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PLAN DU LIVRET
I.

INTRODUCTION

II.

NIGHT OF THE DEAD


.1.Bref historique
.2.Emergency Broadcast System

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III.

DAWN OF THE DEAD


.1. Les caractristiques
.2. Les comptences

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IV.

DAY OF THE DEAD


.1. Dfinitions
.2. Notion de round
.3. Marge de russite
.4. Jets opposs
.5. Combat
.6. Slots
.7. Les Vhicules
.8. LExprience

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V.

LAND OF THE DEAD


.1.Conseils
.2. Grer un groupe
.3. Exemples de groupes
.4. Marcher parmi les morts

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Fiche de personnage

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I. INTRODUCTION
The Walking Dead: Survive or Perish est une adaptation en jeu de rle sur table
de la clbre BD adapte depuis en srie tl. Qui n'a jamais voulu tenter
l'exprience rolistisque d'un monde infect par une maladie sortie de l'esprit
d'un mule de Georges A. Romero et tenter d'y survivre. Cette seconde dition
ferme la porte au systme D100 pour laisser entrer un systme d10 tel COPS
par la Siroz Death Squad.
Nous conseillons aux Matres du Jeu de regarder le maximum de films de
zombies en plus de la srie, de manire vous en inspirer. Je conseillerai la
saga de Romero ( La Nuit des mort-vivants , Zombie , )
Lisez aussi l'excellent World War Z de Max Brooks ainsi que son Guide de
survie en territoire zombie afin de vous inspirer de l'ambiance.
Cette cration est but uniquement rcratif et non lucratif. Tous les droit The
Walking Dead appartiennent leur auteurs Robert Kirkman et Charlie Adlard.
Ce livret peut cependant vous se sembler assez court en soi mais n'oubliez pas
qu' l'inverse de nombreux jeux de rle, vos joueurs sont de simples humains,
ils n'ont ni pouvoirs ni objets magiques. Vous pouvez prendre n'importe quel
jeux de rle existant et retirer toute rgles lies des pouvoirs et vous
obtiendrez trs peu de page. Voici ce qui explique cela. Rassurez vous
cependant, ce livret comporte suffisamment de rgles et d'information pour
jouer durablement. Les titres des diffrents chapitres correspondent la vision
du monde faon Romero, la premire Night est un background pour
joueur ; Dawn est la cration d'un personnage ; Day reprsente les
rgles et enfin Land est la partie rserve au matre du jeu et contenant un
background dtaill.
Sortez vos crayons, vos ds et vos feuilles de papiers et prparez vous vire
l'effroi.
A la fin du livret vous trouverez une fiche de personnage.

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II. NIGHT OF THE DEAD


.1.Bref historique
A l'origine The Walking Dead n'a pas tablit un historique exact de la
prolifration de l'infection. Cependant, afin d'avoir un semblant de cohsion
Survive Or Perish possde un historique de cette terrible maladie, sans date
prcise mais donnant une bonne vision d'ensemble.
De mme, les auteurs se rfrant au matre du genre, ont dcids de ne pas
spcifier l'origine de la maladie. Ce jeu de rle respectera cela mais il ne vous
est pas interdit d'en inventer une dans votre campagne si cela peut vous
donner plus de libert.
D 0 : Au Commencement
En plein centre ville de New York, un terrible accident de voiture cause la mort
de presque toute la famille d' Emma Masson, celle-ci survit miraculeusement au
choc mais est cependant dans un tat critique. Transporte aux urgences,
Emma sombre dans le coma et malgr toute l'exprience des mdecins dcde
deux heures plus tard. Tandis qu'on la transporte vers la morgue, celle-ci se
relve et attaque sauvagement les mdecins l'entourant, causant par la mme
occasion cinq morts. Elle est abattue par un des gardiens de lhpital qui
signalera le cas la police. Ce gardien finira comme tous les patients, dans
l'estomac d'un des mdecins. Nul ne sait si Emma Masson est le cas 0 mais il
s'agit bien du premier cas recens.
Partout ailleurs des cas similaires se produisent. Les personnes dcdes de
toutes manires que ce soit, se relvent avant de dvorer les autres.
En Asie, le nombre de cas en une heure est norme, dfiant toute imagination.
La Chine et le Japon sont largement dbords. Trois millions de cas recenss.
LEurope s'en sort mieux, les premiers cas tant stopps avant une ventuelle
agression. A Bruxelles on organise les dfenses et un sommet extraordinaire
est tenu sur la situation. Le sommet finira en bain de sang, certains dputs
europens taient dj en train de muter.
LAfrique grce son dispatching de population est le continent s'en sortant le
mieux.
D+1 : Prolifration
Au bout de la premire journe d'infection. New York, Chicago, Boston, Los
Angeles et bien d'autres sont dj dbordes par une mare d'infects.
L'information d'une contamination mondiale a circul et, en plus d'ventuels
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infects les villes doivent compter sur des milliers d'hystriques descendant
dans les rues et tuant tout ce qui bouge. Ceux qui ne sont pas mort d'une balle
dans la tte se relvent accroissant le nombre des contamins. Washington est
le seul bastion organis mais pour combien de temps.
En Europe, la situation empire. Plusieurs pays sont perdus, on parle de l'Italie
et du Portugal mais rien n'est sr. Paris dclare la loi martiale et commence les
recherches d'un antivirus. Moscou dcide de grer la situation de manire
expditive. Tout cas recens sur le territoire ou un pays voisin voit pour issue le
bombardement au napalm de la ville. Drastique mais efficace. La Russie est le
pays au monde rsistant le mieux.
Le cas de certains pays est proccupant. Le royaume-uni, l'Australie ainsi que
beaucoup de pays se trouvant dans la configuration d'une le sont perdus. Peu
de survivants russissent quitter leur pays.
LAsie sombre plus rapidement que les autres. Le nombre de cas est
impressionnant mme si peu d'informations filtrent.
D+7 : chec
Triste nouvelle. Plus aucune information, les gouvernements sombrent et les
morts rodent. Paris avait russi synthtiser un remde mais la destruction du
centre de recherche bactriologique a condamn l'humanit au chaos. De petits
groupes de survivants se forment et s'organisent cherchant rejoindre
Washington qui semble tenir.
La situation internationale est catastrophique : LAsie, l'Ocanie et l'Afrique sont
littralement vides de vies. Le cas de l'Afrique est le plus trange, nul ne sait ce
qu'il s'y est pass.
LEurope s'effondre plus lentement, il s'y trouve encore des havres de paix
surtout dans les montagnes. Les Pyrnes sont une dfense imprenable pour
l'instant.
D+15 : Errance
Le monde est condamn c'est dfinitif, plus rien ne le sauvera.
Certaines communauts se sont formes aux tats-Unis :

New Orlans: cette communaut a survcu au massacre par la


remarquable organisation du peuple. L'ouragan les a unis.

Texas : dans un tat ou on apprend se servir d'une arme avant de


marcher, la survie est lmentaire

Washington : L'arme survit tant bien que mal. Obama grant la


situation de son mieux les habitants lui sont fidles.
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Las Vegas : la ville du vice survit par son nombre tonnant dhtel top
scurit.
Tous ces bastions ont une peur plus grande que les rdeurs ( termes consacrs
aux mort-vivants), la faim les guettent, de mme que les groupes de pillards et
de cannibales. En effet, certains suivent la mode de la chaire humaine.
LEurope semble tre sorti d'un enfer, Moscou a dcid de grer la situation en
appelant les survivants les rejoindre. Les grandes villes ont t bombardes
par Moscou et son terrible arsenal. Une nouvelle politique de terre brle est
en place.
D+16 : Le premier jour de la fin du monde
Les survivants s'organisent et vos joueurs aussi, bon amusement et surtout
bonne chance.

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.2.Emergency Broadcast System


Ce systme est trs connu des amricains car il permet de diffuser toutes les
informations sur un service d'urgence permettant d'tre capt par un maximum
de la population. Voici une transcription radio de cet incident malencontreux. Si
vous dcidez de jouer une aventure ds le dbut de l'infection, vous pouvez
vous servir de ces informations diffuses en boucle afin de crer une
atmosphre d'inconnu. Naturellement cet horaire est volontairement incomplet
afin de vous laisser placer des informations intressantes

Dbut de diffusion : 13h00


William Murray, prsentateur radio : Nous avons le regret d'interrompre nos
programme pour diffuser un flash spcial.
Contrairement ce qui fut diffus sur les meutes de Madison, celles-ci ne sont
pas des meutes raciales. De plus, Madison n'est plus la seule ville touche.
Cette forme d'hystrie collective est inexplicable. Les services d'urgences
cherchent une explication ces attaques. Rendons nous dans un hpital
recevant nombre de blesss.
Dr Morris Grayson, Traumatologue urgentiste : Nous recevons de nombreux
blesss surtout victimes de morsures, on est dbords et on a peur d'une
nouvelle forme de rage. Les autre cas sont des os briss par des gens tentant
de fuir... ( Haut parleur : Code bleu chambre 12) Faut que j'y aille...
WM : Hum... Le nombre de cas augmente, on vient de m'informer que la Fema,
le CDC et l'OEP incitent les gens rester chez et se barricader au maximum.
Nous restons avec vous jusqu' la fin de cette cris. Notre envoy spcial va
tenter d'interroger d'autre personne.
Patient : j'ai cru que cette femme tait blesse qu'elle avait t renverse par
un fuyard, il y avait beaucoup de sang. Mais cette conne, elle m'a mordu alors
je suis venu directement, j'ai perdu beaucoup de sang...
16h00
Confirment qu'il ne s'agit pas d'une attaque bioterroriste mais bien d'une
infection inconnue...

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WM : nous interrompons ce communiqu de la Maison Blanche pour vous


informer que des coupures de courant massive au lieu au Texas, en Oklahoma
et au Nouveau Mexique, le nombre de personne sans lectricit s'lverait 10
millions. Nous compatissons. (Wm coute son oreillette) Nous n'arrivons plus
joindre notre envoy spcial dans lhpital, peut tre une autre coupure, nous
vous tenons inform.
23h00
(Wm baille) Excusez moi, cela fait dsormais 10h de direct et la seule
information serait peut tre une infection buccale se transportant par morsure,
tu veux que je dise a au gens ( WM hausse le ton avec le rgisseur dans
l'oreillette) LES GENS VEULENT DES REPONSES, hum pardon chers auditeurs,
quoi ? On vient de m'informer que nous n'avons plus aucun contact avec
Londres et New Delhi, de mme pour Istanbul... Tous les vols au dessus de
l'Australie sont interdits, celle-ci venant de dclarer l'tat d'alerte maximum
4h00
Le pont de Manhattan a t dtruit, on ne sait pas si c'est pour empcher les
gens d'entrer ou d'en sortir...
6h00
Le CDC dclare que les infects sont officiellement mort... vous m'avez bien
entendu, cette infection se propage par contact, pntre dans le sang par une
blessure et le temps d'infection dpend de la proximit d'une artre. La
ranimation met 1 5 minutes aprs arrt des fonctions vitales...Mon dieu, le
seul moyen de stopper un infect est la destruction du cortex crbral, du
cerveau... j'y crois pas que je lise cela... Dieu nous garde
8h00
On m'informe que des hordes envahissent les rues de Los Angeles, les
survivants se rfugient dans les collines. La Maison Blanche dclare qu'il ne
faut surtout pas aider une personne infecte... Et si c'est ta famille
connard,...Pardon nos auditeurs, je suis constern, japprends ces
informations en mme temps que vous. Ah, le prsident a dclar la loi martial
et l'instauration d'un couvre feu 19h, tous les rservistes doivent se
prsenter au camp le plus proche. Tous les moyens de communication sont
rservs aux forces armes. Bob va chercher la liste des camps de l'arme on
doit les donner au gens, va les chercher....
9h00
Les USA dplore 10 000 000 morts, je trouve ces donnes trs optimistes. De
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plus l'arme a rquisitionn tous les services paramilitaires privs pour les
aider dans leurs taches.
10h00
Shanghai et Hong Kong ont t dtruit par une frappe nuclaire, on ignore de
qui il s'agit...Quoi ? Ils sont entrs?Qui, l'arme ? Mon dieu.
Cher auditeurs, je vais devoir vous laisser et tenter d'vacuer par les toits, les
infects sont entrs, je suis navr de ne pas avoir t d'un grand secours mais
ce fut un immense honneur de vous avoir accompagn dans ces tristes
moments. ( bruits de portes que l'on dfonce) Hum, il est temps de rendre,
l'antenne, Chrie j'espre que tu m'entend, je t'aime et adieu, survis autant
que tu le peux. Survivants, restez chez vous, prparez des vivres et bonnes
chances pour survivre cet enfer car n'oubliez pas : Lorsqu'il n'y aura plus
de place en enfer, les morts dferleront sur la Terre .
( Bruits de fuites, rles curant et cris d'agonie ( Nul ne sait ce qui est
advenu du prsentateur).

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III. DAWN OF THE DEAD


Cette partie du jeu vous prsente la faon dont sont construits les personnages
de The Walking Dead ainsi que la procdure suivre pour crer un PJ (pour
personnage joueur).

Avant toute chose vous devrez lui donner un concept, c'est dire un descriptif
complet quant son histoire, sa vie, son mtier,... le tout discrtion du MJ,
en effet le nombre d'espions est peu courant de mme pour les super soldats.
Cette partie est importante pour se faire une ide du personnage que vous
crerez, afin de connatre ses comptences. En effet, un mdecin doit connatre
mdecine, un mcano la mcanique,...
Les personnages de The Walking Dead sont dfinis par des caractristiques,
des comptences,... Les caractristiques servent connatre le profil physique
et mental de chaque personnage. Les comptences servent aux personnages
agir durant les parties. Les capacits offrent aux personnages la possibilit
deffectuer des actions particulirement spectaculaires et/ou utiles au bon
droulement de la partie.
.1. Les caractristiques
chaque caractristique est associe une valeur comprise entre 1 et 5.
Chaque personnage de The Walking Dead est dfini par 7 caractristiques :
CARRURE : cette caractristique reprsente la force physique, lendurance et,
dans un sens plus gnral, la condition physique du personnage. Notez
cependant quun personnage qui possde une Carrure de 5 nest pas
obligatoirement grand ; il peut tout simplement tre petit mais trapu.
CHARME : cette caractristique reprsente le charisme du personnage, son
empathie et son attitude vis--vis des autres. Une haute valeur de Charme
peut signifier que le personnage est beau mais ce nest pas toujours le cas, loin
de l.
COORDINATION : cette caractristique reprsente la dextrit manuelle et la
synchronisation entre les gestes et les sens.
DUCATION : cette caractristique reprsente le niveau dtude qua atteint le
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personnage ainsi que sa culture gnrale. Il est possible quun personnage


ayant une haute ducation ait tudi tout seul dans son coin et nait donc
aucun rel diplme, mais cest plutt rare.
PERCEPTION : cette caractristique reprsente lusage des cinq sens du
personnage. Elle est, par exemple, utilise lorsque le personnage souhaite
entendre ou voir quelque chose.
RFLEXES : cette caractristique reprsente la vitesse de raction et la
rapidit du personnage.
SANG-FROID : cette caractristique reprsente le courage, la tmrit et la
bravoure du personnage. Elle reprsente aussi la capacit rester froid et
imperturbable dans des situations dlicates.
la cration de son personnage, chaque joueur possde 21 points diviser
dans ces 7 caractristiques. Pour un personnage, le minimum possible dans
une caractristique est 2. On ne peut donc pas crer un personnage qui ne
possde pas au moins 2 dans toutes les caractristiques. Un personnage qui
vient dtre cr ne peut pas possder plus dune caractristique associe
une valeur de 5.
.1.1. Les caractristiques secondaires
Les personnages de The Walking Dead sont dfinis par une srie de
caractristiques secondaires permettant de grer certaines procdures de jeu :
Tout personnages dispose dun nombre de Points de vie gal 20 + (Carrure
x3).
Tous les autres personnages du jeu ( quelques exceptions prs disposent dun
nombre de Points de vie gal 10 + (Carrure x3).
Les personnages possdent en plus certaines caractristiques que ne possdent
pas le commun des mortels :
sa cration un personnage possde 0 Point dadrnaline.
Certains personnages importants peuvent disposer de Points dadrnaline mais
seuls les personnages (les PJ) disposent de plusieurs (gageons que certains
scnarios viendront contredire cette affirmation quelque peu premptoire). Les
points d'adrnaline reprsentent un boost de motivation accordant un d
supplmentaire au jet. Seul le Mj peut en distribuer et en valider l'utilisation.
Les personnages parlent, lisent et crivent un nombre de langues gal leur
Education ou leur Charme (le plus haut des deux). Une de ces langue doit
tre langlais.

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.2. Les comptences


Chaque personnage de The Walking Dead possde des comptences quil utilise
pour russir les actions quil entreprend durant la partie. Chaque comptence
est accompagne dune valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est
basse, plus laction sera facile accomplir pour le personnage. La procdure
dutilisation des comptences est dcrite dans le chapitre consacr au systme
de jeu (a vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une
comptence est basse, mieux c'est...).
Un personnage possde, sa cration, les comptences suivantes aux niveaux
indiqus :
Arme de contact 8+
Arme de poing 8+
Athltisme 8+
Connaissance [Au choix] 8+
Connaissance [Au choix] 8+
Corps corps 8+
Discrtion 8+
Vigilance 9+
Chaque joueur incarnant un personnage dispose ensuite de 20 points pour
modifier ces valeurs de dpart (ou acheter de nouvelles comptences) :
Diminuer une des comptences de dpart (ci-dessus) de 1 niveau cote 1
point.
Diminuer une des comptences de dpart (ci-dessus) de base de 2 niveaux
cote 2 points.
Choisir une nouvelle comptence au niveau 9+ cote 1 point.
Choisir une nouvelle comptence au niveau 8+ cote 2 points.
Il est cependant impossible de diminuer une comptence plus de 6+ la
cration du personnage (exception faite des Connaissances limites 5+)
Attention, certaines comptences demandent une spcialisation un certain
niveau (voir ci-dessous).
.2.1.Liste des comptences
Il est important de noter que certaines comptences imposent une
spcialisation partir dun certain niveau. Lorsquun personnage obtient une
comptence un niveau qui demande une spcialisation, il doit la choisir parmi
celles indiques entre parenthses. Il sera tout fait efficace lorsquil tentera
une action en rapport avec ladite spcialisation et un peu moins bon dans les
autres cas. En dpensant des points dexprience en fin de partie un
personnage a la possibilit de choisir plusieurs spcialisations pour une mme
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comptence (voir plus loin).


Certaines comptences ont aussi la particularit de ne pas permettre
lutilisation de Points dadrnaline.
Arme dpaule
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 5+ [fusil lunette, fusil, fusil
pompe]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : possder cette comptence vous pose un bonhomme. Outre votre
pratique du tir au fusil (acquise l'arme, en chassant ou en tirant sur des
botes de conserve dans le dsert), vous avez appris entretenir correctement
une arme et en tirer le meilleur rendement. Les vritables passionns auront
mme pu acqurir une connaissance approfondie du monde des armes, en se
tenant au courant des dernires innovations et nouveauts.
Exemples dutilisation :
Tirer : Arme dpaule / Coordination
Identifier un modle darme sa dtonation: Arme dpaule / Perception
laborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / ducation
Arme de contact
Caractristique gnralement associe : Rflexes
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 6+ [couteau, matraque, arme
exotique]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : que ce soit dans la rue, l'arme, ou en suivant un enseignement
martial, vous avez appris vous battre avec une arme de contact (couteau,
matraque, batte de base-ball, kriss) ou tout autre type d'arme improvise
(queue de billard, bouteille de bourbon, barreau de chaise). Dans le cas dune
arme exotique, on doit prciser de quelle arme il sagit.
Exemples dutilisation :
Frapper un adversaire : Arme de contact / Rflexes
Dfoncer une voiture avec une batte de base-ball : Arme de contact / Carrure
Arme de poing
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : cette comptence gouverne l'utilisation des pistolets et revolvers.
Il s'agit bien sr de tirer, mais aussi d'entretenir correctement votre arme, de
connatre ses conditions optimales d'utilisation et les rgles de scurit dont il
faut faire preuve en la manipulant. Un niveau lev ne dnotera pas seulement
une extrme habilet au tir, mais pourra aussi figurer une passion aigu pour
les armes. Le personnage s'intressera aux derniers modles sortis et pourra
valuer une arme, sa provenance et son type de fabrication.
Exemples dutilisation :
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Tirer : Arme de poing / Coordination


laborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / ducation
Bricoler son arme (rajout dun pointeur laser ou une crosse dappoint) : Arme
de poing / Coordination
Connatre les dernires innovations : Arme de poing / ducation
Arme lourde
Caractristique gnralement associe : Carrure
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 9+ [mitrailleuse, lance-roquettes,
lance-flammes]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : ce genre de comptence n'est pas vraiment rserve aux
personnages qui veulent faire de la broderie. Vous avez appris mettre en
batterie et utiliser un certain type d'armes lourdes (mitrailleuse, lanceroquettes). La spcialisation intervient ds l'apprentissage de la comptence
afin de reflter la technicit spcifique de chaque type d'arme.
Exemples dutilisation :
Utiliser une arme lourde : Arme lourde / Carrure
Identifier une arme en examinant l'impact ou les dgts qu'elle a causs :
Arme lourde / Perception
Bricoler ou rparer une arme lourde : Arme lourde / Coordination
Athltisme
Caractristique gnralement associe : Carrure
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : plus haut, plus vite, plus fort. Vous avez fait vtre la devise du
baron de Coubertin et grce un entranement rigoureux, vous savez exploiter
au mieux vos possibilits physiques. Vous savez nager, vous courrez vite et/ou
longtemps, et vous pouvez tenter des sauts difficiles ou hasardeux, bref, rien
de ce qui est physique ne vous chappe.
Exemples dutilisation :
Courir vite : Athltisme / Coordination
Courir longtemps : Athltisme / Carrure
Escalader un muret : Athltisme / Coordination
Nager : Athltisme / Carrure
Conduite
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 8+ [voiture, moto, camion, chenill]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : vous avez appris conduire et manuvrer un vhicule
terrestre. Vous connaissez les manuvres de base et avez quelques notions du
fonctionnement et de l'entretien de l'engin. En choisissant cette comptence,
vous devrez immdiatement slectionner une spcialisation qui marquera le
type de vhicule que vous savez conduire.
Exemples dutilisation :
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Conduite rapide en ville : Conduite / Coordination


viter un obstacle inattendu : Conduite / Rflexes
Connatre les spcificits techniques d'une voiture ou d'un quipement :
Conduite / ducation
Connaissance
Caractristique gnralement associe : ducation
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 9+ [au choix du joueur]
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : cette comptence comprend tous types de connaissances
gnrales, scientifiques, artistiques ou autres que pourrait avoir acquis un
personnage. Slectionnez votre champ de connaissance immdiatement aprs
avoir choisi cette comptence. Vous pourrez piocher du ct des sciences
(physique, chimie, biologie), avoir des connaissances plus gnrales (mdias,
gangs, politique, droit), lies aux sciences humaines (gographie, histoire,
conomie), aux diffrentes pratiques mystiques des socits tribales (gangs
jamacains, vaudou et magie noire pour les plus fls) ou mme aux arts
(littrature, histoire de lart, cinma). Elle peut servir de base un jet dont
une comptence n'existe pas et ne ncessite pas sa cration. En effet il n'existe
aucune comptence explosifs, peu de personnages doivent tre capable de s'en
servir aprs tout, utilisez Connaissances [Explosif ou Chimie]/Coordination pour
les utiliser.
Exemples dutilisation :
Passer un examen oral : Connaissance [matire choisie] / Sang-froid
Rpondre une question technique : Connaissance [matire choisie] /
ducation
Corps corps
Caractristique gnralement associe : Rflexes
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 7+ [coups, projections,
immobilisations]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : vous avez appris vous battre mains nues en utilisant toutes
les armes que vous a donnes la nature. Vous distribuez les coups de poing, les
coups de pied ou les coups de boule (que ce soit au singulier ou au pluriel),
vous mordez, tordez, dbotez, dans un style bien peu acadmique mais qui
sait tre diablement efficace. partir du niveau 7+, vous devrez choisir une
spcialisation entre les projections, les immobilisations et les coups ports.
Exemples dutilisation :
Donner un coup : Corps corps / Rflexes
Raliser un kata : Corps corps / Coordination
Dguisement
Caractristique gnralement associe : Perception
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : vous savez vous grimer, que ce soit pour tenter de prendre
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lapparence de quelquun ou pour masquer votre vritable identit. Outre une


certaine comptence pour vous maquiller ou vous habiller de la manire la plus
adapte, vous pourrez aussi tenter de singer les attitudes (physiques ou
verbales) de quelquun ou dimiter sa voix.
Exemples dutilisation :
Prendre l'apparence de quelqu'un : Dguisement / Perception
Singer la voix ou l'attitude de quelqu'un : Dguisement / Coordination
Discrtion
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : vous avez appris vous dplacer ou agir furtivement. Vous
savez vous dplacer avec calme et circonspection et tirer parti de
lenvironnement qui vous entoure pour ne pas tre vu ou entendu. Outre cette
capacit de discrtion dans vos mouvements, vous pouvez utiliser cette
comptence pour masquer certains de vos faits et gestes.
Exemples dutilisation :
Progresser furtivement dans l'ombre : Discrtion / Coordination
Sapprocher discrtement dun homme arm : Discrtion / Sang-froid
Sortir une arme sans attirer lattention : Discrtion / Coordination
Filer un individu dans la rue : Discrtion / Perception
lectronique
Caractristique gnralement associe : ducation
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : avec cette comptence, vous avez acquis un certain savoir dans
les domaines de llectricit et llectronique. De mme, la rparation de
certains appareils (avec le matriel adquat) ou le diagnostic des pannes
seront parfaitement votre porte.
Le versant illicite de cette comptence vous permettra de fracturer les serrures
lectroniques, de triturer les alarmes, de dmarrer des voitures sans avoir la
cl Bien videmment, si des flics utilisent ainsi cette comptence, il est alors
probable quils sattireront les bonnes grces et les regards langoureux du SAN
(les affaires internes).
Exemples dutilisation :
Diagnostiquer une panne : lectronique / ducation
Rparer une panne : lectronique / Coordination
Dmarrer une voiture sans la cl : lectronique / Coordination
Trouver le point faible d'un systme d'alarme : lectronique / ducation
loquence
Caractristique gnralement associe : Charme
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : pour qui sait la manier avec habilet, la parole peut tre une
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arme dvastatrice. Cette comptence vous permettra den user avec aisance,
et grce elle, vous pourrez frapper votre auditoire l o il risque d'avoir
vraiment mal, sur le terrain des sentiments et des passions.
Un bon jet dloquence, et c'est un public hostile qui pourra tre retourn, des
amis galvaniss ou un auditoire convaincu. Surtout, lors d'un interrogatoire,
cette comptence vous permettra d'attaquer la corde sensible d'un individu et
de le prendre par les sentiments.
Exemples dutilisation :
Discuter le prix dun objet sur un march : loquence / Sang-froid
Draguer : loquence / Charme
Falsification
Caractristique gnralement associe : Perception
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : cette comptence vous permettra de dceler des faux documents
ou des faux papiers. Certains faux seront si grossiers quun simple coup dil
permettra de les confondre, tandis que pour dautres, il faudra plusieurs heures
et un matriel plus sophistiqu. Pour dceler un faux il vous faudra russir un
jet dopposition contre le faussaire que lon essaie de dmasquer. Le versant
illicite de cette comptence permettra de fabriquer et de concevoir des faux
documents et des faux papiers, voire, avec des moyens importants, de la
fausse monnaie.
Exemples dutilisation :
Dceler des faux documents : Falsification / Perception
laborer et fabriquer des faux documents : Falsification / Coordination
Informatique
Caractristique gnralement associe : ducation
Spcialisation : obligatoire au niveau 5+ [piratage, programmation]
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : difficile de se passer de linformatique de nos jours. Que ce soit
pour conduire sa voiture, taper un rapport, rechercher de la documentation ou
se dtendre aprs une journe de boulot, lutilisation des ordinateurs est
quotidienne, alors mieux vaut en connatre le fonctionnement. Avec cette
comptence, vous saurez installer un ordinateur, vous pourrez le dpanner,
lentretenir, formater des disques durs, en rajouter, rparer la base de registre,
ajouter ou changer des pilotes, bref, mettre les mains dans le cambouis. Un
niveau plus lev ( partir de 5+) cette comptence dnotera une
connaissance approfondie de larchitecture des machines et la capacit les
programmer.
Exemples dutilisation :
Obtenir des informations : Informatique / ducation
Briser un code secret : Informatique / Sang-froid
Intimidation
Caractristique gnralement associe : Sang-froid
- 17 -

Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : face certains esprits rcalcitrants, montrer les dents pourra
parfois tre bien utile pour obtenir des renseignements, des aveux ou un
laisser passer. Lintimidation nest pas forcment physique, elle peut tre
compose dun subtil ventail de menaces, de sous-entendus ou dallusions
un chtiment qui pourrait sabattre sur le rfractaire. Certains puristes de
l'interrogatoire jugent l'usage de cette comptence comme un manque dfinitif
de finesse et de discernement. Pourtant, elle est souvent couronne de succs.
Exemples dutilisation :
Faire le service dordre dun concert de rap : Intimidation / Sang-froid
Entrer le premier dans une bote de nuit : Intimidation / Carrure (Charme pour
un personnage fminin)
Jeu
Caractristique gnralement associe : Sang-froid
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : cette comptence offre un vaste panel de possibilits celui qui la
matrise. Non-content de connatre parfaitement les rgles, le fonctionnement
et le folklore des jeux (jeux de casino, poker, bingo, loterie, bonneteau), le
personnage a appris connatre les diffrentes mthodes de triche ou de
fraude couramment pratiques. Sil un honnte homme, il pourrait mme
mettre en pratique ces connaissances pour lui-mme tricher.
Exemples dutilisation :
Connaissance des rgles prcises dun jeu quelconque : Jeu / ducation
Pour gagner au poker : Jeu / Sang-froid
Tricher : Jeu / Coordination
Reprer un tricheur : Jeu / Perception
Lancer
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : force de regarder les World Series de baseball la tl, le
personnage a dvelopp une technique efficace de lancer. Il est maintenant
mme de jeter avec prcision et puissance un objet quelconque avec, peuttre, une lgre prfrence pour les grenades.
Exemples dutilisation :
Lancer une grenade fumigne travers la vitre ouverte dune voiture : Lancer /
Coordination
Lancer un chargeur un partenaire qui se trouve une vingtaine de mtres :
Lancer / Carrure
Mcanique
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : aucune
- 18 -

Utilisation des Points dadrnaline : non


Description : le personnage a dvelopp des connaissances approfondies en
mcanique. Il sait diagnostiquer une panne et la rparer ( condition davoir le
matriel idoine), quitte bricoler des pices de fortune. Cette comptence
nest pas seulement limite lautomobile, mais peut aussi senvisager pour
toute machine que le personnage ne connat pas forcment mais dont le mode
de fonctionnement est vident (moto, machine-outil, machine laver)
Exemples dutilisation :
Dterminer le fonctionnement dun appareil : Mcanique / ducation
Diagnostiquer une panne : Mcanique / Perception
Rparer une panne : Mcanique / Coordination
Mdecine
Caractristique gnralement associe : ducation
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 6+ [chirurgie, pharmacologie,
mdecine lgale]
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : berc par les pisodes dUrgence, tandis que maman contemplait
le beau Georges et papa les jolies infirmires, vous ne rviez dj que
dintubation, diono et de chimie standard (sans dailleurs vritablement savoir
ce que cela voulait dire). Adolescent vous ne rviez que de virus (les petites
btes qui font du mal, pas les sexes masculins dorigine sovitique), de
fractures (physiques et pas sociales) et de plaies ouvertes. Les personnages
disposant dune telle comptence sont la fois des experts en thorie (suite
de longues tudes) et en pratique (aprs de nombreux stages en mdecine
durgence). En fonction du niveau de comptence, il est possible de rduire des
fractures, de stopper des hmorragies, de pratiquer des oprations
chirurgicales lourdes et de maintenir en vie des patients en tat critique.
Exemples dutilisation :
Diagnostiquer une pathologie : Mdecine / ducation
Arrter une hmorragie : Mdecine / Coordination
Conseiller un mdicament : Mdecine / ducation
Stabiliser ltat dun bless grave : Mdecine / Coordination
Pilotage
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 9+ [patrouilleur maritime, hlicoptre,
avion]
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : le personnage a dvelopp un savoir assez technique, lui
permettant le pilotage dun engin au maniement complexe comme un avion, un
hovercraft, un hlico ou une vedette moderne. Il sait effectuer toutes les
manuvres de base permettant dassurer le fonctionnement optimal de
lappareil en prservant la scurit des passants et il a appris superviser la
maintenance de lengin.
En choisissant cette comptence, vous devrez immdiatement slectionner une
spcialisation qui indiquera le type dappareil que vous savez piloter.
- 19 -

Exemples dutilisation :
Poser un hlico : Pilotage / Coordination
Poser un hlico endommag : Pilotage / Sang-froid
Reconnatre un type dappareil au bruit ou sa silhouette : Pilotage /
Perception
Tracer une route maritime ou arienne : Pilotage / ducation
Premiers secours
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : le personnage a appris les gestes qui sauvent. Lorsquil se trouve
face une situation durgence, en prsence dun bless, il sait ragir avec
efficacit et rapidit pour stabiliser ltat du patient, soulager sa souffrance et
lempcher de mourir, en attendant que des moyens plus lourds narrivent.
Ces manuvres simples passent par un contrle du pouls et de la respiration
du patient, et une intervention rapide sils sont dficients (massage cardiaque,
respiration artificielle, etc.). Le personnage ne sera pas qualifi pour des tches
plus complexes comme la rduction dune fracture ou le diagnostic prcis dun
traumatisme ou dune maladie.
Exemples dutilisation :
Soigner un bless : Premiers secours / Coordination
Faire du bouche bouche : Premiers secours / Coordination
Faire un massage cardiaque : Premiers secours / Carrure
Stabiliser ltat dun patient : Premiers secours / Sang-froid
Psychologie
Caractristique gnralement associe : Perception
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : cette comptence permettra au personnage dvaluer la
psychologie et le comportement dun individu. Elle permettra de comprendre
son fonctionnement mental et danticiper ses ractions un stimulus donn. Le
personnage peut avoir dvelopp empiriquement un sens inn de lobservation
des caractres et comportements, ou bien avoir acquis un savoir plus
acadmique force de lectures et dtudes.
Exemples dutilisation :
Se rendre compte quun individu a quelque chose se reprocher :
Psychologie / Perception
Discuter avec un tueur en srie : Psychologie / Sang-froid
Recherches
Caractristique gnralement associe : Sang-froid
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : Les enqutes ne se mnent pas uniquement sur le terrain mais
aussi parfois dans des archives ou des bibliothques. Cette comptences
- 20 -

voque la capacit de s'y retrouver dans ces mandres silencieux.


Exemples dutilisation :
Fouiller une archive : Recherche / Sang-froid
Identifier ou connatre une procdure administrative particulire : Recherche /
ducation
Rhtorique
Caractristique gnralement associe : ducation
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : vous avez appris raisonner et surtout mettre en parole de
manire argumente et prcise votre cheminement intellectuel. Vous pouvez
tenter d'amener votre interlocuteur vous couter ou vous parler, en lui
dmontrant rationnellement pourquoi il doit le faire. L ou l'loquence et
l'Intimidation frappent la passion et la sensibilit humaine, la Rhtorique choisit
d'attaquer froidement sur le terrain du jugement, de la logique et de la raison.
Exemples dutilisation :
Faire prvaloir votre point de vue dans une discussion : Rhtorique / ducation
Discuter sur le zinc dun bistrot : Rhtorique / Carrure (Charme pour les
personnages fminins)
Survie
Caractristique gnralement associe : Perception
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 7 + [ type d'environnement]
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : lors de larrive sur les lieux dune base, il est vital de protger
lenvironnement des agressions extrieures. Cette comptence permettra au
personnage de savoir ce quil faut faire pour prserver et rcolter aussi
rapidement que srement tous les profits d'un lieu. Cette comptence inclut
aussi la chasse et la pche.
Exemples dutilisation :
Prserver un lieu face un groupe de badauds : Survie / Sang-froid
Trouver un objet important : Survie / Perception
Tir en rafales
Caractristique gnralement associe : Coordination
Spcialisation : obligatoire ds le niveau 7+ [arme dpaule, arme de poing]
Utilisation des Points dadrnaline : oui
Description : manier le revolver ou le pompeux, cest bien beau, mais cest
son habilet faire feu avec des armes automatiques que lon reconnatra le
vritable homme de terrain ! Cette comptence permettra lutilisation et la
mise en uvre optimale dune arme tirant en rafales, ainsi que son entretien.
Le contrle du recul et de la vise sont deux lments importants qui ne seront
jamais ngligs par le tireur professionnel, surtout sils sagit de faire feu au
milieu dinnocents. Il est impossible de possder une comptence de Tir en
rafales dun meilleur niveau que la comptence darme qui sy rapporte
- 21 -

(exemple : un personnage qui possde la comptence Arme de poing 6+ ne


peut pas possder la comptence Tir en rafales [arme de poing] au niveau 5+).
Exemples dutilisation :
Tirer : Arme de poing / Coordination
laborer et fabriquer ses propres munitions : Arme de poing / ducation
Entretenir son arme : Arme de poing / Coordination
Vigilance
Caractristique gnralement associe : Perception
Spcialisation : aucune
Utilisation des Points dadrnaline : non
Description : savoir rester aux aguets, sans cesse sur le qui-vive, c'est parfois
ce qui fait la diffrence entre un homme mort, un homme vivant et un mortvivant. A force de ctoyer la violence, certains en viennent dvelopper une
certaine paranoa. C'est celle ci qui permet de rester constamment sur ses
gardes.
Exemples dutilisation :
Entendre venir les rdeurs : Vigilance/ Perception
Localiser un tireur : Vigilance / Perception

- 22 -

IV. DAY OF THE DEAD

Cette partie vous expliquera comment vritablement jouer The Walking


Dead : Survive or Perish. Les matres comme les joueurs devraient lire trs
attentivement cette partie, les matres doivent mme tenter d'en mmoriser le
principe pour plus de fluidit durant la partie.
.1. Dfinitions
Trois termes importants reviendront rgulirement au cours du jeu. Ils
permettent de dfinir les jets de ds que vous aurez effectuer au cours de
vos enqutes.
Dans un premier temps on parlera de la caractristique directrice, il sagit
de la caractristique qui dterminera le nombre de base de ds jets pour
accomplir une action. Comme nous le verrons par la suite ce nombre de ds de
base pourra ensuite tre modifi par un certain nombre de facteurs extrieurs.
Exemple : si la caractristique directrice dun jet est la Carrure et que le
personnage qui tente cette action possde une Carrure de 3, il jettera 3 ds.
Dans un deuxime temps nous nous intresserons la valeur seuil ou seuil.
Il sagit du nombre minimum quil est ncessaire dobtenir sur un jet de d
pour quil soit considr comme une russite. Lors dun jet de comptence, la
valeur seuil sera simplement gale au niveau de la comptence. Lors dun jet
de caractristique la valeur seuil sera, par dfaut, de 6+. Il est aussi possible
que cette valeur seuil soit modifie par des facteurs extrieurs. Dans le jeu ou
dans les scnarios, la valeur seuil sera indique soit par le nom de la
comptence, soit par une formule calculer, soit directement par une valeur
chiffre suivie du signe + .
Exemple : si le seuil dun action est de 5+, tout d qui indiquera un rsultat
suprieur ou gal 5 sera considr comme une russite.
Enfin nous parlerons de niveau de difficult ou difficult, cette valeur
chiffre reprsentant le nombre de russites (cest--dire de ds ayant obtenu
un rsultat suprieur ou gal au seuil) ncessaires la ralisation de laction
tente.
Exemple : si la difficult dune action est de 3, le joueur dont le personnage
tentera cette action devra obtenir 3 russites avec un seul et mme jet pour
que laction elle-mme soit russie.

- 23 -

En bref, un jet daction sera toujours prsent dune des deux manires
suivantes :
Comptence/Caractristique (Difficult)
Ou
Seuil/Caractristique (Difficult).
Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique quil faudra lancer autant
de ds que le niveau de Coordination, que lorsque ces ds indiqueront une
valeur suprieure ou gale au niveau dArmes de poing ils seront considrs
comme des russites et quil faudra obtenir au moins 3 de ces russites pour
accomplir laction entreprise. Sil stait agi dun simple jet de Coordination
requrant 3 russites sur un seuil de 6+ on laurait alors not :
6+/Coordination (3).
Chaque fois qu'un joueur obtient un 10 naturel sur son jet, il obtient un
nouveau d et peut continuer de lancer tant qu'il russit un 10 naturel
Si un personnage ne possde pas la comptence, il peut faire un jet sur la
caractristique mais n'obtient une russite que sur un 10.
.2. Notion de round
Toute scne d'action est divise en round, ce round dure environ trois secondes
et permet de raliser deux actions ( une simple et une complexe).

Actions simples : ce sont des actions trs frquentes et ne ncessitant


aucun jet : lcher un objet, parler, se dplacer jusqu' trois fois la
caractristique Carrure en mtre, jecter un chargeur, en encocher un autre,
charger avec un speedloader...

Actions complexes : ce sont des actions qui ncessitent soit un jet (tirer,
conduire, courir,...) ou alors ncessitant un minimum de concentration (ouvrir
une serrure avec une clef, dplacer un meuble,...). Il est noter qu'une action
complexe de course permet de parcourir une distance gale au double de la
distance de marche.
Il est possible de cumuler des actions complexes en obtenant un malus d'un
d cumulatif chaque action en plus de la premire (aucun malus la
premire, -1D la deuxime, -2D la troisime et ainsi de suite.).
.3. Marge de russite
C'est le nombre de ds supplmentaires russi face la difficult tablie. Le
nombre de russites ncessaires
Exemple : Si vous sautez par dessus un trou plutt que de retomber
simplement sur vos pieds, vous effectuez une belle roulade l'atterrissage
- 24 -

digne des plus grands films d'actions.


.4. Jets opposs
Lors d'utilisation de comptences opposes le calcul est simple. Si les deux
russissent le jet c'est celui qui obtient la plus grande marge de russite qui
russit l'action.
.5. Combat

.5.1 Attitude
A chaque tour de combat, tout individu vivant doit slectionner son attitude
( de -2 +2) refltant un bonus ou malus affecter au jet(un bonus en
attaque comporte obligatoirement le malus en dfense). Le chiffre entre
parenthse est toujours li l'attaque ( inversement proportionnel la
dfense) :

Planqu (-2) : Le personnage profitent de toutes les protections


prsentes autour de lui, un personnage apeur se planquera

Prudent (-1) : Le personnage profite du terrain pour se protger plus


intress par sa survie que le combat.

Normal (0) : n'importe qui au milieu de n'importe quoi. Les rdeurs sont
dans cet tat

Agressif (+1) : Un personnage qui avance dcouvert pour mieux viser

Ultra violent (+2) : une personne devenue folle et qui cours vers
l'ennemi dans le seul but de l'exterminer.

Planqu
Prudent

-2 ds toutes les actions du tour


+2 au niveau de diff pour tre touch
-1 ds toutes les actions du tour
+1 au niveau de diff pour tre touch

Normal

Pas de modification
+1 ds toutes les actions du tour
Agressif -1 au niveau de diff pour tre touch
+2 ds toutes les actions du tour
Ultra-violent -2 au niveau de diff pour tre touch

- 25 -

.5.2.Initiative
A chaque tour de combat les participants doivent lancer leur initiative. Celles ci
consistent en un jet 6+/Rflexes et celui qui a le plus de russite agit en
premier
.5.3. Impact et dommages
Toutes les armes possdent trois valeurs importantes : la prcision ( PR), la
puissance (PU) et la Force d'arrt (FA).
Il est rare qu'une arme aie plus de 2 en prcision. La puissance moyenne d'une
arme de poing est de 3 et de 5 pour un fusil. La FA est en gnral de 1.
Pour toucher une cible un personnage devra russir un jet de tir. Le nombre de
ds lancs sera, la base, gal la valeur de caractristique ( Coordination)
plus les modificateurs suivants :
Attitude du tireur
Prcision de l'arme
Bout portant ( moins de 2 mtres)

+/- X Ds
+/- X Ds
+ 1 D

Si le nombre de ds lancer est infrieur 1, le tir n'a aucune chance de


toucher.
Le nombre de russites ncessaires pour toucher une cible dpend de la
distance et suis le barme ci dessous :
Porte courte ( moins de 10 mtres )
Porte moyenne ( jusqu' la porte )
Porte longue ( jusqu'au double de la porte)
Attitude de la cible
Facteur divers ( temps, lumire)

1
2
3
+/- X
A l'apprciation du Meneur

.5.4. Localisation
Il faut ensuite savoir o l'attaque a touch, on lance alors 1d10.
Rsultat
1 - 2
3 - 4
5 - 7
8 - 9
10

Partie touche
Jambes
Abdomen
Torse
Bras
Tte

Modificateur
1
2
3

Le modificateur de localisation affecte les jets de dommages et d'encaissement


qui vont suivre, plus il est important plus les dommages sont graves

- 26 -

.5.5. Force d'arrt


Chaque personnage touch doit faire un jet de carrure ou de sang-froid ( au
choix du joueur) et doit obtenir un nombre suprieur ou gal de russite par
rapport la force d'arrt de l'arme (major du modificateur de localisation).
Si il le russit, il ne subit aucun malus.
Si il le rate mais obtient au moins 1 russite, il subit un malus de 1 d toutes
ses actions pour le prochain round
Si il le rate sans aucune russite, il s'croule au sol et doit russi un jet de
rcupration pour se relever ( 6+/ Carrure ou sang froid ( FA + modificateur
de localisation 1 par tour aprs le premier)
.5.6. Dommage et point de vie
Viennent ensuite les dommages proprement dit. Ils sont calculs en jetant
plusieurs d6 ( et non pas des d10 comme pour la plupart des jets).
On lance donc :
un nombre de d6 gal la Puissance de l'arme une valeur gale au jet de
protection de l'armure que porte la cible l'endroit touch + un nombre de d6
gal au modificateur de localisation
SOIT
Pu d6 Protection + modificateur de localisation d6
Cependant si les dommages de base de l'arme ( apport par la PU) ne dpasse
pas la protection, on ne calcule pas le modificateur de localisation ( en effet la
balle ne passe pas la protection et ne peut donc faire plus de dgts).
.5.7. Tir en rafale contrle
Lorsqu'une arme est utilise pour effectuer un tir en rafale courte, le
personnage utilise la comptence Tir en rafales et non la comptence
habituelle.
Certaines armes permettent de tirer en rafales, celle-ci sont indiques dans le
mode de tir de la description des armes.
Lors d'une rafale courte, si le jet de tir est russi( trait comme un tir normal)
une balle touche normalement la cible. Pour chaque point de marge de russite
, une balle supplmentaire touche la cible. Bien videmment, il est impossible
de toucher une cible avec plus de balles que l'arme n'en a craches lors de la
rafale.
- 27 -

Une fois le nombre de balle dfini, on lance le jet de localisation pour le


premier impact, puis on ajoute 1 ce jet pour le second impact, puis 2 au
troisime. Si le jet de localisation dpasse 10, les balles suprieurs ne touchent
pas la cible. Ce systme est vident pour ceux qui ont dj manipul une arme
en rafale, en effet, le canon a tendance se relever et ne touche plus la cible
vise initialement.

.5.8. Viser
Lorsqu'un tireur souhaite tre plus efficace au tir, il peut prendre un round
supplmentaire avant de tirer pour pouvoir modifier de + ou 2 le jet de
localisation, un round supplmentaire offre un point supplmentaire, trs
pratique pour viser les rdeurs, beaucoup moins face des pillards.
.5.9. Le Corps corps

Dans le cas darmes blanches, on calque le schma ci-dessus (elles sont elles
aussi caractrises par un PR, un PU et un FA).
Dans le cas dun combat mains nues, les dommages de base sont gaux la
Carrure du cogneur.

De plus, si on touche une localisation spciale, le bonus est ajout en points et


non en ds.
Enfin, au corps corps, larmure ne protge que de la valeur fixe. Par exemple,
une armure de 2D6+6 ne protge que de 6.
.5.10. Dommages spciaux
Le monde de Walking dead est un monde dangereux o la mort attend les
personnages au dtour d'une rue ou d'un rocher.
Noyade- Asphyxie : Un personnage peut retenir sa respiration durant un nombre
de minutes gale la moiti de sa valeur de Sang-froid , une fois ce dlai pass, il
perd 5 pts de vie par tour

- 28 -

Explosion : voir quipement


Stress : suite une situation critique un personnage risque d'tre paniqu. Afin de
symboliser cela le personnage effectue un jet de sang froid contre une difficult de
1 ( modifiable selon temprature, importance du stress, etc...). Cela vaut au final
un malus de 1D cumulable aux jets
Faim et Soif : ceux ci font aussi perdre autre chose que des point de vie, en effet,
pour chaque tranche de 3 jours sans boire par temps chaud ( modulable) un
personnage perd ( de faon temporaire) 1 point de carrure. Pour la faim c'est une
fois tous les 5 jours. Ceux-ci remontent compltement si il est bien rassasi.
Attention cependant si le nombre de point de carrure tombe 0 le personnage
meurt. Et par chance il se relve et voudra casser la crote sur ses petits
camarades.
Chute : pour cela il faut dterminer le type de chute ( dcision du mj), si elle est
contrle ou non et suivre le tableau ci dessous
Hauteur de chute
0 - 1,9m

Reception sur les pieds


Pas de dommages, pas
de FA

Rception en vrac
Dommages 1d6-1; FA 1

2m - 2,9m

Dommages 1d6-4; FA 2

Dommages 1d6; FA 3

3m - 3,9m

Dommages 1d6-2; FA 3

Dommages 2d6; FA 4

4m - 4,9m
par mtre
supplmentaire

Dommages 3d6; FA 5

Dommages 3d6; FA 5

Dommages +1d6; FA +1

Dommages +1d6; FA +1

.5.11. Gurison
Lorsquun personnage est bless sur le terrain, il peut tre soign avec un jet de
Premiers secours/Coordination. Le niveau de difficult est 1 si le joueur dispose
dune trousse de secours, de 2 sil possde un quipement bateau, et de 3 sil na
que ses yeux pour pleurer.
Le nombre de points de vie alors rcupr est gal la marge de russite du d et
jamais plus que le nombre des points de vie perdus au cours des 10 dernires
minutes.
Le rythme de gurison naturel nest que d1 point par jour. Un personnage
hospitalis rcupre entre 2 et 12 points de vie par jour de repos complet.
Lorsque ses points de vie tombe zro, un personnage tombe dans les pommes et
perd 1 point de vie par tour. Il dcde quand ses points de vie atteignent leur
valeur initialengative sauf si l'on russit son jet de premier secours.
Utiliser la mdecine double tous les points rcuprs.

- 29 -

.5.12. Liste des armes


Accroc de la gchette voici pour vous la liste des armes en tout genre prsentes
dans ce livret

On commence par un petit tableau d'armes blanches suivi d'un descriptif


complet d'armes feu. Pour finir par les protections.

.5.12.1. Armes de corps corps

Nom de l'arme
Armes contendantes
Antenne de voiture
Batte de baseball
Bouteille
Chaise
Chaine
Couvercle de poubelle
Gants ou bottes ferrs
Matraque/Tonfa
Nunchaku
Outils divers ( marteau)
Planche clous
Platre mdical
Poing amricain
Queue de billard
Poubelle
Sac Lest
Tuyau

- 30 -

PU PR FA Slot
1
3
1
2
3
1
2
2
1
13

2
2
1
1
3
2
2

-1
-1
0
-1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
0
-1
-1

1
3
2
1
2
1
2
1
1
1
2
1
1
0
3
2
2

1
2
1
4
3
3
1
2
1
variable

3
2
1
3
4
4
4

Nom de l'arme
Armes Tranchantes
Bouteille casse
Canne pe
Couteau de combat
Couteau cran d'arrt
Couteau de cuisine
Couteau papillon
Cutter
Crochet viande
Dague commando
Fouet
Gant clout
Hache de pompier
Hachette
Katana
Machette
Pied de Biche
Pelle
Rasoir mains
Vitre

PU PR FA Slot

Nom de l'arme
Armes Electriques
Matraque
Perceuse
Scie lectrique
Trononneuse

PU PR FA Slot

1
3
2
1
1
2
1
1
1
1
1
4
3
5
3
2
4
1
2

2
5
4
6

-1
0
-1
0
0
1
0
-1
1
-2
0
-1
-1
0
0
1
-1
-1
-1

0
-1
-1
-1

0
2
1
1
1
1
-1
-1
1
0
1
2
2
3
3
2
3
0
0

5
0
0
2

1
3
1
1
2
1
1
2
2
3
1
3
2
3
3
2
4
1
1

2
2
2
4

.5.12.2. Armes distance


Mode de tir:
Mode d'opration ou de tir, qui conditionne la cadence de tir :
S.A. Semi-automatique (chaque appui sur la dtente dclenche un tir)
D.A. Double action (l'appui sur la dtente arme le "chien" et entrane le tir)
S.
Simple action (le "chien" doit tre arm manuellement entre chaque tir)
A.
Automatique (tir en rafales continues tant que l'on appuie sur la dtente)
R3. Rafale 3 coups (un limiteur "bride" la rafale 3 coups, permettant de
grouper les impacts)
P.
Pompe (rarmement manuel par le biais d'une glissire appele "pompe")
Les deux mains sont ncessaires pour recharger entre chaque tir
L.
Levier (rarmement manuel par un levier, gnralement sous garde de
type Winchester)
Les deux mains sont ncessaires pour recharger entre chaque tir
C.M. Culasse Mobile (rarmement manuel par manipulation de la culasse, que
l'on ramne vers l'arrire)
Les deux mains sont ncessaires pour recharger entre chaque tir
2C
Double Canon superpos ou juxtapos
- 31 -

Calibre :
Le calibre peut dsigner soit le diamtre de l'ogive, la longueur de l'tui, le
nombre de projectile dans la balle, l'anne de cration de la balle ou le
diamtre intrieur du canon de l'arme. Les deux principales units de mesures
sont en fraction de pouce (inch) et en millimtre.
Traditionnellement, les britanniques parlent en fraction de pouces avec 3
dcimales (ex : .280), les amricains parlent eux avec 2 dcimales (ex : .50)
et les autres parlent en millimtres avec 2 dcimales.
Les calibres les plus souvent utiliss sont le 9 mm para et le 357 magnum.
Le calibre est ici donn a titre indicatif et permet de connatre lintercomptabilit des diffrentes balles.
NB : Lorsque une arme est donn en plusieurs calibre cela ne veut pas dire
quelle peut tous les supporter indiffremment. Une arme a un et un seul
calibre donn a sa fabrication.
Munitions :
Cest le nombre de cartouche que contient le magasin ou le barillet.
Porte :
Cest la porte utile en mtres. Les armes peuvent tirer jusquau double de
cette distance, mais longue porte.
Puissance :
Indique le groupement de ds de dgts.
Cadence :
Indique le nombre maximal de balles ou de rafales de trois pouvant tre tires
en un tour. Cette cadence ne sapplique pas pour les tirs automatiques ou
darrosage.
3B
larme est capable de rafales de trois balles
R
larme est capable de rafales de trois balles et de tir automatique
TA
larme ne peut tirer quen tir automatique
Dissimulation :
Dtermine la facilit avec laquelle une arme peut tre dissimule la vue dun
observateur ventuel.
Poche
Peut tre dissimul dans une poche ( Slot 1)
Veste
Peut tre dissimul sous une veste (Slot 2)
Imper.
Peut tre dissimul sous un impermable ( Slot 3)
Aucune
Impossible dissimuler (Slot 4 minimum)
Prcision :
Dtermine le nombre de d supplmentaire lancer lors d'un tir
Force d'arrt :
- 32 -

l'explication est donne bien plus haut dans ce livret


Il est important de noter que ces armes peuvent supporter des accessoires tel
le silencieux, un pointeur laser ( +1 au jet ), une crosse ( porte x 1,5 ; slots
+1 ), une lunette ( porte x2). Etc... naturellement ces objets sont trs durs
trouver.
PISTOLET AUTOMATIQUE
44 Automag
Apparu au cours des annes 70, ce fut le premier pistolet
automatique pouvoir tirer une version spcialement
adapte et surpuissante du clbre .44 Magnum
Cette arme doit sa notorit son apparition dans Le
Retour de lInspecteur Harry (Sudden Impact) o Clint
Eastwood en dmontre lefficacit suppose. Cest encore
lun des automatiques les plus puissants au monde (
noter quil ne peut pas toutefois utiliser le calibre .44
Magnum standard)
Mode
de tir

Calibre

S.A.

.44
Automa
g

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
7

20 m

Veste

Beretta 92-F (M9)


Adopt depuis 1985 par larme amricaine, le Beretta
92 jouit dune trs bonne rputation auprs des militaires
et des nombreuses forces de police qui lutilisent
travers le monde. Cest un pistolet automatique
ergonomique, fiable et prcis, dot dun chargeur de
bonne capacit.
NB : le chargeur 18 coups est peine plus prominent.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
9 mm
S.A
15
15 m
2
4
Veste
1
1
para.
Beretta 93-R
Variante du Beretta 92 dote dun slecteur permettant
le tir de courtes rafales, pourvue dun impressionnant
cache-flamme et quipe dune poigne avant repliable
- 33 -

ainsi que dune


crosse squelette
amovible; son
chargeur sur-

dimensionn accueille 20 cartouches. Son contrle lors


des tirs par rafales nest pas des plus ais, mme avec la
crosse monte.
NB : en rafale, les tirs ont a une difficult augment de
1.

Mode
de tir

Calibre

S.A- R3

9 mm
para.

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
20

20 m

3/3B

Veste

Beretta M1951

Arme de bonne qualit produite aprs guerre, et


dont dcoule le Beretta 92. Cest une arme
robuste, utilise par de nombreuses polices
(italiennes et israliennes notamment) travers le
monde, dont le dfaut majeur, d sa gnration,
est son chargeur dot dune seule colonne, ce qui
limite sa capacit 8 cartouches.
Mode
de tir

Calibre

S.A

9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
8

15 m

Veste

Beretta M20

Pistolet automatique de poche dont la cartouche de


6,35nim. (.25 ACP) manque de puissance darrt et de
porte pratique ; nanmoins, sa discrtion en fait une
bonne arme de secours plac la cheville ou dans un sac
main.

Mode
de tir

Calibre

S.A

.25 ACP

Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
8

5m

- 34 -

Poche

-1

Beretta M951-R
Version modifie et extrapole du Beretta 1951
autorisant le tir automatique; quipe dune poigne
crosse avant dmontable, sa matrise en tir par rafales
est trs dlicate, aussi il est fortement dconseill de
tirer sans cette crosse. Son chargeur sur-dimensionn
10 coups savre bien insuffisant pour du tir en rafales.
NB : la crosse comte comme un compensateur de recul
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A. 9 mm
10
15 m
2
4/TA
Veste
0
2
A.
para
Browning GP 35
Le Browning GP 35 est sans conteste l'un des meilleurs
pistolets jamais construits. Il est toujours en service, et
en quantits telles qu'il dpasse tous les autres types de
produits. Il fut largement utilis par l'arme allemande
mais aussi par bon nombre de soldats allis. Il bnficie
dune excellente rputation de fiabilit et de prcision.
Cette arme a en outre introduit le chargeur double
colonne permettant lemport de 13 cartouches de
9mm.Para. (do lappellation GP pour Grande
Puissance ).
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9 mm
S.A.
13
15 m
1
4
Veste
-1
0
para
Colt 45 (M1911A1)
Le pistolet amricain le plus clbre de la Seconde
Guerre Mondiale est le pistolet semi-automatique
calibre .45 Modle 1911 invent par John M. Browning.
Ce pistolet a vu le jour cause de la frustration des
militaires US devant la puissance insuffisante de leurs
revolvers petits calibres durant la guerre hispanoamricaine Colt et Springfield produisirent ensemble
cette arme de 1911 1915, et la fin de la Premire
Guerre Mondiale plus de 60% des soldats amricains en
France taient quips du Colt 45.
Mode
de tir

Calibre

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

- 35 -

S.A.

.45 ACP

15 m

Veste

Glock 17
Conue en 1982, cette arme rvolutionnaire se
singularise plus dun titre: aspect extrieur, matriaux
plastiques prdominants, chargeur grande capacit,
absence de chien extrieur et pdale de scurit intgre
la dtente (pas de levier de sret extrieur); cest une
arme de combat exceptionnelle, adopte par les forces
annes autrichiennes et norvgiennes, ainsi que par de
nombreuses polices travers le monde.
NB : un talon de chargeur oblique (plus prominent)
permet
de
porter
la
capacit

19
coups.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9 mm
S.A.
17
15 m
2
4
Veste
1
1
para
Glock 18 (mme apparence que le Glock 17)
Glock 17 lgrement modifi (une seule pice supplmentaire!) afin de
permettre le tir en mode automatique; cest une arme conue dans loptique
doffrir un PA semiautomatique capable de tirer en rafales en vue dun tir de
saturation par exemple. La seule diffrence esthtique visible est la prsence
dun discret slecteur de tir (coup par coup / rafales);
NB : Glock fournit galement on option un chargeur grande capacit 31
coups mais qui diminue dun degr la dissimulation
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A. 9 mm
17
15 m
2
3/3B
Veste
0
2
R3.
para
Hleckler & Koch P7M8
Excellent pistolet automatique adopt par de nombreuses
forces de polices europennes, dvelopp au milieu des
annes 70.
Cest une arme prcise, extrmement fiable, courte et
compacte, dont le seul dfaut est davoir une faible
capacit demport (8 coups, dans un chargeur simple
pile).
Pour une meilleure puissance de feu, il faudra se tourner
- 36 -

vers
son
grand
frre, le P7M13.

Mode
de tir

Calibre

S.A.

9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
8

15 m

Poche

Heckler & Kock P7M10 (mme apparence que le H&K P7M8)


Dernier n de la famille P7 chambr pour le calibre .40 S&W (pour les besoins
du FBI).
Mode
de tir

Calibre

S.A.

40 S&W

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
10

15 m

Poche

Heckler & Koch P9S


Pistolet relativement compact issu des
mmes
technologies que les pistolets-mitrailleurs de la srie MP5.
Cest une arme dapparence assez particulire, prcise,
fiable, mais dont la capacit du chargeur laisse dsirer.

Mode
de tir

Calibre

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

S.A.

9 mm
para

15 m

Veste

S.A.

.45 ACP

15 m

Veste

Heckler & Koch VP70


Arme innovante plus dun titre lors de sa
commercialisation au cours des annes 70, elle fut lune
des premires utiliser massivement les matires
plastiques; son chargeur grande capacit (18 coups)
ainsi que la possibilit de lui adjoindre une crosse
dpaule, dote dun slecteur de tir permettant le tir de
rafales de 3 coups, achvent den faire une arme
rvolutionnaire pour son poque.
NB : la crosse compte comme un compensateur de recul
- 37 -

Mode
de tir
S.A.
R3.

Calibre
9 mm
para
9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
18

15 m

Veste

18

15 m

3B

Imper.

IMI Desert Eagle


NB : il faut une
force minimum de 4
pour faire feu une
main sans un malus
de 2 la difficult

Clbre pistolet automatique surpuissant de lIndustrie


Militaire Isralienne (IMI); cest une arme encombrante
et trs lourde apparue en 1985, et qui a la particularit
de ne tirer que les calibres les plus puissants issus du
monde des armes de poing: .357 Magnum, .44 Magnum
et depuis peu le monstrueux .50 Action Express. Malgr
tout, le recul est bien moindre quavec un revolver de
mme calibre tout en offrant une capacit en munitions
plus importante; le modle en .44 Magnum est en
dotation au sein de la police isralienne.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
.357
S.A.
Magnu
9
15 m
2
1
Veste
-1
3
m
.44
S.A.
Magnu
8
15 m
2
1
Veste
-1
2
m
S.A.

.50 AE

15 m

Veste

-1

MAB PA15
Pistolet automatique franais de bonne qualit, prcis et
fiable, utilis par de nombreux corps de larme
franaise, dont le peu de succs commercial sexplique
par une dtente dure, un armement de la culasse plutt
difficile, et une sret de dtente un peu particulire.
Malgr tout, cest une bonne arme dote de surcrot
dune bonne capacit de chargeur.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
15

15 m

Veste

Makarov
Conu pour la
- 38 -

police et les officiers sovitiques, le Makarov est une


copie (datant des annes 50) trs russie du Walther
PPK. Il est capable des mmes performances. Ce petit
pistolet a servi dans larme sovitique et les pays allis
jusquen 1990.
Cest une arme solide, robuste et simple, ralise dans
un acier de bonne qualit, mais dont la poigne nest pas
trs ergonomique (elle est adapte lusage de gants
polaires); le Makarov utilise le calibre sovitique standard
9x18 mm. Sov. dans des chargeurs 8 coups.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9x18
S.A.
mm.
8
15 m
2
3
Poche
-1
1
Sov.
SIG-Sauer P220
Pistolet militaire exceptionnel dont les critres de
manufacture et de finition sont dignes de la rputation
Suisse en la matire; cest une arme facile prendre en
main, prcise et trs fiable, dont lentretien est, en outre,
des plus aiss.

Mode
de tir

Calibre

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

S.A.

9 mm
para

15 m

Veste

S.A.

.45 ACP

15 m

Veste

Smith & Wesson M39


Pistolet automatique trs populaire aux tats-Unis,
toujours produit malgr un certain ge, apprci pour sa
prcision et sa facilit de mise en uvre
Cest une bonne arme dont le dfaut principal est la
capacit du chargeur ; elle reste nanmoins larme de
service de nombreuse polices dtat.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
8

15 m

- 39 -

Veste

Smith & Wesson M40


volution rcente du M59 chambre pour le calibre .40
S&W dveloppe lusage du FBI. Cest une arme
robuste et efficace, mais souffrant dun rapport
poids/capacit
de
chargeur
plutt
dfavorable.
Nanmoins, ayant dvelopp ce calibre pour les besoins
du FBI et sorti premire arme en .40 S&W, la firme est
toujours trs prsente sur le march.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

.40
S&W

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
11

15 m

Veste

Smith & Wesson M41


Lun des meilleurs pistolets de comptition pour le tir sur
cible en calibre .22 Long Rifle.
Il dispose dorganes de vise rglables, dune dtente
spciale sans -coup et dune poigne anatomique pour
viter la fatigue. Cest une arme diablement prcise,
pourvue dun canon de 7 pouces (178 mm.).
NB : tirer avec cette arme ajoute un d au jet dattaque
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.

.22 LR

12

25 m

Veste

Smith & Wesson M45


Premire incursion de Smith & Wesson dans le march
des pistolets de gros calibre au milieu des annes 80, le
M45 a reu un bon accueil du public amricain, et
continue de ce fait sa carrire dans le catalogue de la
marque. Bas sur un M59 renforc, il est entirement en
acier inoxydable; cest lun des .45 favori de bon nombre
dAmricains, toujours trs attachs leur industrie
nationale darmement.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.

.45 ACP

15 m

Veste

Tokarev TT33
Pistolet
- 40 -

automatique de l'Arme Rouge pendant la Seconde sauf si on possde


Guerre Mondiale, qui servit encore dans l'arme et la arme feu 3
police sovitiques bien aprs 1945.
Malgr son ge (il date de 1933), ce pistolet sovitique
est encore en service dans de nombreux pays (dont la
Chine qui en produit une copie appele Type 51
destination de son arme). Cest une arme robuste,
utilisant la puissante cartouche de 7,62mm.TT dote dun
pouvoir darrt respectable, mais soufflant dune
prcision plutt moyenne.
NB : tirer avec cette arme diminue un d au jet dattaque
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
7.62
S.A.
8
15 m
2
3
Veste
0
1
mm. TT

- 41 -

UZI Pistol
Drive de la famille des pistolets-mitrailleurs UZI, cest
la version semi-automatique du pistolet-mitrailleur MicroUZI; cest une arme lourde (1,89 kg), massive pour un
pistolet automatique, dont le principal intrt rside dans
la capacit des chargeurs quelle peut utiliser
NB : elle supporte les chargeurs UZI de 20, 25 et 32
coups.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

9 mm
para

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
20

15 m

Veste

-1

Walther P1 (P38)
Produit en 1957 par la firme Ouest-allemande, le P1 est
une volution du Walther P38 de la seconde guerre
mondiale (conu en 1938), dont la carcasse en acier a
t remplace par une carcasse en alliage plus lgre.
Cest une arme de bonne qualit, mais dont la conception
ancienne limite la capacit du chargeur seulement 8
cartouches. Elle est encore en service dans de
nombreuses forces armes travers le monde.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9 mm
S.A.
8
15 m
1
4
Veste
0
1
para
Walther PPK
Ce pistolet semi-automatique sortit en 1929 des clbres
usines Walther est la version raccourcit du Walther PP. Il
avait t conu pour la police, mais fut trs apprci par
les tankistes et les aviateurs de la Wehrmacht pour sa
petite taille, mme sil nest pas aussi prcis que les
autres Walther. Cette arme fut ensuite immortalise
lcran, en tant quarme prfre du clbre James Bond
007. Cest une arme compacte et robuste qui, malgr
son ge et une puissance de feu une peu faible
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
on
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.

.32 ACP

10 m

- 42 -

Poche

Zip Gun (apparence variable)


Les "zips guns" sont des armes (si l'on peut dire) fabriques de manire
artisanale a partir de pices de voiture voles, souvent dans les ghettos et les
gangs. Ils sont d'une simplicit extrme : un tube intrieur lisse faisant office
de canon, fix un percuteurEn fait, la plus grosse difficult avec cette arme
est de trouver la munition adapt au canon. Les risques sont levs : en effet,
vu la puissance dgage par l'explosion de la charge d'une cartouche, le "zip
gun" peut trs bien exploser si les soudures ne sont pas bien faites ou si les
matriaux sont trop fragile. Le "zip gun" se charge par la bouche, et il faut
enlever la main les douilles vides. A noter que si ce pistolet est d'une facilit
extrme acqurir.
NB : il faut 3 tours pour recharger cette arme.
NB : tout chec critique entrane lexplosion de larme.
Mode
de tir

Calibre

S.

Variable

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
1

5m

- 43 -

Poche

Variable Variable

REVOLVER
American Derringer
Le fameux Derringer toujours produit aux tats-Unis,
mais de faon dsormais moderne, arme double
canons superposs disponible en de multiples calibres;
destine tre porte on ne peut plus discrtement,
c'est l'arme de la dernire chance.
Mode
de tir

Calibre

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

S.

.38
spcial

5m

Poche

-2

S.

.45 ACP

5m

Poche

-1

Colt Commando
Revolver compact de la clbre firme amricaine, dot
dun canon court dune longueur de 2 (51 mm.)
favorisant un port discret, il est apprci par nombre de
policiers pour qui la discrtion prime sur le pouvoir
darrt. Cest une arme prcise et on ne peut plus fiable
(comme la majorit des revolvers), qui savre
redoutable dans les mains dun bon tireur.
Mode
de tir

Calibre

D.A.

.38
Special

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
6

10 m

Poche

Colt Python 6"(canon de 152mm.)


Le lgendaire Colt Python apparu en 1955 est facilement
identifiable grce son paisse bande ventile au-dessus
du canon; c'est une arme culte dont la rputation de
fiabilit et de prcision n'est plus faire. Comme toute
arme chambre en calibre .357 Magnum, elle peut
galement tirer le calibre .38 Spcial.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
.357
D.A
Magnu
6
20 m
2
2
Veste
1
3
m
- 44 -

D.A

.38
special

20 m

Veste

Freedom Arms Casull


Revolver simple effet de type "western" conu
l'origine autour d'une cartouche surpuissante, la .454
Casull, mais qui depuis s'est vu dclin en de multiples
calibres.
Cest une arme prcise (le canon de 7"1/2, soit 190 mm,
y tant pour beaucoup), fiable, robuste et surpuissante.
Mode
de tir

Calibre

S.

.454
Cassull

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5

25 m

Veste

Ruger Redhawk
Synonyme de robustesse et de qualit, la firme
amricaine Ruger a dveloppe son propre revolver
autour de la clbre cartouche de .44 Magnum.
C'est une arme trs prcise et fiable, dote d'un canon
de 5"1/2 (140mm.), mais souffrant d'un recul
impressionnant tout comme son homologue de chez
S&W. Il existe galement une version moins "muscle"
chambre pour le calibre .45 Long Colt.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
.44
D.A
Magnu
6
20 m
3
2
Veste
1
2
m
.45
D.A
long
6
20 m
3
2
Veste
0
1
Colt
Smith & Wesson M29
Le fameux S&W modle 29 de "l'inspecteur Harry",
chambr pour la puissante cartouche de .44 Magnum
(cre tout spcialement pour lui), est n en 1955 et
devint aussitt "le revolver le plus puissant du monde".
C'est une arme lourde et massive, dont le recul
important est difficile matriser, mme avec un canon
toff de 6" (152mm.).
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

- 45 -

D.A

. 44
Magnu
m

20 m

Veste

Smith & Wesson M36 Chief's Special


Revolver trs populaire aux tats-Unis que l'on retrouve
dans bon nombre de sacs main ou de boite gants,
voire en tui de cheville (certains policiers prfrant ce
modle au M38 lgrement plus encombrant).C'est une
arme prcise et fiable, au canon de 2" (51mm.) dont
l'excellente prise en main est reconnue et apprcie des
professionnels.
Mode
de tir

Calibre

D.A

.38
spcial

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5

10 m

Poche

Smith & Wesson M38 Bodyguard


Revolver lger et compact dot d'un canon de 2"
(51mm.), dont le chien et le percuteur ne sont pas
apparent (afin de limiter les risques d'accident). C'est
une arme facile dissimuler que bon nombre de policiers
portent en seconde arme la cheville (il est en effet
toujours prfrable d'avoir une arme plus fiable qu'un PA
en arme de secours).
Mode
de tir

Calibre

D.A

.38
spcial

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
6

10 m

- 46 -

poche

-1

Pistolets-mitrailleurs
Lorsque les crosses sont dplies, les armes se dissimulent avec un niveau de
moins. En contrepartie les crosses jouent le rle dun compensateur de recul.
AKR-74
Pistolet-mitrailleur lourd issu de l'AK-74, tirant la
puissante
cartouche
de
5,45x39mm.
sovitique,
dvelopp en vue de fournir aux quipages de vhicules
blinds une arme compacte mais nanmoins trs
puissante. tonnamment, le relvement lors des tirs en
rafales
est loin d'tre excessif, grce notamment
l'imposant frein de bouche du canon.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
5.45*3
S.A.- A.
30
20 m
4
3/R
Imper.
1
2
9
Beretta M12S
volution du modle 12 d'aprs-guerre, ce pistoletmitrailleur italien est toujours considr comme l'un des
meilleurs de sa catgorie, et reste, de ce fait, trs
prsent dans nombre de forces spciales orientales ou
sud-amricaines. C'est une arme trs sre et prcise, qui
ne souffre d'aucun dfaut.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9 mm
S.A.- A.
32
20 m
1
3/R
Imper.
1
1
Para.
Heckler & Koch 53
Classe dans la catgorie des pistolets-mitrailleurs
malgr l'emploi d'une cartouche de guerre, cette arme
est une version canon court et crosse rtractable du
fusil d'assaut HK33. C'est une bonne arme, mais dont le
calibre, associ un canon trs court, rend le tir en
rafales particulirement ardu matriser.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.- 5.56OT
25
20 m
4
3/R
Imper.
2
2
R3.- A.
AN

- 47 -

Heckler & Koch MP5A3


Driv du fusil d'assaut G3, ce pistolet-mitrailleur s'est
peu peu impos au sein de la majorit des groupes
d'intervention de la police et des forces spciales
militaires travers le monde. C'est une arme
particulirement prcise, robuste et fiable, complte par
une vaste gamme d'accessoires.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.9 mm
30
20 m
1
3/R
Imper.
1
2
R3.- A. Para.
Heckler & Koch MP5K
Version courte du clbre MP5 conue en vue d'un port
discret, elle est trs prise par les units spciales et les
gardes du corps; en effet, sa puissance de feu surclasse
largement celle d'un pistolet automatique, tout en
gardant un encombrement des plus rduit (pour un port
discret, il est conseill d'utiliser un chargeur 15 coups,
tout en gardant ventuellement porte de main des
chargeurs de plus grande capacit).
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
S.A.9 mm
15
15 m
1
3/R
Veste
2
1
R3.- A. Para.
Heckler & Koch MP5 SD3
Variante du MP5A3 dote d'un
silencieux intgral
incorpor, le MP5 SD3 quipe bon nombre de forces
spciales militaires, ainsi que de nombreux groupes
contre-terroristes, qui louent ses qualits et l'efficacit de
son silencieux. En outre, sa relative compacit lui confre
un atout supplmentaire face ses concurrents.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.9 mm
30
20 m
1
3/R
Imper.
2
1
R3.- A. Para.

- 48 -

Ingram M-10
Clbre pistolet-mitrailleur apparu au milieu des annes
60, dont la cadence de tir impressionnante lui a valu la
rputation de pouvoir "scier un homme en deux". Trs
prsent dans le cinma Hollywoodien, le MAC-10 est une
arme dote d'une bonne rputation, compacte et lgre,
mais nanmoins robuste; chambre en calibre
9mm.Para. ou en .45 ACP, son efficacit redoutable lui
vaut une large distribution au sein de diverses forces
paramilitaires ou militaires, ainsi que chez les gardes du
corps. Un silencieux MAC est aussi adaptable sans
modification (canon filet). Il mesure 29cm, pour un
poids de 500g.
Mode
de tir

Calibre

S.A.- A.

9 mm
Para.

S.A.- A. .45 ACP

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
30

15 m

3/R

Veste

-1

32

15 m

3/R

Veste

-1

Mini-UZI
Version raccourcie et allge du clbre UZI ralise par
l'Industrie Militaire Isralienne (IMI); elle fut mise au
point en vue de mettre disposition des personnels de
scurit et de police une arme facile camoufler; le MiniUZI utilise habituellement des chargeurs 20 coups, et
dispose d'une crosse mtallique repliable.
NB : Le chargeur 25 coups de lUZI est aussi utilisable
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
9 mm
S.A.- A.
20
15 m
1
3/R
Imper.
2
1
Para.

- 49 -

Spectre M-4
Pistolet-mitrailleur italien de nouvelle gnration utilisant
certains concepts novateurs dont le plus remarquable est
l'utilisation d'un chargeur compact quatre colonnes
d'une capacit de 50 cartouches (un chargeur 30 coups
plus court est galement disponible). Prcis et compact,
le Spectre est conu pour tre utilis instinctivement en
rponse une menace.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.9 mm
50
15 m
1
3/R
Veste
2
2
R3.- A. Para.

Thompson M1921 "Tommy Gun"


John T. Thompson, commena travailler sur une
"balayeuse de tranches" pour le combat rapproch peu
aprs la fin de sa carrire dans l'arme, en 1918. Il
savait que la munition .45 du pistolet M1911 serait
dvastatrice si elle tait utilise avec une arme
automatique. Au printemps 1920, la compagnie de
Thompson produit un prototype capable de tirer 800
coups/min. Malgr ses excellentes performances
l'essai, la Thompson modle 1 ne fut pas adopte par
l'arme. Par contre, elle connut un grand succs parmi
les gangsters
NB : le chargeur tambour, appel aussi "camembert", est
peu utilis par l'arme, car trs bruyant et peu fiable

Mode
de tir

Calibre

S.A.- A. .45 ACP

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
20

30 m

- 50 -

3/R

Imper.

-2

UZI
Mise en service en 1953, cette excellente arme
isralienne est toujours utilise par de nombreuses
forces de polices ou militaires travers le monde. C'est
une arme de conception simple et relativement rustique,
qui peut oprer dans les pires conditions sans trahir son
utilisateur. Il existe une version chambre pour le
calibre .45 ACP, mais dont la capacit du chargeur laisse
dsirer.
Mode
de tir

Calibre

S.A.- A.

9 mm
Para.

S.A.- A. .45 ACP

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
25

20 m

3/R

Imper.

16

20 m

3/R

Imper.

- 51 -

Fusils de Chasse
"Coach Gun"
Fusil de chasse canons scis, trs pris des
conducteurs de diligence au temps de la conqute de
l'Ouest, d'o le surnom de "Coach Gun".
Mode
de tir
2C.
2C.

Calibre
Cal 20
(balle)
Cal 12
(balle)

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
2

20 m

Imper.

-2

20 m

Imper.

-2

Fusils de Chasse gnrique

Mode
de tir
2C.
2C.

Calibre
Cal 20
(balle)
Cal 12
(balle)

Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
2

20 m

Aucune

20 m

Aucune

Franchi SPAS-12
Avec ses parties mtalliques extrieures noires et
phosphates, et sa crosse perfore de type squelette, le
Franchi SPAS-12 ressemble s'y mprendre une arme
de guerre. C'est une arme lourde, robuste, dont
l'apparence esthtique cre un sentiment de terreur
parmi les adversaires; capable de tirer en mode semiautomatique, la crosse se termine par un crochet
pouvant s'enrouler autour de l'avant-bras, facilitant le tir
une main.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

Cal 12
(balle)

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
8

20 m

- 52 -

Imper.

Ithaca M37
LIthaca modle 37 est un des plus vieux fusils pompe
encore en production. Il arriva sur le march en 1937, et
tait bas sur un design brevet par J.M. Browning en
1915, qui fut repris et amlior par H. Howland de
lIthaca Gun Co. en 1931. Originellement Browning avait
vendu le brevet Remington Arms Co., mais lIthaca Gun
Co. racheta ensuite linvention Remington et commena
produire ses fusils pompe. Le modle 37 est connu
pour son faible poids et son maniement ambidextre,
grce ljection par le bas invente par Browning.
L'Ithaca M37 est certainement le fusil pompe le plus
rpandu au sein de la police amricaine; le modle LAPD
(Los Angeles Police Department) a d'ailleurs t
dvelopp pour rpondre aux besoins des policiers de ce
service.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
Cal 12
P.
5
20 m
5
1
Imper.
1
3
(balle)
Ithaca M37 M&P
Le modle magasin tubulaire de 8 cartouches est
galement trs pris des forces de l'ordre; l'arme est
lgrement plus longue et plus lourde mais offre une
puissance de feu apprciable. C'est un "riot-gun" solide
et extrmement fiable.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
Cal 12
P.
8
20 m
5
1
Aucune
1
3
(balle)

- 53 -

Remington Model 870 Mark I (USMC)


Adopt partir du milieu des annes soixante par l'US
Marine Corps (USMC), le Mark I est un Remington Model
870 modifi et adapt pour rpondre aux exigences des
marines (magasin tubulaire de grande capacit,
baonnette du M16 adaptable, parties mtalliques
phosphates sombres et antireflets)
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
Cal 12
P.
8
20m
5
1
Aucune
2
3
(balle)
Winchester Model 1300 Magnum
Le Winchester model 1300 est un fusil pompe typique,
destin la chasse longue porte, prcis et fiable; c'est
une arme que l'on retrouve chez nombre d'exploitants et
d'agriculteurs au fin fond de la campagne amricaine.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
Cal 12
P.
5
30 m
3
1
Aucune
2
3
(balle)

"Whipit Gun"
Fusil canons & crosses scis, surnomm "Whipit gun"
du temps du Far-West ("arme sortie rapide"
littralement).

Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
Double Cal 20
2
10 m
4
2
Imper.
0
2
canon (balle)
Double Cal 12
2
10 m
5
2
Imper.
0
2
canon (balle)

- 54 -

Fusils d'Assaut
AK-47
La fameuse "Kalashnikov" de 1947 est certainement le
fusil d'assaut le plus rpandu et le plus clbre au
monde. Produite plusieurs dizaines de millions
d'exemplaires travers le monde, c'est une arme
rustique prvue pour le tir automatique (le tir de
prcision n'est pas son domaine), fiable et facile
entretenir. C'est srement l'arme la plus facile trouver
au march noir, et aussi la moins chre.
Mode
de tir

Calibre

R3.- A.

7.62x3
9 Russe

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
30

80 m

Aucune

AK-74
Adopte en 1974 par l'arme sovitique, l'AK-74 est une
volution de l'AK-47 chambre pour le nouveau calibre
5,45x39mm. Russe, plus "lger" mais nanmoins plus
puissant que le 7,62x39mm. utilis jusqu'alors. Elle
dispose
d'un
imposant
frein
de
bouche
trs
caractristique, et utilise des chargeurs en plastique trs
pais et rsistant. C'est une arme fiable et rustique, au
recul trs modr.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5.45x3
S.A.- A.
30
90 m
4
3/R
Aucune
2
2
9 Russe

- 55 -

Browning BAR M1918


La version initiale M1918 A1 du Fusil Automatique
Browning (Browning Automatic Rifle) fut utilise au
combat par les soldats amricains pendant la Premire
Guerre Mondiale, et beaucoup de ces armes prirent part
la Seconde. Le BAR fut grandement apprci pour sa
fiabilit mme dans de mauvaises conditions. Le BAR
tait une arme populaire sur tous les thtres
d'opration parce qu'il tait fiable et offrait une
excellente combinaison de cadence et de pouvoir
perforant. Le seul dsavantage du BAR est qu'il n'a pas
de culasse changement rapide pour rduire les chances
de surchauffe.
Mode
de tir

Calibre

S.A.- A.

30.06

Muniti
Puissa Caden
Porte
ons
nce
ce
20

90 m

3/R

Dissimul Prcisi Force


ation
on
d'arrt
Aucune

CAR-15 (Colt Commando)


M16 au canon court et crosse tlescopique, le CAR-15,
ou Colt Commando, a t conu l'origine en vue
d'quiper les quipages de vhicules blinds ou
d'hlicoptres. Malgr sa porte limite (de par la
longueur du canon), c'est une arme apprcie pour sa
compacit et son faible poids.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.5.56
30
75 m
4
3/R
Imper.
2
1
R3.- A. OTAN
Colt M16A1
Adopt en 1962 par l'arme amricaine, le M16 a subit
une volution en 1967, prenant la dnomination de
M16A1, suite aux dboires de l'exprience vietnamienne.
Considr comme l'une des meilleures armes de sa
catgorie, son principal inconvnient rside dans la
ncessit d'un entretien rigoureux et rgulier afin d'viter
tout incident.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5.56
S.A.- A.
30
110 m
4
R
Aucune
2
2
OTAN

- 56 -

FAMAS
Fusil d'assaut de conception "bullpup", adopt par
l'arme franaise depuis le dbut des annes 80, c'est
l'une des armes les plus compactes de sa catgorie, bien
que possdant un canon aussi long que celui d'un fusil
normal. quip d'un bipied repliable et surmont d'une
poigne garde-main qui lui confre une silhouette
caractristique, c'est un excellent fusil d'assaut, prcis,
fiable et ambidextre.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.5.56
25
100 m
4
3/R
Imper.
2
3
R3.- A. OTAN
FN FAL
Clbre fusil d'assaut de la firme belge apparu au dbut
des annes 50, et qui reste aujourd'hui encore l'un des
meilleurs en calibre 7,62mm. OTAN (et srement l'un des
plus rpandu travers le monde). C'est une arme
robuste mais lourde, capable d'oprer dans les pires
conditions, mais dont le calibre surpuissant limite la
capacit du chargeur.
Mode
de tir

Calibre

S.A.- A.

7.62
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
20

110 m

3/R

Aucune

FN FNC
Dvelopp sur la base du FN FAL, dont il conserve la
ligne gnrale et la robustesse, mais chambr pour le
calibre 5,56mm. OTAN, le FNC est galement plus lger
que son grand frre (pour le poids d'un FNC avec 10
chargeurs 30 coups, soit 300 coups au total, le FAL n'a
que 5 chargeurs 20 coups, soit 100 coups au total).
L'arme est en outre quipe d'une crosse repliable.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.5.56
30
75 m
4
3/R
Imper.
2
3
R3.- A. OTAN

- 57 -

Galil SAR-5,56mm.
Fusil d'assaut relativement ancien mis en service en
1973 dans l'arme isralienne, il est driv de l'AK-47,
dont il reprend l'apparence gnrale et le mode de
fonctionnement, mais chambr pour le calibre 5,56mm.
OTAN et dot d'une crosse repliable. C'est une arme
relativement bonne, le modle SAR, canon plus court,
tant le meilleur compromis de la gamme.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.5.56
35
75 m
4
3/R
Imper.
2
2
R3.- A. OTAN

Heckler & Koch G11


Arme rvolutionnaire mais encore exprimentale,
l'tude depuis 1972 chez Heckler & Koch, destine
remplacer terme le G3 dans l'arme allemande.
Actuellement teste sur le terrain par les armes
allemandes et amricaines, l'arme utilise une munition
spciale sans tui dnomme DM11 (4,7mm. Caseless)
dans des chargeurs 50 coups, apportant un gain de
poids considrable. Elle dispose d'une lunette de tir x1
quipe d'un rticule facilitant la prise de vise.
NB : il faut une ressource et une influence minimum de 3
pour pouvoir lacqurir
NB : tirer avec cette arme augmente dun d le jet
dattaque
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
4.7 mm
S.A.Cassele
50
90 m
4
4/R
Aucune
2
2
R3.- A.
ss

- 58 -

Heckler & Koch G41


volution rcente du HK33 (lui-mme driv du H&K
G3), chambr en calibre 5,56mm. OTAN, et bnficiant
de nombreuses modifications lui permettant l'emploi de
toute la panoplie d'accessoires standards de l'OTAN, des
chargeurs et munitions aux lunettes de vise et bipieds,
en passant par les grenades fusils. C'est une arme
tudie pour rpondre aux attentes des militaires.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
S.A.5.56
30
110 m
4
3/R
Aucune
1
2
R3.- A. OTAN
M14
Arme rglementaire du G.I. amricain la fin des
annes 50, remplace progressivement partir de 1963
par le M16, cette arme demeure toujours une rfrence
dans l'arme amricaine; sa version spciale destine
aux tireurs d'lite, portant la dnomination de M21, est
toujours utilise dans de nombreux pays qui louent sa
prcision et sa fiabilit. Bien que pouvant tirer en mode
automatique, il a tendance surchauffer lors d'une telle
utilisation.
Mode
de tir

Calibre

S.A.- A.

7.62
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
20

110 m

3/R

Aucune

Steyr AUG
Apparu en 1977, le Steyr AUG prsente de nombreuses
particularits: conception "bullpup" (chargeur et culasse
derrire la dtente), permettant de rduire la longueur
de l'arme, dot d'une lunette de tir x1,5 avec organes de
vise de secours, chargeurs plastiques transparents, pas
de slecteur de tir (dtente deux niveaux, tir au coup
par coup ou en rafales en fonction de la pression
exerce). C'est une arme prcise et extrmement fiable.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5.56
S.A.- A.
30
100 m
4
3/R
Imper.
2
2
OTAN

- 59 -

FUSILS
Barrett Model 82 light Fifty
Fusil de "sniping" lourd destin avant tout au tir antimatriel longue distance ou au contre-sniping (sa
puissante cartouche de cal.50 ayant en effet la capacit
de percer l'abri d'un tireur embusqu). C'est une arme
lourde, prcise et monstrueusement efficace, dont le
frein de bouche et le sabot anti-recul intgr dans la
crosse attnue quelque peu le recul impressionnant.
Cette arme connat un indniable succs commercial aux
tats-Unis et l'export. Elle est en service dans l'arme
Amricaine sous le nom de Barrett M82A1.Elle est
quipe dune lunette de vise Swarovski 10x ou 12x.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

12.7
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
10

250 m

Aucune

Browning BAR
Introduite en 1967, la "Browning Auto-loading Rifle"
(BAR) est la premire carabine semi-automatique de
gros calibre, produite par cette clbre firme. C'est l'une
des seules carabines de ce type mme de tirer de
puissantes cartouches Magnum.
Mode
de tir

Calibre

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt

S.A.

.30-06

110 m

Aucune

S.A.

.300
WinMag

110 m

Aucune

- 60 -

Dragunov SVD
Apparu pour la premire fois en 1963, le SVD (pour Fusil
Semi-automatique Dragunov, en Russe), est un excellent
fusil de "Sniper", bas sur le mcanisme de l'AK-47 mais
tirant la munition 7,62x54 des mitrailleuses Sovitiques.
Malgr son canon long, l'arme est quilibre, mais
dpourvue de bipied (c'est la bretelle qui sert
d'assistance de vise). Sa crosse, largement vide pour
un gain de poids, lui confre une silhouette
caractristique. En outre, le canon est dot de tenons de
fixation pour une baonnette ! Elle comporte une lunette
de vise PSO-1 (4x), dote d'un rticule lumineux
aliment par une petite pile, et disposant d'un dtecteur
d'infrarouges passif (permet de reprer les sources de
lumire infrarouges utiliss par l'adversaire)
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
7.62x5
S.A.
10
110 m
5
2
Aucune
2
3
4 Russe
FR-F2
volution du fusil de tireur d'lite FR-F1 de 1965 (luimme driv du MAS-36), adoptant le calibre OTAN de
7,62x51mm. et apportant plusieurs amliorations
notables: canon dot d'un manchon en matriau
composite attnuant les manations de chaleur pouvant
perturber la vise et rduisant la signature thermique,
bipied modifi mont sur pivot facilitant le suivi de cible,
rail de fixation de la lunette au standard OTAN C'est le
fusil de "Sniper" en vigueur au sein de l'arme Franaise.
quip dune lunette de vise tlescopique 6x
Mode
de tir

Calibre

C.M.

7.62
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
10

110 m

- 61 -

Aucune

M40A1
En service au sein de l'USMC depuis de nombreuses
annes, le M40A1 est certainement l'un des meilleurs
fusils de "Sniper" au monde; adopte ds 1966 (sous
l'appellation de M40), la Remington M700 fut ensuite
adapte aux exigences des Marines et pris la
dnomination de M40A1 (canon en acier inoxydable,
crosse en fibre de verre, et adoption d'une puissante
lunette de vise tlescopique 10x spcifiquement
labore pour l'USMC par la firme Unertl). Il dispose
dune lunette de vise Unertl USMC 10x.
Mode
de tir

Calibre

C.M.

7.62
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5

110 m

Aucune

Marlin M336
Conue en 1889, la M336 constitue la plus vieille
carabine levier encore produite aux tats-Unis; mme
si elle a bnficie de quelques modifications et
amliorations, elle reste trs semblable sur le fond au
modle d'origine.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
30-30
L.
6
110 m
4
1
Aucune
0
2
Win
Remington M700
La trs clbre carabine de chasse Remington M700 dont
la rputation de solidit et de prcision n'est plus faire.
Elle est disponible dans une large gamme de munitions
et accepte toutes sortes de lunettes de vise diurnes et
nocturnes.
NB : tirer avec cette arme augmente dun d le jet
dattaque
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
C.M.
.223
10
250 m
4
1
Aucune
3
2
Rem
- 62 -

(5.56
otan)
Ruger Model 10-22
Une clbre carabine en calibre .22 LR, rpute pour sa
prcision et pour son chargeur rotatif innovant, d'une
capacit de 10 cartouches; c'est une arme fiable et de
bonne qualit.
Mode
de tir

Calibre

S.A.

.22 LR

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
10

60 m

Aucune

Walther WA2000
Conu ds le dpart l'usage exclusif des tireurs d'lite,
le WA2000 est un fusil de conception "Bullpup" (culasse
et chargeur en retrait de la poigne pistolet), trs
compact et exceptionnellement prcis, dont la ligne est
pour le moins inhabituelle. Considr comme le cur de
l'arme, le canon a bnfici de toutes les attentions; sa
disposition dans l'axe de la crosse et l'imposant frein de
bouche, attnue fortement le recul et le relvement de
l'arme. Chambr pour le puissant calibre .300 Winchester
Magnum, il existe galement une version en calibre 7,62
OTAN.
La lunette de vise standard est une Schmidt & Bender
2,5x-10x
Mode
de tir
S.A.
S.A.

Calibre
.300
WinMag
7.62
OTAN

Muniti
Puissa Caden Dissimula Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
tion
on
d'arrt
6

110 m

Aucune

110 m

Aucune

- 63 -

Weatherby Mark V
La clbre firme Amricaine Weatherby produit une
excellente carabine de chasse, chambre pour des
calibres dvelopps par elle-mme. Ces munitions sont
spcialement tudies pour rpondre aux attentes de
chaque type de chasse et se rvlent trs efficaces. Ce
modle est adapt aux moyens et grands gibiers.
Mode
de tir
C.M.
C.M.

Calibre
7 mm
WbvMa
g
.300
WbvMa
g

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
4

110 m

Aucune

110 m

Aucune

- 64 -

ARMES LOURDES
Fn 249 (MINIMI)
Apparu au cours des annes 70, cette arme fut trs bien
accueillie car elle fut la premire possdant un boite
chargeur
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
5,56
20/30/
A.
110
6
12
Aucune
-2
4
OTAN 50/200
M60
Mitrailleuses rglementaires de l'arme amricaine
depuis la fin des annes 50, elle n'a plus faire ses
preuves. Son chargement se fait par une bande de 50
cartouches assemblables entre elles.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
7,62
A.
50
110
5
12
Aucune
-1
3
OTAN

- 65 -

ARMES A DISTANCE SPECIALES


Arbalte
Cette arme trs prise par une catgorie entire de
chasseur est trs utile car propulsant un carreau
( comme une flche) silencieusement vers une cible. Son
surnom de Mort Silencieuse lui va merveille. Seul
dfaut, son temps de rechargement de 1 round entier
son temps de rechargement de 1 round entier ne rien
faire d'autre.
Mode
Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Calibre
Porte
de tir
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
1 ( ou
Imperma
1C
Carreau bd de
25
3
1
0
1
ble
5)
Lame de lancer
Mode
de tir

Calibre

Lancer

Lame

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
1

Poche

Pistolet clous
Mode
de tir

Calibre

S.A

Clous

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
50

Veste

-1

Pistolets Grenailles
Mode
de tir

Calibre

grenaill
es
Taser
S.A.

Mode
de tir

Calibre

1C

Tige
lectriq
ue

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
30

Veste

-1

Muniti
Puissa Caden Dissimul Prcisi Force
Porte
ons
nce
ce
ation
on
d'arrt
1

- 66 -

poche

.5.12.3. Accesoires d'armes feu


Voici une liste d'accessoire dont la plus grande difficult restera de les trouver.
Chaque accessoire influe sur les statistique d'une arme.

Balles Choc:

Cette balle sert stopper une cible sans la blesser gravement, principalement
utilise en cas d'meute. Sa PU est abaisse de 2 ( Minimum 1) mais sa FA
passe 5. Cependant si elle heurte une partie du corps quipes de
protections, aucun dgats ne passe

Balles Tefflon:

Parfait oppos des prcdentes celles-ci ont t surnomme tueuse de flic.


Recouverte de matriaux permettant d'ignorer les protections. En terme de jeu,
elle baisse la protection de 1d6. Sa Pu est augmente de 1 ( si la cible n'est
pas protge) et sa FA diminue de 1

Chargeurs rallongs:

Il est possible de s'en procurer pour une trs grosses majorit des armes,
celles-ci peuvent dsormais contenir entre 20 et 50 ( restez ralise un berretta
avec chargeur de 50 balles n'existe pas). Le iveau de dissimulation est major
de 1 ( veste passe impermable,...)

Crosse Amovible:

Il s'agit d'une crosse se fixant la poigne d'une arme augmentant sa porte.


Porte de l'arme x1,5.

Dtente allge

Cela facilite la percussion d'une balle en rduisant la force ncessaire pour


appuyer sur la dtente. Prcision augmente de 1

Lampe torche:

Il s'agit simplement d'une lampe permettant d'clairer. Ignore tous les malus
lis l'obscurit.

Lunette de vise:

Clbre lentille augmentant la prcision d'une arme et trs choye des


chasseur. Porte de l'arme x2

- 67 -

Silencieux:

Tube se fixant l'embouchure du canon, peut tout fait tre de fabrication


artisanale. Il permet d'attnuer le bruit d'un tir, trs utile pour rester discret.
Les rodeurs ( et tout autre personnage mme vos joueurs) doivent dsormais
effectuer un jet suivant la rgle ci dessous:
Pour percevoir un tir, il faut faire un jet de 6+/Perception (2) distance
infrieure ou gale la moiti de la porte, 6+/Perception (4) une porte
infrieur ou gale au score de Porte; et enfin 6+/Perception (6) une porte
suprieure la porte de l'arme. Si la PU est infrieure ou gale 2 , la
difficult est majore de 1; par contre si la Pu est suprieure 4, la difficult
est diminue de 1.

Vise Laser:

Il s'agit du clbre point rouge ( ou vert) permettant d'assurer la vise. Permet


de modifier de +/- 1 le jet de localisation si le joueur le dsire. Score de
dissimulation major de 1. Si quelqu'un veut le remaquer il faut russir un jet
6+/Perception(1) sur autrui et 6+/Perception (3) sur soi mme.

.5.12.4. Armes explosives


Pour utiliser les armes dcrites ci-dessous, vous devez utiliser la comptence
Lancer du personnage ( il faut obtenir 1 russite pour toucher sa cible si elle se
trouve moins de 5 mtres, 2 au del). La porte maximale d'une telle arme
est de (10+CArrure) mtres. Eb cas de jet rat, la grenade ( ou projectile)
tombe (1+marge d'chec) mtres ct de la cible. Elle explose l'endroit
o elle attrit sauf si elle est relance ( le cocktail molotov explose au contact).
Cocktail Molotov: ce projectile cause 1d6 pts de dommages non localiss
( +1d6 pendant 1d6 tours) tout personnage se trouvant moins d'un mtre
de son point d'impact. Fa : 1
Grenade fragmentation: cette grenade cause 2d6 +2 point de dommages
non localiss toutes personnes se trouvant moins de 5 mtres de la cibles.
FA: 5
Grenade incendiaire: cette grenade cause 2d6 pts de dommages non
localiss (+1d6 par tour pendant 1d6 tour) toutes personnes se trouvant
moins de 5 mtres du point d'impact. Fa 3

- 68 -

.5.12.5. Protections

Armure
Blouson de cuir
Gilet Pare-balles
T-shirt pare-balles
Pantalon de cuir
Uniforme du SWAT
Bouclier Antimeutes
Casque de Moto
Casque de SWAT

Partie protge
Torse,abdomen, bras
Torse, abdomen
Torse, abdomen
Jambes
Torse,abdomen, bras, jambes
Torse,abdomen, bras, jambes
Tte
Tte

Protection Malus physique Malus perception


1d6+1
2d6+6
-2 Ds
1d6+3
1d6
2d6+3
- 1 d
+3
- 1 d
1d6+2
- 1 d
2d6+6
-

.6. Slots
La pratique des slots est sans doute la partie la
plus complique de ce jeu. En effet, j'ai
remarqu que de nombreux jeux permettaient de
transporter selon sa Force mais le problme est
qu'un homme fort pouvait transporter un
exemple de 120 Kg et donc c'tait la foire la
ferraille : 5 pes , 3 haches, etc... Mais en
restant logique nul ne pourrait rellement se
dplacer de cette manire. Ce jeu propose un
systme de Slots (emplacement en franais) se
rpartissant en plusieurs catgorie :
Un personnage possde grce ses poches 3
Slots qui ne peuvent chacune contenir un objet
de plus d'1 Slot. Il peut de plus porter un objet
jusqu' 3 Slot.. C'est peu mais c'est logique.
Ensuite il est possible de possder un sac dos. Dans ce jeu pour simplifier, il
existe trois tailles de sac dos : un de 8 Slots, un de 12 Slots et un de 18
Slots. Il va sans dire que les joueurs dbutent avec un sac de 8 Slots ( ou juste
- 69 -

leurs poches pour les Mj les plus sadiques).


Pour visualiser ce que peut reprsenter un objet en slot voici une base de
calcul assez simple complter pour vos parties :

1 Slot : Arme feu ou de contact petites, un snack ( barre de crales),


Conserve, 10 Cartouches de fusil, 2 Chargeur, 1 boite de munitions
( qu'importe le nombre de balles), boussole, carte, lampe, tlphone, petite
bouteille d'eau...

2 Slots : Armes plus grandes, rations, outils type perceuse, ordinateurs


portables,corde, trousse de secours, ...

3 Slots : les plus grandes armes, sac de couchage, ordinateur type pc,
pelle, caisse outils.
Le point intressant restant est celui des vhicules, en effet on peut facilement
imaginer qu'une voiture peut contenir des Slots dans son coffre, on lui en
attribue 20. De plus elle possde 10 Slots d'essence ( 1 slot permet de rouler 1
heure). Un Bidon remplit 4 Slots d'espace et contient 4 Slots d'essence. Ce
systme est dclinable pour des boites, des hangars, des tiroirs, laissez venir
l'imagination.
.7. Les Vhicules

Lors de lexplication des slots, le thme des voitures a t abords, en voici


une petite liste pouvant servir de barme de base pour vos crations.

Vhicules
Voitures
Citadine
Citadine roadster
Citadine compact
Citadine
Familiale break
Familiale
Barrios
Familiale

Russite
min en
ville

Russite Russite
Km/h
min
min
Pts struct. Nb pass.
max
autoroute nature

Slot

1
1
1
1
1
2
1
1

2
2
2
2
2
2
1
2

13
10
8
13
15
18
12
15

4
4
4
3
3
3
2
2
- 70 -

5
5
4
6
6
5
7
6

4
2
2
4
4/6
5
5
5

125
155
115
185
152
90
180
165

Patrouilleur
Pick-up
Tout terrain
norme 4x4
Solide tout terrain
Sportive LAPD
Sportive
Sportive
Coup cabriolet
Sportive roadster
Sportive
Berline semi-luxe
Berline luxe
Sportive
Berline luxe
Limousine

1
1
2
2
2
2
1
1
1
1
1
2
2
1
2
2

1
1
2
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1

2
2
1
1
1
3
3
3
3
2
3
2
3
3
3
4

7
9
6
9
14
7
10
7
7
6
6
6
7
6
10
9

5
2/3
4
5
5
2
4
2
4
2
5
6
5
2
6
12

175
130
150
185
130
318
274
323
180
233
300
207
224
320
255
142

9
17
25
30
20
15
12
12
11
8
8
21
22
12
25
31

Camions / vans / camp


cars
Van
Van interv.
Van interv. (vieux)
Camping-car
Camion urbain
Camion d'assaut
Camion routier
Camion routier

2
2
2
2
1
1
3
3

2
2
2
2
2
3
1
1

3
3
2
3
2
2
3
2

12
12
15
8
15
20
18
20

8
8
7
8
3+12
3+15
5
3

190
205
145
155
120
90
161
145

40
45
35
80
100
80
115
125

Motos
Tout terrain
Sportive
Sportive solide
Sportive pas chre
Sportive intercep
Sportive poussive
Sportive-routire
Routire
BSIU intercep
LAPD intercep
Routire des Hell's
Routire chrome
Routire rcente
Tout terrain intercep

1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1

2
5
5
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0

0
3
2
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
0

3
2
3
2
2
3
3
3
4
3
3
3
3
4

1+1
1+1
1+1
1+1
1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1+1
1

140
310
308
265
365
305
255
230
244
184
175
180
210
285

4
3
2
4
5
6
2
2
1
2
2
2
2
2

.8. LExprience

- 71 -

Distribuez des bois d'exprience aux joueurs en fin de partie mais fixez un bon
barme que vous respecterez dfinitivement, en effet certains Mj prfrent
donner plus de point pour le roleplay que le combat. La seule chose important
savoir c'est qu'un joueur ne peut augmenter ses capacits qu' la fin d'un
scnario et pour les comptences seulement celles qui ont t utilise durant le
scnario, que le jet soit russi ou pas ( on apprend aussi de ses erreurs).

Gain de 3 7 Pts par sance de jeu de 4 heures

Acqurir une comptence 9+ cote 5 pts d'exprience ( une


spcialisation supplmentaire cote aussi 5 pt et s'acquiert au niveau
minimum)

Baisser une comptence cote [(10- niveau actuel) x 2]

Augmenter une caractristique cote la valeur actuelle de la


caractristique multiplie par 6

- 72 -

V. LAND OF THE DEAD


Cette partie vous expliquera comment grer les joueurs et fournira des
caractristiques de PNJ de base.
.1.Conseils

Par exprience je peux vous dire que les matres ont tendances tre
soit dirigistes soit laxistes, trouvez le juste milieu sinon a drapera avant que
vous ne vous en rendiez compte.

Ne laissez pas les joueurs interfrer dans l'histoire officielle ( ou alors


avec parcimonie : croiser Darryl et Merle avant le dbut d'Atlanta) sinon vos
joueurs deviendront fous surtout si ils connaissent l'univers mieux que vous.
Afin de palier ce problme, jouez dans d'autres tats. Il est simple de se
procurer des cartes et plans sur Internet.

Truquez les jets, il est facile de tuer des joueurs dans ce jeu mais si vous
voulez les motiver faites les rsister longtemps.

Modifiez les rgles votre convenance si vous les trouvez trop


compliques.

Utilisez des croquis et des pions pour permettre une meilleure


visualisation de la scne.

Dissminez rations et munitions sans leur laisser croire qu'ils ont facile
survivre.

Faites les croiser de toutes types de survivants pour pimenter le jeu.


Rien ne dit que vos joueurs seront des gentils et non des psychopathes.

Et avant tout amusez vous.

- 73 -

.2. Grer un groupe


Il peut sembler vident que vos joueurs cherchent rejoindre un plus grand
groupe ( moins d'avoir une table s'levant sept ou huit joueurs). Dans cette
optique, ce point vous permettra de grer cette situation.
Avant tout, imaginez le nombre de survivants (vitez les trop forte densit car
elle limite normment les dplacement) et dterminez ce qu'il sont ; un bon
ration est d'un combattant sur trois survivants (en ne comptant pas les
personnages de vos joueurs). Ensuite si il y a des enfants, des vieux, des
malades, des psychotiques,... De mme il se peut qu'ils soient peu organiss et
aient peu de rserve de nourriture.
Viendra donc le besoin de faire les courses, trouver des vivres, des
mdicaments, de quoi se dsaltrer, armes et munitions, Si vos joueurs ne
trouvent pas suffisamment de nourriture pour tout le monde, il faut rationner
en choisissant qui aura le droit de manger. N'oubliez pas la perte de carrure
sans nourriture. Toujours priver les mme risque de les conduire la mort.
Ensuite, les survivants subissent les retombes de la situation et seront sans
aucun doute traumatiss. Une personne qui pte les plombs et trahi le groupe
est envisageable, de mme qu'un survivant tuerait tout le monde de peur
d'tre trahi. De quoi rendre n'importe qui paranoaque.
Enfin, certains pourraient demander l'quivalent de qutes aux joueurs :
retrouver des membres de leur famille, des photos, des piles,... L'idal pour
initier un scnario.
L'important est de joueur sur la corde sensible des joueurs.

.3. Exemples de groupes


Voici une liste de groupes de diffrentes tailles afin de vous familiariser avec le
principe
.3.1 Washington
Nombre de survivants : 3800
Survivants combattants : 1200 ( dont 675 soldats et 215 policiers)
Survivants soigneurs : 200 ( 30 mdecins et 170 infirmiers)
Vivres : 3 mois
Dirigeant(s) : Barack Obama et Monroe Collins
Taux de problmes : 25%

- 74 -

Au dbut de l'infection, Obama fit appeler le docteur Collins, minent virologue,


ses cts afin de trouver une solution cette pidmie. Tandis qu'ils essayent
de comprendre la situation, la Maison Blanche fut vacue et tous le monde fut
transfr au centre de recherche bactriologique. Un appel la population fut
mis afin de sauver le maximum. Pour ce faire, ils firent sauter de nombreux
immeubles afin d'isoler un quartier entier. Seul des humains peuvent dsormais
s'y rendre. La plupart des ennemis de ce groupe sont les dissidents politiques
et des militaires prt sacrifier un maximum de gens pour leur propre survie.
.3. 2 Le Cleste, au large de New York

Nombre de survivants : 120


Survivants combattants : 100
Survivants soigneurs : 18
Vivres : 2 semaines
Dirigeant(s) : Kevin Santini
Taux de problmes : 0%
Le Cleste est un bateau de marchandise qui se trouvait au port de Marseille
jusqu' sa rquisition par les troupes du Gnral de brigade des forces de
l'OTAN Kevin Santini. Celui-ci pensant que seule l'Europe tait touche par
l'pidmie dcida de rejoindre les tats-Unis. Quel ne fut pas son
dsappointement lorsqu'il comprit qu'eux aussi taient tombs sous l'infection.
Il dcide donc de rester au large de ltat de New York appelant les survivants
le rejoindre et si possible avec des vivres.
.3.3 Entrepts Morris, 120 Km de New York

Nombre de survivants : 12
- 75 -

Survivants combattants : 3 ( dont 1 militaire)


Survivants soigneurs : 0
Vivres : 3 mois ( dans l'immdiat 1 semaine)
Dirigeant(s) : Barry Simons ( titre du plus ancien)
Taux de problmes : 75%
Ce petit groupe de survivant a t guids dans cet entrept par Barry, un
ancien camionneur. Ce entrept contient des marchandises pour plus de
cinquante enseignes de supermarchs en plus d'un catalogue de vente sur
internet. Le seul dfaut est que seul le hangar principal (ne contenant que des
meubles) est ouvert, le reste tant verrouill par des serrures mcaniques
blindes et ils n'ont trouv aucune clef dans les environs. Le problme de ce
groupe tient du fait qu'ils viennent de se rencontrer et ne se font pas confiance.
Ils cherchent quelqu'un capable d'ouvrir ces serrures et esprent trouver avant
de mourir de fin.
C'est surtout ce genre de groupe que vos joueurs risquent de croiser.
.4. Marcher parmi les morts
Cette section va vous prsenter un background plus complet destin ce que
vous sachiez ce qu'il se passe rellement.
.4.1. Gestion de la crise
.4.1.1 Gouvernements
La plupart des gouvernements ne purent ragirent suffisamment tt et
efficacement. En effet, les diffrentes armes du monde napprennent jamais
tirer dans la tte mais dans la partie la plus large du corps, c'est dire le torse.
Naturellement face aux mort cela ne servit rien.
Les ractions suivantes furent moins intelligentes encore : atomisation. Choix
prix par les Chinois et les Russes. Utiles seulement l'picentre, le zombie
irradi ou non continuera d'avancer.
De mme ces gouvernements, purement incapables, protgrent leurs
minences grises oubliant le peuple ou le laissant dans de simples camps si peu
protgs que la plupart tombrent rapidement.
De petits gouvernement se crrent voyant surgir de charmants petits
dictateurs tels Le Gouverneur ou Crawford dans la ville de Savannah.
[SECRET] Obama contacte tous les camps existant afin de donner les positions
de bunkers militaires secret afin de sauver le maximum de monde. Au risque
de voir un infect entrer malgr la scurit dantesque.
- 76 -

.4.1.2 Force de police


De mme que l'arme, ces petits fonctionnaires sous-pays n'allaient pas se
fatiguer sauver le peuple, et on les comprend. Certes au dbut, ils furent les
premiers tomber mais vitant de prendre trop de risque, ils rquisitionnrent
tout ce dont ils avaient besoin et prirent, pour la plupart, la poudre
d'escampette. Depuis, sur de nombreuses routes, on peut voir des rdeurs en
uniforme de police, portant pour la plupart encore une arme sur eux.
.4. 2. Survivre aux Morts
.4. 2.1 Les rdeurs

L'origine de l'infection est inconnue mais son fonctionnement l'est : les cellules
des lobes frontaux sont multiplies provoquant par la mme occasion leurs
destructions provoquant rapidement la mort du sujet. Le cerveau lui reste actif
et ne possde que les fonctions basiques : dplacement, besoin de
s'alimenter,... trangement, la multiplication n'a lieu qu'aprs une morsure
d'infects ou la mort du sujet, les cellules ne se multiplient en aucun autre cas
Chronologie basique des symptmes :
-h+1 : douleur et cyanose autour de la blessure.
-h+5 : fivre (38-39), frissons, dlires lger, nauses
-h+8 : engourdissement des extrmits et des zones infectes Fivre accrue
(40-42). Dlires svre
-h+11 : Paraplgie
-h+16 : Coma
-h+20 : Arrt cardiaque
-h+23 (variable) Ranimation
L'infection est mortelle dans prs de 100 % des cas si elle n'est pas endigue
par une sparation de la partie infecte du corps principal ( amputation ).
- 77 -

Cependant une destruction totale du cerveau empche toute ranimation et


stoppe ceux dj ranim.
Un infect ( rdeur selon l'appellation donne par les survivants) possdent des
sens identiques aux humains mais ne les utilisent pas de la mme manire. En
effet, sa vue est aussi net que la notre mais remarque toute diffrence de
vitesse entre un infect et une victime potentielle, nous nous dplaons bien
plus vite qu'eux et ils le remarquent.
De mme pour l'oue, le fait qu'ils soient capables de retrouver toutes
personnes ayant fait du bruit vient du fait qu'ils se dirigent vers tout bruit mis
( gouttes dans un vier ou bruit de coup de feu).
L'odorat est le seul sens bien mieux utilis, ils flairent la chaire frache, il est
possible de les berner en se recouvrant de matires odorantes.
Les faiblesses maintenant, elles sont en ralit nombreuses :

Ils sont lents, voire trs lents, un humain mme bless une jambe
pourrait les semer. Seul le nombre est dangereux

Ils sont idiots mais trs idiots. Il n'ouvre pas une porte verrouille, seul
les plus rcents sont encore capables de monter des marches, ils sont
incapables de tendres des piges,...

Ils n'ont pas d'esprit de groupes : mme si ils sont nombreux, ils ne
communiquent pas, seul le bruit de l'un d'eux ayant vu son goter attire les
autres, de mme que l'aurait fait une alarme. Ils remarquent juste le bruit
suivant le mouvement et provoquant les lgendaires hordes.
Leur statistiques :
CARRURE : 3
PERCEPTION : 5
Corps corps [coups, projections ou immobilisations au choix] 7+
Dtection7+
PV:10 S

Seule la carrure et la perception sont utiliss, en effet, pas besoin du reste vu


qu'a part attaquer au corps corps et reprer ses proies, ils ne font rien. La
comptence dtection permet juste de se reprer aux bruits, l ou un humain
utilise juste sa caractristique eux doivent supporter les bruits de leurs
congnres rendant la tche plus complique, cependant une seule russite et
il se rendra dans la direction perue, qu'importe si vous y tes encore.
- 78 -

Le nombre de pv est de 10 mais symbolise juste une capacit physique, seule


la destruction du cerveau les stoppent dfinitivement. Le S pour Spcial
symbolise le fait que 2 marge de russite sur un tir ou une attaque implique la
destruction du cerveau ( c'est cadeau).
.4. 2.2 Exode
Sous ce terme qui peut sembler ancien, se reflte en ralit un besoin naturel
prouv par l'espce humaine en cas de menace, en effet de part l'histoire
nombres de cas d'exode furent recenss, les deux les plus connus sont celui du
dsert dgypte ( que l'on soit croyant ou non cela a t largement prouv
historiquement) ou celui de la seconde guerre mondiale. Cette partie donne
donc des indices aux Matres du jeu pour grer leur univers personnel. Ils ne
sont pas tenu d'en tenir compte mais cela peut les aider imaginer le leur.
.4. 2.2.1 Se dplacer
Il va de soi que rester sur palace dans une telle situation posera de gros
problmes ; un jour o l'autre, les rdeurs chercheront se nourrir sur les
survivants. Ceux-ci ont donc plusieurs possibilits de dplacement dont voici
une liste non exhaustive :

A pied : c'est le moyen le plus simple et le plus discret, cependant la


fatigue se fera rapidement ressentir, sarrter deviendra dangereux, les rdeurs
ne s'arrtent pas pour reprendre des forces. Hors du repos, il y a le gros
problme, assez persistant, des intempries, en effet le temps change et
l'arrive de l'hiver, le froid et la neige arriveront et pourront autant tuer que la
faim ou les rdeurs. Naturellement plus un groupe sera massif et plus il sera
difficile de le dplacer surtout en cas d'ennui.

En vhicule : l'avantage majeur de ce moyen de locomotion, est la


vitesse, on peut aller loin assez rapidement. De plus, ; transporter matriel et
vivre est pratique et le plus important on est l'abri du mauvais temps. De
mme, de nombreux soucis surviennent. Une voiture est plus ou moins
bruyante et attire les rdeurs de par son bruit si caractristique. Ensuite, les
routes ne seront plus entretenue et la nature reprendra ses droits, recouvrant
les routes de mousses, mauvaises herbes et plantes diverses. De mme, de
nombreux vhiculent encombreront les routes, certains encore occups par
leurs propritaires. Mais la plus grosse faiblesse de ce moyen de transport
consiste en sa mcanique, les pannes sont courantes et l'essence viendra
manquer, les pompes ncessitant en effet de l'lectricit, il faudra siphonner.
Mais la question importe reste se dplacer pour aller o ? . luvre
originale nous montre que les grandes villes sont trs risques. Elles sont
totalement envahies par les rdeurs en qute de nourriture. Il faut donc viter
les grosses agglomrations. La campagne et les trs petites villes sont plus
- 79 -

intressante, dlaisses rapidement par les rdeurs, rare sont ceux qui s'y
trouvent encore. Reste la campagne et ses fermes ; si les fermiers ont
survcus, ils seront peut-tre d'accord d'aider les survivants mais la mfiance
rgnera.
En bref, seule situation mritant un arrt : le besoin de se cacher, ce qui nous
amne au point suivant.

.4. 2.2.3 Se cacher


Que ce soit pour fuir des pillards ou des rdeurs ; ou mme pour se reposer,
les survivants finiront par s'arrter pour se cacher ou simplement se restaurer
et prendre du repos. Il va sans dire que s'arrter au milieu de nulle part est
dangereux. Ils risquent donc de s'arrter dans certains endroits dcrit cidessous :

Appartements : lorsque vos survivant s'y rfugieront ( et ils le feront),


ils choisiront si ils sont un minimum intelligents, de se cacher dans les
appartements prsents en tages. Seuls les occupants risquent encore de
s'y trouver. Les rdeurs dans leur grandes majorits sont incapables de monter
ne serait-ce qu'une marche. Une fois les occupants grs, la dfense tiendra. Il
faudra naturellement un jour ou l'autre sortir pour des raisons de survie. Il en
existe de diffrentes tailles et formes.

- 80 -


Maisons :comme les appartements, elles existent sous toutes les tailles
et formes. Elles sont cependant plus difficiles dfendre, les rdeurs s'y
dplacent librement grce des accs souvent trop nombreux. Certaines
possdent des garages, caves et grenier pouvant encore receler des rdeurs
mais aussi des objets intressants. Mais une fois encercle, ses occupants
auront peu de chance de survie.

- 81 -

- 82 -


Magasins : bien l'abri ? Srement pas ! Mme si des vivres risquent
de s'y trouver ( s'ils n'ont pas t pills) ; ce qui en fait sa force en temps
normal devient sa plus grandes faiblesses : sa visibilit. Les rdeurs et les
pillards vous verront et ce n'est pas une simple baie vitre qui vous protgera.
Mieux vaut s'arrter pour chercher manger et la limite y casser la crote
sans toutefois s'y terniser.

Bar : tonnamment, ils s'agit des endroits les plus scuriss : peu
daccs, portes antimeute, scurit de l'accs l'tage. Une fois ses occupants
limins, plus de problmes sauf celui de la boisson.

- 83 -


Lieux viter : ils sont trs nombreux et pourtant prsents dans de
nombreuses sries z : commissariats ( souvent vides ou trop bien protgs),
les coles ( trop d'accs pour tre dfendus correctement), les banques ( c'est
bien beau l'argent mais le rdeurs il s'en moque, se cacher dans le coffre c'est
l'asphyxie), postes, prisons, base militaires ( si elles sont vides c'est qu'elles
sont prenables). Le palmars revenant aux centres commerciaux, possdant
trop daccs et peu scuris en ralit.

.4. 2.2.3 Se nourrir


Il s'agit de trouver rellement des vivres durables. L'avantage de vivre aux USA
est sa forte densit de paranoaques qui ont peur d'une fin du monde ( comme
- 84 -

quoi tout arrive qui sait attendre). Il sera plus ou moins ais de trouver des
vivres dans les premiers jours d'invasions mais par la suite, la dcomposition
des produits prissables posera problme. Seules conserves et produits
lyophiliss tiendront le choc. Il faudra donc rationner les vivres, de mme pour
l'eau, celle-ci sera rapidement coupe dans de nombreuses rgions.
Le meilleur moyen restera l'agriculture ( il faudra cependant s'y connatre) et
rcolter l'eau prsente naturellement ( pluie, ruisseau, cours d'eau,...). Pour
que celle-ci soit consommable il faudra pralablement la faire bouillir.
Naturellement, la viande deviendra une denre trs rare, sauf prsence d'un
troupeau. Il restera la chasse. Pour les plus tmraires il restera aussi la
possibilit de suivre une mode rpandue parmi les rdeurs : la chaire humaine.
Bon, apptit bien sr.

.4. 2.2.4 (Sur)Vivre


Maintenant que les survivants ont trouv des vivres et une bonne cachette, il
va falloir s'adapter. Organiser les dfenses et les sorties pour trouver des
vivres. Trouver armes et munitions risque d'tre assez simple ( variant selon
les tats), armurerie ou particuliers sachant que 75 % de la population possde
une arme. De mme pour trouver d'ventuelles pices dtaches en tout
genre.
Il faudra trouver aussi des occupations ; il peut s'agir de jeux ( surtout pour les
enfants), jardinage, sport, entranement au tir ( mieux vaut d'ailleurs s'loigner
du camp pour le bruit). Communiquer est aussi difficile : seules les radios types
cibistes fonctionnent. Celles-ci ncessitant batteries et piles, il faudra en
trouver. Vous verrez qu'il est difficile de vivre ne serait-ce qu'une journe sans
lectricit et tout ces gadgets qui nous facilitent la vie surtout que la mort vous
attend.
D'ailleurs les rdeurs ne seront vos seules btes noires. Il y aussi les pillards,
groupes trs violents n'hsitant pas violer, tuer et voler ( pas ncessairement
dans cet ordre). Les cannibales, eux vous attireront avec de belles paroles
- 85 -

avant de vous ajouter au menu du soir. Enfin les psychopathes qui attendront
votre sommeil pour vous gorger. Et n'oublions pas le pire de tous, celui qui
attend la moindre erreur, la moindre inattention ou prise de risque, sadique
parmi les sadiques, totalement sans piti, je parle bien entendu du Matre du
jeu.

- 86 -

.4. 2.3 Les autres


Il existe un systme simple permettant une cration rapide de PNJ.
Pour

chaque catgorie dfinissant un Pnj, il existe 5 niveau :


Novice (1)
Entran (2)
Expriment (3)
Aguerri (4)
Vtran (5)

Si vous prfrez dterminer au hasard :


1-2
9

Novice
Aguerri

3-5
10

Entran
Vtran

6-8

Expriment

Les caractristiques du PNJ sont dtermines de la mme manire que les PJ,
la seule diffrence repose dans le nombre de points qui sont rpartis :
Novice
12 - 15
Entran
16 - 18
Expriment 19 - 21

Aguerri
Vtran

22 - 24
25 +

A la diffrence d'un Pj, il n'y a pas de minimum de 2 pour une caractristique.


En ce qui concernent les comptences, il vous suffira de rpartir un certain
nombre de niveaux en fonction de la valeur relative du Pnj

Novice
Entran
Expriment
Aguerri
Vtran

2+
1

3+
1
1

4+
1
1
1

5+
1
1
1
2

6+
1
2
1
2
2

7+
2
2
2
2
2

8+
2
2
2
2
2

Voil vous disposez maintenant d'un Pnj tout propre et tout neuf prt mourir
pour vous.
.4. 2.3.1 Personnages typiques
Il s'agit de pnj typiques que vous pourrez utiliser n'hsitez pas en changer
les caractristiques. Seules les comptences principales sont donnes, les
autres sont en effet laisses votre bon soin sachant naturellement que 2
soldats ayant t enrles en mme temps ne possderont srement pas les
mmes comptences. Respectez toutefois le barme de la partie prcdente.

- 87 -

Types
Civil
Policier
Soldat
Ambulancier
Epicier
Barman
Pompier
Voleur
Riche
Professeur
Fermier
Pillard

CA
1
2
3
2
2
2
3
1
1
1
4
3

CH
1
3
3
1
1
4
1
1
4
1
1
2

CO
2
2
3
2
2
2
3
3
2
1
3
3

ED
2
3
3
2
2
2
2
3
2
3
1
2

PE
3
3
3
1
3
1
2
4
1
3
2
4

RE
1
2
2
2
2
1
2
3
1
2
1
3

SF
2
2
2
3
2
2
5
1
1
4
2
3

Comptences
2 Connaissances au choix 8+ // Arme de poing 7+ // Arme de contact 7+ //
Arme de poing 5+ // Conduite voiture 8+ // Vilance 7+
Arme de poing 5+ // Arme d'paule 6+ // Vilance 7+
Conduite 8+ // Premiers secours 7+
Vigilance 7+
Eloquence 6+ // Corps Corps 7+
Athltisme 7+ // Arme de contact 8+
Discrtion 6+ // Conduite 7+ // Vigilence 8+
Connaissance [ au choix] 6+
Vigilance 8+ // Eloquence 7+
Arme d'paule 8+ // Athltisme 8+
Arme de poing 4+ // Discrtion 5+ // Vigilance 6+ // Mcanique 7+ // Survie 8+

- 88 -

SURVIVE

OR
PERISH

Fiche de Personnage
Nom Complet:
ge:
Concept:
CA

CH

CO

ED PE

RE SF

31

28

24

40

24

20

Arme dpaule[
]
Arme dpaule[
]
Arme dpaule[
]
Arme de contact[
]
Arme de contact[
]
Arme de contact[
]
Arme de poing[
]
Arme de poing[
]
Arme de poing[
]
Arme lourde[
]
Arme lourde[
]
Athltisme
Conduite[
]
Conduite[
]
Conduite[
]
Connaissance[
]
Connaissance[
]
Connaissance[
]
Connaissance[
]
Corps corps[
]
Corps corps[
]
Corps corps[
]
Dguisement
Discrtion

Armes de contact
Nom
Pui
Poing
CA
Pied
CA+1

FA
1
2

Point de vie Adrnaline


/

lectronique
loquence
Falsification
Informatique[
Informatique[
Intimidation
Jeu
Lancer
Mcanique
Mdecine[
]
Mdecine[
]
Pilotage[
]
Pilotage[
]
Pilotage[
]
Premiers secours
Psychologie
Recherches
Rhtorique
Survie[
]
Survie[
]
Tir en rafales[
Tir en rafales[
Tir en rafales[
Vigilance

Slots
0
0

Armes Feu
Nom
Cal

- 89 -

]
]

]
]
]

Mun Porte

PU Cdt

Slots

PR FA

Sac dos
Objet

Poches
Objet

Vhicule
Coffre
Objet

Vhicule
Coffre
Objet

Slot

Objet

Slot

Slot:
Objet

/
Slot

/3
Slot

Russite min Russite min Russite min


en ville
autoroute
nature
Pts struct.
/
Slot

Objet

Slot

Objet

Russite min Russite min Russite min


en ville
autoroute
nature
Pts struct.
/
Slot

Objet

Groupe
Nbre survivant

Slot

Vivres

Objet

Armes

- 90 -

Nb
pass.

Km/h max

Slot
d'essence

Km/h max

Slot
d'essence

Slot

Nb
pass.

Slot

Cachette

Dsormais vous tes pars toute ventualit,


prparez- vous je les entends rder tout prs d'ici, ils
grattent la porte, leurs rles de dsespoir rsonnant
dans les tnbres. Oh non, ils arrivent...

- 91 -

- 92 -