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UNIVERSIDAD AUTNOMA GABRIEL RENE MORENO

FACULTAD DE INGENIERA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION Y


TELECOMUNICACIONES

UNIDAD DE POSTGRADO F.IC.C.T

ANLISIS COMPARATIVO DE LOS CICLOS DE


VIDA

Alumnos:
Beymar Jimnez Ruiz

Diplomado:
Gestin de Desarrollo de Proyecto de software

Mdulo:
Administracin de la calidad en el software

Docente:
Msc. Ing. Jhonny Paniagua

Fecha de presentacin:
23/10/2012

Santa Cruz Bolivia


2012

INDICE
Contenido
1.

INTRODUCCIN......................................................................................................... 3

2.

Ciclos de Vida............................................................................................................. 3
2.1.

Modelo en cascada................................................................................................ 3

2.2.

Modelo de desarrollo incremental............................................................................. 3

2.3.

Modelo de desarrollo evolutivo.................................................................................3

2.4.

Modelo de prototipado de requerimientos..................................................................4

2.5.

Modelo en espiral................................................................................................... 4

2.6.

Modelo concurrente................................................................................................ 4

2.7.

Ciclos de vida Orientado a Objetos...........................................................................4

2.7.1.

Ciclo de vida fuente......................................................................................... 4

2.7.2.

Ciclo de vida remolino...................................................................................... 5

2.7.3.

Ciclo de vida pinball......................................................................................... 5

Tablas
Tabla 1 Comparacin de los ciclos de vida.............................................................................6

Anlisis Comparativo de los Ciclos de Vida

1. INTRODUCCIN
Los ciclos de vida o procesos de desarrollo de software han ido apareciendo en funcin a
los continuos cambios del software.

2. Ciclos de Vida
Cada ciclo de vida se divide en varias etapas que tienen a fin la construccin del software
al cabo de un determinado tiempo, nos permite describir las fases principales del
desarrollo software y a administrar el progreso de su desarrollo. A dems, los ciclos de
vida nos ayudan a ordenar las diversas actividades tcnicas del proyecto y nos provee de
un marco para estimar los recursos, definir los puntos de control y conocer el grado de
avance.
A continuacin listaremos los ciclos de vida ms conocidos y utilizados para el desarrollo
del software.

2.1.

Modelo en cascada.
Modelo de desarrollo incremental.
Modelo de desarrollo evolutivo.
Modelo de prototipado de requerimientos.
Modelo en espiral.
Modelo concurrente.
Modelo orientado a objeto

Modelo en cascada.

2.2.

Apareci a finales de los 70.


El desarrollo software se realiza a travs de una secuencia simple de fases, cada fase tiene
un conjunto de metas y actividades bien definidas.
El comportamiento de este ciclo de vida es lineal, con cierta retroalimentacin entre sus
fases.

Modelo de desarrollo incremental.

2.3.

Divide el proyecto en fases, segn su tamao y objetivos ser alcanzados en cada fase.
El modelo incremental mantiene el modelo en cascada, pero lo repite n veces.
Se presupone que todos los requisitos son conocidos al comienzo.

Modelo de desarrollo evolutivo.

Es muy similar al modelo de desarrollo incremental, en el modelo evolutivo se asume que


no todos los requerimientos son conocidos desde el primer momento.
En una primera fase, se desarrolla la primera versin, que recoge los requisitos conocidos.
Posteriormente, los usuarios utilizan el software desarrollado, generndose una nueva lista

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Anlisis Comparativo de los Ciclos de Vida

2.4.

de requerimientos, con la que se desarrolla una nueva versin en la siguiente fase y as


sucesivamente.
El usuario ve la materializacin del proyecto ms rpido que si hubiera que hacer un
estudio largo para concretar las especificaciones. Adems, puede modificar o aadir los
requerimientos sin afectar al proyecto y conseguir algo que se ajuste mejor a sus
necesidades.
Es un modelo compatible con el modelo de cascada y puede ser combinado con el modelo
incremental.

Modelo de prototipado de requerimientos.

2.5.

Consiste en realizar implementaciones parciales del sistema para poder experimentar y


validar o modificar los requerimientos del mismo.
El prototipo se construye deprisa y se da a los usuarios para que lo prueben y evalen. Los
usuarios dan sus comentarios sobre lo bueno y lo malo, sobre lo que les gust y lo que no
les gusto. Los comentarios se recogen y sirven para hacer la especificacin del sistema
real.
Este modelo se suele utilizar como parte de la tarea de especificacin de requisitos o justo
antes de la misma.

Modelo en espiral.

2.6.

En este modelo el esfuerzo de desarrollo es iterativo. Esto es, tan pronto se completa un
esfuerzo de desarrollo comienza el siguiente.
En cada vuelta a la espiral se suelen seguir los siguientes pasos:
1. Fijar objetivos y determinar alternativas.
2. Evaluar las alternativas y elegir la mejor.
3. Desarrollo de la alternativa elegida, evaluacin y validacin del resultado.
4. Planificacin de la prxima iteracin.
El modelo espiral es compatible con el modelo en cascada.

Modelo concurrente.

Se representa de forma esquemtica como una serie de tareas junto con sus estados
asociados. Da respuesta a la situacin habitual de los proyectos, en la que se realizan
varias tareas simultneamente, aunque se encuentran en distintos estados.
Se puede replantear la especificacin de requisitos mientras se sigue desarrollando.
Este modelo define una serie de eventos que disparan transiciones de unos estados a otros
para cada una de las tareas o actividades del proyecto de desarrollo software.
Este modelo proporciona, una visin exacta del estado actual del proyecto.

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Anlisis Comparativo de los Ciclos de Vida

2.7.

Ciclos de vida Orientado a Objetos

Existen varios ciclos de vida Orientado a Objetos, pero solo mencionaremos los ms
conocidos. Los ciclos de vida Orientados a Objetos se examina el dominio del problema
como un conjunto de objetos que interactan entre s.
Este ciclo de vida permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e
incremental, permitiendo la generalizacin de los componentes para que sean
reutilizables.

2.7.1.

Ciclo de vida fuente.

2.7.2.

Se divide en 3 fases:
1. Planificacin del negocio
2. Construccin
Es la ms importante y se divide a su vez en otras cinco actividades
o Planificacin
o Investigacin
o Especificacin
o Implementacin
o Revisin
3. Entrega
Adems de las 3 fases, existen 2 periodos:
1. Crecimiento: Es el tiempo durante el cual se construye el sistema.
2. Madurez: Es el periodo de mantenimiento del producto. Cada mejora se planifica igual
que el periodo anterior.
Cada clase puede tener un ciclo de vida slo para ella debido a que cada una puede estar
en una fase diferente en un momento cualquiera.

Ciclo de vida remolino

2.7.3.

El modelo remolino es algo similar al modelo cascada, pero en el modelo remolino tambin
se toman en cuenta otros factores, que son:
o Amplitud: Toma el tamao de desarrollo.
o Profundidad: Nivel de abstraccin
o Madurez: Es el grado de complecin, correccin y elegancia.
o Alternativas: Diferentes soluciones a un problema.
o Alcance: Tomamos en cuenta los adjetivos del sistema, ya los requisitos van
cambiando.

Ciclo de vida pinball

En este modelo de ciclo de vida la pelota representa un proyecto, y el jugador es el equipo


de desarrollo.

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Anlisis Comparativo de los Ciclos de Vida

Los pasos en el ciclo de vida de pinpall pueden ocurrir de la siguiente manera: S e procede

de forma iterativa a encontrar clases, atributos mtodos e interrelaciones y definir


colaboraciones, herencia, agregacin y subsistemas.

Y por ltimo se pasa a la programacin, prueba e implementacin.

MODELO

VENTAJAS
Apropiado para problemas que se entienden y
conocen bien.
Produce resultados predecibles.

Cascada

Incremental

Evolutivo

Prototipado

Espiral

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DESVENTAJAS
Todos los requisitos del
sistema se fijan al
comienzo del desarrollo.
Poca flexibilidad para
introducir cambios.
Hasta el final del desarrollo
no hay nada terminado.
El producto puede quedar
obsoleto con rapidez.
Si no se seleccionan bien
los requisitos a
implementar en cada fase,
podemos llegar a una fase
incremental en la que haya
que rehacer partes
importantes del software o
el diseo.

Proporciona resultados en plazos ms


razonables que el modelo en cascada.
Reduce el riesgo del proyecto.
Apropiado para software grande.
Si se comete un error solo afecta a la ltima
fase y siempre se puede ir a una versin
anterior.
Se puede depurar cada fase antes de pasar a
la siguiente.
Al desarrollar slo parte de las funcionalidades
y requerimientos en cada fase.
Es ms fcil comprobar si los requerimientos
de las siguientes fases son adecuados y
correctos.
Se dispone de una primera versin ms
rpidamente
Se tiene un control ms exacto del avance del
proyecto.
Reconoce la naturaleza evolutiva de la

mayora de los proyectos de desarrollo


software.
Proporciona resultados en plazos ms
razonables que el modelo en cascada.
Hay que implicar a los usuarios.
til cuando es difcil conocer los requisitos

exactos.
Hay que implicar a los usuarios.

Reconoce la naturaleza evolutiva de la


mayora de los proyectos de desarrollo
software.
Reconoce la naturaleza evolutiva de la
mayora de los proyectos de desarrollo
software.

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Es difcil predecir el coste y


duracin de un proyecto,
por lo que es conveniente
limitar el nmero de fases,
recursos y plazos si es un
proyecto con principio y fin.
Puede resultar costoso si
hay que reiniciar el
desarrollo.
Hay que mantener muy
bien la documentacin del
proyecto para facilitar el
control de versiones y su
mantenimiento.
Es difcil predecir el coste y
la duracin del proyecto,
por lo que es conveniente
limitar el nmero de fases,
recursos y plazos si es un
proyecto con principio y fin.

Anlisis Comparativo de los Ciclos de Vida

Concurrente

Orientado a Objeto
- Fuente
- Remolino

- Pinball

Modela mucho mejor la naturaleza del proceso


de desarrollo software.
Proporciona una visin exacta de la situacin
del proyecto.
Analiza cada parte o componente del software
como un objeto del mundo real.
Al visualizar cada elemento como un objeto,
facilita su implementacin utilizando el
paradigma orientado a objetos.
Permite la reutilizacin de componentes del
software.
Existen similitudes entre distintos sistemas de
un mismo dominio de aplicacin.
El software puede representarse como una
combinacin de mdulos.
Disear aplicaciones = especificar mdulos +
interrelaciones.
Los sistemas nuevos se pueden caracterizar
por diferencias respecto a los antiguos.
Reduce tiempos y costes de desarrollo.
Aumenta la fiabilidad.
Tabla 1 Comparacin de los ciclos de vida

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Su implementacin y
gestin son complejas.

No es aplicable para
proyecto donde no se
utilice el paradigma
orientado a objetos.
Dificultad para reconocer
los componentes
potencialmente
reutilizables.
Dificultad de catalogacin y
recuperacin.
Problemas de motivacin.
Problemas de gestin de
configuracin.

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