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David, Klahr sostiene que a partir de los cinco aos no hay ninguna razn para
pensar que la estructura bsica cambie con la edad y que la diferencia
fundamental entre los nios y los adultos consiste en que los nios parecen tener
dficits en conocimientos anteriores de hechos, procedimientos y estrategias, en el
control de la atencin y en la utilizacin de los procesos de memoria. La posicin
de Klahr niega la existencia de estadios y cambios cualitativos en el desarrollo, al
mismo tiempo que pone el acento en la importancia de los procesos de memoria y
los conocimientos y estrategias que utiliza el sujeto.
ESTRATEGIAS COGNITIVAS.
Una estrategia es un conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un
determinado fin. Proviene del griego Stratos = Ejrcito y Agein =
conductor, gua.
Nociones relacionadas con el concepto de estrategias:
procedimientos, tcnicas, mtodos, algoritmos y heursticos.
habilidades,
otros objetivos que podrn formularse desde reas distintas por ejemplo, observar
las principales caractersticas de un fenmeno o exponer por escrito las
conclusiones de un estudio.
Desde esta perspectiva, podramos distinguir entre un conjunto de maneras de
actuar u operar sobre datos o fenmenos que se repiten en distintas reas del
diseo curricular de otras formas de actuacin que estn estrechamente
vinculadas a una nica rea o disciplina curricular.
Esta distincin resulta especialmente importante porque remite a la necesidad de
que el estudiante domine no slo procedimientos propios de cada disciplina, los
procedimientos disciplinares, sino, sobre todo, procedimientos ms generales,
cuya adquisicin y aplicacin resultar beneficiosa en reas diversas. Este tipo de
procedimientos, como el resumen, las distintas modalidades de esquemas, el
cuadro sinptico, el subrayado, las tcnicas de anotacin o el mapa de conceptos,
entre otros, han sido denominados procedimientos interdisciplinares o de
aprendizaje.
Todo lo anterior nos lleva a dos grandes tipos de procedimientos; los
procedimientos heursticos y los algoritmos.
Llamamos procedimiento algortmico cuando la sucesin de acciones que hay
que realizar se halla completamente prefijada y su correcta ejecucin lleva a una
solucin segura del problema o de la tarea(por ejemplo, realizar una raz cuadrada
o coser un botn). En cambio, cuando las acciones comportan un cierto grado de
variabilidad y su ejecucin no garantiza la consecucin de un resultado ptimo(por
ejemplo, planificar una entrevista o reducir el espacio de un problema complejo a
la identificacin de sus principales elementos ms fcilmente manipulables
hablamos de procedimientos heursticos.
Uno de los ejemplos ms utilizados para ilustrar estos dos tipos de procedimientos
se refiere a las decisiones que se toman en una partida de ajedrez. En esta
situacin, utilizar un algoritmo exigira imaginar todos los posibles movimientos
que hay que realizar antes de mover ninguna pieza y explorar exhaustivamente las
consecuencias de estas posibles jugadas. La dificultad es evidente, dada la
lentitud de este procedimiento, que se convierte en inviable en el desarrollo usual
de una partida de ajedrez. Sin embargo, como seala De Vega, el jugador puede
guiarse por el procedimiento heurstico de salvar a la reina de peligro, que
reduce sensiblemente el nmero de movimientos analizables. El heurstico pues,
gua las acciones que hay que seguir, pero no asegura la consecucin del
objetivo.