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CAPITULO 8
PRINCPIOS PEDAGGICOS
(Kamii e Gergia DeClark)
fcil u t i l i z a r m o s jogos e outras atividades de m a n e i r a
inadequada. Para m u i t o s professores, f r u t o s de u m a escola
autoritria, pode parecer n a t u r a l e necessrio d i r i g i r jogos de
m a n e i r a heternoma e fazer as crianas seguirem regras. N o
e n t a n t o , n o contexto da a u t o n o m i a , as prticas t r a d i c i o n a i s
tm que ser mudadas. Essa a p a r t e mais difcil d a pedagogia c o n s t r u t i v i s t a . Ns comeamos este captulo c o m os p r i n cpios gerais da pedagogia que f l u e m da convico de que a
a u t o n o m i a o o b j e t i v o m a i o r da educao. E m seguida, disc u t i m o s princpios que so p a r t i c u l a r m e n t e i m p o r t a n t e s e m
situaes da v i d a diria e nos jogos e m g r u p o . F i n a l m e n t e ,
conclumos c o m algumas indicaes concernentes a alguns dos
jogos descritos no cap. 7.
PRINCPIOS QUE DERIVAM DA AUTONOMIA ENTENDIDA
COMO O OBJETIVO MAIOR E MAIS AMPLO DA EDUCAO
Tais princpios sero discutidos e m trs reas: a relao
das crianas c o m os adultos, a relao das crianas c o m o u tras crianas e sua relao c o m a aprendizagem.
A Autonomia no Relacionamento das Crianas com os Adultos
O professor deve sempre t e r e m mente u m princpio ger a l , que o de r e d u z i r o poder que ele t e m c o m o a d u l t o t a n t o
q u a n t o possvel e i n t e r c a m b i a r pontos de vista c o m as c r i a n as. Isso significa que o princpio da recompensa e do castigo
devem ser evitados ao mximo, p o r q u e atravs dele que
o poder a d u l t o geralmente exercido. Ao dizer s pessoas que
fazendo x sero recompensadas e fazendo y elas sero p u nidas, ns podemos influenci-las e mant-las sob c o n t r o l e .
M a n t e n d o as crianas sob nosso c o n t r o l e , ns evitamos que
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sala) seja m u i t o difcil. I s t o pode ser verdade e m alguns casos, mas no e m todos. E se as crianas estiverem interessadas,
elas resolvero o p r o b l e m a mesmo que seja difcil. N a realidade, b o m que as crianas t r a b a l h e m c o m p r o b l e m a s difceis p o r q u e isso desenvolve a confiana e m si mesmas.
A coleta de d i n h e i r o d e n t r o da sala de aula, p a r a qualquer que seja o m o t i v o (merenda, excurses, viagens, present e s . . . ) u m a o p o r t u n i d a d e excelente p a r a usar nmeros.
E m nossa escola i s t o no era, porm, possvel. U m a f o r m a de
a p r o v e i t a r essas situaes p r o c u r a r perceb-las n a r o t i n a
diria do professor e m sala de aula. N u n c a se dever, n o ent a n t o , u t i l i z a r situaes no-plausveis para forar o uso de
numerais.
No Tenha Medo de Problemas Difceis
M u i t o s professores a c r e d i t a m que l i d a r c o m nmeros
altos ( c o m o 25 o u 30, que e m geral o nmero de alunos p o r
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O resto
T e m corcova.
No. (Escreveu " 1 " , no
quadro negro)
As corcovas so duras.
No. (Escreveu " 2 " )
T e m cauda enrolada.
No. (Escreveu " 3 " )
No tenho mais " d i c a s "
u m camelo
No. (Escreveu
No. (Escreveu
No. (Escreveu
"4")
"5")
"6")
da sala
(Mary)
U m dinossauro ( M a r t y )
U m gato
(Ann)
M o r a m no m a r .
No. (Escreveu " 7 " )
S i m . E u no q u e r i a dizer
que parecia u m cavalo,
porque ficaria m u i t o
fcil.
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U m escorpio ( E d )
U m cavalo m a r i n h o
(Alma)
Este exemplo r i c o p o r q u e i l u s t r a o c o n h e c i m e n t o de
a n i m a i s , p o r p a r t e das crianas, de u m a f o r m a inteligente, e
no u m a interminvel descrio de ourios, escorpies etc.,
que no interessa e nada t e m a ver c o m elas. O j o g o p r o p i c i o u que as crianas discutissem os a n i m a i s , e c o m o ningum t i n h a certeza se os ourios tm r a b o o u no, cada u m
avaliou c r i t i c a m e n t e o comentrio do o u t r o . A criana que
est colocada na f r e n t e da classe tambm t e m a o p o r t u n i dade de se desenvolver. E l a d, no exemplo, a q u a n t i d a d e
exata de informao aos demais de f o r m a inteligente. Alm
disso, como o professor no p a r t i c i p a , ela pode desenvolver
sua capacidade de liderana. Tambm a aritmtica estava
e n v o l v i d a n o j o g o acima, h a j a v i s t a a participao de S k i p
depois da sexta p e r g u n t a . Ademais, as crianas s e n t i r a m a
necessidade de escrever p a r a se l e m b r a r e m do nmero de perguntas, e no p o r q u e o professor exigia que escrevessem.
Nosso segundo exemplo u m a a t i v i d a d e de l e i t u r a . O
professor u t i l i z a u m r e t r o p r o j e t o r e u m a transparncia c o m
u m texto onde algumas palavras esto encobertas p o r u m a
f i t a adesiva no-transparente. O texto t e m u m a aparncia mais
o u menos assim:
Nosso segundo exemplo uma atividade de leitura.
O
transparncia com um
esto encobertas por uma
utiliza um
e uma
onde algumas palavras
adesiva no-transparente.
GRUPO
Escolhendo Jogos:
Tentamos:
1. Jogar c o m poucas crianas e m f r e n t e da classe p a r a
demonstrao.
2. Jogar c o m vrias crianas e dizer ao restante da classe
que p o d e r i a m aprender c o m elas.
3. Jogar e m grupos pequenos at que todas as crianas
chegassem a j o g a r c o m o professor.
4 . M o s t r a r u m j o g o p a r a as crianas e p e r g u n t a r se ele
precisava ser explicado.
1. Jogar com poucas crianas em frente da classe
para
demonstrao.
Este t i p o de apresentao tende a ser m a i s
aceito pela classe q u a n d o se t r a t a de jogos c o m t a b u l e i r o do
que jogos c o m cartas. O t a b u l e i r o p e r m i t e que os jogadores
se sentem n o cho dando assim m u i t o espao p a r a os espectadores. I s t o tambm f o m e n t a a interao entre jogadores e
espectadores, que t r o c a m ideias sobre estratgias p a r a vencer
o j o g o . Esse t i p o de apresentao o b v i a m e n t e no b o m p a r a
jogos c o m regras m u i t o complicadas.
2. Jogar com vrias crianas e dizer ao restante da classe
que poderiam
aprender com elas. Jogos c o m regras simples
so os melhores p a r a isso. N o e n t a n t o , o professor deve escol h e r p a r a p r i m e i r o s jogadores as crianas que sejam hbeis
e altrustas p a r a que e x p l i q u e m as regras a seus companheiros. u m a questo de personalidade. O professor deve t a m bm ter certeza de que os p r i m e i r o s jogadores e n t e n d e r a m
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bem as regras e as esto passando c o r r e t a m e n t e p a r a os companheiros. E u m e s m a ( G D ) observei vrias vezes a explicao que d a v a m , para t e r certeza de que as h a v i a m e n t e n d i d o
corretamente,
3. Jogar em pequenos
grupos at que todas as crianas
chegassem
a jogar com o professor.
E m b o r a leve m a i s t e m p o ,
o m e l h o r meio de i n t r o d u z i r jogos c o m regras m u i t o complicadas. A troca de ideias mais a t i v a e m pequenos grupos.
( V . Cap. 10, maro, a a t i t u d e de A n n . ) Os pais das crianas,
s vezes, se dispem a v i r u m a vez p o r semana j o g a r c o m elas.
U m p a i , em Selma, Alabama, costumava aparecer n a escola
u m a vez p o r semana, na sua h o r a de almoo, para j o g a r c o m
as crianas.
4, Mostrar
um jogo para as crianas e perguntar
se ele
precisava
ser explicado.
Alguns jogos so to simples e to
semelhantes aos que as crianas j o g a m e m casa, que no necessitam n e n h u m a apresentao especial. Descobrimos que
as crianas no gostam de que os a d u l t o s lhes d i g a m o que
lazer em u m j o g o que elas conhecem. Nesses casos, elas t i n h a m a o p o r t u n i d a d e de desenvolver sua a u t o n o m i a , resolvendo suas prprias disputas e i n v e n t a n d o regras p a r a os
jogos. O poder a d u l t o fica bastante reduzido. Mas esse t i p o
de apresentao no a p r o p r i a d o p a r a jogos c o m regras complicadas o u para jogos t o t a l m e n t e "desconhecidos.
Participando dos Jogos
Jogar c o m as crianas u m a experincia inesquecvel.
m a r a v i l h o s o ver o entusiasmo, o interesse e a dedicao que
elas colocam nos jogos. A t e o r i a de Piaget, n o entanto, nos
m o s t r a a necessidade de agir de f o r m a diferente daquela que
os adultos e m geral tm q u a n d o j o g a m c o m crianas. E i s os
princpios a serem seguidos:
1. Concorde c o m as ideias das crianas, e sua f o r m a de
pensar, mesmo que elas lhe paream estranhas.
2. D s crianas m u i t o t e m p o para pensar.
3. I n t e r f i r a sempre de f o r m a i n d i r e t a , n u n c a c o r r i g i n d o
respostas erradas o u jogadas pouco inteligentes.
4. Incentive a interao.
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1. Concorde
com as ideias das crianas, e sua forma de
pensar, mesmo que elas lhe paream estranhas. As crianas tm
maneiras de j o g a r que i n t r i g a m os a d u l t o s (v. K a m i i & DeVries, 1980). O c o n s t r u t i v i s m o nos ajuda a entender p o r que
i m p o r t a n t e incentiv-las a j o g a r sua m a n e i r a . Os a d u l t o s
j o g a m seguindo u m a o r d e m lgica, mas as crianas geralmente j o g a m segundo u m a o r d e m c r i a d a p o r elas mesmas. U m a
diz: " S o u a 1 . " , o u t r a diz " S o u a 2 . " e t c . . . de m a n e i r a desordenada do p o n t o de v i s t a de u m a d u l t o . m e l h o r deix-las
seguir a o r d e m que escolheram, desde que se l e m b r e m semp r e de q u e m a vez de jogar.
a
Encerrando um Jogo
Desestimule a competio e simplesmente p e r g u n t e s
crianas o que elas q u e r e m fazer e m seguida. Ganhar no a
coisa mais i m p o r t a n t e . U m a boa r e g r a o professor pergunt a r " Q u e m g a n h o u " ? e e m seguida "O que vocs g o s t a r i a m
de fazer agora?"
Perguntar q u e m g a n h o u de f o r m a no-enftica i m p o r tante, p o r q u e e s t i m u l a o pensamento matemtico das crianas
e provoca discusses sobre os critrios da vitria.
Como j f o i d i t o na Introduo deste l i v r o , sugerimos
ao l e i t o r a l e i t u r a da questo "competio" e m Group Games in
Early Education
( K a m i i & DeVries, 1980, Cap. 11). E m nossas
t u r m a s a competio nunca f o i u m p r o b l e m a . N a realidade,
vencer n e m sempre i m p o r t a n t e p a r a os alunos de p r i m e i r a
srie, e m u i t a s crianas c o n t i n u a v a m a j o g a r mesmo depois
que se sabia q u e m era o vencedor. Eles sempre q u e r i a m saber
q u e m seria o "segundo vencedor", o " t e r c e i r o v e n c e d o r " . . .
Batalha
Quando as crianas comeam a " t r a p a c e a r " o l h a n d o as
cartas, pode-se u t i l i z a r u m a modificao chamada B a t a l h a
A b e r t a . Quando comeam a p r o c u r a r as cartas p a r a colocar
(ao invs de colocarem a que v i r a m ao acaso) elas esto
usando sua inteligncia. Nesse caso m e l h o r m u d a r a regra.
Por ex., se u m a criana olha suas cartas, pode-se simplesmente dizer: "Se voc o l h a as suas, ento eu v o u o l h a r as m i n h a s
q u a n d o chegar m i n h a vez."
U m a f o r m a de se j o g a r B a t a l h a A b e r t a usar 20 cartas
at 5. Depois que as cartas so dadas, os jogadores se revezam
colocando a p r i m e i r a delas. Quando eu ( C K ) j o g u e i c o m
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o 2 (ele t i n h a 2 ) . Os
sempre as cartas m a i s
jogamos, no e n t a n t o ,
de g u a r d a r as cartas
Pescaria
Para este j o g o especificamente, o l e i t o r poder c o n s u l t a r
o captulo 10 de Group Games ( K a m i i e DeVries, 1980) c o m
o ttulo de Making Families ( C o n s t r u i n d o Famlias). Este j o g o
m u i t o parecido c o m Pescaria.
Batalha Dupla
No repetiremos o que j falamos no incio deste capt u l o , mas gostaramos de salientar:
1. G r a d u a l m e n t e adicione cartas c o m nmeros mais altos
s j existentes. N o incio do ano, tnhamos algumas que
i a m at 4, de dois baralhos (8 X 4 = 32 c a r t a s ) . Sugerimos
g r a d u a l m e n t e a d i c i o n a r os 5, e depois as demais at 9, todas d e n t r o de espaos determinados de t e m p o . Desta f o r m a
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a adio de novas cartas no ser m u i t o difcil p a r a as crianas. Se o professor quiser ele pode e l i m i n a r os ases.
2 . Tente v i r a r u m a c a r t a p o r vez q u a n d o estiver jogando c o m u m a criana. Como j dissemos, q u a n d o a criana
v i r a 1 + 1 o u u m 2 + 1, o professor pode v i r a r apenas u m
3 o u 4 p a r a test-la. Esse t i p o de j o g a d a p r o d u z discusses
proveitosas e informaes valiosas sobre a lgica da criana.
50 Fichas
I n c e n t i v e , mas no force as crianas a saberem quantas
fichas h e m seu t a b u l e i r o , o u de quantas mais p r e c i s a m .
Quando se p e r g u n t a quantas fichas elas tm o precisam,
s vezes pensam e m t e r m o s de 5 o u 10 ( p a r a as colunas e
f i l e i r a s dos t a b u l e i r o s ) , u m a p e r g u n t a do t i p o "Voc pode
me dizer, c o m u m a rpida olhada, quantas fichas voc precisa p a r a encher o seu t a b u l e i r o ? " , m u i t o a p r o p r i a d a . Essa
questo envolve r e a g r u p a m e n t o p o r 10 o u p o r 5 e pr-multiplicao.
A p e r g u n t a seguinte pode ser: " V o c acha que pode encher o seu t a b u l e i r o nesta j o g a d a ? " ( I s t o ser impossvel se
os dois dados vo de 0 a 5, e se h o u v e r 12 espaos p a r a
preencher.)
Tira-Pe
1) Considere o u t r a s possibilidades antes de escrever os
valores nas fichas. E m b o r a n o captulo 7 ns tenhamos suger i d o a colocao de nmeros nas mesmas, h m o m e n t o s e m
que i s t o pode ser u m a m ideia. Por exemplo, q u a n d o as
crianas q u e r e m m u d a r o sistema de pontos, i s t o ser i m possvel se as fichas j estiverem marcadas. Os professores
podem tambm q u e r e r usar cores diferentes p a r a valores diferentes. Use u m a f o r m a de r e t i r a r os nmeros q u a n d o as crianas quiserem m u d a r os valores.
2) Pergunte como e q u a n d o as crianas sabem q u e m
venceu. De vez em quando faa isso, p o r q u e elas a d o r a m
g i r a r a r o l e t a e se esquecem de c o n t a r seus pontos. Fazendo
essa pergunta, o professor os encorajar a descobrir quantos
pontos f a l t a m para t e r m i n a r o jogo.
3) Deixe as crianas fazerem as trocas sozinhas. difcil
sentar e olh-las t e n t a n d o t r o c a r fichas de cores diferentes.
No entanto elas precisam fazer isso sozinhas, e o professor
deve ficar de boca fechada.
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Cofre do Porquinho
1. Deixe as crianas c o n t a r e m nos dedos. Sabemos que
horrvel v-las c o n t a n d o assim, mas elas logo deixaro de
faz-lo.
2. Cuidado c o m tentativas e erros baseados na a p r o x i m a o. As crianas geralmente t e n t a v a m fazer pares colocando
as cartas j u n t a s duas a duas, s p o r q u e esto p e r t o u m a da
o u t r a . Por ex., pode haver u m "2" e u m "4" n a mesa, e o j o gador v i r a u m " 3 " . Ele p r i m e i r o v a i t e n t a r o "2" e o "4" e,
ento, o "4" e o " 3 " , e dizer que no pode pegar nada. o
caso de Keesha, n o captulo 10. O u t r o colega poder perceber
essa falha.
3. Observe os trs nveis de determinao do vencedor.
N o nvel mais baixo, algumas crianas no se i m p o r t a m o u
dizem que no sabem como c o n t a r seu d i n h e i r o . Outras con239
Dezenas
1. D bastante t e m p o para cada criana n a sua vez. Este
j o g o mais difcil do que i n i c i a l m e n t e parece, p o r causa das
m u i t a s possibilidades a serem consideradas. D t e m p o s
crianas.
2. Cuidado c o m as peas verdes. M u i t a s crianas c o n f u n d e m os dois tons de verde. Sem se envolver, pergunte se as
fichas (de diferentes tons de verde) p o d e m i r j u n t a s .
Punta
1. No faa as crianas separarem as cartas antes do
jogo. Elas mesmas o faro, se acharem necessrio. O professor poder i n s i n u a r a separao, dizendo que s sabe j o g a r
assim. ( V . cap. 9 p a r a o u t r o s exemplos de como os jogadores separaram cartas para j o g a r de f o r m a diferente.)
2. D tempo p a r a as crianas pensarem e t r o c a r e m ideias.
0 j o g o d m u i t a s o p o r t u n i d a d e s de r a c i o c i n a r e m , e elas pre240
Nmero
(a)
10
12
13
15
20
(10.)
21
22
30
40
(5.")
(4. ) (3.")
u
(2.")
70
80
(6.")
ladifyinhe
(b)
11
70
20
(4.")
(6.")
(7. )
a
10
100
400
(1)
(3.)
(2.")
(5. )
u
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tf: I
243