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Feuersturm Normandie

Kampagnenregeln

Version 1.03

Inhaltsverzeichnis
Vorbemerkungen...................................................................................................................................5
Feuersturm-Einheiten...........................................................................................................................6
Kampagnenzug.....................................................................................................................................6
Planungsphase..................................................................................................................................6
Gefechtspfeile platzieren.............................................................................................................6
Feuersturm-Einheiten zuordnen..................................................................................................6
Versorgung berprfen................................................................................................................7
Gefechtsphase..................................................................................................................................8
Strategische Phase..........................................................................................................................12
Kampagnensiegbedingungen.........................................................................................................12
Siegbedingungen fr totalen allierten Sieg...............................................................................12
Siegbedingungen fr totalen deutschen Sieg............................................................................13
'Mein Panzer' Hausregeln...................................................................................................................14
Schicksalswurf...............................................................................................................................14
Geschtze im Mannschaftszug......................................................................................................14
Sonstige Geschtze und Ausnahme deutsche 88 mm Flak............................................................14
'Beaten Zone'..................................................................................................................................14
Wald...............................................................................................................................................15
Bocage...........................................................................................................................................15
Gebude.........................................................................................................................................15
Beschuss.........................................................................................................................................16
Command Distance........................................................................................................................16
Flugzeuge.......................................................................................................................................16
Pioniere..........................................................................................................................................17
Instandsetzungseinheiten...............................................................................................................18
Nationale Besonderheiten der Armeen..........................................................................................19
Deutsche.........................................................................................................................................19
Kampfgruppe............................................................................................................................19
Alles hrt auf mein Kommando!..............................................................................................19
Tiger As.....................................................................................................................................19
US-Amerikaner..............................................................................................................................20
berlegene Kommunikation.....................................................................................................20
Zusammengefasstes Feuer der Artillerie...................................................................................20
Briten.............................................................................................................................................21
Stur wie eine Bulldogge............................................................................................................21
Nachtangriff..............................................................................................................................21
Szenarios.............................................................................................................................................22
Allgemeines...................................................................................................................................22
1. Standard-Szenario......................................................................................................................22
2. Pltzliches Aufeinandertreffen...................................................................................................23
3. Kein Rckzug!...........................................................................................................................24
4. Durchbruch!...............................................................................................................................25
5. Hexenkessel...............................................................................................................................26
6. bereilter Sturmangriff..............................................................................................................27
7. Ausbruch!...................................................................................................................................29
8. Vorbereiteter Sturmangriff.........................................................................................................30
9. Bewegungsgefecht.....................................................................................................................31
2

10. ber den Fluss!........................................................................................................................32


Szenariosonderregeln (in alphabetischer Reihenfolge)......................................................................34
Alarmreserven................................................................................................................................34
Angriff in der Dmmerung............................................................................................................34
Artillerievorbereitung....................................................................................................................35
Bewegungsgefecht.........................................................................................................................35
Extra-Aufklrungsbewegung.........................................................................................................35
Feldbefestigungen..........................................................................................................................35
Hinterhalt.......................................................................................................................................35
Mobile Reserven............................................................................................................................36
Reserven.........................................................................................................................................36
Sofortiger Hinterhalt......................................................................................................................37
Verzgerte Reserven......................................................................................................................37
Vorbereitete Stellungen..................................................................................................................37
Zeitlimit.........................................................................................................................................37
Zufllige Aufstellung.....................................................................................................................38

Vorbemerkungen
Das Kampagnenprojekt Feuersturm Normandie (inspiriert durch Flames of War Firestorm Campaign) soll einen spannenden Rahmen fr Gefechte auf Kampfgruppen-/
Kompanieebene im Spielsystem 'Mein Panzer' (ergnzt um sinnvolle Hausregeln) bilden.
Ziel ist es hierbei weniger, eine echte Simulation auf strategischer Ebene zu haben,
sondern vielmehr eine Serie verbundener Einzelgefechte, deren Ergebnisse zu einem
bergeordneten Ergebnis fhren und in einem Gesamtzusammenhang stehen.
Die Gefechte selber finden auf kleinster Ebene statt (maximal acht Platoons je Seite, ein
Frontabschnitt von wenigen hundert Metern) und simulieren, wie die gesamte Schlacht
verluft. Somit hat der Ausgang des jeweiligen Gefechts Einfluss auf die Entwicklung der
gesamten Kampagne.
Die Kampagne startet am 10.06.1944, vier Tage nach der Invasion und endet nach
maximal 7 Runden Anfang August 1944, wobei ein Kampagnenzug immer fr eine Woche
Echtzeit steht.
In jedem Kampagnenzug werden zunchst strategische Operationen vorgenommen wie
bspw. Truppenaufstelllung und gegebenenfalls -verstrkung. Dann werden die einzelnen
Gefechte durchgefhrt, deren Ergebnisse Auswirkungen auf den nchsten Kampagnenzug
haben.
Fr jedes Gefecht steht immer eine neue Grundstreitmacht zur Verfgung (gegebenenfalls
ergnzt um weitere sogenannte Feuersturmeinheiten), die die vorhandenen Truppen der
Frontlinie simuliert. So wird sichergestellt, dass auch bei (mehreren) vorangegangenen
Niederlagen die Kampagne spielbar bleibt. Es ist schlicht unmglich fr eine Seite
entscheidend strker als der Gegner zu werden, so soll erreicht werden, dass jedes
Gefecht prinzipiell fr jede Seite gewinnbar ist und der Spielspa bis zum Ende erhalten
bleibt.
So ist es auch mglich, dass die Kampagne weiterluft, wenn nicht alle Spieler Zeit haben
oder auch interessierte Nichtspieler einmalig oder mehrfach als Kompaniechef oder
Zugfhrer mitspielen knnen.
Sinnvolle Regelergnzungen knnen whrend der Kampagne einvernehmlich
vorgenommen werden.
Das Ziel von Wargaming sollte nicht gewinnen um jeden Preis sein, sondern ein
spannendes gemeinsames Spielerlebnis mit netten Leuten. Sportsgeist und
Fairness mssen stets das Leitbild sein!

Feuersturm-Einheiten
Die Feuersturm-Einheiten sind das Kernstck der Kampagne. Sie reprsentieren die
wichtigsten Streitkrfte whrend der Schlacht in der Normandie und dienen der
strategischen Fokussierung der Kampfkraft in der Kampagne. Das bedeutet, in Feldern
der Kampagnenkarte ohne Feuersturm-Einheiten befinden natrlich auch Truppen, die die
Frontlinie besetzt halten, aber nicht besonders hervorgehoben werden. Die FeuersturmEinheiten verstrken also diese Truppen fr die Tabletop-Gefechte for free.
Fr die 'Mein Panzer' Regeln haben Feuersturm-Einheiten immer eine 'command-distance'
vom dreifachen 'Quality Value' des Kompanie-HQ statt wie die anderen Einheiten vom
zweifachen Wert (s. a. Kapitel 'Mein Panzer' Hausregeln).

Kampagnenzug
Der Kampagnenzug besteht aus der Planungsphase, der Gefechtsphase und der
strategischen Phase.

Planungsphase
In der Planungsphase geben die beiden Oberbefehlshaber die strategische
Vorgehensweise des aktuellen Zuges vor. Jedes Team sollte sich auf einen Spieler als
Oberbefehlshaber einigen, der den strategischen Hut aufhat.

Gefechtspfeile platzieren
In dieser Phase werden die Angriffsschwerpunkte festgelegt. Hierzu wird von beiden
Oberbefehlshabern ein Initiativwurf (W20, niedrigster gewinnt, bei Gleichstand nochmal)
durchgefhrt. Der Sieger der Initiative platziert einen Gefechtspfeil auf der strategischen
Karte um anzuzeigen, von welchem eigenen Gebiet ein gegnerisches Gebiet angegriffen
wird. Danach platziert der generische Oberbefehlshaber einen Gefechtspfeil und so weiter.
Die Allierten verfgen ber vier Gefechtspfeile (2 US-amerikanische und 2 englische), die
Deutschen ber drei. Ein Gefechtspfeil kann niemals ein Gebiet als Ausgangspunkt haben,
das bereits angegriffen wird. So ist es mglich, bestimmte Gebiete zu blocken. Allerdings
knnen mehrere Angriffspfeile dasselbe Gebiet als Angriffsziel haben. In diesem Fall
werden zwei Gefechte ausgetragen, sollte der Angreifer mit dem ersten Angriff scheitern.
Auf diese Weise ist es mglich, mit einem massiven Angriff einen Durchbruch zu
erzwingen.

Feuersturm-Einheiten zuordnen
Sind alle Gefechtspfeile platziert, so knnen Feuersturm-Einheiten aus den betroffenen
Gebieten zur Verstrkung zugeordnet werden (mssen aber nicht!). Der Angreifer kann bis
zu zwei Feuersturm-Einheiten zuordnen, die sich im Ausgangsgebiet der Offensive
6

befinden, der Verteidiger kann maximal zwei Feuersturm-Einheiten zuordnen, die sich im
angegriffenen Gebiet befinden. berzhlige oder nicht zugeordnete Feuerstum-Einheiten
knnen am Gefecht nicht teilnehmen.

Versorgung berprfen
Dann wird berprft, ob die an den Gefechten beteiligten Truppen ausreichend versorgt
sind. Hierzu ist es erforderlich, dass eine ununterbrochene Linie durch eigene Gebiete
zum einem beliebigen eigenen Versorgungsdepot gezogen werden kann.
Versorgungsdepots der Allierten:
Landezonen Utha (Ste.-Mere-Eglise), Omaha (Vierville-sur-Mer), Gold (Bayeux), Juno
(Courseulles-sue-Mer), Sword (Ouistreham)
Versorgungsdepots der Deutschen:
Avranches, Argentan, Broglie
Sollte dies nicht mglich sein, so wird ein W6 geworfen, um zu sehen, welche
Auswirkungen durch die mangelhafte Versorgung entstehen.
KeineVersorgung
W6 Wurf

Auswirkungen

1 oder 2

Reduzierte Moral:
Fr die Dauer des Gefechts wird fr alle Einheiten der 'Morale Value' und der 'Recovery
Value' um 3 reduziert.

3 oder 4

Reduzierte Strke:
Fr die Truppenauswahl stehen 20 % weniger Punkte als normal zur Verfgung

Ausreichende Vorrte:
Keine Auswirkungen

Bis zum letzten Mann!


Fr die Dauer des Gefechts wird fr alle Einheiten der 'Morale Value' und der 'Recovery
Value' um 3 erhht (20 ist immer verpatzt).

Gefechtsphase
Zunchst whlen Angreifer und Verteidiger ihre Truppen fr das Gefecht aus den
jeweiligen Armeelisten im Rahmen des zufllig ermittelten Punktelimits und sonstiger
Beschrnkungen aus. Die zu verwendende Liste wird jeweils durch eine W6 Wurf ermittelt

Ermittlung der Punkte fr das Gefecht


W6 Wurf

Punktelimit

1750

2000

2000

2250

2250

2500

Ermittlung der Liste fr Truppenauswahl


W6 Wurf

Angreifer

Verteidiger

Infanterie

Infanterie

mot. Infanterie

Infanterie

mot. Infanterie

mot. Infanterie

Panzer

mot. Infanterie

freie Auswahl

Panzer

freie Auswahl

freie Auswahl

Danach wird das dominierende Gelnde*) (siehe Kapitel Regionen) durch einen W6 Wurf
und das zu spielende Szenario (siehe Kapitel Szenarien) durch einen W10 Wurf ermittelt,
wobei der Angreifer auf der Kampagnenkarte immer auch der Angreifer im Szenario ist.
*) dominierendes Gelnde bedeutet hier, dass auch andere Gelndetypen vorkommen
knnen (beispielsweise bei offenen Feldern oder Bocage einige Gebude oder wenig
Wald oder in kleinerer Hgel), aber des Spielfeld den Charakter des beschriebenen
Gelndes aufweisen sollte.

durch W20 Wurf ermitteltes dominierendes*) Gelnde


Region

offene
Felder

hgelige
lichter
Felder mit Wald
Wald

dichter
Wald

Bocage

stdtische
s Gebiet

Argences

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Argentan

1 bis 6

7 bis 11

12 bis 13

14 bis 15

./.

16 bis 20

Avranches

1 bis 4

5 bis 6

7 bis 9

10 bis 14

15

16 bis 20

Aunay-surOdone

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

Balleroy

3 bis 4

5 bis 8

9 bis 17

18 bis 20

Bayeux

1 bis 2

3 bis 4

5 bis 8

9 bis 10

11 bis 15

16 bis 20

Brecey

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

Broglie

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

./.

17 bis 20

Cabourg

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Caen

1 bis 5

6 bis 10

11 bis 13

./.

14

15 bis 20

Carentan

2 bis 3

4 bis 8

10 bis 14

15 bis 20

Caumont

3 bis 4

5 bis 6

7 bis 17

18 bis 20

Chambois

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

Conde

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Courseulles-surMer

1 bis 8

9 bis 10

11 bis 13

14

15

16 bis 20

Coutanees

3 bis 4

5 bis 6

7 bis 16

17 bis 20

Cristot

1 bis 5

6 bis 7

8 bis 10

11

12 bis 17

18 bis 20

Ecouche

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Falaise

1 bis 7

8 bis 11

11 bis 15

16

./.

17 bis 20

Flers

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

Grainville

1 bis 3

4 bis 5

6 bis 8

9 bis 11

12 bis 16

17 bis 20

Isigny

1 bis 5

6 bis 7

8 bis 10

11

12 bis 17

18 bis 20

Le Havre

1 bis 7

8 bis 11

12 bis 14

15

./.

16 bis 20

Lisioux

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Orbec

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

./.

17 bis 20

Ouistreham

1 bis 8

9 bis 10

11 bis 13

14

15

16 bis 20

Periers

3 bis 4

5 bis 6

7 bis 17

18 bis 20

Point
Hebert

3 bis 4

5 bis 6

7 bis 17

18 bis 20

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 16

17

./.

18 bis 20

Pont
Audemer

Region

offene
Felder

Saint
Romain

hgelige
lichter
Felder mit Wald
Wald

dichter
Wald

Bocage

stdtische
s Gebiet

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 13

14 bis 16

./.

17 bis 20

3 bis 4

6 bis 15

16 bis 20

St. Martin

1 bis 7

8 bis 12

13 bis 14

15 bis17

./.

18 bis 20

St. Pierre

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

Ste.-MereEglise

1 bis 6

7 bis 8

8 bis 9

10

11 bis 15

16 bis 20

Tribenou

3 bis 4

5 bis 6

7 bis 17

18 bis 20

Valognes

1 bis 2

3 bis 4

5 bis 8

9 bis 10

11 bis 15

16 bis 20

Vimoutiers

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

./.

17 bis 20

Viervillesur-Mer

1 bis 5

6 bis 7

8 bis 10

11

12 bis 17

18 bis 20

Villedieu

1 bis 2

3 bis 4

5 bis 7

8 bis 11

12 bis 17

18 bis 20

Villers
Bocage

1 bis 2

3 bis 4

5 bis 7

9 bis 16

17 bis 20

Vire

1 bis 2

3 bis 4

5 bis 6

8 bis 17

18 bis 20

Ussy

1 bis 5

6 bis 9

10 bis 12

13 bis 16

17

18 bis 20

St. Lo

Szenariotabelle (Szenarionummer)
Gelnde/ W10 Wurf

10

offene Felder

10

hgelige Felder und Wald

10

Lichter Wald

Dichter Wald

Bocage

stdtisches Gebiet

10

10

Dann wird das 'Mein Panzer' Gefecht ausgetragen und der Sieger nach den
Szenariobedingungen ermittelt.
Am Spielende werden die Siegpunkte gezhlt. Jede vollstndig vernichtete Einheit (auch
vom Spielfeld geflohen oder 'Routed') gibt 1 Siegpunkt, Einheiten, die unter ihre halbe
Sollstrke (alle Vehicles und Infanterie Stands zhlen) reduziert wurden, geben 0,5
Siegpunkte. Diese Siegpunkte werden bis zum Ende der Kampagne aufaddiert und flieen
ins das Gesamtergebnis ein.
10

Sieg fr den Angreifer


Der Verteidiger verliert das Gebiet an den Angreifer und muss sich zurckziehen. Der
Sieger darf bis zu vier Feuersturm-Einheiten in das neu eroberte Gebiet nachziehen.
Dabei mssen zunchst berlebende Feuersturm-Einheiten (siehe unten) des aktuellen
Gefechts nachgezogen werden; die brigen Feuersturm-Einheiten knnen aus
angrenzenden Gebieten nachgezogen werden.
Unentschieden und Sieg fr den Verteidiger
Der Verteidiger behauptet das Gebiet und der Angreifer muss sich in sein Ausgangsgebiet
zurckziehen.
Schicksal der Feuersturm-Einheiten
Die Feuersturm-Einheiten knnen im Zuge des Gefechts aufgerieben werden. Das
tatschliche Schicksal der Feuersturm-Einheiten im Gefecht ist von untergeordneter
Bedeutung, da davon ausgegangen wird, dass die Verluste grundstzlich ersetzt werden.
Das Ausma der Siegpunktedifferenz ist vielmehr fr das Schicksal der FeuersturmEinheiten entscheidend, sie knnen sowohl bei Sieg oder Niederlage ausgeblutet sein,
werden aus der Frontlinie herausgelst und stehen fr den Rest der Kampagne nicht mehr
zur Verfgung (das gespielte Gefecht ist ja nur ein winziger Ausschnitt eines
kilometerlangen Frontabschnitts). Durch einen W6 Wurf wird ermittelt, was mit der
Feuersturm-Einheit passiert. Dies gilt nur fr am Gefecht beteiligte Feuersturm-Einheiten,
nicht aber fr solche, die sich im gleichen Gebiet befinden und nicht am Gefecht beteiligt
waren.

Schicksal Feuersturm-Einheit
durch Gegner erzielte Siegpunkte

erforderlicher W6 Wurf, damit die


Feuersturm-Einheit aufgerieben ist

ab 4 oder mehr

4, 5, 6

ab 3

5, 6

ab 2

ab 1

6 mit Re-Roll auf 6

Sollte der Verlierer sich nicht zurckziehen knnen, so werden eventuell betroffene
Feuersturm-Einheiten (auch solche, die nicht am Gefecht beteiligt waren, sich aber im
selben Gebiet befinden) automatisch vernichtet (auch Flugzeuge).

11

Strategische Phase
In der Strategischen Phase werden Verstrkungen in den Versorgungsdepots platziert(USAmerikaner nur in Utha oder Omaha, Briten und Kanadier nur in Gold, Juno oder Sword)
und die Feuersturm-Einheiten bewegt.
Feuersturm-Einheiten, die nicht in Kontakt mit einem vom Gegner besetzten Gebiet sind,
knnen frei bewegt werden, solange die Bewegung nur durch eigenes Gebiet fhrt.
Aufgrund der erdrckenden allierten Luftberlegenheit, besteht fr die Deutschen stets die
Gefahr, Verluste durch Luftangriffe zu erleiden. Wenn sich eine deutsche
Feuersturmeinheit weiter als 2 Felder bewegen mchte, so wird die Auswirkung durch
einen W20 Wurf auf der folgenden Tabelle ermittelt:
W20 Wurf
Auswirkungen

1 bis 5
2 Fahrzeuge/
Infanterie Stands
fallen aus
(zufllig
ermittelt)

6 bis 12

13 bis 19

1 Fahrzeug/
Keine
Infanterie Stand Auswirkungen
fllt aus (zufllig
ermittelt)

20
Friendly Fire
Auswirkung 6 bis
12 bei einer
zufllig
ermittelten
allierten
Feuersturmeinheit

Feuersturm-Einheiten, die sich in Kontakt mit einem vom Gegner besetzten Gebiet
befinden, mssen erst aus der Front herausgelst werden. Sie knnen sich nur ein Gebiet
weit bewegen.

Kampagnensiegbedingungen
Die Kampagne endet am Ende des 7. Kampagnenzuges oder wenn vorher die
Siegbedingungen erfllt sind.

Siegbedingungen fr totalen allierten Sieg


Die Alliierten mssen aus dem Landungskopf ausbrechen und in den offenen Raum
Richtung Paris vorstoen. Dazu muss eines der folgenden Gebiete von den Allierten
besetzt sein:
Argentan
Avranches oder
Broglie

12

Siegbedingungen fr totalen deutschen Sieg


Die Deutschen mssen einen Durchbruch der Allierten unter allen Umstnden verhindern.
Obwohl die Allierten die Materialberlegenheit haben, gibt es eine Chance. Schwere
militrische Rckschlge, verbunden mit erheblichen personellen Verlusten, knnen in den
westlichen Demokratien den politischen Druck auf die Verantwortlichen derartig erhhen,
dass die Truppen aus der Normandie abgezogen werden mssen. Sollte es den
Deutschen gelingen, mindestens 2 der folgenden Gebiete zu besetzen, ist die Invasion
gescheitert und es gibt ein zweites Dnkirchen!
Ste.-Mere-Eglise
Vierville-sur-Mer
Bayeux
Coueseulles-sur-Mer
Ouistraham
In allen anderen Fllen wird ein taktischer Sieger nach Siegpunkten (s. o.) am Ende der 7.
Kampagnenrunde ermittelt.

13

'Mein Panzer' Hausregeln

Schicksalswurf
Pro Spiel hat jede Seite (nicht jeder Spieler!!) einen 'Schicksalswurf' frei. Hiermit kann ein
beliebiger Wrfelwurf whrend des laufenden Spiels einmal wiederholt werden
(beispielsweise Trefferwurf, Quality-Check, Reservewurf, Moralwerttest etc.), wobei das
zweite Ergebnis zhlt. Nicht wiederholt werden drfen Wrfe vor oder nach dem Spiel
(bspw. Tiger-As Fhigkeiten, welche Schiffe kommen, welches Wetter, Schicksal der
Feuersturmeinheiten etc.)

Geschtze im Mannschaftszug
Pak und Flak bis einschlielich 57 mm Kaliber bzw. 6 pdr sowie deutsche Nebelwerfer und
alliierte 75 mm Luftlandegeschtze knnen durch die Geschtzbedienung im Bonusmove
bewegt werden (i. d. R. 3''). Die Standardaction wird bentigt, um das Geschtz
bewegungsbereit und wieder feuerbereit zu machen. Whrend der Bewegung zhlen
Geschtz und Mannschaft hinsichtlich eventueller Bewegungseinschrnkungen als
Radfahrzeug.

Sonstige Geschtze und Ausnahme deutsche 88 mm Flak


Grundstzlich mssen alle nicht o. g. Geschtze von Fahrzeugen gezogen werden und
werden whrend des Abkuppelns feuerbereit gemacht, um im nchsten Zug schieen zu
knnen. Eine Ausnahme bildet die deutsche 88 mm Flak. Diese kann noch in der Runde,
in der sie bewegt und abgekuppelt wurde in der Standardaction im aufgeprotzten Zustand
abgefeuert werden (obwohl eigentlich verboten). In aufgeprotztem Zustand erleidet sie
einen Treffermalus von -2 und der DM erhht sich um +1 zustzlich zu allen anderen
Modifikatoren.

'Beaten Zone'
Die Regel bezglich der 'Beaten Zone' bei Artilleriebeschuss wurde ersatzlos gestrichen.

14

Ein- und Aussteigen


Infanterie kann in der Bewegungsphase ein- bzw. aussteigen. Dafr mssen entweder die
Standard-Action oder der Bonus-Move sowohl von Fahrzeug als auch vom Infanteriestand
benutzt werden. Mit der Aussteigebewegung kann ein Infanteriestand maximal 2'' vom
Fahrzeug entfernt platziert werden. Wenn sich das Fahrzeug vorher bewegt hat, kann das
Infanteriestand nach dem Aussteigen keine weitere Aktion vornehmen, hat sich das
Fahrzeug nicht bewegt, so knnen sowohl Infanteriestand als auch Fahrzeug eine
zulssige Aktion nach dem Aussteigen durchfhren.

Tank Riders
Infanterieeinheiten knnen nach den oben beschriebenen Regeln auf Panzern aufsitzen
und absteigen. Jeder Panzer kann ein Full Stand oder 2 Half Stands transportieren.
Infanterieeinheiten auf Panzern knnen beschossen werden, haben aber Liniear Cover.
Sobald das Infanteriestand oder der Pnazer ein Suppressed Ergebnis erleidet, mssen
die betroffenen Infanterieeinheiten zwangsabsitzen und werden innerhalb 2'' um den
Panzer platziert und sind Suppressed.

Aus Transportfahrzeugen herausschieen


Infanterieeinheiten knnen aus offenen gepanzerten Transportfahrzeugen (U.S. Halftrack,
Bren-Carrier oder Sd. Kfz. 250 oder 251) herausschieen. Dann knnen sie ihrerseits
beschossen werden, zhlen aber als in Hard Cover befindlich.

Wald
Im Wald besteht grundstzlich die Mglichkeit, dass Fahrzeuge sich festfahren. Bei
Bewegung durch einen Wald muss ein Quality-Check bestanden werden, um zu
verhindern, dass das betreffende Fahrzeug sich festfhrt. Allerdings kann ein Fahrzeug
seinen Bonus-Move opfern, um vorsichtig zu fahren.Ein Vollkettenfahrzeug braucht in
diesem Fall keinen Quality-Check mehr abzulegen, ein Halbketten- oder Radfahrzeug darf
in diesem Fall einen misslungenen Quality-Check wiederholen. Ein festgefahrenes
Fahrzeug kann sich durch einen erfolgreichen Quality-Check in der nchsten Aktivierung
wieder befreien und sofort bewegen; hierzu muss gegebenenfalls ein erneuter QualityCheck abgelegt werden.
Infanterie oder Reiter erleiden keine Einschrnkungen im Wald.

15

Bocage
Die dichten Bocage-Hecken sind fr Halbketten- und Radfahrzeuge unpassierbar.
Infanterien kann die Hecken berklettern, bentigt aber eine komplette Action (Bonusmove
oder Standard Action) zum berwinden. Hierzu muss das berklettern in Basekontakt mit
der Bocage-Hecke begonnen werden und wird unmittelbar hinter der Hecke, ebenfalls in
Basekontakt, beendet. Panzer knnen versuchen, die Bocage-Hecken zu berwinden,
mssen allerdings einen erfolgreichen Quality-Check ablegen. Beim Erfolg ist die BocageHecke berwunden, allerdings verlieren sie 2'' ihrer laufenden Bewegung und die BocageHecke ist weiterhin intakt. Wird der Quality-Check nicht bestanden, so haben sie sich
festgefahren und zeigen dem Feind die verwundbare Unterseite. Treffer, die
normalerweise die Frontpanzerung treffen wrden, werden nunmehr gegen die Heck- oder
Seitenpanzerung abgehandelt (je nachdem, was fr den Getroffenen ungnstiger ist). Dies
gilt solange, bis sich der Panzer durch einen bestandenen Quality-Check aus der
ungnstigen Situation befreit hat. Mit diesem Quality-Check wird die Bocage-Hecke
allerdings nicht berwunden, sondern der Panzer befreit sich nur.
Wenn der Panzer mit Bulldozer-Schaufel oder 'Hedgerow Cutters' ausgerstet ist, so wird
mit einem bestandenen Quality-Check eine 1'' breite Lcke in der Bocage-Hecke
geschaffen. Wenn der Test misslingt, so fhrt sich der entsprechend ausgerstete Panzer
nicht fest, sondern kommt einfach nur nicht durch die Bocage-Hecke und kann im
nchsten Spielzug normal agieren. Auch Pioniere knnen mit Sprengladungen eine Lcke
in die Bocage-Hecke sprengen. Hierzu mssen sie sich in Bas-Kontakt mit der BocageHecke befinden und einen erfolgreichen 'Quality-Check' ablegen. Bei Erfolg entsteht eine
1'' breite Lcke.

Gebude
Folgende Abweichungen gelten im Hinblick auf die in Kapitel 15 des 'Mein Panzer'
Regelbuches beschriebenen Gebuderegeln:
es knnen so viele Stands im Gebude platziert werden, dass sich die Stands nicht
berlappen - Ausnahme: Die deutsche 88 mm Raketenpanzerbchse 43
Pppchen kann nicht in Gebuden platziert werden (ebenso Geschtze,
Fahrzeuge etc.).
Stockwerke werden nicht bercksichtigt
alle Stands knnen in jede Richtung feuern, vorausgesetzt, die Gebudewand
enthlt mindestens eine Tr und/ oder ein Fenster
Infanterie im Gebude gilt automatisch als versteckt 'Hidden' und kann erst nach
Entdeckung direkt beschossen werden; sie wird jedoch durch Gebudetreffer
normal beeinflusst. Sie wird nicht automatisch entdeckt, nur wenn sie eine 'Visible
Action' vornimmt. Alle Gebude geben grundstzlich 'Linear Cover'.
Defensive Value, Defensive Modifier und Damage Rating der jeweiligen Gebude
werden vor dem jeweiligen Spiel bekannt gegeben
Ruinen geben nur 'Linear Cover'; sie knnen auch von Geschtzen und
Vollkettenfahrzeugen betreten werden, wobei die Fahrzeuge einen Quality-Check
ablegen mssen, ob sie sich festfahren (analog Wald)
Bunker und Schtzengrben/ Geschtzstellungen geben 'Hard Cover'

16

Beschuss
Sollte der erforderliche W20 Wurf zum Treffen aufgrund von Modifikatoren auf 0 oder
darunter fallen, so ist eine 1 dennoch immer ein Treffer mit Chance durch eine weitere 1
einen kritischen Treffer zu landen (ein echter hollywoodmiger Lucky Shot eben).

Command Distance
Grundstzlich betrgt die Command Distance den zweifachen 'Quality-Value' des
Company-HQ

Flugzeuge
Flugzeuge beginnen das Spiel immer als Reserve. Vor Beginn des Spiels wird das Wetter
fr das gesamte Spiel mit einem W6 Wurf ermittelt:
W6 Wurf
Auswirkung
Flieger
verfgbar
bei W6
Wurf von

1
Regen
keine
Flieger
verfgbar

2
Bedeckt
Flieger
verfgbar
bei 6

Wolkig
Flieger
verfgbar
bei 5 und 6

Heiter
Flieger
verfgbar
bei 4, 5 und
6

Heiter
Flieger
verfgbar
bei 4, 5 und
6

6
Wolkenlos
Flieger
verfgbar
bei 3, 4, 5
und 6

Die Flieger werden als eigene zu aktivierende Einheit betrachtet. Wenn der Spieler einen
Flieger zu aktivieren wnscht, legt er den oben erluterten W6 Wurf ab. Wenn der Wurf
misslingt, darf statt dessen eine andere Einheit aktiviert werden.
Flugzeuge erscheinen immer ber die eigene Spielfeldkante oder die des Gegners,
niemals parallel zur Frontlinie, um bermiges Flugabwehrfeuer zu vermeiden. Wenn die
Spielfeldkanten durch das Szenario nicht klar genug definiert sein sollten, whlt der
Fliegerspieler eine Spielfeldkante als die eigene und die gegenberliegende als die des
Gegner; diese Auswahl gilt nur im Hinblick auf Flieger! Flugzeuge mssen nach ihrer
zweiten Aktivierung das Spielfeld whrend ihrer Bewegung ber eine zulssige
Spielfeldkante verlassen, knnen aber erneut angefordert werden.
Wenn ein Flugzeug wie oben beschrieben verfgbar wird, muss eine Zielpriorisierung
vorgenommen werden. Entweder kann allgemeine Luftuntersttzung angefordert werden
oder gezielt die Vernichtung gepanzerter Fahrzeuge (hierbei gilt die Prioritt erst
Kampfpanzer oder Sturmgeschtze bzw. Panzerjger, dann sonstige Panzerfahrzeuge wie
Panzerphwagen, Schtzenpanzerwagen o. .).
Das Flugzeug muss grundstzlich das vom Eintrittspunkt des Spielfeldes nchste
sichtbare Ziel angreifen. Allerdings kann dem Flieger auch ein Ziel zugewiesen werden.
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Hierzu ist es erforderlich, dass ein irgendein Platoon-Leader (egal ob Fahrzeug oder
Infanterie), dass Ziel mit rotem Rauch markiert. Die Rauchpatrone wird in der Aktivierung
des der Einheit des Platoon-Leaders als 'Standard-Action' auf einen sichtbaren Punkt
abgeschossen und hat eine Reichweite von 24''. Dann wird der Abweichungswrfel
geworfen, um den endgltigen Punkt zu bestimmen. Der Rote Rauch bleibt fr 3 Runden.
Das Flugzeug greift jetzt das Ziel an, das sich am dichtesten innerhalb eines Radius von
6'' am Rauchmarker befindet (Zielpriorisierung beachten). Sollte das Ziel 'Hidden' oder
'Camouflaged' sein, muss der Flieger das Ziel zunchst 'Spotten'. Hierzu ist ein 'Quality
Check' erforderlich, der um den DM-Wert des Ziels modifiziert wird. Ist das Ziel
'Camouflaged', so wird der Wurf um 2 erschwert. Sollte dieser misslingen, kann das
nchstgelegene sichtbare Ziel wie oben beschrieben angegriffen werden (es wird nur ein
'Spotting Ckeck' je Runde abgelegt). Wenn sich mehrere Rauchmarker auf dem Spielfeld
befinden sollten, so wird immer der nchstgelegen genommen.
Das Flugzeug kann immer nur ein Waffensystem je Aktivierung einsetzen (entweder alle
MG's und ggf. Kanonen oder Raketen oder Bomben). Pro Anflug (1. und 2. Aktivierung)
knnen Raketen oder Bomben nur einmal eingesetzt werden. Wir das Flugzeug bei
spteren Aktivierungen erneut verfgbar, so stehe wieder alle Waffensystem zur
Verfgung.
Abweichend zu den 'Mein Panzer' Regeln feuern Flugabwehrwaffen mit ihrer vollen
Feuerrate. Fr jeden Hhenlevel werden 12'' zur Entfernung hinzugerechnet. Wird ein
Flugzeug abgeschossen, kann in den folgenden Runden nicht gewrfelt werden, ob
weitere Luftuntersttzung kommt. Wenn ein Flugzeug allerdings nur aufgrund
'Immobilized/ Suppress' zum Verlassen des Spielfeldes gezwungen wird, so kann in
folgenden Runden wieder fr Luftuntersttzung gewrfelt werden.

Pioniere
Pioniere knnen Befestigungen errichten und Minen legen und auch wieder rumen. Fr
jeden Pionier LKW erhlt der Spieler wahlweise
1 Minenfeld (2'' x 3 '')
5 Elemente Panzersperren
5 Elemente Stacheldraht
5 Elemente Feldbefestigungen (fr Infanterie oder Geschtze)
Minenfelder werden hnlich wie bei den Hinterhaltregeln (s. a. da) verdeckt aufgestellt und
enttarnen sich in der Bewegungsphase des Gegners, wenn die erste feindliche Einheit das
vorher festgelegte 12'' Quadrat betritt. Der Spieler darf frei entscheiden, wo er das
Minenfeld im 12'' Quadrat platziert. Wenn sich die betroffene Feindeinheit sich am Rande
des Minenfeldes befindet, muss sie sofort ein 'Quality-Check' ablegen, um eine
Minentreffer zu vermeiden.
Ein Minentreffer hat folgendes Profil:
HE OV 4 und HE FP 12
wobei bei Fahrzeugen immer die schwchste Panzerung getroffen wird.
Um durch ein bekanntes Minenfeld vorzurcken, muss die betroffene Einheit zunchst
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einen Moralwerttest bestehen (ob sie es berhaupt versuchen will) und dann einen
'Quality-Check' ablegen, um zu sehen, ob sie es schafft einen Minentreffer zu vermeiden.
Pionieren mssen keinen Moralwerttest ablegen und rumen bei erfolgreichem 'QualityCheck' eine Minengasse von 2'' Lnge in der Breite eines Fahrzeuges.

Instandsetzungseinheiten
Instandsetzungseinheiten knnen lahmgelegte Fahrzeuge unter Gefechtsbedingungen
wieder einsatzfhig machen. Hierzu mssen sie sich in Command Distance (es zhlt der
Erfahrungswert der Instandsetzungseinheit) zum beschdigten Fahrzeug befinden und
einen erfolgreichen 'Quality-Check' ablegen. Das reparierte Fahrzeug kann in der
nchsten Aktivierung wieder losfahren.

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Nationale Besonderheiten der Armeen


Die folgenden nationalen Besonderheiten gelten sowohl fr die Feuersturmeinheiten als
auch fr die regulren Einheiten, soweit nicht anders vermerkt.

Deutsche
Kampfgruppe
Flexibilitt und das Gefecht der verbundenen Waffen ist ein Kernstck der deutschen
Militrdoktrin. Zu Beginn des Gefechts, noch bevor irgendwelche Truppen aufgestellt
werden, kann der deutsche Spieler eine Kampfgruppe bilden. Dazu wird aus dem
Kompanie HQ eine beliebige Einheit (nicht der Kompaniechef!) genommen und wird
Platoon-Leader der Kampfgruppe. Ein Infanterie Stand wird automatisch zum Command
Stand, ein Fahrzeug bleibt, wie es ist. Dann drfen bis zu 8 weitere Infanterie Stands bzw.
Fahrzeuge hinzugefgt werden, um die Kampfgruppe zu bilden. Diese Einheiten werden
den brigen Platoons der Kompanie (auch gegebenenfalls Feuersturmeinheiten)
entnommen, die Sollstrke (fr Siegpunkteermittlung) wird entsprechend reduziert. Im
weiteren Verlauf des Gefechts wird die Kampfgruppe als eigenstndiges Platoon
behandelt (auch im Hinblick auf Siegpunkte), d. h. mit dieser Ausnahme kann der
Deutsche Spieler neben der Armeeliste ein zustzliches Platoon (Kampfgruppe) zuzglich
2 Feuersturmeinheiten aufstellen.

Alles hrt auf mein Kommando!


Ein weiteres Kernstck deutscher Militrdoktrin ist eigenverantwortliches Handeln im
Rahmen der Auftragstaktik. Schon in der Reichswehr der Weimarer Republik wurde jeder
Soldat so ausgebildet, dass er im Notfall die Aufgabe seines Vorgesetzten bernehmen
kann. Aus diesem Grunde mssen der Moralwertest beim Verlust des Platoon Leaders nur
auf 2 statt auf 5 abgelegt werden. Sollte der Kompaniechef ausgeschaltet werden, so
darf ein misslungener Test wiederholt werden. Darber hinaus behlt der neue
Kompaniechef seine aktuelle Erfahrungsstufe.

Tiger As
Nur den besten und erfahrensten Besatzungen wird einer der wertvollen Tiger Panzer
anvertraut. Insbesondere die Besatzungen der Fhrungspanzer sind oftmals
kampferprobte Veteranen, die dem Feind an der Ostfront und in Italien oder Afrika schon
unzhlige Male siegreich entgegengetreten sind. Aufgrund ihrer Erfahrung haben viele von
ihnen besondere Fhigkeiten erworben. Zu Beginn des Gefechts, noch bevor
irgendwelche Truppen aufgestellt werden, wrfelt der deutsche Spieler eine W6 auf
20

folgender Tabelle:
W6 Wurf

Tiger As Fhigkeit

Meister der Tarnung: Mit einem


erfolgreichen Quality-Check als Standard
Action kann die Besatzung ihren Tiger
nahezu unsichtbar machen. Der Tiger zhlt
als 'Camouflaged'

Meisterhafter Fahrer: Quality-Checks um zu


ermitteln, ob der Panzer sich festfhrt
drfen wiederholt werden. Sollte der Panzer
sich festfahren, ist er zu Beginn der
nchsten Aktivierung automatisch wieder
frei

berlegene Moral: Verpatzte Moralwerttests


und Recoverytests drfen wiederholt
werden.

Scharfschtze: Verpatzte Trefferwrfe


drfen wiederholt werden

Meisterhafter Ladeschtze: Der ROF-Wert


erhht sich um + 1

Ultra Elite: Freie Auswahl und ein weiterer


W6 Wurf; sollte eine vorhandene Fhigkeit
gewrfelt werden oder noch eine 6, dann
abermals freie Auswahl (keine weiteren W6
Wrfe)

US-Amerikaner
berlegene Kommunikation
Jeder Platoon Leader ist mit einem leistungsfhigen Funkgert ausgestattet. Dadurch ist
eine schnelle und effiziente Kommunikation mglich. Verpatzte Tests wegen 'Out of
Command' drfen wiederholt werden. Darber hinaus drfen misslungene Tests fr
'Amateur Observer' wiederholt werden.

Zusammengefasstes Feuer der Artillerie


Die amerikanischen Artilleriebeobachter sind uerst leistungsfhig. Ein Barragemarker
kann von allen Artillerieeinheiten (auch britischen) genutzt werden, um eine tdliche
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Feuerkonzentration zu erreichen. Dies gilt nur, wenn der 'Barrage-Marker' von einem
amerikanischen FO-Team gelegt wurde, nicht von einem 'Amateur-Observer'.

Briten
Stur wie eine Bulldogge
Es ist fast unmglich die sturen Briten zum Rckzug zu zwingen. Jedes britische Infanterie
Stand darf verpatzte Moral- und Recovery-Checks wiederholen.

Nachtangriff
Die Briten sind Meister des Nachtangriffs. Der Kommandeur des Angriffs einer britischen
Infanteriekompanie oder Airbornekompanie kann freiwillig bei Nacht angreifen (siehe
Regeln Angriff in der Dmmerung). Dies gilt nur fr Szenarios, die kein
Bewegungsgefecht sind. Darber hinaus drfen britische Einheiten im Nachtkampf den
Test zur Ermittlung der Sichtweite wiederholen. Das zweite Ergebnis zhlt.

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Szenarios
Allgemeines
Um ein Missionsziel zu besetzen, mssen sich mindestens ein Full Stand oder 2 Half
Stands, deren Moral nicht schlechter als 'Shaken' ist, in 3'' Umkreis um das Missionsziel
befinden. Weiterhin drfen sich keine feindlichen Einheiten, deren Moral besser als
'Routed' ist in 3'' Umkreis um das Missionsziel befinden; um ein Missionsziel streitig zu
machen, reicht eine beliebige Einheit (auch 1 Half Stand oder Fahrzeug, allerdings keine
Geschtze ohne Crew).

1. Standard-Szenario
Szenariosonderregeln:
Bewegungsgefecht
Beide Seiten treffen im Bewegungsgefecht aufeinander und und versuchen,
Gelndegewinne zu erzielen und den Gegner durch das besetzen strategisch wichtiger
Punkte auszumanvrieren.
Angreifer:
Die Verteidigungslinie des Gegners wurde durchbrochen! Jetzt gilt es, den
Angriffsschwung zu nutzen und alle auftretenden Feindkrfte rcksichtslos zu
zerschlagen, bevor sie sich fr eine wirksame Verteidigung formieren knnen.
Verteidiger:
Unsere Frontlinie wurde durchbrochen, der Feind stt weiter vor, seine genaue Position
ist unbekannt. Ihre Kompanie muss diesen Einbruch im Gegensto bereinigen und den
Feind zurckschlagen.
Gefechtsvorbereitung
1. Beide Seiten werfen einen W6, der hchste Wurf darf eine der langen
Spielfeldkanten whlen.
2. Der Angreifer platziert zwei Missionsziele in der Spielfeldhlfte des Verteidigers. Die
Missionsziele mssen mindestens 16'' von der Mittellinie entfernt und mindestens
8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt sein. Weiterhin drfen sie nicht weiter
als 48'' voneinander entfernt sein.
3. Der Verteidiger platziert zwei Missionsziele in der Spielfeldhlfte des Angreifers. Die
Missionsziele mssen mindestens 16'' von der Mittellinie entfernt und mindestens
8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt sein. Weiterhin drfen sie nicht weiter
als 48'' voneinander entfernt sein.
23

4. Beide Seiten platzieren beginnend mit dem Angreifer abwechselnd Platoons in der
eigenen Spielfeldhlfte. Sie drfen nicht nher als 12'' an der Spielfeldmitte platziert
werden.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Zur Ermittlung der Initiative wird ein W20 geworfen. Die Seite, die zuerst alle
Platoons platziert hatte, darf vom Wurf 4 Punkte abziehen.
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der generischen
Spielfeldhlfte besetzt hat oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

2. Pltzliches Aufeinandertreffen
Eine kleine Kampfgruppe rckt an der Flanke des Hauptgefechts zunchst unerkannt vor.
Als sie entdeckt wird, rufen beide Seiten eiligst Verstrkungen herbei und die Sache
eskaliert zu einer regelrechten Schlacht!
Szenariosonderregeln:
Verzgerte Reserven
Bewegungsgefecht
Alarmreserven
Angreifer:
Whrend des Vormarsches sind Sie auf Widerstand gestoen. Unsere Verstrkungen sind
unterwegs, aber auch der Feind fhrt seine Reserven heran. Eile ist geboten, Sie mssen
den Gegner zertrmmern, bevor es ihm gelingt, sich festzusetzen und unseren Vormarsch
aufzuhalten.
Verteidiger:
Der Feind hat unsere Verteidigung umgangen, es ist Ihre Aufgabe, feindliche Vorsto
aufzuhalten. Der Feind ist strker, als erwartet. Sie mssen ihn hinhalten, bis genug
Verstrkungen herangefhrt sind, um ihn zurckzuschlagen.
Gefechtsvorbereitung:
1. Beide Seiten werfen einen W6, der hchste Wurf darf eine der langen
Spielfeldkanten whlen.
2. Beginnend mit dem Angreifer, platzieren beide Seiten ein Missionsziel in der
eigenen Spielfeldhlfte. Dann platzieren beide Seiten jeweils ein Missionsziel in der
generischen Spielfeldhlfte. Die Missionsziele mssen mindestens 16'' von der
Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von den seitlichen Spielfeldkanten entfernt
24

sein.
3. Beginnend mit dem Angreifer benennen nun beide Seiten mindestens die Hlfte
ihrer Platoons, die als verzgerte Alarmreserven nicht aufgestellt werden.
4. Beide Seiten platzieren beginnend mit dem Angreifer abwechselnd Platoons in der
eigenen Spielfeldhlfte. Sie drfen nicht nher als 12'' an der Spielfeldmitte platziert
werden.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Zur Ermittlung der Initiative wird ein W20 geworfen. Die Seite, die zuerst alle
Platoons platziert hatte, darf vom Wurf 4 Punkte abziehen.
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen
Spielfeldhlfte besetzt hat oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

3. Kein Rckzug!
Der Verteidiger hat den Befehl, die Stellung unter allen Umstnden zu halten und keine
Fubreit Boden preiszugeben. Die Befehle fr den Angreifer sind eindeutig: Der
Durchbruch ist zu erzwingen!
Szenariosonderregeln:
Hinterhalt mglich
vorbereitete Stellungen
Reserven
Angreifer:
Der Feind wurde zurckgedrngt, aber nicht besiegt. Es ist ihm gelungen, sich fr eine
Verteidigung zu formieren. Sie mssen den letzten Widerstand brechen, damit unsere
schnellen Truppen durch die entstandene Lcke vorstoen knnen.
Verteidiger:
Es ist uns gelungen, eine neue Verteidigungslinie aufzubauen, diese Linie werden Sie
halten, mssen Sie halten, unter allen Umstnden! Damit erkaufen Sie die Zeit, damit wir
uns fr einen wirksamen Gegenangriff formieren knnen!
Gefechtsvorbereitung:
1. Der Verteidiger darf eine der kurzen Spielfeldkanten whlen.
2. Beginnend mit dem Verteidiger, platzieren beide Seiten ein Missionsziel in der
Spielfeldhlfte des Verteidigers. Die Missionsziele mssen mindestens 8'' von der
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Mittellinie entfernt und mindestens 8'' von allen Spielfeldkanten entfernt sein.
3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die als Reserven
das Spielfeld betreten. Ein Platoon kann zustzlich im Hinterhalt gehalten werden.
Dann stellt der Verteidiger alle seine verbleibenden Platoons auf.
4. Der Angreifer stellt seine gesamte Streitmacht in seiner Spielfeldhlfte auf, wobei
ein Mindestabstand von 16'' zur Mittellinie einzuhalten ist.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
eine Seite zu Beginn eines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen
Spielfeldhlfte besetzt hat oder
wenn Verteidiger den ersten Platoon in Zug 6 aktiviert sich keine Einheiten des
Angreifers in der Spielfeldhlfte des Verteidigers befinden oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

4. Durchbruch!
Der Verteidiger kann die Frontlinie nicht durchgehend besetzen und der Angreifer
versucht, eine Schlsselposition im Rcken der Verteidiger zu erobern, um die Front
aufzurollen.
Szenariosonderregeln:
Verzgerte Reserven
Mobile Reserven
vorbereitete Stellungen
Hinterhalt mglich
Angreifer
Der Feind kann seine Frontlinie nicht durchgehend besetzen, dass ist unsere Chance.
Durch die Lcken kann eine entschlossen gefhrte Kampfgruppe vorstoen, den Feind
umgehen und die entscheidende Schlsselposition besetzen.
Verteidiger
Unsere Streitkrfte sind zu schwach, um die Frontlinie durchgehend zu besetzen, so dass
sich unsere Verteidigungsstellungen auf die wichtigste Punkte beschrnken.
Aufklrungseinheiten melden, dass wir von einer feindlichen Kampfgruppe flankiert
wurden! Darber hinaus erwarten wir einen bevorstehenden massiven Frontalangriff.
Verhindern Sie unter allen Umstnden einen feindlichen Durchbruch, Verstrkungen sind
unterwegs.
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Gefechtsvorbereitung
1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Verteidiger whlt zwei diagonal
gegenberliegende Viertel als Aufstellungszone, der Angreifer whlt eines der
verbliebenen Viertel als Aufstellungszone.
2. Der Angreifer platziert 2 Missionsziele im verbliebenen Spielfeldviertel. Die
Missionsziele mssen mindestens 8'' von der Mittellinie entfernt und mindestens 8''
von allen Spielfeldkanten entfernt sein.
3. Der Verteidiger stellt alle Platoons nach den Regeln fr Mobile Reserven auf, dabei
darf ein Platoon zustzlich nach den Regeln fr Hinterhalt aufgestellt werden. Die
restlichen Platoons bleiben gegebenenfalls in Reserve. Wenn die Reserven des
Verteidigers verfgbar werden, erscheinen sie jeweils in der Aufstellungszone des
Verteidigers ber die lange Spielfeldkante auf einer Lnge von 16'' gemessen von
der jeweiligen linken Ecke.
4. Der Angreifer muss mindestens 1 Platoon und darf maximal 3 Platoons in Reserve
halten, um den Flankenangriff nach den Regeln fr verzgerte Reserven
durchzufhren. Die Reserven werden an der langen Spielfeldkante des Viertels mit
den Missionszielen verfgbar und zwar auf einer Lnge von 24'' gemesson von der
rechten Ecke. Der Angreifer stellt den Rest seiner Platoons in seinem Plattenviertel
auf, wobei ein Mindestabstand von 12'' zu gegnerischen Einheiten einzuhalten ist.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel ibesetzt hat oder
wenn Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in
innerhalb von 16'' zu einem Missionsziel befinden oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

5. Hexenkessel
Die vorangegangenen Nacht war alles andere als ruhig! Nach kurzer Artillerievorbereitung
ist es dem Verteidiger gelungen, sich zu sammeln und zum Gegensto anzutreten. Der
Angreifer wurde zurckgedrngt und der Verteidiger hat sich im zurckeroberten Gebiet
zur Verteidigung eingerichtet.
Szenariosonderregeln:
zufllige Aufstellung
Reserven
verzgerte Reserven
vorbereitete Stellungen
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sofortiger Hinterhalt
Hinterhalt mglich

Angreifer
Der Feind ist berraschend in im Schutze der Nacht in unsere Stellung eingebrochen! Der
gesamte Zeitplan unserer Offensive ist gefhrdet. Der Einbruch ist umgehend zu
bereinigen, bevor der Feind seine Truppen weiter verstrkt und die Situation kritisch wird.
Verteidiger
Durch einen khnen Gegensto in der letzten Nacht wurde die gegnerische Offensive
vorerst gestoppt. Jetzt gilt es, die Stellung zu halten und den unvermeidlichen
Gegenangriff entschlossen abzuweisen. Verstrkungen sind unterwegs.
Gefechtsvorbereitung
1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Angreifer whlt eine lange
Spielfeldkante, ber die seine Reserven erscheinen, die Reserven des Verteidigers
erscheinen ber die gegenberliegende Spielfeldkante.
2. Der Verteidiger platziert 3 Missionsziele in einer Zone in einem Umkreis von 12'' um
den Mittelpunkt des Spielfeldes, wobei die Missionsziele mindestens 12'' Abstand
voneinander haben mssen. Dann entfernt der Angreifer ein Missionsziel seiner
Wahl.
3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die als 'verzgerte
Reserven' ins Spiel kommen sollen. Mit Ausnahme eines Platoon werden alle
verbleibenden Platoons in 16'' Umkreis um den Mittelpunkt des Spielfeldes
aufgestellt. Das verbliebene Platoon wird nach den Regeln fr 'Sofortiger Hinterhalt'
aufgestellt.
4. Der Angreifer benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die als 'Reserven' ins
Spiel kommen sollen. Alle verbleibenden Platoon werden nach den Regeln fr
'zufllige Aufstellung' platziert (W6 Wurf, 1 bis 4 eines der zuvor mit einer Nummer
versehenen Spielfeldviertel, 5 und 6 freie Auswahl des Spielfeldviertels.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Angreifer werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Der Verteidiger hat im ersten Spielzug die Initiative.
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder
wenn Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in
innerhalb von 16'' zu einem Missionsziel befinden oder
wenn das Zeitlimit von 6 Zgen abgelaufen ist

6. bereilter Sturmangriff
Voraussetzung fr einen erfolgreichen Angriff ist es, gengend Truppen zu massieren, um
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dem Verteidiger einen entscheidenden Schlag zu versetzen. Doch auch der Verteidiger ist
nicht unttig und stndig bestrebt, seine Verteidigungsposition zu verstrken und
auszubauen. Den richtigen Ort und den richtigen Zeitpunkt fr den Angriff zu finden ist fr
den Kommandeur der Angreifer eine groe Herausforderung.
Szenariosonderregeln:
Reserven
verzgerte Reserven
vorbereitete Stellungen
sofortiger Hinterhalt
Hinterhalt mglich
Angreifer
Der Feind sperrt den Weg zum Ziel unserer Offensive. Suchen Sie einen schwachen
Punkt in seiner Verteidigungsstellung und brechen Sie durch, bevor er Gelegenheit hat,
seine Position weiter auszubauen oder gar zum Gegensto antritt. Der Durchbruch ist zu
erzwingen!
Verteidiger
Es gilt, die Stellung vorerst unter allen Umstnden. Verstrkungen sind unterwegs, mit
denen Sie in die Lage versetzt werden, einen wirksamen Gegenangriff einzuleiten.
Gefechtsvorbereitung
1. Der Verteidiger whlt eine lange Spielfeldkante fr seine Aufstellungszone, der
Angreifer erhlt die gegenberliegende Seite.
2. Der Verteidiger platziert 1 Missionsziele in Aufstellungszone des Angreifers
mindestens 12'' von der Spielfeldmitte entfernt und mindestens 8'' von den
Spielfeldkanten entfernt. Dann platziert der Verteidiger 1 Missionsziele in der
Aufstellungszone des Verteidigers mindestens 16'' von der Spielfeldmitte entfernt
und mindestens 8'' von den Spielfeldkanten entfernt. Danach platziert der Angreifer
2 Missionsziele in der Aufstellungszone des Verteidigers mindestens 12'' von der
Spielfeldmitte entfernt und mindestens 8'' von den Spielfeldkanten entfernt.
3. Der Angreifer benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die als 'Reserven' ins
Spiel kommen sollen. Danach benennt der Verteidiger mindestens die Hlfte seiner
Platoons, die als 'verzgerte Reserven' ins Spiel kommen sollen. Der Verteidiger
hlt ein Platoon im 'Sofortigen Hinterhalt' und stellt den Rest seiner Platoons in
seiner Spielfeldhlfte auf, wobei ein Mindestabstand von 8'' zur Mittellinie
einzuhalten ist.
4. Der Angreifer entfernt jetzt ein von ihm platziertes Missionsziel und stellt den Rest
seiner Platoons in seiner Spielfeldhlfte auf, wobei ein Mindestabstand von 12'' zur
Mittellinie einzuhalten ist.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Der Verteidiger hat im ersten Spielzug die Initiative.
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
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ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel in der gegnerischen


Aufstellungszone besetzt hat oder
wenn der Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers in
innerhalb der Spielfeldhlfte des Verteidigers befinden oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

7. Ausbruch!
Dem Angreifer ist es gelungen, eine Kampfgruppe des Verteidigers nahezu
einzuschlieen. Doch noch ist der Einschlieungsring schwach und ein Gegensto des
Verteidigers droht!
Szenariosonderregeln:
Reserven
mobile Reserven
vorbereitete Stellungen
Angreifer
Schlieen Sie die Angriffszangen und isolieren Sie den Feind, so dass die feindlichen
Krfte vernichtet werden knnen und das Missionsziel gesichert ist.
Verteidiger
Unseren Truppen droht die Einschlieung! Die Verbindung muss unter allen Umstnden
gesichert werden. Der Gegner ist in einem rcksichtslosen Gegensto zurckzuwerfen!
Gefechtsvorbereitung
1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Der Verteidiger whlt ein Viertel als
Aufstellungszone, der Angreifer erhlt die zwei diagonal gegenberliegende Viertel
als Aufstellungszone.
2. Der Verteidiger platziert 3 Missionsziele im Umkreis von 8'' um den
Spielfeldmittelpunkt wobei alle Missionsziele mindestens 8'' voneinander entfernt
sein mssen. Dann entfernt der Angreifer ein Misssionsziel.
3. Der Verteidiger Stellt alle seine Platoons nach den Regeln fr 'mobile Reserven' in
seinem Spielfeldviertel auf, wobei ein Mindestabstand von 8'' zu den
Spielfeldviertelgrenzen (nicht Spielfeldrand!) einzuhalten ist. Eventuell verbleibende
Platoons beginnen das Spiel in 'Reserve'. Die Reserven des Verteidigers
erscheinen in dem seiner Aufstellungszone gegenberliegenden Viertel in einer
Zone von 12'' gemessen in beide Richtungen von der Spielfeldecke.
4. Der Angreifer benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die das Spiel in
Reserve beginnen. Die brigen Platoons werden den beiden Spielfeldvierteln des
Angreifers aufgestellt, wobei ein Mindestabstand von 12'' zu den
Spielfeldviertelgrenzen (nicht Spielfeldrand!) einzuhalten und mindestens ein
Platoon in jedem Spielfeldviertel zu platzieren ist. Die Reserven des Angreifers
erscheinen in einer seiner Aufstellungszonen in einer Zone von 12'' gemessen in
beide Richtungen von der Spielfeldecke.

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Gefechtsbeginn
1. Der Verteidiger beginnte das Gefecht in vorbereiteten Stellungen.
2. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
3. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative.
Gefechtsende
Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn
der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder
wenn der Verteidiger seinen Zug beginnt und sich keine Einheiten des Angreifers
innerhalb von 16'' Umkreis um ein beliebiges Missionsziel befinden oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

8. Vorbereiteter Sturmangriff
Nach intensiver Artillerievorbereitung muss der Angreifer im MG-Feuer der Verteidiger das
durch Stacheldraht, Panzersperren und Minenfelder gesicherte Niemandsland
durchqueren und einen Einbruch in die Verteidigungslinie erzielen, um den Stellungskrieg
zu beenden.
Szenariosonderregeln:
verzgerte Reserven
Feldbefestigungen
Artillerievorbereitung
vorbereite Stellungen
Hinterhalt mglich
Angreifer:
Nach einer lngeren Zeit des Stellungskrieges ist jetzt die Zeit reif fr den entscheidenden
Durchbruch. Ihre Einheit wurde ausgewhlt, um die befestigten Stellungen des Gegners
zu durchbrechen
Verteidiger:
Der Gegner bereitet seinen entscheidenden Schlag vor. Doch wir sind vorbereitet und er
wird fr seinen Vorsto einen hohen Blutzoll entrichten mssen. Wenn wir den Feind jetzt
zurckschlagen, brechen wir seine Offensivkraft und gewinnen die strategische Initiative
zurck.
Gefechtsvorbereitung:
1. Der Verteidiger darf eine der kurzen Spielfeldkanten whlen.
2. Der Angreifer platziert 2 Missionsziele in der Spielfeldhlfte des Verteidigers, wobei
diese mindestens 20'' von der Mittellinie und mindestens 8'' von jeder Spielfeldkante
entfernt sein mssen.
3. Dann platziert der Verteidiger seine ausgewhlten Feldbefestigungen in seiner
Spielfeldhlfte und bis zu 8'' in die Spielfeldhlfte des Angreifers.
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4. Der Verteidiger benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die als verzgerte
Reserven das Spielfeld betreten. Die brigen Platoons werden nun aufgestellt und
drfen bis zu 8'' in der Spielfeldhlfte des Angreifers platziert werden.
5. Der Angreifer stellt seine gesamte Streitmacht in seiner Spielfeldhlfte auf, wobei
ein Mindestabstand von 12'' zur Mittellinie einzuhalten ist. Pionier-Teams drfen bis
zu 4'' weiter vorne platziert werden, aber niemals nher als 4'' am Feind.
Gefechtsbeginn
1. Beide Seiten beginnen das Spiel in vorbereiteten Stellungen.
2. Der Angreifer fhrt seine Artillerievorbereitung aus.
3. Der Angreifer fhrt seine Extra-Aufklrungsbewegungen durch; der Verteidiger kann
keine Extra-Aufklrungsbewegung durchfhren.
4. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative
Gefechtsende
Das Gefecht endet, wenn
der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder
wenn Verteidiger den ersten Platoon ab Zug 6 aktiviert sich keine Einheiten des
Angreifers in der Spielfeldhlfte des Verteidigers befinden oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

9. Bewegungsgefecht
Zwei vorrckende Kampfgruppen treffen berraschen aufeinander beim Versuch, ihre
jeweiligen Missionsziele zu besetzen. Sofort entbrennt ein heftiges Gefecht und beide
Seiten werfen ihre verfgbaren Reserven in die Schlacht.
Szenariosonderregeln:
verzgerte Reserven
Bewegungsgefecht
Angreifer
Ergreifen Sie die Initiative und sichern Sie wie befohlen die Schlsselpositionen. Jeglicher
Widerstand ist rcksichtslos zu brechen. Und denken Sie stets daran, dem Mutigen hilft
das Glck, wer zgert hat schon verloren.
Verteidiger
Parieren Sie den Sto des Gegners! Manvrieren Sie ihre Truppen in seine Rcken und
besetzen Sie die Schlsselpositionen bevor es der Gegner tut.
Gefechtsvorbereitung
1. Der Spieltisch wird in vier Felder eingeteilt. Beide Spieler werfen einen W20, der
niedrigere Wert darf sich ein Spielfeldviertel als Aufstellungszone aussuchen, der
andere Spieler erhlt das diagonal gegenberliegende Viertel als Aufstellungszone,
wobei jeweils die lange Spielfeldkante die Grundlinie darstellt.
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2. Beginnend mit dem Angreifer platzieren die Spieler jeweils ein Missionsziel in der
eigenen Aufstellungszone, wobei ein Mindestabstand von 8'' zum Spielfeldrand und
von 8'' zur Mittellinie der kurzen Spielfeldseite einzuhalten ist. Danach platzieren
beide Spieler beginnend mit dem Angreifer ein Missionsziel in dem gegnerischen
Spielfeldviertel mit den v. g. Einschrnkungen.
3. Beginnend mit dem Angreifer benennen beide Spieler mindestens die Hlfte ihrer
Platoons als verzgerte Reserve. Die Reserven betreten das Spielfeld ber die
leeren Spielfeldviertel, die an die eigene Grundlinie angrenzen in einer Zone von
16'' in beide Richtungen gemessen von der Ecke der leeren Spielfeldviertel.
4. Beide Spieler, beginnend mit dem Angreifer, stellen abwechselnd eine Einheit auf.
Gefechtsbeginn
1. Beginnend mit dem Verteidiger werden die Extra-Aufklrungsbewegungen
durchgefhrt.
2. Beide Spieler werfen ein W20 um die Initiative zu bestimmen (so niedrig, wie
mglich, wobei derjenige einen Vorteil von - 6 erhlt, der seinen Aufbau zuerst
beendet hat.
Gefechtsende
Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn
ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel im gegnerischen Plattenviertel
besetzt hat oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

10. ber den Fluss!


Eine Flussberquerung im Wirkungsbereich der Waffen des Verteidigers stellt immer eine
besondere Herausforderung fr den Angreifer dar.
Szenariosonderregeln:
Angriff in der Dmmerung (auf Wunsch des Angreifers)
Feldbefestigungen (nur fr 20 pts)
Artillerievorbereitung
Reserven
vorbereitete Stellungen
Hinterhalt mglich
Angreifer
Ihre Kompanie bildet die Speerspitze unserer Offensive. Nach umfangreicher
Artillerievorbereitung berqueren Sie den Fluss und sichern einen Brckenkopf am
gegenberliegenden Ufer.
Verteidiger
Wir rechnen stndlich mit einem Angriff des Feindes, mit dem Ziel, einen Brckenkopf
ber den Fluss zu schlagen. Das muss unter allen Umstnden verhindert werden. Halten
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Sie das Flussufer bis zum letzten Mann, Verstrkung ist unterwegs.
Gefechtsvorbereitung
1. Der Fluss wird so aufgebaut, dass er ungefhr in der Mitte von einer langen
Spielfeldkante zur anderen langen Spielfeldkante fliet. Es mssen eine Brcke
und eine Furt (zhlt als 'Rough Ground', Fahrzeuge knnen sich festfahren)
platziert werden, wobei ein Mindestabstand von 12'' zwischen zwei
berquerungsmglichkeiten einzuhalten ist.
2. Der Angreifer platziert 3 Missionsziele auf der Flussseite des Verteidigers, wobei
ein Mindestabstand von 8'' zum Spielfeldrand und von 12'' zum Fluss einzuhalten
ist.
3. Der Verteidiger benennt mindestens die Hlfte seiner Platoons, die in Reserve
gehalten werden. Die Reserven betreten das Spielfeld ber die Spielfeldkante des
Verteidigers.
4. Der Verteidiger stellt die Feldbefestigungen und seine brigen Platoons in seiner
Aufstellungszone auf. Die Aufstellungszone des Verteidigers ist die eigene
Flussseite sowie eine Zone von 8'' gemessen vom Fluss auf der gegenerischen
Flussseite.
5. Jetzt entfernt der Angreifer ein Missionsziel
6. Der Angreifer stellt seine gesamten Streitkrfte auf seiner Flussseite auf, wobei ein
Mindestabstand von 12'' zu gegnerischen Einheiten einzuhalten ist.
Gefechtsbeginn
1. Beide Seiten beginnen das Gefecht in vorbereitenden Stellunegen
2. Der Angreifer fhrt seine Artillerievorbereitung aus.
3. Der Angreifer fhrt seine die Extra-Aufklrungsbewegung durch.
4. Der Angreifer hat im ersten Spielzug die Initiative
5. Infanterie kann den Fluss mit improvisierten Mitteln berqueren (Holzbalken,
gefundene Fischerboote oder schwimmend), allerdings verliert sie einen Zoll je
Bewegungsaktivierung (sowohl 'Standard Action'' als auch 'Bonus Move'). Diese
Einschrnkung gilt nicht fr Pioniere, die hierfr ausgebildet sind und von denen
angenommen wird, dass sie ber Schlauchboote verfgen. Infanterie Stands im
Fluss zhlen als 'Moving in the Open' und knnen keine andere 'Standard Action'
als Bewegung whlen.
Gefechtsende
Das Gefecht endet zu Beginn des 6. Spielzuges oder danach, wenn
der Angreifer zu Beginn seines Zuges ein Missionsziel besetzt hat oder
wenn der Verteidiger seine erste Einheit aktiviert und sich keine Einheit des
Angreifers auf der Flussseite des Verteidigers befindet oder
wenn das Zeitlimit abgelaufen ist

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Szenariosonderregeln (in alphabetischer Reihenfolge)

Alarmreserven
Alles was ein Gewehr halten kann, wird unverzglich an den bedrohten Frontabschnitt
beordert, fr einen koordinierten Aufmarsch bleibt keine Zeit.
Es kommen die normalen Reserveregeln mit folgenden Ausnahmen zur Anwendung: Der
Eintrittspunkt der Reserven wird gem Szenario zufllig ermittelt, wenn der Eintrittspunkt
eine Spielfeldecke ist, betreten die Reserven das Spielfeld in einer quadratischen Zone
innerhalb von 10'' zur entsprechenden Ecke.

Angriff in der Dmmerung


Das Gefecht beginnt vor Sonnenaufgang, es kommen die Nachtkampfregeln zur
Anwendung
Bewegung in der Nacht
Der 'Bonus-Move' kann nicht fr Bewegung genutzt werden, wohl aber fr das Ein-/
Aussteigen von Infanterie bzw. das An-/ Abkuppeln von Geschtzen. Erfolgreiche
Gelndetests, ob sich ein Fahrzeug festfhrt, mssen wiederholt werden.
Schieen in der Nacht
Jedesmal, wenn ein Platoon schieen mchte, wird die maximale effektive Schussweite
zufllig ermittelt (nicht die Sichtweite bspw. fr Artilleriebeobachter, die einen 'BarrageMarker' platzieren mchten, allerdings wird ein Hit wiederholt, bis eine Abweichung
angezeigt wird, auch Hinterhalt-Sonderregeln bleiben unverndert).
W6

max.

4''

8''

12''

16''

20''

24''

Aufgrund der eingeschrnkten Sichtverhltnisse zhlen alle Ziele zhlen mindestens als in
Soft Cover befindlich.
Luftuntersttzung
Gibts nicht bis zur Morgendmmerung!
Morgendmmerung
Ab Runde 3 wird vor der ersten Aktivierung vom Spieler, der die Initiative gewonnen hat,
ein W6 geworfen. Bei 5+ beginnt die Morgendmmerung und die Nacht ist zu Ende. Zu
Beginn der 4. Runde werden 2 W6 geworfen, zu Beginn der 5. Runde 3 W6 usw. Eine 5+
reicht, um die Nacht zu beenden.

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Artillerievorbereitung
Die Artillerievorbereitung dient zur Einleitung eines Sturmangriffs noch vor dem ersten
Spielzug. Fr jede Einheit (Fahrzeug oder Troop-Stand) des Verteidigers, das sich zum
Spielbeginn auf dem Spielfeld befindet, wird ein W6 geworfen (auch fr solche die im
Hinterhalt liegen). Bei einer 1 bis 3 passiert nichts, aber bei einer 4 bis 6 erleidet die
Einheit einen Volltreffer und zwar mit HE OV 4 und HE FP 12.

Bewegungsgefecht
Alle Einheiten auf beiden Seiten zhlen im ersten Spielzug als bewegt in der letzten
Aktivierung. Es knnen keine Einheiten im Hinterhalt aufgestellt werden.
Pioniersonderregeln (Stacheldraht, Panzersperren, Minenfelder) sind nicht verfgbar.
Luftuntersttzung und Schiffsartillerie ist frhestens ab dem zweiten Spielzug verfgbar.

Extra-Aufklrungsbewegung
Nachdem die Aufstellung beendet ist, aber bevor das Spiel beginnt, knnen alle
Aufklrungseinheiten (Recon Upgrade) eine normale Bewegung durchfhren (Bonus Move
ist mglich), allerdings mssen sie zu jedem Zeitpunkt der Bewegung mindestens 16''
Abstand zu feindlichen Einheiten halten.

Feldbefestigungen
Es stehen dem Verteidiger Feldbefestigungen im Werte von 40 Punkten zur Verfgung.
Davon knnen folgende Sachen gekauft werden:
fr jeweils 10 Punkte 5 Elemente Stacheldraht
fr jeweils 10 Punkte 5 Elemente Panzersperren
fr jeweils 10 Punkte 4 befestigte Geschtzstellungen
fr jeweils 10 Punkte 2 befestigte Infanteriestellungen
fr jeweils 10 Punkte ein Minenfeld
fr jeweils 10 Punkte ein Erdbunker mit HMG/ MMG Team

Hinterhalt
Einige Einheiten verfgen ber die Hinterhalt-Sonderregel (i. d. R. Pak,
Panzervernichtungsteams, Ranger o. ., entsprechender Vermerk in den jeweiligen
Armeelisten). Diese knnen in Missionen mit der Hinterhalt-Sonderregel im Hinterhalt
platziert werden. Im Hinterhalt versteckte Einheiten zhlen als auf dem Spielfeld befindlich,
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aber ihre Position ist bis zur Enttarnung unbekannt.


Zur Platzierung wird die Aufstellungszone in Quadrate mit 12'' x 12'' Kantenlnge (von der
Spielfeldkante beginnend) eingeteilt. Dann notiert der platzierende Spieler nach
Aufstellung der brigen Einheiten, aber vor der Extra-Aufklrungsbewegung verdeckt, in
welchem Quadrat welche Einheit im Hinterhalt liegt. Die genaue Position bleibt bis zur
Enttarnung unbekannt. Die im Hinterhalt liegende Einheit zhlt als im 'Overwatch'
befindlich und als 'Hidden'. Fr zustzliche 25 % Punktkosten kann sie sich besonders
sorgfltig tarnen und zhlt als 'Camouflaged'. Sie kann jederzeit enttarnt werden,
allerdings nicht nher in Sichtweite des Feindes als:
16'' fr Fahrzeugen und Geschtzen mit Kaliber grer 57 mm bzw. 6 pdr
10'' fr Geschtzen mit Kaliber bis 57 mm bzw. 6 pdr
3'' fr Infanterie sowie fr alle auerhalb der Sichtweite des Feindes
Kommt der Feind zu nahe an das vorher festgelegte Quadrat, mssen sich im Hinterhalt
befindliche Einheiten enttarnen. Sollte ein Spieler versumen, seine im Hinterhalt
befindliche Einheit rechtzeitig zu enttarnen, so wird angenommen, dass sich die Einheit
zurckgezogen hat und nicht mehr weiter am Gefecht teilnimmt.
Der Feind kann versuchen, im Hinterhalt befindliche Einheiten zu enttarnen. Dazu wird ein
entsprechender 'Recon-Check' in einem der Planquadrate vorgenommen. Wird eine im
Hinterhalt befindliche Einheit enttarnt, muss sie sofort im angegeben Quadrat aufgestellt
werden, allerdings zhlt sie nach wie vor als 'Hidden' bzw. 'Camouflaged' (nur die
ungefhre Position des Feindes wurde ermittelt, zur endgltigen Aufdeckung ist ein
weiterer Test erforderlich). In der Nhe von Aufklrungseinheiten ('Recon Upgrade') ist es
schwieriger, versteckt zu bleiben. Hier betrgt der Mindestabstand:
24'' fr Fahrzeugen und Geschtzen mit Kaliber grer 57 mm bzw. 6 pdr
15'' fr Geschtzen mit Kaliber bis 57 mm bzw. 6 pdr
6'' fr Infanterie sowie fr alle auerhalb der Sichtweite des Feindes

Mobile Reserven
Um schnell reagieren zu knnen, werden wesentliche Teile der Truppen als mobile
Reserve gehalten. Der Verteidiger darf nur ein Platoon mit Fahrzeugen aufstellen, die
restlichen Platoons mssen als Reserve gehalten werden. Weitere Platoons drfen normal
aufgestellt werden, allerdings ohne ihre Fahrzeuge (diese befinden sich hinter der
Frontlinie und nehmen nicht am Gefecht teil). Platoons ohne Fahrzeuge drfen normal
aufgestellt werden.

Reserven
Den Szenarioregeln entsprechend knnen ein oder mehr Platoons hinter der Frontlinie in
Reserve gehalten werden und zu einem spteren Zeitpunkt in das Gefecht eingreifen. Zu
Beginn des ersten Zuges wird ein W6 geworfen. Bei 5+ erscheint ein Platoon aus der
Reserve. Dieser wird whrend des Zuges aktiviert und betritt ber die Spielfeldkante des
Spielers das Schlachtfeld. Aufklrungseinheiten (Recon Upgrade) knnen auch einen
Flankenangriff durchfhren, d. h. Sie erscheinen ber die linke oder rechte Spielfeldkante
der Spielfeldhlfte des Spielers (also maximal bis zur Spielfeldmitte). Beim Flankenangriff
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erscheinende Einheiten drfen nicht nher als 16'' innerhalb der Sichtlinie zum Gegner
platziert werden, und nicht nher als 8'' auerhalb der Sichtlinie zum Gegner. Dies gilt nur
fr den Startpunkt, in der Bewegung drfen sie normal ziehen.
In der zweiten Runde werden zwei W6 geworfen, in der 3. Runde drei W6 usw.. Bei jeder
5+ wird ein Platoon aus der Reserve verfgbar. Ab der dritten Runde wird immer
mindestens ein Platoon verfgbar, auch wenn keine 5+ gewrfelt wurde.

Sofortiger Hinterhalt
Der Sofortige Hinterhalt verwendet die gleichen Regeln wie der Hinterhalt, allerdings
drfen alle Einheiten von dieser Regel Gebrauch machen werden die im Hinterhalt
liegenden Einheiten nicht verdeckt notiert, sondern im ersten Spielzug whrend der
laufenden Aktivierung nach den Hinterhaltregeln enttarnt und sofort aufgestellt.

Verzgerte Reserven
Es kommen die gleichen Regeln wie bei den normalen Reserven zur Anwendung,
allerdings wird erst ab Zug drei mit einem W6 fr Reserven gewrfelt, Zug vier mit zwei
W6, Zug fnf mit 3 W6 usw.. Ab Runde 5 wird immer mindestens ein Platoon verfgbar,
auch wenn keine 5+ gewrfelt wurde.

Vorbereitete Stellungen
Fr den Verteidiger gilt:
Infanterie und Geschtze drfen das Spiel in Feldbefestigungen beginnen, Fahrzeuge
drfen Hull Down Prepared aufgestellt werden. Die Hinterhalt-Sonderregeln knnen
angewandt werden.

Zeitlimit
Wenn bei einem Spiel nicht die Szenariosiegbedingungen erreicht werden, endet das
Spiel am Zeitlimit. Hierzu wird am Ende des 7. Spielzuges ein W6 geworfen:
das Spiel endet nach dem 7. Spielzug bei einer 1 oder 2, ansonsten wird ein 8.
Spielzug gespielt
das Spiel endet nach dem 8. Spielzug bei einer 1, 2, 3 oder 4, ansonsten wird ein 9.
Spielzug gespielt
nach dem 9. Spielzug endet das Spiel automatisch und der Sieger wird nach
Siegpunkten ermittelt

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Zufllige Aufstellung
Es gibt keine klare Frontlinie, die chaotischen Verhltnisse sind das Resultat
vorangegangener heftiger Kmpfe. Die Hinterhalt-Sonderregeln knnen nicht angewandt
werden.
Das Spielfeld wird in vier gleich groe Felder eingeteilt, deren Ecken sich am
Spielfeldmittelpunkt berhren. Fr jeden Platoon wird bei der Aufstellung ein W6 geworfen,
bei1 bis 4 wird er im entsprechenden Feld aufgestellt, bei 5 und 6 freie Auswahl des
Feldes oder der Platoon kann in Reserve gehalten werden. Einheiten drfen nicht nher
als 16'' innerhalb der Sichtlinie zum Gegner platziert werden, und nicht nher als 8''
auerhalb der Sichtlinie zum Gegner.

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