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INSTITUTO TECNOLGICO DE

ACAPULCO
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS ECONMICOADMINISTRATIVO

INNOVACIN Y
EMPRENDEDURISMO
PROFESORA:
LIC. NIDIA PINEDA MATEOS

UNIDAD 1: Enfoques y tcnicas para


desarrollar habilidades creativas y
emprendedoras
1.3 TCNICAS PARA GENERAR DE IDEAS
ALUMNOS:
CITLALLY CASTILLO PREZ
NAYELI ESPINOZA DE LA CRUZ
CYNTHIA BIANEY GALEANA AVILS
CRYSTI PAOLA GELACION GALLARDO
ELIZABETH TORRES VZQUEZ

AULA: 101

HORA: 11-12 PM

Acapulco, Gro.-

SEMESTRE: 6

16 febrero 2015

TCNICAS PARA GENERAR IDEAS


Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento creativo.
Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes que la
tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente sirven
para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad. Permiten
direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un
lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo deseado, y por
el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento vertical habitual.
Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de
determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que
ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente.
Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad
y variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera
para elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos.
La clasificacin que intentamos abordar en este trabajo implica que quien la utilice
deba definir cul es su objetivo y con qu fin se va a usar una tcnica. Es decir,
que se piense adnde se quiere llegar, porque de esta forma estaremos ms cerca
de la verdadera utilidad de la tcnica en cuestin.
Antes de ir de lleno a la clasificacin, consideramos pertinente explicar las
caractersticas bsicas de las tcnicas ms usadas, estableciendo los principales
aspectos tenidos en cuenta para formular nuestra clasificacin.
Finalmente arribaremos a una nueva clasificacin que tiene como fundamento la
utilidad con relacin al objetivo que impulsa su utilizacin.

I. Tcnicas ms usadas
II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)
a) Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de
conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.
Metodologa:

El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas y


clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es
imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se cuenta
con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se
pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad para evaluar las ideas
podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn condiciones o requerimientos
bsicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.
Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
Al momento de la generacin:
-

generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.

no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la


autocrtica), ya sea negativo o positivo.

libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente


realistas.

se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.

Al momento de la evaluacin:
-

analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los


puntos dbiles.

estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.

no perder la orientacin al objetivo inicial.

Aspectos relacionados con su utilidad:


-

Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la


cantidad que la calidad.

Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el


uso de tcnicas de creatividad.

II. 2. Uso de Analogas


a) Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se trata
de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la lgica o
caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon), que se vale
de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de
referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

b Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo
extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos
analgicos, que se describen a continuacin.
-

Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o


situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).

Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera


persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y
componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un
producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo
abro? cmo lo tomo?).

Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen


global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista
(por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide
de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con
las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)

Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no


hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin
en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


-

Hacer familiar lo extrao.

Hacer extrao lo familiar.

Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones


totalmente distintos.

Aspectos relacionados con su utilidad:


-

Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.

Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de


dificultad.

Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones,


adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u
organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver.

Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que


conocemos mejor.

3. Los Seis Sombreros para Pensar


a) Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por separado. La
idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar bajo el rol
establecido por dicho sombrero.
b) Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra
opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.
En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un sombrero en
particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn las reglas
establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los seis
sombreros:
-

Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El


pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados
neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto
de vista. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni los
presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las
intuiciones.

Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no


racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o
fundamentos. El propsito del pensamiento de este sombrero es
hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su
influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se
adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar un trasfondo
emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas.

Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo


pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar.

Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se


concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.

Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios debern
ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en terreno del sombrero
rojo.
-

Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca


alternativas. Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio.
Genera provocacin para salir de las pautas habituales de
pensamiento.

Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del


proceso del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya
que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global.
Nos indica cundo cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un
proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Adems
de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del
pensamiento: evaluacin de prioridades o enumeracin de
restricciones. Es el director de orquesta.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su
funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional
de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
-

Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de


vista, tipos de pensamiento y roles.

El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de


presin y condicionamiento.

Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que


implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la
misma.

4. Relaciones Forzadas
a) Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas
surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas
ideas que permitan desarrollar soluciones originales.
b) Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra
que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la
columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido
sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio, ser la de
Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la

columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas


ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o
tema principal.
Conceptos
elementos
estmulo

y
Caractersticas

Nuevas ideas

La metodologa a seguir sera:


1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que
encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando
cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra
clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema principal


es lanzamiento de un nuevo shampoo.
Conceptos
y
Caractersticas
elementos estmulo

Nuevas ideas

-Granulado

-Shampoo en polvo

-Se mezcla con agua

-Shampoo que se
prepara
mezclando
con un lquido

Caf instantneo

-Se puede preparar


-Para nios o uso
ms fuerte o ms
frecuente, se diluye
suave, dependiendo
ms
de la cantidad que se
ponga.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos
cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas.
Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a
travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


-

Creacin de nuevos productos o servicios.

Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.

Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas


distintivas o productos diferenciados.

5. Matrices Combinatorias
a) Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu no se
utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las
caractersticas de nuestro problema.
b) Metodologa:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por
componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas de realizar
los componentes anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas para
detectar nuevas ideas.
Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica anterior:
Frasco

Perfume

Color

Etiqueta

Transparent
e
Frutal
Floral

La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con forma de


fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea de colocar el
nombre del shampoo en sobrerelieve.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas ideas
que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que
de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
-

Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.

Creacin de nuevos productos o servicios.

Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.

Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en


cuenta.

OTRAS TCNICAS
Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier
tipo, se puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas.
Existen otras tcnicas para el fomento de la creatividad que segn nuestro
parecer, podran nuclearse bajo el nombre de Tcnicas Complementarias ya
que aparentemente resultaran ms tiles si se las usara para ampliar y mejorar
los resultados obtenidos con otras tcnicas. Entre ellas, podemos citar:
-

Verbos Manipulativos: se aplican ciertos verbos a cada una de las


ideas obtenidas mediante la utilizacin de otra tcnica. Algunos de
estos verbos pueden ser agrandar, utilizar de otro modo, adaptar,
sustituir, invertir, reestructurar.

Prospectiva: se imagina un futuro deseable y se confronta la realidad


presente, para determinar un plan de accin para lograr el futuro
deseado.

Anlisis de Categoras: se intenta clasificar las ideas ya obtenidas,


en distintas categoras y luego se analiza cada una de ellas en
particular para generar nuevas ideas.

Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn asociadas al


brainstorming o son adaptaciones de ste. Ejemplos de stas son:
-

Mtodo del Profano: consiste en incluir en el grupo que realiza el


brainstorming, a un participante totalmente ajeno al tema sobre el que
se est trabajando para que genere puntos de vista diferentes.

Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza,


imitarlas y aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos


grupos. Mientras uno genera ideas, es observado por el otro sin
intervenir y viceversa, lo que posibilita la retroalimentacin entre ellos.

Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero


difiere en que, en este caso, no importa obtener una gran cantidad de
ideas, sino detenerse a explorar las propuestas que sugieren algn
tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala momentos de
convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque
determinado.

Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo,


conoce la naturaleza exacta del problema que se est considerando,
para evitar llegar demasiado pronto a una solucin. El jefe del grupo
debe guiar el tratamiento del tema con pautas generales.

Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos


de cinco o seis personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones
al mismo tiempo, atacando el mismo problema, y selecciona las
mejores ideas que se presentarn a los otros grupos para su
evaluacin.

Tabla de tcnicas
1. Mapas mentales
15. Relajacin
2. Arte de preguntar
16. El pensamiento mediante
3. Brainstorming
imgenes: la visualizacin
4. Relaciones forzadas
17. Metodologa
(r).
El
5. Scamper
aprendizaje del proceso
6. Listado de atributos
creativo a travs de los
7. Analogas
mitos de la grecia y roma
8. Binica
antiguas
9. Sleepwriting
18. Tabla comparativa entre
10. Mtodo Delfos
tcnicas de creatividad
11. Anlisis morfolgico
19. Ideart
12. Solucin
creativa
de 20. Triz (teora de resolucin
problemas
de problemas inventivos).
13. Tcnica clsica.
21. Cre-in
14. Fases del proceso creativo 22. 4 x 4 x 4
23. Tcnica de da vinci

24. Seis sombreros para


pensar
25. Provocacin
26. Programacin
neurolingstica
27. Do it
28. Estrata
29. Mtodo 635
30. Asociacin forzada
31. Creates
32. Percepsight
33. Durmiendo con el
enemigo
34. Bucles
35. ProCer

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