h8. Si el rey
consigue entrar en el cuadrado, po
dr alcanzar el pen; en caso con
trario, no podr hacerlo.
Por otro lado, si en el diagrama
8165 juegan negras, el rey podr
alcanzar el pen, porque con 1 . ...
*d3 entra en el cuadrado. Pero si
juegan blancas no podr alcanzar
lo, porque en tal caso el cuadrado a
considerar es el delimitado por las
casillas h4-d4-d8-h8 (marcado con
una lnea discontinua), en el que el
rey negro no puede entrar.
As pues, la regla del cuadrado
nos permite saber en todos los ca
sos si el rey contrario podr alcan
zar o no el pen y, en consecuen
cia, si la partida est ganada o es
tablas. Slo hay dos casos en los
que hay que matizar esta regla. El
primero es cuando el pen se en
cuentra situado en su casilla inicial.
.

Diagrama 8166

8
7
6
5
4
3

2

54

En el diagrama 8166 puede ver


se una posicin de este tipo, e cu
yo caso el cuadrado no debe tra
zarse desde la casilla en que se
encuentra el pen, sino desde la
casilla situada delante, es decir, a3
en este ejemplo. Esto se debe a
que el pen puede avanzar dos
pasos al tratarse de su movimiento
inicial. El cuadrado, por lo tanto,
quedara delimitado por las casi
llas a3-a8-f8-f3, en el que podra
entrar el rey negro, si es s u turno
de juego, pero no podra, en cam
bio, en el cuadrado a4-a8-e8-e4,
que sera el que habra que consi
derar si jugasen las blancas.
Por otro lado, la segunda excep
cin es cuando el rey se encuentra
con un obstculo en la lnea recta
hacia la casilla de coronacin del
pen enemigo.
Diagrama

+-
e

A continuacin, vamos a ver algu


nos casos tpicos de finales de rey
y pen contra rey.

Diagrama 8168

En el diagrama 8168 tenemos el


ejemplo de posicin ideal para el
bando fuerte, cuando el rey blanco
controla las tres casillas de avance
de su pen, por lo que el rey con
trario no podr evitar la promocin
del mismo.
Diagrama

8169

En la posicin del diagrama


8167, el rey blanco, si juega, podra

alcanzar el pen segn la regla del


cuadrado. Pero no es as, porque
en el camino ms corto hacia la ca
silla de promocin (g1) se encuen
tra con el pen propio de e3, que le
obliga a desviarse y a perder un
tiempo precioso, que le impide ata
jar el pen enemigo: 1 . wd4 g3 2.
wd3 (el obstculo impide jugar 2.
we3) 2 . g2 3. e2 g1 :f.
Estas dos posiciones excepcio
nales deben tenerse muy en cuenta
en el momento de calcular las posi
bilidades de una lucha mano a ma
no entre rey y pen.
.

8167

Algunos casos tpicos

Aunque los finales de pen de


torre se estudiarn en la unidad 16,
mostramos en el diagrama 8169 un
caso tpico en el que las blancas no
pueden ganar, porque el rey negro
fuerza la repeticin de jugadas o el
ahogado. Por ejemplo: 1 . <;t.?ha *fa
2. h7 *f7, etc. Si 2. h7, 2. . . *f7
y tablas por ahogado.
Si juegan negras, nada cambia:
1 . . . fa 2. h8 *f7 3. h7 (o bien
3. h7). Tablas por ahogado.
.

Diagrama 8170
8
7

6
5
4
3
2

En el diagrama 8170 tenemos


otro caso caracterstico de los fina
les de rey y pen de torre contra
rey, que nos permite establecer
otra regla para estos finales: cuan
do el rey del bando dbil ha llegado
(o puede llegar) a la casilla de coro
nacin del pen enemigo, el final
es tablas.

La oposicin
Diagrama 8171
8
7
6
5
4
3
2

oposicin, y esta figura decide en

la mayora de los casos el resulta


do de los finales de peones.
Se dice que tiene la oposicin el
rey as situado a/ que no le corres
ponde jugar. Si precisamos ms,
se puede decir que el rey que
abandona esa posicin de reyes
enfrentados pierde la oposicin y,
en consecuencia, queda en situa
cin desfavorable.
Las reglas que rigen los finales
de peones no son aplicables a to
dos los casos. Existen excepciones
y matices a esas reglas. Por ejem
plo, si en la posicin del diagrama
8171 movemos las piezas una fila
hacia abajo, tenemos la posicin
del diagrama 8 1 72.

En el diagrama 8171 ganan las

blancas, no importa quien juegue.


Por ejemplo: 1 . e6 eS 2. d6
gdS 3. d7 gc7 4. we7 y 5. dS='t!t'.
o bien 1 . wc6 t)cS 2. d6 gdS 3.
d7 ge7 4. c7 y 5. dS='t!t'. Si jue
gan negras, resulta ms fcil toda
va: 1 . ... (reS 2. c;!rc7, y si 1 . ...
{teS, 2. cj;; e7, seguido, en los dos
casos, de la coronacin.
Esta posicin de reyes enfrenta
dos. con un nmero impar de casi
llas entre ellos. se conoce como

Diagrama B172

8
7
6
5
4
3
2

Esta posicin es tablas, si jue


gan blancas, porque el rey negro
puede ganar la oposicin o conse
guir el ahogado. Veamos: 1. w e5
e7 (oposicin) 2. d5 d7 3. d6
ds 4. we6 es (oposicin) 5.
d7+ dS 6. <t>d6. Ahora el rey
blanco ha "conseguido" la oposi
cin, pero a costa de ahogar el rey
negro. Tablas.
Sin embargo, las blancas ganan
si juegan las negras y esta aparen
te paradoja se explica por el hecho
de que en este caso son las blan
cas las que ganan la oposicin, lo
que les permite ganar el final. Por
ejemplo: 1 . .. . e7 2. wc6 ds 3.
wd6!, conquistando la oposicin.
Si, ahora, 3 . .. . cs. 4. we7, y si 3.
... {teS, 4. wc7, ganando en am
bos casos, porque el pen, apoya
do por su rey, tiene va libre hasta
la casilla de promocin.

o
- o
Q) -

> en

- m

z .c

11

Diagrama 8173
8
7
6
5

4
3
2

La posicin que podemos ver en


el diagrama 8173 es ms difcil de
jugar. Como se muestra. en este
caso el rey blanco no est situado
delante de su pen y, si juegan ne
gras es tablas, debido a que no
puede conseguir la oposicin. Por
ejemplo: 1 . ... gd4 (tambin vale 1 .
... {tc4) 2. c3+ {tc4 3. wc2 9c5 4.
wd3 d5!, y las blancas no pue
den ganar.
Si juegan blancas, en cambio, ga
nan, precisamente porque s pue
den conseguir la oposicin: 1 . 'it> d3!,
ganando la oposicin, pero no 1 .
w c3? , por 1 . .. . c5!, y tablas. En

Q) N
"C Q)
'-

O "C
C/) Q)
'- :S m

55

estos movimientos podemos ver ya


las sutilezas que contienen los fina
les de peones, a pesar de su apa
rente sencillez. 1 . . cS 2. cJ(c3
(as mantiene la oposicin; no ser.

Diagrama

Diagrama 8176

Recuerde

Cuando los reyes estn


enfrentados, con un nmero
impar de casillas entre
ellos, tiene la oposicin
aquel al que no le corres
ponde jugar.

8174

8
7
6
5
4
3

Dos peones contra


uno, con los reyes
alejados

4
3

b e

va 2. c4? por 2.
9c6! 3. Q;ld4
*d6!, o 3. c3 gc5 y tablas). 2 ..
{tdS 3. b4 es 4. c4! (oposi
cin, con tiempo de reserva del
pen, que sigue sin jugarse) 4. ...
gd6 S. WbS! 9c7 6. cS .
Las blancas han conseguido una
posicin ganadora ideal, en la que
el rey est situado delante de su
pen, con dos casillas entre pen y
rey, correspondindole, adems, ju
gar a las negras, que estn muy
cerca de tener que abandonar la
casilla de promocin. 6. ... gd7 7.
b6 t)d8 (si 7. . . 9c8, 8. c6} 8.
c4 d7 9. es 9c8 10. c6, se lle
ga a una posicin conocida, en la
que las negras estn completa
mente perdidas. Si 1 O . . . g b8, 1 1 .
c;t>d7, y si 1 0. . . 9d8, 1 1 . \t>b7.
De este ltimo ejemplo podemos
extrae r una til conclusin: cuanto
ms lejos est el pen, ms cerca
est de la victoria el bando fuerte,
si su rey est situado por delante
de l, ya que siempre podr ganar
la oposicin haciendo que el pen
avance. Sabiendo esto, podemos
formular una regla para este tipo de
finales: el rey del bando fuerte de
be situarse lo ms adelante posible
de su pen, avanzando ste sola
mente cuando el avance sea clara
mente ganador.
.

Los finales ms caractersticos de


dos peones contra uno sern estu
diados en la unidad 16, pero aqu
nos detendremos en el caso de dos
peones unidos contra uno, cuando
los reyes estn alejados de la ac
cin, y el pen del bando dbil se
encuentra situado en una de las co
lumnas de los peones enemigos.

Aqu tiene perfecta aplicacin la


regla del cuadrado. Puesto que el
rey negro puede entrar en el cua
drado jugando 4. ... gdS, alcanzar
(y capturar) el pen enemigo. Ta
blas.

Diagrama 8177
8
7
6

Diagrama 8175

/:}:; /:}:;

3
2

b e

56

En el diagrama 8 1 75 tenemos
un caso tpico. En primer lugar, la
regla para crear un pen pasado en
estos casos siempre es la misma:
hay que avanzar primero el pen
que no tiene rival en su columna,
luego el otro y, por fin, la ruptura.
En esta posicin, si las blancas
tratan de decidir el resultado del fi
nal slo con los peones, fracasan.
Por ejemplo: 1. g4 t!lb3 2. h4 l'tc4
3. gS hxgS 4. hxgS, y ahora esta
mos en el caso de un rey que persi
gue a un pen (diagrama 8176).

No es difcil comprender, sin em


bargo, que, si invertimos la posicin
de los reyes, la lucha se limita a los
tres peones, cuando las blancas,
con la maniobra antes descrita,
pueden conseguir con facilidad un
pen pasado que llegar sin pro
blemas a la casilla de coronacin.

Recuerde

En los finales de rey y


pen contra rey, el rey del
bando fuerte debe situarse
delante del pen, mante
niendo disponibles en carte
ra las jugadas del pen.

o
- u
(1) > tn
-

"C0

z .c

Trampas o celadas
en las aperturas
En ajedrez todo es lcito si se res
peta el reglamento de juego. Pero,
a veces, nuestros rivales tratan de
confundirnos, llenando "de minas" el
tablero. Este tipo de trampas son es
pecialmente peligrosas en la apertu
ra, donde, al seguir casi todas las
piezas sobre el tablero, la jungla nos
impide ver con claridad.
Siempre hay que tratar de des
cubrir las intenciones del enemigo,
pues entonces tendremos grandes
posibilidades de alcanzar la victoria.
Una celada es una trampa que
uno de los bandos plantea y que
puede tener consecuencias nefas
tas para el otro si no la descubre a
tiempo. Sin embargo, la celada a
veces puede volverse contra su "in
ventor". Veamos a continuacin un
ejemplo.

2. d4
3. t,Uc3
4. t,Uxe4

La idea de desarrollar esta pieza


se fundamenta en la intencin de
continuar con 5. ... gf6 y, des
pus de 6. t,Uxf6+, retomar de ca
ballo en f6.

6. l,Ud6++
Diagrama 8184

Las blancas plantean una dudosa


celada, pero que puede ser muy
efectiva si el jugador que conduce
las negras ... est dormido!

C1) N

"C
O
tn
...

Diagrama 8183

:S

7
6
S

c6

sta es la Defensa Caro-Kann,


con idea de seguir 2. ... d5, para lu
char por el dominio del centro.

Las negras siguen con sus pla


nes, aunque ignoran la tremenda
amenaza planteada, de modo que
sucede lo invitable

5. e2?!

Defensa Caro-Kann
1 . e4

d5
dxe4
d7

5. ...

As pues, la posicin de dama


blanca y rey negro en la misma co
lumna creaba esta posibilidad de
mate (el pen e7 est clavado). La
quinta jugada blanca resulta dudo
sa porque, si las negras perciben el
peligro, puede ser contestada con
5. ... e6, siguiendo luego con 6. ...
gf6, 7. ... .i.e7, etc. Despus de
5. ... e6, vemos que la dama blanca
estorba a su alfil rey y, puesto que

57

(l)
...
"C
(l)
-

no tiene otro mrito que el truco


del mate, es defectuosa.
Hemos visto, por lo tanto, las dos
caras de una celada.
Veamos otros casos.
Apertura Espaola
1 . e4

es

2. t:L)f3

c6

3. _tbS

Sabemos ya que estas jugadas


definen la apertura conocida en to
do el mundo como Espaola, idea
da por el clrigo del siglo XVI Ruy
Lpez de Segura.
3. ...

d4

Y esta respuesta es conocida co


mo Defensa Bird.
4. _tc4

Esta jugada es aceptable, pero


es inferior a la continuacin natural
4. lt)xd4 exd4 5. 0-0, con la que las
blancas quedan mejor. Con esta re
tirada de alfil, las blancas plantean
una celada, porque provocan el
avance 4. ... b5.
4. ...

bS?

S. _txf7+!

xf7

6. t:L)xd4

exd4

4. ltjxeS?

7. h5+

Las blancas caen en la trampa,


tomando el sabroso pen y, de pa
so, amenazando con caballo y alfil
el punto f7. De haber comprendido
las intenciones de las negras, ha
bran encontrado el fallo de la cela
da: 4. t:L)xd4 exd4 5. 0-0, con clara
ventaja de posicin y desarrollo.

Diagrama 8186

8
7
6
5
4
3

4. ...

21Ii!'!, !'!,
1

: tt:J
a


!'!,

7. ...

J
h

*e7

Si 7. ... g6, 8. d5+, ganando la


torre de a8.
Ahora las blancas ganarn, de to
dos modos, la torre, una idea que
parece difcil de asociar con el sa
crificio 5. xf7+. Sin embargo, si
pensamos un poco, comprendere
mos rpidamente que el avance
...b7-b5 ha abierto (y por tanto, de
bilitado) la diagonal h1 -a8.
8. eS+
9. '\i;i'dS+

.-gs!

Ahora s que tienen problemas


las blancas! Su caballo de e5 est
atacado por la dama, lo mismo que
el pen g2, lo que, junto con la acti
va posicin del caballo negro, per
mite esta combinacin: las negras
entregan su pen de f7.
S. t:L)xf7?
Diagrama 8187

*f7

Y la torre, finalmente, cae.


En plena apertura y habiendo ju
gado dos veces el caballo, no pue
den permitirse las negras este tipo
de movimientos. Las negras han
cado en la trampa.

Apertura Irregular
1 . e4

es

2. t:L)f3

c6

3. c4

d4?!

Diagrama 8185

Si las negras juegan 3. ... .t.c5,


quedara planteada la Apertura Ita
liana, como ya hemos visto. En ca
so de 3. .. f6, la apertura se lla
mara Defensa dos Caballos.
Con su tercera jugada (que por
principio puede considerarse un
error, puesto que, como sabemos,
una misma pieza no debe jugarse
ms de una vez en la apertura), las
negras plantean una astuta trampa,
entregando el pen e5.
.

58

Mejor era 5. xf7+, pero de to


das formas las blancas estaban
perdidas. Aunque no lo parezca, las
amenazas de las negras son muy
fuertes.
S. ...
6. rlf1
7. .f_e2

Obligado, porque el caballo con


trola la casilla e2.
7. ...
Una celada (diagrama 8188) que
conviene retener, con el fin de evi-

Siempre es mejor desarrollar pie


zas que caer en la tentacin de "ata
car" con peones, puesto que mover
en la apertura otros peones que no
sean los centrales es un asunto deli
cado, que debe sopesarse mucho.

Diagrama 8188

12. e6+!
13. e8+

En caso de cubrirse con cual


quier otra pieza, seguira lo mismo.
14. dS++

8.h4

gS?

Los mates de pen siempre son


los ms espectaculares!
La siguiente partida se disput a
la modalidad de cinco minutos de
tiempo por jugador entre el tres ve
ces campen de Espaa, Francis
co Jos Prez, y el entonces cam
pen mundial, Alexnder Aliojin.

Diagrama 8189

tarla, pues unos 1 00.000 aficiona


dos caen diariamente en ella.

o
- (.)

G,) > 0
- cu
z.c

F.J. Prez-Aiiojin

Recuerde

Madrid 1943

Gambito Viens

No debe plantear celadas,


pero s conocerlas, para evi
tar caer en ellas.

Partidas con errores


instructivos
Aunque en la unidad 1 3 hemos
visto algunos casos de errores ins
tructivos, conviene insistir en el es
tudio de partidas en cuya apertura
uno de los bandos comete un grave
error, nica razn por la que puede
producirse el desenlace en la pri
mera fase del juego.
Las partidas que hemos elegido
para ilustrar estos errores se deno
minan genricamente miniaturas,
porque no superan el nmero de 25
jugadas.

Pero esto debilita el flanco de rey


de las negras, que no pueden to
mar la iniciativa, ya que estn peor
desarrolladas que las blancas y con
su rey todava en el centro.
9. ttJxgS!
10. hS+

hxgS

1 1 . xgS

jg7

.d7

Mejor era 1 1 . .. . f6, pero des


pus de 12 . 'i/,Yh4, las blancas ten
dran un ataque formidable, a cam
bio de un par de peones.

1 . e4

eS

2. tjc3

c6

3.14

As queda planteado el Gambito


Viens, que da lugar a juegos pare
cidos a los que se producen en el
Gambito de Rey ( 1 . e2 e4 2. f4).
3. ...

exf4

"4. tjf3

gS

El campen del mundo apuntala


su pen de f4, como en muchas va
riantes del Gambito de Rey. Se
impondr el material al desarrollo o
el desarrollo al material?

Diagrama 8190

S.d4
Diagrama 6101

g4

Q)
"C
O
fn

(.)

1619
Apertura Italiana
1. e4

eS
c6

3. c4

.teS

4.c3

je7

S. 0-0

d6

6. d4

.tb6

7. .,.tgS

16?

Ahora las blancas ganan con la


combinacin definitiva.

....

"C
Q)

.... ::;, CU

Greco-aficionado

2. tjf3

N
C1>

59

6. xf4

8. .,te5

sta es una idea del maestro es


paol. La teora recomendaba 6.
Ac4, y si 6 . ... gxf3, 7. 0-0, con
fuerte ataque sobre el rey negro.
6. ...

Parece muy lgico, rescatando e1


aJfil para controlar el punto h2.
Diagrama 8193

gxf3

Naturalmente, Aliojin no ha avan


zado su pen g para renunciar aho
ra a tomar la pieza atacada.
7. A c4

6
5
4

l.

2 /j.
:
'iVii. ttJ n
a b e d e
g h

fxg2?

Que un campen del mundo tam


bin cometa errores (aunque se tra
ta de una partida rpida) debe ser
virnos de consuelo. Este pen ha
consumido cuatro de los siete turnos
de juego, lo que es excesivo, y ha
de tener un castigo tcnico.

8. ...

Kxh2!

9. ,i:i. xh2
Schuster-Carls
Bremen 1914
Defensa Caro-Kann

Diagrama 8192

8
7

1 . e4

2. d4
3. !:Jc3
4. lLxe4
5. lLg3

5
4

c6
d5
dxe4
l.l\f6

Esperando, 9 .. gxh2, a lo que,


naturalmente, seguira 1 O. xh2.
.

9. ...
10. c3

a5+

Al movimiento 1 1 . d2, la res


puesta sera la misma que en la
partida.

La mejor respuesta es capturar el


caballo (5. .!t)xf6+).

g
8. xf7+

xf7

9. h5+

.g7

Si 9 . ... *e??, 1 0. tjd5+ e6


1 1 . f5++.
10. I:tg1
1 1 . h6+
12. I:txg2+

5. ...
6. g5?!

60

h5

Un error. Haba que jugar 6. h4.


Las blancas pueden ser vctimas
de una celada.
6. ...
7. xf6

h4

Con idea de seguir, despus de


7 .. gxf6 (o bien 7. ... exf6), 8.ttJe4,
manteniendo el caballo en una po
sicin central activa.
.

Y el campen del mundo se rin


di, ya que si 1 2. ... g6, las blan
cas dan mate en tres: 13. I:t xg6+
hxg6 14. xg6+ _tg7 1 5. xg7++.
En la siguiente partida veremos
una tpica trampa de apertura, que
tiene xito.

Diagrama 8194

7. ...

hxg3!

Ahora el pen h negro se convier


te en un autntico as de maratn.

1 0. ...
1 1 . dxe5

vxe5+!!
gxh2

Y ahora resulta evidente que el


caballo no puede con el pen ene
migo, que se transformar en da
ma, bien tomndolo, bien coronan
do en h 1 .

o
- u

CP > fn

- '('O
z .a

Rey y pen de torre


contra rey

Diagrama 6200

...

Este tipo de finales son bastante


ms difciles de ganar que cuando
el pen no est situado en una co
lumna de torre (o banda). Esto sig
nifica que el bando dbil tiene mu
chas posibilidades de hacer tablas.
En la unidad 1 4 hemos visto un
par de casos tpicos, en los que el
bando inferior consegua tablas. En
la posicin del diagrama 8169 el
rey del bando dbil impeda que el
rey blanco saliese de la banda, o
forzaba una posicin de ahogado.
En el diagrama 8170 el rey negro
ocupaba la casilla de coronacin
del pen enemigo. Estos dos casos
son los ms caractersticos de es
tos finales y a continuacin vere
mos algunos otros.
La posicin del diagrama 8200
es tablas, juegue quien juegue. Si
el turno es de las negras, despus
de 1 . . . f7 2. <t>g5 ga, el rey
negro alcanza la casilla de corona
cin h8. Si juegan blancas, pierden
el pen tras 1 . <;t>g4 (o bien 1 . h4)

blancas, 1 . a5 es 2. q;a7 c7 3.

1 . .. gs.

aS ca, y tablas. Aqu se ha produ

Tambin es tablas el final refleja


do en el diagrama 8201. Si juegan

cido el caso en que el rey inferior


impide al fuerte salir de la banda. Si

6
5

4
3
2

Diagrama 6201

8
7

juegan negras, con 1 . . . es ga


nan la oposicin, y aunque ahora
las blancas jugasen 2. a5, con 2.
.;,c7 se llega a la misma posicin.
Aqu se ha reproducido el caso del
diagrama 8169, en que el rey infe
rior impide al fuerte salir de la ban
da y, por lo tanto, el pen no puede
progresar.
Lo importante de este final es
que estara ganado si el pen no
estuviese situado en una columna
de torre; es decir, si desplazamos
la posicin de las tres piezas, por
ejemplo, una columna, las blancas
ganan, por cumplirse los requisitos
favorables: el rey est delante de
su pen e incluso tiene un tiempo
de reserva. La clave est en que
las blancas dispondran ahora de
una columna adicional para manio
brar (la columna a). As pues, con
viene que el estudiante se detenga
en este final de gran valor didctico.
Ahora nos fijaremos en una posi
cin inicial con pn de torre por
bando, en la que uno de los peones
ser capturado y, por lo tanto, el fi
nal pasa a ser de rey y pen de to
rre contra rey.
El diagrama 8202 reproduce la
posicin que se produjo en la parti-

11

CP N
1J C1>
...

O 'tJ
U) Q)
...

:s ea

61

Diagrama 8202

pos en la captura del pen negro)


2 . . tlb4 3. <,' CS taS 4. b7
bS S. "'xa7, y las blancas ganan.
.

Diagrama 8203a

6
5

es 4. b7 d6 S. wxa7 c7.

4
3

5
4
a

da entre los maestros Schlage y


Ahues (Torneo de Berln, 1921 ).
Nos hallamos ante el caso mencio
nado: hay dos peones sobre el ta
blero, pero uno de ellos desapa
recer en cinco jugadas, las que
necesita el rey blanco para ganar el
pen negro de al. El juego prosi
gui as: 1 . eS *c3 2. d6?
'fd4 3. es es 4. <;:t>b7 *dS S.
xa7 c7. Se acordaron las ta
blas, porque es evidente que las
blancas no pueden ganar.
Diagrama 8203
8

5
4

peones. Y, sin embargo, el resulta


do de este final es tablas! Magia
negra? No, pura geometra ajedre
cstica. El juego puede discurrir as:
1 . <;teS g3 2. dS f4 3. c6

3
2

Si 5. ... ..trc6, 6. b8, y si 5. . . .


as, 6.<;t>b7, apoyando, en ambos
casos, el avance del pen hasta su
objetivo.
ste es uno de los numerosos
ejemplos que se producen en el
ajedrez de competicin a todos los
niveles y sirve para ilustrar cmo
el desconocimiento de una tcnica
simple puede echar por tierra una
partida ganada.
Si tomamos la posicin anterior y
situamos el rey negro en el otro
flanco, ms alejado de la zona crti
ca de juego (peones a7 y a6), po
dremos observar un resultado que
nos sorprender.

Tablas. Hemos llegado, de nuevo, a


la famosa posicin que ya podra
mos conocer como "1 69".
Surge la pregunta: no podra
mos, como antes, estorbar el cami
no del rey negro? El caso es que
antes poda hacerse sin prdida de
tiempo (el pen se ganaba en cinco
movimientos), pero ahora no, por
que cuando el rey blanco llegue a
b7, el negro siempre podr situarse
en d6. Hagamos un ensayo: 1 . 'it?f6
.g3 2. wts .f3 3. es .e3 4.
dS f4 (el rey negro vuelve a su

ruta salvadora, el camino de San


tiago -marcado con una lnea en el
diagrama 8204- pero no 4. . . . *d3,
porque despus de 5. <;t>c6 d4 6.
d(b7 9d5 7. xa7, las blancas ga
nan) S. c6 es 6. b7 d6 7.
wxa7 c7. Tablas.

Recuerde
Los finales de rey y pen
de torre contra rey son ta
blas cuando el rey del bando
dbil puede alcanzar la casi
lla de coronacin.

Diagrama 8204

3
2

62

Rey y pen
contra rey y pen

Como puede verse en el diagra


ma 8203, el rey negro impide al
blanco salir de la columna a, como
en el caso del diagrama 8169.
Sin embargo, las blancas s po
dan ganar este final, de haber teni
do presente que en ajedrez la lnea
recta no siempre es el camino ms
corto entre dos puntos. El mtodo
ganador era: 1 . <;t>eS es 2. dS !
(impide que el rey negro se aproxi
me, sin por ello invertir ms tiem-

La nica diferencia con relacin


al diagrama 8202 es que el rey ne
gro se encuentra en h2 (en lugar de
b2), es decir, ms alejado de los

Los finales con un. pen por bando


dependen por completo de la posi
cin de las piezas. No existen re
glas generales que definan el resul
tado. As, los factores que influyen
sobre el juego son: que los peones
estn situados o no en la misma
columna, que uno est ms avan
zado que otro y que los reyes estn
prximos o alejados.
Es fundamental la figura de la
oposicin, que ya hemos comenta-

do en la unidad 14. Sin embargo,


vamos a precisar los distintos tipos
de oposicin:
Inmediata. Los reyes estn situados en una misma fila o columna,
.._1
con una casilla entre ellos.
Distante. Los reyes estn situa
dos en una misma fila o columna,
con tres o cinco casillas entre
ellos.
Diagonal. Los reyes estn situa
dos en una misma diagonal, con
un nmero impar de casillas en
tre ellos.
A continuacin, veremos un par
de casos importantes que ejempli
fican la lucha de rey y pen contra
rey y pen.

Sin embargo, si los peones es


tn situados dos o tres filas ms
adelante, la situacin cambia. En
tal caso, si juegan blancas, no pue
den ganar, pero si juegan negras
estn perdidas, porque al capturar
el pen enemigo, el rey blanco al
canza la sexta fila y una posicin
ganadora ya estudiada. Sera con
veniente que el lector lo comproba
se por s mismo, desplazando la
posicin del diagrama 8205 dos o
tres filas hacia delante.
Vamos a detenernos ahora en
un caso que se produce con relati
va frecuencia en los finales de peo
nes de torre, que puede costar la
partida si el jugador no percibe los
detalles importantes de la posicin.

Diagrama 8205

Q) > 'CU
"'

z.c

Diagrama 8207

4
3
2

2
a

h
a

La posicin del diagrama 8205 es


un final tpico. Los peones estn si
tuados en la misma columna y se in
movilizan uno al otro, con los reyes
en oposicin. Estos finales son ta
blas, juegue quien juegue, y aunque
peones y reyes se desplacen una fi
la hacia atrs o una hacia delante.
Si juegan blancas, despus de 1 .
c;t>f3 ts 2. e3 es, tablas.
Si juegan negras, no pueden evi
tar perder el pen (porque pierden
la oposicin), pero aun as dispo
nen de un recurso tcnico salvador,
que consiste, cmo no!, en recu
perar la oposicin: 1 . ... *dS 2.
c;,tf4 *d6 3. e4 es 4. <;t>es
c6 s. d4 bs 6. c;,tdS *b6! 7.

_,

o
- (.)

Diagrama 8206

un pen en sptima (segunda, si es


negro), apoyado por su rey, cuando
el pen se encuentra en una co
lumna de banda.
El detalle clave de esta posicin
es que el rey se encuentra situado
en la misma diagonal en que coro
narn ambos peones, de modo que
cuando lo haga el enemigo, queda
r en jaque. De ah que si el rey ne
gro estuviese, por ejemplo, en d4 o
e5, las negras perderan.
Ahora vamos a ver un caso cu
rioso que contiene algunas ideas
muy tiles para aplicar a finales que
pueden surgir en cualquier partida
de torneo.

c;,txc4 *c6. Las negras han conse

guido una posicin de tablas, ya


estudiada en la unidad 14,

En la posicin que muestra el


diagrama 8206 los dos peones son
libres y alejados, y ambos necesi
tan cuatro jugadas para coronar.
Supongamos que juegan negras.
Las "cuentas de la vieja" (a los dos
nos faltan cuatro movimientos; co
mo juego antes, llego antes) pueden
resultar engaosas. Veamos: 1 . ...
a4 2. hS a3 3. h6 a2 4. h7 a1 ='*'
(efectivamente, el pen negro ha lle
gado antes, pero... ) S. h8=+ y, una
vez que el rey negro se aparte del
jaque, cae la dama (6. xa1 ).
Un anlisis ms atento de la po
sicin habra permitido a las negras
salvarse: 1 . ... a4 2. hS a3 3. h6 a2
4. h7 c2! S. h8= *b1, y tablas
porque, como ya hemos visto (uni
dad 1 O), la dama no puede ganar a

La posicin del diagrama 8207


es un famoso estudio, compuesto
por el gran maestro Richard Rti
(1922), que ilustra la polivalencia
de un rey; es decir, su capacidad
para asumir funciones de ataque y
defensa. A primera vista, las blan
cas parecen estar perdidas irreme
diablemente, puesto que su pen
es perfectamente controlado por el
rey negro (no se ve cmo puede
evitar perderse), mientras que el
pen negro es inalcanzable para el
rey blanco. Sin embargo, las blan
cas pueden hacer tablas! Cmo es
posible? Pues gracias a la magia
geomtrica del ajedrez, uno de cu
yos secretos (no escritos) estable
ce, como ya hemos dicho, que la l
nea recta no siempre es el camino
ms corto entre dos puntos. Ante el
tablero: 1 . c;,tg7 h4 2. f6 Qu

eJ.) N

"C
O
tn
a..
;:,

63

Q)
"C
Q)
ca
a..

pretenden las blancas? Si las ne


gras siguen avanzando su pen, 2.
. .. h3, entonces, despus de 3.
c;tt e7 h2 4. e?, no podrn evitar que
el pen blanco corone al mismo
tiempo, por lo que el final sera ta
blas. Si 4. ... *b7, evidentemente,
5. wd7 h1='i!V 6. ca=\i:i'+. 2. ... b6
Estas jugadas podran haberse in
tercambiado, llegndose a la mis
ma posicin: 1 . ... b6 2. <;Pf6 h4.
3. w eS! El rey blanco acta magis
tralmente, combinando ataque y
defensa: ahora amenaza con apo
yar a su pen, logrando que coro
ne, sin perder de vista al pen ne
gro (en una jugada puede entrar en
el cuadrado h4-h 1-e 1-e4). 3. ... h3
4. wd6 (el pen negro se escapa, y
el rey blanco contraataca) 4. .. h2
S. c7 h1='ir' 6. c8=. Tablas.
.

Dos peones
contra uno

64

Estos finales pueden resultar muy


complejos y, una vez ms, la rela
cin entre peones y otros factores
de la posicin hacen que resulte
muy difcil agruparlos en modelos.
La dificultad reside en que los tres
peones pueden estar aislados, el
pen del bando dbil puede dete
ner a los otros dos, los reyes pue
den estar prximos o alejados, el
pen del bando dbil puede estar li
bre y su rey detener a los dos del
bando fuerte, etc. Los casos son
tan variados que requeriran un es
tudio monogrfico.
Vamos a estudiar aqu el caso
ms frecuente, cuando los peones
del bando fuerte estn separados y
uno de ellos es libre. Este tipo de fi
nal se gana siempre, cuando hay
varias columnas entre los peones
que se inmovilizan y el pen pa
sado. Podemos decir, como regla,
que el bando fuerte gana, si el pen
pasado est lejos del otro par de
peones. El diagrama 8208 muestra
el caso ms problemtico, ya que
slo hay una columna entre ellos.

Diagrama 8208

Diagrama 8209

2
a

Si juegan negras, se gana, com


binando el avance del pen pasado
con el ataque al pen de b5. Por
ejemplo: 1 . ... es 2. d4+ *dS 3.
d3 d6 4. e4, etc. La nica di
ficultad en este final consiste en
calcular con precisin el contraata
que del rey negro sobre el pen
blanco de b4, lo que se produce ju
gando blancas: 1 . d4 (nica posibi
lidad de forzar el juego) 1 . . c4
(si 1 . ... *d6, 2. 'ot7e4 *e6 3. d5+
.d7 4. we5 e? 5. d6+ .d7 6.
d5, y las blancas ganan) 2. we4
xb4 3. dS cs. El rey negro trata
de parar el pen blanco, a la vez
que abre paso al suyo. No serva 3.
... c3, porque el pen blanco lle
ga antes: 4. d6 b4 5. d7 b3 6. da=.
y las blancas ganan. 4. wes b4 S.
d6 b3. Si 5 . ... *c6, 6. we6, y no
cambia nada. 6. d7 b2 7. d8=
b1='ir' 8. c8+ b4 9. \i:i'b8+, ga
nando la dama. De nuevo, es im
portante captar el detalle que gana.
Los finales en que los dos peo
nes del bando fuerte estn unidos y
uno de ellos pasado suelen estar
ganados en la mayora de los ca
sos. Las nicas posibilidades de
fensivas del bando inferior radican
en que los peones enemigos no es
tn muy avanzados y que el rey d
bil tenga una posicin favorable.
En la posicin del diagrama 8209
vemos que los peones blancos es
tn muy avanzados y el final se ga
na. La lnea de juego ms resisten
te es: 1 . ... .d6 2. we4 es 3.
<;Pf4. Esta jugada parece poco lgi.

ca, pero no es as. El rey blanco


puede permitirse el lujo de retroce
der, explotando el hecho de que el
rey negro no puede alejarse del
pen pasado, que restringe sus mo
vimientos. 3. ... d6 4. fS. Ahora
va quedando ms claro que de lo
que se trata es de realizar con el
rey una maniobra envolvente. 4 ...
.c7 S. wes ca.
.

Diagrama 8210

8
7

6
5
4
3
2
a

Ahora las blancas deben tener


cuidado. Si 6. c;t>d6, la jugada natu
ral de acoso al rey contrario, 6. ...
da 7. c7+ ca a. c;t>c6? Tablas
por ahogado. Qu jugar? 6. c71 La
nica posibilidad de ganar pasa por
sacrificar el pen libre. 6. . . xc7
7. e7! El rey blanco se apodera
de la oposicin inmediata, lo que le
permitir ganar el pen de b6 y
tambin el final, puesto que conse
guir la posicin ganadora tpica re
flejada en el diagrama 8171 (uni
dad 14), es decir, en este caso
concreto: c;t>b6, pen b5 - ba.
.

- o
Cl) > m
- ca
Z .c
>e

:J

u.
t::

<

"'
"'

El concepto
de desarrollo
En la unidad 11 expusimos ya los
principios bsicos de la apertura:
rpido desarrollo, lucha por el con
trol del centro y seguridad del pro
pio rey.
El desarrollo, que constituye el
principio fundamental de la apertu
ra, fue definido entonces como la
movilizacin de las piezas y su si
tuacin en casillas activas. Aqu
viene a cuento una broma elegante
del maestro clsico Rudolf Spiel
mann (conocido en sus tiempos co
mo el caballero del ataque), quien
declar que en la apertura hay que
ser muy cauto y guiarse por estos
tres principios: "desarrollo, desarro
llo y desarrollo."
Recordemos que no basta con
una puesta en juego rutinaria de las
piezas. Hay que jugarlas, con senti
do de la economa, a las casillas
ms activas posibles.
Tambin recordaremos las fases
en que habitualmente se juega la
apertura: (por este orden) avance
de peones centrales, desarrollo de
las piezas menores, enroque y de
sarrollo de las piezas mayores.

Entre los principios negativos


-es decir, los errores que han de
evitarse en la apertura- se encuen
tran los siguientes: no debe jugarse
ms de una vez la misma pieza, no
hay que realizar jugadas sin objeti
vo y no hay que embarcarse en
ataques prematuros.
Otro error que se comete con
frecuencia es el de los avances in
necesarios de peones y el retraso
del rey en enrocar, lo que lo con
vierte en un objetivo de ataque, so
bre todo si se han abierto lneas,
como veremos a continuacin.

Valoracin
de posiciones
Esta unidad ser prctica, en fun
cin de los principios del desarrollo.
Vamos, por lo tanto, a detenernos
en una serie de posiciones en las
que el bando mejor desarrollado
impone rpidamente esa ventaja.
La posicin del diagrama 8216,
donde las blancas parecen estar
bien, gracias a su fuerte centro de
peones y piezas bien desarrolla
das, en realidad favorece a las ne
gras, que tienen desarrollada una

Diagrama 6216
8

7
6
5

I
.i.

1. .1. 1. .1. .1. 1. .1.

8
...

ltJ

3
2

8 8
8 8 8
: tt:J :
a

pieza ms y que, por otro lado, es


tn en condiciones de refutar la es
trategia de apertura de las blancas,
que han realizado cinco jugadas de
pen, de un total de nueve movi
mientos. En consecuencia, las ne
gras jugaron 9. . xd4!, y des
pus de 1 O. tjxd4 vh4 1 1 . lbf3
(otras jugadas tambin perderran)
.

Cl) N

-e
o
tn
._
:::s
o

1 1 . ... vxf2+ 12. wh1 vg1 +1 13.


:xg1 f2++.

El anlisis se atribuye al gran ju


gador del siglo XVII, Gioacchino
Greco, apodado el Calabrs.
En el diagrama 8217 se ve el
atasco de piezas blancas en el flan
co de dama, aunque este bando ya
ha intentado acciones agresivas,

65

CI>
._
ca
-c

Diagrama 8217
8

..t

6
5

.t. .i.

3
2

'i+'

[3,
l:I ltJ
a

:
e

puesto que tiene un caballo en f7.


En esta posicin, el rey negro ha
perdido la posibilidad de enrocar,
pero sus cuatro piezas activas, la
diagonal abierta de su alfil dama,
les permitirn demostrar que el ata
que blanco era injustificado. La da
ma ataca c5 y protege h2 y el caba
llo de f7: demasiadas funciones,
para encontrarnos en plena apertu
ra! Las negras ganaron brillante
mente, con 1 3 . .. . e2+ 14. h1
'i!Vxf2! Amenaza la torre de f1 y
protege, al mismo tiempo, su alfil
de c5. 15. xc5+ (no haba alter
nativa) 1 5 . ... xc5 16. d4 ve? 17.
LxhS Ahora las blancas han recu
perado algn material, pero.. . 1 7. ...
vh4! La obsesiva dama negra
vuelve para ejecutar al rey blanco.
Obsrvese el recorrido de la dama
en rombo: d8-h4-f2-c5-e7-h4! 19.
h3 r-g3! y las blancas se rindieron,
ya que si 20. hxg4, 20 . ... r-h4++,
Bogatyrev-Dzagurov (Campeonato
de Mosc, 1 939).

En el diagrama 8218 las negras


acaban de entregar su caballo en
f2, en su sptima jugada (con idea
de que si 8. ;t;xf2, 8. ... xe5), tras
haber realizado tres movimientos
con el mismo caballo (... JSf6,
... JSxe4, ... xf2). Las blancas van
a demostrar que su desarrollo es
superior: S. ' xg6! xd1 . Si 8. ...
hxg6, 9. xf2. 9. j_ xf7+ e7 10.
,1g5+
d6 1 1 .
'2\c4+ gc5 12.
i)ba3! Amenaza mate en una, con
13. b4++. Si 12. : xd8, @xc4 13.
id2+ t)d3 y 14. :xd1. 12 . ...
xc3 13. .. xdS xd5 14. xd5
gxd5 1 5 . 0-0-0+.
Diagrama 8219

.i.
.t. .t. .t. .t.

.t

6
5

ltJ

3
2

ltJ

[3,
:

n
e

Las blancas tienen pieza de ms


y todos sus efectivos pueden vol
carse encima del rey enemigo, que
se encuentra extraviado en el cen
tro del tablero, mientras las cuatro
piezas supervivientes de su bando
permanecen en sus casillas inicia
les. Bachmann-Kuntsmann (Augs
burgo 1899).

Diagrama 8218

Diagrama

8220

7
6

66

L
a

'ilV
d

---,
e

A la posicin del diagrama 8220


se lleg en la partida Every-Men
chik (Biarritz, 1939), despus de
1 3. ... .tf5. Las negras tienen pen
de ms, pero su rey sigue en el
centro, con el caballo de e7 clava
do por la torre de e4. Con su ltima
jugada, esperaban ganar un tiem
po, a la vez que reforzaban el punto
h7 contra posibles ataques blancos
en caso de enroque, pero se en
contraron con una sorpresa: 14.
'f3! .txe4.

Prcticamente forzado, ya que si


14. ... .tg6, 15. tiae1, ganando; si
14. . .. 0-0, 15. ttxe7 y 16. xf5; y
si 1 4. ... r-d?, 15. b5! r-xb5 16.
xf5. 15. 'fJxf7+ d7 16. e6+
es 17. 'Q'xe4. As pues, las blan
cos han entregado calidad, a cam
bio de retener el rey enemigo en el
centro. 1 7. ... r-d7 1 S. .l:!,e1 a6. An
te la amenaza 19 . jl_b5. 19. ttJxh7.
Normalmente, estas capturas de
pen de torre son dudosas, pero en
este caso se debilita, adems, la
casilla g6, por lo que est justifica
da. 1 9. ... ds 20. ttJg5 I es 21.
ttJe6+ es 22. ttJx g7. Decisivo:
las blancas ganan pieza, por lo que
la campeona mundial, Vera Men
chik, abandon.

Sigue un remate espectacular:

Diagrama 8221

17. xd7+! .lxd7 1 8. .l:t c8+ .ld8


19 . .ib5++. El flanco de rey sigue

8
7

......,; 6
5

'iY

..t ..t
2 'it' ttJ
3

:
a

sin desarrollar, los dos caballos han


sucumbido en accin de guerra y...
la dama contina extraviada en
una zona del tablero donde no ha
habido lucha!

.t

1
6

La partida Tarrasch-Von Scheve


(Breslau, 1 862) lleg a la interesan
te posicin del diagrama 8221, tras
1 1 . ... e6.
Las negras tienen su rey ex
puesto en el centro y, mientras que
su dama ha hecho una cuestiona
ble incursin por el flanco de dama
(llevndose dos peones), las dos
torres y el alfil rey continan sin es
trenarse.
Todos estos factores le han he
cho ver al maestro Tarrasch un ca
mino inapelable hacia la victoria:
1 2. a4+ ,td7 13. :l ab1 c3 14.
.: xb7.

La torre blanca ha penetrado en


la sptima fila y, en colaboracin
con su dama, est planteando una
dura amenaza sobre el caballo
clavado de d7. A partir de aqu, las
negras juegan prcticamente al
dictado. 14 . ... c7 15. d4! La
dama negra es obligada a desviar
se de la defensa. 15 . ... 'i!Vxd2 16.
xc7 .ld8.
Diagrama 8222

.l i.

6
5
4

'if

3
2

&

&AAA
.t.
11
j. ltj

..t
2
n ..t 'iY
4
3

Diagrama 8224
8

.1

7 l j.

Diagrama 8223

8 K
h

no hay defensa satisfactoria contra


la amenaza 15 . h6-g7++. Si, por
ejemplo, 1 4. ... t)oh8?, 15. h6
Ig8?? 16. l)xf7++. Aronin-Kamis
hov (Mosc, 1 949).

6
5

----

Q) > t/J
- ca

2
l:t ttJ

o
- (.)

En la posicin del diagrama


8223 las negras parecen tener un
desarrollo satisfactorio, pero han
cometido dos errores en la apertu
ra: en primer lugar, la salida de su
dama a h4 es azarosa, porque aho
ra se encuentra un tanto compro
metida, y no hay sombra de ataque
que justifique su presencia en esa
zona del tablero. En segundo lugar,
con su ltima jugada (1 O. . .. .4te7),
el segundojugador ha taponado las
posibles retiradas de su dama a e7
y/o d8. En consecuencia, las blan
cas pueden sacar inmediatamente
partido de la situacin: 1 1 . f5 it)c6.
Un nuevo movimiento de caba
llo, justificado porque la respuesta
natural a este avance, 11 . ... f6?, no
era posible, ya que se perdera la
dama, por ejemplo con 12. .l:t f4
vh6(g5) 13. ttg4 'i!Vh5 14. xg7+
y 15. ''xh5. 12. g3 'i!Vd8, y nueva
jugada de la dama, tambin forza
da, a causa de los errores mencio
nados. 13. f6! Esta jugada es fort
sima. Ahora no era posible 13. . ..
xe5, por 14. dxe5 .txe5? 15.
h5, con ataque doble sobre h7 y
e5. 1 3. ... g6 14. ''d2!, y las ne
gras se rindieron, en vista de que

z .c
d

Las negras acaban de jugar 1 O.


.. . b3? en la posicin del diagra
ma 8224, partida Bird-Steinitz (Lon
dres, 1866), atacando dama y torre
blancas a la vez. Pero la verdade
ra amenaza es 11 . ... .tc5, ganan
do la dama, puesto que est situa
da en la misma diagonal del rey.
Esa casilla (c5) fue precisamente la
que acaba de liberar el caballo. Si
analizamos tranquilamente la posi
cin veremos que, aunque las pie
zas blancas del flanco de dama si
guen sin desarrollar, este bando
tiene clara ventaja porque ya estn
en juego dama, torre, alfil y dos po
derosos peones avanzados en l
nea lo que, junto con el hecho de
que el rey negro sigue sin enrocar,
le concede al primer jugador una
superioridad tal que hace que juga
das como la que han realizado las
negras sean palos de ciego. La
partida prosigui as: 1 1 . e4.
Contraatacando sobre a8? Mu
cho ms que eso! 1 1 . ... xa1 12.
f6! .teS+ 13. wh1 .l.b8. Las lti
mas jugadas de las negras han si
do meramente defensivas. 14. e6!
Ig8. Si 1 4. ... fxe6, 15. 'gxe6+
9f8 16. fxg7+ ,:,xg7 1 7 . .th6++, y
el alfil dama se desarrollara, dan
do mate! 15. xh7 i.f8 16. exf7+
I xf7. Las jugadas negras son to-

Q)
"C
O
t!J
'-

N
Q)
"C
Q)
'-

::s ea

67

Diagrama 6226

7
6

5
4

3
2

ltJ

l::t
a

'iV
e

blancas proyectan llegar al rey con


trario a travs de la diagonal e8-h5,
situando, adems, sus caballos en
campo negro. 1 5. ... fxe6 16. tL)e5
das forzadas. 17. :. e 1 + ..te7 18.
'1'98+ .lf8 1 9 f7++. Mate de pen
a la salida de la apertura. Vale la
pena dedicarle el diagrama 8225 a
esta posicin.
.

Diagrama 6225

7 A

. .... . . . q

A A .i.. A

4
3

'i!Vd6 17. S'


' h5+ g6 18. tL)f6+ .d8
Si 1 8. ... fa, 19. 'ii:V h6+ e7 20.

"gg7+, y si 18 . ... e7, 19. 'i!:i'g5.


19. l2xg6 .1 ea 20. '1'Xh7 ca 21.
tL)xea. Las negras se rindieron. Si

21 . ... ..txe8, 22. '\;'Vg8 ...d8 (no 22.


... ...c6??, por 23. tL)e7+) y las
blancas no tienen ms que empu
jar el pen h hasta la casilla de co
ronacin.

.1

68

Las piezas negras estn intil


mente apiadas en torno a su rey,
mientras que las blancas han lleva
do a cabo un ataque impecable con
economa de medios.
En la partida Loevenfish-Duz Jo
timirsky (San Petersburgo, 1 909} se
lleg, despus de trece jugadas, a
la posicin del diagrama 8226. El
problema de las negras es que si
guen sin enrocar, tienen pen de
menos y las piezas blancas son
ms activas. Loevenfish no conce
di respiro a su oponente.
14. e6! o!lxe6 15. : xe6+! Un
magnfico sacrificio de calidad. Las

4
3

La jugada 9. ... a6? es una salida


de tono en la posicin del diagrama
8227, en la que las blancas tienen
clara superioridad en desarrollo y
una fcil salida para la pieza menor
que queda por incorporarse al jue
go, el alfil dama. Tambin aqu el
rey negro sigue retenido en el cen
tro y eso hace que el maestro Ros
solimo nos deleite con una combi
nacin de ataque-modelo:

A ..i. A
A
iL

ltJ

'iV ll
l::t
a

.i..

5 'ii'
4
3

5
b

Diagrama 6228

ta.

Diagrama 6227

1 O. l0d6+! exd6 1 1 . g5! Una


brillante jugada intermedia, con la
que las blancas completan el de
sarrollo y que invita a las negras a
cometer un error { 1 1 . . . . ...c7??,
1 1 . ... o!le7?) 1 1 . ... ...as 12. exd6+

Todo est listo para la traca fi


nal: 13. l:'1 e8+! Sacrifici o de atrac
cin, figura combinativa que estu
diaremos con detenimiento ms
adelante. 1 3. ... xe8 14. e2+
ta 15. e7+ ea 1 6. .t. da+!
xda. Las negras estn realizan

do jugadas nicas, por lo que no


existen alternativas posibles. 17.
lJg5! Las negras se rindieron, ya
que si 1 7. ... h6 (nica posibili
dad de proteger el punto f7) segui
ra 18. '\!'e7++. Rossolimo-Roma
nenko (Salzburgo, 1 948).

.._)

Cada Test constar de diez pregun


tas y veinte posiciones. El estudian
te del curso deber contestar a las
preguntas y resolver las posiciones
sin utilizar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe conceder
se un punto por cada una de las
preguntas respondidas correcta
mente, as como por cada una de
las primeras 1 5 posiciones resuel
tas con acierto, y dos puntos por
cada una de las cinco ltimas posi
ciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:

3. Cundo se ganan, como regla

general, los finales de rey y pen


contra rey?
O (a) Cuando el pen est situado
en una de las columnas centrales.
O (b) Cuando el pen es de torre.
O (e) Cuando el rey fuerte est de
lante del pen, con alguna casilla
entre ellos.

9. En qu caso no pueden ganar


4. Cmo se denomina la regla que

rige la lucha entre un rey y un pen


contrario?
O (a) Del cuadrado.
::: (b) Del tringulo.
C (e) De la oposicin.
5. A qu piezas afecta la figura de

ptima
Ms de 30 puntos.
Notable
26 - 30 puntos.
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
......1
y volver a efectuar el Test.

Preguntas y posiciones
1 . Cules son las principales cau

sas de los errores en la apertura?


O (a) La bsqueda a toda costa del
mate y el ataque.
O (b) El avance de varios peones y
un rpido enroque.
O (e) Un desarrollo deficiente y ga
nancias prematuras de material.
2. De qu forma cambia el papel
del rey en el final de partida?
O (a) Pasa a ser la mejor pieza de
fensiva.
O (b) Se convierte en una pieza
activa.
O (e) Debe parar los peones pasa
dos enemigos.

Cul es el inconveniente de
una celada para el bando que la
plantea?
O (a) Que, si es descubierta, pue
den explotarse sus deficiencias.
O (b) Que se plantee sin desarrollo.
O (e) Que se plantee sin implicar
amenazas de mate.
8.

la oposicin?
O (a) Caballos.
::: (b) Peones.
O (e) Reyes.
6. Cundo se encuentran los re

yes en oposicin?
Cuando estn situados en co
lumnas contiguas.
O (b) Cuando estn enfrentados
(en una misma columna, fila o dia
gonal), con un nmero par de casi
llas entre ellos.
O (e) Cuando estn enfrentados
(en una misma columna, fila o dia
gonal), con un nmero impar de ca
sillas entre ellos.
C (a)

7. Cules son las dos excepcio

nes en que la regla del cuadrado


requiere un clculo especial?
O (a) Cuando el pen es de banda
y el rey est en el rincn.
O (b) Cuando el pen se encuentra
en su casilla inicial y cuando hay un
pen propio situado en el camino
ms corto.
O (e) Cuando el pen es central y
ambos reyes estn prximos.

se los finales de rey y pen de torre


contra rey?
O (a) Cuando el rey dbil alcanza la
casilla de coronacin.
O (b) Cuando el pen est situado
en su casilla inicial.
O (e) Cuando el rey dbil est si
tuado detrs del pen.

o
o
-

en
'CO

... Q)
en >
Q) z

1 0. Cul es el principio fundamen


tal del juego en la apertura?
O (a) El enroque.
O (b) No mover ms de una vez la
misma pieza.
C (e) El desarrollo.

Esta posicin se produjo des


pus de 1 . e3 e5 2. f3? d5 3.
tDc3 e4 4. f4?, en la que las
blancas han cometido el error de
jugar su dama de forma impruden
te. Qu deben jugar las negras?
11.

a z & .t 'ii' .t.. & Z


7 j. j. j.

6
5
4
3

Q) N
1J Q)
Jo..
O 'tJ
ti) Q)

Jo.. -

:s eo
o

ltJ

1:t
a

ltJ l:t
d

69

12. Como consecuencia de errores


en la apertura, las blancas han
atrado el rey rival a campo abierto.
Consiga mate en dos jugadas.

8
'it' .i. X
7
.l .l
.i.
6
.l
5
. l2J 8
.
4

11
3

2 8 8 8
8 8 8
:

a b e d e
g h

1 4. Las negras acaban de jugar 17.

... g5? con intencin de ganar pie


za. El avance, sin embargo, consti
tuye un error que les cuesta la par
tida. Qu jugara usted?

-
.l

.l
4
8 l2J .i.
3
..t 8
2
1 1::[
a b e d e
g h

1 3. Las negras han jugado la aper

tura de forma descuidada, siendo


un nuevo error su ltima jugada
(11 . ... d4?) y ahora su rey se en
cuentra ante serias amenazas.
Cmo ganan las blancas?

6
5 8
4

3
2
8 8 8 8
1 Il l2J
l:t

a b e d e
g h

1 5. Juegan negras. Puede el rey


alcanzar el pen blanco? Razone la
respuesta.

8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3
2
a b e d

a b e d

nal? (a) Si juegan blancas. (b) Si


juegan negras.

8
7
6
5
4
3
2

1 8. Juegan blancas. Ante un juego


correcto, cul debe ser el resulta
do? Indique lnea.

8
7
6
5
4
3
2
a b e d

1 6. Cul es el resultado de este fi

1 9. Juegan y ganan blancas. De


qu forma?

8
7
6
5
4

3
2
a b e

a b e
70

1 7. Juegan negras. Cul debe ser


el resultado del final?

20. Dama y alfiles blancos ejercen

un total dominio de la posicin.


Cmo rematara usted el juego?
_.)

.i

.i

7
6
4

1 n
a

:g

<t>
b

23. Esta posicin se produjo des


pus de 1. e4 eS 2. cL)f3 c6 3.
b5 Jtf6 4. d3 Jte7? 5. tjxe5? c6.
Con su cuarto movimiento, las ne
gras plantearon una celada, en la
que las blancas cayeron (5. tDxeS?).
Sin embargo, las blancas tienen la
oportunidad de plantear una con
tracelada. (a) Cul? (b) De qu
forma deberan responder a ella
las negras?

.i

7
6

8 ,1

.i



i_ ltj

6
5
4
._1

'lt'

i.

ttJ

22. Las negras han aceptado dos


peones de gambito, pero se han re
trasado peligrosamente en el desa
rrollo. Proponga una lnea ganado
ra para las blancas.

s K

.t

7
6

'iV

ttJ

&

2
a

l:I
f

..i..

.i

7
6

o
(J

2
b

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d

8
6

1:1
f

ttJ
ttJ
2
'iN
<t>
l::t :ct
b

27. El desarrollo de las blancas es

Q)

i.

...
tn Q)
>
-

M .O

. .

.i.

.i

26. Las negras acaban de jugar 15.


... 'i!t'dS?, lo que deja a las blancas
con una posicin ganada. Qu va
riante decisiva propondra?

8
24. Las blancas slo tienen desa
rrollado su alfil de c2 y tienen su rey
peligrosamente expuesto. Tanto es
as, que las negras pueden dar ma
te en cuatro. De qu modo?

tn
('O
-

1 ltJ 'iY <t>

trasado en el centro, las blancas


han cometido un ltimo error con
12. _tb5? Cmo refutara usted
esta jugada?

1 l::t

ll <t>
a

j.

5
21 . Con 8. ... e7?, han cometido
las negras un error. De qu forma
deben jugar las blancas?

i. 'it' ..t

25. Con su rey peligrosamente re

muy superior, lo que, sumado a la


debilidad de la ltima fila, hace que
el"primer jugador pueda rematar la
lucha. De qu forma?

Q)
"C
O
U)
a..

'iY

1 hl

2
a

ttJ

n <t>
d

5
4

a..

:::s t'a
o

N
C1>
"C
Q)
-

71

28. Las negras han usado sus tres


tiempos de juego para mover peo
nes laterales, y las blancas ya han
desarrollado dos piezas y situado
un pen en el centro. Qu deben
jugar las blancas, con su ventaja en
desarrollo? Indique las lneas.

8 .1 .t 'it' > .i. I


j. j. j. j. j.

29. Esta posicin resulta de los mo


vimientos iniciales 1 . d4 d5 2. c4 e5
(Contragambito Albin) 3. dxe5 d4 4.
e3? .tb4+ S. d2 dxe3. (a) Qu
sucede si las blancas toman el al
fil? (b) Hay una alternativa mejor a
la captura del alfil?

8 l. .t 'ti'>
7 j. j. j.

l.
j. j. j.

30. A cambio de dos peones, las


blancas no slo han completado su
desarrollo, sino que han conseguido una posicin de ataque, con
fuerte presin sobre el centro y el
flanco de rey. Ve usted una conti
nuacin ganadora?

8 .l .t 'ii
7 j. j.

.l >

j. i_ j. j. j.

lZJ

lZJ

l:t lZJ 'if


a

l:t
h

Soluciones:

1 . (e) Un desarrollo deficiente y

ganancias prematuras de material.

d4-ha) hacia la casilla de coronacin del


pen blanco.

las negras siguen ganando pieza, ya


que si 7. a4, 7 . ... bS.

2. (b) Se convierte en una pieza activa.

16. Ganan blancas en ambos casos. (a)

24.

3. (e) Cuando el rey fuerte est delante


del pen, con alguna casilla entre ellos.

4. (a) Del cuadrado.


5. (e) Reyes.
6. (e) Cuando estn enfrentados (en una
misma columna, fila o diagonal), con un
nmero impar de casillas entre ellos.
7. (b) Cuando el pen se encuentra en
su casilla inicial y hay un pen propio
situado en el camino ms corto.
8. (a) Que, si es descubierta, pueden
explotarse sus deficiencias.
9. (a) Cuando el rey dbil alcanza la
casilla de coronacin.

10. (e) El desarrollo.


1 1 . 4. ... .td6, ganando la dama.
12. 1 . b4+! xc4 2. fr'd3++.
1 3. 12. l1Jxd7! 4xe2 13. 1016++.

72

1 . we6 ea 2. f6 la 3. 17 .g7 4. <i;e7


y 5. la='IW. (b) 1 . ... ea 2. g7 (o bien
1 . ... ga 2. we7), seguido del avance
imparable del pen.
17. Tablas. 1 . ... c7, y ahora, tanto si 2.
aa ca. como 2. a6 ca. el rey blanco
no puede salir de la banda o el rey negro
alcanza la casila de coronacin.

18. 1 . a5 h4 2. a6 h3 3. a? h2

4.

c7!
(no 4. aa=? h1 =f+, ganando la dama
blanca) 4. ... h1 =f 5. <;t>ba. Tablas, ya
que la dama no puede ganar, como ya
sabemos, conlra un pen de torre en
sptima, apoyado por su rey.
c;t>e7 ca 2. d6 b7 3. ..t;>d7
b8 4. xe6 ca 5. c;t>b6 ba 6. c6
ca 7. c7, etc.

19. 1 .

20. 1 1 . e6! fl6 (11 . ... fxe6 12. xg7)


12. ,txd7+ *d8 (12. ... ..t..xd7?? 13.
xd7++) 13. ,tc6+! fxd4 14. e7++.
Aliojin-Forrester.

21. 9. tOxeS! .txd1? (lo menos malo era


9. ... dxe5 10. lJxf6+ gxf6 1 1 . xg4) 10.
/Oxf6+ gxfs 11. xf7+ ta 12. h6++.

14. 1a. 10g6! (1a. ... gxh4 19. J:[xf6,


ganando) y las blancas ganan. En la
partida Matisons-Kostic se jug
1a. ... 4xe4? y, despus de 19. 'iifxe4,
las negras abandonaron.

22. 12. /0gS 00 13. d3 15 14. exf6


fxf6 15. xh7+ ha 16. h3 fh6
(16. ... d6 1 . ,tf5+ fh6 1a. /Of7+ .lxf7
19. xh6) 17. c!Df7+ (1-Q). Si 17. ...
.lxf7, 18. xh6, etc.

15. No, porque el pen de f6 es un


obstculo en el camino recto (diagonal

23. (a) Con 6. /Oc4!?, y si 6. ... cxbS??,


7. 10d6++. (b) Despus de 6. ... 4g6,

14 . ... 414+ 1s. wh4 4g2+ 1s. .pg5


4h7+ 17. <;t>h5 g6++.

25. 1 2. ... feS! 13. e2 fxc3+ 14.


d2 .lxe2+! 15. wxe2, y ahora sigue
mate en cuatro: 15. ... .ta6+ 16. e1
.leS+ 17. 'llte2 fxa1+ 1a. c1
fxc1++.
26. 16. tDfg5 4ea (se amenazaba
17. l!)xl6+ gxf6 1a. l1jxh7) 17. lJxh7! f5
(no 1 7. ... xh7?, por 1a. /OI6+,
ganando la dama) 1a. tDhg5 (1-0).
Si 18. ... fxe4, 1 9. xe4 y 20. xb7.
Capablanca-Becker (Kartsbad, 1929).
27. 12. 1016+! gxf6 13. xfa+ll xfa
14. h6+ ga 15 . .:teS++.
28. 4. xf7+! xf7 5. /0eS+ es (si 5.
.
... ea. 6. ...h5+ g6 7. ..xg6++ ; s. ...
*f6 6. 'i!j'f3+ xe5 7. 'ff5+ *d6
a. 'ili'd5++) 6. g4+ xes (6. ... ts
7. 'ilf'IS++) 7. 'ff5+ *d6 8. dS++.
29. (a) 6. xb4? exf2+
e2
fxg1=4+! (no 7. ... fxg1=f, por
8. xda+ xda 9. J:txg1) 8. J:[xg1
.tg4+, ganando la dama. Si a. e1,
8. ... fh4+, con fuerte ataque.
(b) El mal menor era 6. fxe3, pero
con este movimiento las blancas
quedaban con una mala estructura
de peones.

7.

30.13. J:xe7! jxe7 14. xf6 fb4 15.


xg7 .leS 16. xf7+! xf7 17. +
ga 1a. h6 ds 19. l?lf6+ ha 20.
tDxea (1-0).

-...._./

- (.)
CD -

> 0

z .c
-

El rasgo ms caracterstico del jue


go del caballo en el final es su len
titud de movimientos, su dificultad
para trasladarse rpidamente de un
sector a otro del tablero. Esto hace
que cuando debe luchar solo contra
peones resulte torpe, sobre todo si
los peones estn alejados entre s.
Incluso contra un solo pen pue
de tener dificultades un caballo, co
mo a continuacin veremos.

Caballo contra pen

En el diagrama 8234 las negras


pierden despus de 1 . h6, ya que si
1 . ... gt7(f8), 2. h7, y no pueden
impedir que el pen alcance la ca
silla h8, convirtindose en dama.
Como es lgico, en cada caso es
vital la situacin de los reyes para
el resultado de la lucha. Si el pen
est muy avanzado (sexta o spti
ma fila, si es blanco; tercera o se
gunda, si es negro) y su rey cerca
de l, este bando tiene muchas po
sibilidades de victoria.

CD
"'
O
tn

3
2

&

:S

5
4

6
Diagrama 9234

a.
7

Diagrama 8236

Diagrama 8235

La torpeza de movimientos del ca


ballo en su lucha contra un pen se
agudiza cuando el pen es de torre.

Sin embargo, la situacin cam


bia si el rey negro puede llegar en
dos jugadas a la casilla c7 o c8
como, por ejemplo, en el diagrama
8236, donde slo se ha modificado
la posicin del rey negro con rela
cin al diagrama 8235.

En el diagrama 8235 vemos


que las blancas, si es su turno de
juego, ganan fcilmente, con 1 .
<J;; c7 a8+ 2. c;tb7.

(.)

En este caso, despus de 1 . c7


a8+ 2. b7, las negras juegan 2.
... d6! y consiguen tablas, puesto
que si 3. 1; xa8, sigue 3. ... 9c7, y

se habr producido un final de rey


y pen de torre contra rey, en el
que el rey del bando fuerte est
ahogado.
Gracias a estos ejemplos empe
zamos a comprender que el ataque

73

CI>

"'
CI>
m

ms efectivo del rey sobre un caba


llo suele ser sobre diagonales.
Cuando el pen no es de torre,
aunque est avanzado y pueda ser
apoyado por su rey, existen algu
nas posiciones en las que el caba
llo puede ofrecer una excepcional
resistencia, consiguiendo salvar el
juego, como sucede en el diagra
ma 8237.

drez y es un trmino universal para


definir esa penosa situacin. Con el
Zugzwang nos encontraremos en
numerosos finales en los que suele
ser un factor decisivo.
Si invertimos la posicin del ca
ballo y el rey blanco, estamos en el
diagrama 8239.
Diagrama B239

Diagrama B237

Diagrama B240
8
7

6
5
4

...._
...__..,..._..
_

----

_
..
_
_

terico Grigoriev en 1 932. Veamos


de qu modo sorprendente consi
guen las blancas salvar la partida:
1 . tt:Jf7!

Aun jugando blancas, el final es


tablas: 1 . e6 ,.g8 2. f7 h6+
3. g6 ,.98 4. h7 f6+, etc.
Sin embargo, no en todos los ca
sos el caballo forma parte del ban
do a la defensiva. Algunas veces,
su equipo es el que ataca!
Diagrama B238

74

En el diagrama 8238 ganan las


blancas, si juegan: 1 . f2 h1 2.
tt:Jf1 h2 (nica) 3. tjg3++. Aqu el
pen de torre ha sido un lastre y las
negras han perdido porque /a obli
gacin de jugar conduce a la derro
ta. Esto se llama Zugzwang en aje-

Podemos ver que en este caso


tambin ganan blancas mediante
un procedimiento un poco ms lar
go: 1 . f3 (no 1 . f2, por 1 . ...
h 1 , y el rey negro no queda aho
gado) 1 . ... *h1 2. f2 h2 (si 2.
h2??, naturalmente 2. ... tt:J g3++) 3.
tt:Jc3 h1 4. tt:Je4 h2 5. tt:Jd2
h1 6. tt:Jf1 . Qu han hecho las
blancas? Ni ms ni menos que, me
diante jugadas de caballo, llegar a
la posicin del diagrama 8238, de
modo que ahora, despus de la
obligada 6. ... h2, sigue 7. tt:Jg3++.
El mtodo es llevar el rey dbil al
rincn y, una vez all, forzar el
avance del pen a la sptima (se
gunda) fila. El rey fuerte controla
las tres casillas de fuga del rey con
trario y el caballo da el jaque mate.
Hemos visto que cuando el rey
est situado cerca del pen, lo que
le permite atacar el caballo enemi
go, el pen resultaba prcticamen
te incontrolable. Cuando el rey est
alejado de su pen, el caballo pue
de mostrar importantes recursos
defensivos, impidiendo que el rey
contrario se acerque.
El diagrama 8240 muestra un
estudio compuesto por el famoso

La clave de la maniobra defeni


va es que el caballo debe ganar un
tiempo jaqueando al rey, ya que no
es posible impedir que el pen al
cance la segunda fila. Por tanto, la
nica esperanza es pararlo en la
misma casilla de coronacin, h 1.
1 . . ..
2. tt:Jg5

h3

No sirve 2. tt:Jd6, por 2. ... d3!


3. tt:Jf5 e2! 4. tt:Jg3+ f2, y las
negras ganan.
2. ...
3. tje4+

h2
c2

Increble!, si el rey juega 3. ...


d3, 4. tt:Jg3! y el caballo ha cons
truido una perfecta barrera defen
siva, ya que impide cualquier apro
ximacin del rey negro sobre la
columna e. Las casillas e2 y e4
quedan atacadas por el caballo y
e3 lo est de forma indirecta (3. ...
e3 4. tt:Jf1+, ganando el pen).
La conclusin es que la nica va
de acercamiento del rey negro es
a travs de c2 (c2-d1-e1), porque
tampoco puede jugar a d2, por
tt:Jf1 +, ganando el pen.
As, la idea de jugar directamen
te a c2 es para ganar un tiempo.

Diagrama

8241

En esta posicin didctica del


maestro Chejover, las blancas dan
la impresin de estar completa
mente perdidas. Sin embargo, en
ltimo trmino, consiguen salvarse
gracias a una brillante maniobra
defensiva:

8
7
'-' 6
5
4
3
2

1 . ttJe6!
2. ttJg7

Si 2. ... g3, 3. !Oxf5 g2 4. tOe3+ y


5. tt:lxg2.

4. tJg3!

3. lt:\h5
4. lL!f6

Si 4. tt:Jf2?, 4.
*d2 5. d6
e2 6. tjh1 f3(f1 ), ganando.
4... .

.d1

5. <;t;>d6
6. es
1. wt4

e1
f2

Caballo contra
dos peones

8
7
6
5
4
3
2

Diagrama 8242

8243

e d e

5. lt:\e4
6. lt:\d2+

g2

A cualquier respuesta del rey ne


gro sigue 7. tOxf3 y tablas. La des
favorable situacin del rey negro es
lo que ha permitido al caballo llevar
a cabo un incansable y eficaz tra
bajo defensivo.

Caballo y pen
contra caballo

5
4
3
2
a b e d

Diagrama

8244

s Al,
7 8
6
5
4
3
2

a b e d

El caballo se defiende mal contra


peones separados (aislados), so
bre todo si estn muy alejados uno
de otro.
Veamos una posicin en la que
el caballo lucha solo (sin ay.Jda de
su rey) contra dos peones unidos.

f3
g3

No sirve 4 . ... f2, por 5. tOxg4


f1 ="iV 6. tJe3+ y 7. tOxf1.
Diagrama

El rey blanco ha llegado a tiempo


para proteger su caballo. Tablas. Si
el rey blanco estuviera una casilla
ms alejado, las negras ganaran.

g4
f4

trolar y los centrales presentan ms


posibilidades defensivas.

En este final el bando fuerte tiene


buenas posibilidades de ganar si el
pen est muy avanzado. En caso
contrario, las posibilidades de tablas
aumentan. Una vez ms, los peones
de torre son los ms difciles de con-

o
- (.)

Q) -

> 'CG
"'
z .c

Este final compuesto por Andr


Chron, en 1 926, es una posicin
ganadora. La clave defensiva radi
ca en que el caballo negro no pue
de ser capturado (como en el caso
del diagrama 8236), ya que si 1 .
wxa8?, el rey negro jugara a c7,
oscilando entre esta casilla y ca, e
impidiendo as que el rey contrario
salga de la banda. Las blancas de
ben maniobrar:

Si el rey negro juega a cualquier


otra casilla, sigue 2. xa8.
2. tLlb6
3. c61

-tc7

Con esta jugada las blancas les


devuelven el turno de juego a las
negras, situndolas en Zugzwang.
Las blancas ganan, ya que, como
es evidente, si el rey negro se apar
ta, su caballo queda indefenso, y si
se mueve ste, el pen corona.
En caso de que jugasen negras,
se ganara as:

Q) N

"C
O "C
t/) Q)

... -

::::J C'O
o

1 . ...
2. lt:\d5!

Si 2. ... xd5?, 3. c;t>xa8, segui


do de 4. c;t>b8, y el pen corona.
75

Tambin sera vlido 3 .. d8,


con la misma respuesta.
.

De esta forma, el rey blanco sa


le del jaque doble.

Las blancas ganan.


Como ya hemos dicho, si el pen
est situado en una de las colum
nas centrales, el bando dbil tiene
ms posibilidades defensivas,' pero
stas son escasas si el pen est
muy avanzado.
Diagrama

e6

4. ...
5. ea

4. }xa8

8245

t2J

Las negras no pueden impedir 6.


;:Jc7, que fuerza la promocin.

3
2

En la posicin del diagrama 8245


(tambin de A. Chron, 1926), jue
gan blancas y ganan. El mtodo
ganador de esta jugada se basa en
la expulsin del caballo negro impi
diendo que controle la casilla de
coronacin.
1 . lL)a5!

ts

Si 1 . ... e7, 2. c'L)b7 juega 3.


tLld6. A cualquier otra jugada de rey
sigue tambin 2. tjc4.
2.

lZ)c4

Amenaza 3. tjd6, que no puede


impedirse con 2. ... e6.
2. ...

g5

El nico recurso, especulando


con que si 3. d8= . seguira 3. ...
e6+.

76

3. tJd6+
4. c8!

'ti'

8
7
6

,.....

8
7
6
5

8247

Diagrama 8246

8
7
6
5

Diagrama

es

R'ecuerde

El zugzwang es una ex
presin tcnica que significa
que el bando al que le co
rresponde jugar pierde pre
cisamente por la obligacin
de jugar.

Un caso curioso
Dada la aridez de estos finales, va
mos a comentar ahora una curiosa
ancdota que se produjo en la alta
competicin, en la que el juego
puede convertirse en un final de
caballo y dos peones contra cuatro
peones, de ah su inclusin en es
ta unidad.
La posicin que refleja el diagra
ma 247 se produjo en la partida Si
magin-Sajtar (Mosc-Praga, 1 946).
Como puede verse, las blancas no
las tienen todas consigo, con dos
peones por el caballo enemigo. El
ideal defensivo del joven maestro
internacional Simagin sera poder
ligar sus peones del flanco de rey

para poder luchar con ciertas ga


rantas de salvar el juego. Pero 54.
g4 no es satisfactoria, porque des
pus de 54. ... fxg4+, el pen sola
mente puede retomarse de dama,
pues de otro modo sta queda "col
gada", es decir, indefensa.
Sin embargo, tras una larga re
flexin, encontr la frmula mgica
y se decidi por 54. g4!?!, y des
pus de 54. ... fxg4+, la maravillo
sa respuesta y solucin fue 55.
0 xf6+! !? ?

Las negras respondieron 5 5. ...


xf6, y, por fin, con 56. fxg4, Si
magin pudo culminar su plan, enla
zando los peones del flanco de rey.
El problema es que, hasta ahora,
no se conoce un caso en que pue
da violarse el reglamento, respon
diendo a un jaque con otro jaque.
En este caso, el espejismo regla
mentario no slo super la mente
de los dos ajedrecistas, sino tam
bin la del rbitro y hasta lleg a
plasmarse en los tableros de de
mostracin cara al pblico. Pero el
pblico. s descubri la barbari
dad!, y los rbitros obligaron a am
bos contendientes {que todava
no se haban dado cuenta de su
error!) a retroceder hasta la posi
cin crtica y proseguir el juego de
acuerdo a las reglas. Para colmo,
el conductor de las negras, Sajtar,
lleg a ser un famoso rbitro inter
nacional, que quiz descubri su
vocacin al comprobar la facilidad
con que puede incurrirse en desli
ces reglamentarios.

....._,

Q)
>
z

El ataque
El ataque directo de una pieza a
otra se llama ataque simple. Si una
pieza ataca varias piezas enemigas
a la vez, es un ataque mltiple.
El lector est sobradamente fa
miliarizado con los ataques lineales
de piezas y slo a modo de ilustra
cin mostraremos un ejemplo de
ataque mltiple.
Diagrama 6253

El ataque mltiple se da pocas


veces en ajedrez y la forma de
ataque mltiple que puede verse
con ms frecuencia en las partidas
reales es el ataq ue doble, que se
produce cuando una pieza ataca
de manera simultnea dos piezas
enemigas.
La forma ms temible de ataque
doble es el jaque doble, es decir,
cuando una pieza lleva a cabo un
ataque doble, pero las piezas ata
cadas son rey y dama rivales.

8
6
5

El ataque descubierto es un
ataque doble, que se produce al
despejar una lnea de ataque de
una pieza, a la vez que la pieza ju
gada ataca otra enemiga. En el dia
grama 8255 tenemos un ejemplo
muy claro de esto.
Diagrama 6255

Diagrama 6254

C1) N

j_

"C G>

O "O
t/) Q)

::l CU

(.)

3
a

En el diagrama 8253 el caballo


de f6 da jaque al rey y, al mismo
tiempo, ataca la dama y las dos to
rres enemigas. Este tipo de jaque
de caballo se conoce popularmente
como jaque a toda la familia.

o
o
U)
'ctl
.c

2
a

En el diagrama 8254 podemos


ver un caso de jaque doble. La to
rre blanca ataca simultneamente
rey y dama negros.

Las blancas, con 1 . e5, atacan


la torre negra de c7 y, al liberar la
tercera fila, permiten que su dama
ataque, al mismo tiempo, el alfil de
a3. Por lo tanto, una vez que el alfil
se retire, las negras perdern cali
dad (2. XC7+).
La forma ms peligrosa de ata
que descubierto es el jaque descu
bierto, cuando la pieza que juega

77

libera una lnea de ataque al rey


contrario, situando ste en jaque, al
mismo tiempo que queda atacada
otra pieza.
Diagrama 8256

Diagrama 8257

anterior: al jugar el caballo queda li


berada la tercera fila y, mientras el
caballo jaquea, la dama negra que
da atacada por la torre contraria.
Ahora bien, los casos que he
mos visto son extremos, porque la
pieza que quedaba atacada en se
gundo plano era la dama.
En la mayora de los casos que
se le presenten al lector en la
prctica, esta segunda pieza pue
de ser de menor valor, o incluso
podra ser un pen, pero lo cierto
es que el jaque doble es un arma
terrorfica para quien dispone de
esa posibilidad y temible para
quien debe sufrirla.
Por ltimo, vamos a ver un ejem
plo de contrajaque, con lo que un
bando prcticamente indefenso se
salva gracias a un jaque descubier
to, que a la vez es una cobertura
defensiva.
Diagrama 8258

Recuerde

La forma ms efectiva de
ataque doble es el jaque
doble. La forma ms efecti
va de ataque descubierto
es el jaque descubierto.

La defensa
Cuando una pieza es atacada por
otra enemiga, hay seis posibilida
des tericas de responder a ese
ataque. Decimos tericas porque
no siempre existen las seis posibili
dades, pero puede darse el caso
de que s se disponga de varias.
Son stas:
Cambio.
La pieza agresora se
cambia por otra del mismo valor.
La pieza atacada se
Defensa.
protege.
Desplazamiento. La pieza ataca
da se retira de la lnea de ataque.
Interposicin. Se sita una pieza
del mismo bando de la atacada
entre sta y la agresora. (La inter
posicin no es posible cuando la
pieza agresora es un caballo.)
Neutralizacin. Se inmoviliza la
pieza agresora.
Contraataque.
El bando de la
pieza atacada realiza un ataque
sobre otra pieza enemiga de valor
igual o superior.
Veamos a continuacin algunos
ejemplos prcticos.

8
7

78

En los diagramas 8256 y 8257


tenemos sendos ejemplos de po
siciones en las que, correspon
dindole jugar a las blancas, este
bando puede ganar con un jaque
descubierto. En el diagrama 8256
con 1 . _tf4+ (o bien 1 . b6+). Natu
ralmente, es la torre la que da jaque,
mientras que el alfil ataca la dama.
Si, ahora, 1 . ... d7 (o bien 1 . . ..
d8), sigue 2. xc7 y las blancas
han ganado la dama por un alfil. La
mejor defensa para las negras (lo
menos malo) es 1 . ... 'ijVe7 y, des
pus de 2. ztxe7+ xe7, las blan
cas han debido entregar su torre a
cambio de la dama.
En el diagrama 8257, las blan
cas ganan fcilmente con 1 . ttJd5+
exd5 2. :xa3. El mecanismo del
jaque doble es similar al del caso

En el diagrama 8258 las blan


cas, con pieza de ventaja, acaban
de jugar 1 . _tc3+, un jaque en apa
riencia mortal, ya que las negras no
parecen tener buena cobertura so
bre la gran diagonal. Las negras,
sin embargo, no solo se salvan, si
no que estn en condiciones de ga
nar con 1 . .. . I g7+! Defensa y ata
que: ahora es el rey blanco el que
est en jaque. Como tampoco hay
cobertura sobre la gran diagonal
blanca (d5 y n e4 slo retrasa
ran el desenlace), el rey debe mo
verse, y despus de 2. h2, las
negras dan mate con 2. . .. 'i!Vh4++.

Diagrama 6259

'--...-/

Con su ltima jugada ( ... ,..d4),


las negras atacan la dama blanca
con su caballo. En respuesta a este
ataque, las blancas disponen de
dos posibilidades: 1) cambiar el ca
ballo por el alfil de a1 ; 2) desplazar
la dama. En este segundo caso, la
dama cuenta con numerosas casi
llas de retirada, pero eso significara
permitir que el caballo negro ocupa
ra una posicin muy dominante, que
ataca cuatro casillas del campo
blanco {b3, c2, e2, f3). La nica du
da surge con la posibilidad de jaque
en g4, Si las blancas juegan 1 .
g4+, qu pasara? La mejor res
puesta parece ser 1 . ... I g6 y la da
ma vuelve a quedar atacada, sin ju
gadas claras. Las negras ganan
tiempos y volvern a jugar. As pues,
lo mejor es 1 . xd4, cambiando el
caballo por una pieza de igual valor
y zanjando la amenaza.
Diagrama

B260

8
7

6
5
4
3
2

La posicin del diagrama 8260


nos servir para comentar varias
posibilidades defensivas. Las blan
cas, con 1 . g3, atacan la dama
negra. Pasemos revista a las posi
bilidades defensivas de que dispo
ne su bando:
a) Si la dama se retira (desplaza
miento), se pierde la torre, con lo
que las blancas ganaran calidad.
b) No es posible 1 . ... 4f4?, por
que la casilla f4 est controlada dos
veces por las blancas.
e) 1 . ... .i.g5? (contraataque)
tampoco sirve, porque, segn las
cuentas de la vieja, con 2. xc7

.i. xd2 3. xb8, las blancas gana


ran una torre.
d) 1 . ... e5 (interposicin) no
es satisfactoria, porque las blancas
pueden seguir con 2. f4, expulsan
do el caballo y, despus, quiz 3.
e5, activando el alfil de casillas
blancas.
e) 1 . ... .i.e5 (interposicin) s
es una buena defensa, porque al
mismo tiempo pasa a atacar el alfil
blanco de g3, obligando a las blan
cas prcticamente a cambiarlo.
f) Todava disponen las negras
de otra opcin, que es sin duda la
defensa ms activa: 1 . . .. .th4
(neutralizacin), clavando el alfil
blanco, y forzando la respuesta 2.
xh4 xh4.

Introduccin al
concepto de sacrificio
En la unidad 9 definimos el concep
to de combinacin, que va siem
pre ligado al de sacrificio.
El sacrificio es una entrega vo
luntaria de material que suele for
mar parte de una combinacin,
que, como recordaremos, consiste
en una secuencia forzada para lo
grar alguna ventaja importante, co
mo el mate, ganancia de material o
tablas, en una posicin aparente
mente perdida.
En el diagrama 8261 tenemos
un ejemplo de sacrificio, que per
mite realizar una combinacin muy
sencilla.

Diagrama

B262

8
7
6
5
4

o
- (.)

Q)
> en
ca
- --

3
2

z .c

En el diagrama 8262 tenemos


un caso claro de una sencilla com
binacin con el fin de ganar pieza:
1 . :txe8+! (esto no se puede con
siderar, propiamente hablando, un
sacrificio, sino un seudosacrificio)
1 . ... xe8 2. t;Jxc7+ juega 3.
t;Jxa8, ganando la torre.
Diagrama 8263

Q) N
'C
O 'C

CJl Q)

... -

Diagrama 8261

Con 1 . Ad4+!, las blancas dan


jaque doble. Tras la respuesta obli
gada, 1 . ... vxd4, sigue 2. t;Jf5+
(nuevo jaque doble), y las blancas
han ganado la dama enemiga.

En el diagrama 8263 vemos que


las negras tienen la partida comple
tamente ganada, debido a sus dos
peones pasados y unidos del flanco
de dama. Pero les toca jugar a las
blancas. Qu pueden hacer? La
situacin es desesperada, puesto
que el jaque en la ltima fila no sir
ve (1 . .Ua8+ g7 2. :ta7+ f6, y
el rey sigue subiendo hasta refu
giarse detrs de sus peones). Sin

::::J C'CS
o

79

embargo, debe llamarnos la aten


cin el hecho de que ni el rey ni nin
guno de los peones blancos dispo
nen de jugada, solamente la torre.
Esto nos permite llegar a la con
clusin de que si la torre no existie
ra, el final sera tablas por ahoga
do. i La torre sobra! Ya tenemos la
solucin: i entregumosla! 1 . kt h7+!
gg8. Las negras no caen en la
trampa, puesto que, si toman la to
rre, es tablas por ahogado, pero ...
2. Yg7+! gf8 3. ci f7+! Ahora lodo
est claro: las blancas piensan ja
quear con su torre hasta el da del
juicio final. Tablas.

Recuerde

Las formas ms activas


de defensa contra el ataque
de una pieza son: cambio,
contraataque y neutraliza
cin

(o clavada).

Diagrama 8265

Las combinaciones pueden clasifi


carse de diversas formas, tanto por
el objetivo, como por el tema.
Ya hemos hablado anteriormen
te del objetivo de las combinacio
nes (mate, ganancia de material,
tablas), pero ahora las clasificare
mos por temas:

Ataque doble.

Clavada.

Debilidad de la ltima (primera)

f i l a.

Desviacin.

Obstruccin.

Atraccin.

Destruccin de la defensa.

Rayos X.

Autobloqu eo.

80

En unidades sucesivas iremos


estudiando de forma gradual todos
estos temas combinativos, con los
correspondientes ejemplos, para fa
cilitarnos su comprensin.

.!

.1
.l
5 -*- *
4

.l
3 .l

"'
"O
e:

<>
(/)
-;

Ejemplos
de combinaciones
Aunque en ajedrez la combinacin
es la excepcin y no la regla, los
resultados que con ella pueden lo
grarse son tan extraordinarios que
justifican su estudio. El gran cam
pen Aliojin llam a las combina
ciones la poesa del ajedrez.
Veamos a continuacin algunos
interesantes ejemplos.
Diagrama

Clasificacin
de las combinaciones

8264

8
7
6

kt
.l

'iY .l .l
.l

La posicin del diagrama 8265


es un estudio artstico de E. Ru
dolph (1912}. Las negras, como es
evidente, tienen una abrumadora
ventaja material e incluso parece
que las blancas no podrn evitar el
cambio de uno de sus alfiles. Lla
man poderosamente la atencin las
cadenas de peones y el hecho de
que todos ellos (los 16) sigan sobre
el tablero. ste es un factor clave,
que explotarn brillantemente las
blancas: 1 . A a4+! gxa4 (si 1 .
gc4, 2. b3+, etc.) 2. b3+ gb5 3.
c4+ gc6 4. d5+ d7 5. e6+! (en
tregando tambin el segundo alfil)
5 . ... gxd8 6. f5 . Esta posicin bien
merece el diagrama 8266.
.

.1

'YJH

Diagrama

En la posicin del diagrama


8264, correspondiente a la partida
Makogonov-Chejover (Tiflis, 1937},
el turno de juego es de las negras,
pero las blancas no les preocupaba
1 . .. . E f8, por 2. ;::t. d8, clavando la
torre negra. Sin embargo, el maes
tro Makogonov omiti un detalle y
tras 1 . . .. E f8 2. ci d8 se encontr
con la sorprendente 2. . .. 't!Vh4+! Un
ataque doble impune, ya que tam
bin la dama blanca est clavada
sobre la columna f. Las blancas tu
vieron que rendirse en el acto.

8266

8
7
.1
6 .1
5
.t.

.l

4
3

..

Lo que en principio pareca una


barricada ha acabado convirtindo
se en una fortaleza inexpugnable.
Las tres piezas negras son perfec
tamente intiles en esta posicin,
porque no puede romperse el absoluto bloqueo. Tablas.

o
- (.)

Q) > 'CO
t/1
z .c
-

1 4 partidas
instructivas
esta unidad veremos catorce
partidas ilustrativas de los temas ya
--' estudiados, fundamentalmente re!raso en el desarrollo y errores comunes en las aperturas, como dudosas capturas de peones y el
movimiento reiterado de algunas
piezas en la primera fase del juego.
En

Diagrama 8272

.t

7 .l .l .l

.t. .t. .t.

3
2

Diagrama

.t.

.t

1:!

5
4

Las negras siguen capturando


material con la dama, pero estaban
ya perdidas. Si 1 2. ... c6, 13. _if4.

6273


ltJ
ltJ

ll
a

Aperturas abiertas
Chron-Jeanlose

Leysin 1929
Apertura Italiana
1 . e4 eS 2. :Jf3 '-'c6 3. c4 d6

Una respuesta irregular a la


Apertura Italiana.
4. '":)c3 .t. g4 S. h3 .thS?

Era obligado jugar 5. ... .txf3 6.


xf3 Jtlf6 7. d3, aunque las blan
cas tendran ya la ventaja de la pa
reja de alfiles. (Vase diagrama
8272.)
6. c::J xeS!

Aqu se produce una combinacin relacionada con el Mate de L


gal, que ya hemos estudiado.

6. ... ..txd1??
Haba que jugar 6. ... Jtxe5 7 .
xh5 Jtxc4 8. grb5+ c6 9. 't':txc4.
Con la textual se produce el mate
antes mencionado.
7. _.t xf7+ ge7 8. dS++

13. ':)c6+! Jtxc6 14. e8++

Greco-aficionado

El error de las negras es haber


jugado slo con su dama y el caba
llo rey, de ah el subdesarrollo final.

Hacia 1 620
Gambito de Rey

Aficionado-Janowski

Q)
"C
O
t/1
'-

Greco provoca el jaque siguiente,


pues ha visto un ataque imparable.

(.)

9. ... .iii Q3+ 1 O. hxg3 xh1 + 1 1 .


<;t>f2 fxg3+ 12. <;t>xg3 'l!!Vxc1

1 . e4 eS 2. f4 dS 3. f3 dxe4 4.
jxes .teS S. Qc3 JtJf6 6. 'U:i'e2
Jtc6 7. (}xf7?

Con idea de ganar un pen (7. ...


flxf7 8. 'S-'c4+ y 9. xc5), a costa
del desarrollo.

::s C'a

Gambito de Rey
1 . e4 eS 2. f4 exf4 3. :.Jf3 gS 4.
c4 g4 S. c'ZJeS h4+ 6. wf1 f6
7. xf7+ d8 8. d4 ,.xe4 9. e2

N
G>
'"C
Q)

81

7. ... e7! 8. ll:\xh8?

8. ... d4 9. "*'d1
Diagrama B274

'iV

..t

11

11

Cj
2 8 8 8 8
8 8
!:t i. 'if
3

18. I:t xc7+ (1-0). Ya que si 1 8. . . .


ba (18 . ... .t.xc7?? 19. '{gxc7++),

19. ;txb7+ ca 20. tjb6++. Las


negras perdieron demasiado tiem
po en capturas dudosas.

Cj

Diagrama B277

Las blancas tienen todo a su favor.

Las blancas han ganado la torre


(o calidad), pero las negras atacan.

9. ... itJf3+! 1 O. gxf3 exf3+ 1 1 .


li.. e2 f2+! 12. f1 .t.h3++

Este alfil realiza, con su primera


jugada, la ltima de la partida!

Blackburne-aficionado

Gambito de Rey

2
1 . e4 e5 2. tDc3 c6 3. f4 exf4
4. d4 dS 5. .txf4 dxe4 6. dS 'i!t'f6 7.
'{gd2 .4tce7 8. d6 g6

Este caballo ya ha jugado tres


veces.
9. ll:\d5 'i'xb2 10. tt:Jxc7+ de
1 1 . l:td1 Ib812. d7!! ..tb4

Gambito de Rey
1 . e4 e5 2. f4 .i.c5 3. lL!f3 d6 4.
.':Jc3 a6? 5. c4 itJc6 6. d3 .i.g4
7. h3?! .txf3 8. xf3 d4 9. x;yg3

.t
3
2 8 \W 'if
8 8
n Ci:J n

Prcticamente forzada, ya que si


9. 'Qrd1, es muy fuerte 9. ... 't!Vh4+.
9. ... Jtc2+ 10. d1 xa1 ?
Mejor es 1 O. ... lt\d4, y si 1 1 .
xg7, sigue 1 1 . ... 't!Vf6 12. Jl xf7+
xf7! 13. xh8 0-0-0.

1 1 . fxe5 dxe5 12. ;: t1! f6 13.


'Q'xg7 d714. : xt6 ttrc8 1 5. .:. xf7
.i.d6 16. gg5 'i!Ve8 17. -d5 I g8

ftje6+!

.1

.i.
Ci:J .l
8
8

6
5

4
3

2 8 8
1 AS\
82

'iW

.1
J:t 'if .l

8
8

No hay alternativa. Si 12. c;bd2,


12 . ... 'i!Ve3+ 13. wc3 .i.g7+, etc.

fxe6

1 4.

Dama, alfiles y peones centrales negros fueron demasiado acti


vos para el rey blanco, y el pen de
f4 mantuvo atacada la casilla e3.
La siguiente partida demuestra
que tambin los grandes cometen
errores.
Zapata-Anand

Biel 1 988
Defensa Petrov
1 . e4 e5 2. tt:Jf3 t6 3. ciJxe5 d6
4. (Jf3 txe4 5. tt:Jc3

Una variante poco usual. Las ne


gras deben cambiar caballos.
5. ... .i.f5??

_i c7+!

. xc7 15. d8=+ gc6 16. '1 8d6+!

.txd6 17. t= xd6++

Esta "novedad" pierde la partida


en el acto.

Las negras dejaron abandonado


el rey a su suerte.

6. e2
\
Diagrama B278

Diagrama B275
8

1 1 . ... 'i!Vxd4+!! 12. xd4

No hay defensa. Las negras es


peraban 13. dxc8=-i'+ exc8, ga
nando la dama, puesto que est
clavada, pero ...
13.

1 3. ... .t.xe5+ 14. e4 f5++

Si 13. c4, 1 3. ... ..ta6++.

Nueva York 1889

11' 8 8
1::[

1 2. ... .i.g7+ 13. e5

Diagrama B276
8
. ... .
7 j. .i ltJ 8

C h igori n-D. Martnez

Mackenzie-Thompson

Gambito de Rey
1 . e4 e5 2. f4 exf4 3. tt:Jf3 g5 4.
d4 g4 5. lt)e5 'i!Vh4+ 6. d2 'i!Vf2+
7. c3 tc6 8. a3 d6 9. xc6
bxc6 1 O. d3 I b8 1 1 . .: f1
En el diagrama 8277 podemos

ver que el rey blanco est expues


to y las negras tienen lneas abier
tas para sus alfiles y para su torre
de la columna b.

8 _1 AS\ if .t. X
7 .l .l .l

6
5

.i.

--

Cj
Cj
2 8 8 8 8 'iY 8 8 8
1 1:[
i. 1:[
3

Si 6 . ... e?, 7. li:ld5, etc. Al no


ver defensa alguna, las negras se
rindieron.
Morphy-Mongrdien

Pars 1859
Contraataque central
1 . e4 eS 2. li:lf3 dS 3. exdS e4 4.
e2 e7 S. li:ld4 eS? 6. li:lbS
.t.d6 7. d4 e7 a. c4 .t. b4+? 9.
d2 ..t.xd2+ 1 O. f!Jxd2 aS 1 1 . ttJc3
fS 12. 0-0-0 f6
Diagrama 8279

sta se puede considerar una


maniobra simplificadora tpica.
4. ... xeS

No es mejor mover 4. ... ..t.xf2+


5. xf2 xe5 6. d4. La posicin
del rey blanco no resulta explota
ble, debido a que las blancas tie
nen un centro poderoso y un jue
go libre de piezas, adems de la
iniciativa.

a. ... xh1 9. e2+ Wi/e7 10.


li:lf6+ da
Diagrama 8281

S. d4 .t. xd4?

Mejor es 5. ... .i.d6 6. dxe5


.t.xe5. Ahora las blancas desarro
llan la dama ganando tiempo.

o
- o

CD -

6. xd4 f6?

> 'ctS
CI)

Diagrama 8280

z.c

8 .1

1 1 . xc7+ xc7 12. tiJdS+


da 13. fijxe7 .t.xe7

Ahora hagamos un balance de


la combinacin: las negras tienen
torre y dos piezas menores por da
ma y pen, segn Bobby Fischer,
"deberan ganar''.

6
5

a
_,}

14. g4 d6 1S. f4 Iga! 16.


xf7 .t.xh4+?

Las blancas se han adelantado


en el desarrollo, ya que slo les falta una pieza menor para completarlo, mientras que a las negras les
faltan dos y su rey sigue en el centro. Morphy detecta ahora el punto
dbil crtico de la posicin enemiga
y se prepara para minarlo.
13. t:e1! 0-0 14. f3 bS 1S. fxe4
fxe4 16. fijdxe4 bxc4 17. ''xc4
*ha 1a. d3 .t. b7 19. fijxf6 xf6
20. n hf1 vda 21 . xfa+ 'i!Vxf8 22.
b4!!

Un magnfico ataque doble, basado en la desviacin y la debilidad de la ltima fila. La dama es


tab, por 23. e8+ y mate, y si
22 . ... c8, 23. xb7! xb7 24.
l:(e8++ (1-0).

Mejor es 6. ... d6. Con la textual


plantean una celada: si 7. fijd5??,
7. ... xf3+, ganando la dama.
7. fijbS! da?

Lo menos malo era 7 . ... c6, aunque despus de 8. li:ld6+, las blancas consiguen una gran ventaja de
posicin.
a. cS!

Amenaza 9. xc7+ y, sobre todo, 9. f8++ (ataque doble).


As pues, las negras abandonaron, porque no tienen defensa satisfactoria.
Morphy-Anderssen

Pars 1858 (Duelo)


Gambito de Rey

Rti-Dunkelblum
......,

Viena 1 9 1 4
Apertura Tres Caballos
1 . e4 eS 2. li:lf3 c6 3. fijc3
.t.c5 4. fijxeS

1 . e4 es 2. f4 exf4 3. li:lf3 gS 4.
h4 g4 S. fijeS f6 6. fijxg4 xe4
7. d3 g3 a. xf4?

Morphy realiza una combinacin


espectacular, pero incorrecta.

ste es un error del gran An


derssen. Lo correcto hubiera sido
1 6 . ... .lf8!, y si 17. xh7, 1 7. ...
g3 1 8. li:ld2 .t.f5, con ventaja
decisiva.
Podemos ver que las piezas ne
gras quedan descoordinadas y por
este motivo acabarn perdiendo
una de ellas.

17. d2 .lea 1a. fija3 a6 19.


hS .t.f6 20. xh1 .t.xb2 21.
''h4+! *d7 22. 1:: b1 .t.xa3 23.
a4+ (1-0)

Sigue 24. \Wxa3, con ventaja


material, aunque las negras podan
seguir resistiendo.

C1) N

'C
CP

:S

a..

Smyslov-Barcza

Olimpiada de Helsinki, 1 952


Apertura Espaola
1 . e4 eS 2. li:lf3 c6 3. gbS
.t.c5 4. c3 f6 S. d4 exd4 6. es
d5 7. 0-0 0-0 a. cxd4 .t.b6 9.
c4 ce7?

Mejor sera 9. ... de?. Tras la


textual, las negras quedan con una
posicin semiperdida.

CP

"C
O
tn

83

a..

1 o. _tgs vea?! 1 1 . b3 es 12.


lt:lbd2 hS

Y esta clavada es un segundo


error. Lo preciso era haber jugado
5. .. e6.

Diagrama

8 z
7

6
5

A
.t_

'iV

Diagrama

8283

.....
l2J j.

13. i_xe7 xe7 14. lt:le4 dS,

ms o menos obligado, puesto que


las blancas amenazaban 15. Cbd6
y 1 6 . .txf7+.
De esta manera, si se mueve
1 4. ... .t.c7, sigue 15. :tfe1 !, con
las amenazas 16. lt:ld6 y 16.
t)f6+, y entonces las negras no
pueden moverse.
1S. exdS fS 1S. 1;1fe1 vda 1 7.
t)eS! xdS 1a. t)xdS vxdS 19.
j_xf7+ .lx17 20. xf7+ h7 21.
lL\C4 (1-0)

La ventaja de espacio con dos


peones centrales asfixiantes permi
ti a las blancas encadenar amena
zas y las negras no pudieron movili
zar su alfil dama.

.t

a b e

14. f4! vd7

l2J
l2J
2 13.
n .t 'iV
a b e d e

:a
h

7. lL\xeS!

Ahora las negras se rindieron,


puesto que si se mueve 7. . ..
.i.xd1, sigue 8 . i_b5+ c 6 9. dxc6
a6 (9 . ... 1Vb6 10. cxb7+ y 1 1 .
bxa8='S'+) 10. c7+ axb5 1 1 .
cxd8=+ .1 xd8 12. tLixd1, con
pieza de ms.
Aqu hemos visto aparecer el
jaque descuberto y esto nos per
mite comprender cmo influy de
forma negativa, para las negras, la
debilidad de la diagonal a4-e8, en
la que se encontraba su rey.

"-...-/

6
5
4
3

'ir'

.i

6
5

21 1 1::[
a

S. dS eS?

Diagrama 8282

8284

:
d

Y cede la casilla ea al rey. Si 14.


... hxg5?, 15. fxg5+ .i.f7 16. g6, etc.
15. fxeS+ ea 1S. t)e7+! vxe7
17. ""xeS+ (1-0)

Si 1 7. ... e7, 18. exd6 o 18.


.i.xe7 ganan.
Botvnik-Spielmann

Mosc 1 935
Defensa Caro-Kann
1 . e4 eS 2. e4 dS 3. exdS exdS

Defensa Caro-Kann, por inver


sin de jugadas.
4. d4 16 s. ttJe3 es 6. .,tgS
vbs?! 7. exdS vxb2?

La dama compromete an ms
su dudosa internada. Era mejor 7.
... xd4.
a. jl e 1 ! b4

Morphy-Journoud

Pars 1859
Defensa Scilana

Diagrama 8285

Aperturas semiabiertas
1 . e4 es 2. d4 cxd4 3. lL\13 eS?!
M ieses-Enqvist

Nuremberg 1895
Defensa Escandnava
1 . e4 dS 2. exdS vxdS 3. lL\c3
vda

Hay que tener en cuenta que,


con ms frecuencia, se juega 3.
... vas .
4. d4 eS?

Esta jugada podemos conside


rarla un error, ya que las blancas
crearn problemas con el avance
d4-d5.
84

S. lL\13 .i.g4?

ste constituye un error posicio


nal, originado por el deseo de pro
teger el pen.
La jugada tiene su malicia,
puesto que si 4. tDxe5?? (cayendo
en la celada), 4. ... va5+, ganan
do el caballo.
4. .i.e4 .te7 S. e3 dS? S. b3
dxe3 7. ..txf7+ 1a a. tLxe3 es
9. .txga .1 xga 1 o. o-o vea 1 1 .
lL\gS .t.xgS 12. _txgS

Ahora podemos ver que las blan


cas han completado prcticamente
el desarrollo.
1 2. ... .teS 13. t)dS hS

6
5
4

9. lL\a4! vxa2 1 0. .,te4 .i.g4 1 1 .


ttJ13 .t.xf3 12. gx13 (1-0)

Ya que si 1 2. ... va3, 13. .1:t c3.


Una perfecta caza de dama!

o
- (.)

Q) > 'ctS
U)
z .c
-

Finales bsicos
de alfiles

......1

En la unidad 1 O vimos ya que los


finales de pieza menor y pen con
tra rey solo se ganan fcilmente,
por lo general.

Alfil y pen contra rey


solo (excepciones)

Sin embargo, existen excepcio


nes, como el final de alfil y pen
de banda, cuando el alfil no ataca
la casilla de coronacin y el rey
del bando dbil puede alcanzar
dicha casilla.
Diagrama 8291

7
6

8
7
6

2. h6

gf6!

f7

Ahora alfil y pen han coordina


do magnficamente sus fuerzas:
ambos controlan las casillas g6, g7
y g8, formando una barrera que
corta el paso al rey negro.

ge7

Si 1 . .. f8, 2. h6 y el rey negro


tiene que alejarse, por estar ataca
das las casillas f7, g8 y g7.

3. 1;., f5!
4. h7!

1 . e6

..

tanto, tablas. Pero las blancas pue


den impedirlo, debido a la dispo
sicin favorable del alfil y el pen.
Veamos de qu manera lo hacen:

nica, para atajar el pen blanco,


si ste avanza a h7, con 3. . t}g7.

Diagrama 8292

En el diagrama 8291 tenemos


un ejemplo en el que las blancas no
pueden ganar, porque el rey negro
oscila entre a8 y b8 y no puede ser
desalojado. Si el alfil se sita en la
diagonal h2-b8, entonces el rey ne
gro oscila entre a8 y a7.
Hay que tener cuidado, no obs
tante, con cada posicin concreta
que se nos presente en la prctica,
porque un pequeo factor puede al
terar por completo el resultado.

En el diagrama 8292, por ejem


plo, parece que nada puede impedir
que el rey negro llegue a la casilla
del rincn y, segn la regla de este
tipo de finales, que consiga, por lo

4. ...

f6

5. ctt f4
6. c;t?f5

f7

Se incorpora a la zona de juego


la ltima pieza del equipo blanco: el
rey, que decidir la lucha.

Q) N
"C Q)
,.

O "C
U) Q)

,. ::J "'

85

6....

e7
fa

1. gs

Alfil contra dos y tres peones

a. f6

El rey blanco ha ganado la opo


sicin y el negro es forzado a retro
ceder, al no llegar al rincn h8.
Diagrama

8293

8
7

r==n

5
4
3
2

Diagrama 8295

b e

a. ...
9. ga

Y las blancas ganan. (Estudio de


A. Troitzky, 1896.)
Hay otras excepciones en este
tipo de final, en las que el bando
fuerte no puede ganar. El diagrama
8294 es una de ellas.

8
7
6
5
4
3
2

8
7
6
5
4
3

a b e d

Diagrama 8296

2
a

b e d

El alfil est encerrado y las blan


cas no pueden ganar. Tablas de las
negras con 1 . ... ha!, y no sirven 2.
f6 ni 2. h6, porque es ahogado.
La nica idea consiste en entre
gar el alfil, 2. g ga, pero despus
de 2. ... xga 3. f6 (3. h6
h8) 3. ... fa.Tablas.

Diagrama 8297

8
7
6
5
4
3
2
a b e d

En el diagrama 8295 el alfil con


trola perfectamente ambos peones,
que no pueden avanzar.

Diagrama 8294

86

Es evidente que un alfil puede ha


cer tablas contra un pen. En la in
mensa mayora de -los casos, tam
bin logra empatar con facilidad
contra dos peones.
Cuando los dos peones estn
separados, lo normal es que rey y
alfil se repartan la tarea de contro
lar cada uno a uno de los peones,
pero incluso si los reyes estn ale
jados de la accin, puede un alfil l u
char con xito contra ambos peo
nes, si stos no han pasado de la
quinta fila.

b1 =v). La nica diferencia, con


relacin al diagrama 8295, es que
los peones estn ya en su sexta
(tercera) fila.
Tambin es posible luchar con
xito contra dos peones ligados, si
no han pasado de la quinta fila.
Aunque, como es natural, tambin
esta regla tiene numerosas excep
ciones.

8
7
6
5
4
3
2
a b e d

En el diagrama 8296, en cam


bio, el alfil blanco no puede contro
lar los dos peones. Con 1 . ... b2 2.
_txb2 f2, seguido de 3. ... f1= (o
bien 1 . .. . 12 2. gxf2 b2 y 3. . . .

Como vemos en la posicin del


diagrama 8297, las negras hacen
tablas, incluso jugando blancas: 1 .
g6 (si 1 . f6, 1 . ... ..teS) 1 . ... ..td3 2.
g7 ..tc4 y ambos peones estn
controlados. Tablas.
Sin embargo, la posicin inicial
del alfil es especialmente favora
ble. Si el alfil estuviese situado,
por poner un ejemplo, en b7, las
blancas ganaran con 1. f6 ..td5 2.
g6, etc.
Naturalmente, las circunstancias
cambian de forma esencial si los
reyes intervienen directamente en
la lucha.
Si, en este caso, el rey blanco
estuviese cerca de los peones, en
tonces este bando ganara fcil
mente. Tambin es importante la
posicin del rey negro. Si se en
cuentra cerca de los peones, el fi
nal suele ser tablas, aunque tam
bin el rey blanco est prximo.
En los finales de alfil contra tres
peones, cuando stos estn liga
dos, lo ideal es conseguir que se si
ten en tringulo, en casillas de co
lor opuesto al alfil.

-._./

Diagrama 8298
8

.t

.......1

5
4

3
2
l b e d

En el diagrama 8298, por ejem


plo, alfil y rey negros han consegui
do bloquear por completo los tres
peones y, aunque jueguen blancas,
la partida es tablas. El juego podra
seguir as: 1 . d4 es 2. e4
.t.e8 3. wf4 (el rey blanco trata de
atacar por su flanco) 3. ... .t.d7 4.
g5 .t.e8 5. h6 *f7! (hay que
jugar con precisin: aqu no serva
5. ... i.d7?, por 6. <.t>g7 .t. e8 7. f7
.t.xf7 8. d7, y las blancas ganan).
Tablas.
En los finales de alfil contra tres
peones aislados, es muy difcil es
tablecer reglas, porque las posibili
dades son muy variadas. Pero, co
mo regla general, el bando del alfil
tiene muchas perspectivas de ta
blas, siempre y cuando los peones
no estn muy avanzados. La regla
principal es que el rey del bando
dbil tenga un papel activo en el
juego.

Recuerde

Un alfil puede luchar nor


malmente con xito contra
tres peones, si stos no se
encuentran muy avanzados.

ya sabemos, de alfiles que juegan


por diagonales de casillas del mis
mo color.
El lector sabe que el valor de los
peones aumenta a medida que la
partida se aproxima al final y esto
nos permite realizar una afirmacin
terica que tiene un importante va
lor prctico y es que el valor de los
peones tambin aumenta en pro
porcin inversa al poder de las pie
zas que quedan en juego. En otras
palabras, mientras que la ventaja
de un pen en un final de damas
puede ser una escasa ventaja ma
terial, un pen de ms en un final
de alfiles o de caballos puede ser
una ventaja decisiva, como lo es,
en la mayora de los casos, en un
final de peones.
En los finales con un solo pen
sobre el tablero, el bando dbil tie
ne, naturalmente, muchas posibili
dades de conseguir tablas.

En esta unidad nicamente nos


ocuparemos de los finales de alfi
les del mismo color, es decir, como

Ahora las negras no tienen ya


recursos defensivos para evitar 5.
f6, seguido del avance e6-e7. Si
4. ... d8, 5. _tf6+ .t.xf6 6. xf6
ea 7. e7, con un final de peones
ya estudiado que se gana con gran
facilidad.
El mtodo es muy simple: prime
ro se aleja el rey y luego se expulsa
el alfil defensivo de la diagonal lar
ga (en este caso, a3-f8), obligndo
lo a situarse en la corta (h4-d8}, y el
alfil fuerte vuelve a la gran diagonal
en un movimiento cclico, para de
cidir la lucha.

o
- o
(1) > U>
- 'CO

z .c

Diagrama 8300
8

6
5
4
3
2

8
7
6

5
4

1
a

El diagrama 8299 refleja una po


sicn en la que las blancas pueden

Recuerde

Los peones son tanto ms


importantes cuanto menos
material quede sobre el ta
blero de juego.

3. es

.t.g3
.t.h4

El alfil negro ha sido expulsado


de la diagonal a3-f8, por lo que
ahora se ve obligado a tratar de im-

Cl) N

"C Q,)
a..
O "C
tJ> Q,)

a.. -

:l as

ganar mediante un mtodo tpico:

2. _te71

...._/

4. _td4

7
Diagrama 8299

No 1 . ... e??, por 2. e5, y las


blancas ganan.

Alfil y pen contra alfil

pedir el avance del pen a e7, des


de la diagonal h4-d8, pero...

En el diagrama 8300 slo se ha


introducido un cambio con relacin
al anterior: el rey negro est ahora
situado en f5. A primera vista pare
ce una peor posicin defensiva, pe
ro es infinitamente mejor. Tanto que
garantiza las tablas. Ahora las blan
cas no pueden realizar la maniobra
anterior, porque el rey negro con
trola el punto f6. Veamos:

87

1 . f6
2. e7
3. c5
4. i,d4

..tb4
..te1
..th4
..t gS

En este caso el alfil negro puede


mantenerse en la diagonal corta
con garantas defensivas, porque
su colega blanco no puede llegar a
f6. Si vuelve a e7, entonces el alfil
negro retrocede a e1 y opta por
ocupar la diagonal que descarten
las blancas. Tablas.
Con estos ejemplos hemos visto
que de las dos diagonales crticas
una es ms larga que la otra. De
ah que la defensa es ms fcil
cuando los peones son centrales,
porque ambas diagonales suelen
ser relativamente amplias, mientras
que cuando el pen no es central,
una de las diagonales es pequea
y sus casillas pueden ser controla
das con ms facilidad. En estos ca
sos, las posibilidades de victoria del
bando fuerte aumentan.

As obliga al alfil negro a situar


se en la diagonal corta.
..ta6

3. ...
4. e2!

Todo parece perdido para las ne


gras, ya que su alfil no puede tomar
el alfil contrario, ni situarse en nin
guna casilla que controle b7, pero
todava hay un recurso defensivo...
4. ...

.i.C8!

Si juegan blancas, ganan con la


maniobra 1 . f7!, seguido de 2.
i,f8 y 3. g7.
Si juegan negras, hacen tablas
con 1 . ... *g6!, que impide la ma
niobra antes indicada.

La chistera del mago

Ahora vamos a ver un extraordina


rio estudio artstico, en el que un al
fil y un pen luchan contra dos peo
nes negros.

Diagrama 8302
Diagrama 8304

8
8

5
4

3
2
a

Diagrama 8301

Si 5. wxc8, sigue 5. ... xb6.


5. _td3!

Las negras estn en Zugzwang y


pierden de inmediato.
Diagrama 8303

Las blancas juegan y ganan.


Es eso posible? Las primeras ju
gadas son evidentes: 1 . .th6+
ga 2. g7 (la nica posibilidad de
ganar pasa por conservar el pen)
2. ... t7 3. g8=+!! (el mago se
ha sacado de la manga una carta
que no existe en la baraja!) 3. ...
xg8 4. we6 ha 5. '1t>f7 (ahora
ya vamos comprendiendo. .) 5. ...
eS (o bien 5. ... e6) 6. g7++.
Una maravillosa idea, que slo
puede llevar al tablero una mente pri
vilegiada: Alexei Troitzky, en 1895.
Ahora convien volver atrs, has
ta la segunda negra, para compro
bar que tampoco servan otras posi
blidades:
a) 2. ... e5 3. c:;t>e6 e4 4. f6 e3
5. il,xe3, etc.
b) 2. ... e6+ 3. wd6! (no 3.
wxe6??, ahogado; ni 3. we5? .f7
4. r,td6 e5, tablas) 3 ... *f7 4. c:;t>e5
ga 5. wf6 e5 6. c:t>e6 e4 7. c;t?f6, y
se llega a la posicin de a.
.

En el diagrama 8301 tenemos


un final caracterstico, que nos per
mitir estudiar el mtodo ganador:
1 . i,c8

El alfil blanco pretende situarse


en la gran diagonal, para expulsar
el alfil enemigo.

88

1 . ...
2. b7
3. f3

..te4
..td3

En el diagrama 8303 hay un fi


nal estudiado por un terico del si
glo pasado (Centurini, 1 856), que
es una excepcin, pues su resulta
do depende del turno de juego.

o
- u
Cl) 0
> 'CG
-

z .c

Combinaciones tpicas
de mate
En esta unidad se muestran algu
nas combinaciones tpicas de ma
te, con sacrificios espectaculares
de una o varias piezas (incluida la
dama!), a fin de que el lector vaya
familiarizndose con las posibilida
des dinmicas que existen en algu
nas posiciones y que permiten un
rpido desenlace de la lucha por
medios expeditivos.

inevitable) 2. 'i:'i'h5+ gg8 3. .: h1 y


las blancas dan mate, ya que el rey
negro no puede escapar (el pen f7
est clavado por el alfil de b3).
Estos dos ejemplos ilustran las
posibilidades de ataques directos
que pueden llevarse a cabo sobre
una columna semiabierta.

Diagrama 9310

8
7
6
5
4
3
2 fj, [j, 'f/
n
a

Mate de Lucena
e

Diagrama 9311

Columnas contra el enroque

Aunque en la unidad 34 estudia


remos los ataques contra el enro
que corto, aqu veremos un par de
ejemplos que ilustran los peligros
que surgen a lo largo de columnas
semiabiertas.
En el diagrama 8310, juegan
blancas y ganan rpidamente con
1 . .ll xg7+! xg7 (si 1 . ... ha , 2.
'Q'h6 y las negras no pueden evitar
el mate) 2. g5+ h8 3. 'Q'f6+
gs 4. .: g1 + y mate a la siguien
te. La columna g result ser una
decisiva va de invasin para las
piezas pesadas.

En la unidad 4 vimos ya el mate de


Lucena, popularmente conocido co
mo de la coz, pero slo su desenla
ce. Ahora veremos la forma en que
puede producirse, a partir del dia
grama 8312.

Cl) N
"C (l)
a..
O "C
fi)
Cl)
a.. ::S ca

Diagrama 8312

(.)

8
7
6
5
a

En la posicin del diagrama


8311, las blancas ganan tambin
con un sacrificio similar: 1 . II xh7+!
xh7 (1 . . . . g8 2. !h5, con mate

3
2
a b e

89

Las negras disponen de una ven


taja material abrumadora, pero tie
nen una grave deficiencia en su po
sicin, que permite a las blancas
rematar el juego: 1 . e6+ *h8 (si
1.
tlff8??, 2. '&f7++) 2. tLlf7+
*g8 3. tLlh6+! (se produce un doble
jaque descubierto de dama y caba
llo) 3. ... *h8 (el rey negro debe re
gresar al rincn, ya que, de nuevo,
si 3. ... m. 4. f7++) 4. 't:;l'g8+!!
(queda claro el propsito del jaque
de caballo en h6: la casilla g8 est
atacada por el caballo, lo que obliga
a las negras a capturar la dama con
la torre) 4. ... .i.xg8 5. llJf7++.
000

Diagrama 8313

lucha, gracias a la debilidad de la


ltima fila y la fuerza de su par de
alfiles.
1 . xe7+! 'i!fxe7 2. d8+ (la to
rre jaquea impunemente, ya que la
dama negra est clavada por el alfil
de b4) 2 ..teS 3. .tt xe8++.
..

En el diagrama 8316, las negras


estn subdesarrolladas, mientras
que las piezas blancas ocupan po
siciones activas. Adems, la octava
fila no est protegida, ya que el rey
negro obstaculiza la accin de la
torre de h8. Todos esto hace que
las blancas se encuentren en con
diciones de rematar el juego:

Mates de torre y pieza menor


1 . tLJf6+!

Las combinaciones que finalizan en


mate ejecutado por una torre son
muy numerosas y de muchos tipos.
A continuacin veremos los ms
representativos, aunque en la uni
dad 39 los completaremos con
ejemplos un poco ms difciles.

Diagrama B315a

Diagrama 8315b

6
5

Un sacrificio para abrir la diago


nal h6-f8 y continuar as:
1 . ...
2. f8+!!

gxf6

La dama se entrega, en este se


gundo sacrificio, para atraer el rey
negro a f8, donde recibir jaque sin
prdida de tiempo, encadenando
as amenazas que llevan al mate.
2. ...
3. gh6+
4. :te8++

Diagrama 8314

8
7
6

ste es el modelo de mate reflejado en el diagrama 8315d.

La torre ha bloqueado la nica


casilla de escape de que dispona
el rey negro (g8), por lo que el ja
que de caballo en f7 es mortal.

'if

90

Diagrama 8315d

4 'ifV
3

i.

X .t

> .t.

La posicin del diagrama 8314


corresponde a la partida Breyer-En
glund (Schevningen, 1 9 1 3). Las
blancas remataron rpidamente la

tan los principales modelos de ma


te de torre y alfil, y torre y caballo,
con que concluyen las combinacio
nes que siguen .

Diagrama 8317

Los cuatro segmentos del dia


grama 8315, a, b, e y d represen

6
a

Diagrama 8316

Diagrama 8315c

..i.

ftXf8
ftQ8

A primera vista no parece que


las negras tengan problemas, ya
que el alfil controla la casilla f6 y la
torre defiende la ltima fila, pero el
hecho de que el alfil blanco ataque
dos importantes casillas en el en
torno del rey (f8 y g7), la dominante
posicin del caballo en d5, as co
mo de la torre en la columna e, arro-

-.......,

jan dudas sobre la seguridad de la


posicin negra, cuyo rey no puede
jugar a casilla alguna. As lo com
prendi el jugador con blancas,
-._,) que liquid el juego de forma es
pectacular:
1 . xe4!!
Este sacrificio de dama tiene por
objeto desviar la dama negra de la
defensa del punto eS. Pronto vere
mos por qu.
1 . ...

'i!fxe4
,l xe7

2. t)e7+!

que los sacrificios de torre contra el


enroque pueden ser devastadores.
1 . ...

9xg7
9h8

2. l:( g1 +

1 . C4+!
Aqu hay otras dos posibilidades,
pero no mejores que la de la partida:
a) 2. ... h6 3. h4++.
b) 2. ... .f6 3. h4+ flf5 4.
-&g5+ *e4 5. l:te1+ f3 6. g3++.

2. e8+!

3. ...

2. ...
3. .: f8++

Desviacin de la torre de f8 para


debilitar la octava fila.
5. ...
6. l:( g8++

(Partida de exhibicin Hartlaub


aficionado.)

1:1
a

I xf6

Diagrama 6319

8
e

En la posicin del dagrama 8318,


el dominio de la columna g y de las
diagonales a2-g8 y a1-h8 (donde es
tn situados dama y alfiles blancos)
hace que la defensa del caballo ne
gro de eS sea insuficiente para pro
teger a su rey. Las blancas concibie
ron una eficiente combinacin, que
destruye la cobertura del rey negro:
1 . .ldxg7+!
Primer sacrificio, que abre lneas
sobre el rey atacado. Ya hemos visto

Q) > "ctl
U)
z .c

xe8

Este mate reproduce el modelo


del dagrama 8315a.

5. xf6+!

'tf

o
- (.)

Y ahora?

La dama se entrega para desviar


el caballo y permitir a la torre llegar
a f8 (protegida por su alfil de h6).

dxe5
f6

4. xe5+

Diagrama 6318

.. .
7 'ir'
6

xc4

1 . ...

-.....)

Jaque doble a rey y dama ne


gros, cuyo objeto es despejar la co
lumna e a la dama blanca.

3. xe5+!!

Un inesperado sacrificio de da
ma, que da paso al ataque final.

Ahora el caballo tambin ha des


viado la torre de la defensa de la
octava fila, lo que permite: 3. : c8+
.. , y mate a la siguiente (3. ... I e8
4. ttxe8++). Si la dama estuviese
en a4, la torre podra volver a e8,
cubriendo el jaque. Prucha-Ruba
nek (Checoslovaquia, 1 957).

t expuesto y todas las piezas blan


cas son muy fuertes, incluso dama
y alfil de e2, porque pueden activar
se en una sola jugada

7
6
5

8
7
6
5
4
3
2

---

4
3

'tf l:t

2 'if

l::t
a

Diagrama 6320

!:::,

En el dagrama 8320 la disposi


cin de su dama, caballo y torre ha
ce creer a las blancas que pueden
crear un mate del tipo reflejado en el
dagrama 8315b. Pero la dama ne
gra protege la casilla e7, esencial pa
ra el mate. Cmo alejarla?
1 . ,abS!

A la posicin del dagrama 8319


se lleg en una partida entre Chigo
rin y un aficionado (San Petersbur
go, 1894). Ahora las blancas dispo
nen de una brillante combinacin,
que acaba rpidamente con la re
sistencia enemiga. El rey negro es-

Q) N
"C Q)
...

O "C
ti) Q)
...

:::s eo
o

'i!fxb5

La dama no puede retirarse a c8,


porque las blancas adems de ga
narla con un jaque doble, 2. t)e7+,
daran mate despus de 2. ... *h8 3.
xh7+!! xh7 4. llh1++. La dama
se ha desviado y slo falta el remate.

91

2. ftje7+
3. xh7+!!
4. :h1++

Este ejemplo es de gran valor di


dctico, ya que nos permite com
prender cmo puede gestarse una
combinacin de mate:
1 ) La disposicin de un grupo de
piezas sugiere la idea de mate.
2) El jugador examina los obs
tculos que impiden su realizacin.
3) Si cuenta con medios para
ello, elimina los obstculos, incluso
al precio de sacrificios, creando las
condiciones ideales para el mate.
La combinacin se produjo en la
partida Salter-Marco (1 900).

ro el caballo no puede tomarse con


la dama, pues seguira 2. xdB+ y
mate. As pues, nicamente resta
1 . ... xg6.
Ahora s sirve la combinacin
antes vislumbrada, porque la dama
negra ya no puede llegar a h6, con
una variante. En vez del desapare
cido caballo blanco, el alfil cubre el
punto gB y el caballo negro de g6,
la otra terica casilla de escape.
tpXh7

2. Xh7+!
3. rt h5++

Un caballo todopoderoso

Es posible que un caballo sea


superior a dama y caballo? Ya hemos visto, en el mate de Lucena,
que un caballo puede imponerse a
todo un ejrcito de piezas mayores. Pero no es el nico caso. A
veces se da una serie de circuns
tancias en el tablero que conceden a una pieza un protagonismo
absoluto. Tal es el caso en el dia
grama 8323.

-...._/

Diagrama B323

(Richter-aficionado, 1 957.)
Diagrama B322

Diagrama B321

7
6

A .i.. A

6
5

111

lli..

ll

..8..
b

. l:t

3
2


l:t
a

--

En el diagrama 8321 tenemos


una posicin que inmediatamente
nos sugiere el mismo tema, pero no
sirve el sacrificio directo de la dama
( 1. -&xh7+??), por 1 . ... xh7 2.
It h5+ h6. Por otra parte, cual
quier preparacin de ataque se en
contrara con la rplica 1 . ...
'ilt'd1++. No hay tiempo! Pero las
blancas, conducidas por el maestro
Kurt Richter, encontraron la forma
de salvar el obstculo defensivo:

El diagrama 8322 corresponde a


la partida Grnfeld-Wagner (Lon
dres, 1 929). Las blancas, gracias a
la magnfica posicin de cuatro pie
zas (dama, torre de g3, alfil y caba
llo), consiguen realizar una combi
nacin muy espectacular:
1 . xh7+!!
2. It h3+

Todo esto est muy bien, pero,


cmo se ha de seguir ahora?
3. lL\g6!

92

i El caballo blanco se entrega en


una casilla cubierta por tres piezas
enemigas! Analicemos bien: en rea
lidad, el pen de h7 (clavado por la
dama blanca) no protege el punto
g6. Slo quedan dos defensas. Pe-

Y las negras no pueden evitar el


mate de torre en hB. El caballo, ob
viamente, no puede tomarse, por
que el alfil de c4 est clavando el
pen f7. Aqu podemos ver el mo
delo de mate reflejado en el dia
grama 8315c.

Esta posicin es el final de un


estudio artstico del gran compositor Leonid Kubbel. Juegan blancas
y ganan as:
1 . 'e'b2+

b3

nica, pues si 1 . . . . a5, 2.


lL\C4+ a6 3. b6++.
2. a3+!!

Un trueno en un da de verano!
Las neg ras tienen qua rendirse, ya

que si 2. ... a5(b5}, pierden la


dama, y si 2. ... xa3, sigue 3.
lL\C2++! Produce una gran impre
sin ver cmo un solo caballo
puede dar mate de est forma.
Esto es posible porque dos piezas
negras (el caballo de b3 y el pen
de a4) cierran a su rey sendas ca
sillas de escape, a la vez que el
rey blanco colabora, cubriendo
otras dos casillas (a2, b2}, y cierra
as el cuadro de mate.

"--/

...J

Cada Test consta de diez preguntas y veinte posiciones. El estudian


te del curso debe contestar a las
preguntas y resolver las posiciones
sin utilizar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento. debe conceder
se un punto por cada una de las
preguntas respondidas correcta
mente, as como por cada una de
las primeras 1 5 posiciones resuel
tas con acierto, y dos puntos por
cada una de las cinco ltimas posi
ciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:
ptima

Ms de 30 puntos.
26 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.

3 . Cmo se llama la situacin en

9 . En qu caso no puede ganarse

que un caballo ataca, al mismo


tiempo, dama y rey contrarios?
"J (a) Ataque simultneo.
O (b} Jaque doble.
_: (e) Ataque mltiple.

el final de alfil y pen de torre con


tra rey?
:J (a) Cuando el pen est muy
retrasado.
:: (b) Cuando el alfil es de casillas
blancas.
:J (e) Cuando el rey dbil puede
alcanzar la casilla de coronacin, y
sta es de distinto color al alfil.

4 . Cmo se llama el ataque que

realiza una pieza al apartar otra de


su mismo bando?
:J (a) Ataque descubierto.
-=:: (b) Ataque inesperado.
O (e) Ataque lateral.
5 . Cul es la forma ms peligrosa

Preguntas y posiciones
1 . Contra qu tipo de pen es ms
torpe el caballo, en el final?
D (a) El pen central.
:::::J (b) El pen de torre o banda.
(e) El pen de las columnas b o
bien g.

es ms importante la ventaja de un
pen?
:J (a) En los de dama.
LJ (b) En los de alfil o caballo.
C: (e) En los de torre.

del ataque descubierto?


.._. (a) Ataque simultneo.
...J (b) Jaque doble.
O (e) Jaque descubierto.

1 1 . Juegan negras. Cul debe ser

6. Indique, al menos, tres mtodos

el resultado del final? Indique la l


nea de juego.

Por debajo de esta puntuacin,


se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.

1 0 . Tericamente, en qu finales

de respuesta al ataque sobre una


pieza.
O (a) Enroque, jaque y resignacin.
:::: (b) Cambio, defensa y desplaza
miento.
:J (e) Interposicin, neutralizacin y
ataque a otra pieza de valor igual o
superior.
7. Qu es un sacrificio?
O (a) Una renuncia a ganar.

8
7
6
5
4

O (b) Una entrega voluntaria de


material.
O (e) Una entrega involuntaria de
material.

3
2

lj
e

1 2 . Juegan negras y ganan. De

qu forma?
2 . Si un caballo debe luchar contra

8 . Qu causas pueden dar lugar,

qu caso le plantea
ms dificultades?
O (a) Cuando los peones estn uni
dos.
O (b} Cuando los peones estn ale
jados entre s.
D (e) Cuando los peones estn
doblados.

normalmente, a

dos peones,

que una partida fi

nalice en plena apertura?


O (a) Retraso en desarrollo, captu
ras dudosas de material.
O {b} Jugar varios peones y pocas
piezas.
O (e) Jugar la dama y enrocar
largo.

Q)
'C
O
tn
...

:::J
o

8
7

6
5
4
3
2

N
G>
...
'C
Q)
-

h
93

1 3. Juegan blancas. Cul es la

1 6. Las blancas parecen estar per

mejor jugada?

didas, pero es su turno de juego.


Qu pueden hacer?

8
7
6
5
4
3 'YJH
2

8
7
6
5
4
3

h
a

1 7. Las negras amenazan mate en

7
6
5
4
3
2
ll

una, pero las blancas pueden ga


nar con una sencilla combinacin.
Cul es?

1 5. Juegan blancas y ganan. C

1 8. Ambos reyes estn amenaza


dos, por lo que el turno de juego es
vital. Juegan blancas. Qu hara
usted?

94

8
7
6
5
4
3
2

.t

21 . Las negras amenazan un mate

en una que parece inevitable. Jue


gan blancas. Podra indicar algu
na solucin?

8
7
6
5
4
3
2
.i
a

20. Cul debe ser el resultado del


final? Indique plan defensivo.

mo lo hacen?

8
7
6
5
4
3
2

1 4. Juegan blancas. Cul es la

mejor jugada?

8
7
6
5
4
3
2

ll

1 9. Juegan blancas. Cul es el re


sultado de este final? Por qu?

Las negras amenazan mate en


f1 y la torre blanca no puede retro
ceder a e1, porque esta casilla est
atacada por el alfil negro de aS.
Existe alguna defensa?

Las negras han ganado la torre


de h1, pero con la desaparicin del
pen g, el rey negro ha quedado
seriamente expuesto. Busque un
mate en pocas jugadas.

8 .l. & .t .l.

22.

._)

&
.1.

25.

5 .i_ s
4
3
lZJ
2 lS
b

Juegan blancas, que estn en


condiciones de rematar la lucha.
Cmo?

23.

.i..

8 .1,

7 .i.. tt:J

6
5
4
3

&

&

'iY

lS lS
ttJ

2 s s s
1 1:[

e f

lS

Las debilidades creadas en tor


al rey negro y el dominio de la
columna abierta son los motivos de
una combinacin que permite a las
blancas dar mate. Cul?
24.

!10

Juegan blancas. La torre negra


ataca los dos caballos.
1) Cul sera la respuesta negra
a 1 . ,i e3?
2) Existe una buena rplica con
tra 1 . e4?
26.

8 > 'if
7

Wi

a
b

27. Juegan blancas y dan mate en


dos. Cmo?

cu

...
U)
Q)
.;.

(1)
>
z

11

6
lS
5
4
3
2

6
5
4
3
2
d e

ner de tres mates en pocas juga


das, que, sin embargo, fallan. Diga
cules y por qu no son posibles.

l:I

30. Aqu las blancas parecen dispo

8 .i.

U)

29. Las blancas, con 1 . .ldxa7, tien


den una celada.
1 ) Es posible capturar la torre, des
pus de 1 . ... '*"b6+ 2. g2 xa7?
2) Proponga una jugada alternati
va a 1 . ... '*"b6+.

o
(.)

tt:J LS

1 .:

6
5
4
3
2

6
5
4 lS
3

7 'if

6
5

4 lS LS
lS
3
lS
2

1
a

6
5

8
7

Juegan negras, que ganan con


una sencilla pero irrefutable combi
nacin. Cmo?

28.

Q)
"C
O
U)
a..

11
b

a..

"C
Q)
-

::::s CU

N
Q)

95

Soluciones:
1 . (b} Contra el pen de torre o banda.
2. (b} Cuando los peones estn alejados
entre s.

15. 1 . J;tg2+!, y las negras slo pueden


interponer su dama en la lnea de jaque
del alfil, 1 . ... '1Wd4. Despus de
2. xd4+ cxd4, las blancas ganan
fcilmente.

3. (b} Jaque doble.


4.

(a) Ataque descubierto.

16. 1 . i'I;Vh6+! 'ilfxh6 2. ll h2+ *g4 3.


J:txh6, y las blancas ganan.

5.

(e) El jaque descubierto.

17. 1 . l:ta7+! xa7 2. ll\b5+ y 3. li.:\xc3.

6. Son vlidas las respuestas (b) y (e):


cambio, defensa, desplazamiento,
interposicin, neutralizacin y ataque a
otra piezade igual o superior valor.
7. (b) Una entrega voluntaria de
material.
8. (a) Retraso en desarrollo, capturas
dudosas de material.
9. (e) Cuando el rey dbil puede
alcanzar la casilla de coronacin y sta
es de distinto color que el alfil.
10.

(b} En los de alfil o caballo.

1 1 . Tablas. La lnea podra ser:


1 . ... *d3 2. ll\b1 *c2 3. ll\a3+ *b3
4. ll\b1 a2 (4. ... *c2 5. li.:\a3+, etc.)
5. ll\c3+, etc.
12. 1 . ... es 2. a6 4C7+! 3. a7 4d5!
4. as c7 5. <:J)a7 4e7 6. <J)a8 4c8
7. a7 4b6++.
13. 1 . ll\g5+, ganando la dama, pero no
1 . ll\e5+?, por 1 . ... .t.xe5, y la torre
queda clavada.
14.

96

1. %tc8+ xc8 2. xh7.

18. 1 . ll\h6+! *h8 2. 'l:\l'g8+! J.xg8 3.


ll\f7++ (el mate de Lucena, o de la coz).

19. Tablas. Despus de 1 . <;t>h1, las


negras no tienen jugada eficaz. Si 1 . ...
*f3 o 1 . ... *h3, ahogado, y si 1 . ...
.i.g1, entregando el alfil, 2. c,t>xg1 *f3
3. <;t>f1, tablas.
20. Este final es tablas. El rey negro se
ha situado delante del pen y no debe
moverse de la posicin conquistada.
Basta con jugar el alfil, con lo que las
blancas no pueden progresar.
21. S. Con la espectacular 1 . xg7+!!,
las blancas dan mate: 1 . ... .t.xg7 2.
lle8+ .i.f8 3. .!: xf8++.
22. Con 1 . c4, las blancas paran el
mate, atacando la dama enemiga y, al
mismo tiempo, amenazando a su vez
mate con 2. )leS+ y 3. )lh8++. Las
negras pierden la dama.
23. 1 . ll\d6+! da (1 . ... ts 2. i'I;Vf7++)
2. 'ifge8+!! J.xe8 3. ll\f7++. De nuevo, el
mate de Lucena.
24. 1 . 'l!'g5+! Wxg5 2. J:t e8+ .i.f8
3. l'J.xf8++.

25. 1 . tt.)h6+ *g7 (1 . ... *h8 2. '!W'e5+ f6


3. \\!Yxf6++) 2. g4+ *h8 (2. ... xh6 3.
'lllfg5++) 3. tt.)xf7++. Blackburne
aficionado.
26. 1) 1 . ... 'ilfh2+ 2. g5 'ilfxh6+, etc.
2) 1 . e4 parece la mejor defensa de
las blancas, ya que clava la pieza
atacante, pero despus de 1 . ... ff4 2.
xc6+ dxc6, la dama negra gana uno
de los caballos.
27. 1 . l:ta6!! bxa6 2. b7++. Si juega el
alfil, sigue 2. rJ.xa7++. Composicin de
Paul Morphy.
28. 1 . ... J. eS! (0-1). Si 2. i'I;Vxe8??, 2 . ...
'ilfxf3+ 3. c,t>g1 'ilfg2++, y si 2. d1, 2 . ...
'ilfxf3+! 3. '*'xf3 J.xe1++. Opocensky
Aiiojin (1 925).
29. 1 ) Despus de 1 . l:txa7 'ilfb6+ 2.
<;t>g2 (la clave de la celada: deja paso a
la torre), no es posible 2 . ... 'ijfxa7?, por
3. ll\e7+ *h8 4. 'liJ'xh7+! xh7 5.
ll h1++. Aqu ganaban fcilmente las
negras con 2. ... .t. xf5.
2) 1 . ... .i.xf5! 2. gxf5 'ilfb6+, y las
negras fuerzan el cambio de damas.
30. 1 } ll\e7+ ha 2. \l((xh7+ xh7 y
aquf 3. llh3 sera mate, pero la torre
est clavada por el alfil negro.
2) 1 . xh7+1 .xh7 2. l:lh3+ *g6
(o 2. ... *g8) 3. li.:\e7 sera mate, pero
el caballo est clavado.
3) 1 . lllf6+ gxf6 2. gxf6+ *h8 3. xh7+
xh7 4. )lh3++ (jugada imposible,
porque la torre no puede moverse).

o
- o
Cl.) -

> en
z .c
- -ca

Finales bsicos
de alfil contra caballo
El alfil es superior al caballo en posi
ciones abiertas (con pocos peones),
mientras que el caballo suele ser su._) perior al alfil en posiciones cerradas
(con numerosos peones que se blo
queen mutuamente), donde puede
utilizar su capacidad de salto.
En posiciones cerradas, el juego
resulta an ms favorable al caballo,
si los peones de su bando estn en
casillas del color del alfil, lo que difi
culta los desplazamientos de ste.
Por otra parte, el alfil puede en
cerrar a un caballo situado en una
banda, como en el diagrama 8329.

8
7
6
5
4
3
2

Alfil y dos peones contra caballo

Estos finales normalmente se ga


nan y las nicas posibilidades de
fensivas las tiene el bando dbil en
los casos en que uno de los peo
nes es de banda y corona en casi
lla de color contrario al alfil. Para
abreviar, en lo sucesivo nos referi
remos a este tipo de pen como
de banda mala.
La posicin del diagrama 8330,
con dos peones centrales unidos,
es un final fcil de ganar.

Diagrama B329

Como puede verse, el alfil ataca


las cuatro casillas a las que podra
jugar el caballo, lo que lo pone en
peligro de ser capturado.
Si uno de los bandos tiene un
pen de ventaja, el resultado suele
ser tablas, pero con ms de un pen
de ventaja, el final debe ganarse. A
continuacin estudiaremos los ejem
plos ms representativos de estos fi
nales. Aunque no pueden estable
cerse reglas definidas, s pasaremos
revista a los factores positivos y ne
gativos que influyen en la lucha.

1 . e4

Diagrama 8330
8

7
6
5

--'--'-----''---'
----

4
3
2

Conviene avanzar en primer lu


gar el pen que no obstruya la ac
cin del alfil, ya que de otro modo
las negras pueden bloquear ambos
peones. Si, por ejemplo, 1 . d4?, las
negras respond en 1 . . . . d5 2.
<;t>d3 d6, seguido de 3. ... ,te4, y
han establecido un firme bloqueo
sobre las casillas blancas e4 y d5.
1 . ...
2. <;t>e3

Q)
"C
O
UJ
'::::s
()

es

Hay que controlar el punto d4.


2....

.d6

3. d4

,tc7

4. <;t>d3

97

N
G>
"C
Q)
m
'-

Si 4. d5?, 4. ... xd5+. Pero tam


bin poda ser 4. c3 y 5. as.

es recomendable: 6. ... e4+? 7.


wc7 xf2 8. c;.i:)d7, y las blancas ga
nan) 7. c;.i:)d5 f6+, y es tablas por
jaque continuo o porque las blancas ,
pierden el pen.

Diagrama 8332

4. ...
5. c;.i:)c4

5. ...
6. e3+

El rey blanco ha ido mejorando


su posicin, siempre acompaando
a los peones.

es
.d5

Diagrama 8333

5. ...
6.d5

.d6
a

Despus de 6. eS+? las negras


podran bloquear los peones sobre
las casillas blancas, con 6. ... e6,
seguido de 7 . ... d5.
6. ...
7. e5+

ea

La maquinaria est en marcha y


los peones son imparables.
7. ...
Diagrama 8331

La posicin del diagrama 8332


(aparecida en el Chess Player's
Chronic/e, 1856) refleja un final teri
co donde vemos el mtodo a seguir
para ganar una posicin del segundo
tipo (cuando el caballo negro est
encerrado), pero el rey dbil est en
una posicin en la que no parece
que las blancas puedan progresar.
Pero no es as. Las blancas han de
alcanzar una posicin donde, con el
rey negro en d5 (o b5), puedan situar
su alfil en d4. Entonces las negras
estaran en Zugzwang, ya que el rey
slo puede capturar el alfil o alejarse
del pen (al estar tomada la casilla
eS), mientras que al caballo slo le
quedara la casilla d6. Vemoslo:
1 . c3!

b6!

Si 1 . ... *b5, 2. d4 y Zugzwang.

8. a3+

*f7

9. wcs

Las blancas ganan.

Obviamente, el alfil no puede to


marse: si 2 . ... xa5?, 3. c;.i:)xe8 y el
pen corona. Si 2 . ... *eS, 3. d8.

Las blancas buscaban la posi


cin del diagrama 8333.
d6

7. .,td4!
8.c7

Las blancas ganan.


En cualquier final en el que un
caballo lucha contra un pen pasa
do, sus posibilidades defensivas
son ms difciles cuanto ms cerca
est el pen de la banda, pues el ca
ballo slo puede maniobrar por uno
de los lados del pen, pero, si se tra
ta de un pen central, el caballo tiene
ms campo de maniobra, por ambos
lados del pen.
Diagrama B334

3. d8
4.h4
5. g5

Alfil y pen contra caballo

98

En estos finales slo se consigue la


victoria cuando el rey dbil y el ca
ballo no pueden detener el pen y
cuando el caballo puede ser ence
rrado, con lo que se llega a una po
sicin de Zugzwang.

El alfil ha de maniobrar para con


seguir que el rey negro est situado
en las casillas blancas citadas (b5,
d5) cuando juegue a d4. No serva
5. f2?, por 5. ... f6+ y tras 6.
d6 (si 6. c7, 6. ... e8+ 7. c;.i:)b7
d6+) 6. ... e8+! (ganar pieza no

A partir del diagrama 8334 ve


mos cmo las negras no pueden
controlar el avance del pen h:
1. <;t?g5

1. tZJg4!

Para impedir el avance 7. b4.

.t. g6

1 . ... .i..d7 o 1 . ... .t.bS son equi


valentes.

12

Si 1 . ... c3 2. h4 e4+, se pro


duce la misma posicin.
2. h4!

e4+

Con 2. ... g4 3. h5, las negras


quedan en Zugzwang, ya que no
disponen de jugada alguna.

.i. h5

7. lZJb2
S.b4

Ojo con los avances de pen!

2. tZJf6!

Las blancas pretenden llevar el


caballo (va e4 o h5} a g3, con lo
que el rey negro sera mate. As
que, si el alfil mueve sobre la diago
nal b1 -h7, las blancas responden 3.
lZJh5, y si el alfil mueve sobre la dia
gonal hS-eS, sigue 3. te4, en am
bos casos con mate inevitable.

..teS
..txc6

S....
9. b3

Si 9. ... .tf7+ 10. tZJc4 (amena


zando 1 1 . b5+) 1 O. ... ..teS 1 1 . tZJd6
.t.d7 12. b5+ *b6 (12. ... a5??
13. tZJc4++) 13. b4, y ganan.

>

3. c;it g6

Si 3. ... ,.f2, 4. h5 .g4 5. g5,


Zugzwang. A cualquier jugada ne
gra, ganan las blancas.
4.h5
5.h6
6. <;t? g7

Las blancas ganan. Final terico


de Bilguer (1 S43}.
En algunas ocasiones el bando
fuerte resulta ser el dbil, como en
el caso del diagrama 8335, a pe
sar de que el pen es de la banda
buena (corona en casilla del color
de su alfil).
Diagrama 8335
8

Mientras que alfil y dos peones ga


nan casi siempre contra un caballo,
en el caso inverso (caballo y dos
peones contra alfil}, el bando dbil
tiene ms posibilidades de tablas,
aunque, si los peones estn ligados,
la victoria es el resultado normal.

Este final es un estudio del te


rico A.V. Galitzky (1906), y en l
podemos ver los peligros que pue
de afrontar un rey en el rincn,
cuando el otro rey le impide salir.
Juegan blancas y ganan as:

1 1 . <;t?c5

z .c

En caso de 1 1 . ... .teS, 1 2. b5+


as 13. tZJc4+ xa4 14. b6.

7
6
5
4
3
/3,

.i..d1
a7
.i..f3
.tb7

as

.i.a6

Diagrama 8337

/3,
b

en

as

.i.g4

1 2. tZJc4
13. b5+
14. as
15. tZJe5
16. tZJc6+
17. b6

La posicin del diagrama 8336

3
2

Si 1 o. ... .tes, 1 1 . es ..i.d7 12.


bS+ as 13. tZJc4+ xa4 14.
tt::J b6+ y 1S. tZJxd7.

Diagrama 8336

-.....1

Caballo y dos peones contra alfil

a b

o
- u
Q) -

se produjo en una partida al mxi


mo nivel (Lasker-Pillsbury, Torneo
de Pars, 1900}. Lasker (por enton
ces campen del mundo} nos ense
a cmo se gana este final:
1 . b4
2. tZJb5+
3.a4
4. tZJa3
5. lZJ C4+
6. c3

.d6

Q)
"C
O
CJ)
lo.
::::J
o

4
3

2
a

El alfil no puede tomarse porque


el rey negro queda ahogado.

es

.b6
.t.e2
as
.td1

1 S. tZJb4
19. tZJa6

20. lZJC7+
21 . a6

.i. b7
.i. f3

bs
rinden

99

N
G>
lo.
"C
Q)
ca

Caballo y pen contra alfil


El alfil suele tener ms recursos
que el caballo para hacer tablas
con un pen de desventaja.
Para tener posibilidades de ga
nar, el bando fuerte debe tener muy
avanzado su pen y, al mismo tiem
po, el rey enemigo debe encontrar
se alejado.
Diagrama

.i.c2
.tb3

6. t:LJf4
7. we7
a. t:LJe6

Diagrama

Las blancas ganan.


Sin embargo, si el rey negro es
tuviese situado en d1 (en lugar de
c1 ), el final sera tablas, porque el
rey puede entrar en juego y alcan
zar la casilla crtica. Por ejemplo: 1 .
t:LJg5 .tga 2. t:Llf7 .i.h7 3. t:LJh6
.i.g6 4. t:LJf5 e2 5. lt:lh4 .i.h5 6.
t:LJg2 f3! Tablas.

8338

8
7
6

Cuanto ms cercano a la banda


se encuentre el pen, ms difcil
es la defensa, porque el alfil sola
mente cuenta con una diagonal
para operar.

5
4
3

8
7

En la posicin del diagrama 8338


(V. Kosek, 1921) vemos que se dan
estas dos premisas, por lo que las
blancas pueden, excepcionalmente,
ganar. En estos finales la casilla cr
tica es la situada detrs del pen.
1 . t:Llg5

.i.
ltJ

Si el rey negro consigue llegar a la


casilla crtica f5, el final sera tablas.

5
4

3
2

a b

1 . e5!
2. t:LJb6
3. \t,;>e6!

.taa
.i.b7
da

4. c;t>d6

Juegan negras. Si tuvieran que


jugar las blancas, sera tablas.

4
3
2

a b e d e

.tga

De otro modo, 2. t:LJe6 y el pen


corona.

Si 3 . ... fa, 4. c;t>d6 f7 s. <t;c7


.tg2 6. 'L\C8 (amenaza 7. t:LJd6+ 8.
ti:\b7) 6. ... e6 7. ti:\d6 .ta8 8.
ti:\C4.

Diagrama B339

8340

El diagrama 8339 refleja una po


sicin tpica en el final de caballo y
pen de banda contra alfil, en el
que todo depende negativamente
del turno de juego!
En caso de que jueguen blancas
es tablas, mientras que si juegan
negras, ganan blancas. La explica

4. ...
5. c;t>c7
6. ti:\Ca!

Amenaza 7. lt)d6+ y 8. ti:\b7, ga


nando.
6. ...

.taSI

Si 6. ... *f8, 7. t:LJd6 .ta8 8. Wb8.


1.

c;t>ba
a. tLid6!

da

cin es clara: jugando blancas, las

3. fa
4. t:LJg5

.i.h7
.i.d3

Si 4. ... .tg6, 5. g7 .th5 6.


c;t>h6 .tea 7. t:LJe4+ y 8. t:LJd6.
5. t:LJe6

100

.tg6

En caso de 5. ... .i.f5 6. e?


.tg6, gana 7. t:LJf4, porque el alfil no
tiene casillas sobre la diagonal h5e8.

negras pueden maniobrar con sus


piezas. En cambio, si juegan ne
gras, tienen dos posibilidades: a) si
mueven el alfil sobre la gran diago
nal, sigue 'L\d5 y el pen corona;
b) si mueve el rey, las blancas jue
gan e? y ganan.
Teniendo en cuenta que hay que
evitar esta posicin, vamos a dete
nernos en un final similar, compues
to por Prokop ( 1 930), en el que las
blancas ganan.

Si 8. c;t>xa8, 8. ... xc8 y tablas.


a. ...

Si 8. ... *e7, 9. c;t>xa8, o bien 8.


... .tg2 9. lt)b7+.
9. ti:\b7!
10. xaa
1 1 . t:LJd6
Las blancas ganan.

c6
c7

o
- u
Q)> W
'CU

Z.o

Combinaciones
para lograr tablas

._1

Las combinaciones para forzar ta


blas se basan, sobre todo, en los
siguientes temas:
Repeticin de posiciones o jaque perpetuo.
Ahogado.

Material insuficiente para ganar.

Construccin

de una fortaleza

que el lector pueda imaginar. Cuan


do se llega a una posicin tal en la
que ambos bandos solamente dis
ponen de jugadas nicas para im
pedir que el otro pueda conseguir
ventaja, lo normal es que se repi
tan posiciones.
Dentro del tema repeticin de
posiciones, el caso ms comn y
tambin el ms efectivo es el jaque

hacer gran cosa para impedir su


victoria. Sin embargo, la posicin
contiene una geometra mgica
que permite a las blancas conse
guir tablas:
1. h4+

f2

2. '@ih1+

f1

3. h4+

.!f2

4. e4+

llde2

5. b4+

perpetuo.

inexpugnable.

En esta unidad comentaremos


algunas combinaciones tpicas pa
ra conseguir tablas mediante jaque
perpetuo o ahogado, conceptos
que ya hemos estudiado anterior
mente con algunos ejemplos.
Naturalmente, se entiende que
el bando que desea conseguir ta
blas se encuentra en una difcil situacin, que en muchos casos parece completamente perdida y las
combinaciones de tablas aportan
un inesperado recurso salvador.

Jaque perpetuo
.._

La posibilidad de conseguir tablas


por repeticin de posiciones se pro
duce con mayor frecuencia de lo

Diagrama

Tablas. Las blancas pueden ja


quear eternamente entre las casi
llas b4, e4, h4 y h 1 . Aunque parez
ca mentira, las tres piezas negras
no consiguen proteger a su rey del
acoso continuo.

9346

8
7
6
5
4

Diagrama

9347

En el diagrama 8346 se nos


muestra un final compuesto por el
terico J. Berger. Como puede ver
se, la ventaja material de las ne
gras (dos torres) es abrumadora y
no parece que las blancas puedan

.l

6
5
4
3

2
a

:\t>
g

101

Una idea parecida la tenemos en


el diagrama 8347, que correspon
de a la partida Portisch-Kasprov
(Mosc, 1981), en la que juegan
negras. Las blancas tienen dos
peones de ventaja, uno de ellos (el
pen pasado de d6) especialmente
peligroso. Cualquier defensa pasi
va est condenada al fracaso, co
mo, por ejemplo, 1 . ... 'i!Vd7, a lo
que podra seguir 2. t bt, o 2.
nct, o aun 2. fS, con ataque al rey
negro. Pero Kasprov encontr la
forma de salvarse, gracias a una
combinacin de jaque perpetuo:
1 . ...

J.xd2!

2. '@'xd2

'i!Vf3+

3. g2

Si 3. 1:t g2, sigue 3. . .. fft + 4.


l:r.gt vf3, etc.
3. ...

Con este nuevo sacrificio se


abre el hueco necesario para cerrar
el cuadro de jaque perpetuo.
4. hxg3
5. W/h2

'it'h5+
'iVf3+

6. k!g2
7. W/g1

'it'd1 +

8. }lh2

'it'f3+

Las negras no pueden evitar la


coronacin del pen e, por lo que
su situacin parece desesperada.
Pero la posicin de la dama negra
nos sugiere la posibilidad de un ja
que perpetuo (tambin llamado
continuo) entre las casillas el y f4.
Ahora bien, la casilla el est domi
nada por la dama enemiga y la idea
no parece realizable. Pese a todo,
las negras jugaron:
1 . ...

'i!fd2

Esto parece un error, ya que si lo


que pretenden las negras es con
seguir jaque perpetuo con 2. . ..
'iWe1 + y 3. ... '*'eS+, la maniobra
fracasa, pues las blancas, tras pro
mover su pen con 2. c8=. con
trolarn el punto eS. Pero, en rea
lidad, el movimiento de la dama
negra lo que pretende precisamente
es provocar la coronacin del pen
blanco. Pronto veremos por qu.
2. c8=e'/

'iWC1+!

Ahora se sacrifica la dama (una


vez que la nueva dama controla la
octava fila), ya que si 3. xct, el
rey negro queda ahogado.

Diagrama 8349
8

.t..t..t.

1:[

----

4
3

2
a

nica, puesto que si 1 . ... xc8,


2. fS+, y con este jaque descu
bierto las blancas ganan la dama
enemiga.
2. l:[C6+

3. ... as?? sera muy mala,


porque despus de 3. na6+! xa6
4. xb7+ xb7 S. xd4, las blan
cas ganan la dama y la partida.
3. l:[a6+!

La torre lleva a cabo una perse


cucin implacable del rey negro.

'it'h5+
3.

h2

f4+

3. ...

4. g3

Se acordaron las tablas, ya que


no hay manera de impedir que las
negras den jaque desde una de las
casillas f3, hS o dt, de modo similar
al ejemplo anterior.
Diagrama 6348

8
t5,

'if
...

'ti'

4
3

102

t!:,t!:,
a

La dama negra se mueve libre


mente por la diagonal c1 -f4, igno
rando la presencia de las damas
enemigas, siempre gracias al aho
gado. As pues, si 4. xf4, otra
ve7 es ahogado.
4. ...

5.

<;t>ht

vxf2+

No es posible 3. ... xa6, a cau


sa de la variante anterior.

nica de nuevo, debido al jaque


descubierto y prdida de dama, y
tras la siguiente jugada, estamos
en la posicin inicial.

'ir'f1 +
5. .I:[C8+!

Tablas por jaque perpetuo.


En el diagrama 8349 observa
mos otro caso de jaque perpetuo.
Juegan blancas, que tienen serios
problemas para defenderse de la
amenaza de mate en b2. Existe
alguna defensa activa? Excepcio
nalmente, s.

Tablas. Wedberg-Kuczynski (Olim


piada de Novi Sad, 1990).
Las blancas amenazan mate en la
posicin del diagrama 8350, en la
que tienen pieza de ms. Las negras
estaran perdidas, de no existir una
milagrosa combinacin de tablas:

Diagrama

piezas negras amenazan la posicin


del rey contrario, y pueden buscar
una posible combinacin salvadora:

8350

8
7
......,/ 6
5
4
3
2

1 . ...
2. - xe2
3. xg2

nica (3. c;f)f1 ?? 'iJ'f2++ ) Ahora


dama y alfil negros, con la colabo
racin del pen de f4 (que ataca la
casilla g3), podrn conseguir tablas
por jaque perpetuo.

Puede decirse que la posicin


del diagrama 8352 podra produ
cirse en cualquier partida amistosa
o de torneo. sta es una situacin
a evitar por parte del bando fuerte
porque, correspondindoles jugar
a las negras, pueden conseguir ta
blas de la siguiente manera:

1 . ...

.ig1+!

.t h3+

3. ...

2. h2

4.

Si las blancas toman la torre,


existe una clara lnea de tablas for
zadas: 2. xg1 vd1 + 3. wh2
'iWh5+ 4. g2 j'f3+, etc.

h1

No 4. g1 ??, por 4. ... 'iJ'g3+ y


5 . ... g2++.

1 . ...

Si el rey juega a g4, sigue 2. ...


!g2+, y cuando regrese a la co
lumna h, la torre jaquea desde h2.
Obsrvese que el rey blanco no
puede "escapar'' a la columna f,
porque, en tal caso, con K f2 las
blancas ganan la dama y tablas.

g4+

4. ...
5. c;tJg2

Ih2+

2.w gJ

o
- (.)

Q) 0
- m
>
z .c

K h3+!!

2. ...

y despus de 3. wxh3, es tablas


por ahogado.

2....

Si 5. g1 , sigue lo mismo.
Otra torre tenaz, como antes!
3.g2

Si 3. xh1, 3. ... 'i!Vd1 +, etc.

vg3+

5. ...
6. h1

3. ...

8
7
6
5
4
3
2

Si 6. c;f)f1 ??, 6. ... .th3++.

Ig1+!

'iW h3+

6. ...

Y las blancas lo aceptaron: ta


blas por jaque continuo. Smyslov
Tahl (Torneo de Candidatos, 1959).

Diagrama 8353

Tablas por jaque continuo.

Ahogado
Diagrama 8351

.i..

8
7

6
5
4
3

tt

Las combinaciones sobre el tema


del ahogado son an ms espec
taculares que las de jaque perpetuo.
DiagramA 8352

a b

Las blancas tienen, en el diagra


ma 8351, superioridad material (ca
lidad y pen de ventaja) y estratgi
ca (pen pasado en d5), pero las

La posicin del diagrama 8353


se produjo en el transcurso de una
partida importante (Schlechter-Wolf;
Nuremberg, 1906), despus de 54.
b5, a lo que las blancas segura
mente esperaban poco menos que
la rendicin de su rival, que jug de
de esta forma:
54. ...

Q) N
't:J Q)
O 'O
tn
Q)
lo..
m
::lo..

55. b6
56. nxe1

Ke3
Ke1+!

Y las negras estn ahogadas.


Tablas.

103

Diagrama

En la posicin del diagrama 8355


podemos ver otro final instructivo
(del terico E.B. Cook), en el que
las blancas consiguen tablas, aun
que no puedan impedir la promo
cin del pen negro.

8354

8
7

6
5
4
3
2

1 . b7+
2. l.t b5!
3. :c5+!

En el diagrama 8354 tenemos


una curiosa posicin, compuesta
por el jugador sirio del siglo XVIII
Philip Stamma. Si nos detenemos
un momento en analizarla, veremos
que la situacin no puede ser ms
desoladora para las blancas, que
tienen pieza menos y cuya nica
esperanza, el pen de g6, est cla
vado y a punto de ser capturado
por una de las piezas enemigas.
Pero las blancas se sacan de la
manga una espectacular combina
cin de tablas:

Tablas por ahogado. La dama


ataca todas las casillas a las que
podra jugar el rey blanco, menos
b7, atacada por el monarca negro.
Diagrama

5
4 ..t
3
2
a

1 . td7+!
2. h8!!

8356

l:t
b

'ir'
d

.t.xc6

..t.xg6

Las blancas quedan ahogadas!


8355

7 1::[

Si 1 . ... bxc6?, 2. It b2 amenaza


mate en b8, y la dama no tiene nin
gn jaque, porque al capturar de
pen se ha tapado la columna c.
2. :td2!!

La reglamentacin de las tablas


siempre ha sido una cuestin espi
nosa para la Federacin Internacio
nal. Algunos organizadores de tor
neos, por ejemplo, prohben que se
acuerden antes de un nmero de
terminado de jugadas.
El caso ms curioso en el ajedrez
de alta competicin se produjo en la
Olimpiada Universitaria de 1972, en
el encuentro entre Estados Unidos y
Alemania. En la partida que le en
frentaba a Rogoff, Robert Hbner
(uno de los mejores jugadores del
mundo por entonces), realiz la pri
mera jugada y ofreci tablas, que
fueron aceptadas en el acto. Cuan
do el rbitro principal vio que se
haban acordado tablas en una sola
jugada, amonest a los jugadores,
exigindoles que disputasen una
partida seria, pues de lo contrario
les pondra un cero a los dos.
Hbner haba tenido que jugar
dos partidas muy duras en las ron
das anteriores y se encontraba muy
cansado, por lo que se neg a "ju
gar'' una partida que, de cualquier
modo, finalizara en tablas de co
mn acuerdo, declarando que no
haba necesidad de interpretar esa
farsa. Pero, ante la insistencia de
los rbitros, y pensando en los inte
reses de sus respectivos equipos,
los contendientes se sentaron a ju
gar la curiosa partida que sigue.
Hbner-Rogoff

Apertura Futurista

1 . c4 f6 2. tt:Jf3 g6 3. tt:Jg1

'jt'xd2

..i.g7 4. a4 0-0 5. xd7 'i!t'xd7 6.

6
5
4
3
2
a

La posicin del diagrama 8356


es un estudio artstico, compuesto
por Henri Rinck, que tiene cierta di
ficultad. Las blancas consiguen ta
blas con jugadas muy brillantes:
1 . Ac6!!

2. ...

104

xd7

sta es la razn de la entrega:


ahora el pen de g6 ya no est cla
vado, y amenaza coronar en dos
jugadas (3. g7+ y 4. g8='&).

Diagrama

Las tablas
ms escandalosas

La captura es obligada, para no


recibir mate en la ltima fila.

g4 'i!t'xd2+ 7. <;t>xd2 xg4 8. b4 aS


9.

a4 ..t.xa1 1 o. Ab2 es 1 1 . _th8

Tablas.
Naturalmente, la partida es ab
surda. Slo la incluimos como cu
riosidad, porque tiene un inters
anecdtico y no, desde luego, para
estimular a los lectores a practicar
tal estrategia de juego.
..tg7 12. h4 axb4.

3. axb7+

---

..i.xb7

Las blancas han soltado todo el


lastre de material que les estorbaba
para conseguir una posicin de
ahogado. Tablas.

o
- (.)

Cl) 0
ca
>
z.c

Finales bsicos
de damas
En la unidad 1 O vimos ya que una
dama gana siempre a un pen en
sptima situado en las columnas b,
....J d, e, g, mientras que slo haca ta
blas si el pen estaba situado en la
banda o en las columnas e o f.
Sin embargo, existen excepcio
nes y la dama tambin puede ga
nar a un pen en sptima (situado
en las columnas a, e, f, h) cuando
el rey fuerte se encuentra cerca de
la accin.

Dama

contra pen en sptima

Diagrama 8362

8
7
6
5
4 \t>
3
2
a

En el caso del diagrama 8362, por


ejemplo, las blancas no pueden
impedir, como ya sabemos, que el
pen corone, a causa de las tablas
por ahogado. Pero, s pueden dar
mate!
1.

gb1

IQ'g2

c1=

2. wb3!
3. ea2++

8
7
6
5
4
3
2

Diagrama 6365

En el diagrama 8364 encontra


mos un caso similar, esta vez con
un pen de torre:

8
7
6
5
4
3
2 j..

Diagrama 6363

Diagrama 6364

1 . 'g2+

b1

2. wd3

a1=

3. C2++

Cl)

"CCI)

8
7
6
5
4
3
2

O 'O

0
(1)
::::J

Sera muy conveniente que el


estudiante memorizara los dos es
quemas de mate anteriores, puesto
que le pueden ser de utilidad.

105

ca

11. h4+, y se gana la torre al si

Recuerde

guiente jaque, en h5 o g4.

b) 1 . ... b7 2. f7+ t!c8 3.

La dama contra un pen


en sptima, situado en las
columnas a, e, f, h, slo
puede ganar si su rey est
cerca del pen.

e8+ gc7 4. <;t>c5 Ea? (4 . ... b1

5. e5+) 5. V.!Jie7+ b8 6. d8+


b7 7. b5 a1 8. '*Ye7+, seguido de

9.

f8+ y 10. g7+, ganan-

do la torre.

2. <;t>d6
Dama contra torre

Ea7

Ya se ha conseguido separar la
torre de su rey, aunque las blancas

Aunque en algunos casos es labo

todava deben jugar con precisin.

rioso, el final de dama contra torre

Si

2.

(2. ... <ifb8

.. b7

3. e5

se gana siempre, salvo muy conta

b7 4. <;t>c6+) 3. b4+ gc8 4.

das excepciones.

a5

.g
e

El bando dbil debe mantener

"'
(/)
-;

juntos el rey y la torre, con lo que


puede ofrecer la mayor resistencia
posible.

Diagrama

Diagrama

8
7
6

Si 4. ... b8 (4. ... 9b6 5. b3+


y 6. <;t>c6) 5. e8+ gb7 6. d7+
tttb8 7. d8+ gb? 8. c7+ ;tta6

9.

C6+ '!tfa5 10. WC5, y las ne

gras no pueden evitar el mate.

5. C4+

<ifb7
a6

4. f7+

<;t>c6 .

3. W4'f8+

8367

8
7
6

8366

.!. d7+ 5.

b7

Si 5 .... as, 6. c5+! (6. <;t>c6?


J:tc7+, tablas) 6. ... o@a6 7. c6+!

a
a

(7. c6? c7+!, tablas) 7 . ... a5

8. c5.

6. c7+

g4), restringiendo los movimientos

;tta6

de las negras (el rey, por ejemplo,


En este final la posicin a evitar

no puede separarse de la torre).

Diagrama 8368

por parte del bando fuerte es la que

1 . ...

refleja el diagrama 8366, donde, ju

?K

gando las negras, consiguen tablas


con 1 . ... f6+!, ya que despus de

Las alternativas son stas:

2.

a) 1. ... d8 (si la torre juega, se

xf6

es

ahogado.

6.
5

El mtodo a seguir para ganar

compromete: 1. ... Ec3, por ejem

consiste en llevar el rey a una de

plo, 2. f5+, y las blancas ganan la

las bandas y obligarle a separarse

torre al siguiente jaque)

d6

de la torre o, de ser posible, crear

.!d7+ 3. c6 ea 4. b8+ Xd8

amenazas de mate.

(4. ... e? 5. e5+ d8 6. h8+

1 . f4

'*Ye5+ 'lttf7 (5. . .. f8 6. f6+ e8

2.

we7 7. g7+, ganando la torre) 5.

7. g7) 6. "i!Jc7+ e8 7. g7!


En el diagrama 8367 la dama
busca la mxima actividad. Ahora
106

Ed1 8. e5+ of8 (8. ... d8

9.

g5+ y, tanto si 9. ... c8, como si

mantiene en cartera numerosos ja

9.

ques disponibles (desde a4, f7, f5,

rre)

7. c6+

o@a5

8. c5

... *e8, las blancas ganan la to

9.

f4+ we7 10. e4+ wd8

Amenaza de mate imparable.

La posicin del diagrama 8370


fue estudiada por J. Berger en 1922.

Dama contra torre y pen

Este final presenta cierta complejidad. Como regla general, el bando


..._ fuerte debe ganar cuando la torre
est alejada de su rey.
Cuando la torre est protegida
por el pen y ste por su rey, el final es muy difcil de ganar y existen
muchas posibilidades de tablas.
Detengmonos en algunos casos.

Diagrama 8371

5
4

4
3

a b

Si juegan blancas, ganan fcil


mente con 1. ''" c7! ! b1 2. gtc8+
.i b8 3. \-7'C6+ .i b7 4. Wd6, y las
negras pierden su pen.
Si juegan negras, se gana con la
maniobra que sigue:

La posicin del diagrama 8369,


estudiada ya por Philidor (en 1803),
es tablas. La torre puede oscilar en
tre e6 y c6, siempre protegida por el
pen y el rey blanco no puede pasar
de la quinta fila.
Una posible lnea de juego es la
siguiente:
1 . '&b8+

<&e7

2. g8
3. r1 g7+

!td8

4. .Yf8+
5. as

.!c6
</8C7
!.e6

A las blancas no les es posible


progresar.
Si esta posicin se desplaza a
izquierda o derecha sigue siendo
tablas, salvo en el caso de que el
pen sea de torre, cuando las blan
cas ganan. La diferencia radica en
que la torre slo dispone, en este
caso, de un punto defensivo, por lo
que, cuando su rey no tenga movi
mientos posibles, la torre deber
desplazarse a una casilla en la que
quedar indefensa.

'iY

8
6

3
Diagrama 8369

Diagrama 8370

En la posicin diagrama 8371


ganan blancas, sin importar quien
juegue. Comencemos, pues, por
las negras:

1. ...

c4

2. 1/i4'b3+

es

3. c7

Q)
> tn
- 'C'O
z .c

b5

3. ... .! b4 4. 't1'd3 .i b5 5. 'Q'C3+,


seguido de 6. 'Q'c6+ y 7. xb5, o
bien 4 . ... b5 5. '&c3+ !.c4 6. 'i;\t'e5+
y 7. <j(b6.
.d5

4. 1/i4'e3+

Si 4 . ... .!. d4, 5. t\fc3+, o bien 4.


. .. b4+ 5. b6 a4 6. '\;l'e2.

3. d7!

Q) N
'tJ Cl)

O 'tJ
tna>
-

Diagrama 8372

Las negras estn en Zugzwang.


Si 3. ... b2 (3. ... !. b 1 4. a4+
b7 5. e4+) 4. Wd3+ 9b7 5.
,tf3+ 9c7 6. f7+ b8 (o bien 6.
... @c8, d8) 7. gtf8+ y 8. 'ii)g7+, y
gana la torre.
Hemos considerado posiciones
en las que el pen se encontraba
situado en su casilla inicial. Si el
pen se halla avanzado, las posibi
lidades son mltiples y resulta muy
difcil establecer reglas generales
para definir el resultado.
A continuacin veremos dos ca
sos, en uno de los cuales se gana y
en el otro se hacen tablas.

o
-(.)

Si 2 . ... b4, 3. '\;l'd5+ @a4 4.


'f-ta2+ y 5. <j;;c7.

1 ....
2. e7+

Si 2 . ... b8, 3. 'ifd7 y las ne


gras estn en Zugzwang. Por ejem
plo: 3. ... .1 h6 4. ea+ b7 5.
'f!je7+ *a6 6. '&f7!, que traspone a
la lnea principal. Otra posibilidad
es 3. ... a6, pero despus de 4.
wb5 .!. b6+ 5. wa5, las negras
pierden el pen o la torre.

8
7

:lea

6
5
4
3
2

5. b6
6. 1/i4'b3
7. b5

107

Y las blancas ganan el pen.


Ahora, si juegan blancas:
1 . IQ'a1

ttb4

por 6. -.te3+ b7 7. {;i'e8 Kb6 8.


es b4 9. 'l:Wd8, o bien 8 . ... 9a7
9. id8 b7 10. b4 b6 1 1 .
was i.b7 12. 'od4+ ua8(b8) 13.
a6.

Si 1 . . .. c4, 2. 'g!b2+ t}cS 3.


c:J:;c7; o bien 2. ... 'ifaS 3. 'ga3+, o
aun 2. ... b4 3. '\-'.;ta2.
2. wds

2. 'l:Wa6
3. v;a7

ub5

Si 2. ... a c3 3. 'l:We1 {tc4 4.


'i:';te4+ *b5 5. 'i-',fb1 + a5 6. \-'l'e1
tb4 7. <;.f;dS; 2 . ... .!gS 3. \:'jd4+
bS 4. ;gtd3+ a4 S. aa6+.
3. a2!

t}b4
C3+

4. ..t>d4
5. ct>d5
6. 'g a1

C4+

7. ct>d6
8. l@'a2

c4

.!.C3
Xc5+

Diagrama 8374

b4

Si 3. ... 4 c6+, sigue 4. d7


.!eS S. a3.
t}a5

5. 'i,.!,J'a3+

b5

Y las blancas han conseguido la


posicin inicial, correspondindoles
jugar a las negras.
Diagrama

.l

'iY
a

8375

8
7

ReS!

K c4
-lfa4!

6
5

.l

4
3

2
a

En la posicin del diagrama


8375, las negras consideraron que

En el diagrama 8373, sin embar


go, en el que el pen negro se en
cuentra en la quinta fila, las blancas
no pueden ganar, si las negras jue
gan con exactitud.
1 . li:Wf6+

108

No hay espacio aqu para estudiar


los finales de dama y pen contra
dama, puesto que, debido a su
complejidad y a la extensin que
requieren los anlisis, deben estu
diarse en un tratado especfico sobre el tema.
nicamente queremos mencio
nar que el final de dama y pen en
sptima contra dama, por lo gene
ral, se gana. En cambio, en el ca
so de que el pen est situado
ms atrs, las posibilidades de ta
blas son mucho mayores.
Una vez dicho esto, comentare
mos una situacin tragicmica que
se produjo en la partida Batuev-Si
magin (Campeonato de la URSS
por equipos, 1 954), y que ilustra
las dificultades de los finales de
damas.
Diagrama

Tablas. Sin embargo, podramos


considerar un error mover 1 O. ...
a5?, porque despus de 1 1 .
a3+ gb6 1 2 . e3+, las negras
conseguiran una posicin ganado
ra. Final terico de Guretzky-Cor
nits (1 864).

7
6

8. ...
9. c;td7
10. b2+

8373

4. \Wb2+
6. \i>d7

Un caso dramtico

'fC5

Si 1 . ... ub7, 2. gd6 .!c6 3.


1.;;1a3 !!b6 4. d4 c4+ S. dS
i.c2! y tablas, pero no S. ... .!c6?,

haba llegado la hora de llevar su

la segunda fila, de modo que

Recuerde

pen a

Una dama gana prcti


camente siempre contra
una torre, sin otro material
sobre el tablero, mientras
que una torre y pen tienen
buenas posibilidades defen
sivas contra una dama, si el
pen se encuentra prote
giendo la torre y su rey
defiende el pen.

jugaron 1 . .. e2?? y se encontraron


con una sorpresa mayscula, pues
to que despus de 2. '\-'1g1+ {rd2 3.
gc1 + 9d3, se encontraron con un
inesperado mate, 4. nc3++. Ntese
que las dos jugadas de rey, en res
puesta a los jaques de la dama ene
miga, son nicas.
As pues, se recomienda suma
precaucin en los finales de dama,
incluso cuando se juega con el
bando fuerte!
.

._.,

-o
Q)> 0
'CO

z .c

Maniobras
excepcionales
para ganar
Las posiciones tienen secretos que
el jugador debe descubrir, ya que
J son muchos los casos en que una
partida que no parece poder ganar
se permite combinaciones o manio
bras ganadoras, gracias a una se
rie de resortes ocultos. Cada caso
es nico dada la inmensa variedad
del ajedrez, y cada posicin plantea
un reto a la inteligencia del jugador,
que ste no puede ignorar.
En esta unidad pasaremos re
vista a una serie de posiciones ex
traordinarias que exigen del bando
fuerte toda su habilidad y toda su

1 . 92+

a7

2. b8+!

trxb8

Si 2 . ... Kxb8, sigue 3. Wxe7.


3. !lf8+!

zas negras ocupa una de las posi


bles casillas de escape de su rey y
en la restante se ha situado el pen
blanco ejecutor.

tcnica para vencer.

En el diagrama 8382 tenemos


un caso, sin duda excepcional, que
sirve para comprender que en de
terminadas circunstancias la coor
dinacin de piezas permite sor
prendentes desenlaces.
En esta posicin juegan blancas
y, aunque las negras tienen tres
piezas por los dos peones blancos,
no pueden evitar un mate en dos:
1 . l:!,e7+! .i..xe7 2. f7++. Como
puede verse, cada una de las pie-

Las blancas tienen aqu pieza de


ms, pero el alfil est clavado y no
parece que pueda evitar perderse.
No obstante, la disposicin de las
piezas es tal que permite una com
binacin ganadora sobre lneas
rectas:

Diagrama B382

Diagrama 8383

;_,
r

4
3
2
a

Tampoco ahora puede tomarse


la torre, puesto que si 3. .. . I xf8?,
4. '&fxe7.
4. J:xg8

6
5

tra7

:
e

Las blancas ganan.


As pues, el tema de la combi
nacin ha sido explotar la atadura
de la torre negra a la defensa de
su dama y, como no es posible su
desviacin, las blancas sacrifica
ron primero el alfil, obligando a
tomarlo con el rey contrario, y de
esta forma la torre blanca tuvo la
posibilidad de invadir la ltima fila,
con un jaque decisivo

Q) N
O 'tJ
fn
Q)
a.. -

't;JG>
a..

::JCU

109

Diagrama 6385

Diagrama 6384

'ii' K

En el diagrama 8384 podemos


ver un final del gran compositor
Henri Rinck, en el que las blancas
juegan y ganan, a pesar de que son
las negras las que tienen ventaja
material de un pen y que no pare
ce que su rey se encuentre en peli
gro. Sin embargo, la realidad es im
placable:

.t.

11

..t

De esta forma, las negras caen


en la celada. As pues, no deban
tomar el pen.
2. _txd8

La posicin del diagrama 8386


se produjo en la partida Chistikov
Simagin (Mosc, 1 935), correspon
dindoles jugar a las blancas.
La ventaja de un pen y la pareja
de alfiles deben bastar para ganar
un final que, sin embargo, puede
prolongarse.
Pero las blancas encontraron una
expeditiva maniobra para precipitar
el desenlace:
1. xc6!
Sacrificio de calidad, que gana
un segundo pen, pero eso no es
todo.
1 . ...

d4+

.!.XC6
Ic8

2.xd5

Este jaque es la clave de la falsa


combinacin que ha tentado a las
negras: ahora recuperan pieza, sin
embargo...

Esta jugada es nica, ya que la


torre debe atender a la defensa de
su caballo.

1 . f4+
2. ,l:!.xc5+l

3. _tes

3. wd3
4. a4

Un sorprendente sacrificio de to
rre, cuya idea es dejar a la dama
negra sin proteccin.

Volviendo a c6, de forma obligada. Ahora las blancas disponen de


una jugada muy fuerte:

nica.
b1

5. iJ..e7

4.d7!

2. ...

nica.

3. C1+
4. e3+

Diagrama 6387

Si 4 . *d5, sigue 5. f3+, y


gana la dama.
.

..

5. d3+
6. b1+

.b4

Las blancas ganarn la dama,


cuando el rey negro se desplace de
la columna b.
En la siguiente posicin las blan
cas concibieron una celada, para
no permitir que las piezas negras
se liberasen. El caballo est ata
cando el pen de f5, y no sirve el
avance (1. f6? gxf6 2. exf6 d5),
mientras que 1. Ad3 sera pasivo.
El juego se desarroll as:

110

6. wc2

1.h4!?

xf5?

El caballo est copado. Las ne


gras cayeron en la trampa, por ha
ber realizado un anlisis superficial
de la posicin.
Diagrama

8386

8
7
6
5
4
3
2
1

El alfil de casillas blancas ha


conseguido, l solito, cortar a la to
rre negra todo su circuito de juego.
La nica posibilidad es sta:
a

4. ...

.ld6

5. .i,xd6

-xd6

dores brasileos Caldas Viana y


Silvestre. Las negras tienen dos
peones de ventaja y, con su ltima
jugada, parecen forzar el cambio
de damas, despus de lo cual po
drn ocuparse de desarrollar su to
rre de h8, que en este momento es
t fuera de juego.
Las blancas, sin embargo, en
contraron una jugada prodigiosa,
con la que tomaron el mando de la
lucha:

Ahora puede decirse que el final


est fcilmente ganado.
Diagrama 6388

.._) 8
7
6
5
4

o
-u
(1) -

1 . tjd6!!

h
"'
u
e
..

La posicin del diagrama 8388


(Duras-Cohn; Karlsbad, 1911 ), se da
despus de 43. hxg5+ xg5. Las
torres blancas han invadido las dos
ltimas filas, pero la dama negra
amenaza mate en g2, y tambin
capturar con jaque el pen de g3. El
maestro Duras resolvi ambos pro
blemas de forma muy elegante:

(/)
;

47. ttxg5+!

Un nuevo y espectacular sacrifi


cio, que deja a las blancas slo con
su dama en lucha contra las tres
piezas negras.
47. ...

44. ]lxh7+!
45. W/ie7+

wxh7
wg6

Si 45 . ... h6, 46. )lh8+, y gana


la dama.
46. l:tg8+
Diagrama 6389

Pasemos revista a las posibilida


des de las negras:
a) 1 . ... xd6? 2. b3+, y mate
en dos.
b) 1 . ... cxd6?? 2. f7++.
e) 1 . ... J.xd6 2. I:re8++.
d) 1 . ... 'iWxb7 2. tJxb7 .i.xc3 3.
tJxd8 .txe1 4. I{e5, y las blancas
ganan.

Si 47. ... fxg5??, 48. d7, ga


nando la dama.

Segua sin ser posible 2. . ..


'i!t'xb7, por 3. tjxb7 c2 4. tDxa5
J.d1 5. l:tff1, etc.

48. W!Jg7+

Las negras se vieron obligadas a


rendirse, ya que si 48. ... wh5, 49.
Wh7+, y si 48. ... trf5, 49. W/id7+, y
gana la dama en ambos casos.

wh7

3. \YVd5+!
4. e4

Amenaza un jaque descubierto


definitivo.

Diagrama 6390

4. ...

wga
wh7

5. e6+

A esta interesante posicin se


lleg en una partida entre los juga-

(1) N
"C
O "C
Cfl(l)
:sea

a.. -

Diagrama 6391

Ahora se ver claro cmo saca


rn partido las blancas a la entrega
-...../ de su torre. Duras elige la forma
ms elegante de ganar, pero tam
bin lo hara con 47. g4 o 47. 7.

z.c

dxc3+
h6

1 . ...
2. h1

,xg5

> en
'C0

111

Se ha llegado a la posicin crti


ca, en la que no es fcil ver una ju
gada concluyente.

pen). Sin embargo, el lector se


dir: todo eso est muy bien, pero
cmo se puede ganar esto?

6. 11 f6!

4. gc7

Magnfico! Amenaza 7 . .tixh6+!


gxh6 8. '"f7++.
6. ...

.!. hf8

7. 'MVf5+
8. .tixf8+

9s

K xf8
1@rxf8

'"xf8+!
10. l:Ie8++
9.

El arrogante caballo, que se ha


instalado durante diez jugadas en
la casilla d6, permite la ejecucin
de este bien trenzado mate.

Magia blanca
en el tablero

Diagrama 6393

Como vemos, las piezas blancas


(torre y alfil) se enfrentan a una da
ma, con un par de peones por ban
do, situados de forma simtrica. La
nica nota falsa en la posicin ne
gra es la situacin de su rey, pero
esa impresin pronto desaparece
porque la casilla g5 le facilita esca
pes por f6 y h6. Veamos qu pue
den hacer las blancas:
1 . .tic2!!

En ocasiones un bando con mate


rial inferior no slo plantea una re
sistencia admirable, sino que a ve
ces incluso se alza con la victoria.
En tales casos se dira que las
amenazas que el bando dbil con
sigue encadenar constituyen un re
to a la fuerza bruta, y las evolucio
nes de sus piezas parecen dirigidas
por un mago que se oculta en un
punto invisible del tablero.
Diagrama 6392

De modo que a las blancas les


sobra material!
La primera idea se vislumbra r
pidamente: si 1 . ... 'i!t'xc2 2. d8+
g5 3. g3++. Pero, este mate no es
posible, porque el pen de g2 que
da clavado por la dama! As pues,
cul es el peligro?
1 . ...
2.d8+!

'i!t'xc2
g5

Y ahora?
3. ,.t a5!

Sin prisa,
pero sin pausa. Las blancas ame
nazan 4. e1 + y mate, y si 3. ...
g4, sigue 4. gd8++. Esto es lo que
se llama un alfil de dos caras, tan
peligroso como una bola de billar
que rebota en d8 o e1 para alcan
zar al rey negro.
Una jugada de espera.

El alfil pretende dar el mate que


no le est permitido al pen. En
otras palabras, se dirige al punto
g3. Al mismo tiempo, no pierde de
vista la casilla d8, con lo que sigue
impidiendo 4 . ... g4, por 5. ,.td8++.
4. ...

'i!Vf2

La dama sigue parando ambos


mates, pero ahora...
5.d6!

Por lo tanto, las negras estn en


Zugzwang, ya que a cualquier mo
vimiento de dama permitir uno
de los mates (de alfil o de pen),
mientras que si el pen g avanza,
sigue mate de alfil en e7. Las ne
gras todava encuentran un ele
gante recurso:

5. ...
6. g3+!

'i!Vf4+

No, por supuesto, 6. xf4 gxf4.


6. ...

'i!t'xg3+

7. gxg3++

112

Este final artstico de 1 925 es del


compositor ruso S.M. Kaminer, con
sagrado por numerosos premios en
concursos internacionales.

3. ...

La dama tiene que defender el


mate en e1 (de alfil) y el de g3 (de

No es este final un desafo a


las leyes de la lgica y a la relacin
de fuerzas materiales en juego?

r
..._/

- o
Q)
> 'CG
"'
-

z.c

El
Errores de clculo
En ajedrez la precisin en el clcu
lo es fundamental. Ya que toda la
partida se construye sobre la idea
de buscar la mejor jugada, prever la
mejor respuesta del contrario, nues
tra mejor rplica, etc., est claro que
cualquier error de apreciacin en
una lnea de juego puede tener con
secuencias dramticas.
Es muy raro que una jugada, por
buena que sea, pueda ganar por s
sola una partida. Sin embargo, es
muy frecuente que una jugada err
nea pueda perderla en el acto.
Aqu trataremos de los errores
tcticos, relativos a jugadas concre
tas o series de jugadas, sin ocupar
nos de los errores estratgicos, que
se producen al evaluar una posi
cin o trazar un determinado plan.
A veces los errores de clculo
surgen en posiciones sencillas, que
parecen no contener el menor peli
gro, incluso en la misma apertura.
En la Defensa Philidor, por ejemplo,
despus de 1 . e4 eS 2. !J
c f3 d6 3.
d4 l.a\d7 4. .l.c4, un error que se
produce con cierta frecuencia entre
aficionados es jugar 4. ... .te7, que
parece encajar dentro de las exi-

gencias del planteo, ya que si las


blancas deciden cambiar en es, se
guido de un eventual cambio de
piezas menores (S. dxes l.alxes 6.
:::Jxes dxeS), la dama de d8 queda
protegida por el alfil y las negras no
pierden el enroque. Sin embargo,
esta jugada es un error.
Diagrama 6399
8
7

.1

.i..'if.

.1..1..1.-.i..l..l..l.

...

...

4
3

Los errores de clculo tienen, a


menudo, un origen psicolgico y
pueden derivarse de un simple ma
lestar o preocupacin del jugador o
bien de otra causa psicolgica, co
mn a todos, que consiste en que
la imagen que tenemos en el table
ro se resiste a desaparecer. Es de
cir, que mientras hacemos nuestros
clculos y pensamos en las juga
das que pueden producirse, estas
imgenes mentales entran en lucha
con la que, hasta el momento de ju
gar, tenemos fsicamente ante nues
tros ojos. Veamos un ejemplo.

i,.
ltJ

1:1
l:tttJ'iV
a

Ahora, despus de 5. dxe5, las


negras pierden un pen, pues si S.
. .. xes, 6. t;:xes dxe5 7. 'i,:::ih5,
con ataque doble sobre los peones
de es y f7, ganndose uno de ellos.
Peor sera, en lugar de S. ... xes,
S. ... dxeS, ya que en tal caso la ju
gada 6. \B'dS decide prcticamente
la partida.

Diagrama 6400

1.1.

8
7

.l.'iV

...

i,.
a

(.)

...

'iii,.

l::t
e

-*-

.l.liJ

N
Q) Q)
"C
O "C
tnQ)

:J Ctl

La posicin del diagrama 8400


se produjo en una partida entre dos

113

monstruos del siglo XIX: Steinitz (el


primer campen del mundo) y Zu
kertort. Aqu Steinitz quera explo
tar la situacin de la dama negra,
en la misma diagonal que la suya y
la primera idea surge con la posible
captura del pen de c4. En efecto,
si 1 . it:\xc4, parece que el caballo
no puede ser tomado debido a que
se perdera la dama. Siguiendo con
el clculo, se plantea ahora un problema: despus de 1 . ... dxc4, no es
posible 2. xb7 por 2. . .. Kxd1++.
Puede resolverse este inconve
niente? El paso adelante en el razo
namiento es jugar 1 . it:\xc4 y, des
pus de 1 . ... dxc4, cambiar torres,
2. .laxd8 (ya que si ahora 2. ... xf3,
sigue 3. .1::1 xe8+ y luego 4. gxf3).
En la partida se jug 1 . it:\xc4?
dxc4 2.

::txd8 .txd8 3. xb7

Al retomar en d8 el caballo
defiende la dama. Por qu cometi
un campen como Steinitz un error
as? Pues porque la imagen inicial
de la dama indefensa sigui graba
da en su mente, resistindose a de
saparecer y, ya que la combinacin
era suya, no poda imaginar que,
tras el cambio de torres, pudiera
quedar protegida la dama negra.
En la mayora de los casos el
error se produce, pura y simple
mente, por un clculo precipitado y
defectuoso. Aqu vale la pena repe
tir que todos los clculos de juga
das o de una secuencia de jugadas
deben repasarse mentalmente una
o dos veces, como mnimo, antes
de llevarlas al tablero.
.txb7.

Diagrama

1 . it:\XC3?
2. n xc3
3. :txc3
Diagrama

8402

7
6

'iH

3
2 13
b

'iV

3
2 13

.i.
tt:J
'iV

2 13 13

fxg6
f7

De otro modo seguira un jaque


descubierto de la dama blanca en
la diagonal a2-g8, por ejemplo, 2.
gxf6+.

b2!!

Con esta sorprendente jugada la


dama negra ataca impunemente
dama y torre contrarias, y es obvio
que no puede tomarse, a causa del
mate en la primera fila (4. xb2??
Kd1++). Las blancas no tienen de
fensa contra este golpe demoledor.

tt:JI

8I

8403

3. it:\Xb7
3. ...

Diagrama

1 . it:\g6?!
2. .ttxe6

Las blancas se rindieron.


En el siguiente ejemplo las blan
cas se embarcan en una combina
cin errnea, en su afn por de
mostrar la superioridad de su
posicin y, de nuevo, la falta de
precisin en el clculo es la razn
de sus males.

En el diagrama 8403 podemos


ver que la impresionante pareja de
caballos blancos y el hecho de que
la dama negra se encuentre situa
da en la misma columna que la to
rre de e1 es la chispa que hace
encender en el primer jugador la
idea de una posible combinacin
ganadora:

i)\XC3
.!.xc3

8401

114

Un caso de clculo deficiente se


produjo en la famosa partida Berns
tein-Capablanca (Mosc, 1914), a
partir de la posicin reflejada en el
diagrama 8401. El maestro Berns
tein consider que no exista nin
gn riesgo en tomar el pen negro
de c3 y su clculo sigui este cami
no: 1 . itJxc3, y si 1 . ... i)\xc3 (en ca
so de 1 . . .. .! dc8, 2. it:\d1 y todo es
t controlado) 2. xc3 Ixc3 3.
xc3 b1+ 4. f1 y no le preocu
paba 4. ... d1 ?? (para ganar la da
ma), porque eso permitira mate con
5. c8++. Por tanto esto fue todo lo
que calcul el conductor de las blan
cas y la secuencia es correcta, salvo
en un punto: en la tercera jugada de
la serie se le escap una importan
te posibilidad, que es muy proba
ble hubiera visto de haber repasa
do mentalmente la secuencia de
juego. La partida sigui as:

4. c2
5.

'i;';Yf1

sta era la clave de la combina


cin: como el caballo no se puede
tomar (por la razn explicada en el
comentario anterior), las blancas
han recuperado la pieza, con pen
de ms y -en apariencia- una posi
cin dominante. Sin embargo, las
negras demostrarn que las cosas
no son tan sencillas como parece.

'i!Vb1 +
xc2

3. ...

it\d5!

Diagrama

6404

jugadas, cayendo as en una fatal


transposicin:

8.
tt:J

9. ...

Ahora, tras la evidente respuesta


de las blancas:

5
4
3

'ti'
2
a

..ta6?

10. a4

Quedan atacados el alfil (a6) y el


caballo (c6), lo que fuerza la res
puesta nica:

Esta jugada es tan fuerte que re


futa por completo la combinacin.
Con este movimiento quedan ata
cados torre y caballo blancos, que
podran protegerse mutuamente
(con 4. t)c5), si eso fuera todo. Pe
ro es que las negras amenazan,
sobre todo, 4. ... xf2+ 5. h1
ff1+ 6. l;:xf1 Ixf1++. Las blan
cas no tienen respuesta satisfacto
ria. Sigui de esta forma:
4. ne2

'i!t'xb7

s. ncs

J.ad8
'i!Vf7

s. nes

Y las blancas, con pieza menos,


se rindieron. Simagin-Beilin (Vil
nius, 1946).

10. ...
1 1 . d5

La alteracin en el orden de las


jugadas, que se conoce en ajedrez
como transposicin de jugadas,
puede dar lugar a grandes sorpre
sas, por lo general desagradables,
cuando el orden no es debidamen
te controlado.
Uno de los ejemplos ms famo
sos de transposicin, que dio lugar
a una espectacular derrota, se pro
dujo en la partida Samisch-Capa
blanca (Carlsbad, 1929), despus
de la 9 jugada de las blancas.
Diagrama

Recuerde

El clculo preciso es funda


mental en ajedrez, incluso
cuando se trata de secuen
cias dejugadas sencillas.
Las ln
eas dejuego deben
revisarse mentalmente al
menos un par de veces.

... ... .

5
t3l

'ti'<&t>
d

Q)
> m
ca
-

z.c

Diagrama 6406

8
6
4

.t.

.i.

'iV
lZJ

1::t

:
b

Q) N
, Q)

O 'C
fn
Q)
:sea

[3l
:

Ejecutar el orden correcto de juga


das es tan importante como com
probar los clculos de una serie de
jugadas.

8A
.i.

4
3

6405

o
-o

Tras esta jugada, las negras


pierden irremediablemente pieza y
la partida, aunque Capablanca si
gui ofreciendo resistencia hasta
ms all de la jugada cincuenta.
El origen del error parece haber
sido aqu extradeportivo, conse
cuencia de un shock emocional que
alter por completo la concentra
cin de Capablanca.

5 'ti'

La transposicin
de jugadas

..i. b7

lZJl:t
g

Los comentaristas de esta parti


da explicaron que aqu Capablanca
proyectaba realizar el plan tpico
.. . 0-0, .. . .t.a6 y ... as, presionando
sobre el pen blanco de c4, pero el
genial cubano invirti el orden de

A la posicin del diagrama 8406


se lleg en la partida Denker-Ya
nofsky (Groninga, 1946), despus
de 38. l:tb3+ .t.b7.
Las blancas podan ganar fcil
mente con 39. J:xb7+ 'ij'xb7 40.
t)xb7 .t.xa5 41 . tLJxa5, quedando
con cuatro peones por la calidad.
Pero se dejaron tentar por una in
versin de jugadas:
39. tt:lxb7?

115

Ahora las negras juegan 5. ...


dxe5 'i!Vxd1+ 7.
xd1, con una excelente posicin.
Sin embargo, gracias a una inteli
gente jugada intermedia, las blan
cas dan al traste con las esperan
zas de las negras: 6. f3. Ahora
atacan el punto f7 y, despus de la
respuesta obligada, 6. ... e6, pue
den retomar en e5 con garantas, 7.
dxe5. No servira, naturalmente, 6.
... f6, porque sigue tambin 7. dxe5
y las negras quedan, en este caso,
en una posicin muy inferior.

As, dan por sentado que la se


cuencia de juego les ser ms favo
rable todava que la de la nota anterior. Por ejemplo: 39. ... 'i!Vxb7 40.
: xb7+, etc., y si 39. ... .txa5, 40.
tDxa5+ y 41 . t2Jxc6. Pero en ajedrez

dxe5, esperando 6.

no puede darse nada por sentado.


39. ...

.lxg2+!
d4+

40. wxg2
41. <i>f1

Y se acordaron las tablas, pues


to que puede seguir 41 . ... 'i!Vh1 +
42. we2 'ilt'e4+ 43. wf1, etc., con
jaque continuo.

La jugada intermedia
Cuando en una secuencia de juego
se omite una jugada imprevista, la
situacin del tablero puede modifi
carse de forma radical. Esa jugada,
la jugada intermedia, es un arma
peligrosa para quien la ejecuta y te
mible para quien la sufre, porque,
por definicin, se trata de un movi
miento de carcter forzado. En con
secuencia, el jugador debe tener
siempre presente la posibilidad de
que se pueda escapar a sus clcu
los o deslizarse inesperadamente
en el tablero.
Veamos algunos ejemplos.
Diagrama

6407

8 I .i. 'iV .
7

5
.t.
4

Diagrama

Aqu las respuestas tericas


ms slidas son 5. j_e3 y 5. tjb3.
Sin embargo, una jugada que pare
ce natural y que constituye un error
es 5. t.)xc6?! Naturalmente, si las
negras responden 5. ... bxc6 (o bien
5. ... dxc6), se quedaran con un pe
n doblado sin compensacin, dn
dole la razn a las blancas. Pero
aqu tenemos un caso de jugada in
termedia, 5. ... 'i!Vf6!, con la que se
amenaza f2 y el caballo no puede
escapar.
Cualquier respuesta de las blan
cas, como es fcil de comprobar,
concede ventaja a las negras.
Otro ejemplo de valiosa jugada
intermedia en la apertura lo tene
mos en el diagrama 8408, cuya po
sicin resulta de la Defensa Aliojin,
despus de 1 . e4 f6 2. es ds 3.
d4 d6 4. c4 b6 5. j_b3.
Diagrama 6408

8
7

j.

6
5

6409

2
a

11

'if

t:D Z

'iW
l:t

En la posicin del diagrama


intermedia protagonista. Las blan
cas pueden caer en la tentacin de
jugar 1 . '&h8+ t7 2. 'xc8??, con
idea de que si 2 . ... 'ilt'xca, 3. tDd6+,
seguido de 4. tDxc8. Sin embargo,
las negras pueden responder 2. ...
.lxf5+!, eliminando el caballo, y
capturar, a continuacin, la dama
blanca. Un clculo ms exacto per
mitira a las blancas ganar calidad,
barajando la misma idea: 1. 't:th8+
17 2. tDd6+! vxd6 3. ";Wxc8.

l:t t:D 'if :

Recuerde

El jugador debe estar muy


atento al orden correcto de
jugadas y a la posible exis
tencia de jugadas interme
dias, que pueden trastocar
la situacin del tablero.

La posicin del diagrama 8407


se produce en la Apertura Escoce
sa despus de 1 . e4 e5 2. tJf3 c6
3. d4 exd4 4. tJxd4 .teS.

2

l:t t:D ..t 'if t:D l:t
a

8409 tenemos otro caso de jugada

116

"'
(/)
-;

t:D

...

"O
e:

Cada Test constar de diez preguntas y veinte posiciones. El estudian


te del curso deber contestar a las
preguntas y resolver las posiciones
sin utilizar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe conceder
se un punto por cada una de las
preguntas respondidas correcta
mente, as como por cada una de
las primeras 1 5 posiciones resuel
tas con acierto, y dos puntos por
cada una de las cinco ltimas posi
ciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asim1lacion de los
temas ha sido:
ptima
Ms de 30 puntos.
26 - 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.

Preguntas y posiciones

Cul debe ser el resultado del


final de alfil y dos peones contra
caballo?
O (a) Se gana casi siempre.
LJ (b) Tablas.
C (e) Se gana slo a veces.

(a) Ventaja en desarrollo, supe


rioriaad posicional, ataque, contra
ataque y dominio del centro.
(b) Igualdad de material, de co
mn acuerdo, iniciativa, dominio del
centro y ataque directo.
O (e) Repeticin de posiciones, ja
que perpetuo, material insuficiente
para ganar, ahogado y construccin
de una fortaleza.
:J

En qu casos no gana una da


ma contra un pen en sptima?
J (a) Cuando el pen est situado
en una de las columnas centrales.
...._ (b) Cuando el pen est situado
en una de las columnas a, e, f, h, y
el rey del bando fuerte se encuentra
muy alejado.
:J (e) Cuando el rey protege su
pen en diagonal.
5.

En qu casos puede una dama


ganar contra un pen en sptima
situado en las columnas a, e, f, h?
Ci (a) Cuando el rey del bando fuer
te est cerca del pen.
(b) Cuando la dama clava el pen.
- (e) Cuando el rey dbil ocupa la
casilla de coronacin.
6.

1.

2. Cul debe ser el resultado del


final de alfil y pen contra caballo?
O (a) Normalmente se gana.
::J (b) Se gana siempre.
C (e) Suele ser tablas.
Cul debe ser el resultado del
final de caballo y pen contra alfil?
O (a) Se gana siempre.
O (b) Suele ser tablas.
C (e) Siempre es tablas.
3.

Cules son los cinco temas que


originan combinaciones de tablas?

4.

Cul debe ser el resultado del


final de dama contra torre, sin
peones?
= (a) Se gana.
=: (b) Se gana en algunos casos.
'"::::; (e) Tablas.

Qu significa transposicin de
jugadas?
= (a) Unas jugadas que se reser
van para el final.
(b) Jugadas ocultas que se des
cubren en el anlisis.
:::J (e) Cambio de orden en una
secuencia de jugadas.
9.

o
()

10.

Qu es una jugada intermedia?


-= (a) Una jugada que va en medio
de una serie de jaques.
:::J (b) Una jugada que, al interca
larse, modifica el resultado de una
secuencia de juego.
C (e) Una jugada del medio juego
que permite apoderarse de la ini
ciativa.

0
'S
.c
IJ") -

... Q,)
tn >
Q) -

F Z

El

Juegan blancas y ganan. C


mo lo hacen?

11 .

8
7
6
5
4
3
2

7.

En un final de rey + dama (blan


cas) contra rey + torre (negras), ima
gine una posicin de tablas, con el
rey negro situado en e8 y la torre ne
gra en f8. Dnde deben estar situa
dos rey y dama blancos?, y, jugando
negras, cmo se consiguen?
D (a) es, 'f'!{ c7. Las negras
consiguen tablas con 1 . . . . f1 .
::J (b) e6, Q'd6. Las negras consi
guen tablas con 1 . .. . Xf6+.
:::J (e) d6, Gc7. Las negras consi
guen tablas con 1 . ... K f6+.

h
Q)

12. Juegan negras. que tienen su


caballo prcticamente encerrado.
Cmo salvar la partida?

:l ('Q
...

(.)

8.

7
6
5
4
3
2

"C Q)
...
O "C
fn Q)

117

Juegan negras. Cul debe


ser el resultado de este final? Res
palde su respuesta con una lnea
de juego.
1 3.

Las blancas tienen una torre


limpia de ventaja, pero juegan ne
gras, que disponen de una combi
nacin de tablas. Cul?
1 6.

Juegan negras, que tienen pie


za menos. Existe alguna forma de
que puedan salvar la partida?
1 9.

8
7
6

5
4
3
2 ---
a b e

a b e
d

e
20. Juegan

Juegan negras. Cul debe


ser el resultado de este final? Res
palde su respuesta con una lnea
de juego.
14.

7
6

Las blancas, que juegan, tienen


dos calidades de menos. Qu pue
den hacer?

17.

a b e

'ii'

a b e

I
d

y
e

.l
1

Cul es la mejor jugada de las


negras en esta posicin?

1 8.
1 5. Juegan blancas.

a b e
d

negras, que se encuen


tran en una difcil situacin, pero
disponen de una combinacin de
tablas. La ve usted?

Cul debe ser


el resultado de este final? Indique
la mejor continuacin para ambos
bandos.

..

7
6

'iV

11

'ir'

5
4

5
4

a b e

21 . Juegan negras, que deciden


forzar una combinacin de tablas.
Cul?

.l l:[

l:I
g

.......___,

118

Juegan blancas que, dada la


pieza de desventaja y la amenaza
de mate con .. . 1 c1 +, parecen to
talmente perdidas. Pero an hay
esperanzas. Qu se le ocurre?
22.

Las negras acaban de jugar . ..


De qu forma pueden, aho
ra, salvar las blancas la partida?
25.

1 e2?

---.l:t
J]
...

-J I

4
3

.l

ltJ

Aqu las negras jugaron 1 . . ..


'11Vxc3?? (a) De qu forma ganan
las blancas? (b) Cul era la mejor
defensa para las negras?
28.

8
6
5
4

2
a

h
a

negras. La agresiva po
sicin de las tres piezas blancas y
su pen extra parecen concluyen
tes. Qu jugara usted?

...-..

8
6
5
4

.l

3 8

3 8
2

8
a

ca

Lt) .c
(1)
....
0 >
(1) -

F Z

'IV

6
5

.=.
.i'-ji'
8
d

Las blancas han cometido un


error de clculo al entregar su pen
de d4, estimando que con g6+
ganaban la dama. Por qu no es
buena esta jugada?
29.

1::[

2 8 8
1

La ventaja de tres peones y la


situacin restringida en que se ha
llan las blancas parecen decisivas.
Pero juega el primer jugador. Qu
pueden hacer las blancas?

1::[
a

24.

27. En esta posicin las blancas


cometieron un grave error, jugando
29. wg1 ?? (a) De qu forma ga
naron las negras? (b) Cul era la
mejor defensa, en vez de 29. wg1?

111

8
7
6
5

Las blancas tienen dama por


torre y alfil y parece que han logra
do ventaja decisiva por el ataque a
g6. Pero las negras (que juegan)
pueden salvar la partida. Cmo?
30.

CJ.) N
C1)
"C
O "C
(1)
(1)
::::J CU

8
7
6
5
4

4 8
3

,.

2
a

1::[

26.

23. Juegan

8
7 ---6
5

Las negras jugaron en esta po


sicin 1 . ... Jxd4? (a) De qu for
ma refutan las blancas esta captu
ra? (b) De qu jugada ganadora
disponan las negras?

(J
en

8 8
a

1::[
f

3
2

h
a

119

Soluciones:
1. (a) Se gana, salvo en casos
excepcionales.
2.

(e) Suele ser tablas.

3. {b) Suele ser tablas.


4. (e) Repeticin de posiciones, jaque
perpetuo, material insuficiente para
ganar, ahogado y construccin de una
fortaleza.
5. (b) Cuando el pen est situado en
una de las columnas a, e, f, h, y el rey
del bando fuerte se encuentra muy

alejado.

6. (a) Cuando el rey del bando fuerte


est cerca del pen.
7.

(a) Se gana.

8. (b) e6, l!fd6. Las negras hacen


tablas con 1 . ... I f6+ 2. xf6, ahogado.
9. (e) Cambio de orden en una
secuencia de jugadas.
10. (b) Una jugada que, al intercalarse.
modifica sustancialmente el resultado en
una secuencia de juego.
1 1 . El mtodo ganador consiste en
situar el alfil en eS, correspondindole
jugar a las blancas. As pues, 1. es
e7 2. i&.g3! f7 (si 2. ... f6, 3. d6
4g7 4. _teS+, y si 2. ... 'JId8, 3. h4+
ea 4. xd8 xd8 S. <;t;d6, ganando)
3. h2! (jugadas de espera para
conseguir el objetivo) 3. ... e7 4. es
f7 (si 4. ... 4gS S. f6+ f6 6. c7)
S. c;t>d6, ganando. Final de Edward
Lasker (1908}.
12. Las negras se salvan porque
consiguen dejar a las blancas con un
final de alfil y pen de banda mala. 1 . ...
4xf4+!! 2. gxf4 gS! 3. fxgS h61 Tablas,
ya que si 4. gxh6+ xh6, y si 4. h4, 4.
... hxgS S. hxgS g6 y desaparece el
ltimo pen blanco. Reshevsky-Tatai
(Nathanya, 1973).
13. Tablas. Una posible lnea es: 1 . ...
'11t'e4+ 2. da '11t'dS+ 3. e7 '11t'eS+ 4.
d8 '11t'f6+ S. <;t>e8 fe6+ 6. wf8 .g4

7. g8 '11t' g6+ 8. wh8! 'ilt'xf7. Tablas por


ahogado.
14. Las negras ganan con la misma
lnea anterior, pero en el sexto
movimiento las negras juegan 6. ... g6
y mate a la siguiente.
15. Tablas: 1. l:t a2+ .b6 2. l:t b2+ tlrcS
3. l:tc2+ *b4 1el rey negro no puede
jugar a la columna d, por 4. :d2 y
tablas) 4. l:tb2+ a3 S. l:ta2+! xa2.
Tablas por ahogado.
16. Las negras se salvan con 1 . ...
I xg2+! 2. <l;>xg2 (si 2. c;t>h2, 2. ...
Ixh2+! 3. xh2 '11fh4+ 4. g1 1Wg4+ S.
'i!;>h1 h3+, tablas por jaque continuo)
2. ... fg4+ 3. <:;>h1 '11t'f3+ 4. g1 1Wg4+,
etc. Tablas por jaque continuo.
17. t,.as blancas consiguen tablas con el
sacrificio 1 . j;: xg7+! xg7 (si 1 . ...
*g8?, las negras perderan despus de
2. 'iljgS 16 3. xl6+ 17 4. ..i..hS+ es
s. ogfS++) 2. gS+ ha 3. 6+. etc.
Tablas por jaque perpetuo.
18. 1 . ... a81! y se acordaron las
tablas, ya que si 2. 'i!!Jxc7 es ahogado, y
si 2. <;t>a6, 2. ... '11t'c8+ 3. c;t;>aS '11t'c71
Chigorin-Schlechter (Ostende, 190S).
19. 1 . ... Ig1+! 2. h2 (2. o;f.>g1 'i!t'd1+
3. h2 fh5+ 4. c;Pg2 '11fl3+, etc.) 2 . ...
I h1+1 3. g2 (3. wxh1 '11t'd1+) 3. ...
I g1 + . Tablas oor jaque perpetuo.
Smyslov-Tahl (Yugoslavia,
19S9; Torneo

de Candidatos).
20. 1 . ... I h1! 2. cJj>xh1 '1lt'h3+ 3. l!fh2
(3. c;t;>g1? '11t'xg3+ 4. >Wg2 'iit'xb8 S. gS
'11t'f4 6. 'i!,;'xhS+ Wh6) 3. ... 'i!t'f1+, etc.
Tablas por jaque perpetuo. Marshaii
Nimzovich (Nueva York, 1927).
21. 1 . ... '11fxh2+! 2. xh2 4g4+ 3. h3
4xf2+ 4. h2 4g4+, etc. Tablas por
jaque perpetuo. Stojanowski-Guzel
(Yugoslavia, 1958).
22. 1. :as! axa8 {1 . ... IIS?? 2.
'\i;;'a2+, ganando) 2. 'iVa2+!! Ixa2 (si
2. ... fa??, 3. 17++, y si 2. ... h8??,
3. xa8++). Tablas por ahogado.
Einik-Eiffel (1957).

23. 1 . ... 4g7+! 2. xg7 'ifg6+!! Tablas


por ahogado, tanto si se juega 3. xg6,
como si se mueve 3. 'l:'Vxg6. Pietzsch
Fuchs (Berln, 1963}.
24. 1 . f2 e3 2. xe3! fxe3 3. ff2!!
fxf2 4. aS+! Tablas por ahogado.
Estudio de Ponziani (1782).
25. Las blancas consiguieron tablas con
1. 1:18+! Ixf82. :xf8+ xt83. ..f7+1
Ahogado. Miles-Nedobora (Sevilla,
1993).
26. (a) Con 2. ::t2h4 4xh4+ 3. l:txh4 y
las negras se rindieron, pues pierden la
torre de d4. (b) Con 1 . ... 414+! habrfan
ganado en el acto, porque a cualquier
jugada de rey sigue 2. ... '11t'd 1+ y mate.
La posicin corresponde a una partida
entre Anderssen y Staunton.
27. (a) 29. ... '11fd4+! 30. 'it>h1 (30.
:f2?? Ie1 ++) 30. ... '11t'f2! y no hay
defensa, ya que tanto a 31 . : g1 como a
31. ti'bS sigue 31 . ... I e1! (b) La mejor
defensa era 29. 'i/Vb5, y despus de 29.
... '11t'e4, lo mejor es repetir posiciones
con 30. 'i/d7 'iWf4, etc. Reshevsky
Fischer (lnterzonal de Palma de
Mallorca, 1970).
28. (a) Con 2. 'i'Vg7+!! ..txg7 3. :teS+
..tf8 4. l:txf8++. (b) La mejor defensa
era 1 . ... fc1!! con juego igualado
despus de, por ejemplo, 2. l!fxe5
(2. il_c1 ..txf6) 2 . ... '11t'xh6 3. l!fb8+ g7
4. fxb7 '11t'd2, etc. Kunnemann
aficionado.
29. Porque despus de 1 . ..i.. g6+? hxg6
2. xd4 ..txh2+ 3. \t>h1 ..teS+ 4. g1
..txd4, las negras habran ganado pieza.
Las blancas renunciaron, por lo tanto,
a esa posibilidad, quedando con pen
menos. Gligoric-Schmid (Hastings,
19S1-S2).
30. Las negras se salvan construyendo
una fortaleza defensiva con: 1 . ... I xh4!
2. xh4 ..td4! (con esta jugada se deja
a la dama sin juego) 3. <;t;>g3 e7
4. f3 ..tat. Tablas. El alfil puede
desplazarse por la diagonal a1-h8 y las
blancas no pueden hacer progresos.
Ree-Hort (Wijk aan Zee, 1986).

120

o
-o
Q)
> en
- -.ca
z .c

Finales bsicos
de torre contra peones
Entre todos los finales, los de torre
son los que se producen en la prc
tica con ms frecuencia, y tambin
son los ms difciles de jugar!
Los profesionales consideran que
dominar el arte de los finales de torre es una de las claves de la tcnica magistral y muchos consideran
un reto personal llegar a dominarlos
a fondo. Entre los campeones del
mundo, destaca Capablanca como
un grandsimo experto en finales de
torre, pero tambin es conocida la
maestra de Smyslov, Fischer y Kr
pov en este tipo de finales.

Diagrama

8414

8
7

6
5
4
3
2
a

.._

La torre gana, generalmente, con


tra un pen, pero hay numerosas
excepciones, en las que el bando
del pen consigue tablas, sobre
todo cuando el rey del bando fuer
te est alejado de la accin.
Veamos a continuacin algunas
posiciones tpicas.
Para poder ganar, en la posicin
del diagrama 8414, el rey blanco

1 . ...

f4

2 . ct;e7

f3

3. ct;f6
4. ct;g 5
5. ct;g4

f2

a '
7

6
3. ct;gS

t4
f3
f2

Esta jugada puede interponerse


con la siguiente, sin que vare nada.
4. ct;g4
5. ct;f3

*e3

e3
e2

La torre deber entregarse por el


pen: tablas.
Diagrama

2. f6

pen

debe tratar de colaborar con su torre en el intento de parar el pen.


As, si juegan blancas ganan:
1 . ct;e7

Torre contra

En cambio, si juegan negras, el


tiempo extra de juego les permite
conseguir tablas:

8415

Q) N
"C Q)
O 'C
Q)
tn
'- -

'-

::l

(..)

4
3
2
a b e

e2

6. ct;g2

Las blancas ganan, porque han


conseguido controlar la casilla de
coronacin f1 .

La posicin del diagrama 8415


es caracterstica de estos finales y,
aunque el rey blanco est lejos del
pen, existe una maniobra que ga
rantiza a las blancas la victoria.

121

ca

1. :bS!

Ahora las negras estn en Zugz


wang. Por lo tanto, malo sera 3.
g6!, por 3. ... f4! 4. c;t>h5 e3 5.
h4 f3, tablas.

Diagrama 8416

Con lo que se corta el paso al


rey negro en horizontal.
1 . ...
No era bueno avanzar el pen,
porque, despus de 1 . ... g4 2. b7
g3 3. a3!, se perdera (3. ... g2 4.
: g3). El rey negro tiene ahora
que efectuar un rodeo para poder
apoyar el avance de su pen, pero
a costa de varios tiempos, que
aprovecharn las blancas para
acercar su rey.
b?

hs

3. we6

.g4

2.

Un tiempo ms! No serva 3. ...


h4, porque despus de 4. d5
g4 5. e4 g3 6. f3, las negras
estn perdidas.
4.

d5

En caso de 4 . ... t4 5. d4 g4
6. c;!:?d3 f3 7. l:t f5+, etc., las blan
cas ganan.
5. e5!
Mejor y ms sencillo que 5. d4
g4 6. .l:t b3+! (no 6. wd3?, que de
sembocara en tablas despus de
6. ... g3 7. +f5+ .g4! 8. .ll f1 g2
9. J:a1 f3) 6. ... f4 (6. ... f2 7.
c;t>e4) 7. <t>d3 f3 8. d2+ f2 9.
.l:t b8 g3 1 O. l:tf8+ .g1 (g2) 1 1 .
e2, ganando.
5. ...

g4

6. .ll b3+

122

4.

.d4
e3

6. f4

.d3
e2

3. ...

Las blancas ganan. A cualquier


jugada del rey negro, sigue 7. c;t>f4,
controlando la casilla de avance del
pen y ganando fcilmente.
Es importante recordar esta ma
niobra de la torre, que se sita en la
quinta fila para obligar al rey rival a
dar un rodeo, y ganar as tiempos
para acercar su propio rey.

f6
5. f5
7. f3

d e

El final del diagrama 8416 es un


estudio compuesto por Ricardo R
ti en el ao 1928. Las blancas ga
nan, pero deben realizar un juego
sutil. Veamos:
1 . tte2!
Una jugada que parece defi
ciente, puesto que las torres de
ben jugar lo ms lejos posible, de
modo que, por qu no 1 . .ll e1?
La razn es que toda la lucha de
este final se basa en situar a las
negras en Zugzwang y la textual,
como pronto veremos, es perfecta
en ese sentido.
No sirve 1 . J:a4 (ni 1 . .ll h4), por
1 . ... e4 2. t:a5+ f4 3. <t>e6 e3 4.
.ll e5 t3 5. c;t>d5 e2 6. <t>d4 f2 y
tablas. El rey blanco no llega a
tiempo por una jugada.
Si 1 . lle1?, despus de 1 . ... e4
2. e? f4 3. d6 e3 4. c;t>d5 f3
5. d4 e2 6. d3, las blancas ga
nan, pero las negras pueden mejo
rar considerablemente su defensa
con 2 . ... e5! {Impidiendo acercar
se al rey blanco: si 3. d?, 3 . ...
d5!, y si 3. ... f7, 3. ... f5!). En
consecuencia, las blancas no tie
nen nada mejor que 3. l:t e2, a lo
que sigue 3. ... d4 (o 3. ... f4) 4.
e6 e3 5. f5 d3!, ganando un
tiempo vital, que les permite a las
negras hacer tablas.
1 . ...
ne1 !

2.

3. c;i?e7!

e4

es

Y las blancas ganan el pen y la


partida.
En algunos casos, aunque muy
contados, el pen puede ser supe
rior a la torre y en tales ocasiones
las circunstancias deben ser ex
cepcionalmente favorables al ban
do del pen, como el hecho de que
ste se encuentre muy cerca de la
casilla de promocin y el rey con
trario muy alejado.
Diagrama 8417

8
7
6
5

4
3
2
a b e d e

La posicin del diagrama 8417


es un final estudiado por F. Saave
dra (1895), en el que las blancas
juegan y ganan:
1 . e?

Id6+

nica. La idea defensiva de las


negras es provocar que el rey blan
co se site en la columna e, en cu
yo caso llevaran su torre a d 1 , y si
las blancas coronan, entonces un
jaque en c1 eliminara la nueva da
ma. En jugadas concretas: 2. c5?
I d 1 ! 3. c8= Kc1+ y 4. ... Ixc1.
De no ser as, la torre jaquear sin
parar sobre la columna d.

-....._./

2. b5
3. b4

.ld5+
.ld4+

4. b3
5. c2!

.l d3+

gana. Si los peones se encuentran


bastante avanzados y estn prote
gidos por su rey, en la mayora de
los casos deben ganar.
Hay que decir, para empezar,
que una torre no puede detener a
dos peones en sexta, si ninguno de
los reyes interviene de forma direc
ta en la lucha y en su primera juga
da la torre no puede capturar a nin
guno de ellos.

Diagrama 8418

za y con el cuidado de quien atra


viesa un campo de minas.

Si 1 . ... d4, 2. .n g4+ es 3.


.: gS+ b6 4. .n g6+ bs s. ngS+
a4 6. ll eS! ! .b3 7. d7 c3 8.
c6 c2 9. bS b3 1 O. b4 b2
1 1 . U.xc3+, tablas.
2. l:{g4!!

Diagrama B419

No 2. I1 g2+? 2. b3, y las ne


gras ganan. Por ejemplo: 3. l:t g3+
c3 4. c.t;d7 a4, o bien 3. d7 c3
4. c6 c2 S. r.:tg1 c3 6. es b3
7. Ilh1 b2 8. .!:th3+ .d2 9. l:th2+
*d3 10. h3+ e4.

Ahora parece que las blancas


han conseguido solucionar el pro
blema de los continuos jaques,
puesto que amenazan la torre y, al
mismo tiempo, coronan el pen.
Deben abandonar las negras?
Todava no!
5. ...

.ld4!

Un inesperado recurso. Ahora no


sirve 6. c8=?. por 6. ... .lc4+! 7.
xc4, y tablas por ahogado. Sin
embargo...
6. cB= ll !

.la4!

Las blancas amenazaban mate


en dos, comenzando por 7. Ita8+.

2. ...
3. %I g3+!

Como es fcil de comprobar, en


el diagrama 8419 la torre no puede
con los dos peones, incluso siendo
mano. De modo que, en este caso,
el bando dbil ganara.
Este ejemplo ilustra a la perfec
cin la importancia que tiene en 1
desenlace lo avanzados que se en
cuentren los peones.
Diagrama

........1

z .c

Ell

.b2
.b3

3. ...
4. ]lg4!!
5. d7!!

No S. r:t g3+?, S. ... c3 y las ne


gras ganan.
5. ...
6.

B420

c3

c6

Diagrama

c2

B421

CD N
"C CD
a..
O "C
tn
a.. CD
::::J &U

8
7
6
5
4
3
2

Pero esta jugada es definitiva: la


torre negra est amenazada y, lo
que es peor, la torre blanca amena
za mate en c1. Las negras estn
perdidas.

El resultado de estos finales depen


de mucho de la posicin de cada
pieza. Si los peones estn bloquea
dos, el bando fuerte por lo general

CD
> 0
- '&U

No debera moverse 3. d7?, ya


que seguira 3 . ... b3, ganando.

7. b3!

Torre contra dos peones

o
-u
-

En este final del compositor Ko


paiev (1 9S3), las blancas juegan y
hacen tablas, pero para conseguir
las debern jugar con gran destre-

Ahora parece que nada puede


impedir la coronacin del pen e, y
as es, pero las blancas disponen
de un brillante recurso tcnico.

123

7. <;t>b5!
8. z:txb4+
9.

.l:Ia4+

Tablas, ya que la torre da jaque


perpetuo en las columnas a y b,
pues si el rey negro pasa a la co
lumna e, con 1:( c4+ se elimina la
nueva dama.

rey contrario haga lo propio. Si ju


gasen las negras, conseguiran f
cilmente tablas: 81. ... c3 82.
<;t>e4 c4 83. es .1 g1 84. f7 (si
84. c;t;>f5?, 84. ... d5! y las negras,
incluso ganaran!) 84. ... Ixg5+
85. <;,t.?e4 (85. <;,t.?e6 .lg6+) 85.
I g1 86. e5. Tablas.
82. ...

Recuerde

Una torre no puede parar


a dos peones en sexta, si en
su primera jugada no captu
ra uno de los peones.

.b3

No servira 82. ... I f5, que pare


ce tentadora, por 83. <;,t.?e4! I xg5
84. f7 I g4+ 85. c;t;>e3 .1 g3+ 86.
c;t;>f2, ganando.

88. c;t;>d7!

Explotando el hecho de que el rey


negro se ha alejado de los peones.

83. es

Diagrama 8422

Diagrama 8423

El terico ruso Maizelis demostr


que an era ms fuerte 83. <;t.?d5!,
manteniendo a raya el rey negro.
Ahora 83. ... I f5+ pierde por 84.
<;,t.?e6 Ixg5 85. f7.

88. ...

ds

89. <;tJe8

Ahora las negras ya no pueden


impedir el decisivo avance 90. f7.

83. .. .
84. g6

89

85. d6

90. f7

No 85. ..t;>f5 .d5! 86. f7 I f1 +


87. c;t;>g5 es, tablas.

..

La torre amenaza mate en a8.


91. f8=lt:l+!

85. ...

En el ejemplo anterior los peo


nes estaban situados en su quinta
fila. En la posicin del diagrama
8422, uno de los peones se en
cuentra ya en la sexta fila. Tambin
como antes, el rey fuerte (que, en
este caso, es el negro) est alejado
de los peones, pero el rey dbil to
dava no apoya a sus peones y por
esta razn las blancas tienen difi
cultades tcnicas para ganar.
Este final se produjo en la partida
Tarrasch-Janowski (Ostende, 1907),
despus de 81 . ... I f1 . Sigui:
82. <;t>d4!

124

Continuando el procedimiento
tcnico de este tipo de finales: el
rey debe acercarse a sus peones,
impidiendo al mismo tiempo que el

Ig1!

Janowski jug peor en la partida.


Despus de 85. ... I d 1 + 86. <;t>e7
Ie1+ 87. f7, se vio obligado a
abandonar.
86. g7

nica para intentar ganar, pues


86. f7, 86. ... I xg6+ 87. es
I g5+ 88. e4 Ig1!, etc.

si

86. ...
87. c6!

No 87. f7, porque tras 87. ...


I g6+! y 88. ... I xg7, el pen de f7
queda clavado. Ahora s se amena
za 88. f7, y si 87. ... Ig6, 88. c;t;>b5,
ganando.
87. ...

c4

Las negras se rindieron, pues si


gue 92. g8=.
En este final hemos podido ver
que, en su lucha contra dos peones
unidos, la torre suele tener ms re
cursos defensivos de lo que pueda
parecer a primera vista.
Recuerde

En los finales de torre,


debe procurarse conseguir
la mayor movilidad para es
ta pieza, tanto en funciones
de ataque como de defensa.

Si los dos peones estn en sexta


y el rey del bando dbil se encuen
tra muy alejado, est claro que los
peones deben ganar.

o
- u
CD
> (1)
- 'S
z .o

11
La tctica, base
del ajedrez
El ajedrez se asienta sobre la estra
tegia, que rige los planes de juego, y
la tctica, que busca su ejecucin.
La primera se ocupa del qu (hacer)
y la segunda del cmo (hacerlo).
Si trazar un plan es fundamental
para realizar una lucha coherente
sobre el tablero (estrategia), la tcti
ca es la base del ajedrez porque se
ocupa de todos los pormenores que
permiten que el plan se imponga,
solucionando los problemas que
van surgiendo en la partida y plan
teando las propias amenazas e in
cluso un ataque, si es factible.
En la tctica sa dan las manio
bras, los contactos entre piezas, los
gambitos, las combinaciones, las ju
gadas de contraataque, las defen
sas nicas y los recursos salvado
res. Toda la lucha concreta del
ajedrez est regida por la tctica.

unidades anteriores, pero no est


de ms insistir aqu sobre ello.
El enroque resuelve uno de los
problemas fundamentales de la
apertura: poner a cubierto el rey,
lo que se logra con una sola jugada,
que es la ms importante de la aper
tura, porque incorpora, adems, la
torre al centro del tablero.
Un rey en el centro est en peli
gro, sobre todo cuando la posicin
es abierta o pueden abrirse lneas
(columnas y diagonales) de inme
diato. En su posicin inicial el punto
ms peligroso es f2 (para el rey
blanco) y f7 (para el rey negro).
Veamos algunos ejemplos de ata
que al rey basados en estos puntos.
Diagrama B429

En el diagrama 8429 las blancas


aprovecharon su superior desarrollo,
sacrificando el caballo en f7:
1 . tL\Xf7!

xf7

2. tt::le5+

es

Si 2 . ... . f6, 3. h5!


3. '(;'Vg4+

.d6

4. tL\f7+

Se gana la dama. Y las negras


se rindieron.
En el diagrama 8430 las negras
se han retrasado en desarrollo, ce
diendo, al mismo tiempo, demasia
do espacio a las blancas.
Diagrama 8430

CI) N
"C
O "C
fn
CI)
a.. j n3

(.)

Ataques sobre el rey


sin enrocar
Ya hemos estudiado la importan
cia del desarrollo y el enroque en

125

Las blancas pueden ganar con


un inmediato sacrificio de alfil:
xf7

1 . Xf7+!

Si las negras rehsan el sacrifi


cio, con 1 . ... 9f8, puede seguir 2.
t)g5 y 3. f3, etc., con una posi
cin completamente ganada.

1. wd3
8. g1 ?

Mejor era 8. t)xe4 dxe4+ 9. wc3,


aunque despus de 9. . .. exf3 1 O.
xf3 c5+, 1 1 . wb3 .i.e6+, las
blancas estn perdidas.
8. ...

Y las negras pierden la dama,


tanto si 2. ... 9f8 (3. t)e6+), como
si 2. ... ge8, porque en este caso
queda encerrada con 3. t)e6.

6
5
4
3
2

[::, [::,

d

a b e d e

1:t
h

xd4!

2. t)xd4

'i!t'h4+

3. g3

xg3

4. t)f3

Las blancas confiaban en esta


jugada intermedia, pero ...
4. ...

.i..f2+!

5. wxt2

e4+
f2+

8. t)xf7!

xf7

9. '&f3+

we6

Si 9. ... e8, 1 O. xd5, y las


blancas recuperan la pieza, con las
amenazas 1 1 . f7+ y 1 1 . xc6+.
10. e4!

1 . ...

6. e3

Ahora las blancas sacrifican su


caballo para extraer el rey negro a
campo abierto:

La posicin del diagrama 8431


se produjo en la partida Lazard
Crpeaux (Estrasburgo, 1924). Las
blancas creen haber conseguido un
fuerte centro y, cuando el alfil negro
se retire, piensan enrocar, con exce
lente posicin. Pero la activa posi
cin de las piezas negras (en parti
cular, la de e4) y la debilidad de las
diagonales e1 -h4 y g1 -a7 permiten
ya un ataque sobre el rey blanco:

126

.t
.l .l .l

.t .l

!j
!j

a b e

Diagrama B432

Diagrama 8431

95+

Con ataque decisivo.

2. t)g5+

Diagrama 8433

.i..f5!

En el diagrama 8432 las negras


tienen una impecable cadena de
peones (con uno de ventaja), pero la
presin de las blancas sobre su rey
es muy fuerte. Juegan blancas y ga
nan con un doble sacrificio de pieza:

1.

tLxf7!

O tambin 1 O. . .. *'d6 1 1 . f4
a5 12. f5+, con ventaja decisiva.
1 1 . 0-0

e7

12. f4

c6

13. fxe5

gd7

xf7

Se amenazaba 14. g4+.

2. gxg6+!

Nueva extraccin del rey, y aho


ra entra en escena la dama blanca.

14. ,.te2

ea

El rey ha vuelto a su casilla inicial,


tras sus devaneos por el centro.

2. ...
3.

.i.f8

g5+

4. VJjjg7+

15. c4

5. f7+

16. t)c3

4\c7

6. ta=co+!

Ms incisiva que 6. f8=+. ya


que el rey podra cubrirse de diver
sas maneras. Ahora, tanto a 6. . ..
da, como 6. ... 9e8, sigue 7.
t)xe6. Las negras abandonaron.
Ljublinsky-Burjakin (Mosc, 1 962).
La posicin del diagrama 8433
se dio en la partida Barden-Adams
(Hastings, 1951 ), tras 7. . . ..te?.
.

El ataque ha tomado un cariz


posicional. Las blancas tienen dos
peones por la pieza, el rey enemigo
est trabado en el centro y las pie
zas negras tienen problemas para
desarrollarse normalmente.
16. ...

.i.e6

17. g5

d7

18. jlad1

Diagrama

8434

.a.

8 K

? .l .l 'it'
6
.l .t

.l .l

5
4
3

En la posicin del diagrama 8435


las blancas han llegado muy lejos,
con su dominante torre de h8 y el
pen de f6. Las negras creen tener
una buena defensa con la propuesta
de cambio de damas. Sin embargo...
1 . ttJxe6!!

'i!Vg1 +

Si 1 . ... fxe6, 2. g4 (amenazan


do 3. ''xe6++ y 3. xg6++) y no
es posible 1 . ... 'i!Vxb4?? 2. Itxf8++.

Diagrama 8437

1' .

? .l .l
6

3
2
a

.l .l !.
.l
.l

n
'ii' n
e

2. a2
Las negras no pueden evitar la
ruptura d4-d5. Si 18 . ... .!d8, 19.
xe7 ..txe7 20. d5 cxd5 21. cxd5
.i.xd5 22. J::t xd5 i))xd5 23. _tb5.
1 8. ...

es

19. },, xe7

ti'xe7

Diagrama 8436

Si 1 9. ... ..txe7, seguira tambin


20. d5, y tras 20 . ... .teS+ 2 1 . \t>h1
cxd5 22. cxd5 ..txd5 23. l:(xd5.
20. d5
21. h1

...Wc5+
cxd5

22. cxd5

..td7

8 .i

.tbS 24. f4

*d8 25. xb5 xbS 26. txb5

las negras se rindie


ron, en vista de que seguira 27. ...
Ic4 28. '&xf8+! xf8 29. l:lxf8+
'i!f'e8 30. l;txe8+ 9xe8 31 . d7+
*d8 32. e7+ ,g,xe7 33. d8=-&+.
Veamos otros ataques al rey en
el centro.

7 j.
j.
-.r-,-r-.

.t.
.i. .l

8
7

.l

e d e

'i!f'xbS

Si 1 . ... ..txb5, 2. 11 c8+ 9d7 (2.


... 'ie7? 3. c5+) 3. rtxh8 ..txf1 4.
C8+.

5
'ii' .l
4 '+W ttJ
L3
2

En el diagrama 8436, el jaque de


c8 es tentador, pero no sirve con la
dama blanca atacada. Las negras
tienen dos peones pasados y unidos
(uno de ventaja) en el flanco de da
ma, y deben ganar con un ataque.
Las blancas tenan una combinacin:
1 . b5+!

2. .rtcB+

e7

3. W/C7+

d7

4. d6++

Q)
> 0

ca

z .a

1 . xe6!

xbS 27. d6,

Diagrama 8435

En la posicin del diagrama 8437


las negras tienen un pen de ms y
aunque las blancas tienen dos pares
de peones doblados, stos no influ
yen en el desarrollo de la lucha,
porque la fuerte presin de las to
rres blancas sobre la columna f y
su pareja de alfiles inclinan la ba
lanza de este lado.

5 'if
4 ..i..
3
2

23.e6

Despus de 23. ...

Las negras no hallaron defensa y


se rindieron. La dama negra cubre
g4, pero si 2. ... fxe6, 3. 'l;.xd6, etc.
Zinser-Lombardy (Zagreb, 1969).

o
- (.)

Aliojin-Euwe (Holanda, 1 935; 19


partida).

Muy sencillo. Las negras se rin


dieron, ya que si 1 . ... fxe6, 2. '&g4,
y no hay forma de impedir la prdi
da del caballo o la penetracin de
las torres blancas, en ambos casos
con ataque decisivo, como el lec
tor debe comprobar por su cuenta.
Stein-Petrosin (Campeonato de la
URSS, 1961 ).
Diagrama 8438

Q) N
"O Q)
O 'O
tn
.... Q)

8 .i

....

6
5
4

:s ea

3
2
a b

Esta posicin corresponde a la


partida Bernard-Filipowicz (Polo
nia, 1 979). Las negras tienen una
molesta presin sobre el enroque

127

blanco, pero las piezas menores


blancas y su torre de e1 son muy ac
tivas y el rey negro sigue en el cen
tro. Ha llegado la hora de atacar!
1 . fSI

9. tLJxbS

Mejor era 9. ... ..Wb8.

..WgS

Si 1 . ... ..Wxf5??, sigue 2. td6+ y


3. txf5.
2. : xe7+!

No 1 O. ... ..Wa4, por 1 1 . b3, ga


nando la dama.

ta

La torre no se poda tomar. Si 2.


... xe7?, 3. e2+, y las blancas
ganan rpidamente.
3. d6
4. f4

.th6
..Wh4

6.

g7

:h3

Las negras se rindieron. Su da


ma est cazada.
La posicin que sigue es de los
tiempos en que la Defensa Siciliana
estaba en paales, partida Zuker
tort-De Vere (Londres, 1872), des
pus de la 71 jugada de las negras.

11 . .il.e3

-.was

12. td6+
13. tLJxf7+

da

La posicin se produjo en la par


tida Aliojin-Nimzovich (Bied, 1931 ),
despus de 1 4. ... .tc6.
Como puede verse, las negras
tienen un pen de ms, sin embar
go, se han retrasado en el de
sarrollo (el caballo de b8 sigue en
su casilla inicial), y el rey sigue en
el centro. Tambin lo est el rey
blanco, pero eso lo soluciona de in
mediato Aliojin.

ea

15. 0-0-0

.txg2?!

14. td6+

Zukertort no busca la recupera


cin de material (14. tLJxhS), sino
que quiere ejecutar al rey enemigo.

Si 4 . ... ..Wxf5?, sigue 5. 1: xe5+ y


6. l:.xf5.
5. tte3+

axb5
vas

a. ...

da

14. ...
15. tc4!

Ganando la dama, o mate en


dos jugadas.
15. ...

Las negras ganan un segundo


pen, a costa del desarrollo, aun
que su posicin ya era muy difcil.
Por ejemplo, a la alternativa l
gica, 15. ... bd7, podra seguir
1 6. JI he1 y las blancas tienen una
gran ventaja, tanto si 1 6 . ... 0-0-0
17. h5, como si 1 6 . ... .te4 17.
Ah5 xh5 18. '{lgxh5 f6 19.
xf6 ..Wxf6 20. tLJxe4 txe4 21.
b5+!

..Wb4
16. :the1

La idea defensiva de las negras


es entregar la dama por tres piezas,
tras16. it.b6+ es 17. td6+ ..Wxd6
18. '&'xd6 d5 19. g3 xb6, pero
las blancas tienen algo mejor.

Diagrama 8439

16. a3
17. .txc4

..Wxc4

Las negras abandonaron.


En el diagrama 8440 vemos un
ataque sin fisuras contra la posicin
de un rey retrasado en el centro.

17. h5

.te4
xh5

1a. :!da+

19. xh5
Diagrama 8441

8
7
6
5
4
3

2
Diagrama 8440

a b e d e

7
6
Sigui:
a. tdb5!

128

Un sacrificio fundado, ya que las


negras estn muy retrasadas en de
sarrollo y su rey sigue en el centro.

5
4

;;,.
.;;; -1 ...-...----.;..;
-....--.

3
2

La sencilla amenaza 20. xh7+


acaba con la posicin negra. No
hay defensa, puesto que si 19. . ..
..Wg7, 20. tLJxe4 fxe4 21 . J::t f 1+, y si
19. ... g7, 20. tLJxe4 txe4 2 1 .
j}_h6+, ganando la dama (21 . ...
f6 22. l::! f8+, etc.). Por lo tanto,
las negras no tuvieron otra opcin
que rendirse.

o
0
Q)
>
ca
z .c

Los finales de torre (11)

.....)

Ya sabemos que los finales de torre


se cuentan entre los ms difciles
del ajedrez y tambin son los que
con ms frecuencia se producen en
la prctica en las partidas de tor
neo, de ah que el lector deba es
forzarse por dominarlos.
El final de torre contra torre, sin
peones, salvo rarsimas excepcio
nes, es tablas. Veamos una de las
excepciones.
Diagrama

8447

8
7
6
5
4
3
2
n
a

posicin posible, en la ltima fila y


en el flanco opuesto al de la torre
blanca. Cualquier jugada de torre
permite 2. :1 a8++, y la nica juga
da de rey, 1 . ... t)c8, pierde la torre
despus de 2 . .:aS+.

Diagrama

Torre y pen contra


torre
Los finales en que uno de los ban
dos tiene un pen son difciles de
reducir a modelos, dada la enorme
variedad de posibilidades que plan
tea la respectiva posicin de las
cinco piezas. Por esa misma razn,
tampoco es fcil establecer normas
generales para el juego en estos fi
nales, si bien procuraremos resumir
las ms importantes:
En los finales de torre y pen
contra torre, el bando fuerte slo
puede aspirar a ganar si su rey
se encuentra cerca del pen y el
rey contrario no est situado de
lante del pen.
El pen debe ser apoyado por su
rey, procurando cortar el paso al
rey dbil con la torre.
La torre debe
situarse detrs del
pen para apoyar su avance (es

En la posicin del diagrama 8447


ganan blancas, juegue quien jue
gue. El rey negro est amenazado
de mate y su torre ocupa la peor

ta regla es vlida para todos los


finales de torre).
Comencemos por algunos casos
en los que el pen se encuentra en
sptima, a un solo paso de coronar.

8448

8
7
6
5
4
3
2
a

Q) N
"C ...
G>
O "C
fn
Q)
... :S ca

(.)
Esta posicin ganadora (diagra
ma 8448) se conoce desde hace va
rios siglos. Las blancas ganan por
medio de una maniobra llamada de
Lucena o del puente.
1 . .. .

e7

2. l: e1+

d7

Si 2. ... f6, 3. '\t>f8, y si 2.


.d6, 3. wf8 .1 f2+ 4. es .1. g2 5.
e7 y 6. c;t>f8.

129

3.

Diagrama 8449

;te4!

La razn de esta jugada se com


prender al final de la maniobra. No
serva 3. <t>f7 por 3. ... .1 f2+ 4.
c;i,g6 I g2+ 5. c;t?f6 .1 f2+ 6. c;t?e5
.& g2, y las blancas no consiguen
progresar.
3. ...

.l h1

Las negras no pueden abandonar


la columna h, porque entonces sera
ocupada por la torre blanca, seguido
de <;t>h8 y ganan fcilmente.

8 l:t
78
6

K
a

1 . wts

.&a2

2. <;PeS

.l a1

3. d5

a2

5. <t>g6

Kg1+

4. w c5

a1

6. wt6

l. f1+

5. w b6

Cabe observar el escalonamien


to que realiza el rey blanco para es
quivar los jaques, y que no es un
simple zigzag. Estamos a punto de
comprender la razn de 3. l:t e4!
7. ...

8.

.lg1+

:!g4!

Ahora las negras estn perdidas,


porque no pueden evitar la promo
cin del pen. La torre blanca debe
llevarse a la cuarta fila, cuando se
producen las circunstancias de es
ta posicin, o a la quinta si fueran
las negras las que tienen un pen
avanzado hasta la segunda fila.
Cuando el pen es de banda
existen ms dificultades para ga
nar, porque el bando fuerte slo
puede operar con su torre y su rey
por un lado del pen.
La posicin del diagrama 8449
es tablas, porque la torre blanca
ocupa la casilla de coronacin y el
rey est muy alejado, pero aunque
se acerque, ser entonces expulsa
do con jaques de la torre defenso
ra. Vemoslo en la prctica:

8
'-"

z
b

Kf1+

7. w g5

8450

8 l:I

4. <t>f7

Si 6. ... gd6, 7. : d4+, seguido


de 8. .:ds.

130

Diagrama

6. wcS

b1+
a1

Si el rey se acerca, es rechaza


do por medio de jaques de torre.
Tablas.
En este bpo de posicin, el rey
negro est bien situado en g7 y h7,
pero, cuidado con situarlo en f7!,
donde se enciende la luz roja, por
que en tal caso las blancas pueden
jugar 1 . : h8!, abandonando en
apariencia el pen, pero explotan
do el truco 1 . ... .lxa7 (forzada) 2.
:!h7+, y ganan la torre.
Hay, sin embargo, peculiaridades
en cada posicin que cambian por
completo el resultado de la misma.
En el diagrama 8450, por ejem
plo, nada parece que pueda permitir
ganar a las blancas, pues aunque
ambos reyes estn ms alejados del
pen, en realidad en la posicin an
terior el rey negro no colaboraba en
absoluto en la defensa. Qu es,
por lo tanto, lo que hace que aqu
se pueda ganar? En este caso, el
rey negro colabora negativamente,
porque cada vez que el rey blanco

se acerca al pen, queda a expensas de un jaque, seguido de la coronacin.


1. wt4

El rey blanco ha conseguido


apoyar a su pen, lo que relevara
a la torre de su pasivo papel, pero
ahora empiezan los jaques.
5. ...

9f2

El rey negro debe taparse con el


rey contrario, ya que las blancas
amenazaban 2. :t g8+ y 3. a8='ir,1.
2. w e4

{le2

3. c;t?d4

gd2

4. w c5

* c3

Si 4 . ... Kc1+, sigue 5. wb4


Ib1+ 6. wa3, ganando. Se ame
naza 7. :dB+ y 8. a8='Qt.
Ahora parece que se ha llegado
a un callejn sin salida, porque si el
rey blanco juega a b6, sigue el ja
que de torre, 5. ... .lb1+, etc., co
mo en el ejemplo anterior. Pero...
5.

:teS!

La clave de la victoria. Se prepa


ra un jaque descubierto decisivo.
5. ...

.lxa7

nica, pues las blancas amena


zan 6. a8='i!U.
6. <t> b6+

Las negras pierden la torre. Final


de A. Troitzky.
Consideremos ahora el caso de
que sea el rey, y no la torre, la que
ocupe la casilla de coronacin.

Para ganar una posicin de este


tipo se requiere que haya al me
nos cuatro columnas entre ambos
reyes, como en el diagrama 8452.

Diagrama 8451
8

7 8

._)

6
S
4
3
2

9.

J;:a6

Ahora ya no hay mate. La torre


corta el paso al rey negro y asegura
la coronacin del pen.

Diagrama 8452
8

9. ...

7 8

.1
a

La posicin del diagrama 8451


es tablas. Slo se gana si la torre
blanca logra situarse en b7 o b8,
pero para llegar a tal posicin nece
sita varios tiempos, que el rey ne
gro aprovecha para situarse en c7,
con una posicin terica de tablas.
1.

l::t h2

.d7

2.

l:th8

c7

El rey negro ha conseguido la


posicin defensiva ideal.

6
S
4
3
2

Las negras estn perdidas.


Cuando el pen est en la quin
ta fila, algunas veces no basta con
la posicin dominante de la torre ni
siquiera con el apoyo de su rey al
pen.
a

e d

I c1

Tambin es posible 3. ... Id1 4.


l:b7+ c6 5. :b2 I d8+ 6. :tb8
Id1 7. 1:Ic8+ .d7 8. J:tc2 Ib8, y
tablas.

(1)
>
- 'C0

tn

z .c

Diagrama 8453

=a b e d

2. l::t c8
3.

4.

l::t b8

sta es la razn de la victoria: la


torre blanca llega a b8 antes de que
el rey negro lo haga a c7.
3.

Las blancas no pueden progre


sar mientras las negras manten
gan su torre en la columna e, con
su rey oscilando entre las casillas
c7 y c8.

o
- (.)
-

La posicin del pen, rey blanco


y torre negra es idntica a la del
diagrama 8451. La nica diferen
cia es que la torre blanca y el rey
negro estn desplazados una co
lumna a la derecha. Aqu ganan
las blancas, como sigue:
1 . l::t c2

3. l::t b8

I h8+

1 O. <;t>c7

...
wb7

Ia1
Ib1+

El final del diagrama 8453 fue


estudiado por Philidor (en 1 777!),
con el que explica el procedimiento
para conseguir tablas en estas po
siciones. Si juegan blancas, des
pus de 1 . <;t>f6 I e1!, el empate es
claro. Si juegan negras:

5. wc8!

1 . ...
No serva de nada 5. <;t>a6, a cau
sa del jaqueo permanente de la to
rre negra. Por ejemplo: 5. ... I a1 +
6. wb6 I b 1 + 7. c;ta5 Ia1+, etc.

Recuerde

5.

En un final de torre y pen


contra torre, cuanto ms
lejos se encuentre del pen
el rey defensor, tantas ms
posibilidades tendr de
ganar el bando fuerte, y
viceversa.

s. wda

..

I c1 +
Ih1

Amenaza 7. ... I h8++.

La torre impide que el rey blanco


se site en la sexta fila, para obligar
al pen a avanzar, cuando regrese
a la primera fila (es decir, lo ms le
jos posible) con el fin de acosar al
rey con jaques desde lejos.
2.

l::t b7

3. l::t a7

1. l::t b6+
8. l;C6+!

es
.d5

O bien 8. ... b5 9. l::t c8 I h8+


10. wc7 I h7+ 1 1 . cJ7b8, ganando.

I a6!

Cl) N
"C C1)
O "C
'-

0 (1)
'- :l ea

Ic6
Ib6

La torre se mantiene en la sexta


fila, hasta que el pen avance.
4. e6

131

Se amenaza 5. <,t>f6.
4. ...

..

.lb1!

Ahora la torre negra busca los


jaques por detrs, contra los que el
rey blanco no puede cubrirse, ya
que el pen de e6 le impide refu
giarse.
Detengmonos ahora en una po
sicin tpica, que parece muy favo
rable a las blancas.

torres. Si 3. ... .la1, 4. <,t>b7 (amenaza 5. b6) 4. ... tird6 5. .1:1 c8 d7


6. r;:tc2 y 7. b6, ganando.

Diagrama 8456

4. <,t>a7!
5. b6+
6.

.tl.c8+

Si 6. ... d7, 7. b7 .l.a2+ 8. b8


y ganan.
7. b7
a. wba

7
6

8. ...

7
6

5
4

2
1

..J

La posicin del diagrama 8456


es la misma del diagrama 8454,
con las cuatro piezas que se en
contraban en la columna b despla
zadas hacia la columna c. Jugando
negras, es tablas:

Diagrama 8455

5
3

Se amenaza 9. <,t>c7, y b8=\YU.

8
7
6
4

J.a2+

Diagrama 8454

est situado en columnas centra


les, de banda o de alfil (e, f), el re
sultado es de tablas.

1 . ...

3
En la posicin del diagrama 8454,
en la que, como es natural, juegan
negras (puesto que, de jugar blan
cas, 1 . l::r h8++), las blancas ganan.
Se trata de un estudio del terico
Andr Chron (1 944).
1 . ...

2. 1;lh8+
3. .i::r b8!

J.b2

Jugada de espera. Si 3. ... J. c1,


4. <,t>a7 J.c7+ (4. ... .la1+ 5. b7!)
5 . .1:1 b7, y ganan tras el cambio de

No 1 . ... *d8?, en cuyo caso s


ganaran las blancas despus de 2.
l::r h8+ e? 3. l::r c8!, etc., como en
el ejemplo anterior.

9. nc1

J.h2

2. r;:t h8+

10. I;;t b1+

c6
J.b2

3. nca

r;:ta1

Si 11 . ... lh8+ (a 11 . ... J.h7 si


gue lo mismo, 12. <,t>a8!), 12. a?
c7 13 . .l:tc1+, seguido de 14.
b8=1.
12. as

La torre releva momentneamen


te al rey en la defensa del pen. Con
3. <,t>a6 c7! 4. l::r h7+ ba 5.
<,t>b6, se vuelve a la posicin inicial.

132

.1

11.

Esta jugada de rey es prctica


mente forzada, ya que si 1 . ... J. c1,
sigue 2. l::r h8+ .leS 3. l::r xc8+
xc8 4. <,t>a7, ganando.

3. ...

.1. xb7

Si 1 2. ... c7, 13. l::r c 1+, se


guido de 14. b8=.
13. r;:tc1+

* b6

14. I;;t b1+

Sigue 15. r;:txb7.


Es curioso, sin embargo, que es
ta misma posicin trasladada a
otras columnas del tablero no pue
da ganarse. En efecto, si el pen

a7
.1. h1!

Ahora la torre puede jaquear so


bre la sexta y sptima filas, sin ser
estorbada por su propio rey, por lo
que en el caso anterior esta manio
bra no era efectiva.
4. d7

Otras posibilidades son stas:


a) 4. r;:td8, 4. ... J.c 1 ! 5. .l:td5
.b8 6. d7 (6. b6 l.b1+) 6. ...
.b7.
b) 4. nc7+ ba 5. .l::t b7+ ca
6. 1: d7 (6. n c7+ b8) 6. ... .1. c1 7.
r;:th7 ba.
4. ...

Tablas.

J. h7+

- (.)
Q) -

.2!

z .c

Ataques directos
sobre el enroque (1)
El ataque directo al rey enemigo
enrocado puede ser el modo ms
--p:tlv de finalizar la partida, si el

ataque est justificado.


Cuando un bando dispone de
piezas situadas sobre lneas abier
tas contra el enroque enemigo, el
ataque directo puede ser el mtodo
ms recomendable de juego. Otros
factores que pueden justificar el
ataque directo son, por ejemplo,
que hayan desaparecido peones
del enroque contrario, o que el rey
rival carezca de suficiente protec
cin de piezas.
Un ataque directo al enroque
puede estar justificado cuando:

Existen debilidades en el enro


que, por el avance de uno o va
rios peones.

Han desaparecido peones del


enroque.

Existen lneas abiertas (colum

nas y/o diagonales) contra el


enroque.

........,r- Piezas enemigas atacan (o pue


den atacar rpidamente) puntos
del enroque.

El

rey enrocado tiene escasa

proteccin de sus piezas.

Ataque con piezas


mayores
Uno de los factores ms importan
tes que propician el ataque es la
desaparicin de algn pen del en
roque y si adems el bando atacan
te dispone de una columna abierta,
entonces puede justificarse el ata
que directo, con muchas posibilida
des de xito.
Diagrama

8462

na h, de la que adems ha desapa


recido el pen negro (seguramente,
como consecuencia de una captura
de pieza en g6). Por otro lado, las
blancas han debido sacrificar una
pieza para crear esas condiciones
favorables y ahora disponen ya de
un ataque decisivo:
1 . :hB+!
2. h5+
3. '\:!;Yh7++

Una maniobra tpica que convie


ne retener: las blancas han entre
gado su torre para atraer el rey ne
gro a un punto en el que la dama
puede forzar un mate en dos.

7 . .

:
a

y
b

En el diagrama 8462, por ejem


plo, las blancas dominan la colum-

...

.. ..... .

. .....
.l

45 1
3
2

:::J S
o

Diagrama 8463

6
5
4
3

CD N
"C
O "C
tn CD

133

En el diagrama 8463 las negras


tienen dos piezas de ventaja, pero
su rey tambin est amenazado, ya
que, de forma similar al ejemplo an
terior, las blancas dominan la co
lumna abierta, con un molesto pen
en g6. El nico problema consiste
en cmo acceder con la dama a
una posicin tal que pueda dar ma
te. La solucin es sta:

1 . :t xg7+!

Si 1 . ... h8?, 2. f6 (amenaza


3. :tg6++) 2 . ... .td7 3. J::[ g8+!
ga 4. l:tg1 y mate a la siguiente.
2. g5+

3.

'Q'f6+

4. .l:tg1+

Con mate a la jugada siguiente


(4. ... .tg4 5. ]d xg4++).

1 . : hB+!!

Esta jugada ya nos resulta fami


liar. La cuestin es que sigue sin
verse cmo podr la dama blanca
alcanzar al rey negro.

Recuerde

Un enroque del que ha


desaparecido un pen, o
debilitado por el avance de
uno o ms peones, est
expuesto a un peligroso
ataque directo.

1 . ...
2. :h1+
3. r:t h8+!!

sta es la respuesta: el rey es


atrado a h8 y la dama blanca tiene
ya el camino libre hasta h1 y h7.

El sacrificio tpico
de alfil

3. ...
4. h1+
5. h7++

Manheim-Regenburg (1912).
Diagrama B464
8

.1

Una vez ms, las blancas han


explotado su dominio de la colum
na h, eliminando con el sacrificio de
la torre el pen negro de h7.
Diagrama 8465

Normalmente, un caballo protege


en f6 el enroque negro (o en f3 el
blanco). Cuando ese caballo ha si
do desplazado o se ha desarrolla
do por otra casilla, existe una gran
posibilidad de sacrificar un alfil si
tuado en la diagonal b1 -h7 (o b8h2, si se trata del enroque blanco)
contra h7 (h2).

Diagrama B466

4
3

------

%:[
h

En el diagrama 8464 tenemos


otro caso de una posicin ganado
ra, mediante un sacrificio trpico de
torre contra el enroque enemigo:
1 . r:txh7!
2. :h1+

134

3. :! ('i!V)h8++

:
a

En esta posicin las blancas dis


ponen tambin de una columna se
miabierta contra el enroque contra
rio, lo que permite llevar a cabo un
ataque tfpico de dama y torre:

31

:
a

En el diagrama 8466 tenemos


un caso tpico. El caballo rey negro

se ha desarrollado por e7 y, con la


diagonal b1 -h7 completamente des
pejada, puede realizarse el siguiente
sacrificio ganador:
1 . xh7+!

El alfil hay que tomarlo, ya que si


1 . ... he, sigue lo mismo 2. ll:Jg5,
con un ataque que se juega solo, y
el alfil contina sobre el tablero.
2. tt:JQ5+

Si 2. ... *g6 {2. ... .h6?? 3.


txf7+ y 4. lljxd8), 3. h4, con la im
parable amenaza 4. h5+, etc.

4. xf7+

Iea
ha

5. h5+

ga

s. >gh7+

fa

Las negras no pueden evitar el


mate. En este caso, el pen de g6
ha sido el principal colaborador de
la dama en el ataque.

.... .

A
4

3 ttJ 'ti'
2

l::t
a

Podemos ver que en la posicin


del diagrama 8467 hay dos diferen
cias esenciales con relacin al
ejemplo anterior: las negras tienen
un alfil en e7 (que puede capturar
el caballo de g5), y el pen h blan
co est situado en h4. En estas
condiciones, el sacrificio de alfil si
gue siendo efectivo:
1 . xh7+!
2. lljg5+!
3. hxg5+

l.

A A

'ti'

ttJ

l::t ltJ

1::[
e

ttJ

l:[

que largo de las negras. Tienen,


adems, un esplndido caballo en
d5. Pero hay un factor negativo que
ensombrece su futuro: la columna
abierta h, por donde pueden tener
que afrontar un peligroso ataque,
como de hecho suceder:
1 . ...

La posicin del diagrama 8468


est madura para un ataque directo
ganador. La clave radica en la fuer
za de dama y alfil blancos, situados
sobre la diagonal b1-h7 (esta figura
se denomina popularmente tren).
La secuencia es implacable:
1 . Jxf6

..t

o
o
G> > 0
- --ca

z .c

El

.i.e2!!

El nico objeto de esta jugada es


despejar la columna h, sin prdida
de tiempo.
2. lljxe2

7 A A All ..t A
6
A
5

4

3
!i_
a

Diagrama 8468

Diagrama 8467

.'ii' l.
A A A

Mate de dama y alfil

6 ;' Al\ -*. A &

Las negras estn perdidas, ante


la decisiva amenaza 8. h8+.

.i. ...

Diagrama 8469

5. g6

7. a3

f6

Situados en una misma diagonal,


dama y alfil pueden constituir un te
mible equipo de ataque.

trQ8

3. h5

4. h5

Si 2. 'i;';f'xe2, sigue exactamente


lo mismo.
2. ...

I ha+

3. <>t;>g1
4. <;t>xh1

Ih1+!!

5. g1

I h 1 +!

I ha+

gxf6

Naturalmente, nica, para prote


ger con la torre de e7 el punto h7.
2. lljxd5

Las negras se rindieron, ya que


pierden calidad despus de 2. ...
r-da 3. lljxe7 vxe7, pues no es
posible 2. ... exdS? por 3. :xe7, y
tanto si 3. ... xe7 como si 3 . ...
.i.xe7, sigue 4. xh7++. Gnauk
Bohm (1 976).
En el diagrama 8469 vemos que
las blancas ejercen fuerte presin
sobre la columna b contra el enro-

El sacrificio de las dos torres, el


mismo tema tctico que vimos en el

G> N
'C G>
'-

O 'C
tn G>
'- -

::::J CU
o

diagrama 8463.
6. <;t>xh1

r-ha+

1. wg1

r-h2++

Mientras el rey ha jugado cinco


movimientos al dictado, la dama
negra da mate en h2, gracias a su
alfil de d6. Obsrvese algo muy im
portante en este tipo de combina
cin: la torre blanca en f1 quita a su
rey la posibilidad de escape; es de
cir, que si la torre estuviese, por
ejemplo, en e1, la combinacin no

135

sera vlida. De ah la importancia


de asimilar bien todos los factores
que intervienen en la secuencia de
ataque. Manov-Jairabedian (1962).

El sacrificio de
los dos alfiles
El sacrificio de los dos alfiles contra
el enroque se vio por primera vez
en la famosa partida Lasker-Bauer
(Amsterdam, 1 889).

.t

5
4

l:t ltJ
a

:
9

5. .l:.f3

e5

6. .1:1. h3+

roh6

Aqu las negras dan por supues


to que el alfil de e3 debe defender
se, con lo que tendran tiempo para
expulsar el caballo de g5.
Ahora las blancas ponen en mar
cha un ataque decisivo:

8. 'ii1 d7

11. f5!

..xe3?

1:
a b e d e
,---

Aqu las negras acaban de tomar


un caballo en h5 y esperaban la res
puesta ';wxh5, a lo que pensaban
contestar .. .f5, pero se encontraron
con una gran sorpresa:
1 . ,txh7+!
2. xh5+

xh7

8 I

.. .

a b e d e

Lo menos malo es 11 . ... ,.f6,


pero despus de 12. c3, las blan
cas siguen con una posicin muy
dominante.

h6

12. h5
13. f6!

i.g4

Una jugada desesperada, que


permite el remate.
14. g6!
Diagrama 6473

Ataque relmpago

j_
s
5
_t

.t

Las negras no pueden evitar per


der uno de los alfiles.
Esta combinacin ha servido co
mo modelo de sacrificio de los dos
alfiles contra el enroque y desde
entonces el mismo tema se ha pro
ducido en numerosas ocasiones.
El lector debera retener las ideas
de este ataque, como la incorpora
cin de la torre, una vez desmante
lada la cobertura de peones del rey
atacado.

ga

Diagrama 6471

136

7. ttxh6+

8 l.

4. g4+

nica.

Si las negras no toman este alfil,


pierden tambin:
a) 3. ... f6 4. l:tf3! roes 5. '1'h3
.f7 6.h7.
b) 3. ... fS 4. n f3! xg7 s. n g3+
i. g5 6. z:txg5+ f6 7. h4!! f7
s. h7+ es 9. .llg7 .lbS 10.
:c7 rod6 11. :t xb7.

Si 4 . ... .16??, 5. g5++.


'

Diagrama 6470

8 I

Diagrama 6472

3. xg7!

Y ahora las blancas guardaban


una carta bajo la manga, que ms
parece un cctel Molotov...

En la partida que mostramos a con


tinuacin, las blancas llevan a cabo
un ataque fulminante contra el en
roque rival, una vez que las negras
caen en la tentacin de una manio
bra errnea.
A la posicin del diagrama 8472
se lleg, en la partida Brijta-Botur
(Checoslovaquia, 1951 ), tras 1 . e4
es 2. f3 c6 3. i.,c4 i.c5 4. c3
i. b6 5. d4 '1!fe7 6. 0-0 d6 7. g5
h6?! (mejor es 7. ... ds, para
seguir con S. ... h6 y, eventualmen
te, 9. ... ,.f6) S. i,e3 0-0 9. f4 exd4
10. cxd4 ,.g4?

l.

6
5
4

&

2
1

1: ltJ
a

Las negras se rindieron, pues no


es posible evitar el mate en g7 o
h7, tal como podemos ver en el
diagrama 8473.

o
u

G>
tn
>
- "CO
z .a

Finales de torre (y 111)


Como se explic en la unidad 33,
los finales de torre se cuentan entre
los ms difciles del ajedrez y tam- bin son los que con ms frecuen
J cia se producen en la prctica y en
las partidas de los torneos.

ca el pen lateralmente y el rey de


fensor est situado en g7 o h7 (na
turalmente, hablamos de este caso
concreto; si el pen blanco estuvie
se en h6, el rey negro debera estar
situado en a7 o b7).
El juego podra seguir as:
1 . c;t>b5

If5+

La posicin de Vancura

En el final de torre y pen de banda


contra torre es fundamental cono
cer la llamada posicin de Vancura,
reflejada en el diagrama 8479.
Diagrama

Hay que alejar el rey blanco del


pen, porque al estar defendido po
dra liberarse la torre. Ahora, por
ejemplo, las blancas amenazaban
2. ca.
2. c;t>c6

&f6+

3. c;t>d5
4. c;t>e5

I b6
1 c6

Los jaques no son imprescindi


bles cuando el rey no protege a su
pen. Basta con que la torre defen
sora mantenga el pen atacado.
Ahora tambin serva 4. ... b5+ y
5. . .. .!.b6, pero no 4. . .. .!.f6?, por
5. 1:I g8+! wxg8 6. 'itlxf6, ganando.
b

Diagrama 8480

8
7

La torre fuerte est situada por


delante del pen, la torre dbil ata-

Las blancas, como puede com


probarse, no pueden progresar. Si

1:[

.,

[}:,

G> N
"'C CI>
o -c
tn
CI>
... -

(.)

8479

8
7
6
5
4
3
2
a

el pen se avanza a a7, entonces


las negras juegan .. . a6 y siem
pre con su rey oscilando entre las
casillas g7 y h7- el final es tablas.
En la posicin de Vancura es muy
importante no llevar el rey defensor
ms all de la columna g (o bien de
la columna b, en el caso de que el
pen contra el que lucha est situa
do en la columna h).

...

:::l ca

En el diagrama 8480 queda ilus


trado lo que sucede cuando el rey
defensor juega a f7. Ahora las blan
cas ganan con la jugada tctica 1 .
l:th8!, yaque si 1 . ... .!,xa7, 2. !X h7+
y 3. rtxa7, y de otro modo no puede
evitarse la coronacin del pen.

137

Torre y dos peones


contra torre

54. b3

Los finales de torre y dos peones


contra torre se ganan en la mayora
de los casos, pues el bando fuerte
puede entregar, si fuera preciso, uno
de los peones y gana con el restan
te, pero hay numerosas excepcio
nes, entre las cuales estudiaremos
aqu las ms representativas, a fin
de comprender los mtodos defensi
vos y las razones que permiten sal
varse al bando dbil.
Diagrama 8481
8

.!. b4

57. c6
59. c7

l:t

i:d5+

62. e7

Ke5+

63. f6

.!. eS

64. l,'t a8

.!. bS
.lb6+

65. a6

La posicin del diagrama 8481


procede de la alta competicin. Se
produjo en la partida Smyslov-Bon
darevsky (Mosc, 1 940), despus
de la jugada 50 de las negras.
51. e3

.!. c4

52. d3

Las blancas no pueden mover


su torre, ya que perderan uno de
los peones.
52....

.lb4

53. c3

!.f4

El plan defensivo de las negras se


basa en que su torre ataque lateral
mente el pen a, y cuando se acer
que a ste el rey blanco, desplazarlo
mediante jaques. La columna f es la
idnea en este sentido, pero no la
columna g, pues si 53. ... l. g4, llega
do el momento, la torre no podra jaquear en g7, por el pen h6.

11

l:t

3
2

La posicin del diagrama 8483


se dio en la partida Capablanca
Kostic (La Habana, 1919; 1 ), tras
la jugada 82 de las negras .
El rey negro est confinado en la
ltima fila y el blanco es muy activo
y apoya a sus dos peones, lo que
permite a las blancas conseguir la
victoria. Capablanca gan as:

Diagrama 8482

Las negras tienen bien presente


la frmula defensiva de la posicin
de Vancura. Como se ve, el pen
de h6 no inteNiene en la lucha.
61 . d7

i:f4
xts!

60.a5

Diagrama 8483

l.f4
i. d4+

58. d7

138

56. dS

y f) suelen ser casi siempre tablas.


Pero veamos una importante ex
cepcin, por su utilidad prctica.

A las negras les basta con dar ja


ques slo cuando el rey blanco se
encuentre cerca del pen a.

7
6

55. c4

Xf3+
.Af4+

83. fS

'!iog8

84. f6

5
4
3
2

--e d

Las blancas no pueden progresar. La partida sigui as: 66. e7


X xh6 67. f7 .lb6 68. .l:Ia7 h6
69. f8 I b8+ 70. e7 K b6 71.
ea gs 72. da 1f6 73. ca y
se acordaron las tablas.
Existen excepciones debido a la
infinidad de posiciones de las distintas piezas: una mala situacin del
rey fuerte, la inutilidad de uno de los
peones o la gran actividad de las
piezas defensoras.
El final de torre y dos peones situados en columnas de banda y alfil del mismo flanco (como en lascolumnas a y e, o en las columnas h

Tambin seNira 84. .l:Ib8+ h7


(si 84. ... gf7, 85. h6; y si 84. ...
g7, 85. f6+! .!.xf6 86. h6+!, ganan
do la torre) 85. f6 .lc5+ 86. g4
i: C4+ 87. <;t>f5 .1 c5+ 88. e6 A C6+
89. e? Xc7+ 90. f8, y ganan.
84. ...

xca

85. .l:I g7+

ta

Diagrama 8484

7
6

l::t

4
3
2
'

86. h6

91.

J.a5
.g6

..

92. f6

Y las negras se rindieron, ya que


no hay forma de impedir 86. h7 y
87. l:.g8+, ganando fcilmente.
sta es una de las posiciones a
evitar con el bando dbil, al enfren
tarse a un final de torres con dos
peones en las columnas h y f, en
los que, como dijimos, el bando de
fensor puede conseguir tablas.
El diagrama 8485 muestra el final
de la partida Bondarevsky-Keres
(Leningrado, 1939), tras 89. : e6.
El mtodo defensivo de las ne
gras consiste aqu en impedir que
su rey sea llevado a la octava fila,
con la torre enemiga en sptima y,
si pueden capturar el pen de h6,
deben evitar un final con el pen f
que sea ganador.
Diagrama 8485

Ms fcil era 92. ... xh6 93.


r:i;e7 .l.a8!, con tablas.

7
6
5

Diagrama 8486

6
5

o
(.)
(1) -

4
1.

.l:t.b8?

> "'
cu

a b

93. ea

Si 93. h7, 93. ... xh7 94. e?


J. a8, etc.

Diagrama 8487

93. ...

94. ri;e7

J.a6+
J.xf6

El gran maestro Keres y otros


expertos han sealado esta jugada
como errnea. El plan ms lgico
es llevar la torre blanca a f3, para li
berar el rey de su confinamiento en
la segunda fila, lo que puede reali
zarse, por ejemplo, mediante las ju
gadas nh5, 1:1f5 y nf3.

z .c

1 . ...
!:b5

2.

3. :es

Tambin poda jugarse 94.


J.a7+ 95. fa xf6 96. ga g6
97. ]le6+ t5 98. l:td6 J.a8+ 99.
..t;>g7 J.a7+. Tablas.

4
3
2

Segua siendo mejor el plan 3.


,Uf5 y 4. :f3.
3. ...

a b

95.

l:tg8+

96. l:tg7+
97. ri;xf6

La partida prosigui as:


89. ...

J.g2

Tambin serva 89. .. . l. f2+ 90.


'ii;> gS 1. g2+ 91. f6 1.f2 ! 92. 1!
1. a2! y las blancas no pueden pro

ea

gresar, ya que si juega el rey pier


den un pen y contra jugadas de
torre las negras realizan una juga
da de espera con su torre, sobre la
columna a.
90.

cte5

91.

wds

J.a2

Si 91 . ctf6, 91 . ... xh6 92. wf7+


h7 93. f6 J.a8! y tablas.

Tablas por ahogado.


El final de torre y dos peones uni
dos contra torre se gana casi siem
pre, aunque tiene sus dificultades.

La idea bsica para el bando fuerte

consiste en no avanzar sus peones


dejando atrs su rey; es decir, que
ste debe situarse incluso por de
lante de sus peones e ir avanzando
stos gradualmente. Debe procurar
se, en cualquier caso, que el rey no
quede cortado por la torre enemiga.
Un interesante ejemplo clsico lo
podemos ver en una partida dispu
tada entre Zukertort (blancas) y
Steinitz, en el ao 1883, a partir del
diagrama 8487.

J.a3

4. h4?
Un nuevo error. Los peones no
deben avanzarse sin mejorar antes
la posicin del rey. El plan correcto
era 4. :f5 J.b3 5. =:t3 J.b1 6.
g3 J.g1+ 7. c;Ph4, etc. La partida,
con todo, sigue estando ganada.
4. ...

Cl) N
'C C1)
'-

O 'C
0 (1)
'- -

:::J CU
o

J.b 3

5. h5+
Aqu sera un grave error 5. g5,
pues en tal caso el rey negro alcan
zara la posicin defensiva ideal,
con 5. ... h5! Tanto es as, que el
final es tablas despus de 6. .:t e4
J.a3 7. :f4 J.b3 8. ,Uf3 J.a4, etc.
5. ...
6. l:t f5

.h6
l. a3

139

La torre defensora, en la tercera


fila, corta el paso al rey enemigo.
7. l:t f3

14. g4

28. .ll e5

J.g1+
J.h1

15. f5
1 6. h6+

Otra idea posible era 28. rt d7,


seguido de we6-<;t>e7 y cambio de
torres en d8.

.h7

Ia1
Diagrama B489

Aqu tenan las negras la oportu


nidad de plantear una celada con 7.
... J.a5, y si 8. g3?, 8. ... *g5! y
tablas. Pero se gana con 8. l:t f6+
g5 9. J:tg6+ f4 10. h6. En esta
posicin los peones ganan sin la
ayuda de su rey, porque la torre ha
conseguido un emplazamiento pti
mo y adems el rey negro se ha
alejado de la zona crtica.

28. ...

29.

6
5
4
3
2

8. g3

.h8

wg 5

Las blancas ganan, pues no hay


defensa contra 30. h7 y 31 . <;t>h6.
Otro principio de este final es
que no hay que permitir que el rey
defensor ataque uno de los peo
nes, sobre todo cuando el otro le
protege de los jaques laterales.
Bibliografa para el estudio

Era ms fcil ganar con 8. l:tf6+


*g5 (si 8. ... *g7, 9. : g6+ y 10.
g3) 9. Jdg6+ *f4 1 0. h6 J.a2+
1 1 . <t>f1 (no 1 1 . h1?, pues enton
ces ganaran las negras con 11 . ...
.g3!) 11 . ... f3 12. we1 e3 13.
<;t>d1 .d3 14. :d6+ y 15. g5.
8. ...
9.

X.Q 1+
X.h1+

h4

10. li h3
1 1 . l::t h2!

X.g1

17. I:tf4

de finales

Zukertort jug, en realidad, 17.


<t>f6 y despus de 17 . ... .lg 1 ! se
vio obligado a reestructurar todo
su plan. La lnea principal que es
tamos estudiando es la propuesta
por el propio Zukertort ms tarde.
Aqu se ganaba ms rpidamente
con 17. g6+! y despus de 17 . ...
xh6 18. <;l;>f6, no hay modo de
parar el pen g. Por ejemplo: 18.
... .h5 19. g7 .l.g1 20. :Ih2+.

Los siguientes libros, todos ase


quibles en el mercado hispano
americano en lengua espaola,
son altamente recomendables para
el estudio de finales:

Diagrama 8488

17. ...

18. J:te4

3
2

:
h

Con este movimiento las negras


quedan en Zugzwang.
11 . ...
12. g5+

. g7

13. llf2!

J.h1+

J.a 1

19. <>t>g4

20. '>t>h5
21. l;lh4
22. 1:h2!

J.g1
J.f1 +
J.g1+
.lh 1+
.lg1

23. ::te2!
24. wg4
25. I:te7+

J.h3+
J.a3
g8

26. g6

Los peones estn en lnea y el


rey negro se encuentra encerrado
en la ltima fila. El fin est prximo.

140

26. ...

27. <>t>f5

Ia4+

J.a8

Lecciones sobre finales prcti

Mednis.

Mis finales favoritos,

de Krpov

y Gik.

Preparacin de finales,

de J .

Speelman.

Secretos de los finales de pie

Teora de finales de torre,

zas menores,

J. Nunn,
de

Loevenfish y Smyslov.
Para un estudio ms profundo
de los finales de partida, remitimos
al estudiante ambicioso a la Enci
clopedia de finales de lnformator,
una obra colectiva sumamente es
pecializada, de la que hasta ahora
se han publicado cinco volmenes:

Si 1 3. ... J.a4+, 14. <t>g3 J.b4 15.


n f4, de forma similar a la partida.

R. Rey Ardid.
Finales de peones, de Maizelis.
Finales prcticos de ajedrez, de
P. Keres.
Finales de damas,

cos, E.

Ig 3

nica, pues sino sigue 23. g6+.


Ahora la torre negra es poco til, ya
que el rey blanco est muy cerca.

de Y.

Finales de alfil y caballo,

Averbaj.

Finales de peones.
Finales de torres (2 tomos).
Finales de damas.
Finales de alfil y caballo.

- o
Cl) > 0
- 'CU

z .c

Ataques directos
sobre el enroque (y 11)
Sabemos ya que para que un ata
que directo al enroque tenga xito
se requieren lneas abiertas, pun
tos dbiles en el enroque y que las
piezas atacantes ocupen posicio
nes activas o puedan ocuparlas r
pidamente.
En esta unidad vamos a ver
otros casos tpicos, algunos un po
co ms difciles, pero perfectamen
te asequibles para el estudiante, a
estas alturas del curso.

Ataques sobre el punto h7


Hay determinadas disposiciones de

piezas sobre el tablero que inme


diatamente sugieren la posibilidad
de un ataque decisivo.
Adems de los factores genera
les mencionados, existen otros de
talles en la posicin que pueden
ser significativos.
En el diagrama 8495, por ejem
plo, se dan algunas condiciones
que constituyen terreno abonado
para el ataque, como sera el caso
de piezas blancas muy activas, el

Diagrama 8495
8

7
6
5

A .i. A 'ti' A A A
A
A

'ii'

@'g4+!

2. ...
3. 'Qr h4!

a b e d e

l::t \t>

g h

dominio de la columna f, y que


(aunque su enroque no est debilita
do) el rey negro slo cuenta con la
proteccin de su barrera de peones.
El detalle adicional consiste en
que el pen blanco de e5 es un
molesto invasor del campo negro,
puesto que ataca las casillas d6 y
f6. Puede aprovecharse todo es
to? Sin duda:
1 . iZ)f6+!

La idea central de la combina


cin. La dama, con ayuda de su al
fil, amenaza mate en h7 y el pen
de f6 no puede moverse, pues las
negras perderan la dama. No hay
defensa satisfactoria.

.1

gxf6

6
5

...

A .i. .i. A A A
'i+' A A

Q) N

'C G>
O 'C
fn
CI)
... :::J CU

Diagrama 8496

Ya que el enroque negro no est


debilitado, i debilitmoslo mediante
sacrificios!
1 . ...

2.

Aqu no serva 2. '@'h5 (amena


zando mate en h7), por 2. . .. f5.

tjj

3
2

.. .

Si 1 . ... xf6, 2. exf6, el ataque


sigue siendo imparable, y sin inver
siones de material.

'ii' ll

tjj

\t>

a b e d e

g h

141

En el diagrama 8496 1as blancas


han enrocado largo. Su pareja de
alfiles ocupa posiciones ideales, lo
mismo que la dama y la torre de g3.
A pesar del caballo de f6 (una buena
pieza defensora), las blancas estn
ya en condiciones de debilitar deci
sivamente el enroque negro.
1 . %:[ xg7!
2. 'a'g4+

Las negras se rindieron, puesto


que si 2. ... ha (2. ... h6?? 3.
_tf4++), sigue 3. h5! y las negras
no pueden impedir el mate en h7,
debido a que el caballo de f6 est
clavado. Radulov-Stenborg (Helsin
ki, 1961).

gras tratan de crear un pen pasa


do en el flanco de dama, para con
trarrestar las posibilidades blancas.
1 . llJxg7!
2. ttJd4

El otro caballo quiere ocupar la


magnfica casilla f5, que dej va
cante su compaero, y lo hace sin
prdida de tiempo, puesto que est
atacando a la dama negra.
'*'ca

2. ...

Nada cambiaba 2. ... 'i!Vd7, pero


no serva 2. . .. 'i!Vd6??, por 3. lL!f5+,
ganando la dama. La dama negra
est lejos de la defensa de su rey.

Sacrificios de caballo en g7

El caballo consigue en ocasiones


puestos avanzados como f5 o h5
(f4, h4, cuando se trata de caballos
negros), muy amenazadores para
el enroque enemigo, en particular
por su ataque al punto g7 {g2).
Veamos algunas combinaciones
basadas en el sacrificio de caballo
en el punto g7.

Todas las retiradas de rey son


malas. A 3. ... *fa, 3. ... h7 y 3 . ...
ha sigue 4. xh6+ y 5. 'Qtg7++.

Un intento por salvarse. Las ne


gras sacrifican el caballo para dejar
paso a torre y alfil, a fin de cubrirse
del jaque en la columna g.

A la posicin que muestra el dia


grama 8498 se lleg en la famosa
partida Spassky-Smyslov (Buca
rest, 1 953), donde corresponde ju
gar a las blancas.
Spassky (que tiempo despus
llegara a ser Campen del Mun
do!) tiene un pen de menos, aun
que a cambio todas sus piezas
ocupan posiciones ptimas y ade
ms cuenta con un fuerte pen pa
sado (y protegido) en d6. Por otro
lado, el enroque negro se ha debili
tado debido al avance del pen h, y
slo la dama parece poder ayudar
a su rey. Sigui:
1.

liJXQ7!

Excelente sacrificio, que no pue


de aceptarse. Si 1 . ... xg7, 2.
n g3+ fa (si el rey se va a la co
lumna h, 3. :h4+, seguido de ma
te) 3. llxf7+! , y tanto si la torre es
capturada por el rey como por la
dama, las negras pierden. Si 3. ...
*xt7, 4. f4+, y si 3. ... 'i!Vxf7, 4.
h6+, con mate inminente en am
bos casos.
1 . ...

Kxd6

2. ttJxe6!

.l.xd2

3. ]: g3+

5. 'xg4+

Diagrama 8497

.1 .
... . .
v

8
7

l.

' 6

5
ltJ

4
'iY

lZJ

l:t

l::t
a

142

Esta posicin corresponde a la


partida Nezhmetdinov-Estrin (Bak,
1951), en la que el material est
igualado. Las blancas tienen un
magnfico caballo en f5 que, junto
con su dama, puede plantear serias
amenazas al rey enemigo. Las ne-

Las negras se rindieron. Si 5 . ...


.lg6, 6. ttJxe7+ Ixe7 7. 'Q'xca+, y
si 5. ... .tg5, 6. ttJe7+! .lxe7 7.
xca+. ganando en ambos casos
la dama y la partida.
Diagrama B498

Las negras se rindieron. Si 3. ...


*h7(h8}, 4. l::t h4++. El caballo re
sult fundamental, por su control de
la casilla fa. Obsrvese la coinci
dencia de este caso con el anterior,
con la dama y torre negras situadas
en e6 y ea. lo que hizo especial
mente efectivo el sacrificio del ca
ballo, al quedar atacadas ambas
piezas mayores.

7
6

Otros tipos de ataque

5
4

Cada caso concreto requiere un ti


po de ataque especfico, segn la
situacin del enroque atacado y de
pendiendo de la posicin del grupo
de piezas que intervengan en el
acoso al rey enemigo.

Diagrama 8499
8

._) 6

t:jj 8
88
8
n
--

En el diagrama 8499 las blancas


tienen pieza y dos peones menos,
pero su posicin es tan fuerte que
siguen sacrificando material para
daar el enroque enemigo.
1. n xe7!

...Wxe7

En el diagrama 8500 vemos un


enroque negro ya muy debilitado.
Tres piezas blancas (dama, caba
llo y alfil) amenazan de forma di
recta el rey contrario, y una cuarta
(la torre de e1) est dispuesta a
sumarse al ataque. La cuestin es:
cul es la continuacin ms efec
tiva? El sacrificio de alfil en g6 so
lamente da tablas: 1 . gxg6? fxg6
2. xg6+ h8 3. h6+, etc.,
pues 3. tf7+ I xf7 4. xf7 sera
favorable a las negras.
1 . ll e6!!

Espectacular y efectivo. Las blan


cas amenazan 2. llxf6, ganando, y
si 1 . ... fxe6, 2. xg6+ ha 3.
h6+ ,,gs 4. j,h7+ ha 5. j_f5+
,pg8 6. gxe6+.

2. II xf6!

El doble sacrificio de calidad des


troza el enroque negro y deja el rey
indefenso ante las piezas blancas.
2. ...

gxf6

3. tf5

...We4?

La mejor defensa era 3. ... '*'e6,


pero tras 4. f4, las blancas amena
zaran 5. g4+ y 6. Wg7++, y si 4. ...
h8, 5. g5, con ataque ganador.

1 . ...
2. gxg6!

!.eS

Ahora s es concluyente este sa


crificio. Si 2. . .. fxg6, 3. xg6+ y
mate a la siguiente (3. ... h8 4.
tf7++; 3 . ... ,pfs 4. \Wf7++). Do
bias-Podgorny (Praga, 1952).
Diagrama 8501

2
J

88

1
a

o
- o

Q)
fn
> 'CG

z .c

Un ataque de Bobby Fischer

La posicin del diagrama 8502 que


se muestra a continuacin se pro
dujo en la partida Fischer-Cardoso
(Nueva York, 1 957).

.X

.i.

En la posicin del diagrama 8501


el rey negro tiene sus das contados,
por culpa del grave debilitamiento
de su enroque y la torpe posicin
de sus piezas (torre y caballo), que
en lugar de servirle de proteccin,
van a colaborar en que quede en
cerrado en una trampa. Las blan
cas remataron as:

.X

'if

8 t:jj
8 8
a

Las negras se rindieron, puesto


que si 3. ... ,ph7(h8), 4. j_f8++.
Santasiere-Adams (Estados Uni
dos, 1926).

3. gh6+

Diagrama B500

1 . ...
2. l::t h5+

Las negras se rindieron. Si 4 . ...


fxg5, 5. th6++. Hartlaub-Vale
(Bremen, 1923).

ste constituye un inapelable sa


crificio de dama, que elimina, de
forma contundente, la ltima cober
tura del rey.

Diagrama 8502

4. W{g5+!

1 . xh7+!

.i.

88

:
d

iV

8
h

Como puede verse, las blancas


tienen atacado su caballo de c3 y
adems su rey est seriamente ex
puesto por el tren dama + alfil ne
gros sobre la gran diagonal h1 -a8.
Sin embargo, el turno de juego es
de las blancas, que tambin ejer
cen fuerte presin sobre el enroque
negro, con dama, alfil y peones. Si
gui de esta forma:
1 . .st_xg7+!
2. Wh6+

Q) N
-c Q)
o -c
fn Q)
a..

a..

::J

()

wxg7
whs

Si 2. ... '*g8, 3. f6, con mate im


parable en g7.

143

ca

mejor pieza enemiga, para iniciar


el ataque ganador:

3. g6!

Amenaza mate en h7.


3. ...
4. .:. 1f2

'i!Vc5+

1 . ,1Lxd5
2. tJf6+

fxg6

3. 'Qrg6!!

cxd5
h8

5. fxg6
Diagrama 8505
Diagrama 8503

.i.

..t.

6 .l
5
4
.l
3
!j
2

.l

5
3

l::t
hi
d

5. ...

g5+

6. v.; xg5
7. : xf8+

.txg5
&xf8

8. J; xf8+

t)g7

Toda la secuencia ha sido forza


da. Las blancas han recuperado su
pieza e incluso tienen calidad de
ventaja, pero vuelven a tener dos
piezas atacadas: la torre de f8 y el
caballo de c3. Existe alguna posi
bilidad de salvarlas?

144

'ii

Las blancas tienen pieza menos


y otras dos atacadas, sin embargo,
la renovada amenaza de mate so
bre el punto h7 tiene absoluta prio
ridad. La respuesta de las negras
es nica.

9.

gxh7!

i Pues s! Con esta captura, que


amenaza coronar el pen, las ne
gras se ven obligadas, una vez
ms, a jugar al dictado.
Es nica 9. ... gxh7, sin embar
go, despus de 1 0 . .:;:f7+, las blan
cas ganan el alfil de b7. El ataque
directo ha reportado ventaja decisi
va de material y, en consecuencia,
las negras se rindieron.

Ataque de fantasa

Antes de hacerse profesional del


ajedrez, el maestro Nicols Rosso
limo fue un hombre polifactico:
cargador de muelle, yudoca, msi
co, taxista... Acab creando una
prestigiosa academia de ajedrez en
Nueva York.
Rossolimo estaba considerado
un mago del tablero, por sus dotes
combinativas. Veamos aqu una de
sus brillantes producciones.
Diagrama 8504

l.

6
5
4
3 1:1
2

..

.1

.l .l .l

!1:J 'ii
.l !j

a b e

Qu clase de truco de magia es


ste? La dama blanca se sita im
punemente en una casilla atacada
por dos peones negros, amenazan
do mate en h7. Veamos qu posibi
lidades tienen las negras:
a) 3. ... hxg6?? 4. .: a3++. El ca
ballo de f6 cubre la casilla g8.
b) 3. ... fxg6? 4. tJxg6+! hxg6 5.
tt a3++.
e) 3. ... gxf6 4. xf6+ 9g8 5.
:tg3+ g5 6. :.xg5++.
Las negras todava disponen de
un recurso defensivo.
3. ...

c2

La dama negra defiende as el


punto h7, pero ...
!::.

a b e d

4.

;:.h3!!

Las negras se rindieron, ya que


no pueden evitar el mate. Si 4 .
fxg6, 5. .bxh7++; si 4 .. xg6, 5.
:Jxg6+ fxg6 6. :xh7++. De modo
que la torre de a3, la pieza ms ale
jada de las blancas y de la que casi
nos habamos olvidado, protago
niza todos los mates, aunque an
tes, claro est, dama y caballos
han debido prepararle el terreno.
Una combinacin espectacular!
.

En esta posicin todas las piezas


blancas ocupan excelentes posi
ciones, mientras que las negras tie
nen a su alfil encerrado por el pen
de c6 y su rey relativamente des
protegido por las propias piezas, si
bien la barrera de peones del en
roque no tiene debilidades. Las
blancas comienzan por eliminar la

..

Cada Test consta de diez preguntas


y veinte posiciones. El estudiante de
be contestar a las preguntas y resol
ver las posiciones sin utilizar el table
ro. Para que pueda evaluar su grado
de aprovechamiento, debe conce
derse un punto por cada una de las
preguntas respondidas correctamen
te, y por cada una de las primeras 15
posiciones acertadas, y dos puntos
por cada una de las cinco ltimas po
siciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
su asimilacin se considera:
ptima
Ms de 30 puntos.
26 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
-

Por debajo de esta puntuacin, se


recomienda repasar las cinco leccio
nes precedentes y repetir el Test.

(e) Eliminar las debilidades y


completar la apertura.

Dnde debe situarse la torre,


en relacin con un pen pasado?
O (a) Lateralmente.
O (b} Detrs, para apoyar su avance.
O (e) Delante del pen.
4.

Cul es la regla bsica en los fi


nales de torre y pen contra torre?
O (a) El rey fuerte ha de apoyar el
avance del pen, mientras que la
torre debe cortar el paso al rey de
fensor.
O (b) La torre fuerte debe apoyar el
avance del pen y el rey ha de per
seguir a la torre enemiga.
O (e) El rey fuerte debe apoyar el
avance del pen y la torre ha de ja
quear el rey contrario.
5.

1 . Qu parte del juego est regida


por la estrategia y cul por la tctica?
O (a) La estrategia estudia los fina
les y la tctica las aperturas.
O (b) La estrategia es la parte teri
ca y la tctica la parte prctica.
O (e) La estrategia es el arte de la
planificacin (qu hacer) y la tctica
el de la ejecucin (cmo hacerlo).
Por qu se considera la tctica
la base del ajedrez?
O (a) Porque estudia todos los
cambios de piezas.
O (b) Porque rige las maniobras del
medio juego.
O (e) Porque las maniobras de la
partida estn regidas por la tctica.
2.

Qu permite el enroque?
(a) Resguardar el rey y poner en
juego la torre que participa en el
enroque.
O (b} Finalizar la apertura y dar pa
so a la torre.
3.

1 O. Seale tres factores que justifi


can el ataque al enroque.
O (a) Lneas abiertas contra el en
roque, debilidades por el avance de
pen(es) del enroque y rey mal pro
tegido por sus propias piezas.
O (b) Dama mal situada, inferiori
dad en el centro y torre del enroque
desplazada.
O (e) Desaparicin de algn pen
del enroque, sufrir el ataque a puntos
del enroque y rey mal protegido.
11 . Juegan negras y ganan. Cmo?

En qu casos del final de torre


y pen contra torre puede el bando
fuerte aspirar a la victoria?
O (a) Cuando el pen est situado
en su casilla inicial.
O (b} Cuando el pen est en spti
ma (segunda, si es negro).
O (e) Cuando el rey fuerte se en
cuentra cerca del pen y el rey de
fensor no est situado delante del
pen.
6.

Preguntas y posiciones

(a) Las piezas contrarias pueden


darle jaque.
O (b) La lucha en la primera fase del
juego se da en el centro, lo que origi
na lneas abiertas y posibles ataques
contra el rey, en el sector central.
O (e) Hay muchas piezas en juego.
O

Cmo se llama la maniobra ga


nadora, en el final de torre y pen
contra torre, si el pen se halla en
sptima (segunda, si es negro) y su
rey est en la casilla de coronacin?
O (a) De Chindasvinto.
O (b) De Lucena o del puente.
O (e) De Petrovsky.

8
7
6
5
4
3
2
a

7.

Cules son los dos puntos ms


dbiles en la posicin inicial?
O (a) d2 y d7.
O (b) a2 y h7.
O (e) f2 y f7.
8.

9. Por qu peligra un rey en el cen


tro, en la apertura o el medio juego?

g h

12. Cul es el resultado de este fi


nal, si juegan blancas?

N
C1) G>
"C
O "'
U)
G)
:s ea

8
7
6
5
4
3
2
a

145

13. Juegan blancas, cuyas piezas


estn activamente dirigidas contra
el enroque negro, que no parece
presentar fisuras. Existe ya una
continuacin ganadora. Cul?
8

.i.
.I A A

7
s

4
3
2
a

.t
A
A 'if

I .i. 'IV .i.


7 A A A i. A
A
6

'lW
5
4

i. A ttJ
3
2 1\ 1\
1 1:1 ttJ
a

Juegan blancas. El rey negro


echa de menos sus dos piezas me
nores extraviadas en el flanco de
dama. Cmo mostrar la relativa
indefensin del enroque negro?
8

8
7
6
5
4
3

20. El enroque blanco est ms de


bilitado que el negro, pero las pie
zas blancas pueden atacar el rey
contrario y las negras no. Remate
la partida con blancas.

8 l.
7 .t
6 A

l:l
e

'lW 8 il,.
e

s 'if
4
3

2
a

A
8

Juegan las negras. Sus piezas


se dirigen contra el enroque blanco.
Hay alguna combinacin decisiva?

Slo el caballo protege el enro


que negro, que tiene sus peones
en lnea. Factores desequilibrantes
son la activa posicin de dama y al
fil (d4) blancos y el avanzado pen
h5. Qu jugara usted con blancas?

Las negras tienen tres peones a


cambio de una pieza, pero su rey es
t expuesto a un ataque directo, que
usted, con blancas, debe realizar.

8 l.

1 5.

1 8.

7 'iV
6 A .t

4
8
3 i.. 8 'lW
2 8

1 :

21 .

6
5
4
3 .t
2

146

1 7. Las negras, en posicin restringi


da, no parecen tener puntos dbiles.
Pero las blancas los detectaron, ex
plotando la gran diagonal negra.

2 8 il,.

1 9. Ambos reyes se encuentran to


dava en el centro, pero las blancas
tienen sus piezas ms activas y,
adems, les corresponde jugar!

ll

14.

6
s Al!
4 _t
3
2

16. La desaparicin del pen g del


enroque negro es un factor de debili
dad. Demustrelo con blancas.

Las blancas tienen aqu sus


piezas mucho mejor situadas y
adems amenazadoras para el en
roque negro. Busque una continua
cin drstica para las blancas.

Slo quedan las seis piezas


mayores y existe igualdad material
de peones. Las negras tienen una
posicin dominante y pueden apro
vechar el turno de juego. Cmo?

22.

7
_t v
6

5
.i.

'iY
3

2 8 8 8
8 8 8
1 l:t
l:t
a

25.

Las negras tienen su rey retra


sado en el centro, pero en dos ju
gadas pueden resolver sus proble
mas. Cmo jugara con blancas?
28.

7
6
5
4
3

o
(,)

U)

cu

2 8 8

1 l:t
a

(O
.... Cl)
>
U>
Cl) -

8
e

l:t
e

F Z

Balance de las negras: rey en el


centro, caballo alejado y pen de
ms. En un movimiento pueden en
rocar. Las blancas no lo permitirn.

29.
23. Juegan

negras. Cul debe ser


el resultado de este final? Propon
ga lnea en consecuencia.

Cul debe ser el resultado de


este final?: (a) si juegan blancas;
(b) si juegan negras. Aporte las res
pectivas lneas de juego.
26.

._,

6
5
4
3
2
1 .1,
a

7
6
5 8
4
3
2

7
6
5
4
3
2

h
a

Juegan blancas, con una buena


posicin. En cambio, el rey negro sigue en el centro y las piezas negras
del flanco de dama estn sin desarrollar. Cmo liquidara la partida?

2 8 88

......._.

:
d

8 8

El rey negro est desenrocado


en f8 y adems la posicin negra
tiene el problema de su torre de
h8. Pueden las blancas explotar la
posicin del rey contrario? Cmo?
30.

En esta posicin queda poco ma


terial en el tablero, pero las blancas
tienen efectivos suficientes para ata
car con xito el rey negro. Cmo?
27.

Cl) N
, Cl)
O 'a
U)
Cl)
'- '-

:l eo

8
7
6
5
4
3

7
6
5
4
3

2 8 8

24.

8 . . ...

7
a
6
v
5
.i.
4
tLJ
3
tLJ

2 8
d

'iV
llJ
l:t 'ii' :I
b

147

Soluciones:

1 . (e) La estrategia es el arte de la


planificacin (qu hacer) y la tctica el
de la ejecucin (cmo hacerlo).
2. (e) Porque las maniobras de la partida
estn regidas por la tctica.

3. (a) Permite resguardar el rey y poner


en juego la torre que particpa en el
enroque.

14. 1 . 'Z)e61 fxe6 (obligado, ya que se


amenazaba la dama negra y mate en
g7) 2.
xe6+ *!8 3.
h8++.
Krivorosov-Grant (URSS, 1961 ).

4. (b) Detrs, para apoyar su avance.

15. 1 . ... .i.xg2+1 2. 'iWxg2 (2. J:!.xg2?


'iWxe1+ 3. J:g1 .lc(h)xh2++} 2. ...
.1 xh2+! 3. xh2 'ifh4++. LameE. Rubinstein (Cracovia, 1934).

5. (a) El rey fuerte ha de apoyar el

16. 1 . ')16+1 .i.xf6 2. ...,_d3 (1-0). Si 2. ...

avance del pen, y la torre debe cortar


el paso al rey defensor.
6. (e) Cuando el rey fuerte se halla cerca
del pen y el rey defensor no est situa
do delante del pen.
7. (b) Maniobra de Lucena o delpuente.
8. (e) f2 y f7, por encontrarse al iado de
cada uno de los reyes y estar slo
protegidos por el rey.
9. (b} Porque la lucha, en la primera
fase del juego, se produce en el centro,
lo que origina lneas abiertas y posibles
ataques contra el rey, en el sector
central.

10. (a) y (e} son correctas: lineas

abiertas contra el enroque, debilidades


creadas por el avance de uno o ms
peones, desaparicin de algn pen del
enroque, piezas enemigas atacan
puntos del enroque y el rey est mal
protegido por sus propias piezas.
1 1 . Las negras ganan realizando la
maniobra del puente: 1 . ... .1 d7+ 2.
o;Pe2 (si 2. o;Pc3, 2. ... *c1; si 2. ;te3,
2. ... c1 3. J:!.c8+ *d1 4. J:!.b8 .ld2,
seguido de 5. ... c1 , ganando} 2. ...
.1d5! (la jugada tpica de la maniobra}
3. J:!.a7 *c2 4. :tc7+ *b3 5. J:b7+
*c3 6. :tc7+ *b4 7. J:!.b7+ .lbS y no
puede evitarse la coronacin del pen.

12. El final es tablas despus de 1 . <;t;h2


.12 2. bh3 .!3 3. o;t.h4 .!4 4. '"!;hS

ts s. r,t>h6 .lf6+ 6. Jrg7 (si 6. hS,


6. ... .1f7) 6. ... .1 g6+ 7. .tf7(f8} .1 h6.

13. 1 . :xg7+! .lxg7+ 2. J:!.Xg7+ (10}.


Si 2 . ... xg7, sigue 3. 'ifxhS (el caballo
de f6 queda clavado}, y si 2. ... *h8,

148

3. xhS 4xhS 4. iag6+, etc. Raber


Joller (Suiza, 1998).

.le8, 3.
xh7+ *h8 4. ..i.g6+ g8 S.
h7+ *!8 6. xf7++. Goldstein-Tomilin
(URSS, 196S).
17. 1 . J:xd71 .txd7 2. '!:lf6+! *h8 (si 2.
... gxf6, 3. 'llr"g4+ .i.g7 4. xf6) 3. "ilf'hS
h6 4. 'lj'xf7 (1 -0). Si 4. ... gxf6, S. ,1xf6+
y mate a la siguiente. Jalifman-Aseiev
(Borshomi, 1984).
gS+ 4g6 (si 2.
18. 1 . xg7! xg7 2.
... h8, 3. !6+ .g8 4. h6) 3. h6+ .g8
4. uf6 {1 -0). Hay mate imparable en g7.
Spielmann-Grilnfeld (Carlsbad, 1929).

19. 1 . ')f71 xf7 (si 1 . ... .lg8, 2. xh7!


*xf7 3. .-11+) 2. .;:!1+ es 3. :xt8+!
(10). Si 3. ... xf8, 4. \l,xe7+ *g8 S.
'i'f'e6+ *!8 6. 1e7+ es 7. .,W.d6+, etc.
Sokolsky-Kojfman (URSS, 1948).

20. 1 . '7)xg7! xg7 2. d4+ *g8 (2. ...


f6 3. gxf6+ .i.xf6 4. hg1+, etc.) 3. g6!
fxg6 4.
e6! (10). No puede evitarse
la amenaza S. .-;11+, con destruccin
absoluta. Mijalchishin-Kovalenko
(URSS, 1992).
21. 1 . _..xh7+1 .xh7 (si 1 . ... *f8, 2.
j.,xg7+1) 2. :th3+ *g8 3. .txg7! (1-0).
Si 3. ... xg7, 4. "ti'g4 *f8 S. J:th8++; y
si 3. ... f6, 4. h61 'ifh7 (o 4. ... eS, 5.
vhS!) 5. 'lj'hSI .i.f8 6. vg4+ .!7 7.
J,.xf8, ganando. Aliojin-Drewitt
(Portsmouth, 1923).
22. 1 . JLxh7+1 xh7 2. l;.f6! gxf6 (2. ...
g6 3.
h4+ .g8 4. h8++; 2. ... .lg8
3. . hS++) 3. h4+ .g8 4. &g3+
(o 4. exf6, con mate imparable). Si
4. ... *h7, 5. :te4 y 6. J:!.h4++ (10}.
Mohring-Finsh (Mar del Plata, 1960).

23. 1 . ...

.la7+ 2. e8 .la8+ 3. r,t>e7 (si


3. l:d8, 3. ... Ja6} 3. ... .la7+ 4. J:d7
.la8 S. l:[d8 (o S. f6 xh6 6. f7 *g7)

S. ...

.la7+ 6. r,t>f6 .1a1 (no 6. ...


xh6??, por 7. ,:h8++) 7. :es .la2!
8. e6 xh6. Tablas.

24. 1 . ")eS! Vc7 (1 . ... 4!xeS? 2.


xbSI,
ganando, a causa del mate en d8) 2.
xf71 xf7 3. J:hf1+ es 4. "*hS+ g6
S. ii.Jd6+! 'iWXd6 6. xg6+1 (1 0). Si 6. ...
hxg6, 7. J..xg6++. Savchenko-Aitman
(URSS, 1979).
1 . ... .1 xf2!! 2. <;t.>xf2 'ifh2+ 3. 11
.le7! 4.
!5 (si 4. :e2, 4. ... 'ifh1+ 5.
12 .lf7+; si4. :ec1 , 4. ... .lf7+S.
e1 .1f2! 6. sf1 .1 xb2) 4 . ... .1f7
S. 14 hS (01). Malishev-Kaidanov
(Bied, 1989).

25.

26. (a) Si juegan blancas, ganan: 1 .

t;>c71 1 a1 ( 1 . ... e7? 2 . d6+ *f7 3.


J. b8, o bien 2. ... *e6 3. J:!. e8+ y 4. d7)
2. I;b8 .la7+ (2. ... *e7 3. d6+ *!7 4.
d7 .1c1+ S. d8} 3. :tb7 .la8 4. "d71
(no 4. d6? *e6 5. d7 *e7, tablas) 4. ...
*!6 S. d6 *f7 6. :c7! .lb8 7.
c1,
etc. (b) Si juegan negras, es tablas:
1 . ... .1a1! 2. :d7+ (2. .;e? .la7+ 3.
b6 .la1) 2 . ... *e8! (no 2. ... *!6? 3.
...b7 .la6+ 4. t;>cS .laS+ S. c6 .la6+
6.
b6 y las blancas ganan) 3. J:e7+
*d8 4. !:b7 .la6+, etc.

27.

1 . ' xg6! hxg6 2. vxg6+ *f8


(2. ... .i.g7?? 3. J:e8+} 3. l:[e41 as
(nica) 4. J:!.f4 .la6 S. tUgS ves (S. ...
'ife7 6. h7+) 6. ::xf6+ .lxf6 7. ")h7+
*e7 8. f6++. Sznapik-Sowizdrzal
(Polonia, 1987}.

28. 1 . ")xe6! fxe6 2. :xdSI 'ifd8 (2. ...


exdS?? 3. :ife7++) 3. :tS!! .lxfS 4.
:1g8+ (10). Si 4. ... .lf8, 5. xe6+,
seguido de mate. Beliaev-Silaev
(Correspondencia, 1976}.
29. 1 . .,ia41 'iWxa4 2. 'l!lxe6+ *d8 (2. ...
*!8 3. J:xf6+1 gxf6 4. vxf6+ *g8 5 .
"'gS+ ts 6. :t1+) 3. 'ifd6+ es 4.
.: !51 (10). Ockstein-Pachman
(Olimpiada de Vama, 1962).
:xe7! .i.xf3 (1 . ... xe7 2. a3+
es [no 2. ... *d7??, por 3. :Je5+,
ganando la dama) 3. ,;re1+, ganando) 2.
.._a3!! vas (si 2. ... .i.xd1, 3. .: e3+
*g8 4. J:!.xd3, con ventaja decisiva) 3.
J:cc7l vxa3 4. J:!.xf7+ es S. 'iie1+
(10). Euwe-Speyer (Campeonato de
Holanda, 1924).

30. 1 .

o
- u

CD
fh
>
- m
z .c

Puntos de coincidencia
de las piezas agresoras
Son puntos de coincidencia aque
llas casillas dominadas por dos o
ms piezas atacantes. Cuando es.....,J tos puntos se encuentran en la r
bita del rey atacado, ste corre se
rio peligro, porque cualquiera de
las piezas agresoras puede ocu
par uno de esos puntos, protegida
por otra(s).
Diagrama 6511

.. j, . j,l

1!V

5
4
3
2

'if

8 8
a

<&t>

1 . xh7+
Es evidente que no se consigue
nada con 1 . 'Uxh7+? 9f8 2. gh8+
g8, y el rey negro se libra.
1 . ...

ha

nica, puesto que la dama blan


ca domina la casilla f8.
2. g6+ !

Jaque descubierto de la dama.


El alfil debe jugarse precisamente a
esta casilla y a ninguna otra, pues
to que la dama negra est atacan
do a la blanca y, sobre todo, porque
es preciso que el alfil ataque el
punto f7, tal como podremos ver
dentro de poco.
2. ...
3.

En la posicin didctica del dia


grama 8511 tenemos un ejemplo
de coordinacin ptima entre dama
y alfil blancos para dar mate al rey
enemigo.

h7+

Ahora s!
3. ...

case f7; es decir, ste es el punto


de coincidencia fatal. Es conve
niente memorizar este mecanismo
de mate, basado en la coordina
cin de dama y alfil, debido a que
puede producirse en la prctica con
bastante frecuencia.
Diagrama 6512
8

6
5
4
3
2

CD N
'C CD
a..

'if

8 8 8
<&t>
a

O 'C
tn
a..
CD
::::s m

En la posicin del diagrama 8512


podremos ver un ejemplo de mate
basado en la coordinacin eficiente
de dama y caballo:
1 . Uxh7+1

4. Xf7++

Ahora est claro el motivo por el


que era necesario que el alfil ata-

Si 1 . . .. g8??, sigue 2. xf7++.


2. '\Wxf7+

149

Ahora las negras pueden elegir


dnde prefieren recibir mate: si 2.
... h6, sigue 3. xg6++, y si 2. ...
h8, 3. lt:lxg6++.

.t.eS

2. ...

Las blancas no pueden evitar el


mate en h2. Slo consiguen retra
sarlo una jogada, con 3. .:.f4. El al
fil de f3 y el pen de f2 impiden es
capar a su rey que, por otra parte,
no puede recibir ayuda de ninguna
pieza. Dorfman-Romanishin (Cien
fuegos, 1 977).
Esta misma idea pudo haberse
producido en la partida Capablan
ca-Nimzovich (Bad Kissingen, 1928),
a partir de la posicin que se mues
tra en el diagrama 8515.

Mates de dama y alfil


El dominio que dama y alfil pueden
ejercer sobre diagonales contiguas
o incluso sobre la misma (formando
el temible tren o mquina) resulta
terrorfico en aquellas ocasiones en
que existen lneas abiertas, lo mis
mo que cuando atacan un enroque
debilitado.

Diagrama 8515
Diagrama 8513

El ataque lineal sobre el punto


h2 (h7) del enroque puede ser defi
nitivo, si ha desaparecido el pen g.
En el diagrama 8514 tenemos un
ejemplo de ello.

8
7
6

5
4
3

JS)

j.

l::t
d

En la posicin del diagrama 8513


juegan blancas, que podran dar un
fcil mate si pudieran jugar 1 . f6,
pero no pueden, porque en tal ca
so las negras cambiaran damas
con 1 . ... vc5+. Sin embargo, s
es posible que alcancen el objetivo
propuesto, con una jugada dobs
truccin:
1. l! eS!

.t.xe5

Naturalmente, no 1 . . . . dxe5??,
por 2. g7++. Ahora el alfil tapona
la quinta fila, y las blancas pueden
jugar impunemente:
2. f6

150

JS)

Las negras se rindieron, puesto


que si 2. ... Ig8, 3. g7+, y mate a
la siguiente. Samisch-Ahues (Ham
burgo, 1946).

5
4
3

t{J


:
'iY
a

.i.
.i.

! .t...t. l
'ii

Las negras estn retrasadas en


desarrollo, pero la deficiencia es
tructural del enroque blanco es tan
grave, que con sus tres piezas en
juego (dama y alfiles) estn en con
diciones de rematar la lucha:
1 . ...

7
6
5

4
3

Diagrama 8514

.t
2 .i. .i.
l:l

..t.xf3+!

Slo as. De nada servira el ata


que inmediato a h2, con 1 . . ..
..t.e5?, por 2. f4.

1:t
a

tj
iL
:
e

Aqu las negras jugaron 1 .


.t.xc3 y, despus de 2. bxc3, sigui
2. ... h8. Por qu desprenderse
de un alfil tan valioso y no jugar, de
inmediato, 1 . .. . h8? Pues, por
que eso le hubiera permitido a Ca
pablanca llevar a cabo una bonita
combinacin.
2. lt:le4!
3. lt:lfg5!

..t.e7
fxg5

Es obligado tomar: ya que se


amenazaba mate en h7.
4. tJf6!+

.i.xf6

De nuevo amenazaban las blan


cas 5. xh7++.
5. e4

2. xf3

Si 2. q.,g1??, sigue 2 . ... vg4++.

Con mate imparable en la casi


lla fatdica.

Las posiciones en que un rey ha


debido salir al exterior de su enro
que, con piezas contrarias acosn
dolo, suelen ser dramticas para el
rey expuesto.

La incorporacin del alfil es de


cisiva, porque las blancas se apo
deran de la casilla g8. Puntos de
coincidencia de dama y alfil: g6 y
h7, en este momento. Luego lo se
rn g6 y g8.

Diagrama 8516

4. ...

6. gB++

7
6

n
a

El alfil sirvi el mate en bandeja


(URSS,
1959}.

I:J
.t.. .i.

@17
9f8

5. ..Wg6+

a su dama. Tolush-Niemela

En el diagrama 8516 1as negras


han sacrificado una torre para sa
car el rey blanco al aire libre y toda
va estn dispuestas a invertir ms
material en el ataque, permitindo
se incluso el lujo de no utilizar su
torre inactiva de a8. Las negras ga
naron brillantemente as:
1 . ...
2. xg4

.tg4+!
'i!Vh4+

3. wt3

pre, a base de sacrificios, y para


eso se requiere que las piezas ata
cantes estn bien situadas.
Diagrama 8517
8

.i.

6
5

3

a

.1

t:jJ

j_ j.
j. j. j.

El rey ha vuelto a su sitio, tras


haberse embolsado una nueva pie
za enemiga. Cmo seguir ahora?

'iY

j.

l::t
e

h5!

"Dadme un punto de apoyo y


mover el mundo." Quin deca
eso? Las neg ras apuntalan la casi
lla g4 para dar mate con su dama.
A la vista de esta combinacin, pa
rece que dar mate es cosa de ni
os ... Pero no es tan fcil. Se trata
de la difcil facilidad de los maes
tros del tablero. Palau-Romero (Bue
nos Aires, 1 941 ).
Cuando un enroque est debili
tado, pero no lo bastante, hay que
ayudar al rey contrario a respirar,
sacarlo, en suma, de sus casillas...
Esto puede conseguirse, casi siem-

Mates de dama
y caballo

l:t '
g

z ..o

El peculiar movimiento del caballo)


la potencia geomtrica de la dama,
forman un poderoso tndem ofensi
vo. Hay numerosas figuras de mate
que se derivan de esta combina
cin de fuerzas. Veamos algunos
ejemplos de la prctica.

11

Diagrama 8518

1::[

4
3

En la posicin del diagrama


3. ...

Q)
> 'ta
"'

o
- (.)

8517 el enroque negro est debili

tado y el rey no est bien protegido


por sus propias piezas. Las blancas
ganan, con la demolicin de la co
bertura de peones:
1 . ttJxf7!
Aqu tambin serva 1 . ttJxg6,
pero la textual es ms fuerte, por
que la dama est amenazando ya
tomar en g6.
1 . .. .
2. \fi'xg6+
3. 'i;.1Xh6+
4. i_h7+

'if

Cl) N

"C Cl>
O "'
tn
Cl>
'- '-

En la posicin del diagrama


8518 las negras ganaron explotan
do la fuerza del caballo (con la mi
rada bien fija en el punto c2, ya que
si la dama blanca no lo protegiese,
sera mate).
1 . ...

'i!Vb1+

2. c1

Xe1+!

::::J C'O
o

xf7
efB
gB

Una jugada de desviacin (del


rey o de la dama), que fuerza dos
mates alternativos.

151

3.

<;.t>xe1

Una doble desviacin, de forma


similar al caso anterior.

Si 3. xe1, se produce el mate


antes comentado, 3. ... 'ilt'xc2++.
Podemos observar que la dama
blanca bloquea la casilla de escape
(e1) de su rey.

'i!t'xe8

3. ...

'i!t'f2+
'i!t'f6++

Partida Weiss-Krger (Hambur


go, 1910).

Si 3. ... Ixe8, sigue 4. '@'g7++.


Diagrama 8521

4. xf6+
'1j;'xc1++

3. ...

4. ...
s.es

Kg7

5. 'txg7++

Tambin vemos cmo, en este


mate, la dama blanca le quita la ca
silla de fuga a su rey (f2). Vatnikov
Borovoi (URSS, 1 957).
Diagrama 8519

Partida Pachman-Najert (Boles


lav, 1941). Este tipo de peones do
blados en el enroque a menudo
son una jaula para el rey, que que
da desconectado de sus propias
piezas.

Diagrama 8520

3
2
g

[!:,
b

4
3

[!:,

E!:, a

2 !!:, 8 /j.
'iV

Esta posicin muestra el caso de


enroque (negro) ms vulnerable
que puede darse, cuando dama y
caballo enemigos estn en condi
ciones de invadir casillas de su en
torno (en este caso, el punto de
coincidencia h6 y la tremenda ame
naza de un posible mate en g7).
Veamos cmo jugaron las blancas:

Las blancas tienen aqu dos peo


nes de ventaja (aunque uno es do
blado), y su principal amenaza es
l2Je8. Directamente, la jugada sera
inocua, ya que las negras pueden
contestar 1 . ... xb2, cubriendo las
casillas vitales f6 y g7. Sin embar
go, el primer jugador supo arran
carle el secreto a la posicin:
1 . J_e5!

En esta posicin, con tan escaso


material, la ventaja de la calidad
puede parecer definitiva, sin em
bargo, el caballo rival es muy fuerte
y el rey blanco est expuesto. Es
tos dos factores permiten a las ne
gras trenzar una amenazadora se
cuencia de ataque directo.
1 . ...

. . g6?? permitira mate di


recto (2. g4++), 1 . ... gB??, ma
te en dos con 2. g4+ y 3. kg7++,
lo mismo que 1 . ... fa?? (2. h6+
y 3. '&g7++).
1.

g1!

I xeS

Obviamente, nica.
2.

t)e8!

Una vez obstruida la gran dia


gonal negra, la jugada resulta con
cluyente.
2. ...

fS

La dama negra tambin es muy


activa, puesto que amenaza mate
en g3.
jg2

El sutil golpe oculto.

3.

l:te8!!

3. t)f6+

g4+!

Ig8

Tomar la torre habra sido suici


da: 2 . ... xxe1 + 3. q;>h2 '1!Vg8 3.
xf6+, y mate a la siguiente.

nica.

4. g8++
2.

2. h6!

152

a b e d e

3
2

t>txg4+
4. wt4
3.

nica, para no perder la dama.

Partida Keller-Nievergelt (Zurich,


1960). Esta figura de mate, que
tambin puede darse con la torre,
protegida (como en este caso) por
un caballo, se conoce como mate
rabe, por ser un tema frecuente
en los antiguos problemas rabes.

o
- o

CI)
U)
>
- as
z .c

Mates de torre y pieza


menor
En las pginas 90-92, hemos podi
do ver algunos ejemplos de mate
con torre y pieza menor. En esta
unidad desarrollaremos la mayora
de los mates tpicos basados en la
coordinacin de torre y alfil, y torre
y caballo.

Mates de torre y alfil

ms temibles del ajedrez, ya que


obliga a moverse al rey, al no ser
posible ninguna de las otras alter
nativas de defensa contra un jaque,
como interposicin de pieza, etc.

Diagrama 8527

8
7
6
5

2. ...

4
3
2


1:[
a

l:t
g

El rey negro regresa a su casilla


inicial. .. para sucumbir!
3. l: d8++
Diagrama 8528

Torre y alfil componen un peligroso


equipo atacante, cuando estn
despejadas sus lneas de accin,
sobre todo en el caso en que la fila
(o columna) de la torre y la diagonal
del alfil tienen acceso directo al rey
enemigo.
Aqu conviene recordar algo im
portante en cuanto a la capacidad
de juego de las piezas, que ya he
mos comentado anteriormente: la

fuerza de juego de las piezas no


slo radica en las casillas o lneas
que dominan en un momento dado,
sino tambin en las que pueden
dominar a corto plazo.
El diagrama 8527 nos muestra

un mate muy espectacular (y carac-

terstico), gracias a la coordinacin


de torre y alfil. El alfil de d2 domina
ya dos buenas diagonales, pero en
el caso de la torre (de d1) es ms
difcil ver cmo puede activarse. La
solucin es sta:

CI) N
O 'O
U) CI)
ll..
:::::J CO

'O CD
ll..

1 . d8+!1

La dama se entrega para atraer


el rey negro a esta casilla, que es
un punto de coincidencia de dos
piezas agresoras.
Este mate merece el diagrama
2. ,i.g5+!
Un doble jaque (de torre y alfil)
descubierto, una de las jugadas

8528, ya que, por su valor prctico,

se trata de una posicin que el es


tudiante debera memorizar. Machul
sky-Kolisch ( 1 864). Comprubese,

153

Diagrama 8534

caso quedan por resolver dos deta


lles: el alfil de c3 est atacado por

.l..i.
j.
j.
6
'iY
5
4
l2J
8

el caballo rival y adems la diago

nal est obstruida por la torre de


e5. Solucin:
1. xh7+!

2. l:l.h5+

Este jaque puede darse, con im

punidad y alevosa, gracias a la co


laboracin del alfil de d3, que inmo

viliza el pen de g6.

2 . ...

En el diagrama 8534 las blancas

3. l:.h8++

ganan con un espectacular sacrifi


cio de dama:

o
-(.)
CD>"'
'CU
-

Z.c

Ravinsky-Petriaev (URSS, 1962).


1. b7+!!

Como en el caso anterior, la torre


..
"O
e

constituye la pieza matadora, pro

"'
m
-;

tegida por un alfil que domina la

Obsrvese que la dama ha libe

gran diagonal.
Diagrama 8533
8

l.

2....

rado esta casilla para el caballo, co

3. l:th8++

mo punto de partida de la combina


cin de mate.

..i.

Partida Gereben-Troianescu (Bu

2....

dapest, 1952).

3.axb7+

6
5
4

_,.xb7

2. lt:lc6+

Recuerde

=-r
,_;;;
..,
..
1 ....

La fuerza de juego de las

2
1 =1 =-- -=---==--: L
a

Todas las respuestas negras han


sido jugadas nicas.

piezas no slo est directa


4.

mente relacionada con el

Diagrama 8535

minan, sino tambin con las


que pueden llegar a dominar
en un futuro prximo.

Esta posicin nos permitir ver


un impresionante mate en el que

participan todas las piezas blancas.

Las lneas maestras ya comienzan


no se sorprender con este brillan

Mates de torre
y caballo

te remate:
Torre y alfil forman un equipo de
1. xg6+!

fxg6

2. f7+!

l..i.
:
j.ltJ

8
7

a estar en su cabeza, de modo que

J:txa7++

nmero de casillas que do

piezas netamente geomtricas, que


se desplazan por lneas rectas. El

Cl) N
"CCl)
J..

O"C
tn(l)
J.. :;,CU

peculiar movimiento del caballo com


En la combinacin que nos mues

Un importantsimo jaque de pen,

plementa, de forma eficiente, las po

que tiene dos objetivos: abrir la dia

sibilidades de ataque con la torre,

tra el diagrama

gonal del alfil y, al mismo tiempo,

propiciando numerosas posibilida

damental, como resulta evidente,

obligar a la dama negra a ocupar la

des de mate. Ahora veremos diver

la colaboracin de los peones de

f7, con el fin de impedir el

sos mates basados en la coordina

b5 y a6. Koloborot-Ballb (Corres

cin de estas dos piezas.

pondencia, 1971 ).

casilla

escape del rey.

8535 ha sido fun

155

Diagrama

las blancas pueden defenderlo, pa


rece que este grupo de tres piezas
(torre, caballo y pen d6) estuviesen
sujetos con alfileres, y cualquier
amenaza sobre el caballo (... K b7,
... .1 d7) amenazara ganar pieza.
Sin embargo, las blancas juegan y
disponen de un remate basado en el
mate de torre y caballo:

8536

8
7
6
5
4
3
2

lll lll

lll

lll

l::ttt.J
a

En la posicin reflejada en el
diagrama 8536 vamos a ver una
combinacin clsica, que culmina
en un mate rabe:
1 . ...
2. .:. g2

La dama negra no poda captu


rarse, debido al mate en g 1 .

Diagrama 8537

lllif

ltJ

3
2

l:t

lll
a

Diagrama 8538

lll lll lll1

l!l.lll
a

6
5

llla ..t

lll ltJ

'iV
a

lll..t

.i.

c;t>

lllllllll

Podemos ver que las negras tie


nen una clara ventaja posicional
en el diagrama 8538, con sus dos
caballos en territorio enemigo y
presin sobre el enroque blanco.
Con h1 las blancas esperaban
que el alfil retrocediese, con lo que
podran, entonces, eliminar el fuer
te caballo de e4. Pero las negras
hicieron caso omiso del ataque so
bre su alfil:

1 . ...

.1. g6!

Ms presin sobre el punto g2!

En esta ltima posicin las blan


cas tienen dama de ventaja por to
rre y dos peones contrarios, pero
podemos ver que sus tres piezas
estn atacadas y que, adems, el
pen negro de b2 est a punto de
coronar! Si existe alguna lnea ganadara, habr que descubrirla. La
presencia de la torre en sptima es
un factor de fuerza y, por otro lado,
dama y caballo (aunque atacados)
tambin se encuentran en posiciones activas. Las blancas ganan de
esta manera:
1 . g5!
Amenaza 2. l:[xg7+ y mate en
dos jugadas.
1 . ...

lllllllll
c;t>
'iV
b

5
3

El mate en g1 se produce de to
dos modos y esta posicin constitu
ye un buen ejemplo de este tipo de
mate de torre y caballo, cuando ac
tan con la mayor eficiencia y coor
dinacin.

Diagrama 8539

Sucedi en la partida Abrosimov


Ambailis (Letonia, 1 975)

vxh2+!
.lg1++

El dominio de la columna g le
corta la huida al rey blanco. Bala
nei-Pytlakowsky (Polanica Zdroj,
1 951 ).

Xf2++

'i!r'h4!

2. ...
3. ttxh2

vg1+!

exd4
xh7

1 . l: 1 xd4!
2. ,. xh 7+!
3. l: h
5++

c;t>

2. ...
3. :t xg1

h6

Si 1 . ... b1=+. 2. l:[e1+ y 3.


l:xb1, y si 1 . ... Xf6, 2. ,tte 1 ! , ga
nando en ambos casos.

2. gxh3
2. ,tt xb7+!!

156

El material est igualado en esta


posicin, pero el caballo blanco se
halla incrustado en campo enemi
go. Por otra parte, el pen de d6
est atacado dos veces y, aunque

La nica alternativa es 2. g3, que


impedira el drstico remate que si
gue, pero no la prdida de la parti
da, despus de 2. . .. .txf1 3. : xf1
ed2.

Las negras se rindieron, pues si


2. . .. hxg5?, 3. l)c6+ es 4.
: e7++. S. Sokolov-Ruznikov (Co
rrespondencia, 1 966}.

-()

Cl)
> 0
- 'CG
z..c

m
Mates basados
en la coordinacin
de alfiles y caballos

._)

Aunque son piezas menores, alfiles


y caballos se bastan, en determinadas situaciones, para ejecutar mates expeditivos que pueden causar
una fuerte impresin.
Normalmente, tales mates estn
precedidos de sacrificios de material, que liberan casillas importantes para su decisiva intervencin,
o bien bloquean casillas de escape del rey enemigo.

Boden (1860), donde se lleg a la


posicin del diagrama 8546.

Diagrama 8546
--

8547

&X

x.t..

Diagrama

8
88

l:t

<t>
e

l:t
h

't!Vxa1 +
'it'xh1

1 . axb4!!
2. d2

C1) N
"C Q)
O"C
Q)
0
'- '-

Mate de dos alfiles

....)

Los dos alfiles de un mismo bando,


aunque estn condenados a no encontrarse, tambin estn condenados a entenderse, es decir, a complementarse, precisamente porque
uno viaja por casillas blancas y el
otro por casillas negras.
Uno de los mates tpicos de dos
alfiles es conocido como de Boden,
y suele llevarse a cabo contra una
posicin debilitada del enroque largo. La primera partida en que se
produjo parece ser la de Schulder-

Les tocaba jugar a las negras y


remataron de esta forma:
1 . ...
fxc3+1
2. bxc3
.ta3++
Ambos alfiles se reparten las tareas de control de casillas: el de f5
controla las casillas blancas crticas
(b1 y c2), y el de a3 las casillas negras (c1 y b2).
La idea del mate de Boden le
permiti al maestro Esteban Canal
ganar de forma brillante en la posicin que vemos reflejada en el
diagrama 8547.

Diagrama

8548

::::s CU

7
6
5

4
3
2

3. XC6+!

bxc6

157

Partida West-Stewart (Melbourne, 1 993).

8 .i
7
6
5
4

Diagrama 8551

i2.ttJ

!:!:,!:!:,

t!:.t!:.t!:.'iV

WH

ttJ

1:{
e

Dama y caballos negros ocupan


en el diagrama 8551 una posicin
dominante, que les sita en condi
ciones de liquidar el juego:

..
.,
e:
"'

en
;

4. i.,a6++

8
6
5
4

Diagrama

!:!:,
ll
a

En

.!

.,t

!:!:,
b

El mate de dos caballos se da con


menor frecuencia que el de los dos
alfiles, puesto que tienen menos
capacidad para controlar un grupo
de casillas.
Sin embargo, hay algunas posi
ciones en que, debido al bloqueo
de alguna pieza enemiga, consi
guen dar mate.

8549

.i..

'iV
!:!:,
'iY

i2.
e

Diagrama

esta posicin las blancas tie

nen ya dos peones menos y la po


sicin del rey muy abierta, pero no
es fcil prever que el remate sea in
minente:
1 . ...
2. xf6

1 . ...
2. g1

Mate de dos caballos

Canal-aficionado (1 934).

158

..txg4!
.i. h3++

La misma idea de Boden: cada


uno de los alfiles controla dos de las
cuatro casillas crticas: g1, g2, f2 y
f1, donde sucumbe el rey blanco.

8550

5 !:!:,
4
3
2
a

g3+
g2+!

El punto de coincidencia (g2) de


dama y el caballo de f4 so_n los
elementos que permiten este sa
crificio de dama, obligando a la to
rre blanca a ocupar la casilla g2 .
3. ,Uxg2

Jt\h3++

Tambin en este caso los dos


caballos se reparten el dominio de
las cuatro casillas clave: el caballo
de g3 domina las casillas blancas
(f1 y h1) y el de h3 las casillas ne
gras (f2 y g1 ). Aficionado-Biackbur
ne (Londres, 1902).
Diagrama 8552

!:::,

!:!:,

=
::::.
-==.
._ n:
e

!:!:,!:!:,

7 X ..t 'ti'
6.
8

.,'-;:;;;;_,L-

ltJ t!:,

5
4

En esta posicin el terreno est


abonado para el remate:
1 . f7+!
2. ttJf6++

'
V

..txf7
a

En la posicin del diagrama 8552

(1. Zaitsev-Skotorenko; URSS, 1970)

la pieza de ventaja de las negras es


meramente anecdtica, puesto que
las blancas pueden recuperarla sim
plemente con 1 . a4+. Lo verdade
ramente grave es su rey arrincona
do y la falta de desarrollo de sus
piezas. Las blancas consiguen dar
un espectacular mate:
1 . a4+
''b5+!!

....as

2.

o
- CJ

Q)
>fn
'ftS

Para forzar el bloqueo de esta


casilla, con lo que se quitar al rey
negro la nica va de escape.

--

z.c

2. ...
3. '2\b4+
4.'2\a4++
Diagrama 8553

l.

La diferencia de material es en
el diagrama 8554 irrelevante, si te
nemos en cuenta la dominante po
sicin de las piezas blancas, que
atacan importantes casillas del en
roque negro.
As, para empezar, tienen la po
sibilidad de ganar calidad con la
simple 1 . '2\f7+, etc. Sin embargo,
tienen mucho ms:

.t 'iV

-----.

5
4 ttJ ttJ
7

2
g

1 . h7+!!

Mates de alfil y caballo

El particular movimiento del caballo


sirve de complemento al alfil, cuan
do ataca dos o tres casillas de color
contrario a aquel, lo que facilita la
explotacin de diversas figuras de
mate. Veamos algunas tpicas.
Diagrama 8555

8
7

La posicin final bien merece el


diagrama 8553, por el efecto estti
co de los cuatro caballos en casi
llas contiguas.
Diagrama 8554

1 . ...
2. '2\f6+

8
7

Doble jaque (de caballo y alfil)


descubierto, que obliga a jugar al
rey negro.

ttJ

6
5

.i.

liJ A-'--""

"""" 1

2888
n
a

ste es un sacrificio de dama


que tiene el objetivo de explotar la
excelente coordinacin de las tres
piezas menores.

88
e

l:tl
h

2. ...
3.'2\g6++
Hemos de considerar que el ma
te no habra sido posible, en este
caso, sin la ayuda del alfil de d3.

...

.i.'i+'

ttJ

8
A 'it'

:8
1

..

Ji.

Q) N
1J Q)

O 'O
tn
Q)
:s eo

l:l
a

<ti

:a.
d

Muy sencillo es el remate aqu.


Si el alfil blanco pudiera dar jaque
en f6, sera mate. Si eliminamos la
pieza defensora de la gran diagonal
negra, el camino queda libre:
1 . xd4+!
2. ,tf6++

cxd4
159

Barkwinkei-Djordjevic (1 975).
Diagrama 8556
8

.t

.t.

.t.
ttJ
ls

5
ls
4 ls

...
.t.

111

3
2

li
a

1. td6+
Jaque descubierto de dama y
caballo.
1 . ...
2. \We8+!

2....

Esta vez es el caballo la pieza


ejecutora. Borik-Nowak (Alemania
Federal, 1969).
Diagrama 8558

1 . ...
2. tf7++

4
2
a

ls.l

13.13.13.
1 ..

160

13.

13.
d

Esta posicin es un poco (slo


un poco) ms complicada. Las ne
gras tienen dos piezas de ventaja,
pero sus tres piezas del flanco de
dama todava no han sido desarro
lladas y la situacin de las blancas
les permite ejecutar un ataque de
mate al rey enemigo.

\.J

Diagrama 8559
d

Diagrama 8557

ttJ

Ahora puede verse perfectamen


te la gran coordinacin entre alfil y
caballo, que se reparten las casillas
atacadas. El primero controla las
casillas f7 y g8, mientras que el ca
ballo asume el papel protagonista,
dominando e7 y la fatdica de f8.

Parece que el famoso poeta francs


Alfred de Musset fue muy aficionado
al juego de reyes, llegando incluso a
componer un conocido problema,
reflejado en el diagrama 8559.

s_t
3

.txf6

Semenov-Loginov (URSS, 1952).

hxg6

3. ftj5g6+!
4. ttJxg6++

El problema de Musset

La dama libera la casilla f7 para


su caballo.

De nuevo, si 2. ... @h8, sigue 3.


tf7++.

1 . \Wf6+!

flf8

JtxeB

3. tf7++

Una idea similar puede producir


se en este caso, reflejado en el dia
grama 8556. El alfil domina el pun
to g7 y cualquier otro jaque sera el
ltimo. As pues:

2. ttJe7+!

(fd8

Para bloquear la casilla e8, de


forma similar a algunos ejemplos
que ya hemos visto.

lslsls

jaque descubierto definitivo. Como


es natural, no resultaba posible 1 .
... Kxg8??, por 2. tf7++ (mate
ahogado).

Esta posicin se produjo en la


partida Vishnikov-Owen (Nizhni-Nov
gorod, 1 904). Las negras tienen su
primera fila llena de efectivos, lo
que contrasta con la gran actividad
de algunas piezas blancas: los dos
caballos se encuentran en fuertes
casillas del campo contrario, lo mis
mo que la dama. El alfil de c4, por
ltimo, tiene un punto de coinciden
cia con su dama en g8, aunque por
el momento su accin est tapada
por el caballo de d5. Cmo puede
explotarse esta magnfica coordina
cin de piezas agresoras?
1 . g8+!!
Con su sacrificio, la dama ha
atrado el rey negro a una casilla en
la que va a ser vctima de un doble

si
7

6
5
4
3
2
1

El enunciado es: juegan blancas


y dan mate en tres jugadas. De
qu modo? El lector debe buscar
una solucin que corresponda al te
ma de esta unidad, es decir, un ma
te con piezas menores. La solucin
no es difcil, pero contiene dos ju
gadas elegantes, aunque sencillas.
Encontrar la solucin en la pgina
de ejercicios.

o
- o

Q)
>fn
'CU

z .c

m
Mates en la ltima fila
Normalmente, al enrocar se conec
tan las torres y, si la dama sigue si
tuada en su casilla inicial, la prime
ra fila (si hablamos de las blancas;
la ltima, si nos referimos a las ne
gras) queda protegida por las tres
piezas mayores.
Sin embargo, imaginemos que
en el desarrollo del juego se han
cambiado, por ejemplo, las torres,
y que la dama se encuentra en
cualquier punto del tablero, lejos
de su primera fila. En este supues
to, nos encontramos con la imagen
de un rey cazado en una trampa
mortal, porque con sus tres peo
nes (excelentes centinelas, por re
gla general) que le impiden salir de
la primera horizontal, cualquier ja
que de una pieza pesada enemiga
en esa primera fila puede resultar
definitivo.
Como es natural, en la prctica
ese debilitamiento no siempre es
evidente, n i tampoco absoluto, lo
que significa que el bando en con
diciones de poder explotar esa de
bilidad tiene que recurrir a manio
bras tcticas o bien a sacrificios
expeditivos.

La debilidad
de la ltima fila

1 . ...

Veamos algunos ejemplos de com


binaciones basadas sobre una pri
mera (ltima) fila debilitada.
Diagrama

8565

7
6
5

Y las blancas debieron rendirse


en el acto, puesto que si 2 .r:t. xf3, 2.
... .1 b1 + y mate en dos jugadas, ya
que la nica respuesta (intil) es in
terponer sucesivamente ambas to
rres en la primera fila. La combina
cin ha sido posible gracias a la
presencia decisiva de la torre de
g6, que domina la semiabierta co
lumna g.
.

!:::,

Diagrama 8566

3
2

!:::,
a

!:::,

1::[
9

7 .t.

6 !:::,1.
5
4

Esta posicin se produjo en la


partida Barcza-Tarnowsky (Hun
gra, 1 950). Las blancas, que aca
ban de jugar f5?, tienen un pen de
ventaja, pero el factor que cuenta
es que el rey blanco est expuesto
al ataque de las piezas pesadas
enemigas, que pueden explotar la
relativa debilidad de la primera fila,
slo protegida por la torre de f1 .
Las negras jugaron as:

,j;-1X

......

ll

!:::,

!:::,

Q) N

"tJ
C1>

O 'O
U)
Q)
:::JCU

...
!:::,
h

En esta posicin las torres blan


cas dominan la columna abierta e,
pero el punto de invasin c8 est
controlado dos veces: por la torre
de a8 y el caballo de e7. Sin em-

161

bargo, slo ese punto de la octava


fila est protegido dos veces. El
resto nicamente est protegido
por la torre. Esto permite desenca
denar la combinacin que sigue:
1 . llC8+!
2. nxc8+
3. d8++

xxc8
xc8

Al desviar el caballo, se abri


una va de penetracin decisiva pa
ra la dama. ste es un tema con el
que nos encontraremos con fre
cuencia cuando hay la posibilidad
de explotar la debilidad de la ltima
fila. Aliojin-Freyman (URSS, 1925).
Diagrama

8567

8
7

j.j.

'iW

.1

4
3

[!,
[!,

[!,

[!,

li
a

.i.
[!,

n
g

Las blancas tienen aqu calidad


de ventaja, pero se trata de una
ventaja formal, mientras no entre
en juego la torre de h 1 , que es un
simple adorno. Por otro lado, su l
tima jugada (g3-g4, con la que pen
saban cazar el alfil) tiene conse
cuencias fatales:
1 . ...

162

J.d1 !

Las blancas se vieron obligadas


a rendirse, ya que no tienen defen
sa posible: si 2. xd 1 , 2. . ..
'i!Vg2++; si 2. tt xd1, 2. ... 'i!Vxf3; si
2. fVxc6, 2. ... .lxe1++; y si 2.
xh3, 2 . ... .lxe1+ 3. f1 Ixf1+,
etc. Tambin hubiera servido 1 . ...
Xe5. En ambos casos, la combina
cin es posible a causa de la debili
dad de la primera fila. Wexler-Ba
zn (Mar del Plata, 1960).

Precisamente para darle al rey la


posibilidad de eludir el mate, suele
avanzarse uno de los peones del
enroque cuando el jugador consi
dera que su rival no est en condi
ciones de aprovechar ese debilita
miento (pues, como sabemos, todo
avance de pen en el enroque es
debilitador). As, suele avanzarse el
pen g o h en el enroque corto, se
gn las circunstancias de la posi
cin. La casilla que queda libre pa
ra el rey, tras ese avance, se llama
casilla de escape.
Una de las reglas prcticas que
se barajan a la hora de decidir qu
pen debe avanzarse se basa en
qu alfil tiene el contrario sobre el
tablero. Supongamos que tenemos
negras, nuestro rey est enrocado
corto y queremos abrir una casilla
de escape. Las blancas tienen un
alfil que juega sobre casillas ne
gras. Qu pen hay que avanzar?
En principio -y siempre teniendo
muy en cuenta todos los factores
de la posicin- el pen menos ade
cuado es el g, porque despus de
g6, la terica casilla de escape (g7)
es negra y, por lo tanto, accesible
al alfil enemigo. Lo correcto sera
avanzar el pen h, puesto que des
pus de h6 la casilla de escape es
h7, blanca y, como es natural, inac
cesible al alfil enemigo.
Diagrama 8568

'iY

6
5

.1

.i

j.j.

[!,

j.

[!,

[!,

1:.
e

l::t
e

[!,

[!,
h

En esta posicin las negras no


parecen tener, a primera vista, pro
blemas con su primera fila, dado
que su pen h ha cambiado de co-

lumna. Pero la peculiaridad de la


posicin les ha creado un grave
problema, relacionado precisamen
te con su primera fila, algo que no
pas inadvertido a las blancas, que
remataron el juego as:
1 . xd7!
2. l':!e8+

Kxd7

Pero no 2. ttc8+??, por 2. ...


Xd8.
2. ...
3. :teca

h7

Ahora es posible apreciar que el


pen de g6 bloquea fatalmente la
salida del rey negro y las negras no
pueden evitar el mate en h8. Aliojin
Colle (Pars, 1 925).
Diagrama 8569
8

.1

:g

4
3
2

[!,

.1
a

n
e

'YJH t!,t!,

En esta posicin, en la que jue


gan negras, slo la torre de c1 pro
tege la primera fila y la amenazado
ra invasin del punto e1 (dama
negra y torre de e8) est protegida
por alfileres (luz roja!), por la men
cionada torre blanca y la dama. Si
las negras consiguieran desviar la
dama de la defensa de esa casilla,
lograran de esta forma el objetivo
final: el mate.
1 . ...

.lc2!

Una jugada de desviacin defintiva. La torre no puede capturarse


ni de dama, ni de torre, porque
cualquier captura debilitara la casi-

.r

lla crtica e1. Las negras darn ma


te en cualquier caso, pues si, por
ejemplo, 2. a1, sigue 2. ... .! xc1+
3. ..-xc1 Ke1+ y mate. Rodi-Bogol
jubov (Nuremberg, 1931 ).
Diagrama 8570

. .X
7 .l.l
6

11

.l

.t

11

ttJ.l

:a

g h

1 . ...

'i!t'f2!!

La dama negra tampoco puede


capturarse, por el mate en la prime
ra fila, que amenazan las negras,
as como la torre blanca de e2.

Con mate a la siguiente. Teschner-Portisch (Montecarlo, 1969).


Diagrama 8571

I!

:a

El rey negro ha podido, aqu,


resguardarse en la casilla de esca
pe h7. Pero las blancas demostra
rn que ese puerto slo es seguro
de momento, y que su ataque so
bre la ltima fila resultar decisivo:
1. lth8+

.g6
exf5
gxh6

Las dos torres fueron una fuerza


devastadora, pues dominan la octa
va fila y las columnas g y h (con
ayuda del pen de e5, que ataca f6):
Demasiado juego conjunto! Berns
tein-Kotov (Groninga, 1946).
Combinaciones
un poco ms difciles

5
4

111

2. f5+!
3. xh6+!
4. :ag8++

'iit'e1 +!
Ixe1+

2. l!)g3
3. :xe1

z.c

La posicin blanca pende de un


hilo y las negras estn ya en condi
ciones de explotar la debilidad de la
primera fila. No puede tomarse la
dama blanca (1 . ... Ixc2), por 2.
l.,;.xe8+ y mate, pero las negras dis
ponen de una jugada muy fuerte:

o
-u
Q)
tn
> ca

2
a

11

g h

Diagrama 8572

8
7

l::t .iA

5
4
3

:
a

g h

El material est igualado en es


ta posicin y las negras incluso
poseen mejor estructura de peo
nes en el flanco de dama.
Sin embargo, las blancas tienen
como objetivo la creacin de ame
nazas de mate en f8.
1. :tbf1

En los ejemplos que a continuacin


veremos se explota igualmente el
tema de la ltima fila, pero requie
ren una secuencia de ataque un
poco ms elaborada.

.l

Q) N
-cG>

O"'C
tn
Q)
:::JCU

If7!

No serva 1.
f7?, por 2.
l:xg6+, etc., ganando, ni tampoco
1 . ... e6?, por 2. xe6+! 'ilt'xe6 3.
:t f8+ .1. xf8 4. l:t xf8++.

163

h6

3. xc5

Kef8

2. d7!

Abriendo la casilla de escape.

Diagrama 8573

4 .ttxf8+
5. ,l:rdd8

t) h7
'i!Nb1+

6
5
4
3

Necesario para ganar un tiempo.


6. h2

!.b7

1. ...

2'ti

[3,
b

3. e7!

No 3. ,.txf8?, por 3. ... .!.xd7. Las


negras se rindieron, pues no hay de
fensa contra 4. f8+!, etc. Las blan
cas han logrado su objetivo. Mller
aficionado (Leipzig, 1937).

7 .i
6
...
5

4
8
3
2

&
'ti
b

Si 2. l:txf2??, 2. ... 'i!Nxe4+ y ma


te a la siguiente.
2. ...
3. ,.tg1

3. ...
4. xg 1

Diagrama 8577

8
7

&
b

En esta posicin, las blancas ju


garon as:
1 . xa7!

2. ,llxd8+

Y toman la casilla g6. Las negras


se rindieron aqu, en vista de la va
riante forzada 7. ... g5 8. .tt h8+
g7 9. l:tdg8+ f6 10. .ttxh6+
e5 11. ,lle8+ f4 12. g3++. Alio
jin-Molina (Buenos Aires, 1926).
Entonces, las blancas empren
dieron su ataque sobre la ltima fi
la, a partir del sacrificio de desvia
cin de su dama.
En el siguiente ejemplo veremos
una explotacin magistral de la de
bilitada primera fila blanca.

,lxa7

Otras posibilidades son stas:


a) 1. ... .l.xd2 2. ,llxd2 Xxd2 3.
ttJxd2.
b) 1.... Jtxd1 2. ttxd7 xe3 3.
fxe3 .lxd7 4. xd7.
En ambos casos las blancas ga
nan con el pen pasado de a3.

164

7. ltjh4!

Kd1+

Si 3. ltje1, 3 . ... !.xe1 +, etc.

Diagrama 8574

6
5
4
3

Jtf2+!

2. jxf2

Diagrama 8575

:a
a

Las blancas tienen pen de ms


y, aunque las piezas negras son
muy activas, parecen tener bien cu
biertos los posibles puntos de inva
sin. Por otro lado, la dama blanca
tambin tiene atacada la torre con
traria. De qu modo pueden las
negras poner en evidencia la debili
dad de la primera fila?

..t.f8

Si 2. ... ..t.xd8??, 3. ttxd8++.

Diagrama 8576

8
7
6
5
4
31
2

8
a

8
b

11

tD

'it'

ltJ
d

.t.
8

Torre y caballo negros han desa


parecido del tablero, lo mismo que
el alfil blanco, con el rey ocupando
ahora su lugar. El resto de la posi
cin es idntica. Cmo deben cul
minar las negras su maniobra? No
sirve 4 . ... 'i!Vd1+ 5. f2 d2+, con
tablas por jaque continuo.
4. ...

6
5
4'
31

..t.d4+!

Una nueva y decisiva entrega.


Las blancas se rinden, pues si 5.
lLxd4, 5. ... 'it'e1++, y si 5. h1, 5.
... 'i!Vd1+ y mate en dos.Serzanov
Nikitin (URSS, 1978).

Este Test constar de cinco pre


guntas y veinticinco posiciones. El
estudiante del curso deber con
testar a las preguntas y resolver las
posiciones sin utilizar el tablero. A
fin de que l mismo pueda evaluar
su grado de aprovechamiento, debe
concederse un punto por cada una
de las preguntas respondidas co
rrectamente, as como por cada una
de las primeras 15 posiciones re
sueltas con acierto, y dos puntos
por cada una de las cinco ltimas
posiciones resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:
Ms de 30 puntos.
ptima
26 - 29 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.

Cul es el modo ms drstico


de debilitar el enroque enemigo?
O (a) Lanzar contra l una avalan
cha de peones.
O (b) Por medio de sacrificios de
piezas.
O (e) Mediante una amenaza de
mate.
3.

Qu factor define la fuerza de


juego de las piezas?
O (a) El nmero de casillas que
dominan y aquellas que pueden
dominar a corto plazo.
D (b) Su proximidad al rey con
trario.
D (e) El hecho de estar bien prote
gidas.
4.

7. Juegan blancas.

El rey negro est


bien protegido por su cadena de
peones, pero dama y alfiles blancos
son muy activos. Cmo ganaran?
8
7
6
5
4
3
2

o
(J
tn
'CU
1'-.Q
-

[!:.

l:t
h

Cmo explotaran las blancas la


fuerza del alfil de g3 y la disposicin
de los peones del enroque negro?

8.

5. Qu piezas intervienen
Mate de Boden?
D (a) Dama y caballo.
D (b)
D

en el

-;;

Q) -

FZ

Los dos alfiles.

(e) Torre y alfil.

Juegan blancas. Las negras


amenazan mate en g1, pero la ven
taja del turno de juego es definitiva.

6.

Preguntas y posiciones

A qu se llama tren o mquina?


peones triplicados.
O (b) A dos torres situadas en co
lumnas contiguas.
O (e) A dama y alfil de un mismo
bando situados en la misma dia
gonal.
1.

O (a) A

a b

Juegan negras y ganan. Busque


y aplique el correspondiente meca
nismo de mate.

9.

Qu son los puntos de coinci


agresoras?
que las piezas de
un mismo bando no atacan.
O (b) Aquellos puntos dominados
por varias piezas agresoras, espe
cialmente peligrosos para la seguri
dad del rey contrario.
O (e) Puntos que el jugador que
ataca desea controlar.

Q) N
1J Q)
llo..
O "C
tn Q)
llo.. ::::JCU

2.

dencia de piezas
O (a) Puntos en

a b

165

10. Las piezas blancas son muy ac


tivas y la posicin se encuentra ya
madura para el remate. Qu juga
ra usted?

7
6
5

4
38

l:t

1 3. Las blancas acaban de jugar


ll xf5 y parece que han conseguido
un ataque decisivo, ya que la torre
no puede capturarse. Existe algu
na defensa para las negras?

L
g

4
38

4
3

1 ]::t
e

a
d

11.

eJ.

7AA&.i..i.
6
A&
iV

4
38
2

ltJ

8
8

'iY
d

ltJ

1::[
e

14. Contra la captura de pieza en


g6, las negras tienen preparada
una sorpresa. Cul?
a

l.

4
3

1A_
a

Juegan blancas. Encuentre un


mate tpico.

J
g

17. Juegan negras. Las blancas tie


nen torre y tres peones por los dos
caballos enemigos, lo que normal
mente sera ventaja suficiente para
ganar, pero aqu las piezas negras
son muy activas. Cul es el cami
no ganador?

888

'iV

...

..t
8

8'iV

&

ttJ

I:LJ

58

888

Juegan blancas, que tienen un


terrorfico tren montado contra el
enroque enemigo.

Juegan negras. Dama y alfil es


tn dispuestos a dar mate al rey
blanco, pero el alfil contrario prote
ge f2. Qu hacer?
16.

n 1
f

12.

Juegan negras, que pueden ga


nar calidad con 1 . .. f2+, pero
hay algo mejor y usted deber des
cubrirlo.

15.

6
5

4
3

a
166

Tres damas sobre el tablero y


dos de ellas blancas! Sin embargo,
juegan y ganan negras.
18.

Las negras han conseguido una


posicin ganadora, en la que po
drn imponer la fuerza de su dama
y sus alfiles.

19.

22.

Juegan blancas, que tienen


demasiadas piezas amenazadoras
sobre el rey negro en el centro.
Busque una combinacin de mate.

25. Ambos reyes estn expuestos,


pero las blancas (que juegan) de
mostrarn que el rey negro lo est
mucho ms.
8

7
6

5
4
3

.t 8

jb 'iY 8

20. El rey blanco est amenazado


de mate, de modo que las blancas
debern emprender un juego enr
gico, si pretenden evitarlo. Qu ju
gara usted?

e f

23. Juegan negras y la debilidad de


la primera fila blanca permite una
combinacin decisiva.

11

a b

o
o

88

'CCS

1:t

f g h

tn

......

... Q)
tn>
Q)-

FZ

26. Parece que las blancas van a


ganar el caballo clavado, con con
secuencias decisivas. Pero juegan
las negras, que cuentan con una se
cuencia ganadora. La ve usted?
8

7
6

'iY

4
3

Las piezas blancas son dueas


y seoras del tablero, pero se re
quieren dos jugadas elegantes pa
ra forzar el mate. Cules son?

21.

l.
7 .l .t
8

6
5

4
3

& ..,.._.
ji.__l.
'it'.i. .l .l
.l
.l
.l 13,
jb____.,.._..

d e f

24. Tambin aqu se trata de explo


tar la debilidad de la primera fila ne
gra (la octava). Cul es la mejor
secuencia de juego?
8

213, 8

a b

27. Juegan blancas, que tienen un


considerable potencial de ataque
sobre el enroque negro. Pueden
ganar? Cmo?

Q) N
"C
O "C
tn Q)

;:,ca

6
5

167

28. Aqu es posible un mate mgi


co de los dos alfiles, pero antes
hay que hacer un par de jugadas
difciles. Juegan blancas.

29. Si el desenlace de la posicin


anterior era sorprendente, el de s
ta puede dejarle boquiabierto. Jue
gan blancas y dan mate.

30. ste es un estudio compuesto,


en el que deber hilar muy fino pa
ra ganar con las blancas. Hgalo,
y merecer un sobresaliente!

8
7

2
h

Soluciones:
1. (e) Dama y alfil de un mismo bando,
situados en la misma diagonal.

2. (b) Aquellos puntos dominados por

varias piezas agresoras, especialmente


peligrosos para la seguridad del rey
contrario.
3. (b) Por medio de sacrificios de
piezas.

4. (a) El nmero de casillas que


dominan y aquellas que pueden dominar
a corto plazo.
5. (b) Los dos alfiles.
6. 1. te7+ ha 2. \'f'xh7+1 xh7 3.
rth4++. Olson-Jacobson (1913).
7. 1. fxe5+!! (10). Si 1. ... dxe5, 2.

15. 1. ... Wxd31 (0-1). Si 2. cxd3, 2. ...


f2+ y 3. ... xg4. Las negras han
ganado pieza, pues no es posible
3. llxf2??, por el mate en la primera fila.
Dresca-Baratz (Pars, 1926).
16. 1. ... xe3! (eliminando la pieza
defensora de 12) 2. :xe3 (si 2. fxe3, 2.
... _.h2+ 3. ..t.11 ..tg3, ganando) 2. ...
..th2+ 3. Jth1 ..tg3+ 4. -;t;g1 Wh2+ 5.
<;tf1 rxf2++. Kotenko-Balendo (1977).
11. 1 . ... f3+1 (0-1). si 2. wh1, 2. ...
f2++, y si 2. gxf3, 2. ... g6+ 3. <;t.>h1
f2++. Korchnoi-Krpov (Baguio City,
197a; 171 parida).

eS++, y si 1. ... fxe5, 2. g5++.


Terzic-Nur1<ic (Bosnia, 1994).

18. 1 . ... rg6+11 2. wxg6 ..teS++.


Eliskases-Borensen (Austria, 1960).

8 . 1 . vxc6+!bxc62. a6++.

19. 1. ... ..tg4! y ahora: (a) 2. hxg4


rh4++; (b) 2. wxg4 ..txe5+ 3. ..t;h1
rf1++; (e) 2. vth1 ..txe5++.

9. 1. ... ..th2+ 2. 'ith1 ..tg3+! 3


..h2+ 4 ,.Pf1 ..xf?++

.i. g1

forma de evitar el mate en h7. Bidev


Puc (Belgrado, 1947).

20. 1. d3+ g6 2. ;:h8+! xha 3. 'l!ff8+


h7 4. \ifxf7+ ha s. twf8+ h7
6 . ..txg6+1! xg6 7. .-ga++. Forintos
Tomovic (Hungra, 1957).

11. 1. "tlth7+! xh7 2. xh7+ ha


3. tg6++. Zheliandinov-Gusev
(URSS, 1957).

21. 1. 'iWxe7+!! rxe7 2. d6! rxd6 3.


nea++. Gligoric-Rozenstein (Chicago,
1960).

10. 1. :xg7! ..txg7 2. 16 (10). No hay

12. 1. lifga+! xga 2. r,g6+! hxg6


3. J:h1++.
13. 1 . ... 84!, seguido de 2. ... exf5, y
las negras ganan. Si l:xe4??, 2. ...
ra1+ y mate en dos.

168

14. 1. ... Wg2+! 2. "! xg2 ..tf3+ 3. .t;g1


h3++. Benko-Hartmann (Gausdal,
19a4).

22. 1. xe4 fxe4 2. da+!!xd8 3.

.';) c6+! ea 4 :da++. Katalyrnov-Mujin


(Aktiubinsk, 1976).
23. 1 . ... xe4! 2. lf'xe4 g3!! (Q-1). No

hay defensa satisfactoria. Si 2. tvxh7??,

2. ... de2++, y si 2. r:xd4, 2. ... e2+


y 3. ... xd4. Marache-Morphy.
24. 1. ..a71 ras (no es posible 1 . ...
rxa7??, por 2. rtxda+ y mate; ni
tampoco 1. ... xd2?, por 2. wxc7) 2.
'i'l'xa61 (nueva jugada de desviacin de
la dama negra, especulando con el
mate en la ltima lila) 2. ... rc7
3. i;fa7! {10). Rovner-Kamishov
(Mosc, 1947).
25. 1. xf7+! xf7 2. e6! g5 3.
\:ifxg6+! hxg6 4. :h8++. Kieninger
Bogoljubov (Bad Pyrmont, 1949).
26. 1. ... c2+!! 2. <;t.>xc2 d2+1 3. J.xd2
rd4+ 4. r;Pc2 (si 4. we1, 4.... re3+ 5.
<Jw>d1 re2+ 6. ..t;>c1 rxt1+ 7. Jo>c2(d2)
rd3+ a.wc1 e2++) 4. ... rd3+ 5 .
..t;>c1 rxt1+ 6. c2 rd3+ 7. <;tc1
e2++. Filipenko-Osnos (URSS, 197a).
27. 1. lL\xd5!! cxd5 (si 1.... gxh5, 2.
:,xe7+ rxe7 3. :xe7, con ventaja, ya
que 2. ... g7 no sirve por 3. .:;xh5+
16 4. .:;xh7++) 2. 'i:if'xh7+! xh7 3.
.:. h5+ ga 4. :ha++. Mahei-Necesany
(Correspondencia, 1945-47).
28. 1. rt 1 (7)b4! axb4 2. '(Wh6+11 xh6 3.
_tia+ hs 4. ,1e2++. Gurevich
Kuzovkin (URSS, 197a).

29. 1. g4+ fxg4 2. hxg4+ h4 3. W'Xh6+!1


rxh6 4. <..t;>h2!, y no puede evitarse 5.
12++. Schlechter-Meitner (1a99).

30. 1. d4+ gs (1. ... f5??, 2.


tld3+, y ganan la dama negra) 2. 1!1'16+
Q4 3. Wf3+ gs 4. 'i!JQ3+ ..tQ4 s.
l:t'h4+!1 xh4 6. J.f6++. Estudio de
A. Troitzky (1916).

o
- u
(1) tn
> ca
-

z.c

lnterdefensin
de piezas
Una perfecta coordinacin de pie
zas supone que se protejan unas a
otras, para evitar que eventuales
._1 ataques puedan explotar la situa
cin de piezas desprotegidas o ale
jadas, que constituyen esplndidos
blancos de combinaciones.

Esta sencilla jugada (conocida


como ataque doble, que se estu
diar con detenimiento en la si
guiente unidad) ha sido posible
porque la torre de a8 haba queda
do indefensa tras la tima jugada
negra ( ... b6).

En el diagrama 8584 podemos


ver que cada alfil impide el juego de
uno de los caballos enemigos: el alfil
de a5 controla las casillas b6 y c7, y
el alfil de eS las casillas f7 y g6.
Diagrama 8585

8
Encierro de piezas
menores

7
6

Diagrama 8583

Sabemos que los rincones son los


peores lugares para los caballos,
porque slo pueden jugar a dos ca
sillas, ya que adems cualquier pie
za que pueda controlar esos dos
puntos inmovilizara el caballo.

5
4
3
2

C1) N

C1)
"C
O 'C

8.
b

En esta posicin tenemos un


ejemplo muy simple de estos peli
gros. Las blancas pueden jugar 1 .
e4 (amenazando mate en h7 y, al
mismo tiempo, la torre de a8). Una
vez que las negras se defiendan
del mate, sigue 2. xa8.

:1
5

4
3
2

:::JCU

Diagrama 8584

tnC1)
-

En esta posicin, si juegan blan


cas, ganan en el acto, a pesar del
caballo de desventaja, porque el
rey blanco le impide que juegue y lo
gana a continuacin: 1 . f6, segui
do de 2. fJ;>g7.
En el diagrama 8586 podemos
ver el caso de un caballo que tiene
inmovilizado un alfil enemigo (ataca
las tres nicas casillas a las que
podra jugar: e6, f7 y h7) y depen
der de la posicin real de las de-

169

por el campeonato mundial (Mosc,


1951) entre Botvnik y Bronstein.

Diagrama 8586
8

7
6
5
4
3
2

Diagrama

7_t
6 ...
5
4 ltJ
3 'ti'

2 ltJ

ms piezas que pueda o no ganar


se. Pero una pieza que no puede
jugar es un serio inconveniente, a
menudo decisivo para su bando.
Diagrama

Diagrama 8588
8

4
3 ltJ
2

170

:
e

En la posicin del diagrama 8588


(partida L. Steiner-Tartakower; Bu
dapest, 1 928), las negras jugaron 1 .
. . g8? y despus de 2. .J.e4!, se
vieron obligadas a rendirse, pues
no puede evitarse la prdida del ca
ballo con 3. l:[ h4+, etc. La mejor ju
gada era 1 . ... K e8, y si 2. l:tf1 (2.
llxe8, naturalmente 2. ... xe8), 2.
... .1)g8, seguido, eventualmente, de
2. ... l,le?. No hubiera servido, sin
embargo, 1 . ... .1)h5, por 2. ll e?, y
si 2 .. 1. d8, 3. lt)a5, con una posi
cin completamente ganada.

Diagrama

. t.xa4
.i.xb3
.i.b6

8590

Aqu vemos una tpica captura


de principiante: el alfil negro acaba
de tomar el pen de a2 y ahora se
r encerrado con b3, y ganado a
rengln seguido, con <;Pb2 y wxa2.
Un esquema que el lector debera
retener en la memoria.

15. b6!!
16.b7
17. bxa8=
18. axb3

1::t

Esta posicin (diagrama 8589)


se produjo tras 1 4. ... .ta?. El juego
sigui as:

8587

7
6
5
4
3
2 .i.

8589

ltJ iL

Encierro de torre
Las torres quedan con frecuencia
encerradas por sus propias piezas,
cuando se ha jugado mal la apertu
ra o bien cuando un juego especial
mente agudo no les permite entrar
en accin.
La torre se revela especialmente
vulnerable a los ataques diagona
les, como ya hemos visto en el dia
grama 8583. A veces una torre
puede ser hasta vctima de un pen
(y en plena apertura!), como suce
di en la 9 partida del encuentro

:-d
e

--

Las blancas han conseguido una


torre limpia de ventaja, pero su da
ma ha quedado encerrada en la ca
silla de la torre. Puede explotarse
este factor?
1 8. ...
19. lt)c3
20. nxa6
21. xa6
22. a4
23.tDxa4

vbs
t'xb3
l,lxa6
l,lxd5
t'xa4
.txe3

Podemos ver que la ventaja


blanca se ha reducido a pieza por

dos peones. La partida finaliz en


tablas, despus de 41 jugadas.

negro de c6 indefenso, que ser ex


plotado por las blancas con una
combinacin decisiva, que empieza
siendo sencilla y contiene luego un
par de golpes espectaculares.

Diagrama 8591

J a
7

1.

xc4!

't!fa3

Con ello se busca contrajuego


activo (ataca el alfil de aS). Si 1 . .
dxc4, 2. ,xc4+ y 3. xc6.

4
3
2

888

n
g

2. St.,b3

'i!Vd6

Si 2. .. . t'xa5, 3. xc6 df6, 4.


!Lle5, con pen de ventaja y abso
luto dominio posicional.

En el diagrama 8591 las blan


cas han invertido un pen para al
canzar esta posicin asfixiante.
Sin embargo, tendrn que demos
trar que son capaces de conseguir
algo concreto de su superior desa
rrollo y aplastante ventaja posicio
nal, pues, una vez enrocadas, las
negras podran quiz consolidarse.

3.

c7!

'CU

z .c

'i:!f'e6

Si 3. ... 'tjVxc7, 4. xd5+


tXC6, etc.
4. ,..xb8
5. a4!

mo, las negras abandonaron. Ro


manovsky-Ravinsky (Mosc, 1 943).

o
- u
(1)
> fn

h8 5.

.Kxb8

Con una simplificacin ganadora.

Piezas indefensas

1 . \'lh6!
Lleg la hora de las acciones
enrgicas. Aunque parezca incre
ble, esta jugada pretende explotar
la situacin de la torre de b8.
'tjVf6

1 . ...

El ltimo caso ilustraba perfecta


mente el de una torre encerrada, y
a la vez indefensa. Vamos a ver
otros casos en que la situacin de
piezas indefensas permite combi
naciones sobre ese tema.

,ixb1
..txa4
c3

5. ...
6. xb1
7. xa4
Diagrama 8593

8
7

No 1 . ... ..txh6, porque tras 2.


\iiiXh6, el colapso de las negras es
total. Si 1 . . . o-o, 2. .;..xg7 xg7 3.
i\Vd4+ y 4. '>i!Ja7, ganando la torre!
.

Diagrama 8592

a E .!
7 .1.
6

2.

xg7
3. ne3!

'i!Vxg7

Con ello se plantea la amenaza


directa 4. \.al, que no tiene defen
sa satisfactoria, ya que si 3. . .. 1. a8,
sigue, de todos modos, 4. gra7!! (4.
... .!.xa7 5. ... xc8++), y si 3. ... b6, 4.
({xb6! En estas variantes puede
verse que la salida de la dama ne
gra ha debilitado la ltima fila, lo que
agrav de forma decisiva la peno
sa situacin de su bando. Por lti-

5
4

2 8

l:t
b

Cl)
"C
O
f!>

.i.

'tW

8tl:J
888

:
g

Aqu las negras parecen estar


mejor, con su poderoso caballo de
e4 y el pen pasado de c4, pero su
posicin tiene un punto dbil: el alfil

.....

:::s CU

N
Cl)
"C
Cl)

.._ ._

.1.
.1.
.1. 8

En esta posicin parece que las


negras recuperan la calidad, pero
todo estaba previsto.
8. xd7!
Las negras tuvieron que rendirse.
Si 8. ... '*!Vxd7, sigue 9. :bB+ f7

171

1 O. .':Je5+ y 1 1 . .':)xd7. Kashdan


Tenner (Nueva York, 1 934).

En el diagrama 8596 juegan negras. Las blancas esperaban recu


perar pieza (o incluso ganar calidad), debido a que las negras tienen
comprometidos su caballo de c3 y "-'
su torre de a8. Sigui as:

Diagrama 8595
8

Dama indefensa
o encerrada

Hasta la pieza ms valiosa del aje


drez puede ser un objetivo de ata
que, cuando est desprotegida. En
los ejemplos que siguen veremos,
una vez ms, la importancia de que
las pieLas de un mismo bando se
defiendan mutuamente.
Diagrama B594

.! .i.

6
5

tt:J

..t tt:J
VJJ

4
3
2

ll
a

Aqu tenemos una interesante


posicin, en la que las piezas ne
gras ejercen presin sobre el flanco
de dama, mientras que las blancas
tienen mayor espacio en el centro y
un fuerte caballo en f5. Hay otro
factor, adems, que emite seales
luminosas al jugador que conduce
blancas: la dama negra est inde
fensa y en una casilla particular
mente peligrosa. Por qu? Si la
dama blanca pudiera situarse en
g4, amenazara simultne::mente
mate en g7 y h6+ {descubierto),
ganando la dama contraria. Cmo
explotar esta posibilidad?
1 . tt)xe5!
2. f;g4

172

5
4
3
2

1 . ...
2. "L.d2

d5+1

Si la dama se retira a d8, sigue


3. xc6+ d7 4. vxaB+, etc.
2. ...

Idntica situacin que el caso an


terior tiene aqu la dama negra, si
bien las dems circunstancias son
distintas. Aunque todas sus piezas
se alinean a lo largo de la octava fila,
la posicin negra parece slida.
Cmo podrn las blancas explotar
el factor de la dama indefensa?
1 . ;Jg6+!
2. xh7+!

b6!!

Una jugada magistral, que gana,


especulando con el encierro de la
dama blanca.
3. 7. xaB+

t'td7

Diagrama 6597

fxg6
7

6
Segundo sacrificio consecutivo y
de aceptacin obligada.
2. .. .
3. h3+
4. fxg6+

5
3

@xh7
h6

,/

4
2

1:1

Las negras abandonaron, ante la


prdida de la dama. Rellstab-Uirich
(Berln, 1929).
Vamos a ver, por ltimo, una bri
llante explotacin del encierro de
dama, a cargo de un campen del
mundo.

..t

n
h

Qu pueden jugar ahora las


blancas? La tentativa 4. a4 e? 5.
a5 r-xb2 6. xa7 pierde las dos to
rres tras 6. ... '*'xa1 + y 7. ... 'i!Vxh 1 .
4. 0-0
5. as

Diagrama 8596

c7
.taxaB

Tambin serva 5. ... 'i!fxa5, pero


esta continuacin es ms clara y
precisa.

dxe5

No hay defensa. Las negras se


rindieron. Kudrin-lvkov (Lone Pine,
1981 ). La posicin "en el aire" de la
dama negra permiti que la partida
se decidiese en el acto.

6. oli.xb6
El juego est ganado. Las ne
gras tienen dos piezas menores por
torre y un plan ciar: ...e,
... b8 y ... .,.d5. NlmZOVICh-AhOJin
(Bied, 1931 ).

u
Q) >
Cft
- '(Q
z .a

11
Temas combinativos
En esta unidad iniciamos el estudio
de los distintos temas combinati
vos, que son los siguientes:
Ataque doble.
Clavada.

Ataque descubierto.

Destruccin de la defensa.

Intercepcin.

maniobra forzada, cuya clave es


precisamente el ataque doble.
El ataque doble se produce con
tanta frecuencia que a lo largo del
curso hemos incluido ya algunos
casos, como en los diagramas 8105
y 8106. Tambin se le prest algu
na atencin en la unidad 20 ( da

gramas 8253, 8254, 8261 y 8262).
Diagrama 8603

Desviacin.

1 . ...

Las blancas abandonaron, pues,


tras 2. fxe3 .txe3+ 3. h1 .txg5,
pierden calidad y pen. Kapengut
Kupreichik (URSS, 1976).
Diagrama 8604

Ataque doble
El ataque doble es un ataque si
multneo sobre dos objetivos, lla
mado tambin doble amenaza.
La forma ms simple de ataque
doble es el ataque de una pieza a
dos piezas enemigas y el jaque do
ble, su forma ms apremiante, pues
una de las piezas atacadas es el rey.
Un ataque doble inmediato no es
una combinacin y, como motivo
inspirador o final de una combina
cin, debe estar precedido de una

ttJ

7
6

Atraccin.
Rayos X.
Autobloqueo.
Liberacin de espacio.

e3!

En esta posicin juegan negras,


que haban dispuesto tres piezas
(dama, alfil y caballo g4) para pre
parar el fuerte avance ...e3l El pro
blema es que el caballo de g4 est
atacado y no hay tiempo. Sin em
bargo, un sencillo ataque doble re
suelve la situacin:

8
1:[
h

Q)
"C
O
fn
...

Las negras acaban de cometer


u n error al tomar un pen blanco en
e5 con la dama, lo que permite una
sencilla combinacin ganadora:
1 . l:tdB+I
Si 1 . ... xd8,

e7

2. lZJxf7+ y 3.

lJxe5, ganando la dama. Este ata


que doble permite a las blancas ga
nar calidad y la partida. Sigui:

173

N
G>
"C
Q)
cu
...

2. l:txh8

xg5

3. d2

Amenazan mate en d8. Las ne


gras se rindieron, pues si 3. ... d7
(3. ... Jtd5 4. e4 y se fuerza el cam
bio de damas), quedan en una po
sicin muy restringida y sin espe
ranzas. Tahi-Benko (lnterzonal de
Amsterdam, 1 964).

Diagrama 8605

por piezas enemigas. Si la torre pu


diera jugar a e7, ese jaque sera
mate. se es el hilo conductor que
nos lleva a descubrir la combina
cin concluyente:
1 . d2!
Ataca la dama contraria y el alfil
d5. Un ataque doble tpico, que tam
bin implica una desviacin (otra de
las figuras combinativas), pues si 1 .
...
2. J;te7++.

xd2??,

7
6

1 . ...

ves
xd5

2. '&xd5+!

3
8
a

Diagrama 8607

j_

1 . l:td8+

g g7

2. f5!

.i.xf5

'iV

Las blancas amenazan el alfil


con dos piezas y, al mismo tiempo,
mate en f8 (1-0). Chigorin-Janowsky
(Pars, 1900).

8
7
6

Diagrama 8606

.1

11

11

nn
e

Aqu veremos una bonita demos


tracin de las piezas mayores blan
cas. La octava fila, a pesar de lato
rre de f8, es dbil:

Es evidente que la torre no pue


de tomarse (1 . ... Kxc8?? 2. d8+
Kxd8 3. !1xd8++), pero las blan
cas amenazan 2. Z:Xxf8+ y 3.
d8++, de modo que las negras
deben impedir el acceso de la da
ma enemiga a d8.

El rey negro est cazado en una


tela de araa: todas las casillas va
cas de su entorno estn atacadas

j_ ltj

2
3

1 . ...

'i!Vb6

Una jugada que parece nica,


pero, impide realmente la entrada
de la dama blanca?

"iV

n
d

ste es un ejemplo clsico. Las


blancas tienen pen de ms, pero
la posicin negra parece slida. No
es as: existe una combinacin que
permite explotar la debilidad de la
ltima fila con un ataque doble:

1 . ,Uc8!

174

.
4
2

3. c5!

. .

Esta posicin est ganada para


las blancas por un ataque doble:

Digrama 8608

Poljak-Jolmov (URSS, 1 954).

Las negras se rindieron: no hay


defensa contra tan fuerte ataque do
ble (adems del mate en f8, est
atacada la dama negra). Si 2. ...
xd8, 3. l:t dxd8 (si 2. ... Kxd8??,
3. l:tdxd8+ xd8 4. l:t,xd8++). Dou
ven-A. Greenfeld (Groninga, 1 988).

3. l:t,e7++

2. ''d8!!

1 . ttJh6+

g h8

2. ""xe5!
3. ttJxf7+

't!Vxe5

Las negras se rindieron, al no


ser posible 3. ... K xf7 por 4. l:t d8+
y mate, puesto que pierden pieza y
un segundo pen. Capablanca-Fo
naroff (Nueva York, 1 904).

Diagrama

8609

7
6
5
4
31
2

11


8
a

.1
d

.._)

En la complicada pos1c1on del

diagrama 8609, las blancas tienen

sus tres piezas muy activas, incluso


con la dama contraria atacada, pero las negras han creado una ame
naza de jaque perpetuo. Si, por
ejemplo, 1 . ttJxh7?, 1 . ... .tg1 + 2.
<;tt h 1 .tf2+, etc. Mantener las ame
nazas, con la defensa 1 . h4? no sir
ve, porque las negras disponen del
extraordinario contraataque 1 . .. .
1. h1 +! 2. xh1 b1 + 3. <;tt h2
'i!Vg1 + 4. rkh3 'i!t'h1 ++, ni tampoco
1 . xf4?, por el mismo sacrificio 1 .
... .1 h 1 +! 2. xh1 (o 2. g3 'it'g6+
3. ttJg4 hxg4) 2. ... b1+ 3. <;tt h2
'i!f'g1 + 4. c;t;>g3 .tf2++. Las blancas
tienen una eficiente combinacin,
basada en un ataque doble:

llas negras), y una torre en sptima.


Por otro lado, las negras tienen su
caballo de ba todava sin desarro
llar y la torre de a5 indefensa (y ya
sabemos que una pieza indefensa
es un posible objetivo de combina
ciones).
En vista de que la inmediata re
cuperacin del pen no conduce a
una victoria inmediata (por ejemplo:
1 . ttJxd5 xd5 2. xd5+ ha 3.
f7 K ga), las blancas conciben
una brillante combinacin, a partir
de la pieza extraviada:
1 . '\[Vc3

La amenaza sobre la torre de aS


es evidente. La segunda amenaza
es ms oculta.

Diagrama 8611
8
7
6
5
4
3

[!:.

'if l:[
a

[!:.

doble amenaza, pero no es la pieza


que mueve la que ejecutar al rival,
sino que slo es el detonante de la
combinacin.
1 . ttJe4!

1 . eS!!
1 . ...
De esta forma se neutraliza la
amenaza de tablas, y se crea, al
mismo tiempo, una doble amenaza
de mate sobre la ltima fila, atacan
do, adems, el alfil negro. Claro es
t que no es posible 1 . ... .txb6??,
porque entonces abandona el con
trol de la casilla da, lo que permite
mate en tres: 2. l:l. da+ I ea 3.
l:[xea+ 'it'ga 4. llxga++. No hay
defensa y las negras se vieron obli
gadas a abandonar. Kretschmar
Laue (Eisenach, 1951 ).

2. :xg7+!

Si 2 . ... ha, se gana fcilmente


con 3. .tt b7.
3. e6+

h6

Si 3. .. . d4, seguira 4. g3+


h6 5. h3+, ganando, y si 4. ...
t6, 5. h4+ g7 6. i.,e5+ fa 7.
h6+, y mate a la siguiente.
4. h3+

Al cortar la comunicacin de da
ma y torre negras, las blancas re
matan fcilmente la lucha.
Las dos piezas pesadas negras
quedan atacadas y ninguna de ellas
puede capturar el caballo; es decir,
si 1 . ... .lxe4??, 2. '1\l'fa++, y si 1 .
... 'jt'xe4??, 2 . Vfa+ .lxfa 3.
.ll xfa++, una variante que antes
no era posible, porque la torre no
poda salir de la primera fila. Las
negras se rindieron. Seljavkin-Be
lusenko (URSS, 1973}.

Diagrama 8610

8
7
6
5

'if X
l::t

[!:.
lD

'iY

[!:. [!:. [!:.

:
a

Las blancas dominan el tablero


en esta posicin: tienen un fuerte
pen pasado (apoyado por un alfil
que no tiene oposicin en las casi-

'CU

z.c

.g7
Diagrama 8612

S. _teS+
--

o
-o
(1) > cn

Las negras se rindieron, ya que


si s. ... ga, 6. g3+ fa 7.
't;Vg7++, y si s. ... ta. 6. "t:Yh6+
e7 7. g7(f6)++. Tampoco serva
5 . ... 'it'f6 (entregando la dama por
torre y alfil), por 6. 'il{(g3+ y 7. ..it,xf6.
Tolush-Antoshin (Mosc, 1 957).
A veces no es la misma pieza la
que plantea el ataque doble, sino
otra que pone en accin aqulla, o
tambin dos piezas distintas las
que crean sendas amenazas en
una misma jugada. Veamos algu
nos ejemplos.
En el del diagrama 8611 se de
muestra muy claramente cmo con
una jugada se crea una poderosa

(1) N
"C (l)
O "C
t.n
(l)
a.. -

8
7

a..

::::s C'CS
o

5
4
3
2

[!:.
a

:
e

A esta posicin llegaron Popiel y


Marco en el Torneo de Montecarlo
(1 902) cuando, jugando negras,
pueden rematar la partida en el ac
to con este movimiento:

175

1 . ...

.i.g1 !

xg2, pero existe una forma de re


matar el juego brillantemente:

Las blancas quedan perdidas,


ante el ataque de mate y sobre su
dama. Obsrvese que, al jugar, el
alfil plantea la amenaza de mate
sobre h2, en conjuncin con su da
ma, mientras que el ataque sobre
la dama lo plantea la torre negra
que queda liberada por el despla
zamiento de alfil.
Hay casos en que el ataque do
ble se presenta bajo una forma
ms complicada, como en la posi
cin del diagrama 8613.

1 . l:[b4

Si 1 . . . . 'i!Vxb4?, 2. t)c6+ y 3.
t)xb4. Peor an sera 1 . ... 'i!ka8,
porque las blancas ganaran la da
ma con 2. l:[ b8! Vemos ya que es
tas amenazas se basan en un ja
que doble latente de caballo.
2. IL ba!

3. ,.td5
Y las negras se rindieron, puesto
que si 3. ... .i.f6, sigue 4. .l:Ib7, con
nuevo ataque doble sobre a7 y f7.
Kasprov-Ligterink (Olimpiada de
Malta, 1 980).

Diagrama 8613

Apoteosis del jaque


doble

3
2

Las blancas tienen un pen de


menos, pero estn en condiciones
de explotar su mejor coordinacin
de piezas:

ca

La amenaza de un jaque doble


que planea sobre la posicin y que
permite forzar el juego, de forma
que obliga a la dama negra a reali
zar jugadas nicas, es el tema re
currente que veremos en el si
guiente estudio (de 1 9 1 0), obra de
un artista de la composicin llama
do Alexei Trozky.

'Wh3

De nuevo, si 2. .. . 'i!Vxb8, 3.
t)c6+ y 4. t)xb8.
3. .l:Iha!

h4

nica, ya que si 3. ... 't!Vxh8, 4.


tLJg6+ y 5. t)xh8.
4. 1:1 xh4!

ca

Una vez ms es tab la torre,


puesto que, si 4 . ... xh4, sigue 5.
t)g6+ y 6. t)xh4.
V

Diagrama 8615

1 . t)ca!
Diagrama 8614

El caballo ataca la torre de a7 y,


al desconectar la torre de e8 y su
caballo, ste tambin queda ataca
do. Pero, quin protege el caballo
blanco? Su audaz salto est justifi
cado por otro ataque doble: si 1 . ...
Ixc8, sigue 2. f5 (amenazando
mate en h7 y la torre de c8). En la
partida se jug as:

5. .l:Iha!
6. l:tba!

1 . ...
Si 1 . ... .l.c7, 2. l:txb8 Icxc8 3.
l:txc8 Ixc8 4. f5, repitindose la
idea del ataque doble.
176

2. t)xa7

xa7

Las blancas tienen torre y dos


peones por la dama contraria, aun
que podran ganar material con 1 .
tLJc6+ d6 2. l:[ b4, seguido de 3.

'i!Vb7

La dama negra ha vuelto a su


posicin inicial, pero la torre blanca
ha conseguido situarse en la casilla
ptima, ya que ahora, tanto si 6. ...
xb8, como si 6. ... 'i!Va7, sigue 7.
t)c6+, ganando la dama. Las ma
niobras de las blancas responden
al tema conocido en composicin
artstica como de dominacin.

o
- ()
Q) > fh
- 'S

z .c

Clavada

La clavada es una de las figuras


que con m frecuencia aparecen
sobre el tablero, y da lugar a innu
merables combinaciones.
Se produce cuando una pieza no
puede jugar (o tiene dificultades pa
ra hacerlo) por estar en lnea con
otras dos: una de su bando, situada
detrs de ella y otra enemiga.
La clavada es puramente lineal,
de modo que rey, caballo y pen no
pueden ejercer la clavada, pero s
todas las dems piezas.
Una clavada es absoluta cuando
la pieza clavada cubre a su rey. Es
to significa que la pieza no puede
moverse (o que slo puede hacerlo
sobre la lnea de ataque). Es relati
va, cuando detrs de ella est si
tuada cualquier otra pieza, lo que
no impide tericamente jugar a la
pieza clavada, aunque eso supon
ga perder material.
En el diagrama 8621 el alfil blan
co ejerce una clavada absoluta so
bre la torre de f7, que no puede
moverse por cubrir a su rey. Al no
existir ninguna posibilidad de tapo
nar la accin del alfil, es inevitable
que la torre se pierda.

8
7
6
5
4

Diagrama

8621

[!:,

[!:,

3
2

ofensiva o defensiva. En el diagra


ma 8622 las blancas ganan con
una combinacin muy simple: 1 .
_tb5! (clavada absoluta: la dama
slo podra jugar a d7 o capturar el
alfil) 1 . ... 'i!Vxb5 (la dama negra ha
sido atrada a un jaque doble) 2.
fxc7+ y 3. fxb5.

8
h

Diagrama 8623

'it'

6
Diagrama 8622
8

K ..t
j. j. j.

Q) N

"C G>
O "C

K
j. j. j.

ltj j.

a..

t/) Q)
a.. ::s S

3
2

A
a

En la posicin del diagrama 8621


exista una clavada pura y simple.
La mayora de las veces las clava
das se dan por una combinacin

En esta posicin tenemos un


caso de doble clavada. El alfil ne
gro ejerce una clavada absoluta
sobre la dama blanca, puesto que
detrs de ella se encuentra el rey.
Al no existir la posibilidad de inter
poner pieza alguna en el camino
entre el alfil y la dama blanca, sta
debera perderse.

177

Vemos, sin embargo, que hay


una torre blanca en c1 , lo que signi
fica que la torre podra sacrificarse,
como mal menor, por el alfil. Pero
pensemos un poco ms: la torre
clava, a su vez, al alfil, lo que impi
de a las negras capturar la dama
contraria. As pues, las blancas ten
dran tiempo de jugar, por ejemplo,
1 . h1 y, si tambin el rey negro se
aparta, entonces la dama blanca
se aparta de la lnea de ataque del
alfil. Pero, eso es todo? No. Re
sulta que las blancas tienen una
posicin muy favorable en la que,
lejos de intentar defenderse, de
ben pensar en cmo sacar prove
cho de ella. Con 1 . b4!, explotando
precisamente la clavada de la to
rre sobre la columna e, ganan el
alfil y la partida.

(el pen de b7, pasado), pero la


existencia de alfiles de distinto co
lor les haca concebir a las blancas
esperanzas de una resistencia he
roica. Sin embargo, tales esperan
zas se vinieron abajo, por culpa de
una simple clavada:
xg2+!
Ixe2

Las blancas tuvieron que rendir


se a la evidencia, ya que su dama
no puede desviarse de la diagonal
del alfil enemigo por lo que, aun
cambindola por el alfil, quedarn
totalmente perdidas. Kotov-Botvnik
(Leningrado, 1 939).
Diagrama 8626
..
..,
e
..
m
-;

Diagrama 8624

8
7

.1.

8
7
6
5
4

3
2 /3, /3,
a

178

1 . ...
2. xg2

Los ejemplos anteriores lo han


sido de clavadas absolutas. Vea
mos ahora un caso de clavada re
lativa. En esta posicin el caballo
negro est clavado y las blancas
amenazan capturarlo, y la nica
forma de protegerlo parece ser 1 . ...
ve?, que no es satisfactoria, por
que el caballo seguira estando cla
vado, esta vez por el alfil. Sin em
bargo, las negras disponen de una
buena defensa activa: 1 . ... e4!,
despus de lo cual no sirve 2.
]:xd7, por 2. . .. xt2+ 3. g1
xh3+ 4. gxh3 Ixd7, ya que las
negras habran ganado calidad y
pen. Adems del jaque doble en
f2, las negras amenazan 2. . . .

'i!Vxd1 + y mate, de modo que habr


que proteger ambos puntos. No es
buena 2. '&f3, por 2 . ... 'i!Vxd1 +! 3.
.t:txd1 Ixd1+ 4. 't1;'xd1 xt2+ y 5.
... xd1, con torre de ventaja. La
mejor defensa parece ser 2. It f1,
pero las negras tienen la iniciativa,
por ejemplo, con 2. . .. '1Wd2, ade
ms de haber superado el inconve
niente de la clavada.
A continuacin vamos a ver algu
nos interesantes casos, tomados
del ajedrez de alta competicin.

'i!V ltJ /3,

3
2 /3,
:
a

si

/3, /3,

/3,

rJt :
g

El hecho de que el rey blanco


est situado enfrente de su torre de
g8, les dio a las negras la idea
combinativa en esta posicin:
1 . ...

Diagrama 8625

xd4!

Con ello se elimina la pieza de


fensora del punto f3.

'if

.1.

/3,

3
2

11

l::t 'ir /3,


a

/3,

c;t>,
h

En esta posicin las negras tie


nen un importante pen de ventaja

Las negras explotan el tema de


la clavada (en este caso, el pen
de g2, que cubre a su rey).
3. f1

..i.b5+

Las blancas se rindieron, ya que


no pueden evitar el mate a la si
guiente: el caballo cubre las casi-

llas negras {e1, g 1 ) y el alfil ataca


las blancas {f1 , e2). Subarevic-Tri
funovic (Yugoslavia, 1 947).
Diagrama 8627

dugo de Berln por su destreza


combinativa) a descubrir la combi
nacin ganadora es la idea de que
las negras defienden un posible
mate en h7 con una pieza que est
desprotegida: el caballo de f6. Si
las blancas pudieran eliminarlo o
desviarlo, su torre de h3 dara el
mate en cuestin. Ahora bien, c
mo podra atacarse el caballo?

+------.
'--.
.

::

1 . l:tb8!
Especulando con el tema de la
clavada: si 1 . ... K xb8?, 2. xe5+
(ataque doble) y 3. xb8.
1 . ...

Id5!

Prcticamente untca, como po


dr comprobar el lector, si busca la
solucin.

1 . d5!

Juegan blancas. El factor clave


es que el rey negro sigue en el cen
tro y el segundo factor significativo
es que el alfil negro est clavado
por la torre de e 1 . Esto les permiti
a las blancas rematar el juego con
una sencilla combinacin:
1 . nc1!
Las negras se rindieron en el ac
to, pues si la dama se retira, pier
den la torre de c8 como mnimo, y
si 1 . . .. 'i!Vxa3, 2. n xc8+ .d7 3.
nc7+! (la clave de la combinacin;
de no existir este jaque, las negras
recuperaran la torre) y 4. bxa3,
con torre de ventaja. Tahl-Timman
( Reykjavik, 1988).

2. ndsl
Con este sacrificio de pen se
despeja la gran diagonal negra.
Este tema combinativo, que estu
diaremos ms adelante, se conoce
como liberacin de lneas (o de

Sigue el acoso a la torre negra,


con la misma idea.
2. ...

.i.xd5

1 . ...

Si 1 . ... exd5, seguira lo mismo.

..i. 'if

l2J

31
2

Las negras se rindieron. No hay


defensa contra la doble amenaza
3.n xh7++ (el caballo est clavado)
y 3. xf6+. Si 2 . ... e5, 3. xd5
pues, como sabemos, el caballo no
puede moverse. K. Richter-Rodatz
(Bad Oeynhausen, 1 937).

.i.Xb2

.i.xa3

Las negras abandonaron. Pan


no-Bolbochn (Argentina, 1971).
Diagrama 8630

Diagrama 8629

Cl)
"C
O
f/)

4
3
2

/j,

..i.

El proceso que llev al maestro


Kurt Richter (conocido como el Ver-

N
CI)
'-

"C
Cl)

'- :;, CU

(.)

:i:.
n

z.c

Las negras no tienen una defen


sa eficaz. Si 2. ... .1 xd6, 3. xe5+
X f6 4. n b6, y ganan la torre clava
da de f6.
3. n xd5
4. nas

2. d4

"ii1

&

Cl)
> 0

- 'CU"

espacio).

7
Diagrama 8628

o
- u

Esta posicin es pura geometra:


las torres blancas pasan al ataque,
movindose impunemente por casi
llas atacadas, gracias a la fuerza
del alfil blanco que clava a su cole
ga negro de e5.

Aqu las blancas iniciaron un ata


que ganador, a partir de la idea de
la clavada del caballo f6:
1 . nxe7!
2. f3
3. ttJce4!
Una forma muy precisa de pro
seguir el ataque.

179

3. ...
4. lt:lxe4

3. ...

7. I;Ie8+!

dxe4
'i!r'e6

Diagrama

Ni siquiera serva, como recurso,


4. . . '*it'xe4??, debido a 5. xf6+
@g8 6. h6, con mate inevitable.

8632

Diagrama

g g7

8634

5. .,txf6+
6. \Wf4

@g8

Las negras se rindieron. Spiel


mann-Wahle (Viena, 1926).
Diagrama

8631

i, i,

2 [3,
1

ll:t- A
"-a

[3, [3,

1. lt:\Xh7!
2. h5+

Diagrama

g8
.Kf7

Se ha llegado al momento crtico


de la secuencia. Ahora las blancas
realizan una preciosa jugada de
desviacin:
4. I;Id7!

4. ...

La posicin del diagrama 8633


se presta a una combinacin ms
elaborada. Con su ltima jugada
( ...g7-g5) las negras provocan el
sacrificio de caballo en gS, especu
lando con la clavada sobre f6.
1 . ltJxg5!
2. _txg5

hxg5
..txh2+

frf8
ste era el contrasacrificio en
que confiaban las negras.

..txh6
'i!Vg7

La torre penetra en la sptima fi


la, en una casilla _dominada por
tres piezas contrarias! Claro est
que dos de ellas no pueden captu
rarla por estar clavadas (caballo y
alfil). Pero tampoco puede hacerlo
la dama, pues si 4. ... xd7?, 5.
\Wxf6+ g8 6. i.,h6.

8633

frXh7

Nueva clavada, que amenaza 6.


h8++.
5. ...
6. xh6+

sta es la razn del sacrificio;


es decir, la dama blanca puede ja
quear en hS porque el alfil de d3
clava el pen de g6.
2. ...
3. xg6
4. h7+
5. _th6

[3, [3,

En esta posicin vamos a ver


una interesante combinacin, que
empieza con un ataque doble para
incorporar la dama (gracias a una
clavada), sigue con una segunda
clavada y finaliza con un sacrificio
de torre que crea una tercera y de
cisiva clavada.

180

Esto resulta definitivo. Con este


sacrificio quedar clavada la torre
negra de f7, lo que permitir a las
blancas ganar limpiamente la dama
contraria. Partida Todorcevic-Jean
(Pars, 1 969).

.l

6
5

3. h1!
Si 3. xh2, sigue 3. ... Jjlg4+ y
4. ... 'i!Vxg5.

Xh8

Un desesperado recurso de con


traataque, que resulta interesante
pero insuficiente.
5. l:{xe7
6. g1
7. l:!. 1 xe6!

..teS+
..txc3

Con ello se aprovecha otra cla


vada: ahora la del pen f7.
7. ...
8. l:{xb7
9. l:{xc6

..txb2
Xh5

Las negras se rindieron poco


despus. Si 9. ... J.xg5, sigue 10.
l:{xb2, con un final ganado. Partida
Delmar-lvanco (Campeonato de Es
lovaquia, 1956).

o
-u
Q)
> 0
-

'CU

z.c

El ataque descubierto
Se llama ataque descubierto a la
figura combinativa que consiste en
amenazar una pieza enemiga al
descubrir una pieza propia, situada
en la misma lnea de ataque. Cuan
to ms importante sea la pieza ata
cada, tanto ms peligroso resultar
el ataque descubierto.
La forma ms efectiva y drstica
de ataque descubierto es el jaque
descubierto, puesto que el objeti
vo de ataque, en tal caso, es el rey
contrario.
Diagrama

8
7 . 'ii'

8640

1f

l2J

8 8
n

a
J

Aqu, el tren dama + alfil blancos


ejerce una tremenda fuerza latente

sobre la gran diagonal, lo que se


pone en evidencia con una sencilla
combinacin de mate:
1 . g7+!!

1!!rxg7

Las blancas han atrado el rey


negro hacia un punto clave de la
gran diagonal a1-h8. Ahora asesta
rn mate con alfil y caballo.
2. !Llf5+
El jaque descubierto lo ejecuta,
en este caso, el alfil, al ser despeja
da la gran diagonal negra. Pero
tambin el caballo est dando ja
que al mismo tiempo. Es, por tanto,
un jaque de dos piezas que, para
distinguir del jaque doble ya estu
diado (es decir, una pieza que ata
ca dos objetivos simultneos), lo
llamaremos doble jaque. La dife
rencia consiste en que en el doble
jaque dos piezas atacan a la vez un
mismo objetivo: el rey enemigo.
2. ...
3. !Lle7(h6)++
Partida Sveshnikov-Sherbakov
(Mosc, 1991 ) .

8
7
6
5
4
3
2

Diagrama

8641

8
n

-- --

En el diagrama 8641 podemos


ver que las negras amenazan 1 . ...
Id8, para ganar el caballo de d7,
pero las blancas disponen de una
combinacin resolutiva:
1 . l:xd5!
2. lt:lf6+!

Q)
1::J
O
fn
llo.

'i!fxd5

gxf6

El jaque descubierto (de torre),


que es a la vez un jaque doble (el

llo.

"O
Q)
-

:S
o

Nuevo sacrificio de material. Ya


que se trata de un jaque doble, es
obligado tomar el caballo.
2. ...
3. e6+

N
Q)

181

alfil tambin da jaque), de modo


que las negras no pueden impedir
la prdida de su dama, y quedan
con pieza de desventaja. Salwe
Marco (Ostende, 1 907).

Diagrama 8644
8

7
6 .1.

.i

..t i.

4
3

8 8
li:J 8
8
'IY 8 8
l::t
1A

8
l:t
a

-g
Jl

1 . ...
2. .,txf3
3. <;!;>xf3

I xf3!
'ir'Xf3+!!
xd4+

Jaque descubierto de alfil (con


doble de caballo).
4. c;Pg4

182

.i.C8+

Las blancas se rindieron. Si 5.


c;Ph4, 5 . ... f3++. Mate en el pun
to fatdico en el que se realizaron
los sacrificios! Popov-Rjumin (Mos
c, 1 925).
Hay infinitas variedades de ja
ques descubiertos (o en descubier
ta). Una pieza indefensa o mal situa
da puede ser motivo suficiente para
una combinacin eficiente, basada
en un jaque descubierto, como en
los dos ejemplos que siguen.
En el diagrama 8643 las negras
tienen una pareja de caballos al
menos tan buenos como los alfiles
contrarios, pero tienen dos factores
favorables, que resultan decisivos:
1 ) la dama blanca est indefensa;
2) es su turno de juego.

1 . ...

Diagrama 8643
8

g3+!

Para liberar la columna h y per


mitir el jaque de dama que sigue.

7
El remate de esta posicin, en la
que juegan negras, nos recordar
la del diagrama 8640, puesto que
el tren dama + alfil de la gran diago
nal blanca resultar decisivo.

Juegan negras:

"'

=
a b

Diagrama 8642
8

r-= .i.

6
2. hxg3

5
4
3
2

Si 2 ..t;>g1, 2. ... xf1.


.

il

888

"iV
a

1. . .
.

_j

e f g h
.f3+!

ste es un sacrificio que est ba


sado en la indefensin de la dama
blanca.
2. gxf3

..Wh6+
.h3+!

2. ...
3. g1

El jaque ganador, que da lugar a


un ataque descubierto, como en la
posicin anterior. Si 4. gxh3, 4. ...
'ilt'xe3+. Belliard-Nevednichy (Olim
piada de Mosc, 1 994).
Una jugada muy sencilla decide la
posicin clsica del diagrama 8645.
Diagrama 8645

Naturalmente, si 2. h1, basta


con 2 . ... xd4, etc.
2. ...
3. <;t>h1

'it'g6+
;Jlg3+

Ataque descubierto sobre la da


ma blanca.
4. hxg3

"i!t'XC2

Partida entre Uublinsky y Batu


rinsky (URSS, 1945).
La misma idea se produjo en
una partida ms reciente, reflejada
en el diagrama 8644.

1 . '&f5!
Un ataque mltiple: amenaza el
mortal descubierto 2. l:[e8++, ade-

ms de atacar la torre de fa y el ca
ballo de aS, por lo que la captura de
la dama es obligada.
1 . ...

Una jugada de atraccin del rey


negro a una casilla fatal.

Comienza la serie de jaques des


cubiertos...

2. eS+
3. b5++

2. ...
3. I: g7+

w h7

Ahora el descubierto es del otro


alfil, mientras que la torre completa
el doble jaque, apoyada por el alfil
de b2.

.i.

Jt

1 tn_
a

En esta posicin juegan blancas.


Las negras tienen pieza de ventaja
y estn dispuestas a devolverla
(aunque el alfil negro clava la torre
de f3 -clavada relativa-, sta pue
de clavar a su vez el alfil, jugando a
g3). Por otra parte, el alfil blanco de
b2 ejerce una clavada absoluta so
bre el caballo de f6. Con la combi
nacin que sigue, las blancas de
mostrarn que el rey negro pende
de un hilo.

> 0

La misma maniobra escalonada,


cambindose los papeles de los al
files.
@g8

Obsrvese que las jugadas del


rey negro en esta secuencia han si
do todas forzadas.
El jaque descubierto es particu
larmente demoledor cuando la vcti
ma es un rey retrasado en su casi
lla inicial, lo que ser el tema de las
dos posiciones que siguen.
Diagrama 8647

La manera ms efectiva d e re
matar el rey negro.
.i. xd1

Si 1 . ... '1!Vxf6??, 2. xg4+ ha


3. xf6++.

.i

ttJ

l::t ::t
e

__,

La idea es la misma en esta po


sicin, aunque su materializacin
es un poco ms difcil. Las negras
han sacrificado calidad en c3, tras
haber dirigido sus piezas contra el
enroque enemigo, pero las piezas
blancas estn magnficamente si
tuadas y pueden refutar, de forma
impecable, el prematuro sacrificio
de su rival.

Si 2. ... ca, 3. :da++. Si 2. ...


e7, 3. .,tg5+ f6 4. lZ:Ida+ y mate
en dos.
,

Cl)
"O
O
fn

1 . d8+!!

j_xg7

Sigue 5. l::t da++. Bonch Osmo


lovsky-Baranov (Mosc, 1953). En
estos dos ejemplos la combinacin

'O
C1)

:::s CU

La clave de la combinacin, para


despejar la columna e.
3. ...
4. g5+

N
C1)

lo..

lo.. -

3. lZ:Ixg7+!

A esta posicin se lleg en una


partida entre dos de los jugadores
ms famosos de su poca (Rti
Tartakower; Viena, 1910). Las ne
gras estn subdesarrolladas y van
a sufrir las consecuencias:

'CG

z.c

1 . d8+!!
2. lZ:Ixe6+

1 . l:l, xf6! !

1 . ...

8648

o
CJ
Cl) -

Diagrama

4. ...
5. ll h8++

Doble jaque descubierto, que


fuerza uno de los dos mates si
guientes: si 2. ... ea, 3. : da++, y
si 2. ... .;,c7, 3. _tda++.

3. ...
4. l:t h7+!

8646

xd8

gd7

Partida Steinitz-Schlesser (Lon


dres, 1a63).

1 . ...
2. g5+

.! xf5

Las blancas han desviado la to


rre contraria de la ltima fila y el rey
negro sucumbir ante un sencillo
ataque, basado en un doble jaque
descubierto de alfil y torre.

Diagrama

2. l:l, g6+!

1a3

ha sido posible (adems de la con


creta situacin de piezas sobre el
tablero) gracias a la debilidad de la
ltima fila.

Un caso curioso
A veces el descubierto en aparien
cia ms insignificante basta para
decidir una partida.

'if

7
6

5
4

'YW

.X

El molino de Torre

38. l:l ha+


39. llxh6+!!

.g6

Diagrama 8650

..t 'iY

ttJ

l::t

: ct;

Las blancas tienen su alfil clava


do y atacado, pero si ambas damas
estn indefensas, el turno de juego
es decisivo, porque Torre concibi
aqul una espectacular combinacin,
basada en una serie de jaques des
cubiertos:

1 . ...
2. l: xg7+
3. ,llxf7+!

4
3

ttJ


: ct;
b

7. l:[ g5+!
a. l:[ xh5

.h7
g6

Torre ha conseguido capturar la


dama enemiga, pero su rival tiene
ahora atacadas la torre de h5 y el
alfil de f6.
9. l:lh3!
10. ttxh6+

gada!

g8
ha

tt g7+

En este momento las blancas to


dava podran capturar el pen de
a7, sin embargo, esto no resultara
productivo porque despus la torre
negra de a8 tomara el pen blanco
de a2.

Esta jugada supone, en realidad,


un ataque doble (descubierto sobre
la dama) y amenaza sobre la casilla
g7, pero, la dama blanca est col

s.

1 . _tf6!!

184

5. ...

ga
ha

Diagrama 8652

El diagrama 8649 refleja la posi


cin de la partida Bronstein-Korch
noi (Leningrado, 1 962), despus de
la jugada 37 de las negras. Las
blancas acaban de jugar 37. tte8,
consintiendo que la dama negra
capturase un pen, con lo que ame
nazan mate en una (37. ... vxt3).
Fue un grave error o una jugada
genial? Juzgue el lector por la com
binacin que sigue:

3. ...
4. Ug7+
5. tt xb7+

Diagrama 8651

ct;
g

Aqu podemos ver el primer des


cubierto.

Las blancas van barriendo la


sptima fila, y al mismo tiempo dan
jaque.

El joven maestro mejicano, Carlos


Torre, se enfrentaba al ex cam
pen del mundo, Emmanuel Lasker,
en el gran Torneo Internacional de
Mosc, 1 925. En un momento dado
la partida entre ambos lleg a la po
sicin que refleja el diagrama 8651,
cuando les corresponda jugar a las
blancas.

Diagrama 8649
8

Las negras abandonaron en es


te momento, puesto que si 39 . ...
gxh6, sigue 40. g8+ f6 41 .
'i/Vf8+ y 42. xf3, y si 39. ... xh6,
40. '&h8+ .g6 4 1 . h5+ .f6 42.
g5+, el descubierto definitivo, que
gana la dama!

xh5
ha

Poco tiempo despus, Lasker


abandon.
Las blancas tienen tres peones
de ventaja y sus piezas estn mejor
situadas.
Esta famosa combinacin se la
conoce en el mundo ajedrecstico
como del molino.

- (.)

Cl) > 0

'CU

z .c
...

e
"
t:

.8
;:
t:

La desviacin
La desviacin es una figura tctica
basada en alejar una pieza clave de
la defensa de un punto importante.
Esto permite al bando atacante cul
minar una maniobra combinativa.
Este tema combinativo puede
presentarse bajo numerosas for
mas y maniobras y la prctica es el
mejor maestro, por lo que a conti
nuacin comentaremos diversos
ejemplos ilustrativos.

de invasin. Sin embargo, un atento examen de la posicin nos permite detectar el punto dbil:

Un sacrificio de dama basado en


el tema de desviacin, que se apoya
en detalles tcticos como la fuerza
del pen de g7 y la existencia del
pen de f5, que controla el punto e6.
1 . ...
2. d5+

IxeB

Las negras se rindieron. Slo


pueden oponer pieza en la casilla
e6 (ahora vemos el papel esencial
del pen de f5), 2. . .. I e6, pero
tras 3. xe6+ 'ilr'xe6 4. fxe6, estn
perdidas. Fischer-Benko (Campeo
nato de EE.UU., 1965-66).
En el diagrama 8659 las negras
pueden aspirar a ganar (dos peo
nes de ventaja y el de e4 amena
zado por dos piezas). Sin embar
go, en ajedrez, como en la novela
negra, las cosas casi nunca son lo
que parecen... Si las blancas in
tentan acorralar el rey negro, con
1 . 'ifo>g5 (amenaza 2 . .llf8++), si
gue 1 . ... xe4+.

I:t

A)) ttJ

Diagrama 8658

Las blancas tienen aqu una


abrumadora superioridad posicio
nal y un pen de ventaja, pero en
este momento no parece haber vas

Diagrama 8659

7
1 . eB+I

4
3

La posicin del rey negro es aqu


tan comprometida que las blancas
pueden permitirse el lujo de sacrifi
car una pieza para ganar:

CI)
"C
O
U)
l.

:::JCU

1 . .i,e8+!
Una elegante jugada de desvia
cin del caballo negro, para realizar
la maniobra antes indicada.
1 . ...

N
CI>
l.
"C
CI)
-

.-.. xe8

2. .,Pg5

Las negras se rindieron, al no


poder evitar el mate en f8.
Las tres piezas blancas han crea
do un cerco infranqueable, ayuda-

185

das por el pen de d5, que ejerce


el control del punto e6. Bonda
revsky-Ufimtsev (URSS, 1 936).

blanco y debe de haber ms de una


continuacin ganadora, pero la que
sigue sin duda es la ms expeditiva
y espectacular:

Diagrama 8660

1 . ...

l.d7!

Desviando la dama blanca del


punto g3.
2. xd7
3. hxg3

g3+!
...Wh5++

Partida Ustinov-Stein (URSS,


1 965}.
a

Diagrama 8662

Aqu veremos una combinacin


basada en la debilidad de la primera
fila, algo sorprendente, ya que sta
tiene la proteccin de las dos torres
blancas. Las negras ganaron as:

Diagrama 8663

---716 - -*-

5
4
3

2
g
El poderoso alfil de b2 llama la
atencin en este ejemplo. La torre
blanca ha llegado a la sptima fila,
pero es difcil que permanezca en
ella, por el ataque sobre el caballo
de f4. Sin embargo, las blancas van
a rematar la lucha con una sorpren
dente secuencia combinativa:
1 . .tt e4!

1 . ...

...Wb2!
Amenaza 2.

Las blancas tuvieron que rendir


se, pues no tienen una defensa sa
tisfactoria. La dama negra no puede
tomarse (1 . .tt xb2?? .Xxa1+, y mate
en dos) y no hay otra forma de pro
teger la torre de a1 (atacada por da
ma y torre negras) que con 2.
d1 ?? (sta es la idea de desvia
cin), pero esto permitira 2. . ..
'i!Vxf2+ 3. h1 'ijVxg2++. Fuster-Ba
logh (Hungra, 1 964}.
Diagrama 8661

1 . ...

ste es otro caso en que la acti


vidad de las piezas blancas permite
un rpido desenlace:
1. h6!

rrxf6

nica, pues si 1 . ... .txf6??, 2.


f8++. sta es la clave de la com
binacin: el alfil de e7 tiene un
enorme peso defensivo, pues tiene
a su cargo la proteccin de las casi
llas d8 y f8.

186

Las piezas negras ocupan posi


ciones dominantes contra el rey

hxg6 3.

2. .l:td8+!
3. f8++

.t.xf4

Las negras liquidan la pieza


amenazadora y esperan el cambio
de un par de torres, pero...
2. xg7+!

Un sacrificio del caballo, que no


puede rehusarse, ya que las blan
cas amenazan mate en h7.
1. ...

l2Jg6+!

l:t h4++. La torre de f7 es tab.

.t.xd8

Partida Aitken-Pein (Gran Breta


a, 1 962).

Al capturar en f4, el alfil ha deja


do de proteger la casilla f8, lo que
permite la combinacin.
2. ...
3. J:txf8+

J.xg7

Las negras estn perdidas. Si 3.


... Xg8, 4. l:[exf4, etc., con calidad
de ventaja. Furman-Witkowski (Po
lanica Zdroj, 1 967).
La posicin del diagrama 8664
nos permitir familiarizarnos con
una de las combinaciones tpicas
de desviacin. La situacin parece
desesperada para las blancas, que
adems de tener calidad menos, se
encuentran amenazadas de mate

...._

Diagrama 8664

la posibilidad de una combinacin


decisiva.

Diagrama 8665
8
7

_,

1 . ...

J.e1 ! !

6
5

1:[
b

Una jugada magnfica, d e doble


desviacin. La torre ataca las dos
piezas pesadas blancas que sostie
nen la defensa de su rey y, si cual
quiera de ellas se desplaza de la
defensa de las casillas clave, el
mate sera inmediato.

o
- (,)

2. g4
en g 1 . Pero el juego se solucionar
de forma espectacular:
1 . I:g5!
Neutraliza la amenaza de mate
sobre la columna g e inicia una
combinacin para desviar la dama
negra de la defensa de f7 (si no es
tuviera protegido, ttJxf7 es mate).
1 . ...
Jugada nica. Tanto 1 . ... 'ir'xg5

J como 1 . ... 'ir'xe4 seran graves


errores, por el mate en f7. Ahora si
gue la clave de la desviacin.

responder 1 . ... 'ir'f8. Sin embargo,


con una sencilla jugada intermedia,
desvan definitivamente la dama
negra de toda posibilidad de ayuda
a su rey:
1 . b4
2. c3
3. l:[xf6!

Ahora las negras ganaran sen


cillamente con 2. ... J.xg 1 , etc., pe
ro lo harn de forma ms brillante.

Las negras se rindieron. Si 3. ...


gxf6, 4. xf6, seguido de mate.
Opocensky-Mackenzie {Olimpiada
de Praga, 1931 ).

'ifh1+!
I xh1++

2. ...
3. l:[xh1

'ifa4
f6

11

Diagrama 8667
8
7
6

Diagrama 8666

5
4

Y clava la dama negra, amena


zando capturarla y ttJxf7++. No ser
va 2. es, con la misma idea, ya
que las negras capturaran con ja
que la dama enemiga.

J.g6

Las negras se rindieron. Sigue


4. t;'xf6+.
Suba-Stiaua (Bucarest, 1 953).
En el diagrama B665 las blancas
tienen gran ventaja posicional, de
bido a la actividad de sus piezas, el
pen pasado (protegido} de d5, y,
sobre todo, la fuerza de su pareja
de alfiles. La amenaza de mate,
con 1 . ,.tc3, se sugiere por s sola,
pero en tal caso las negras podran

'CU

z.c

Belensky-Pirogov (Mosc, 1 975).

2. d4!

2. ...
3. :xg6

G>
> 0

Aqu las negras tienen pieza me


nos, pero el flanco de dama blanco
sigue sin desarrollarse. Sorprende la
fuerza de la mquina dama + alfil
sobre la gran diagonal blanca. La to
rre de g1 detiene la amenaza de
mate en g2 y h 1 y la dama blanca
controla la entrada de la dama con
traria en h5 {que tambin sera ma
te). Estas dos piezas, atadas a la
defensa de puntos clave, sugieren

l2J

Tambin aqu tiene pieza menos


uno de los bandos, las blancas, cu
yas piezas son, no obstante, muy
activas, en contraste con las ne
gras, cuyo flanco de dama todava
est indito, a pesar de que la parti
da se encuentra ya en un medio
juego avanzado. El rey negro no
tiene piezas defensoras en su en
torno y ambos factores propician un
rpido desenlace.

G> N
"C G>

O "C
0 (1)
-

C'O
o

1 . ttJgS!!
Entregando una segunda pieza.
Las blancas amenazan 2. ''xd5+1

187

(desviacin) 2. ... xd5 3. lle8++.


La idea del sacrificio es forzar la
apertura de la diagonal a 1 -h8, para
crear amenazas de mate sobre ella.

3. ...

.leS!

Mejor que 3. ... .!. c2 4. Ad2


'iit'e2 5. Jlf2 d1+ 6. .l:tf1 xd2 7.
xd2 .i xd2 8. 11 f2, con un final en
el que las blancas tienen dos peo
nes pasados y unidos por la pieza.

fxgS
'iit'd7

1 . ...
2. d4

sobre la gran diagonal (b7, a8)


seguira 3 ... .!. c2, y ganan.

Se amenazaba mate en g7.

llo est fuera de la escena de la ac


cin (centro y flanco de rey), mien
tras que el alfil no es tan inofensivo
como aparenta...
1 . Aa3!!
Un fabuloso sacrificio de desvia
cin, con el que Botvnik pretende
explotar la fuerza de su pen de e6
y la clavada del caballo.

.!. xc1 !

4. d2

1 . ...

Si 3. ... wxe8??, 4. g7++.

'Wxa3

Las blancas se rindieron.


4. g7+
5. f8++

xe8
Botvnik contra Capablanca

Pogorelov-Janocha (Praga, 1988).


Diagrama

8668

8
7
6
5
4

.1

En el gran Torneo AVRO (siglas de


una cadena holandesa de radio
difusin) de 1938, participaron los
mejores maestros de la poca.
Uno de los duelos estelares fue el
que enfrent al veterano Capa
blanca, un ex campen del mundo
(50 aos), con Botvnik, el joven fe
nmeno sovitico de 26 aos. En
una partida muy disputada, se lleg
a la posicin del diagrama 8669.

Diagrama

8669

1. . .
2. xc6
.

c6!
Ic3!

La idea del sacrificio de pen era


permitir el ataque a la dama blanca,
sin prdida de tiempo.
3. dS

188

Lo ms preciso. A cualquier otro


desplazamiento de la dama blanca

Diagrama

8670

=--a b e d

'ii'
&

7
Esta posicin se produjo en la
partida Euwe-Keres (Campeonato
Mundial; La Haya-Mosc, 1 948).
Juegan las negras, que tienen ame
nazado el punto g2 con dama y ca
ballo. Como la dama blanca es la
nica pieza que protege tal casilla,
Keres concibi el plan de desviar a
la pieza defensora para ganar.

Si, por ejemplo, 1 . . .. ea, se


guira 2. "f!c7+ gg8 3. e? Jtg4 4.
d?, y las blancas ganan.

6
5

&

4
3

lb

2
a

Las blancas tienen un pen pa


sado avanzado, en e6, y una dama
dominante, muy fuerte, que clava el
caballo enemigo. Por otro lado, tie
nen un pen de desventaja y un al
fil que parece no tener juego. Las
negras cuentan con un pen pasa
do en la columna a y un caballo ins
talado en campo enemigo. Ahora
bien, las cosas podran no ser lo
que parecen... En realidad, el caba-

2. th5+!

gxhS

Si 2. ... h6 (con idea de forzar


un jaque perpetuo), 3. txf6 c1 +
4. <;t>f2 ...Wd2+ 5. c;,t>g3 xc3+ 6.
h4! "i!t'Xd4+ 7. tg4+!
3. g5+
4. xf6+
5. e7

Capablanca se rindi. La tentati


va de perseguir el rey blanco no tie
ne xito. Por ejemplo: 5. ... 'ijVc1 + 6.
f2 'iWd2+ 7. g3 ve3+ (7. ...
e1+ 8. h3) 8. <;t;>h4 "ilt'e4+ 9.
xh5 e2+ 1 O. h4, y el rey blan
co acaba eludiendo los jaques. Co
mo hemos visto, el caballo no ha
contribuido en absoluto a la defensa, ni tampoco en la secuencia de
acoso al rey blanco.

Q)
>
z

o
CJ
0

'CU

.c

m
La atraccin

1 . ...

La atraccin consiste en obligar a


una pieza enemiga (generalmente,
el rey o la dama) a situarse en un
punto determinado, lo que permitir
que se culmine con xito una com
binacin, ya sea de mate, ya para
ganar material o para forzar tablas.
Ilustraremos con ejemplos prc
ticos esta figura combinativa.

't!Vh1+!!

U n espectacular sacrificio de da
ma, cuyo objetivo es atraer el rey
blanco para ganar un tiempo decisi
vo con el jaque de alfil que sigue, a
la vez que se da paso a la torre so
bre la columna d.
2. wxh1
3. wg1

.i.f3+
.ld1++

El valor del tiempo (o turno de


juego) ha sido aquf decisivo. Seitz
Rellstab (Bad Pyrmont, 1 933).

Diagrama 8676

Diagrama 8677

6 ...
5

tomar un pen en e?. Pero va a pro


ducirse una sorpresa, porque la
configuracin de piezas permite a
las negras un remate inapelable.
1 . ...

Un fantstico sacrificio de atrac


cin. Las blancas se rindieron en el
acto, puesto que si 2. <t>xh3, 2. ...
.i.f1 ++, y si 2. f2 (o 2. c;t>g1 ), 2. ...
"i!Vf1 ++. Es importante observar que
mientras el alfil ejecutor cubre las
casillas de la diagonal fatdica (f1h3), las posibles casillas de escape
g4 y h4 estn atacadas por caballo
y pen negro de gS. Andersson
Hartston (Hastings, 1 972-73).

4
3
2

si

.t.
b

Q) N
'C G>
...
O
U)
...
:s

Diagrama 8678

"ijVh3+!!

7 :
e

En la posicin del diagrama 8676


el rey negro est amenazado de
mate en g7 y no parece existir una
defensa eficaz. Sin embargo, jue
gan negras, que disponen de una
combinacin ganadora:

5
4
3
2
En esta posicin la dama blanca,
al no ver peligro alguno, acaba de

189

'C
Q)
eo

En el diagrama 8678 vamos a


ver una doble atraccin absoluta
mente perfecta:
1 . .i,xf7+!

xf7

2. Axc7+!

'1!Vxc7

Las negras se rindieron, pues


pierden la dama. Mecking-Tan {In
terzona! de Petrpolis, 1973).

Diagrama

8679

.i.'it' K

'
7 .l .l .l ..l. .l .l .l
6

....
_..,.
.,._ _
.
8 .1

ttJ
3

ttJ
21

1
1 A

\t>_
4

.l .l
..t..

.l tiJA
4

3
ttJ
2
'VJ/j
1:[
n
5

Jaque doble (rey + dama), que


atrae tambin la dama negra a la
sptima fila.
2. ...
3. h7+

iV I

8
6

Es evidente que aceptar el alfil


es jugada nica. El rey se ha atra
do a la sptima fila.

una secuencia combinativa basada


en la atraccin.

8680

Diagrama

1 . tf7!

1 . ...
2. W/C7

Amenaza mate en g7. Las ne


gras ganarn ahora el tiempo que
necesitan, mediante un sacrificio
de atraccin.
2. ...
3. c;t;xg3

xf7

Si 1 . ... vea, 2. xe6, y amena


za 3. t)h6+ y el mate de la coz, que
ya conocemos, con 3. ... ha 4.
\l'ga+! .1. xga 5. txf7++.
2. '\;\;'xe6+!!
He aqu la segunda atraccin del
rey negro.
2. ...
Si 2. ... xe6, 3. tg5++, y si 2.
... fa, 3. tg5.

e2!

'jt'g3+!

Si 3. g1(h1), sigue 3.
e1 ='\!V++, o bien 3. ... e1 = .1. ++.
e1='it'+

3. ...

Las blancas abandonaron, ya


que hay mate en tres (o menos) ju
gadas. Por ejemplo: si 4. f3, si
gue 4. ... 'ijVe3++; si 4. h2, 4 . ...
'1!Vxh4+ 5. c;t;g1 J. e1 ++, y si 4.
h3, sigue 4. .. . .1 e3+ 5. h2
'1!Vxh4+ 6. c;t;g1 K e 1 ++. Tolush-Ke
res (Leningrado, 1 939).
Diagrama

8682

8
7

3. g4!
Amenaza 4. _txf5++, y si 3 . ...
.i.e4, 4. th4++. Aliojin-Feldt (Tar
nopol, 1916).

6
5

'VJjj
2
3

El diagrama 8679 refleja una po


sicin de la Defensa Philidor que,
desde esta partida, se considera
una trampa de apertura. Juegan
blancas y ganan de este modo:
1 . .i,xf7+!
2. te6!

190

xf7

Con esta jugada las negras pier


den la dama, pues si 2 . ... xe6, 3.
d5+ f6 4. f5++. Holzhausen
Tarrasch (Francfort, 1912).
La combinacin que se produce
en el diagrama 8680 guarda pare
cido con la anterior, aunque pre
senta aspectos diferentes.

Diagrama 8681
8
7

1:t

.1r===i1
.l l:t

.l

1:t

4
3
2

'if

\t>

rfl
a

Juegan negras, en esta posicin


en la que ambos reyes estn ame
nazados. La partida se decidir por

En la posicin del diagrama


8682 se producen dos espectacu
lares sacrificios de atraccin, de
aceptacin forzosa, con los que
las blancas rematan brillantemen
te el juego.
1 . xg8+!!
2. l:th8+!
Segundo sacrificio de atraccin,
de obligada captura.

2. ...
3. f7++
Con este descubierto, el alfil cu
bre la nica casilla de escape (g8),
por lo que el jaque de torre sobre la
columna h resulta definitivo. Krylov
Tarasov (Leningrado, 1961).

La resolucin del juego, en el


diagrama 8684, se basa en un ja
que doble, gracias a la activa posi
cin de los caballos blancos:

El primer ataque doble, lo que


fuerza la aceptacin del sacrificio.

.i. if

5
4

2. Wje7+

3. :. .
4. ttJxg6+

Las blancas acaban de cubrirse


del jaque en e3, con f3? Sin em
bargo, a su conductor (nada menos
que el gran maestro Bent Larsen,
uno de los mejores jugadores del
mundo en los aos sesenta-seten
ta) se le escap una combinacin
que decide el desenlace del juego:
1 . ...
2. xg4

g4+!
.th5+!

JI

Diagrama 8604

8
7
6

j. ll) j.
i. -

5
4

8 8 8
e

Las negras se rindieron, puesto


que sigue 5. txf4. Alatorzev-Kan
(Mosc, 1 949).
Diagrama 8685

8
7

Inesperado jaque doble, que es


la primera clave de la combinacin.
2. ...
3. h8+!

'it'xe5

La atraccin definitiva, que fuer


za un jaque doble y la consiguiente
ganancia de material.

Cl)
>
-

o
(.)
0
'S

z.c

3. ...
4. ttJxf7+
Las negras abandonaron, pues
sigue 5. ttJxe5, y las blancas que
dan con pieza de ventaja en un fi
nal ganado. Obsrvese que en la
segunda jugada no era efectiva 2.
h8+, a causa de 2 . ... g6. Pe
trosin-Simagin (Mosc, 1956).
Diagrama 8686

6
5
4

Atraccin a un punto fatdico.


Las blancas se rindieron, pues si 3.
xh5 (de otro modo, pierden la da
ma), 3. ... 'iVg5++. Larsen-Spassky
(linares, 1981).

Atraccin del rey negro a un ja


que doble decisivo.

hxg6
.g8

3. xf8+!

Si 1 . ... e7, 2. xa7+, etc.


2. il_xe5+!!

1 . ...

* g7

1 . t07g6!

Diagrama 8683

1 . a8+!

El material est aqu ms o me


nos equilibrado (dos piezas meno
res por torre y dos peones), pero,

CI)
"C
O
U)

N
CI)

:S

ca

"C
CI)
-

ya que juegan las blancas, parece

En esta posicin con enroques

que con 1 . ttJxf7 van a quedarse


con pieza de ventaja a cambio de
dos peones. Sin embargo, no es
posible capturar la torre, a causa
de 1 . ... 'it'd1 +, y las negras consi
guen jaque perpetuo sobre la dia
gonal d1-h5 (si 2. g1, 2. ... t'h5+;
si 2. g1, 2 . ... 'iVf3+, etc.).
La situacin general de las pie
zas favorece, con todo, a las blan
cas, que pueden realizar una com
binacin ganadora.

opuestos y ataques mutuos, las ne


gras tienen la ventaja de piezas
ms activas, junto con otra no me
nos esencial: la del tumo de juego:
1 . ...
2. xb2

xb2!
..ta3+!

Nuevo sacrificio con atraccin del


rey blanco, que en caso de aceptar
se perdera rpidamente: 3. xa3
'iVc3+ 4. ttJb3 axb3+, etc.

191

3. b1
4. tt)c4

c3

Diagrama 8688

sx

La esperanza de las blancas: el


caballo protege el punto b2, a la
vez que ataca el alfil de a3, pero...
4. ...

& ..

'l!Vxd4!

& A .i.
A tiJ

!::,

.t. 'iV
A

1.. !::,

3
Las blancas se rindieron, pues
no es posible 5. l:[xd4, a causa de
la indefensin de la primera fila: 5.
... Ke1+, y mate en dos. Glek-Chi
burdanidze (URSS, 1983).

Las blancas realizaron aqu un


impresionante sacrificio de dama:

Una combinacin portentosa

La posicin del diagrama 8687 se


produjo en la partida Schiffers-Chi
gorin (San Petersburgo, 1 897), pe
ro la combinacin que vamos a
mostrar no lleg a plasmarse sobre
el tablero. Las negras (que juegan)
tienen tan slo un alfil por la dama
contraria. Sin embargo, la situacin
de sus piezas resulta tan amenaza
dora que podran haber rematado
la lucha con una de las combinacio
nes ms brillantes en la historia del
ajedrez.

1 . xg6+!!
Un sacrificio de atraccin, que
lleva al rey negro a una imparable
secuencia de mate.
zas ms en una precisa secuencia
tctica. Las tres piezas que les
quedan bastarn para dar mate!
3. xh2
4. g3

Si 4. 'it>g1??, 4 . ... .!.xh1++.


4. ...
5. cj(f4

Diagrama 8687

Ih8+

Gf5+

O bien 5. g4, con igual remate.


5. ...

5
4

El debut internacional

t)

3
2

[J, [J, [J,



a

1 . ...

!::,

2. tt)xh1

Si 1 . . .. @g8, naturalmente, 2.
xe6+, etc.
2. i,h5+
3. f7+

g h7

Un ataque descubierto, que cu


bre la casilla g8.
3. ...

..th6

nica, como puede comprobarse.


4. g6+!

e g7

de China

i.h1+!!

Con ello provocan la desviacin


del caballo.

192

.i h4++

1 . ...

.th2+!

Por si su desventaja fuera poca,


las negras han entregado dos pie-

En la Olimpiada de Buenos Aires


(en 1 978) hizo su debut oficial en
una competicin por equipos nacio
nales la seleccin de la Repblica
Popular de China. En su encuentro
con el potente equipo de Holanda,
nadie hubiera apostado por los asi
ticos y menos an por su segundo
tablero, en el que un desconocido
(Liu Wenche, blancas) se enfrenta
ba al gran maestro Donner. Apenas
comenzado el medio juego, se lleg
a la posicin del diagrama 8688.

Si 4 . ... h8, 5. :txh6+ @lg7 6.


:th7+-l.
5. xh6+
Donner se rindi, puesto que si
5. . .. gh8, sigue un nuevo jaque
descubierto, esta vez definitivo: 6.
xf8++. Una formidable victoria,
elaborada a partir de un activo jue
go de apertura. China se clasificara, finalmente, en una digna posicin, superando con nota su primera
actuacin internacional.

Este Test constar de seis pregun-

-....1 tas y 24 posiciones. El estudiante

del curso deber contestar a las


preguntas y resolver las posiciones
sin utilizar el tablero. A fin de que l
mismo pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe concederse
un punto por cada una de las pre
guntas respondidas correctamente,
as como por cada una de las pri
meras 1 9 posiciones resueltas con
acierto, y dos puntos por cada una
de las cinco ltimas posiciones re
sueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
se estima que su asimilacin de los
temas ha sido:
Ms de 30 puntos.
ptima
26
- 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.

Preguntas y posiciones
1 . Cite al menos cinco figuras com
binativas.
O (a) Dominio del centro, ataque
directo, ataque mltiple, ataque dia
gonal y ataque a la bayoneta.
O (b) Clavada, ataque doble, ataque
descubierto, desviacin y atraccin.
O (e) Intercepcin, destruccin de
la defensa, rayos X, autobloqueo y
liberacin de espacio.
2. Cmo se denomina el tema
combinativo que consiste en atraer
el rey (o la dama) a una determina
da casilla?
O (a) Extraccin.
O (b) Ataque en lnea.
O (e) Atraccin.

3. Cmo se llama el tema combi


nativo que consiste en inmovilizar
una pieza contraria, porque, de mo
verse, dejara al descubierto una
pieza de valor superior?
O (a) Clavada.
O (b) Inmovilizacin.
O (e) Fijacin.

4. Qu nombre recibe el tema


combinativo que consiste en atacar
dos piezas a un mismo tiempo?
O (a) Ataque simultneo.
O (b) Multiplicidad.
O (e) Ataque doble.

8. Las negras tienen pen de ms,


pero una deficiencia posicional, ex
plotada por las blancas en su si
guiente jugada. Tema: Clavada.
8

u
t/J

6
5
4
3
2

ca

5. Cmo se llama el tema combi


nativo que consiste en amenazar
una pieza enemiga al descubri r una
pieza propia, situada en la misma
lnea de ataque?
O (a) Ataque oblicuo.
O (b) Ataque indiferente.
O (e) Ataque descubierto.
6. Cmo se denomina el tema
combinativo que consiste en des
viar una pieza de una casilla defen
siva clave?
O (a) Desplazamiento.
O (b) Desviacin.
O (e) Alejamiento.

... CI,)

1:t
b

tn>
(1) z

9. Aqu hay piezas blancas indefen


sas, lo que explotarn las negras. Te
ma: Piezas indefensas, desviacin.

7
6

5
4

7. Las negras tienen la posibilidad


de rematar la lucha en una sola ju
gada, basada en el tema combinati
vo del ataque doble.

CX)

1 O. Las negras tienen atacados los


peones de b2 y d4, pero las blancas
aprovecharn el turno de juego. Te
ma: Ataque doble.

C1) N
"C CI>
o -a
tn CI>
ca

7
6
5
4
3

v z

:
a

193

1 1 . Esta posicin parece equilibra


da, pero hay un detalle basado en
la pieza indefensa. Cmo jugara
usted con blancas?

1 4. La torre negra ha llegado a la


primera fila y se es un primer paso
hacia la victoria. Temas: Atraccin,
ataque descubierto.
....---

S
4

S
4 8

t!l

3
2

t!l
a

VJ/i t!l
8

l:t
b

.l

1:t

t!l

1L
a

'iV .i. .l

K
d

8 8 8

..t
g

S
4
d

K
.

1 3. Las negras tienen una posicin


tan fuerte, que disponen de un re
mate fulminante. Tema: Atraccin.

16. La primera fila est debilitada y


las negras pueden aprovechar este
factor. Cmo? Tema: Desviacin.

.l
,.l
g

las blancas consiguen entrar en la


posicin enemiga con una manio
bra tctica. Tema: Atraccin.

7
8

] 8

1 8. El material est igualado, pero

'iV

1 5. Las blancas tienen aqu sus


piezas mejor coordinadas y estn
en condiciones de ganar material
decisivo. Tema: Ataque doble.

CiJ A

1 2. El hecho de que las blancas tie


nen su enroque debilitado, adems
de que tienen un pen por la cali
dad, les hace concebir a las negras
esperanzas de salvacin. Sin em
bargo, las blancas juegan y ganan.
Tema: Ataque descubierto.

.l l

S
4 1\

1:[

1 9. Las blancas parecen estar per


didas, por la fuerza del pen pasa
do negro que debe costar pieza.
Pero hay una maniobra salvadora.
Tema: Ataque descubierto.
8
7
6
5

3
2

194

.l

1 7. Las piezas blancas estn con


centradas en el flanco de rey y tie
nen amenazadas varias casillas im
portantes. Resuelva el problema de
la invasin. Tema: Desviacin.

\.../

20. El rey blanco tiene dficit de


piezas defensoras y eso lo pondrn
en evidencia las negras, que jue
gan. Tema: Atraccin.

1i

6 . 4S\ 'iV
S [!:, 'if
X
4 [3:, [!:,

23. Las blancas amenazan mate en


una. Si las negras quieren salvarse,
debern encontrar un recurso ex
peditivo. Piense en la debilidad de
la primera fila. Tema: Desviacin.

8
7
6
S
4
3
2 [3:, 8

a
21 . Las negras tienen calidad de
ventaja, pero las blancas ejercen
una fuerte presin sobre la gran dia
gonal h1 -a8. Tema: Atraccin.

8
7
6
S
4 [!:, 'ti
3 [!:,
2
[!:,
a

8
b

n
h

[!:,
e

ltJ 8
8 [3:,
8
n
g

27. En esta posicin se producir


una magnfica combinacin, propi
ciada por el excelente despliegue
de las piezas blancas. Temas: Ata

8
7
6
S
4
3
2

que doble, desviacin.

'it'
[!:,

i.

ttJ

K
.t.
'iV
[!:,

[!:,
[!:,

8
7
6

25. El pen de f3, incrustado en el


enroque blanco, crea, en combina
cin con las activas piezas negras,
serias amenazas de mate. Cu
les? Tema: Ataque descubierto.

CX)

.... (1)
U> >
Cl) FZ

.t. .i. &

.i

si4
3

o
(,)
U>
ca

ttJ

![

8
7
6
S
4
3

6
S 4S\ [!:,
4
38
2 'if

22. La mquina sobre la gran dia


gonal negra y el dominio de la co
lumna abierta les dan ventaja de
cisiva a las negras. Cul es el
mtodo ms eficaz para ganar? Te
ma: Desviacin.

24. Las blancas tienen aqu todas


las cartas para ganar, si no fuera
por su desventaja de calidad. Bus
que y ataque. Tema: Clavada.

8
7
6
S
4
3
2

26. La principal protagonista es


aqu una lnea: la diagonal a2-g8,
ocupada por la dama blanca. Ex
pltela en conjuncin con otros fac
tores. Tema: Ataque doble.

ttJ

l::t
e

'tW
8 .i.
g

28. Las negras han entregado pie


za para conseguir esta excelente
posicin de ataque. Cmo rema
tara usted? Tema: Atraccin.

8 l _i
7

-*-

ttJ

Cl)
"C
O
tJ>

2 8

'
1=

=-:--=-=

1==-

e d

"C
Cl)

'- co

N
Cl)
'-

195

29. A pesar del escaso material


existente, la posicin expuesta del
rey negro influye sobre el juego.
Qu hara usted con blancas? Te
ma: Ataque doble.
8
7

Jl

6
5

Jb l: .i.

3
2
a

1. (b) Clavada, ataque doble, ataque


descubierto, desviacin, atraccin.
(e) Intercepcin, destruccin de la
defensa, rayos X, autobloqueo y
liberacin de espacio.
2.

(e) Atraccin.

3.

(a) Clavada.

4.

(e) Ataque doble.

5. (e) Ataque descubierto.

6. (b) Desviacin.

Soluciones:

30. El tema de la clavada permite a


las blancas salvar su comprometido
caballo. La dificultad consiste en
calcular con precisin toda la se
cuencia.

7. 1 . ... .1 d1', y las blancas se rindieron,


ante la imposibilidad de parar la doble
amenaza 2. ... fxh2++ y 2 . ... 1. xd1++.
Morovic-Korchnoi (1988).
8. 1 . .l;tc8! (1-0). Si 1 . ... fxd4, 2. l:[xe8+
y 3. exd4, y si 1 . ... ga, 2. '1Wxe5.
Dunkelblum.Canal (Venecia, 1953).
9. 1 . ... fc6! (0-1). Si 2. xc6, 2. ...
.lxe1+ y 3. ... bxc6. No puede pararse
el ataque doble sobre la dama y la torre
de b5. Ragozin-Panov (URSS, 1940).
10. 1. t;Jxg6! fxf4 2. t;Je7+! (1-0). Las
negras esperaban 2. ttlxf4 .1 xd4, etc.
Ahora, si 2. ... *h7(ha), 3. l:th3+, y mate.
Novikov-Podgaiets (Polonia, 199a).

11. 1 . xe6!

.lxd1 2. a8+ (1 0). Si 2.


... *h7, 3. xf7. y mate en ga. Bilek
Farago (Budapest, 1974).

12. 1 . e6! fxc5 2. t;Jf5+! fxf5 3. "tYxf5


(10). Si 3 . ... gxf5, 4. exd7. Strautins
Mller (Correspondencia, 1973).

13. 1 . ... .lh1+1! (01). Si 2. t;Jxh1, 2. ...


fxg2++, y si 2. c;f>xh1, 2. ... fxh3+
3. <;t>g1 fxg2++. Medler-Uhlmann
(Alemania, 1963).
14. 1 . ... .lxf1+! 2. c;f;>xf1 .i.xg2+, y ga
nan la dama.

15. 1 . 15! (10). Las blancas ganan el


alfil de ca, pues no sirve 1 . ... fc6??,
por 2. ttle7+.
16. 1 . ... fc1 +! 2. 'ilfxc1 .1 xc1+ 3. c;f>xc1
bxa2 (D-1). Abramovic-Kovacevic (Yugos
lavia, 19a9).
17. 1. l:tf8+! xf8 2. t;Jf6+ (1-0). Sigue 3.
t;Jxe4. Bren,P-Antic (Yugoslavia, 199a).

18. 1 .

l:lxf7+1 *xf7 2. h7+ (10). Si 2.


... *f8, 3. .l:[c7, seguido de mate.
Bosch-Van Helvoort (Holanda, 1997).

J:[ ha+! (y atraen el


rey a un jaque descubierto: no es posible
2. ... xha??, por 3. f7+, ganando) 2. ...

19. 1 . l!)xg6! fxg6 2.

196

*f7 3. l:th7+, y tablas por jaque perpe


tuo. Kensmin-Davidson (URSS, 195a).
20. 1 . ... .l.h2+! (01). Si 2. >t;>xh2, 2 . ...
.l.xf2+ 3. g2 (o 3. 'Ot>h1 fh5+) 3. ...
'ifh5+ 4. l)h3 .l.xg2+ 5. <;t>xg2 '1!Vxd1,

etc. Shulman-Miezis (Riga, 1989).


21. 1 . 'VlVxc6+! xc6 2. t;Je5+ es 3.
l)d3+ *d4 4. 'Ot>d2 (10), y mate con c3.

Kasparian-Manvelian (Erevan, 1936).


22. 1 . ... le2! 2. xe2 Kxe2 3. xe2
(o 3. l:ld2 va1+ 4. b1 vxb1+ 5.
c;f>xb1 .l.xd2, y ganan) 3. ... 'i!;'a1+ 4.
.
<;t>c2 fb2+ 5. <;Pd3 -.xb3+ (0-1 ). Si 6.
e4, 6. ... f5+, y si 6. d2, 6. ... 'iifc3+.
Ligats-Katishonok (Polonia, 19a9).
23. 1 . ... fxc1+!! 2. xc1 .i.xb2 (01).

El alfil no puede tomarse, por el mate


en la primera fila y tras 3. b1 .i.xa3,
las blancas estn perdidas. Sznapik
Bronstein (Sandomierz, 1976).
24. 1 . tt:.\g5! hxg5 2. e4 .i.f6 (si 2. ...
ga, 3. \llYh7+ f7 4. J:f1+ ea 5.
g6+) 3. h6+ ga 4. d5+ .111 5.
xf6 .ldla 6. .!:[11 (10). Wright-Huss
(Inglaterra, 1973).
25. 1 . ... .lxe3! 2. fxe3 .i.e4 3. llf2
.1 xa2 4. l:t gl1 fxf1 +! (0-1 ). Si 5. .!:[ xf1 ,
5. ... 12++. Naumov-Petrusansky
(URSS, 197a).

26. 1 . t;Jeg5! fxg5 2. l'!xd7 fxd7 3.

t;Jxe5 (1-0). Si 3. ... fxb5, 4. ttlf7+ ga


5. ttlh6+ ha 6. \Wg8+! .lxga 7. t;Jf7++
(el mate de la coz), y si 3. ... fea, 4.
t;Jf7+ ga 5. lL\d6+ ta 6. t;Jxe8, etc.
Bemstein-Metren (Ostende, 1907).

27. 1 . ttlg6! h7 (amenaza mate en ha,


sin poder tomar el caballo por 2. xe6+,
ganando la dama) 2. l'!xe61 fxe6 3.
xd8+! (1-0). Si 3. ... fxd8, 4. xe6++.
Taimnov-Kuzminich (URSS, 1950).
28. 1 . ... fxb3+!! (0-1 ). Si 2. c;t,>xb3, 2.

... .i.a4+ 3. c;t,>c4 .lca+ 4. c;t>d5 .i.c6+ 5.


c;t>c4 d5+ 6. "tWxd5 .i.b5+ 7. <;Pb3
.i.a4++. Shaposhnikov-Lapin (Corres
pondencia, 1953).
29. 1. l:lxf4! .lxf4 2. e3 .lg4+ (si 2. ...
.ldd4, 3. xd4 .lxd4 4. J:[c5+ *g6 5.
J:[ b5 .1 d8 6. b7 .1 b8 7. c;t>f3, y ganan; si
4. ... g4. 5. b7 .lb4 6. l'!c4+, y el pen
corona) 3. 13! (1-0). Si, por ejemplo, 3.
... .lb2, sigue4. J:txh6++. limman
Korchnoi (Reykjavik, 1988).
30. 1 . t;Jxc6! .i.xc6 2. J:[ a6 .1 d6 3.
b5 da 4. t;Ja5 .1 ee6 5. i,xc6
xc6 6. r:r.axc6+ .1xc6 7. t;Jxc6 d7
a. t;Je5+ (10). Las blancas ganan
pieza. Si a. ... xb7, 9. t;Jxd7.
l. Sokolov-Hector (Copenhague, 1997).

r
V

o
- (.)
(1) > fn
-

'CU

z .c

La intercepcin
La intercepcin (u obstruccin) es
una figura basada en la ruptura de la
comunicacin entre dos o ms pie
zas contrarias, o biM. <;le una de es
tas piezas con determinada{s) casi
lla(s) clave, lo que permite realizar
con xito el tema combinativo.
Si una imagen vale ms que mil
palabras, a continuacin ofrecemos
imgenes ilustrativas, debidamente
comentadas, que permitirn al lec
tor asimilar perfectamente esta es
pectacular figura.

zo 1 . l:t d8+!, que obliga a las ne


gras a rendirse en el acto, ya que si
1 . ... Ixd8 {desviacin de la defen
sa de su dama), 2. xb7, y si 1 . ...
.t.xd8 (intercepcin, pues el alfil im
pide el control de su torre sobre la
ltima fila), 2. e8++. Zhuravlev
Semeniuk (URSS, 1976).

ponaran la defensa que ejerce su


dama sobre el punto f7 (intercep
cin), de modo que la respuesta
que sigue es nica:
1 . ...

xe7

Ahora la dama negra se ha des


plazado del control de la casilla d5.

Diagrama 8695

2. ti'd5+
Es mate a la siguiente. Fynn-Ned
gent (Nueva York, 1900). La combi
nacin ha tenido xito por las captu
ras imposibles de la torre por parte
de las piezas menores, que inter
ceptaran la lnea defensiva.

Diagrama 8694

Diagrama

6696

(I) N
-a ....
(l)

o
fn
....
:s

Aqu se produce una combina


cin tpica que, con frecuencia, ron
da algunas aperturas abiertas. Las
blancas ganan as:
a

En el diagrama 8694 las blan


cas ganan con el tremendo maza-

1 . l:te7!
Est claro que si ahora 1 . . ..
xe7 o 1 . ... .t.xe7, las negras ta-

-a
(l)
ea

197

En el diagrama 8696 tenemos


una fcil, aunque espectacular, com
binacin, si tenemos presente la fi
gura que estudiamos. El rey negro
est expuesto en la columna h, pe
ro las piezas blancas no pueden al
canzarlo, porque no hay tiempo pa
ra maniobrar, dado que el caballo
de e? est atacado.
Sin embargo, las blancas estn
en condiciones de romper los di
ques de forma expeditiva:

El caballo interrumpe la comuni


cacin entre ambas torres negras y
la casilla g8, donde ahora amena
zan mate. Sin embargo, el caballo
puede ser capturado por dos pie
zas negras.
f7

1 . ...

2 . ... .t_xe8 (intercepcin), sigue 3.


f8++. Las negras se rindieron.
Kotronias-Kalesis (Karditsa, 1 994).
Diagrama

Si 1 . ... 'i\Vxf8, 2. g8+! 'i\Vxg8 3.


"'f6+, y mate a la siguiente. Si 1 . ...
.!.xf8, 2. J::t g8+! Ixg8 3. "'xf6+.

gxf5

2. "'f6+

Obsrvese que ahora el rey ne


gro estara mate si la dama blanca
pudiese llegar a f6. As pues:

5
4

Ante esta jugada de desviacin,


las negras se rindieron, pues si 2.
... 'i\Vxf6, 3. g8++. Rster-OIIand
(Correspondencia, 1 939).
Diagrama

8 :1: 8

8698

Una tpica jugada de intercep


cin. Las negras abandonaron, ya
que si 2. ... fxe6 (ahora el pen im
pide que las dama negra siga pro
tegiendo el punto f6) 3. f6++.
Kosten-K. Berg (Naestved, 1988).

Despus de lo que hemos visto,


resulta muy fcil captar aqu la ima
gen de la obstruccin, que da paso
a una combinacin ganadora:

Ahora se ha cerrado la conexin


entre la dama blanca y la casilla f1.

8697

2. ...
3. h2
4. g3
5. g1
6. l:lf2

Muy bonita es esta combinacin


moderna, que est basada en una
intercepcin.
1 . h6!
e

A veces la posicin presenta as


pectos de huevo de Coln. En la
del diagrama 8697, por ejemplo,
las cuatro piezas blancas son muy
activas, lo que sugiere que debe de
haber alguna solucin combinativa.
Sin embargo, la octava fila est bien
protegida por ambas torres, as que
por dnde podran penetrar las
blancas?
198

1 . ...
2. ltjxe1

v
a

l2J

.:

2. e6+!

Diagrama

\....)

1 . ltjxf5+!

8699

1 . lf8!

Las blancas se rindieron. Suba


rev-Romanovsky (Mosc, 1 920).

gxh6

Ahora las negras pierden rpida


mente, p.ero veamos qu posibilida
des defensivas tenan. Si 1 . ... 'i\Vf8,
2. "'xd7 gxh6 3. .i,xc6, y si 1 . ...
f6, 2. '"xd7 Xf8 3. xg7+ 'i\Vxg7
4. "'xg7+ xg7 5. xc6, con pie
za de ventaja.
2. l:l eS+!!
Esta jugada implica una desvia
cin (tema que ya hemos estudia
do) y una intercepcin. Si 2. . ..
xe8 (desviacin), 3. f6++, y si

'i!Vf1+
j_e5+
'i!t'Xh3+
j_d4+
xg3+

Diagrama

8700

.i

7
6
5
4
3
2

888
a

<t> :
b

:
e

Tambin es muy brillante la com


binacin que se producir en esta

En el diagrama 8702 1as blancas


tienen una ventaja de dos peones,
aunque uno sea doblado, pero las
negras parecen tener protegidos
todos sus puntos. La jugada natu
ral, 1 . le8, que amenaza mate so
bre g7, no sirve debido a 1 . ...
..Wxb2, que defiende no slo g7, si
no tambin f6. Pero hay una mag
nfica jugada de intercepcin que
fuerza los acontecimientos:

posicin del diagrama 8700, donde


las piezas blancas ocupan, todas,
esplndidas casillas:
1. nd7!
Con el fin de cortar la comunica
cin entre la dama negra y el punto
f7. Pronto veremos por qu razn.
1 . ...
2. '*!Vxg7+!!

.t.xd7

1 . .i_e5!!
Las blancas han captado la po
sibilidad de crear una red de mate
con sus caballos.
2.
3.
4.
5.

...
: xg7+
lf6+
lxf7++

Ahora s es vlida la amenaza


sobre g7, puesto que la torre obs
truye la lnea defensiva sobre la
gran diagonal.

axg7
xg7
hB

2. ...

8
7
6
5
4
3 'li'
2 /3, /3,
a

cu

z .e

15

d3!
t3

3. lL!f6+
sta era la otra amenaza que
planteaba 2. ttJeB.
3. ...
4. '\l!VQB++

.hB

3. ne3
Si 3. l1xe7, sigue 3 . . Wt'h1++.
.

A esta movida

1 . ...
2. ,.txd3

Ahora s es posible realizar im


punemente el avance del pen f4f3, lo que acarrear dramticas con
secuencias.

Diagrama 8701

o
- u
Q) > 0

Una jugada nica, como es fcil


de comprobar, pero...

He aqu la importancia de cor


tarle a la dama la defensa del punto
f7! Partida T. Horvth-Eperjesi (Bu
dapest, 1971 ).

axe5

2. lL!eB!

Partida Keller-Nievergelt (Zurich,


1 960).
Diagrama

Diagrama 8702

posicin se lleg

en la partida que enfrent a Zhu


ravlev y Borisenko (Mosc, 1949),
en la que ambos bandos tienen po
sibilidades amenazadoras contra los
reyes contrarios. Si las negras pu
diesen jugar 1 . . .. f3, cerraran el
cerco sobre el rey blanco, pero
esa jugada no es posible debido,
sencillamente, a 2. '6'xf3. Sin embargo, existe una posibilidad de rom
per la comunicacin de la dama
blanca con el punto f3:

'i!Vh1 +
'i!VXQ1+!
I dgB+
Xh1++

3. ...
4. l:tg1
5. ..txg1
6. ..tf1

g h

7
6
5

8703

Q)
'C
O
U)

'ir'

,._

/3,
d

1
g h

l:t

,._

'C
Q)
-

::s CU

ttJ

N
CD

1
g h

En esta posicin del diagrama


8703 las negras parecen haber
conseguido buen contrajuego contra el flanco de dama (con ... .te6,

199

... a5-a4, etc.), pero las blancas ini


cian la secuencia final con una
efectiva jugada de intercepcin.
1 . d6!
Con esta jugada, que ataca el al
fil negro de a3, se corta el paso de
la dama enemiga al flanco de rey,
por la sexta fila.
1 . ...

cxd6

Si 1 . ... ..txd6, 2. ll)f6+! gxf6 3.


J:tg1+ h8 4. xh7+!, y mate.
2. ll)f6+!
3. l:tg1+
4. xh7+!!
5. l:, h5++

gxf6
h8
wxh7

Partida Tolush-Lisitsin (URSS,


1 948).

12. _td5!
Una jugada de intercepcin, con
ataque doble sobre la dama negra
y el pen de c6, que fuerza la res
puesta que sigue.
12. ...
13. XC6+

exdS
.d8

alto riesgo: el punto b4 est ataca


do tres veces, pero defendido otras
tantas, y la torre blanca de h2 de
sempea un importante papel de
fensivo, cubriendo el punto c2.
En otras palabras: existe algn
modo de rematar el rey blanco?
Veamos cmo sigui el juego.
1 . ...

Peor sera 13 . ... e7, debido a


14. ll)xd5+.
14. xa8+
15. b7+
16. C6+
1 7. .i_f4

d7
es
_i.d6

Las negras se rindieron, en vista


de que si 1 7. ... xh1+ seguira 18.
d2 f3 19. xd6+ *f5 20.
e5+ *g6 2 1 . g5++.

...Wxb4+!!

sta es una jugada cuando me


nos sorprendente, pues no se ve
fcilmente cmo piensan continuar
las negras.
2. ,i.xb4

.id2!!

Una increble jugada de intercep


cin, para obligar a capturar con la
dama blanca, basada en que si 3.
J:txd2??, sigue 3. ... axb4++.
3. xd2

Una maravilla finlandesa


Travesura de Janowski

En la partida disputada entre Ja


nowski y Schallopp (Nuremberg,
1896), las negras se dedicaron a
capturar peones en la apertura, ol
vidndose del desarrollo, y des
pus de 1 1 . ... xg2 mantenan
una iniciativa ficticia, con su ataque
sobre la torre de h1.

Diagrama

8706

Hay combinaciones que rebasan el


mbito de lo espectacular para en
trar en el terreno de lo puramente
mgico. En este caso se encuentra
la posicin que a continuacin ofre
cemos.
Diagrama

8705

Diagrama 8704

El remate puede vislumbrarse ya,


pero haberlo calculado todo sin mo
ver las piezas sobre el tablero tiene
un considerable mrito.
3. ...

200

Janowski puso en evidencia el


mayor dinamismo de su posicin,
por medio de una brillante secuen
cia de juego:

En esta posicin las negras han


invertido una pieza para extraer el
rey blanco a una posicin expuesta
en la columna a. Un solo jaque po
dra acabar con la existencia del
rey blanco, pero sus piezas pare
cen controlar todas las casillas de

C2+!

Jugada de desviacin, conse


cuencia de todo el juego previo.
4. xc2

axb4++

Esto sucedi -y debe quedar pa


ra la historia- en la partida Koski
nen-Kasanen {Finlandia, 1968).

o
- u
Q) > 0

- ca

z .c

Destruccin
de la defensa

La eliminacin de una pieza defen


siva clave es el fundamento de la fi
gura combinativa que se conoce
como destruccin de la defensa.
De este tema hay una variedad
de combinaciones, segn el objeti
vo final: el mate, un ataque decisi
vo, ganancia de material o un re
curso para conseguir, por ejemplo,
tablas por jaque perpetuo.
Forman parte de este tema las
combinaciones basadas en la elimi
nacin de la barrera protectora de
peones del rey, como en los ata
ques tpicos contra el enroque.
Diagrama

8712

8
7

. .

6
5
4
3
2

/3, /3,

:
a

"-----'

En el diagrama 8712 existe una


absoluta igualdad material y, a pri
mera vista, hasta se dira que hay
dos pequeos factores que favore
cen a las negras: su rey es ms ac
tivo y el alfil parece superior al ca
ballo. Sin embargo, la actividad del
rey es nociva en este caso, porque
las blancas estn en condiciones
de crear una red de mate, gracias a
una pequea combinacin basada
en la destruccin de la defensa:

Diagrama 8713

.
l:t 'iV

8
7

6
5
4
3

/3,

'ii
a

1 . .l:[xd4!
El alfil era, en realidad, la pieza
defensiva clave, porque protega el
punto neurlgico de la posicin ne
gra: e5. As, las blancas lo eliminan
para crear una red de mate sobre el
rey enemigo. Las negras se rindie
ron, ya que si 1 . . . . exd4 (o 1 . .. .
cxd4, o 1 . . . . Xd4), 2. l!xe5+ xg4
3. f3++ (o bien 3. h3++). Petrosin
lvkov; Yugoslavia, 1979.
El diagrama 8713 muestra la po
sicin de una partida entre Alapin y
Levitsky. Las blancas parecen estar
perdidas. Las negras tienen pieza
de ventaja y, con su ltima jugada,
1 . ... K f5, estn atacando la dama
blanca. Alapin jug 2. ''eB, y aca-

b perdiendo. Sin embargo, dispo


na de una sencilla combinacin,
basada en la destruccin de la de
fensa, que le hubiera permitido no
slo salvarse, sino incluso ganar!

Q)
"C
O
t/)
':l

o
1 . xg8+!
2. nexg7+

xg8

Es importante no confundirse de
torre, puesto que si 2. J:Igxg7+?, si
gue 2. . .. ttth8, y ganan las negras,
al estar protegida la casilla h7 por
el caballo.
2. ...
3. .tt g8+
4. U 2g7++

ha
.h7
201

N
G>
'"C
Q)
ea

Tras la eliminacin de la torre


negra, las blancas han invadido la
columna g como una fuerza de la
naturaleza.
Diagrama 8714

pal pieza defensora, entrar en ac


cin, de forma decisiva, la pareja
de caballos blancos:

Diagrama 8715
8

.i. 'ii'
.t .i.

6
4

l:[

1 . 1:i,xh5!
2. ttJf5!

tLJ
!.

.1

.a:

'iV
e

gxh5

El segundo paso consiste en


desviar el pen de e6 para que
pueda llegar a d5 el otro caballo. El
sacrificio no puede rehusarse, ya
que, adems de la dama, las blan
cas amenazan mate en g7.

'iV
a

Aqu es evidente que la posicin


blanca es un coladero y que los peo
nes negros del ala de dama deber
an bastarse por s solos para ga
nar. Pero antes las negras tienen
que atender a la seguridad de su
propio rey, ya que las tres piezas
blancas (adems del pen de g6)
ocupan posiciones muy activas. En
realidad, las blancas pueden rema
tar la lucha de inmediato:
1 . !l xh6+!
Elimina un importante defensor
en la cobertura del rey negro, aun
que parece que a un alto precio ...
1 . ...
2. g7+!

1 . ...

2. gxf3

Segunda destruccin de la de
fensa, que tambin puede conside
rarse atraccin del rey blanco. Las
blancas se rindieron, ya que si 3.
<;t>xh2, sigue 3. . .. h4+ 4. g2
.th3+, y el rey est cazado en una
trampa mortal, pues tras 5. c;t>h1 (o
h2), es mate con 5. ... Af1++.

fuerte pen de g6, destruye por com

3. g6+
4. xh6++
Partida disputada entre Rotstein
y Katalymov (URSS, 1 952).

Diagrama

8717

!. .

.l .i.
.l 'iVtLJ

3
2

.i.

.: z:r
b

11

Diagrama 8716

Si 2. ... .txg7, sigue 3. h4+


.th6 4. xh6++.

exf5

Este caballo es terrorfico. De


nuevo se amenaza la dama negra
y, si sta juega, entonces 4. ttJf6+
xf6 5. gxf6, y el mate en g7 es im
parable. Bojkovic-Sajarov (Yugosla
via-URSS, 1 963).

.axh2+!

En esta interesante posicin jue


gan negras. Su disposicin de pie
zas es tan favorable, que pueden

comenzar a pensar en la existencia

. .

9xg7

2. ...
3. lL\d5

U n nuevo sacrificio, esta vez del

2. ...

.!. 8xf3!

La eliminacin de la principal
pieza defensiva es la llave que abre
la puerta de la posicin contraria.

.txh6

pleto la posicin enemiga.

202

A esta posicin se lleg en la


partida Vizantiadis-Spassky (Olim
piada de Siegen, 1970). Spassky,
por entonces campen mundial, re
mat el juego con suma facilidad:

.i. 'ii' .l

lj

lj

Las blancas tienen aqu una


magnfica posicin de ataque, en la
que, con la eliminacin de la princi-

de una combinacin ganadora. La


presencia de dama y alfil sobre la
diagonal g 1 -a7 hace que el rey
blanco no tenga posibilidad de mo
verse, de modo que un jaque signi
ficara su fin .
La primera idea est relacionada
con un jaque de caballo en g3. Si el
caballo blanco no estuviera situado
en e4, entonces funcionara a la
perfeccin: 1 . ... itJg3+ 2. hxg3
hxg3+, y mate. Pero existe el caba-

llo. Sin embargo, ya tenemos el hilo


conductor de la combinacin:
1 . ...

xe4!

Un sacrificio de dama perfecto,


que elimina la pieza defensiva clave, para conseguir un ataque de
mate.

2. ...
3. 'f xd1

Kxd1+
g3+

Diagrama 8718

.1

[!:.

[!:.

[!:.

Obsrvese cmo, tambin aqu,


las piezas blancas ocupan magnfi
cas posiciones ofensivas. Slo falta
encontrar el resquicio por donde
llegar al rey negro, al fin facilitado
por una destruccin de la defensa:

1 . ...
2. t;Jxg6+!

7
6
.t.
4

3
2

[!:.
a

Las piezas blancas ocupan exce


lentes posiciones de ataque, mien
tras que el rey negro no est bien
protegido. Se da, adems, una cir
cunstancia concreta que permite a
las blancas ejecutar una combina
cin ganadora:
1 . ll xf7+!
Las blancas eliminan el pen que
protege la casilla e6, un trampoln
ganador para el caballo. Las negras
se rindieron, pues si 1 . ... .ixf7, 2.
l1Je6+, ganando la dama, y la nica
alternativa, 1 . ... 9g8, es desolado-

'iV

[!:.

[!:.


r.

rey blanco. En la partida se jug 1 .


... a1 + 2. 'iifd2 y, unas jugadas
despus, se dio el juego por tablas.
No sirve 2. ... K ad8+ por 3. d3, y
el rey est a cubierto. Esto significa
que el alfil es una importante pieza
defensiva. Con su eliminacin, las
negras habran ganado fcilmente.
Por ejemplo:
1 . ...
2. _ xe2
3. wd2

Q)
>
-

o
(,)
tn

'CU

z .c

.!. xe2!
a1+
.!.d8+

Y las blancas tendran que rendir


se, pues pierden la torre de d 1 , sin
posibilidad alguna de contrajuego.

.txe7
Diagrama 8721

Segunda fase en la destruccin


de las defensas del rey negro: aho
ra desaparece toda su barrera pro
tectora.
2. ...
3. xg6

[!:.

[!:.

El caballo de e7 era el principal


sostn del punto g6.

8 !.

1 . U xe7!

7
.t
6
3
2

Diagrama 8720

!.

.t

j
'iV

ttJ
a

Las blancas se rindieron a la evi


dencia. Si 4. hxg3, 4. ... hxg3+, y
entonces mate a la siguiente (5.
't';'h5 Xxh5++). Wilhelm-Mayer
(Mulhouse, 1 970).

xe4, 2. ... g3+, con el


Si 2.
mate que ya hemos comentado.

Diagrama 8719

2. dxe4

ra: 2. .tt g7+! @h8 (2. ... -<xg7 3.


':)e6+) 3.
xh7+
g8 4. ,:g7+
(th8 5. .nxg6, y todo se derrumba.
Kupper-F. Olafsson (Zurich, 1959).

fxg6
e5

nica, para evitar el mate en f7.


4. .1; h6+
Las negras abandonaron la lu
cha, pues si 4 . ... .lxh6, 5. ..Wg8++.
Gutman-Jolmov (URSS, 1975).
A la posicin del diagrama 8720
se lleg en una partida clsica,
Blackburne-Schting (Leipzig, 1 894).
Juegan las negras, que tienen plan
teadas algunas amenazas sobre el

7 .1,
6

[!:.

[!:.

:a
a

8
e

'iV

[!:.

8 8

Q)
'tJ
O
U)
'-

N
Q)

::::J CU

Las negras tienen aqu pen de


ms y su rey parece estar a cubier
to de toda contingencia, dado que
sus piezas y la cadena de peones
impiden la entrada de las piezas
enemigas. Las blancas, no obstan
te, supieron descubrir la forma de
abrirse paso:

'-

'tJ
Q)
-

203

1 . xc4!

1 . l:t xf8+!

dxc4

Si 1 . ... b8, 2. l:[xb5!, y si 1 . ...


b4, 2. b3, para seguir con 3.
.i,a4, y explotar la clavada del ca
ballo de c6.

Fuerza la respuesta, pues se eli


mina el alfil que protega su dama.
1 . ...
2. ..Wa4+

1 . ...
2. xh6+!!

xf8

2. tt xc6!
Nueva destruccin de la defen
sa. Si ahora 2. .. . xc6, sigue 3.
e4+ b6 4. I:txb5+!, ganando.
2. ...
3. dS!

fS

La ruptura definitiva, que abre


importantes lneas de ataque: la
diagonal e3-a7, por donde se inter
nar la dama blanca.
exdS

3. ...

Si 3. ... e5, 4. c5 X hb8 5. l::t e1


f6 6. d6+ oe8 7. xf6, ganando.
4. l:t d6+
Las negras abandonaron. Si 4.
... ca, 5. c5+ .K c7 6. 'tt'xb5,
con mate imparable en b8. Golu
bev-Lipeki (lucerna, 1994}.

As, las negras se rindieron. Por


qu? Tras 2. ... b5 (si 2. ... e7?, 3.
i_c5+; 2. ... wf7? 3. l:lf1+, ganando la dama en ambos casos, y si 2.
... *da, 3. l:t.d1+, con ataque deci
sivo), 3. xe4 .id8 4. 'ii'c6+ .ld7
5. l:td1 fe7 6. .tg5, ganando. Fis
cher-Dely (Skopje, 1 967).

.i

Diagrama 8723
8

X .t.

r===n
'iV A .
A

ttJ J::t

'IV

l:t

:a
a

204

Aqu las negras estn subdesa


rrolladas, pero el hecho de que ha
yan desaparecido ya seis piezas
menores le da a las negras ciertas
esperanzas. Pero el conductor de
las blancas ( Bobby Fischer!) des
truira tales esperanzas.

2. ...
Atraccin del rey obligada, pues
to que si 2 . ... gxf6??, 3. tt:f6+ h8
4. l:[g8++.
.g6

Diagrama 8724

El gran maestro Nicols Rossolimo


fue un brillante jugador de ataque,
que nos ha legado portentosas com
binaciones. La que sigue es una au
tntica exhibicin, en la que intervie
nen diversos temas, como liberacin
de lneas, atraccin y ataque descu
bierto, adems de nuestro tema de
estudio.

Segundo paso: ya se puede reali


zar esta magistral combinacin.

3. l:lh1+

,---

exfS

La batuta de un brujo

7
Diagrama 8722

El primer paso es eliminar la pie


za defensiva clave (destruccin de
la defensa).

Las negras tienen dos peones a


cambio de la calidad y el rey con
trario se halla un tanto expuesto.
Eso es lo que se desprende de un
primer examen de la posicin, pero
un anlisis ms detenido nos revela
que no hay forma de llegar al rey
blanco y que es el rey negro el que
est verdaderamente expuesto!
1 . .ll xf5!

7
6

X .t.


ttJ

5
4
3

2
a

:
g

Falta lo ms difcil: cmo rema


tar al rey negro?
4. c;tf4!
Esta jugada libera lneas, pues
abre el paso al alfil.
4. ...

es

nica. Se amenazaba 5. ,th5+


9h7(h6} 6. .txf7++ (mate de torre
con este jaque descubierto). En la
sexta fila la dama pretende neutrali
zar esta amenaza, interponindose
en h6, pero...
5. l:t h8!!
Las negras se rindieron. No hay
defensa contra 6. .th5++. Rossoli
mo-aficionado (Pars, 1944).

o
- u
Q) > 0

- \ca

z .c

11
Liberacin de espacio
La apertura de lneas (filas, colum
nas o diagonales) que se produce
al despejar una o varas casillas
da lugar a increbles posibilidades
combnatvas, debido a que habilita
nuevas vas de penetracin a de
termnada(s) peza(s). Este tema
recibe el nombre de liberacin de
espacio.
Los ejemplos que mostramos a
continuacin ilustran perfectamente
esta espectacular figura.
Diagrama 8731
8

parado en su armazn de peones.


Sin embargo, las blancas demos
trarn que no slo esto es una
apreciacin errnea, sino que su
posicin es tan fuerte, que estn en
condiciones de rematar en el acto.
1 . xe5+!
De esta forma, las negras se vie
ron obligadas a rendirse, puesto
que a cualquiera de las capturas si
gue mate de alfil.
S 1 . . . . dxe5, 2. c5++, y s 1 . ...
fxe5, 2. _tg5++. ste es un caso
de alfil todopoderoso, de dos caras!
Partida disputada por Terzc y Nur
kc (Bosnia, 1994).

5
4
3

Un primer sacrificio que abre l


neas a la dama blanca, como pron
to veremos.
1 . ...
2. .tt xe6+!

2. ...
3. g6++

1 =' --:------:=:--= =-l:t


a

1. ll::l xg7+!

Aunque en el centro y entorpe


ciendo el desarrollo de su alfil, el
rey negro parece slidamente am-

4
3

2
a

.txg7

Nueva liberacin de lneas, que


tambin puede considerarse una
destruccin de la defensa.

Diagrama 8732

Est claro que las blancas po


seen ventaja, porque ya han com
pletado su desarrollo y tienen sus
piezas situadas en casillas activas,
mientras que el rey negro sigue re
tenido en el centro. Lo que ya no
resulta tan evidente es que exista
un remate de forma inmediata:

Q) N
"C 'G>

O "C
tn Q)
'- :l as

fxe6

La dama ha alcanzado, por fin,


sobre la diagonal b1-h7 la ansiada
casilla g6 con mate. Obsrvese que
la combinacin tambin hubiera s
do posible con un alfil ejecutor de
casillas blancas. Kltsch-Gratschal
(Alemania Oriental, 1 948).

205

1 . a6!!
El objeto de esta jugada es una
pura liberacin de lneas para la
dama blanca, sin prdida de tiempo, puesto que el alfil ataca a la dama contraria.
1 . ...
2. g4

vxa6

Las negras abandonaron, pues


no puede impedirse el mate. SI 2.
... g6, 3. lZ)h6++, y si 2. ... ..i.f6, es
mate tras el cambio de alfiles. Troia
nescu-Dumitrescu (Bucarest, 1 970).
..

'g
..

-g
..
"'

IJ)
-;

8
7
6
5
4
3

2 8 ttJ
<;t>
a

8 K
zan la dama, no podrn evitar la
continuacin 2. Uxh7+! i]lxh7 (o 2.
xh7) 3. g7++. Ahora vemos
que el sacrificio de ambas torres ha
liberado espacio decisivo para su
dama. La primera le abri el paso
hasta g6 sobre la columna y la se
gunda se entreg para liberar la ca
silla que ocupaba, g7. Heemsoth
Heisenbutter (Alemania, 1958).

Diagrama 8733

1 . c5!!
Una magnfica jugada polivalen
te, de defensa y ataque: protege el
caballo de c2, ataca la dama ene
miga y, sobre todo, libera la colum
na para dar entrada a su dama. Las
negras se rindieron, pues tanto si
capturan la torre, como si despla-

'iV
.i.

8735

'iY

ttJ
8

ttJ
8 8

8
a

1::[

n <;t>
d

Las blancas tienen aqu gran


ventaja de espacio y mayor activi
dad de piezas y ahora emprenden
una espectacular combinacin, ba
sada en la liberacin de espacio.

Diagrama 8734
h

Aqu ambos reyes se encuentran


expuestos. Por un lado, impresiona
la triple batera de piezas mayores
blancas a lo largo de la columna g,
pero, por otro, las negras amena
zan mate en una y tienen cuatro
peones de ventaja. Sin embargo,
juegan blancas, que harn valer su
dominio de la columna abierta so
bre el rey negro.

206

Diagrama

IJ)
-;

1 . tt:)f6+!
2. xf7+

8
2 8

..txf6

Las blancas, que tienen clara


ventaja aqu, pueden limitarse a ga
nar el pen de g7. Pero lo cierto es
que la posicin contiene posibilida
des mucho ms drsticas, que per
miten ganar de inmediato. La idea
combinativa bsica surge de imagi
nar la posicin ideal de la dama
blanca: en g4. As pues:

El caballo ha despejado la diago


nal a2-g8, a fin de permitir la entra
da de la dama.
2. ...
3. tt:)xg5+!

..tg7

Una nueva liberacin de lneas:


al tomar el caballo, el pe'h h negro
dejar el camino libre a su colega
de la misma columna.
3. ...
4. h6

hxg5

Las negras abandonaron. Parti


da Ljubojevic-Padevsky {Olimpiada
de Niza, 1974).
Dagrama

6736

8 .!.

7
j. j. j.
6 j.
&
5
j. j. j. 8
t2J

'if .i.

3
2

t2J
8 8

:a 1:!
e

1 . e6!

.i_xe6

No vale 1 . ... fxe6, por 2. xg4.


2. l)e5!
U n sorprendente salto de caba
llo, que simplifica el juego para con
seguir una posicin ganadora.
2. ...
3. xe5
Las negras estn perdidas al no
poder defenderse de la amenaza
de mate en g7 sin perder el alfil.
Kirpichnikov-Veksler (URSS, 1965).

6737

6
5
4

3
2

8 8 8
a

.t..

j.

8 j.
j. 8

j.

1:!
g

z .c

Aqu ser clave la activa posi


cin del caballo de h5. Veamos c
mo explotaron las blancas la mayor
actividad de sus piezas.

Da:rama

o
- (.)
Q) > 'C0
"'

J:t
h

Las posibilidades dinmicas de


las blancas son evidentes en el
diagrama 8737: el pen de f6 se
ha incrustado en el campo enemi
go, dama y torre presionan sobre
la columna h y el alfil, situado en la
gran diagonal, es potencialmente
muy peligroso. Todo ello hace que
el juego negro est atado.
1 . nxf5!

6738

8 i.
7
6
5
4
3
2

gxf5

El sacrificio de la torre ha abierto


paso al pen g, que ahora se con
vertir en un ariete para penetrar
en el enroque enemigo. No poda
ignorarse la entrega, puesto que si,
por ejemplo, 1 . ... '1!Vf7, seguira 2.
't'Vxh7+! xh7 3. f7+ xf7 4.
l:t h8++. En esta variante vemos ya
los efectos de haber despejado la
gran diagonal del alfil.
2. g6!
3. f7+!

Dagrama

hxg6

Las negras se rindieron, en vista


de que si 3. . . xf7, 4. h8++, y si
3. .. . xf7, 4. '&f6 gg8 5. l:th8++.
Sajarov-Makogonov (URSS, 1 960}.
Aunque las negras amenacen
mate en una (.. :i!r"a1++), lo cierto
es que la posicin est ganada pa
ra las blancas. Sin embargo, resul-

ta impresionante la forma en que


se impusieron:
1 . G'g4+!
Forzando as un bloqueo tctico
o autobloqueo, figura combinativa
que estudiaremos en una prxima
unidad, para quitarle al rey negro la
casilla de escape g4.
1 . ...
2. l:txh6+!

Q)
"C
O
fn
._

...

"C
Q)

._

:::s CU

j_xg4

Nuevo sacrificio con el fin de abrir


lneas, concretamente para dar pa
so al alfil verdugo.
2. ...
3. 17++

N
Q)

gxh6
207

Una combinacin clsica muy


espectacular, en la que el par de al
files se basta y sobra para acabar
con el rey contrario. Vaccaroni-Ma
zzochi (Roma, 1891).

Diagrama

B739

'YW tt:J

5
4

3
2

1:1

n
a

'iV

A esta explosiva posicin se lle


g en una partida de maestros de
un importante torneo internacional.
Las blancas tienen calidad de ven
taja a cambio de un pen, pero es
tn a punto de ganar el pen de a6.
Como contrapartida, la torre negra
ha penetrado en la retaguardia
enemiga y el rey blanco se encuen
tra un tanto expuesto. Cmo juga
ron las negras?
1 . ...

J. h2!!

Una excelente jugada de desvia


cin de la dama blanca, que com
promete seriamente la seguridad
del rey enemigo. No serva 1 . .. .
g4+, debido a 2. wg2, atacando la
torre negra.
2. d3
Si 2. xh2?, 2. ... 'i!f'xe4+ 3. wf2
Jtg4+ 4. wg1 xh2 5. l:[xh2
b1 + 6. wg2 'i!Vb2+, y ganan.
2. ...

208

al rey blanco con muy pocas casi


llas de escape. La idea fundamen
tal de esta jugada de dama es dejar
libre la casilla e5 para su caballo de
d7, cuya entrada en accin ser
definitiva.
Las blancas se rindieron, puesto
que si 3. ltxb2, sigue 3 .. e5+ 4.
we3 fg4++. Ftacnik-Wolff (Nueva
York, 1983).

'i!Vb2!!

Si la jugada anterior era excelen


te, sta es verdaderamente fants
tica! Ahora se pone de manifiesto la
potencia de la torre negra, que con
trola toda la segunda fila, dejando

8 .i_

Los rayos X son una forma pecu


liar de la liberacin de lneas, que a
veces se considera un tema combi
nativo independiente.
Esta figura consiste en que una
pieza acta a travs de otra de su
bando, a pesar de que una pieza
contraria interrumpe la conexin
entre ambas. Es decir, que la pieza
atacante traspasa la accin de la
pieza enemiga.
Diagrama B740

B741

7 .
6
5

'iV

Rayos X

Diagrama

Ahora se ve claramente cmo, a


pesar de que el alfil negro de d5
puede capturar la dama contraria,
sta en realidad se encuentra de
fendida por su alfil de g2.
2. ...
3. XC6++

..txc6

Rayos X, gracias a un alfil con


ptima fuerza de juego.
Diagrama B742

7
6
5

'ii

'iV

La posicin que se muestra en el


diagrama 8740 nos permitir com
prender con toda claridad el con
cepto antes formulado.
Las blancas ganaron aqu de es
te modo:
1 . veS+

..tb8

Este alfil bloquea ahora la casilla


b8, dejando las cosas listas para el
remate final.
2. jxc6+!

Aqu parece que las blancas han


neutralizado la entrada de la dama
negra en a4, pero no es as:
1 . ...
2. .tt xa4
Si 2. wb1, 2. ... J. h1 +, y ganan .
2. ...
3. wb1

K xa4+
Kh1+

Las negras se rindieron. TisdaiiJ. Polgar (Reykjavik, 1 988).

(1)
>

o
o
C/)
'C0

z .c

11
El bloqueo tctico
Al estudiar el tema del pen pasa
do se plantea la necesidad de su
bloqueo. La estrategia nos ensea
que es fundamental detener a un
pen pasado no slo controlando la
casilla inmediata de avance, sino
ocupndola fsicamente con una
pieza, a fin de inmovilizarlo.
El bloqueo que estudiaremos
aqu es distinto del anterior, por lo
que lo llamaremos bloqueo tcti
co. Se trata de una figura combina
tiva que consiste en obligar a una o
varias piezas enemigas a ocupar
casillas vitales, por ejemplo, de es
cape para su rey, cuando se trata
de secuencias de mate. Otra forma
de bloqueo tctico es impedir posi
bles maniobras defensivas, rom
piendo la comunicacin entre pie
zas clave del bando contrario.
En el diagrama 8749 tenemos
un ejemplo de esta figura. La nica
ventaja de las blancas es su domi
nio de la columna abierta, pero pare
ce que no es suficiente para inclinar
la balanza. Sin embargo, en este ca
so concreto se da una peculiaridad
que permite ganar a las blancas,
gracias a un bloqueo tctico.

Diagrama

7
6
5
4
3

B749

que tanto si mueven 2. ... xe7,


como si juegan 2 . ... K xe7, sigue
mate con 3. ''h8++, al quedar blo
queada por una pieza negra la ca
silla e7. Partida Kwilezki-Roslinski
(Polonia, 1 954).
Diagrama

B750

13

2 13
a

13
b

1 . e5+!

(I) N
"C (I)
lo.

Un jaque con veneno, como


pronto veremos.
1. .
.

O "C
C/) (1)
lo. ::::J S
o

ta

nica, pues si 1 . . . *g8??, 2.


l:Ie8+, ganando la dama, y si 1 . .. .
1tt h6, sigue 2. f4+ fth5 (no 2. ..
1ttg7?, por 3. ''xf7+) 3. g4+ h4 4.
g5+ *xh3 5. ''g3++.
.

2. f6!
Las blancas ignoran el ataque a
su torre, y amenazan mate en f7.
Las negras se rindieron, puesto

Esta posicin corresponde a una


exhibicin de partidas simultneas
del maestro Blackburne, a princi
pios de siglo.
Las blancas remataron la lucha
de forma espectacular, con dos sa
crificios que estaban basados en el
bloqueo tctico:
1. b4+!
2. b6+ !

.txb4
axb6

209

tema liberacin de espacio. Wiese


Jozwiak-Muresan (Hungra, 1 979).

Como se ve, las dos entregas


son de aceptacin obligada. Ahora
el rey negro tiene ocupadas por
piezas propias las casillas b4 y b6 y
es mate en una.

Diagrama 8753

6
5
4
3
2
n

Partida disputada entre Blackbur


ne y aficionado (Londres, 1912).
Diagrama 8751

S a
4
c;t;
3

"'
..,

11.

2
d

Aqu, las negras juegan y pue


den ganar un pen, con 1 . . ..
xa3+, pero han detectado un fac
tor importante: el rey blanco, ms
que un rey activo es un rey expues
to, porque existen posibilidades de
ataque contra l, y las blancas has
ta han imaginado cazarlo en una
red de mate.
La idea surge con la jugada 1 . ...
j_e6+, que sera mate de no existir
el caballo de
pero puesto que no
hay forma de desplazar el caballo
blanco, no se ve, a primera vista,
cmo podran conseguir las negras
su objetivo. El bloqueo tctico es el
ingenioso recurso ganad or:

f4,

1 . ...

.ld311

Jugada basada en la desviacin


del caballo, que al tomar bloquea la
casilla de escape d3 para su rey.
Las negras amenazan el mate: 2.
... .IC3++.
2. ttJxd3

210

Diagrama 8752
8

:
b

e:
O>
(/)
;

J
a
ttJ 'iY

3. xa8++

j_e6++

Kopylov-Karlsson (URSS, 1961 ).

i+'

y
5
ttJ ttJ
4

l:t J::t c;t;

.i.

Las blancas tienen aqu una po


sicin tan dominante, que el pen
de desventaja es puramente anec
dtico. Una vez ms veremos la efi
cacia de una combinacin basada
en el bloqueo tctico.
1 . tDe6!

f6

No poda tomarse ninguno de los


caballos. Si 1 . .. . gxf6??, natural
mente 2. xf8++, y si 1 . ... fxe6, 2.
ttJe7+! xe7 3. l:[ xf8++.

Las negras se rindieron. Si 2. ...


Kxf8, 3. ttJh6++. Ahora vemos que
el sacrificio de dama, adems de
bloquear la casilla f8, cede la que
ocupaba al caballo. Por lo tanto, la
combinacin se basa tambin en el

1:1
g

1 . j_f6!

'tit'C5+

Si 1 . .. . xf6?, 2. ttJh6+ y 3.
.tt xf6. La clave de la jugada de alfil
se ve en la variante 1 . ... gxf6, que
desconecta la dama negra de la
defensa del punto g7, y permite la
rplica ganadora 2. h6!, que obli
gara a las negras a sacrificar su
dama por el caballo contrario.
'i!t'xc4

2. h1
3. h6!

Las negras se rindieron. La da


ma amenaza mate en g7, y no es
posible 3. ... gxh6 por
tDxh6++.
Kinmark-Strem (Suecia, 1955).

4.

Diagrama 8754
8
7

a
&'
.i.

2. 'ti;Vxf8+!

Aqu, las piezas blancas se con


centran sobre el enroque negro y,
con una combinacin basada en el
bloqueo tctico, rematan la lucha.

5
4

Il 'if

......)

En esta partida las negras han


invertido mucho material en el ata
que y ahora disponen de una com
binacin ganadora, que comienza
con un sacrificio de bloqueo:
1 . ...

2. xg1

g4+

'iWh6+
'i!t'Xh4++

Partida disputada entre Molinari


y Cabra! (Uruguay, 1 943).

...)

5
4
3
2

Pero ahora se han abierto lneas


y la torre de g1 bloquea la posible
escapatoria de su rey, as que...
4. ...

h3++

Diagrama 8756

si

1 . ...

..t g4!

Amenaza f3, explotando la cla


vada de la dama blanca, pero,
qu hay de malo en tomar el alfil
con la torre?

Impide la salida del rey por d2,


encerrando el rey blanco en una
jaula. Est claro que la amenaza es
3 . ... \\!Va1 ++.

Pirrot-Hertneck (Alemania Fede


ral, 1989).

.i. ttJ ! .i.

fj,

Las negras tienen calidad de


menos y su caballo atacado. No
obstante, consiguen un ataque ga
nador, gracias a sus piezas ms
activas, mientras que las blancas
siguen sin estrenar sus piezas del
flanco de dama.

.t_c3!

2. ...

4
3

Es obligado aceptar la entrega.


No era posible 2. ''xd7??, por 2. ...
a1++, ya que el caballo controla
la casilla de escape d2.

4. hxg3

2. gxf3

Magnfico! Otra vez interviene el


tema de la clavada: el caballo debe
tomarse de pen.

Diagrama 8755

xf3!

El nico objeto de este sacrificio


es despejar la gran diagonal negra
para su alfil.

3. l:1 g1

Nuevo sacrificio, con el objeto de


abrir lneas (columna h).
3. hxg4
4. ,.th4

1 . ...

La dama negra slo necesitaba


ganar un tiempo para crear un cua
dro de mate.

.t.g1 +!!

Una jugada sorprendente. Cul


es la idea? Ni ms ni menos que
obligar a la dama blanca a ocupar
la casilla g 1 , al no ser, obviamente,
posible 2. c;t>xg1 ?? , por 2. . ..
xg3+, y mate.

f1+

2. nxg4

.1
1
fj,

d
e

En esta posicin y la siguiente


podremos ver otro tipo de combina
cin de bloqueo, basada en el con
trol de la casilla de escape por par
te de u na de las piezas atacantes.
La posicin del diagrama 8756
es muy aguda. Es importante ob
servar que el enroque blanco ha
perdido su pen a, lo que le da una
va de penetracin a la dama rival.
Ahora no servira de nada, sin em
bargo, 1 . ... 't!Va1+, por2. c;t>d2. y la
dama tiene que retroceder, porque
queda atacada la torre de c5. Las
negras detectaron una bonita com
binacin, que aprovecha la com
prometida situacin del rey blanco.

3. bxc3

Q)
>
-

o
o
UJ
'C0

z .c

bxc3

Se renueva la amenaza, que no


tiene defensa, puesto que si 4.
c;t>b1, las negras ganan con 4. ...
.ia8. En vista de ello, las blancas
se rindieron. Partida disputada en
tre Napoli y Corso (Italia, 1 984).
Diagrama 8757

5
4
3
2

Q)
"C
O
UJ

1 . 1l xd4!

3. h6

lo.

"C
Q)

lo. -

::s ea

Las negras tienen aqu tres peo


nes de ventaja y por otro lado cuen
tan con serias amenazas (...e2+,
...f3+), pero las blancas han con
seguido alcanzar una ptima coor
dinacin de piezas para un ataque
directo decisivo.

2. .ats+

N
G>

exd4
ga
211

Amenaza mate e n g7.


3. ...
4. xg6+!

Diagrama

vgs
hxg6

5. !Llg5!

El caballo controla de forma de


cisiva el punto f7 y por su parte las
negras no pueden evitar el mate
6. J::t h8++. Partida Renet-Yudasin
(Ostende, 1988).
Diagrama

8758

1 . 'a'f6+!!

xf6

2. l:.h7+

ga

Ahora la amenaza es 4. l:[g7+


ha s. l:t h 1 ++.
Id8

Las negras dejan libre la casilla


f8 para su rey.
4. l:ldh1
Ya no hay defensa. Las negras
se rindieron. Partida Siegfried-Hi
nefeld (Poznan, 1 941 ).

.txg2+!

Sacrificio de atraccin, o de des


truccin de la defensa.
2. q,xg2

.!. g8!

Segundo sacrificio, esta vez del


caballo, aunque en realidad no
puede tomarse, pues si 3. hxg4?,
sigue 3. ... I xg4+ 4. c;Pf1 'ir'g3, y
las blancas tienen que rendirse.
3. c;Ph1
Ahora sigue un demoledor sacri
ficio de bloqueo.
3. ...
4. xh2

3. exf6

212

1 . ...

Las blancas no tienen tiempo de


jugar 1 . l:th7+ ga 2. J::t dh1, debi
do a 2. ... .txgS+ y ganan las ne
gras. Despus de 1 . ... ga tendran
que jugar 2. n h8+!, para forzar ta
blas por jaque perpetuo, dado que
no es posible 2. ... xh8??, por 3.
h3+ y 4. j'h7++. Pero s pueden
inclinar la balanza con un esplndi
do sacrificio de bloqueo:

3. ...

hi

A pesar de las apariencias, las


negras demostrarn que el rey
blanco est expuesto y que dispo
nen de suficiente potencial de ata
que para liquidar el juego en pocos
movimientos.

1 Ltt:J _:
a

Diagrama

8
.I I
7
6
5
4
lt:J .i.
3

'if lt:J
2

8
7
6
5
4
3
2

8759

t'h2+!!

El alfil ha sido obligado a ocupar


h2, quitndole esta casilla de esca
pe a su rey.
4. ...

f2++

Por otra parte, el alfil ha sido


desviado de la defensa de f2, lo
que ha permitido este mate. Pou
tiainen-Szabo (Budapest, 1 975).
Las blancas consiguieron, en el
diagrama 8760, la posicin de ata-

8760

8X
'iV K
7
.l .i.
.t , v
6
5
'iY
4
.l
3

tt:JA
2

:
a

:
9

que que buscaban, una vez desa


parecido el pen g del enroque ene
migo. El tema que domina esta po
sicin es la amenaza sobre el punto
h7 que plantea la dama blanca,
apoyada por su alfil. Sin embargo,
no sirve 1 . eS, a causa de la buena
rplica defensiva 1 . .. . fS!, que al
atacar la dama no permite la captu
ra del pen al paso, y si 2. 't';'xe8, 2.
... .,.xe8, y las negras se defienden.
El tema del bloqueo es el punto
de partida de una brillante combi
nacin, que perfecciona la idea
anterior:
1 . l:lf6!!

Una poderosa jugada, que blo


quea el avance del pen f enemi
go, clave de la defensa. Si ahora
se toma el caballo o la torre, sigue,
naturalmente, 2. eS!, y las blancas
dan mate.
1 . ...
2. es
3. tDe2!

.g8
h6

Las blancas retiran su caballo,


conservando todas las amenazas.
No era efectivo 3. nxd6, por 3 . ...
'i!Vxe5 y, tras el cambio de damas,
quedan atacados torre y caballo.
Las negras se rindieron, pues si,
por ejemplo, 3. ... bS, 4. fS, y si
3. ... xf6, 4. h6, ganando fcil
mente en ambos casos. Fischer
Benko (Campeonato de Estados
Unidos, 1963).

o
- (.)
Q) en
> 'C0
-

z .c

11
Sacrificios de calidad
contra el enroque

El sacrificio de calidad, que como


ya sabemos se trata de la entrega
de torre por pieza menor, contra el
enroque constituye una forma de
ataque que est basada en la des
truccin de la defensa, bien sea
eliminando la pieza defensiva cla
ve, o bien dislocando con la captu
ra de un alfil o un caballo la barre
ra protectora de peones del rey
contrario.
A continuacin, mostraremos
unos cuantos ejemplos que se con
sideran caractersticos de este tipo
de sacrificio.
Diagrama

6767

'YW

6
5
4
3

En la posrcron clsica que ve


mos en el diagrama 87671as blan
cas tienen sus cuatro piezas con
centradas sobre el rey enemigo.
Este hecho se traduce de inmedia
to en una combinacin ganadora
como la siguiente:
1 . It xh5+!
El caballo era la principal protec
cin del rey negro y, al ser elimina
do, se abren, adems, lneas de
ataque decisivas.
1 . ...
2. \i#f4+

3. xf5+
4. g5+!

gxh5
9h7
gh6

Las negras se rindieron, puesto


que si 4. ... g7, sigue 5. e7+,
ganando, y si 4 . ... xg5, seguira
5. 'Q'xf7. Partida disputada entre
Chigorin y Kotrc (Praga, 1896).
Las blancas, a las que les co
rresponde jugar, tienen la posibili
dad de rematar rpidamente la lu
cha, y al mismo tiempo eliminan
tambin, como vemos en el diagra
ma 8768, la mejor pieza defensora
enemiga: el caballo de h5.

Diagrama

6768

.!


.ft.. 'if
5
8
4
l. lt:J 8
3
8
ltJ
2 8 8 8
:
1:[
7
6

1 . ;: xh5!
2. g6!

gxh5

Una jugada muy fuerte, que


abre decisivamente la puerta del
enroque negro. Es obligado tomar
el pen, puesto que se amenaza
3. "&xh7+ y 4. \11' h8++.
2. ...

Q)
"C
O
CI)

'-

"C
Q)

'- :::;, m

hxg6

3. lljxe6
Las negras se rindieron, ya que
si 3. ... fxe6, seguira 4. xg6+ f8
5. U g 1 , y el rey negro est cazado
en la ltima fila. Partida disputada
entre lscuk y Novokovsky (Corres
pondencia, 1 975).

N
Q)

213

1 . l:!, xf6!

Diagrama 6769

6
5
4

3
2

Este sacrificio destruye la estruc


tura de peones del flanco de rey,
forzando una posicin claramente
ganada.

.!.
ttJ .t

'tW

.i
b

J:[
d

l:t

<;t>
h

Las piezas blancas son muy do


minantes y su actividad permitir
un decisivo sacrificio de calidad.

1 . ...

gxf6

No era mejor 1 . ... W#xe5, puesto


que despus de 2. fxe5 gxf6 3.
exf6, el final resultante est total
mente ganado para las blancas,
que slo han de llevar su rey a c7,
teniendo en cuenta que el rey ne
gro no podr pasar de f8.
2. xf6+

1 . l:!, xf6!

K xf6

3. xh6
4. f6!

Si 1 . ... gxf6, sigue 2. g6+, ga


nando la torre.
2. d8+
3. lg5+!

gf7

ste es un sacrificio complemen


tario, basado en la liberacin de l
neas, que remata la partida.

Diagrama 6771

hxg5

Diagrama 6772

3
2

Diagrama 8770

.!. 11

.A

'iY

lj i\1
..t

l:t
l:t
a

214

1 .l: xf6!
2. txd5!
.

El pen de d7 es el factor sobre


el que gira toda la lucha. Las blan
cas conciben ahora la forma ms
expeditiva de rematar el juego.

't!t'xf6

sta es la clave del sacrificio an


terior. La dama negra no puede to
mar el alfil de b2, ya que si 2. . ..
't!t'xb2??, sigue 3. le7+ 9h7(h8)
4. h3(h4)++.

6
5
4
3 YJK.
2

11

.i
.!.

El enroque negro est debilitado


por la desaparicin del pen h, lo
que, sumado a la activa disposicin
de las piezas blancas, permite un
rpido desenlace:

"'

_
_

.__
..

Un nuevo y demoledor sacrificio,


que derrumba por completo la re
sistencia de las negras, que se vie
ron obligadas a abandonar. Si 3 . ...
W#xg7, 4. tf6+ h8 5. h4+ y ma
te a la siguiente, y si 3. ... g6, 4.
te7+, ganando la dama. Milden
haii-Ardin (Coventry, 1 978).

Partida Levy-Feller (Praia da Ro


cha, 1970).

h6

2. ...
3. xg7!

Las negras se rindieron, porque


no pueden parar la amenaza 5. h7.
Partida F. Olafsson-Unzicker (Luga
no, 1 970).

3. ...
4. e8++

g g8
c 7

.t

0J
[!, ljj l!,

En esta posicin parece que las


negras tienen todas sus piezas bien
situadas, pero su dama se ha aleja
do del teatro de la accin y las
blancas detectan un punto dbil en
el entorno del rey negro.
1 . l:! xg5!
2. '&d2!

alfil completamente inseNible. Sin


embargo, la combinacin es correc
ta, porque de este modo se elimi
nan las defensas del rey negro.
1 . ...

3. ...
4. *' Xf7+

Kxg7

Si 1 . ... t}xg7, sigue 2. ;:g3+


h7 3. .llh3.
2. xh6+
3. .l:th3
4. fxg6
5. ,:2)e6
6. tLI2f4

Jugada fortsima, que amenaza


con explotar un jaque descubierto
de caballo sobre la diagonal c1-h6.
xb3

2. ...

Diagrama

Las negras estn perdidas. Si 3.


... xt5 (o 3. ... g4), 4. f4++.
Pavlov-Stoljar (Aibena, 1 970).
Diagrama 8773

.i_

3
21
1
a

1 . .tt xe4!
d

.t

1 . 1:[ xeS!
2. tDgS!

Las blancas ganaron con:


e

<
... .

fxeS

Consecuencia de la primera ju
gada. Las blancas plantean un ata
que doble: a la amenaza sobre el
alfil de e6 hay que aadir la entrada
en h7, tras el cambio de alfiles de
casillas negras.

Tambin aqu la dama negra es


t alejada de su campo y las blan
cas son lo bastante activas como
para rematar la lucha, explotando
las debilidades del enroque negro.

El caballo era la nica pieza de


fensora del enroque y con su des
aparicin el rey negro queda vendi
do a la ofensiva de las piezas
blancas. La dama negra est, otra
vez, alejada de la accin, lo que fa
cilita la combinacin de las blancas.

1 . l;!xg7!
Una jugada paradjica: la exce
lente torre blanca se entrega por un

1 . ...
2. g5
3. f6!

I xe4
g6

o
- o
Cl) > en
- 'S
z .c

Contra el perfecto despliegue de


las piezas blancas, las negras pa
recen haber construido un slido
entramado defensivo. Sin embargo,
el primer jugador ha detectado la
va de invasin, gracias a un sacrifi
cio de calidad.

3
2

6
5

8775

8774

gxfS

Las negras se rinden, pues si 4.


. . . h8, 5. f6++. Kotov-Lisitsin
(Campeonato de la URSS, 1 939).
DiaQrama

8
7
6 --r-.----,
5 'ii'
ttJ
4

9 g8
g6
fxg6
xf5+

Las negras abandonaron. Si 6.


... c2+, 7. ..t>g3. Cruz Lima-Fedo
rowicz (Cuba, 1 984).
A veces el sacrificio de calidad
se produce en el centro de tablero,
pero tiene inmediata repercusin
sobre el enroque, como sucede en
las tres posiciones siguientes.

3. lZ)f5+!

Decisiva penetracin de la da
ma, que plantea la doble amenaza
de mate en g7 y ataque sobre f7.

2. ...
3. tDxe6

CI)
"C
O
U)

....

"C
CI)
.... :J ca

(.)

.tf6

Las negras abandonaron, pues si


3. ... .txh4, 4. tDxc7, y las blancas
han ganado pieza, al estar clavado
el caballo negro de d5. Tahl-lirriman
(Olimpiada de Skopje, 1 972).
Como se muestra en el diagra
ma 8776, las negras parecen haber
consolidado su posicin: el pen

N
CI)

215

ttJ
WH

5
4

[!;

3
2

[!;
e

[!; [!;
:
e

1 . J;t xe5!
La solucin: las blancas eliminan
la pieza ms activa de las negras y
de esta forma podrn incorporar el
caballo al ataque, abriendo la posi
cin del rey enemigo.
.! xe5
xg7

Ahora este alfil se hace el amo


de la gran diagonal a1 -h8.
3. ...

.t

&

[!;

ttJ

[!;

'lffxf6

5. d4!
Las negras se rindieron. Si 5. ...
Ke8, sigue 6. f4+, ganando pie
za. Szmetan-Hase (Campeonato
de Argentina, 1972).
En la posicin del diagrama 8777
las blancas tienen todas sus piezas
bien situadas, mientras que el enro
que negro est debilitado y, por si
eso fuera poco, su alfil an sigue
sin desarrollar.

& .i

ttJ

ttJ

.l

2 [!; [!;

1 . I:txf6!
La mano mgica de un cam
pen del mundo, Mijal Tahl, pone
en marcha esta bonita combina
cin, ignorando la amenaza que
se ejerce sobre su alfil.
1 . ...

.t

.:
a

'YJH & .i .i

[!;

[!; [!;
1:. 1:[

Las blancas ejercen un gran do


minio en la posicin del diagrama
8778, mientras que se observa
cierta descoordinacin entre las
piezas negras, que an no han de
sarrollado su alfil dama y, en gene
ral, su posicin es pasiva.
1 . n xe7!

xf6

.t. xe7

2. \Wxe5

La clavada sobre la torre ser


decisiva.
2. ...

Si las negras jugaran 1 . . . .


lt\xe7, s e producira un bonito ma
te: 2. \Wh7+ f8 3. \Wh8+ lt\g8 4.
\Wxg7+! (txg7 5. tDe6++.

axb3

3. axb3!
Tranquilamente! Las amenazas
blancas son muy fuertes y las pie
zas negras estn completamente
atadas.

't!Vxf6

Una solucin precaria, pero no


haba nada mejor. Si 3 . ... .t.xg2, 4.
<;t>xg2 Ke6 5. .Jf4!, ganando.

216

'YJH

:i .t

.l.l.l.l

3. ...

4. nxt6

blanco de g7 es un escudo para el


rey y la pareja de alfiles es amena
zadora contra el enroque blanco.
Por otro lado, la dama negra ataca
el caballo rival.

1 . ...
2. tDf6+
3. c3!

Diagrama 8778

Diagrama 8777

Diagrama 8776

2. tDxg6

fxg6

3. xg6
4. tDe6!

.i.f6

Las blancas utilizan ahora todos


sus recursos para lograr una eficaz
invasin.

b6

Si 3. ... f7, 4. tDxf6 xf6 5.


\WC7+, ganando el alfil. Si 3. ...
gxh5, sigue 4. b4!! (este misterioso
movimiento se explicar en la juga
da siguiente), con la amenaza deci
siva 5. J;t f1 .

4. ...
5. xf6
6. J;te1

Si 6. ... "*'f7, 7. h7+ .f8 8.


h8+ g8 9. xg7+! 1!'ff7 10.
g6+!, con ventaja decisiva, pues
si 1 O .. xg6, 1 1 . \Wxh6+ f5 12.
.Je5++.
.

4. b4!!
Las blancas no podan jugar 4.
n f1, a causa de 4. . . . .! a5. Una
vez neutralizada esta amenaza, las
negras se encuentran prcticamen
te en Zugzwang, y no tienen ningu
na defensa satisfactoria. Tahi-Bilek
(Miskolc, 1963).

_txe6
.!eS
f8

7. e5!
Y las negras se rindieron, pues
si, por ejemplo, 7 . ... d7 (7 . . ..
't!t'f7? 8. d6+), puede seguir 8.
_ e3, ganando. Oltra-Rivas (Cam
peonato de Espaa, 1 986).

''-..._.....-'

Este Test consta de treinta posicio


nes, que el estudiante deber re
solver sin utilizar el tablero. Para
que pueda evaluar su grado de
aprovechamiento, debe conceder
se un punto por cada una de las
primeras veinticinco posiciones y
dos puntos por cada una de las cin
co ltimas resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
su asimilacin se considera:

ptima
Ms de 30 puntos.
26 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda repasar las cinco
lecciones precedentes y volver a
efectuar el Test.

Preguntas y posiciones
1 . Las piezas blancas han invadido
el flanco de rey enemigo y todo es
t listo para que puedan resolver
rpidamente. Tema: Intercepcin.

8
7
6
5
4

2. Juegan negras. La posicin es


tal que la pareja de alfiles no es
una ventaja, porque hay un factor
en el aire que condiciona todo el
juego: la dama blanca est sobre
cargada por la defensa de su alfil
de g7. Cmo explotarlo? Tema:
Intercepcin.

7 Al
6 j. j.
5
4

Al

4. Juegan blancas. Sus piezas son


ms activas, el enroque negro est
muy debilitado y la posicin pide a
gritos un remate terminante. Tema:
Destruccin de la defensa.

8 .1
7 ...
6
5
4
3
2

(.)
0
-

O')

.... Q)
0 >
Q) -

FZ

3
2

3. Juegan blancas. El turno de jue


go es aqu vital, pues las negras
podran aspirar a deienderse. Te
ma: Destruccin de la defensa.

8
7
6
5
4
3

5. Gracias a su coordinacin de
piezas, las blancas tienen el remate
servido en bandeja. Pero le toca a
usted. Tema: Destruccin de la de
fensa.

- xe l

8 .1
7 .t. .t. .i. .t. -*.
6 .t. All
.t.
5
'ti'
4

2
t:t:J
:
a

:
g

Q)
1J
0
0

::S
o

217

Q)

1J
Q)

6. Juegan blancas. El enroque ne


gro est ms debilitado de lo que
parece, ya que falta un alfil para
proteger las casillas negras. De
qu forma pueden ganar las blan
cas? Temas: Liberacin de espacio,
bloqueo tctico.

'iV
X

8
7

lLJ

6
5

3 j:,
2

[3:,

la clavada del pen f, parece que


las blancas van a ganar pieza, co
mo consecuencia de su ataque a la
dama enemiga. Sin embargo, las
negras encontrarn la rplica adecuada, basada en la intercepcin.

/&

[3:, [3:, [3:,

t::, t::, Jt
:a. <;t>
e

9. Juegan negras. El monarca blan


co se encuentra en una peligrosa
encerrona. Claro que el alfil negro
est atacado, pero ... Tema: Libera
cin de espacio.
8

lLJ I&

[3:, [3:,
[3:, 'ti'

.i

lLJ
Jt
'ti'
:YW
[3:, [3:,
.:

3 [3:,

[3:,

[3:,

j:, :S.
a

[3:,

:a.
a

[3:, [3:,

<;t>

6
5

[3:,
<;t>
g

negros del flanco de dama debe


ran inclinar la partida, si no fuese
por la posicin expuesta de su rey.
Cmo rematar la lucha? Tema: Li
beracin de espacio.

1&

1 1 . Juegan blancas. Los peones

218

binativos acaban con la posicin


negra. Su misin es encontrarlos.
Tema: Destruccin de la defensa,
liberacin de espacio.

7. Juegan blancas. Dos golpes com

10. Juegan negras. Aprovechando

sicin contraria lista para el derribo.


Tambin aqu hay que encadenar
tres elegantes jugadas combinati
vas. Cules son? Temas: Ataque
descubierto, liberacin de espacio
y destruccin de la defensa.

'iY

[3:,

8. Juegan negras, que tienen la po

h
a

-..../

..

1 2. El acoso de las negras (que


juegan) en el flanco de dama es
perceptible. La cuestin es cmo
ganar de forma expeditiva. Tema:
Bloqueo tctico.

7
6
5 lb
4
& 'ii' &
3

1 4. Tres peones de ventaja (uno de

ellos en sexta) suelen ser una ven


taja ms que considerable, pero
dos torres dobladas en sptima son
una fuerza equiparable a la bomba
atmica. Falta definir y sa es su
tarea, sabiendo que juegan blan
cas. Tema: L beracin de espacio.
i
8
7

6
5

:g

1 3. Juegan negras. Las blancas no


parece que tengan en esta posicin
mayores dificultades. Sin embargo,
las tienen y muy graves. Cmo ju
gara usted? Tema: Bloqueo tctico.

8
J

7
6
5

.i.

3
2

ltJ

:g

&

2
b

15. Juegan blancas, que ganaran


sencillamente con 1 . U xa4! K xa4
2. lL\xf6+ y 3. xa4. Sin embargo,
hay otro camino ms directo hacia
el mate. Temas: Desviacin y blo
queo tctico.

7
6
5
4

LS

3
2

LS

& :g

.i.
ltJ

ltJ

11

'iV

LS LS

.i
a

11 . .

7
6
5

.i.

o
o
tn

LS .i.

8 _i

4
a

.i

1 6. Juegan blancas, que tienen dos


peones por la calidad. Si no logran
que su ataque contra el flanco de
rey prospere, tendrn problemas.
Tema: Liberacin de espacio.

1:1
g

(1)
>
z

1 7. Juegan blancas, cuyas piezas


son muy activas y ahora se encar
garn de poner de manifiesto las
debilidades del enroque negro. Te
ma: Destruccin de la defensa.

7
6
5

.!

- .

LS LS
a

LS
h

..,
tn
(1)

It
e

(1) N

1 8. Hay demasiados agujeros en la


posicin del rey negro, que las blan
cas deben explotar. Cmo? Tema:
Destruccin de la defensa.

't:J (l)
....

O 't:J
t/) (1)
.... :::s m

8 .!

6
5

4
3

2 LS LS LS 'iV
a

l:t
e

LS
LS LS

219

1 9. Juegan blancas, que han detec

tado una va de penetracin hacia


el rey enemigo. Cul? Temas: Li
beracin de espacio e intercepcin.

8
7
6
5
4
3
2

23. Aunque parece que las blancas

te, con el rey negro retenido en el


centro, que solamente deben en
contrar una secuencia drstica de
juego para acabar con toda resis
tencia. Hllela. Tema: Liberacin de
espacio.

van a perder pieza, en realidad es


tn en condiciones de lanzar un
ataque decisivo al rey enemigo. So
pese todas las posibilidades y re
suelva. Tema: Intercepcin.

8
7
6
5

'iY

21 . La posicin blanca es tan fuer

4
3 'ii:

ltJ

20. Juegan blancas. La situacin

del enroque negro es aqu precaria,


mientras que las piezas mayores
blancas se encuentran a pleno ren
dimiento. De qu forma se gana?
Temas: Destruccin de la defensa,
liberacin de espacio.

ll

ttJ

....

ll :

---

24. Las blancas (que juegan) ejer


22. Esta vez es el rey blanco el que

tiene un enroque debilitado, con el


pen negro de f4 incrustado en su
campo. De qu forma pueden las
negras explotar las posibilidades
que les brinda la posicin? Temas:
Destruccin de la defensa, libera
cin de espacio.

' .t

j_ /S)

ttJ
b

cen un cors asfixiante sobre el


flanco de rey, aunque para ello
han debido entregar dos peones.
Existe una continuacin ganado
ra? Temas: Liberacin de espacio,
destruccin de la defensa.

8 X

/S\ .t X

.._,

v
n

8
7
6
5
4
3
2 ll
a

220

8 X .t
7
6
5
4

6
5
4
3
2

?ZJ

j
a

..

25. Juegan blancas, que aunque se


encuentran amenazadas de mate
en una, pueden lanzar un devasta
dor ataque. Tema: Bloqueo tctico.

s >
7

j.

cin de espacio, destruccin de la


defensa.

.t.

26. Las blancas estn dispuestas


para lanzar un ataque en toda la l
nea. As pues, juegue y gane con
blancas, sin renunciar a los sacrifi
cios de material. Tema: Destruccin

de la defensa.
8

j.

5
4

3
8
2 8 8
a

.1.

.. .
91

n n
e

j.

j.

3 8 .1,
2

ca

O)

28. Juegan blancas. Una vez des


cubierta la idea ganadora, parece
muy sencilla, pero hasta ese mo
mento ... En fin, usted tiene la pala
bra. Tema: Liberacin de espacio.

11

KK

..i.

'if

G,)
"'C
O
t/)

N
Q)

desviacin.

.1.

.1. .

.i.

..t

cin, tomando usted las riendas,


podr llevar a cabo una especta
cular secuencia combinativa, con
ataque de mate al rey blanco. Te
mas: Destruccin de la defensa,

-:-

G,)
>
z

30. Juegan negras. En esta posi

1::t

..,
U)
G,)

h
a

6
5
4
3
2

o
(.)
U)

j.

4
3
2 8 8

..i. 8 llJ
j. llJ 'ti

29. Juegan blancas. Parece que las


negras han cubierto todos los hue
cos, gracias, en gran parte, al alfil
de casillas negras, que es la mejor
pieza defensora de su rey. Pero
hay fisuras, que usted se encargar
de descubrir. Tema: Destruccin de

la defensa.

a 'i!V

llJ

4
3
2

27. Con calidad de desventaja, las


blancas han trazado un plan de
ataque directo, con sacrificios en
cascada. Descubra la secuencia y
ate todos los cabos. Temas: Libera

j.

4
3
2

tjj 8

c;t>
g

'-

"''
G,)

'- -

ca

221

Soluciones:
1 . 1 . tDe8! .t.xh6 2. xf8+! .t.xf8 3.
.rtxf8++. Caspar-GroHke (Francfort,
1977).
2. 1 . ... llf6!! (0-1 ). Si 2. J:[xd8+ llxd8,
3. a1 xg7. Vilela-Spiridonov (Vama,
1977).

3. 1 . J:[xh7+! t!rxh7 2. '*':l'h4+ *g7 3.


h6+ t!rf7 4. f6++. Contin-Simons
(Montecatini Terme, 1998).
4. 1. i_xg6! hxg6 2. xg6+ te 3. tDg5!
(1-0). Las negras pierden demasiado
material. Jacimovic-Walsh (Bundesliga,
1998).
5. 1 . h8+! .t.xh8 2. .llxha+ (1-0). Si 2.
... *g7, 3. f6++. Naumkin-Krupkova
(Montecatini Terme, 199a).
6. 1 . tDfS+! ga (1 . ... gxts, 2. gS++)
2. h6 llh5 3. '\i;'g7+! 'lxg7 4. lbh6++.
Spielmann-Lisitsin (Mosc, 193S).
7. 1. l:[xh5! gxhS 2. lbe6+! (1-0). Si 2. ...
.t.xe6, 3. gS+ t!rha 4. '\i;'h6+, y si 2. .. .
fxe6, 3. '\i;'gS+ t!rf7 4. '\i;'f6+ t!rea S.
_tg6+. Medina-J. Padrn (Cuba, 1994).
8. 1 . ... e3!! 2. 'llUxfS xc4+!! 3. bxc4
e2+ 4. .rtxe2 .Kd1+ S. J:[e1
Id(e)xe1++. Giardelli-Melchor (Buenos
Aires, 19a4).

9. 1 . ... Ixb3+! 2. .rtxb3 c4+ 3. .rt b4 (si


3. Wjxe7, 3. ... xb3++) 3. ... 'l!Vb3++.
Von Scheve-Fahrni (San Remo, 1911).
1 o. 1 . ... 'le2+! (0-1 ). Si 2. .rtxe2, 2. ...
xg4, y si 2. xe2, 2. ... toxe3+ y
3. ... lxg4.
1 1 . 1 . tDgS! fxg5 (1 . ... t!rxg5 2. tDe4+ y
3. tDxc3) 2. li:\g4+! hxg4 3. l:th1++.
Pliskin-Borisov (URSS, 1975).
12. 1 . ... 'lc3! 2. J:[c1 (se amenazaba
2. ... .-c2++, y si 2. bxc3?, 2. ... .tc2+
3. <.t,>a2 fxa3++) 2 . ... 'i!fxa3+! 3. bxa3
.tc2+! 4. J:[xc2 Ib1++. Porrai-Bulgarat
(Santa Fe, 1945).
13. 1 . ... a4+! 2. <.t,>xa4 b3! 3. axb3 .t.e3
4. J::tf3 (si 4. .!:[ g2, 4. ... .t. eS, con la
amenaza 5. ... Ia8++) 4. ... Ia8+
(0-1). Si S. <,t>b4, S. ... .i.d2++. Souza
Mndez-Fischer (Mar del Plata, 1959).

222

14. 1. hS!! (amenaza 2. h6, 3. .llh7+, 4.


:tbg7+ y S. .rthB++) 1 . ... gxhS (nica; si
1 . ... .laba, 2. lth7+ t!rga 3. l:tbg7+ ta
4. h6, y si 1. ... 'lxe1, 2. h6) 2. i_h4! e2
(si 2. ... IIB?, 3. l:th7+ ga 4. l:tbg7++)
3. xf6! (1-0). Si 3. ... e1=+. 4. ]%g1++.
J.C. Prez-B. Lpez (la Habana, 1995).

22. 1 . ... .txg4+! 2. hxg4 .1 h8+ 3. ,i.h3


.lxh3+! 4. <.t,>xh3 'Wg1! S. '\i;'f3 (si
5. e1, 5. ... W!Vh1 + 6. h2 'Wf3+ 7.
_tg3 .t.xg4++; si 5. \\!Vg2, S. ... .t.xg4! 6.
xg4 h1++; si 5. xf4, 5. ... exf4 6.
Wg2 'ijfxd1) S. ... .t.xg4+! (0-1). Si 6.
Wxg4, 6. ... 'iit'h1++. Sloth-Watson
(Herning, 1991 ).

15. 1 . :tba! t'xba 2. tDxl6+ ha (2. ...


ta? 3. lbd7+ y 4. tDxba) 3. tDgS!! 1.ta
(3. ... .Ke7 4. 'C,';e4!) 4. 'fYhS h6 5. "t';'xf7
'leS 6. gB+! (1-0). Si 6. ... J.xg8, 7.
tDf7++. Hebden-Pichon (Cappelle-la
Grande, 1990).

23. 1. tDdS! K ea (1 . ... exdS 2. h6!,


ganando) 2. g6! (1-0). Si 2 . ... fxg6, 3.
l:txg6 hxg6 4. xg6, ganando. Odeev
Germanavicius (URSS, 19aa).

16. 1 . lbd5!! exd5 ( 1 . ... Kfea 2. l:[h3; 1 .


... .i_xdS 2. l:th3 .t_xa2+ 3 . <;t>xa2 t'g7
4. c3 eS 5. xeS) 2. l:th3! g7 3.
c3! d4 4. ,i.xd4 (1-0). Schweber
Quinteros (Buenos Aires, 1969).

24. 1 . e6! .Ka6 (si 1 . ... fxe6?, 2. llxfa, y


si 1 . ... 'lxe6?, 2. tDxe6+, etc.) 2. '1/;'eS!
h6 (2. ... t!rga 3. exf7+ Kxf7 4. .l:txf7,
ganando) 3. n 1fS lxe6 4. lbf7+! 'Wxf7 5.
l:thS+! 1!rg7 6. J:[xg6++. Fleischmann
Tartakower (San Petersburgo, 1909).

1 7. 1 . J;txd41 cxd4 2. J:[c6! t!rh7 (2. ...


t!rg7 3. J:[xg6+! t!rxg6 [3. ... fxg6 4.
b7+] 4. f6+ t!rh7 5. il_xf7 l.g8 6.
'i'VfS+ .g7 7. g6+ t!rhB 8. 16+ Ig7
9. h6++) 3. xf7 Ic8 4. .rtxg6 (1-0).
Aliojin-Opocensky (Pars, 192S).
18. 1. J:[xf6+! xf6 2. 'l:\Yd4+ t!r17 3.
.rtxe7+! xe7 4. g7+ ea S. xha+
17 6. Wlh7+ ea 7. 'llUg6+ (1-0). Si 7.
... da, a. 'I'/Vf6+ ea 9. it_d6, amena
zando mate imparable en e?, ya que si
9. ... W!Vd7, 10. 18++. Savchenko
Tomins (URSS, 1987).
19. 1 . J:[d7+! .i_xd7 (1 . ... t!rfa2. ,i.d6+
t!rg7 3. tDhS+) 2. tDd5+ 1!rd8 (2. ... t!reB
3. 16 'lg7 [3. ... .tl8 4. c7] 4. eS!)
3. 't'ff6+ ca 4. lbb6++. Lutikov-P. Silva
(Odesa, 1976).
20. 1. J:[xh7! t!rxh7 2. e6! f6 (2. ... fxe6
3. l:th1+ t!rgB 4. hB+ wf7 5. l:th7++;
2 . ... ga 3. l:lh1 gS+ 4. <;t>b1 16 s.
tDe4 dxe4 6. '\i;'d7) 3. '\i;'d3 fS 4. '\i;'d4!
(1-0). Si 4. ... g5, S. '1/;'eS t!rg6 6. lbd5
g4 7. .l:tg4!, ganando. Angelov-Taskov
(Bulgaria, 1981).
21. 1 . e6! fxe6 2. tDxdS!! (1-0). Si a) 2.
... t'xdS, 3. '\i;'xe7++; b) 2. ... exdS 3.
.rtxe7+, etc.; c)2 . ... cxdS, 3. ,i.bS,
ganando la dama; d 2. ... .txdS, 3.
xg6+, ganando la dama. Penrose
Biau (Hastings, 1958-59).

25. 1 . bB+!! IxbB 2. :xa7+! .t.xa7 3.


lbc7++. Ferrarini-Moresi (Italia, 1972).
26. 1 . .rtxc6! ..txc6 2. tDf6+! gxf6 (2. ...
ha 3. tDgxh7, seguido de 4. '\i;'h4) 3.
tDxh7! t!txh7 (3. ... fxes 4. Ci:lxf6+ 'Wxf6
s. xf6 !.d6 6. 'G'e5 J.e8 7. 'l;?/IS!) 4.
h4+ *g7 S. '\i;'g4+ ha 6. l:ld3 ..te4
7. .rth3+ _th7 a. fS (1-0). Winsnes
Krasenkov (Estocolmo, 19a9-90).
27. 1 . tDgS! hxg5 2. tDg6! fxg6 (2. .. .
ea 3. lbe7+ ha 4. h3++; 2. ... J. ea
3. xf7+) 3. .llxg7+! xg7 (3. ... -AohB
4. 'l!fxgs l.xf4+ S. 4) 4. e6+ (1-0).
Si 4. ... t!rh7, S. h3+ 9gB 6. h8++.
Grynszpan-Kaminski (Poznan, 1961 ).
28. 1 . tDfS+!! exfS (si 1 . ... gxfS, sigue lo
mismo) 2. J:td7 l.gB 3. 'i!;'gS+! (1-0). Si
3. ... fxgS, 4. fxgS++. Lobron-Korchnoi
(Francfort, 199a).
29. 1 . tDe6+! fxe6 2. ll:lf4 .i.d7 3.
tDxg6+ *f7 4. J;txf6+! ,,xt6 5. l:tl1+
t!rgS 6. h4+ t!rg4 7. l:tf4+ .g3 8. l:tf3+
,,g4 9. tDe5+! (1-0). Si 9. ... 'l!t'xe5
(o bien 9. ... .t.xeS), 10. g6+ -Aoxh4
1 1 . l:l h3++. Filipowicz-Ozsvath
(Budapest, 1976).
30. 1 . ... 1. xf3!! 2. xf3 .t.xd4+! 3. xd4
(3. h1, 3. ... ltf2+ 4. g2 ..th3+ 5.
g1 'lxd1+; si 3. <;t>l1, 3. ... llxh2+ 4.
g2 llxf3) 3. ... fxh2+ 4. <;t>f1 'le3!+ S.
xe3 .t_h3+ (0-1). Si 6. <.t,>d1 'lC2++.
Redon-Gatin (Francia, 1992).

o
- (.)
CI) > CJ)
'C0
-

z .o

Combinaciones
para ganar material

En estas combinaciones lo que


cuenta es el balance con que se
salda la operacin, pero en realidad
surgen por los mismos temas que
hemos ido estudiando en unidades
anteriores, aunque el objetivo final
de la secuencia combinativa sea
distinto.
Pondremos ejemplos de este ti
po de combinaciones a partir del
sacrificio de pieza que inicia la idea
combinativa.

En el diagrama 8784 tenemos una


explosiva posicin, cuyo detonante
es el sacrificio del caballo blanco:

Diagrama 8785

1 . ttJxg6!

fxg6

Hay que tomar el caballo, pues


las blancas amenazaban mate en
h8. Si 1 . ... hxg6, 2. l:!. h4 f6 3. n xf6
.tf7 4. rtxg6+! ..txg6 5. d5+.
2. d5!

.txd5

No serva 2. . .. rrd??, a causa


de 3. rtf8+!
3. W/Xd5+

.g7

Sacrificios de caballo
Si 3 .. *h8, sigue 4. d7.
.

LJ1agrama 6784

viacin y otros. Partida H. Prez


Kuijf (Holanda, 1 988).

4. '*'f7+
5. r!h4
6.d7
7. rtxe1
8. Wtxg6

hs
h5
1e1
xe1

Tampoco es fcil la combinacin


que sigue:
1 . tjxe5!

.txa4

Si 1 . ... vxe5, 2. W/xf7+ *h8 3.


f4, ganando la torre de b8.
2. xe6

Las negras se rindieron, puesto


que si 8. ... Ic5, 9. '(1'e8+. Como
ya hemos visto, la combinacin se
basa en un tema de destruccin
de la defensa y en algunas varian
tes intervienen temas como la des-

N
CI>
a..
'O
CI)
a.. ::s S
o
CI)
"C
O
CJ)

fxe6

Si 2. ... .t.xd1, 3. xf7+ h8 4.


ttJg6+! hxg6 5. "'h4+ .th5 6. il,xg6
ves 7. n f5, ganando.
. 3. l:!. d7!!

rrxd7

223

Tomar de alfil lleva al mate en el


acto: 3. ... ..txd7?? 4. 'Q'f7+ h8 5.
xf8+ Kxf8 6. .:txf8++.
4. tjxd7
5. a2

Diagrama 8788

.i xd7

Las negras se rindieron. En caso


de 5. ... .i.b5 (no 5. ... ..tc6?, por 6.
xe6+ y 7. -&xc6) 6. '\!Vxe6+, y las
blancas ganan. Partida Duric-Mari
nelli (Forli, 1 989). Tambin en este
caso intervinieron diversos temas
combinativos.

Diagrama 8786

-:--.
.----

: 1
ltJ

4. h4

h6

5. l:(c4
Las negras abandonaron, al no
poder evitar prdidas materiales.
Keres-Unzicker (Hamburgo, 1956).

Sacrificios de alfil
Diagrama 8787

En esta posicin las blancas se


sacan de la manga una jugada in
creble:
1 . ljxg7!!

224

No parece que las blancas ten


gan nada que temer en esta situa
cin, pero, qu pensaran si les
dijeran que el caballo blanco (to
dava sin jugar) es el objetivo de la
combinacin que emprenden las
negras?
1 . ...
2. gxh3
3. 'i?X91
4. 'i'f1

..txh3!
Ixg1
vg5+

nica, puesto que si 4. g3, 4 .


... e2+, ganando la dama.
.g2+
fg1+
'iir'x b1

J. xg7

'i!r'e7

Si 2 . ... .l.f7, 3. ng5+ h8 4.


c3+. En caso de 2 . ... J. e8, sigue
3. _txg7 'ilr'xg7 4. h4 h6 5. ,nc4
J. e1 + 6. 'i?h2 ..td1 7. l:[ f8+! ._xf8
8. l:tg4+.
3. xg7

4. ...
5. 'i?e1
6. 'i?d2

El caballo sucumbe sin haber ju


gado. Parasitismo? La combina
cin se ha basado en la existencia
de una pieza indefensa. Las blan
cas se rindieron. Tringov-Jolmov (La
Habana, 1965).

Otras posibilidades no eran me


jores. Por ejemplo: 1 . ... J.af8 2.
tje6 J.xf5 3. g4+ h8 4. lbxf8;
1 . ... xg7 2. h6+! *g8 3. g4+
*h8 4. d4+, ganando las blan
cas en ambos casos.
2. h6

'i!r'xg7

O bien podra moverse 3. . ..


xg7 4. c3+ g8 5. l:1 f3.

Diagrama 8789

En el diagrama 8787 las blancas


ganan con gran facilidad:
1. b2!

Las negras se vieron obligadas a


rendirse en el acto, pues si 1 . . ..
'iir'xb2, 2. l:lxh6+ ..txh6 3. ''xb2+,
y si 1 . . .. 'iWg6, 2. .,th5, ganando
calidad, en una posicin sin pers
pectivas de contrajuego. Ratner
Podgorny (Mosc, 1946).

En la pos1c1on del diagrama

8789, la mayora de los ajedrecis

tas jugara 1 . ;: e3, para deshacer


la molesta clavada de su alfil, amenazando, al mismo tiempo, ganar la
dama con 2. xh7+. Pero, por
qu no empezar por esta jugada?
1. \i.xh7+!
2. .ll e3

wxh7
g5!

Una ingeniosa defensa. Si ahora


3. nxe8, 3. ... xc1+ 4. f1 d2
y la posicin debe ser tablas.

3. C2+
4. :t xe8

"'
"O
e:
"'
(J)
..;

.tf5

Las negras se rindieron. Si 4 . ...


.txc2, 5. xg5. Kavalek-Pfleger
(La Haya 1 966).

to, todas las jugadas han sido prc


ticamente forzadas. Torre-Grnfeld
(Marianske Lazne, 1 925) .

En la siguiente posicin (diagrama

_)

8790) veremos un espectacular sacrificio de torre, que desmantela la


posicin negra.

t!:..,

1 . ...
2. xc2

1.
2.
3.
4.
5.
6.

rt xg6!
g4+
xf5+
xf5+
't196+
d6

xg6
.p h7
Kxf5
ga
wta

Clavando la dama negra y, por


tanto, ganndola. Como hemos vis-

J.xc2!!
f3+

3. wt2

J:t
e

1 . rtd71!

vxd7

Si 1 . ... 'ilt'e5, 2. 'ifj'xe5 fxe5 3.


l:[xc7, con dos peones de ventaja y
un final fcilmente ganado.

C1) N
"C CU
'O "C
tn CU
'-

'iit'g3+

Las blancas se rindieron. Si 4.


we2, 4. ... ed4+ 5. :txd4 xd4+
y 6. .. . ;1txc2, y si 4. we3, 4. . ..
e1 +, y ganan la dama. Paoli
Smyslov (Venecia, 1 950).

Si 2. ... ta, 3. g7+ e7 4.


i,f6+,
y es mate a la siguiente.
.
3. g7+
4. g4+
5. d4

.h5
.h4

Las negras se rindieron. No pue


de evitarse el mate de alfil en f2.
Flohr-Milner-Barry (Londres, 1 932).

::::J

2. '\!;Yxf6+

Si 3. wh1, la jugada 3. ... g3


es definitiva.
3. ...

En esta posicin se requiere la


elegancia del maestro Salo Flohr
para liquidar el juego:

Una jugada de desviacin es


aqu el detonante de la secuencia
combinativa:

l:

A A l.

2 L_

'-(O

z .c

4
3

Diagrama 8790

6
5

Sacrificios de torre

Diagrama 8792

7
Diagrama 8791

o
- u
Q) > tn

225

Sacrificios de dama
En la posicin siguiente las negras
confiaban en poder conservar su
pen extra, gracias a la amenaza
de mate en g2. Sin embargo, ha
ban omitido un importante detalle.
Diagrama B793

h
Diagrama B794

Diagrama B795

1 . xc7+!!
Un espectacular sacrificio de da
ma, que permitir a las blancas lo
grar ventaja material decisiva, espe
culando con jaques descubiertos y
la accin conjunta de sus dos torres.
1 . ...
2. XC7+
3. 1:t c1 +!
4. l:ta1+
5. ]:t axa6+

.!. xc7

b8
a7
_ta6
. b7

1 . xg6!!
Las negras juegan al dictado:
movimientos nicos.
6. 1:t eb6+
7. ]:ta8+

cB
d7

8. l:txd8+

xd8

9. l:td6+

226

Las negras inclinaron su rey. Las


blancas quedan con el alfil de ven
taja. Verlinsky-Rabinovich (Lenin
grado, 1 925).
La posicin del diagrama 8794
es muy curiosa. Aunque el rey ne
gro est en el centro, parece bien
protegido por su armazn de peo
nes y el alfil de g6. Pero las blancas
detectaron una importante fisura:

Ih1+

U n contrasacrificio defensivo. Si
... fxg6, 2. 1:t xe6+ d7 3. l:t f7+
't!t'e7 4. l:tfxe7+, etc.
1.

2. xh1

3. l:th3
4. gxh3
5. nxe6+

'ilt'h8+
xh3+
fxg6

Las negras se rindieron a la evi


dencia: las blancas quedan con
pieza y pen de ventaja. Haag-Li
verios (Hungra, 1 976).
Juegan blancas en la posicin
del diagrama 8795, en la que po
drn poner de manifiesto la fuerza
de sus dos alfiles:

1 . xc4!!
2. f5+

xc4
.!. d7

En caso de 2 . ... e6, 3. ]:txe6!


fxe6 4. _txe6+ J. d7 5. ttJe5 J!txe5
6. gxe5 1!!r d8 7. _txd7 1!!rxd7 8.
xd4, con pen de ms y un final
ganado, pues las negras deben
perder varios tiempos para movili
zar a sus piezas.
3.
4.
5.
6.

]:teS+
ttJe5
ttJxd7
x:tc1+

d8
b5
't!t'xd7

Las negras se rindieron. Sigue


mate en dos: 6. ... ..tc5 7. ]:txc5++.
Tarrasch-Tartakower (Berln, 1 9 1 3).

(1)
>
-

o
(.)

(/)
'-ctl

z .o

Combinaciones
para conseguir
un final favorable

En otro lugar del curso se ha estu


diado la transicin del medio juego
al final, es decir, el paso al final por
mtodos normales, como las manio
bras simplificadoras o de cambio.
En esta unidad vamos a consi
derar algunas posiciones en las
que una combinacin nos permite
llevar a cabo una transicin favo
rable al final, o bien, dentro de un
final, conseguir ventaja por medios
combinativos, es decir, con sacrifi
cios, o tambin con sacrificios apa
rentes de material.
Diagrama

8801

A la posicin del diagrama 8801


se lleg en la partida Tahi-Krogius
(Kev, 1 965; Campeonato de la
URSS). El juego se encuentra ya en
el final y ambos bandos tienen una
estructura de peones casi simtrica,
pero las blancas cuentan con dos
pequeas ventajas: la pareja de alfi
les y el dominio de la nica columna
abierta. Pero van a desprenderse de
uno de sus alfiles, pues han hallado
una combinacin con la que conse
guirn ventaja en el final.
1 . xb6
2. .t:td6

4. xe6+

fa

5. xca
En el final resultante las negras
ofrecieron una tenaz resistencia,
pero acabaron perdiendo.
Diagrama 8802

cxb6
ca

C1) N
-o G>
'O "O
tn G>

Las dos jugadas de las negras


han sido obligadas.

'-

::s S
(.)

3. .t:t e6!!
Espectacular jugada, con la que
se gana un pen.
3. ...

fxe6

Naturalmente, no se poda jugar


3. ... f6??, porque abrira la diago
nal a2-g8 donde est situado el al
fil, y con 4. z:t xc6+ tendran que
rendirse en el acto.

En la situacin que vemos en el


diagrama 8802, ambos bandos tie
nen el material igualado y ninguna
posicin parece ofrecer debilidades.
Con su ltimo movimiento (lL!g5)
las blancas pretenden forzar un final
favorable de torre y alfil contra torre
y caballo, lo que sucedera, por
ejemplo, si 1 . . . . 'i!t'xg5 2. xg5
xg5 3. .,txb7. En caso de 1 . ... f5,
podran continuar con 2. .!:!. d 1 .

227

Sin embargo, las negras optan


por una sorprendente continuacin:
1 . ...

JSxg3!

Esta jugada, que inicia una com


binacin simplificadora, plantea un
ataque doble: el mate en g2 (gra
cias a la batera de dama y alfil), y
el jaque doble en e2, lo que fuerza
una respuesta obligada.
2. xd5
Si 2. e4, podra seguir 2.
.llle2+ 3. h1 .lllxc1 4. exd5 J!lxa2
5. dxe6 .txg2+ 6. xg2 fxe6.
2. ...
3. g2
4. f3
5. jJxc1

J!lxe2+
..txd5+
JS\XC1

Las negras han conseguido dos


peones de ventaja y, adems, una
pieza ligera superior, con un final
ganado. Partida Monostori-Fiorian
(Hungra, 1950).
Diagrama 8803

te, las apariencias engaan y la


verdadera ventaja de las blancas
consiste en su alfil, que si pudiera
dar jaque en f6 sera mortfero para
el rey negro. Teniendo bien presen
te esto, Duras jug como lo que
era, un autntico maestro:
1 . h3!!

A nada positivo conduca 1 . ...


d2+, puesto que despus de 2.
f1 .Kxg1+ 3. xg1 .Kg8+ 4.
h1 h6 (nica) 5. xh6 l.l\xh6
6. f6+ .Kg7 7 . .l:t g 1 , las blancas
ganan.
.Kg7

Diagrama 8804

8
7

'i!Vh4+
wxg7

Las negras parecen haber ca


peado el temporal, pero Duras ha
conseguido en realidad su meta: un
final ganado.
s. 1Jg1+
6. f6

5
4

ta
as

Las blancas han vuelto con su


alfil a la posicin dominante de f6 y
la nica posibilidad de contrajuego
que tienen las negras es crear un
pen pasado en la columna a.
7. d4!
8. f4
9. e5

228

3. ...
4. xh4

xh3

2. f6+
3. 1Jxg7

Esta posicin se produjo en la


partida clsica Duras-Treybal, en la
que juegan blancas, que tienen
amenazada su dama.
La ventaja material es mmrma,
puesto que aunque el primer juga
dor tiene un pen de ms, ste es
doblado. Por otra parte, el rey blan
co parece un poco expuesto, en
contraste con el negro, bien prote
gido en su rincn de h8. No obstan-

combinacin del molino). Si el lec


tor piensa sobre la posicin del dia
grama 8804 como si fuera una par
tida suya, llegar a la conclusin de
que la nica defensa es sta:

b5
exf4

As las blancas han conseguido


dos peones pasados y unidos en el
centro, que deciden el juego.

3
2

Sabemos ya que las amenazas


que plantea el equipo de torre y alfil
contra el rey, cuando amenazan ja
ques descubiertos, es mortal (la

9. ...
10. dxe5

dxe5

Las blancas acabaron imponin


dose en virtud de sus avanzados
peones pasados (y avanzados)
centrales.

Diagrama 8805
8

Diagrama 8807

.. .

.t.

7
._,/

6
5
4

3
2

ttJ

AS\
ttJ

AS\

6
5
4

a
l:t 'if l:t
e

3
2

m
,
e:
"'

El diagrama 8805 refleja una


clara superioridad estratgica de
las blancas, que tienen muy bien
desarrollados todos sus efectivos,
mientras que a las negras todava
les falta desarrollar la torre y el alfil
de su flanco de dama. Adems, el
pen de d5 ejerce una fuerte pre
sin sobre la posicin contraria. Sin
embargo, con ... JS)b5 las negras
amenazan cambiar el dominante
caballo blanco de d4 (si jugasen
ahora, ... .l)xd4, xd4, ... .ltJf3+, ga
nando la dama blanca), y si 1 .
l)xb5, despus de 1 . ... axb5 se
abrira la columna a en favor de la
torre negra. Las blancas decidieron
recurrir a medios combinativos para
entrar en un final, en el que haran
valer las virtudes de su posicin.
1 . l)e6!

.i.xe6

en

-;

10. l:(c2
1 1 . d2

td1
.tfS

Diagrama 8806
8
7

1 . '\:::Y c3!

2. dxe6
3. l)c5

.axe6
xd1

Si 3. . . . .K d6, 4. e2 .l)d3 5.
l)xd3 Ixd3 6. xb7 .l)c3 7. '\:::Yf1
.l.a7 8. _tc6.
4. It exd1
5. tZ)xb7
6. l:txd1
7.a4
S. l:i. d2
9. l)c5

.id6
.lxd1+
IbS
c3
.K eS
a5

- (.)

Q)

> en
- m

z .o

x xe2

Si 1 . ... j_xe2?, 2. h3+ y mate.

5
4

3
2

l:t il..

12. l)e4!

2. xf6+
3. l:i. xf1!
4. l:t xf1
5. l:i.f7!

.Kxf6
.K xf1 +
.Kxe4

Ahora la dominante posicin de


las blancas, adems del pen pa
sado de la columna a, les permite
aspirar a tablas.

No serva 12. xa5?, por 1 2. ...

.xf2! 1 3. xf2 j_xc5+ 14. nxc5


Si 1 . . . . fxe6, 2. xe5 exd5 3.
xd5+, etc., con excelente juego
para las blancas.

columna f, junto a la clavada del


caballo, concede a las negras bue
nas posibilidades de ganar, puesto
que, entre otras, amenazan 1 . ...
b2. Sin embargo, el turno de jue
go es de las blancas, que hallaron
una buena combinacin:

d3+ y 1 5. ... xc5.


12. ...
13. xa5
14. xc7

lbS
1 xb3
4d3

15. f1
Las blancas cuentan con un pen
(pasado) de ventaja y la pareja de
alfiles, con un final ganador. Smys
lov-Lilienthal (Mosc, 1942).
En otros casos uno de los ban
dos, situado en posicin desfavora
ble, consigue salvar el juego gra
cias a una combinacin. En el
diagrama 8807, el dominio que las
piezas pesadas ejercen sobre la

5. ...
6. a7
7. l:[ d7

xd5
.K eS
c3?

Un regalo del cielo. Lo correcto


hubiera sido 7 . ... b6 8. r;txc7
xaa 9. l:tb7 c4! 10. l:(xb6 .lxa7,
con posibles tablas. Ahora, en cam
bio, las blancas tienen perspectivas
de ganar.
S. b6!
9. l:[b7

Q) N
Q)
"C lo..
O "C
en a>

lo.. -

:::J S
o

cxb6

Amenaza 1 O. .::t b8.


9. ...
10. c;t;>g2

.le1+
la1

229

1 1 . l:t bB+
12. aB='\!'
13. tt xaB

.,g7
.a xaB

Las negras se rindieron. Evans


Quesada (la Habana, 1952).

Otra posibilidad podra ser 3. ...


't'Vxc5, pero despus de 4. bxa8=
K xf1 + 5. \i;>xf1 'i!Vc4+ 6. <;Pe1
'i!t'c1+ 7. e2 xb2+ 8. t;Jd2, per
deran, adems, el alfil, pues si 25.
... c3 (o 25. ... 'i!Vc1 ), 26. St.,b7.

l.

.i. X

6
'ii'
5
& tt:J
4

3
lLJ
2

!t

El diagrama 8808 refleja la posi


cin crtica de la partida Korchnoi
Robatsch (La Habana, 1963). Jue
gan blancas, cuya intencin era
llegar precisamente a la situacin
que vemos sobre el tablero. Sigui
de esta manera:
1 . t)xc7
2. n xc5!!

'i!Vxc7
xd1

lLJ

n
e

Se dira que a las blancas se les


ha escapado algo, pero tratndose
de un subcampen del mundo co
mo Viktor Korchnoi, sobresaliente
en el arte del clculo, es difcil de
creer!
3. cxb7!!

.lxf1+

z

a

X
e

la)

'+!V

:
a

sta fue la genial concepcin de


Fischer. Las negras tienen el turno
de juego, lo que significa que po
drn salvar su dama, pero, adn
de irn? Resulta que, por abierto
que est el tablero, no hay casillas
satisfactorias, ya que si se retira a
cualquier punto de la diagonal h2b8, entonces sigue i,f4.
2. ...

g4

Sin duda alguna, la mejor rpli


ca: las negras ganarn calidad, pe
ro las blancas demostrarn que
han conseguido un mejor final.

Diagrama 8810

!t

j_xb7

Las blancas quedaron con una


mayora decisiva de dos peones
contra uno en el flanco de dama y
piezas activas. lo que, en manos de
un artista del final como Korchnoi,
es una clara ventaja.

'if

230

5. xb7
6. ttJxeS

.i.

Sin duda, la mejor opcin. En ca


so de 4 . ... .txb7 5. :xc7 .txe4 6.
ttJxe5, la posicin es similar a la de
la partida, aunque la torre blanca
ya ocupara una posicin dominan
te en sptima.

Diagrama 8809
8

11

l.
.t

.t

ir'xb7

4. \i;>xf1

Diagrama 8808

Diagrama 8811

Las negras acaban de jugar aqu


.e4, con lo que esperaban conse
guir ventaja, pues tras un eventual
cambio de damas, el alfil blanco de
d3 se vera obligado a desplazarse
y entonces ... xc2 ganara cali
dad. Sin embargo, el conductor de
las blancas se llamaba Bobby Fis
cher, de modo que el juego est en
manos de un campen del mundo!
Sigui as:

3. n xg4
4. xg6
5. h7
6. d3

.txg4
Xhg8
.KhB
.! deS

No 6. ... K hf8 7. il,xh6 .i xf6 8.


_tg5, ni 6. ... .!.df8 7. il,b4 .i xf6 8.
c3, etc.
7. f7

.le7

..

1 . l:i, xe4!
2. tt xd4!!

'tlkxg3

Si 7. .. .! ef8, sigue 8. il,.c3.


.

8. fB=+
9. ,tb4
1 0 . il., xe7

.KxfB
K ff7
x xe7

1 1 . f3
Las blancas han conseguido un
importante pen de ventaja y, en
esta ocasin, acabaron venciendo
en el final. Partida Fischer-Schwe
ber (Buenos Aires, 1 970) .

o
- (.)
Cl) > fn
- "C0

z .c

El pen pasado
como factor tctico
Sabemos ya, despus de haberlo
visto en anteriores unidades, que
' .......1 un pen pasado es aquel que no
tiene peones enemigos en su co
lumna, ni tampoco en las colum
nas contiguas, que ataquen las ca
sillas por las que ha de pasar, de
modo que solamente puede ser
detenido con piezas.
Un pen pasado resulta muy
amenazador, precisamente porque
es libre y, por lo tanto, apunta ya
hacia la casilla de promocin o co
ronacin, que le permitir transfor
marse en pieza.
En la unidad 5 (pginas 1 9-20)
hemos visto unos cuantos ejem
plos de promocin, sin embargo,
en este momento, estudiaremos
con ms detenimiento las manio
bras combinativas y los trucos ca
ractersticos que nos llevan a ex
plotar la fuerza de un pen pasado
avanzado.
La posicin que nos muestra el
diagrama 8816 es un estudio com
--1 puesto por el gran maestro Paul
Morphy, en el que juegan blancas
y dan mate en dos jugadas, gra-

Diagrama 8817

Diagrama 8816
8

1::[
e

cias a la fuerza de su pen, que


todava no es pasado.
1 . ldh6!!
sta es una excelente jugada de

bloqueo, que inmoviliza el pen h,


y, adems, permite jugar al pen g.
Si ahora juega el alfil, sigue, como
es natural, 2. l:(xh7++.
1 . ...

gxh6

2. g7++
De esta forma, podemos ver que
el pen g se ha convertido en pasa
do y verdugo, al mismo tiempo, del
monarca negro.

El diagrama 8817 refleja la posi


cin de una partida de exhibicin
de Capablanca, que ilustra perfec
tamente la fuerza de un pen pasa
do, apoyado desde atrs por una
pieza mayor.

Cl)
,
O
fn

a..

'O
Cl)

a.. ::::J tU

()

El campen del mundo jug lo


siguiente:
1 . e5+

Las negras abandonaron, pues


to que cualquier jugada (no es po
sible 1 . ... I f6, debido a 2. xc7)
tendra como continuacin 2. xd6
'i!Vxd6 3. c7 y, despus de despla
zar la pieza bloqueadora, las blan
cas ganan.

N
Cl)

231

Diagrama 8818

7
6
5
4
3
2

[:, [:,
a

En el diagrama 8818 se muestra


una posicin en la que, a primera
vista, parece que las blancas no
tienen posibilidades de progresar,
puesto que el pen pasado est in
movilizado, y si lo protegen (con 1 .
:t e1 ), entonces las negras pueden
poner en marcha sus peones del
flanco de dama, creando uno pasa
do. Sin embargo, se puede afirmar
que existe una secuencia inmedia
tamente ganadora:
1 . IH8+!
2. '/Wh8+!

.! xf8
<oxh8

O bien 2. ... 9f7 3. exf8=+.


3. exf8= ++
Diagrama 8819

Si 2. ... c7, 3. bxc8=+, etc.


3. bxc8=ttJ+!
Sigue 4. ttJxe7, ganando la da
ma negra. El jugador debe estar
siempre muy atento a las distintas
posibilidades de transformacin de
que el pen dispone al alcanzar la
casilla de promocin, como en este
caso, donde su conversin en ca
ballo gana la partida, lo que no su
cedera si se convirtiese en dama.
A lo largo del curso hemos visto al
gunos casos en que el pen se
transforma en pieza menor, lo que
se llama promocin menor.

7
Diagrama

1 . c7
2. c8=tt::\ !

Jtb7

De esta forma, y slo as, se


consiguen tablas. Si la promocin
es en dama (2. c8=?), las blan
cas perderan despus de 2. . ..
Jtd6+ y 3. ... Jt\XC8.
2. ...

.t. xc8

La idea de la jugada era obligar


precisamente a las negras a tomar
de alfil.

8820

3. wbG!

5
4
3

[:, [:, [:,

:
a

En el diagrama 8819 tenemos la


apoteosis de la misma idea. Las
blancas ganan jugando:

232

blancas consiguen salvarse gra


cias, precisamente, a una promo
cin menor.

1 . 1:f. C8+!
2. a7+!!

xxca
\!!P Xa7

3
2

En esta posicin las negras tie


nen dos piezas de ventaja, pero las

Ahora las blancas amenazan


con jugar 4. wc7, atacando ambas
piezas y ganando, en consecuen
cia, una de ellas. Las negras no
pueden hacer nada por evitarlo,
puesto que si, por ejemplo, 3 . ...
Jtd6, seguira tambin 4. wc7. Ta
blas. Conclusin de un estudio de
Alexei Troitzky (1922).
Parece que, en el diagrama 8821,
las negras han conseguido inmovi- ........,;
lizar el pen pasado de d6 y que
obligarn a las blancas a situar su

2. g7+!

Diagrama 8821

A causa de la eliminacin del alfil


negro, se ha debilitado la gran dia
gonal a1 -h8. Este sacrificio de des
viacin abre nuevas lneas para
que acten las restantes piezas
blancas y abran paso al victorioso
pen pasado.

6
5

4
3
2

l::t

2. ...
o

bien 2. ... .Xxg7


mate en dos.

torre en una posicin pasiva para


protegerlo. Pero lo cierto es que las
blancas disponen de una combina
cin ganadora, basada en la fuerza
latente de su pen pasado.
1 . 'i\Ve7+!!

a xe7

2. d7!
Las negras no podrn evitar que
el pen corone y, por lo tanto, se
rindieron. Zeipei-Arnegaard (Corres
pondencia, 1 902).
._)

Diagrama

8
7
6

&

'iV

l::t
g

2. XC8+!
3. d7

11

3.

nxe8+, y

J.xe7

4. h8=+
5. h7+
6. C8+
7. f8+

En esta ocasin, las blancas ga


nan la torre y la partida, en la que
se enfrentaban Pattons y Tilson (In
glaterra, 1 964).
Diagrama 8824

11

71

Cl>
"C
O
cn
""'
:::::J

(..)

5
4

'1!Vxb2
xc8

Las negras abandonaron. No


hay manera de impedir que el pen

En el diagrama 8823 tenemos


un caso en el que el aparentemen
te sentenciado pen de h7 va a
desempear un papel decisivo en
la combinacin que emprendern
las blancas:
1 . xd4+!!

cxd4

Las blancas han realizado un


asombroso sacrificio de dama, pe
ro, cmo seguirn ahora?

"'ctS

z .c

fff7
ffe6
f6

o
- (.)
Cl> > cn
-

Si 3. ... .f6, sigue 4. nxe8


vg5+ (o bien 4. ... 'l!Vc2+ 5. <;t>g3)
5. ct>f2 d2+ 6. ll e2, y las blancas
ganan.

En esta posicin las negras tie


nen dos peones a cambio de la ca
lidad, pero se dan las condiciones
precisas para que las blancas pue
dan rematar el juego a su favor:
1 . :t xb2!

'iV

.i.

.i. 'if
a

l:t

corone. El lector debe grabar en su


mente este esquema, en el que un
pen en sptima (o segunda, si es
negro), al atacar un caballo, ame
naza coronar simultneamente en
dos casillas, ambas indefensas. En
gels-Maroczy (Dresde, 1936).
Diagrama 8823

3. xe7+

8822

.1.

wxg7

En este final del diagrama 8824


las negras cuentan con su pen pa
sado de a4, pero las blancas tienen
tres peones contra uno en el flanco
de rey y un caballo claramente su
perior al alfil. Sin embargo, la posi
cin es un pequeo campo de mi
nas y tiene su misterio. Veamos:

233

N
C1>
""'
"C
cu
ns

1 . ...
2. ltjc1

a3

Esta jugada es nica para con


trolar el avance del pen a a2, sin
embargo, parece ms que suficien
te, puesto que, adems, el rey blan
co ocupa una dominante posicin
en el centro.
_ta4

2. ...

Qu pretenden las negras? Si


el alfil captura el pen de c2, tam
bin caern los peones de d5 y c4.
..tb3!

3. wxd5

El alfil apoya el avance ... a3-a2,


as pues ...

-g
Jl
L_
_
_
_
_
_
_
_
_
_
____J -;
"'

Una posicin extraordinaria

4. cxb3
Sin ningn temor, pues si 4. . .
cxb3, 5. ltjxb3, y el caballo controla
la casilla de coronacin, pero ...
.

(b6 y d6), en conjuncin con el otro


pen avanzado (de a6), son una
autntica pesadilla, con el apoyo a
distancia de sus piezas.
Pasemos revista a las posibles
continuaciones:
a) 1 . ... xc2 2. b7+ b8 3.
_txa7+! xa7 4. b8=+ xa6 5.
b5+ a7 6. J!a3+ _ta5 7.
1:l, xa5++.
b) 1 . ... axb6 2. J;Ixc8+ a7 3.
dxe7 _txe7 4. xb6+ ,r,xa6 5.
1:l, a8+ *b7 6. e3+ xa8 7.
_txg5, ganando.
e) 1 . ... j_c7 2. b7+ *b8 3.
dxc7+ K exc7 (3. ... J.cxc7 4.
_txa7+) 4. J;Ixc7 'i!Ve5+ (si 4.
.lxc7, 5. _txa7+ xa7 6. b8=+.
y si 4. ... txc7, 5. c3+ y 6.
bxc8=) 5. wh1 xc7 6. .i_h2, ganando.
Las negras encontraron la mejor
defensa en la propia partida:

A continuacin vamos a detenernos


en una joya del ajedrez, producida
en la partida Aliojin-Hofmeister (Pe
trogrado, 1 9 1 7).

ec7!
b8

1 . ...
2. b7+
3. d7!!

Diagrama 8825

La diferencia de material es tan


grande que la captura en c8 no
conduca a nada positivo, pero con
esta fabulosa jugada la posicin
negra se viene abajo.

Diagrama B826

7
6
5
4

!:3:,

l2J

1
a

4. ...

h
a

a2!!

Un increble avance! Despus


de la continuacin obligada:
5. ltjxa2

x .t.

234

'-"

Diagrama 8827

'-...-/

cxb3

las negras se vieron obligadas a


abandonar, pues, como podr com
probar el lector, no hay forma de
parar el nuevo pen pasado de las
negras. Arapov-Kurmashov (Kalinin
grado, 1 978).

Vemos que las negras tienen na


da menos que una dama de venta
ja, a cambio de tan slo tres peo
nes. Ni siquiera tienen las blancas
el turno de juego. En este momento
le pedimos al lector que reflexione
durante unos minutos acerca de la
posicin. [ ... ] Ya est? Qu opi
na? Est claro que los problemas
son mltiples! Y esto es casi lo ni
co que est claro. Habr visto que
los dos peones pasados blancos

A t!:, ,i t!:,

!:3:,

5
4

l:t

3. ...

4. wh1
Las negras se rindieron, ya que,
como se ve, no existe defensa
contra todas las amenazas.

....._,

o
- u
Q) > tn
-

ca

z .c

i5
"

u.
t:

i
El pen avanzado
en el entorno del rey
enemigo
Cuando un pen se ha internado
en campo contrario, alcanzando la
sexta fila (o la tercera, si el pen es
negro), a menudo crea situaciones
crticas para la seguridad del rey
enemigo.
El pen, si no est protegido por
otro pen, constituye una terica
debilidad, pero puede crear un cor
tocircuito en el campo rival, dando
origen a peligrosas continuaciones
tcticas, que explotan el dinamismo
del pen, que ataca casillas funda
mentales en el entorno del rey con
trario.
Al e::;tudiar las combinaciones d e

mate con piezas mayores hemos


visto algunos ejemplos en los que
un pen incrustado en el enroque
contrario era el detonante que daba
lugar a la secuencia ganadora.
En el diagrama 8833 tenemos
un esquema tpico, en el que las
blancas juegan y dan mate en tres.
Se gana as: 1 . 1 h6 X g8 (ni
_,1 ca) 2. \;f xh7+! gxh7 3. ;: h3++.
Los elementos dinmicos de la
combinacin son el pen de f6 (que

Diagrama 8833
8

5
4
3

Diagrama 8834

/&
.l .l

.l

.l
.l

6
5

'J/1
a: <t>
b

El

da paso a la amenaza de mate en


g7), la dama situada en la diagonal
ptima c1-h6, y la torre, con el ca
mino libre, hasta la casilla h3. Por
otra parte, los factores fundamenta
les negativos son que el enroque
de las r:egras est muy debilitado y
que ninguna de sus piezas puede
colaborar en la defensa de la co
lumna h.
A continuacin veremos ejem
plos caractersticos y estudiaremos
los factores que permiten la se
cuencia de juego ganadora.
En el diagrama 8834 tenemos
un pen situado tambin en f6 y la
dama blanca en h6. Ambas piezas
mantienen una amenaza de mate,

2
a

:a

.l
/& .l 'J/1
.l
.l lt:J

por el momento parada por el caba


llo de e6. La idea combinativa es
sencilla: si las blancas consiguen
eliminar el caballo de e6, lograrn
dar mate. Pero si la idea es senci
lla, su realizacin no parece tan f
cil. La evidente 1 . !t)g5 falla por 1 .
... 'ijt'xf6. Tampoco sirve 1 . <'2\g3
(atacando la dama), para seguir
con 2. l;txe6, por la misma res
puesta. Sin embargo, s vale, y mu
cho 1 . tLld6!, atacando, sin prdida
de tiempo, dama y torre enemigas.
Las negras se ven obligadas a
abandonar, ya que si 1 . ... cxd6, si
gue 2. xe6, y el mate es inevita
ble. Polugaievsky-Gulko (Campeo
nato de la URSS, 1 975).

Q)
"C
O
tn
'

235

N
Q)

'-

"C
Q)
-

ca

Diagrama 8835

.t.. .t

7
6

.1

!:!:,

3
2

!:!:,
!:!:,
a

'iY

'i!f'xh3+!!
h2+!
Xg1+!
xe1++

...
I:t xh3
ll xh2
<;t>xg1

1 . : xe6!
Destruye impunemente la barre
ra de peones negros para dar paso
al blanco de f6. Naturalmente, no
es posible 1 . ... xf4?? por 2.
Ite8++. Las blancas ponen de ma
nifiesto, ahora, la debilidad de la l
tima fila.

En el diagrama 8835 las negras


tienen una posicin muy dominan
te, lo que permite un remate muy
expeditivo. En la partida Balla-Ba
logh (Koloszvar, 1 947), las negras
dieron mate en cinco jugadas: 1 . ...
h2+! 2. xh2
g1+! 3. <;t>xg1
xxe1+ 4. f1 'i\t'g4+ 5. 1;1g2 (o 5.
wh1 Exf1 ++) 5. ... xg2++.
Haba, sin embargo, un mate en
cuatro todava ms espectacular:
1.
2.
3.
4.

El turno de juego es vital:

A veces la fuerza del pen in


crustado en el enroque enemigo
es tan importante que desnivela
posiciones estratgicamente per
didas. As, en el diagrama 8836,
las piezas negras dominan en el
flanco de dama y, tras la cada del
pen de b2, contaran con un deci
sivo pen pasado en b3.

d8

1 . ...

Tampoco poda capturarse la to


rre, pues si 1 . ... fxe6, seguira 2.
f7+ te 3. t:t6, con la imparable
amenaza 4. \Wg7+ (el otro pen
avanzado de h6 tambin desempe
a su papel) 4. ... e? 5. fB=-g++.
2. c7!!
Una jugada de desviacin, que
fuerza la siguiente jugada de la da
ma negra.

Est claro que no es posible 2 . ...


xc7??, por 3. l:t e8++.

El dominio que ejercen las blan


cas es absoluto. Ahora amenazan
4 . .I;Ixf7!, y si 4. ... 't!Vxf7, 5. .,te6!
(5 . ... 't!Vxe6 6. g7++). En conse
cuencia, las negras se rindieron. P.
Nikolic-Hartmann (Alemania, 1 979}.

4
3
2

!:!:,
a

Diagrama 0637

'+W .t
3 8 !:!:,
.,t
'ir'
l:t
lLJc&it .n

Un brillante e inesperado sacrifi


cio de dama, que fuerza al abando
no. Si 2. ... xg7, 3. .1t,.d4+ .tf6 (o
3. ... f6 4. gxf6+ xh6 5. ,:, e3++) 4.
gxf6+ tl>h8 5. .I;I g8+! .i xg8 6.
tZ:Jxf7++. Aqu podemos ver la im
portancia del pen de f6, por su ata
que sobre la casilla g7. Andreiev
Cserna (Budapest, 1 983).

j_

2. xg7+!!

3. l:t e7

El caballo no poda tomarse. Si 1 .


... gxh6?, 2 . gxh6+ (abriendo la co
lumna para la torre blanca) y mate.

Diagrama 8838

236

<{rh8

1 . LZ:lh6+!

'i!Vf8

2. ...

Diagrama 8836

Esta posicin es engaosa, pues


aunque el rey blanco se encuentra
todava en el centro, la partida ha
llegado ya al medio juego. Las ame
nazas de las blancas contra el enro
que negro resultan decisivas. Ahora
veremos que la posibilidad de abrir
lneas, incorporando un pen a la
sexta fila, es el camino a seguir:

-:=
e
g -h

En esta posicin las blancas tie


nen un pen pasado en e? y otro
avanzado en h6, lo que crea nume
rosas amenazas sobre el rey enemi
go, pero las luchas con todas las
piezas pesadas sobre el tablero
suelen encerrar mucho peligro para
ambos bandos. Ahora no es posible,
por ejemplo, 1 . nxg5?, por 1 . ...
vh4+ y 2. ... xg5, que protege el
punto g7. Las blancas encontraron
una maniobra brillante para ganar:

1 . l:t g4!!

'*'b2

Si 1 . ... xg4??, 2. g7++, y si


1 . ... fxg4, 2. tfa+!, y mate. Por lo
tanto, las negras tienen dos impor
.._)
tantes problemas, derivados de los
peones blancos avanzados: prote
ger el mate en g7 e impedir que el
pen de e7 corone, tanto en ea co
mo en fa. No serva 1 . ... e5, por
2. J:l e4!, con la misma idea.
2. J:l xb4!
La torre prosigue impunemente
su persecucin de la dama negra.
Tambin ganaba 2. xf5, que pro
tege indirectamente el pen de e7,
pues si 2. ... .ixe7??, 3. r1fa+!
c3

2. ...

Si 2 . ... e5, sigue 3. t:. e4! '*'b2


4. :t xf5.

Las negras se rindieron. Una doble desviacin implacable. Cualquie


ra de las capturas de torre tiene co
mo consecuencia el mate inmediato,
y si la dama se retira, despus de 4.
xca xca 5. '\;;Ita+, la posicin ne
gra es insalvable. Caturian-Mejler
(URSS, 1 9a3).

sX
7
6
5

'iV IS\

4
3

2 8
a

.1. 8

tD

8
:

Esta posicin corresponde a una


partida del campen mundial Aliojin
(contra Ulscher), en una exhibicin
de simultneas (Holanda, 1 933).

.l

tD

3
2

8 8

1::t r!
a

1 . ...

.h3!!

Q)
>
z

o
(.)
0

'CO

.c

2. gxh3
Una jugada valiosa. La idea es
obligar a las negras a capturar el ca
ballo, pues las blancas amenazan
mate en una con 2. l!h8++, ya que
el caballo ataca ahora la casilla f7.
dxes

No existe alternativa. Si 1 . .. .
xe5, 2. nxe5 dxe5 3. g6, y el ma
te es imparable.
2. g6!

No serva 2. 11 xb5 (protegiendo


g1 con las torres), a causa de un
mate ahogado 2. ... 'MVg1+! 3. l:txg1
.f2++.
2. ...
3. hxg3

g3!
hxg3

Ahora las negras amenazan ma


te en h2, de modo que la respuesta
es obligada.

xg6
4. g2

.i,xh3!

Otra jugada nica.


Ataque doble sobre el alfil (mate)
y la dama, por parte de la torre de fa.

Las negras slo pueden cubrirse


del jaque en f7, y privan a su rey de
la nica casilla de escape posible.

.l

.l.l.l
..t .t

1 . tjeS!!

3. 'lWC4+

Diagrama 8839

Diagrama 8840

Amenaza mate en g 1 .

1 . ...

3. Jl c4!

.._/

Las blancas han invertido toda


una pieza para abrir la columna h
contra el enroque contrario y ya se
ve que las torres, junto con su pen
de g5, pueden crear amenazas
muy serias. Lo que no se ve tan cla
ro es cmo ganar con una lnea de
juego contundente. Tras, por ejem
plo, 1 . g6?, por 1 . . .. xg6, y si 2.
wc4+ d5 3. .:l ha+ f7 4. tz)e5+
9f6 5. tjxg6 dxc4 6. tt)xf8 .1 ea, la
posicin resultante es complicada.
Aliojin imagin la forma de ganar:
deba realizar el avance g6 y despe
jar, al mismo tiempo, la diagonal a2ga para su dama. As pues:

3. ...

X f7

5. xf8+
6. J:1 g1

Axf8
't!Vxb2

Las negras se limitan a explotar


su ventaja material.

Q)
'tJ
O
tn

7. ,ll ae1
8. ,ll xg2

Axg2+
't!Vxb3

Las blancas se rindieron. Hemos


visto cmo el pen de g3 decidi el
desenlace de la lucha. Nasybulin
Lybin (Correspondencia, 1 992).
Cuando el pen incrustado en el
entorno del rey contrario est en
sptima, y apoyado por otro pen,
la fuerza del mismo es tremenda.

'O
C1>

Jo. :S

4 . : h8++
En el diagrama 8840 podemos
ver que las blancas, despus de
haber tomado la torre de aa, espe
raban 1 . .. . xb2, quedando con
calidad de ventaja. Pero la dispo
sicin de las piezas negras es muy
amenazadora y sus peones del
flanco de rey estn muy avanza
dos. A continuacin sigui una ju
gada sorprendente:

C1>
Jo.

237

Si, adems, como en el diagrama


884 1, existe un pen pasado en
sexta, la suma de fuerzas equivale
a una bomba atmica.
Diagrama 8841
8

7
6
5

.1 /tl .i.

.l .l
'if
.. .l .l

l2J

ll
e

ll
h

Aqu las blancas tienen una pie


za menos y, adems, dama y alfil
de d5 atacados, lo que parece sig
nificar que las negras estn a punto
de solucionar todos sus problemas.
Sin embargo, todas las piezas ne
gras del flanco de dama estn sin
jugar y el conductor de las blancas
saba que tena en sus manos una
enorme fuerza en forma de peones
avanzados:
1.
2.
3.
4.

ll:Je4!!
ll:Jf6+!
e7+
e8=+

H a4!

1 . .. .
2. .i,d2

j;,

En el diagrama 8842 tenemos un


caso tpico de enroques opuestos,
en el que ambos bandos han creado
amenazas contra el enroque contra
rio. En esta posicin concreta, las
negras tienen ya la poderosa cua
de su pen de c3 y la activa disposi
cin de sus piezas les permite llegar
antes al rey enemigo:

Es evidente que no poda tomar


se la torre: 2. bxa4?? 't!Vb4+ y 3 . ...
b2++. Tampoco serva 2. fxe6,
por 2. ... .!xa2 y no puede evitarse
el mate, ni 2. b6, por 2 . ... b4,
eventualmente seguido de 3. . . .
a3, que creara l a doble amenaza
de mate en a2 y b2.
2. ...

.tb4!

1 . l:! xf5!
2. ll:Jxf5

exf5
'MVd8

La nica alternativa posible era


2. ... 't!Ve8, pero las blancas gana
ran con 3. g4! JSxe5 (o bien 3. ...
h8 4. ll:Je6! Hg8 5. \l!Vg7+! xg7
6. hxg7+ g8 7. ll:J h6++) 4 . It xe5
xe5 5. t)e6+ h8 6. g7+
xg7 7. hxg7+ gg8 8. ll:Jh6++ (o
bien 8. ll:Je7++).

Tambin ganaba 2. ... cxd2.


3. ll:Je6!
3. bxa4
4. xc3

_ta3
b8+!

Mejor que 4.
b6.

.! xg4
xf6
.te6

h8

Tambin sirve 3. ... fxe6 4. g4+


gf7 5. 'g7+ tte8 6. ll:Jd6++.

't!Vxc3, por 5.
4. g4!

5. b5

't!Vxc3

.!g8

Diagrama 8844

Ahora no hay defensa. Liu-Ser


per (Yakarta, 1 994).

Mate a la siguiente. Partida de


exhibicin a la ciega, del maestro
Bors Kostic contra Donaldson (Co
lorado Springs, 1915).

ha desaparecido del enroque, lo


que crea una va de ataque por esa
columna. Por otra parte, la situa
cin del rey blanco en el centro es
meramente anecdtica, puesto que
ninguna de las piezas negras est
en condiciones de amenazarlo. Da
ma y caballos blancos constituyen
un poderoso equipo de ataque, al
que hay que sumar la fuerza del
pen de h6. Las blancas remataron
as el juego:

'ir'
7
-- ltl
6 ,..
8

..
...

Diagrama 8843

l2J

.l

ttJ
3

Diagrama 8842

'iV

5. g7+!

3
2

238

l:tJ
h

En esta posicin el pen de h6


es una seria amenaza para el rey
negro, sobre todo porque el pen g

Las negras se rindieron. Si 5. . . .


xg7, 6. hxg7+ g8 7. ll:Jh6++.
Hemos visto cmo el pen result
decisivo en la mayora de las va
riantes. Mark Tseitlin-Motseashvili
(Israel, 1 992).

Este Test consta de 25 posiciones,


que el estudiante deber resolver
sin utilizar el tablero. Para que pue
da evaluar su grado de aprovecha
miento, debe concederse un punto
por cada una de las primeras 20
posiciones respondidas con acier
to, as como dos puntos por cada
una de las ltimas cinco posiciones
resueltas correctamente.
Segn la puntuacin obtenida,
su asimilacin se considera:
Ms de 25 puntos.
ptima
21 - 25 puntos.
Notable
Satisfactoria 16 - 20 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda repasar las cinco
unidades precedentes y realizar de
nuevo el Test

2. Ambos reyes estn expuestos en


esta posicin, pero el turno es deci
sivo: juegan negras.
8

7
5

3
8
2 8
8

4
3
2 8 8

.1

.1

.t

8
8

4 8
3
2

!, 8

. 8

88

<t>

6
5
4

6
5
4

8 'i!/ 8
8 8

.1
b

7. Juegan blancas. Ambos bandos


disponen de serias amenazas y los
peones de e2 y h6 pueden tener un
papel decisivo.

N
G>
'"C
Q)
'- :::l

Q)
"C
O
tn

(.)
7

4
3
2 8 8

u _
ll
g

3
2

F Z

.., Q)
tn >
Q) -

,...

6. Juegan blancas. Si recuerda la


figura del rayos X, lo ver todo
transparente.

4. Juegan blancas. Con una manio


bra tpica pueden decidir, especu
lando con su pen pasado.

4
3

o .e

6
5

en el flanco del rey contrario, resul


tan decisivos. Halle la secuencia
precisa.

1 . Juegan negras. El jaque en e1


no consigue nada por Af1 , pero las
blancas tienen debilitada su prime
ra fila y este factor ser explotado
por las negras.

3. Los peones negros, incrustados

8
Posiciones

o
(.)
tn
..

5
4

5. Juegan negras, que pueden ga


nar importante material. Una vez
ms, la primera fila est debilitada.

239

8. Las blancas tienen una posicin


muy dominante, que justifica sobra
damente el pen de menos. Jue
gue y gane, en consecuencia.

8
l.
7 'tW
6 .l
S .l
4
y
3
:
2

a b e
d

1 1 . Todas las piezas blancas estn


bien situadas, mientras que el enro
que negro est muy debilitado. No
es de extraar, por lo tanto, que el
primer jugador disponga de una
combinacin ganadora.

8
6
S
4
3
e

4
3
2

a b e

10. A pesar del dominio de las ne


gras, no parece haber resquicios
en la formacin blanca, como no
sea el pen de a3. Las negras jue
gan y ganan.

8
7
6
S
4

.l .l .l

11

a
240

11

b e

.!

b e

l:t l:t
d

1 2. Juegan blancas. El pen de h6


resultar un factor decisivo en la
expeditiva secuencia que sigue.
Qu hara usted?

8
7
6
S
4 --
3
2 .l
11
b

.t

.l
'it' .! .l
S
.l
....
.
;;.
;;
;.l;
..;
._",.
4 _t

3
a

8
7

9. Juegan negras. Un movimiento


difcil permite explotar la fuerza la
tente del caballo. Muestre usted su
destreza.

8
7
6

1 4. La posicin es complicada, pe
ro los peones blancos de f7 y g6
son una fuerza que amenaza al rey
negro. Qu jugara con blancas?

15. Juegan blancas, que pueden


forzar un final ganador. Utilice su in
genio y su tcnica.

8
7
6

4
3
2
1: b e
a

1 3. Las negras poseen ventaja po


sicional, que estn en condiciones
de materializar. De qu modo?

8
6
S
4
a
3
t'i:J .t

2 'iY
t'j
l:t
1
a b
g h

n
d

16. He aqu una posicin en que las


negras estn muy restringidas y,
aunque parecen tener controladas
las vas de invasin, todas las pie
zas blancas tienen posiciones pti
mas, incluido el pen de h6.

8
7
S
4
a b e

1 7. Juegan blancas, que pueden


explotar su ventaja en desarrollo.
Cmo lo hara usted?

...._. 8 i.
. ... I
7 j.
j.
6 11 &
5 j. j. j.
,...;.,-.--
.;;;
4
[fj
3 'V//i
2

8 K .i.
7 j. j.
6
j.
5
4

3
t:D
a b e

11

j.

t:D
l::t
d

2 /j, 8

a b e
a b e d

21 . Juegan blancas. El pen de e6


es muy fuerte y ser decisivo. Ve
usted cul es el plan ganador?

5
4

a b e d

o
(.)
tn
'C'O

n
d

1 ll
a b

8K
7
6
5
4
3

11

a b e d

... Q)
tn >
Q) -

FZ

n
h

8
7
6
5
4
3

j. j_ j.
j.

25. Juegan negras. Las lneas abier


tas contra el enroque siempre son
un peligro y en ese sentido las ne
gras llevan aqu la delantera. C
mo explotar ese factor para conse
guir ventaja material decisiva?

o .e

24. Las blancas tienen dos peones


menos, pero una enorme superiori
dad en desarrollo. Pueden apro
vecharlo a corto plazo?

22. Juegan negras. Estamos en un


final, pero no por eso el juego debe
ser prosaico. Las piezas negras
son mucho ms activas y eso debe
poder traducirse en algo positivo.

2
e

6
5
4
3

2 8

8K
7

7
6
5
4
3

1 9. Las negras tienen varias piezas


de ventaja, pero las blancas (que les
corresponde jugar) han creado se
rias amenazas sobre el debilitado
enroque contrario. Cmo seguira
usted?

a b e

23. Juegan blancas. Dos jugadas fi


nas (difciles) y lograr un final ga
nado. Ha de hallar la combinacin.

18. Las blancas se han retrasado


en desarrollo y eso permitir a las
negras una combinacin que gana
material. Hllela.

2 8

8
7

t!:. t!:. Ji 8
n

1 :
a b e

20. Juegan blancas. Podran ganar


un pen cambiando en d3, pero
sus torres y su caballo son muy ac
tivos y pueden aspirar a ms. Con
qu combinacin ganara material?

a b e

C1)
"C
O
t/)

ctS

lo. :::J

11
d

N
C1>
lo.
"C
Q)

241

Soluciones:
1 . 1 . ... .i.d3! 2. xd3 Wxd6 (0-1).
Fuchs-Korchnoi (Erevan, 1966).
2. 1 . ... 'ii'g1 + 2. c;t>b2 a3+! 3. c;Pxa3
'ljfc1 ++. El pen avanzado atrajo al rey
blanco a una trampa mortal. Polgar
Bjerre (Dinamarca, 1969).
3. 1 . ... I xg3+! 2. fxg3 12+ (todava
mejor era 2. ... .i.h31) 3. g2 f1='it'+ 4.
l:xf1 exf1='it'+ S. .::t xf1 .th3+1 (0-1).
Trosman-Salov (URSS, 1978).
4. 1 . J:tf8+! .lxf8 2. "tWdS+ h7 3.
exf8=t+! {1-0). Si 3. ... ha, 4.
.Deg6++. Gulko-Grigorian (URSS,
1971).
5. 1 . ... Ic1!! 2. xc1 e2+ 3. l:l.xe2
fxc1+ 4. f2 .ta6 (0-1). Hochberg
Averbaj (Estocolmo, 19S4).
6. 1 . .llaS+! .t.xa8 2. 'ilt"xa8+ '1Wf8 3.
..lth7+! t!txh7 4. xf8, etc. Variante de
la partida Almus-Hermann (Alemania
Oriental, 1957).
7. 1 . g8+!! Ixg8 2. :xg8+ (1-0). Si 2.
... xg8, 3. :aS++. La debilidad de la
octava fila result fatal, en combinacin
con el pen de h6. Doppei-Schmidt
(Alemania, 1998).

8. 1 . 'lWa71 (excelente jugada de

desviacin, de aceptacin obligada,


pues si 1 . ... 'i!fb8, 2. 'i!l'd7+ fa 3.
J:{xc8+) 1 . ... "ilfxa7 2. .;.XC8+ .i.d8 3.
:cxd8+ *e7 4. .ll xg8 eS S. g4 (10).
Kobalja-Korotjelev (Mosc, 1999).
.le3! (0-1). Si: a) 2. l:d3, 2 . ...
f3+!; b) 2. xe3, 2. ... f3+; e) 2.
't1'xe3, 2. ... 11 + y 3. ... xe3; d) 2.
dS, 2. ... fxc3 3. "exfS+ g6 4. 17+
'i!Vg7 S. xg7+ 1!rxg7 6. xe3 f1+ y
7. ... xe3. Karafiath-Neishtadt
(Correspondencia, 1 967).

9. 1 . ...

10. 1 . ...

Ic1! 2. jxh7+ (2. vxc1


.txg2+!) 2. ... ha (2. ... xh7 3. h4+
ga 4. d8+, con jaque perpetuo) 3.

242

't;\'xc1 (si 3.
g3, 3. ... .lxg1+ 4. xg1
'1Jfd4+ S. c;Pf1 xh7) 3. ... .txg2+! 4.
.U.xg2Wxc1+S. .l:g1 'f!Vc6+ 6. :.g2
1!rxh7 (0-1). Drimer-Pomar (Olimpiada
de Leipzig, 1960).
1 1 . 1 . :ea! (1-0). Si 1 . ... fxe8, 2.
.Dxf6+ y 3. tDxeB, y si 1 . ... .i.d4+, 2.
c;t>h1 'iiVxeB (2. ... t'gS 3. 16+) 3. f6+
1!rh8 4. 'tlt'g7++. Neikirch-Matanovic
(Olimpiada de Leipzig, 1960).

12. 1 . .lil_e61 (desviacin) 1 . ... "ilfe7 (si 1 .

... "ilfxe6, 2. hxg7+ ga 3. Qxf8="\il+


xfa 4. h8+) 2. hxg7+ .t.xg7 3. :xg7!
(1-0). Si 3. ... 1!l'xg7, 4. 'i/id8+. Short
Amason (Reykjavik, 1987).
13. 1 . ... d4! 2. cxd4 .lxe3! 3. xe3
(si 3. :xe3, 3. ... 'lWg6+) 3. ... g6+

4.
.Dg4 'i1Vxg4+ 5. h1 'it'g2+ 6. xg2
fxg2+ (0-1). Chaviano-Pupo (Manat,
1994).
14. 1 . 161 Ixc1 + 2 . : xc1 Ixf6(2 . ...
gxf6 3. g7+ .txg7 4. .llxh6+1) 3. rtcg1!
(1-0). Es imparable la amenaza 4.
r:txh6+1 J. Polgar-Polugaievsky (Aruba,
1991).
15. 1. eS! I xf1 + 2. \!,Jxf1 fxf1 + 3. c;t>xf1
4fS? (ms tenaz era 3. ... 4e8, aunque
el final est perdido a la larga) 4. te7+!!
(1-0). Si 4. ... .txe7, S. exd6 y no hay
quien frene el pen. Fras-Aiburt (Chile,
1981).

16.

1. __g5! j'xgS 2. xe6+! .txe6 3.


Z:l8+! l!lxf8 4 :xfB+ ;!;xl8 S. xe6+,
seguido de 6. tDxgS, con ventaja
decisiva. Sherzer-Lunna (Somerset,
1991).
17. 1. ll)xc6! fxc6 2. cxdS, con clara
ventaja material, adems de un
desarrollo muy superior. Si 2. ... 'i!Vd7, 3.
dxe6, y si 2 . ... es, 3. c3 'f!Vb6 (o 3.
... 'i1Vd6 4. .i,xcS 'ifxcS S. xl6) 4. b4.
Fischer-Lapiken (Open EE.UU., 19S6).

18. 1 . ... xe4!, con importante ventaja,

no slo por el pen, sino posicional, ya


que si, por ejemplo, 2. t;tc1 o 2. d3

(no 2. ll)xe4??, por 2. ... 4c2++), puede


seguir 2. ... 4xe2, ganando un segundo
pen en c3. Thor mann-Bischoff
(Alemania, 1982).

19.

1 . gxf6!! xg6 2. hxg6+ ga 3.


l:thB+I xh8 4. 17! (1-0). No puede
pararse la doble amenaza 5. l:th1+,
seguido de mate, y S. fxe8="t'i'+.
Zukertort-aficionado (Berln, 1874).

20. 1 . l:tl6!! Ih8 (1 . ... Ixf6? 2. li)g8+


hS 3. .i,e2+ 1lrh4 4. Z:xh7++) 2.
:txc8! *g7 (2. ... l!lbxc8 3. ll)xf5+ *hS
4. ,it.e2++) 3. :xh8 .lxh8 4. :tb6 (1-0).
Koszorus-Neishtadt (Correspondencia,
1967).
21. 1 . .llxf6!! .lxf6 2 . .lld7 Ig6 (nica)
3. 'f/e7 vea 4. 't;\'f7+ ha s. e71 vga 6.
a-xg8+ J.xgB 7. te4! (1 -0). Si 7. ... h6,
8. li)cS (amenazando 9. l:td8), y si 7. ...
b6, 8. td6. Niedermeier-Bachsmid
(Correspondencia, 1 970).
22. 1 . ... 4xb2!! 2. :txd4 (2. :txb2
Ixd1+ 3. .1_xd1 .le1+) 2. ... cxd4 3.
:txb2 l!le1+ 4. c;Ph2 (4. li)f1 d3 S. :b1
Ixf1+!) 4. ... d3 S. ;:b1 dxc21 6. :xe1
b3 y los dos peones pasados y unidos
ganan (0-1). Gai-Hardicsay (Hungra,
1977).
23. 1 . ll)f6!! xf6 2. .i,eS+! xeS 3.
xe4+ xe4 4. l:t e1 + *f5 5. :xe8 (la
torre no slo ha capturado a su colega
negra, sino que adems ataca las dos
piezas menores de la ltima fila) S. ...
.t.e6 6. l:txf8 ..t.xa2 7. r:tc8, con ventaja
decisiva. Krpov-Toplov (Dos
Hermanas, 1994).
24. 1. li)xe6! fxe6 (1 . ... xeS 2. ll:lxg7+
.txg7 3. -fxg7 4g6 4. h5) 2. 'jj g6+
e7 3. li)xdS+! exds 4. .i,b4+ es S.
_i xcS+ *d7 6. e6+ t!tc7 7. .i,b6+!
xb6 8. e7+ (descubierto decisivo).
Shaposhnikov-Akopian (U RSS, 1964).
25. 1 . ... txdS! 2. .Dxd5 llxa2+! 3.
<J;>xa2 t'a8+ 4. <,t>b3 .lbS+ S. tfb4 (si S.
fb4, S. ... c5) S. ... xdS (0-1 ). Lundin
Todorcevic (Lugano, 198S).

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